Presentación Tesis Doctoral Antoni Roig Telo

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Cap al cinema Hacia el cine col.laboratiu: colaborativo: prácticas culturals culturalesi formes y formas pràctiques dede producción participativas producció participatives TESI DOCTORAL Programa de doctorat de la Societat de la Informació i el Coneixement de la Universitat Oberta de Catalunya Doctorand: Antoni Roig Telo Directores de la tesi doctoral: Dra. Imma Tubella i Casadevall Dra. Elisenda Ardèvol i Piera

Índice de la presentación     

Planteamiento de la investigación. Marco general: cine y nuevos media. Aspectos teórico-metodológicos. Estudio de casos. Conclusiones y futuras líneas de investigación.

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Planteamiento de la investigación

Intereses de partida •

Constatación de importantes procesos de cambio en el cine contemporáneo, dentro de un contexto de intensa interrelación entre diferentes formas culturales visuales. • Contraste de diferentes discursos sobre las posibilidades del cine ‘digital’ : – Experiencia sensitiva audiovisual ‘total’ a través de nuevas herramientas de creación y plataformas de distribución y exhibición (visión ‘industrial’). – Disminución de barreras de entrada para la producción ‘independiente’: democratización de la producción cultural (visión ‘participativa’).



Diversificación de las formas y espacios de consumo audiovisual emergencia de nuevas prácticas culturales Crisis del concepto tradicional del público como ‘receptor’ • Necesidad de plantearse nuevas preguntas ‘Qué hace la gente con los media’ ‘Qué puede llegar a hacer la gente a los media’ en general y al cine en particular.

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Planteamiento de la investigación

Objetivo general • Cómo se articula la relación entre industria y públicos … – Cuando éstos se convierten en ‘productores’ audiovisuales herramientas de creación audiovisual en manos de los ‘consumidores’ en lugar de las ‘instituciones profesionales’ manifestación de ‘cultura participativa’ – Cuando los objetos producidos conforman ‘historias de éxito’: • Se producen objetos formal y técnicamente elaborados, ‘comparables’ a propuestas comerciales. • Se integran en un circuito cultural aprovechando las posibilidades de Internet, generando su propio público. • Se presentan como alternativas a los diferentes procesos creativos e industriales ‘propietarios’ vinculados al cine, a través de formas de producción colaborativa y de distribución abierta online. 4

Planteamiento de la investigación

Hipótesis y preguntas de investigación •

Se están produciendo una serie de cambios en las industrias culturales contemporáneas favorecidos por la apropiación social de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) ¿Cuáles son las grandes líneas de transformación del cine contemporáneo como industria y forma cultural dentro de este contexto?



Estos cambios generales se traducen en un incremento de la participación de los públicos y su integración en procesos de producción propios de las industrias, lo que se puede entender en clave de incremento de la autonomía de los públicos o de realimentación de un sistema que vincula más estrechamente sus productos a su público objetivo a través de una densa red de bienes de consumo ¿Cómo se redefine en este contexto la relación entre ‘productores’ y ‘públicos’?

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Planteamiento de la investigación

Hipótesis y preguntas de investigación • Se pueden observar estas manifestaciones de participación por parte de los públicos a través de la multiplicidad de prácticas en las cuales se implican como participantes ¿Cuáles son las principales prácticas culturales asociadas a la actividad productiva de los públicos en relación al cine contemporáneo? • Esta actividad productiva se efectúa ‘en relación a’ las industrias, en un proceso de conformación mútua, de manera que las diferentes corrientes productivas se realimentan y generan escenarios híbridos ¿Qué elementos de cambio y de continuidad introducen las prácticas productivas de los públicos observadas en el escenario actual de la industria cinematográfica? 6

Marco general: cine y nuevos media

Los ‘nuevos media’ como definición de un nuevo entorno de interrelación •

‘New media’ como etiqueta utilizada para definir un conjunto de nuevas formas y tecnologías de comunicación Teorías sobre los ‘new media’ como aportación clave a la reflexión sobre un nuevo escenario, atendiendo a sus diferentes dimensiones Adaptación del término como ‘nuevos media’.



Uso del término ‘media’: término compuesto que integraría la dimensión tecnológica, económica, cultural y social más allá de su identificación tradicional con instituciones (‘medios de comunicación de masas’) o tecnologías.



‘Nuevos media’ como término problemático: se suelen identificar ‘nuevos media’ como sinónimo de ‘media nuevos’ (Internet, videojuegos, mundos virtuales, vídeo digital, media art, animación por ordenador…). – Relativización de la condición de ‘novedad’. – Propuesta de ‘nuevos media’ como nuevo entorno de interrelación entre diferentes media (sean tanto ‘nuevos’ o ‘emergentes’ como ‘preexistentes’) de donde surgen nuevas prácticas culturales. – Cuestionamiento de un modelo donde las “instituciones hablan y los ciudadanos escuchan” (Rakow, 1999). © Christy Dena (2008) 7

Marco general: cine y nuevos media

Los ‘nuevos media’ como definición de un nuevo entorno de interrelación: tres aproximaciones básicas •

Configuración de nuevas experiencias estéticas fruto de la emergencia de ‘media nuevos’ y su interacción con los preexistentes (mayor atención a los ‘textos’ u ‘objetos’). [Lunenfeld, 1999; Darley, 2000; Bolter y Grusin, 2000; Manovich, 2001; Cubitt, 2003].



Nuevos media como marco de interacción social (mayor atención a los ‘contextos’) [Silverstone, 1999; Rakow, 1999; Poster, 1999; Livingstone y Lievrouw, 2001; Simons, 2002; Gitelman y Pingree, 2003; Lievrouw, 2004].



Interrelación entre las dimensiones de creatividad, uso y consumo por parte de los usuarios en este escenario (atención a ‘textos’ y ‘contextos’). [Marshall, 2002, 2004; Jenkins, 2003, 2004 y 2006; Harries, 2002; Caldwell, 2002; Kerr et al., 2004] Interés en los productos, los procesos que los hacen posible y la experiencia de los usuarios.

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Marco general: cine y nuevos media

El cine como industria cultural estratégica •

Paradigma de la ‘autoproducción’: explosión de un conjunto de prácticas culturales caracterizadas por la producción, la apropiación, la cita, el intercambio, la difusión viral y la interacción social Youtube como referente (Van Dijk, 2007). Se cuestionan: – Los límites del copyright en pro de la participación cultural. – La necesaria identificación entre producción cultural e ‘instituciones’.



Diversificación de las formas de uso y consumo por parte de los públicos mayor incertidumbre y complejidad.



¿Cuáles son las principales estrategias adoptadas por la industria cinematográfica? (Hollywood como referente): – Diversificación y rendimiento de los ‘contenidos’ a lo largo del tiempo: repurposing, serialización, franquicias, multiplataforma. – Cross-media como estrategia de creación de experiencias en diferentes plataformas a partir de un concepto base) Creación de redes intertextuales de bienes de consumo (Marshall, 2002). – Aproximación ambivalente y en ocasiones contradictoria a Internet y a los ‘públicos dedicados’ (comunidades de interés, fans).

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Marco general: cine y nuevos media

Media y cultura de fans •

El estudio de la cultura de fans, ámbito teórico desde donde más se han puesto en evidencia las limitaciones de la noción tradicional de ‘receptor pasivo’. • Actividad de los fans: ‘apropiarse’ de textos favoritos e integrarlos en la propia experiencia social cotidiana. • Visión ‘resistiva’ de la cultura de fans (Jenkins, 1992): desafío a los discursos institucionalizados sobre las formas ‘correctas’ de experimentar los textos y la ‘propiedad exclusiva’ sobre los productos culturales ‘Asalto a la cultura de masas’. •

Visiones críticas a la visión ‘resistiva’: las contradicciones de la cultura de fans (Hills, 2002; Sandvoss, 2005) : – Fans como consumidores ‘ideales’. – Fans como productores/ consumidores. – Propuesta alternativa: fan como ‘performador textual’.



Propuesta de conceptualización de ‘producción’ como proceso vinculado a la elaboración de objetos complejos por parte de un agente (productor), con el objetivo de insertarlos en un determinado circuito cultural (‘comercial’ o no) Se contempla la posterior circulación del objeto, se conceptualiza una audiencia. 10

Marco general: cine y nuevos media

Media y cultura de fans: formas de producción textual •

Fanfiction, entendida como ‘ficción escrita’, a menudo creada en colaboración, con una tradición que ha generado una terminología y convenciones establecidas y que mantiene cierta voluntad transgresora del ‘canon’ (Hellekson y Busse, 2006).



Fanfilms o fanmovies, creación audiovisual realizada por fans, habitualmente en pequeños equipos de producción, con mayor orientación paródica y respetuosa con el ‘canon’ (Jenkins, 2003; 2006): – Expresión pionera de ‘autoproducción’ audiovisual por parte de los públicos. – Se presenta como un ‘reto’ de reconstrucción visual del universo del ‘texto fuente’. – ‘Juego’ directo en relación a la industria: se reproducen las prácticas industriales; posible estrategia para llamar la atención de la industria (films como ‘tarjeta de presentación’); se exponen más abiertamente vínculos y conflictos entre fans y corporaciones que ostentan las propiedades sobre los ‘textos fuente’. 11

Aspectos teórico-metodológicos

Teorías sobre el juego y nuevos media •

Las teorías sobre el juego, herramienta fundamental para comprender los ‘nuevos media’ desde el punto de vista del usuario: – El juego como actividad que define la experiencia y las subjetividades del usuario/ jugador en los nuevos media (Darley, 2002; Marshall, 2004) – El videojuego como forma cultural paradigmática de los nuevos media (Kücklich y Fellow, 2004). – El juego como elemento de interconnexión dentro de la matriz intertextual de bienes de consumo que configura la experiencia ‘cross-media’ (Marshall, 2002)



Elementos de interés de las teorías sobre el juego en el marco de la investigación: – Énfasis en el placer de la experiencia (Salen y Zimmermann, 2003) – Equilibrio y tensión entre la normatividad del juego (reglas) y el margen de libertad otorgado al jugador (Fiske, 1987) – En el caso del videojuego, integración en una estructura tecnológica y económica Capacidad de control y decisión limitada (Marshall, 2004) – Estado de ‘flujo’ como equilibrio/ tensión entre el ‘reto’ y la ‘dificultad’ a lo largo del tiempo (Csikzentmihalyi, 2008; Kerr et al, 2004). – Doble noción de performatividad (Kerr et. Al, 2004): • Como ‘representación’ o ‘actuación’: placer estético y lúdico fruto de la posibilidad de asumir un nuevo rol y actuar bajo una nueva identidad. • Como ‘ejecución’ o ‘cumplimiento de una tarea’ dimensión competitiva 12 from Christy Dena (2008)

Aspectos teórico-metodológicos

Teorías sobre las prácticas •

Teorías sobre las prácticas como herramienta teórica y metodológica para comprender ‘qué hace y dice que hace la gente’ cuando se implica en actividades como las que son objeto de la investigación



Noción intuitiva de ‘prácticas’ [Praktik] como ‘conjunto de actividades cotidianas y rutinarias en las que se implican unos agentes humanos (participantes y ‘portadores’ de las prácticas), que conforman la vida social (Schatzki, 1996; Reckwitz, 2002)



Las prácticas no sólo como ‘cotidianas’: prácticas creativas o orientadas a objetos complejos (Knorr Cetina, 2001)



Organización de las prácticas: – –



Interna: p.e. normatividad Externa jerarquía entre prácticas: prácticas-ancla (aquellas que ‘gobiernan’ o ‘controlan’ a otras expresión de reglas constitutivas (implícitas y externas) (Swidler, 2001)

Contribución de las teorías sobre las prácticas a relevantes ámbitos de la vida cultural: – –

Consumo como ‘conjunto de prácticas’ más allá de su identificación con ‘adquisición de bienes’ (Warde, 2005) Media como conjunto abierto de prácticas (Couldry, 2004; 2009). 13 © Alex Johnson (2008)

Estudio de casos

Selección de los casos: criterios y estructura •

Análisis de ‘formas organizativas’, entendidas como el marco desde el que se impulsan y lideran las prácticas.



Necesidad de identificar ejemplares significativos y paradigmáticos conseguir un caso ‘prototípico’ Diversos casos.



¿Qué condiciones debería cumplir cada caso? – – – – –



Obtención de datos desde distintas fuentes Descripción en profundidad. Seguimiento de su evolución a lo largo del tiempo. Detección de regularidades. Creación de una ‘cadena de evidencias’ para contrastar lo que la gente hace y dice que hace. Observación clara de los participantes y las prácticas en las que se implican.

¿Qué condiciones debe cumplir la selección de un conjunto de casos? – – – – –



imposibilidad de

Número de casos reducido (en esta investigación, 3 casos). Permitir trazar un mapa amplio del fenómeno, sin pretender generalizar. Considerar regularidades y variabilidad. Permitir comparación o transferencia de resultados a otras situaciones en función de similitud o encaje Permitir aplicación de un patrón y temporización de análisis similar.

Análisis temporalizado dentro de períodos clave a través de la observación de la actividad y entrevistas estructuradas a sus responsables Cuatro ejes básicos: -

Espacios de autopresentación. Objetos textuales producidos. Proyección exterior. Foros y espacios de participación.

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Estudio de casos

Selección de los casos: fichas X-ILE Pictures (EEUU): inicialmente Panic Struck Productions y ‘marca’ del director Shane Felux desde 2006. Notoriedad adquirida por la producción, promoción y distribución de dos reconocidos films de fans de Star Wars, Revelations (2005) y Pitching Lucas (2006). Actualmente finalizada una webserie de ciencia-ficción, Trenches (2008), producida para una filial de Disney. Energia Productions (Finlandia): constituida en 2006 para acoger posibles beneficios de la comercialización del film de fans Star Wreck: in the pirkinning, considerado el primer largometraje distribuido gratuitamente a través de Internet, con más de 5 millones de descargas. En 2007 Energia Productions se asocia con Universal Pictures para distribuir una nueva versión ‘mejorada’ del film en DVD. Actualmente produciendo el film Iron Sky e impulsando la plataforma colaborativa Wreck a movie. A Swarm Of Angels (aka ASOA, GB): proyecto liderado por el cineasta Matt Hanson y nacido en 2006 con el objetivo de construir una comunidad para el desarrollo de un film totalmente ‘open source’ y colaborativo. A la espera del inicio de la fase 3, se han desarrollado dos guiones siguiendo distintas técnicas: Glitch (actualmente conocido como Ravages) y The Unfold. También se ha trabajado colaborativamente teasers, documentales, imagen gráfica y en la propia organización de la comunidad de ‘Ángeles’. 15

Estudio de casos

Selección de los casos: resumen gráfico X-ILE PICTURES (EEUU): vinculada a la cultura de fans

Comparativa

Energia Productions (Finlandia): vinculada a la cultura de fans Transferencia

Transferencia

A Swarm Of Angels/ ASOA (GB): vinculada a la cultura ‘open source’ 16

Estudio de casos

X-ILE Pictures • • • • • • • • •

Período central de análisis: de junio de 2005 a octubre de 2007. Bajo un discurso ‘open source’ y colaborativo se esconde una iniciativa unipersonal: X-ILE como ‘marca’ de Shane Felux y plataforma de autopromoción. Identificación con la figura del ‘artesano’ (creador, emprendedor, humilde, ‘uno más’) en contraposición a una lógica ‘corporativa’ de Hollywood. Construcción de un discurso de oposición con la industria a partir de la negociación ‘Fan powered entertainment’ Revelations, reconstrucción dramática y fiel del universo original Historia de éxito en Internet (tres millones de descargas en dos meses) gratuidad como apuesta y necesidad. Pitching Lucas: film como objeto promocional a través de los premios del Star Wars Fan Film Challenge (promovido por Lucasfilm) Legitimación. Ausencia de auténticos espacios para la participación Aceptación de las reglas constitutivas propias de la cultura de fans y la industria. Intención de llamar la atención de la industria: reclutamiento. 17

Estudio de casos

Energia Productions • • •

• • •

Período central de análisis: de junio de 2005 a julio de 2007. Núcleo de la forma organizativa basada en modelo de equipo. Pre-existencia de una sólida comunidad con fuerte implantación local alrededor de los primeros cortos vinculados al ‘concepto’ de Star Wreck (desde 1992) equilibrio entre la comunicación en inglés y en finés. Energia como institución enraizada en Finlandia discurso de oposición a la hegemonía política y cultural norteamericana. Presencia web más diversificada y orientada a dar protagonismo a los objetos textuales y a la comunidad. Toma de distancia en relación a la cultura de fans: ni ‘Star Wreck: in the pirkinning’ ni el equipo de Energia Productions se presentan como fans.

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Estudio de casos

Energia productions • Comercialización: justificación de la explotación comercial amparándose en su condición de parodia. • Posición de pacto con la industria: acuerdo con Universal Pictures Nordic se mantiene acceso gratuito al film original. • Trabajo colaborativo incipiente (subtítulos). • Apuesta por el merchandising. • Valor otorgado a actividades presenciales: apariciones públicas del capitán Pirk, protagonista de Star Wreck. • Evolución, debate y contradicciones alrededor de Iron Sky/ Wreck a movie: – Estrategias de difusión: Iron Sky como producto ‘comercializable’. – Colaboración y copyright: conflicto entre el ‘juego con el ‘mundo de la historia’ y la integración real en la producción. 19

Estudio de casos

Prácticas en X-ILE y Energia Prácticas Performativas: Impregnan el resto de prácticas: apropiación como ‘juego con el texto, los roles y los discursos industriales.

De producción: dirigidas a la producción de objetos textuales.

De circulación: orientadas a la difusión pública de los objetos, considerando ‘acceso y uso’, ‘promoción’ y ‘comercialización’.

X-ILE

Energia Productions

Apropiación de los discursos resistivos de la cultura de fans y de la industria

Aproximación más lúdica y distanciada a la cultura de fans y a Hollywood Mayor diversificación de las formas de performatividad.

Modelo de producción muy restringido. Amplia información sobre la producción (diarios de producción)

Vinculación con la participación Modelo de producción restringido. Amplia información sobre la producción (diarios de producción y foro)

Uso de estrategias crossmedia Contenidos promocionales.

Modelo híbrido que combina flexibilidad con ‘valor añadido’ de pago Iron Sky como objeto de debate

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Estudio de casos

Prácticas en X-ILE y Energia Prácticas De autopromoción: orientadas a la promoción de los impulsores.

De financiación: motivadas por el mantenimiento de la estructura y la actividad.

De participación: orientadas al mantenimiento e integración de la comunidad en los prácticas.

X-ILE

Energia Productions

Legitimación, reconocimiento, ‘marca’, proyección profesional.

‘marca’ orientada a la continuidad, internacionalización y diversificación de la actividad.

Disociación entre financiación y explotación comercial (en respuesta a las reglas constitutivas), textos como ‘tarjetas de presentación’ No se busca el apoyo financiero de la comunidad.

Mayor vinculación a explotación comercial No se busca el apoyo financiero de la comunidad.

Minimizadas a través del blog.

Se concretan en: -Comunitarias. -Semicolaborativas. -Colaborativas. -De intercambio. 21

Estudio de casos A Swarm Of Angels (ASOA) • •

Período central de análisis: de febrero de 2006 a julio de 2007. Proyecto organizado alrededor de un ‘enjambre’ de participantes (‘Ángeles’) que se implican -a través de un modelo de subscripciónpara colaborar en todas las fases de conceptualización y desarrollo de un largometraje centralidad de la web del proyecto y los foros. • Visión del proyecto y liderazgo centrado en Matt Hanson interés en el producto y en el proceso propuesta de una ‘tercera vía’. • Historia de éxito basada en la legitimación en el marco de la cultura ‘open source’ distinción por su potencial de innovación y condición pionera. • Algunas tensiones presentes en los discursos de ASOA: – Personalismo Comunidad (quien se define como ‘productor’; Hanson como ‘dictador benévolo’) – Participación (‘entretenimiento activo’) Colaboración (integración real en la producción)

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Estudio de casos

A Swarm Of Angels: construcción de la comunidad •

Modelo constitución de la comunidad: comunidad con barreras de entrada (‘gated communities’), en lugar de modelo de ‘crowdsourcing’.



La práctica como objeto de reflexión: – Debate sobre los procesos. – Debate sobre la estructura ‘meritocrática’ y sistemas de ‘recompensa’.



Observaciones generales a partir del análisis del foro de ASOA: – Las prácticas de producción, colaboración e intercambio configuran los espacios más activos. – Matt Hanson no sólo es moderador sino impulsor de la mayor parte de los temas – Baja ratio de respuesta a los temas planteados problema de los ‘intangibles’. 23

Estudio de casos

A Swarm Of Angels: dos guiones, dos métodos – Primera fase especulativa y altamente creativa a partir de información muy abierta sobre el concepto detrás de dos propuestas de guión, The Unfold y Glitch (marzo-junio 2006). – La aparición de los storyline y la apertura de foros específicos (junio 2006) se convierten en rituales que ‘anclan’ la práctica: se impone la autorregulación y las ideas alternativas pierden fuerza. – The Unfold: trabajo a partir de ideas altamente estructuradas por Matt Hanson el trabajo colaborativo se diluye en una dinámica de preguntas al ‘creador’ Pérdida de la dimensión lúdica Se está trabajando sobre un guión ya completado en la cabeza de Matt Hanson? – Glitch: proceso mucho menos estructurado a través de una idea de partida más abierta Glitch pasa a manos de los participantes, con liderazgo de un moderador surgido de la comunidad Matt Hanson como certificador de la ‘corrección’ de la práctica. 24

Estudio de casos

A Swarm Of Angels: prácticas observadas Prácticas

A Swarm Of Angels

Organizativas

orientadas a la organización general del proyecto y que determinan las reglas explícitas; importante componente autorreflexivo, ‘meta-prácticas’ configuración interna de la normatividad.

Performativas

ASOA como espacio para la performatividad. Diversos elementos de ‘juego’: metáfora de la jerarquía de ángeles, ASOA como ‘juego multijugador online’. Autopresentación de Hanson como ‘visionario’ o ‘revolucionario’.

De producción

Diversas y visibles para la comunidad, entre altamente pautadas y marginales y estrechamente vinculadas con el núcleo productivo (guiones). En el caso de los guiones, funciona con éxito la fórmula del liderazgo en manos de la comunidad.

De financiación

Mucho más objeto de debate en el seno de la comunidad, atendiendo a la naturaleza ‘open source’ y al modelo de suscripción.

De circulación

Debates sobre el copyright vinculados a la condición de ASOA de ‘generador’ de texto fuente (nuevo vínculo con la cultura ‘open source’’).

De autopromoción

Destinada a la construcción de una comunidad ‘seleccionada’ caracterizada por la motivación y la implicación filtro o barrera de entrada. Busqueda de legitimar un proyecto presentado como innovador y pionero.

De participación

Se multiplican y diversifican las prácticas colaborativas. Menor cohesión y dinamismo de la comunidad.

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Conclusiones

Industrias, públicos y prácticas •

Las prácticas observadas se pueden considerar una apropiación ‘lúdica’ y un reflejo performativo de los diferentes procesos industriales se juega ‘a’ y se juega ‘con’ posibilidad de transgresión de las reglas de las industrias culturales (modelos productivos cerrados y propiedad exclusiva de los objetos culturales).



Cuestionamiento de la estricta separación de las esferas de producción y consumo multiplicidad de la experiencia de los públicos experiencia como término clave.



Complejidad y alto nivel de interrelación entre las diferentes familias de prácticas frecuentes contradicciones entre discursos y observación.



Reglas constitutivas y prácticas- ancla: – Provenientes de los contextos culturales que sustentan su legitimación y suponen la base para la acción comunitaria. – Provenientes de contextos industriales que otorgan algún tipo de reconocimiento. 26

Conclusiones

Cambio y continuidad • • • •

• •

Formas organizativas como expresiones culturales participativas, pero también como ‘empresas’ importancia de la ‘marca’. El ‘reclutamiento’ és una tendencia clave, pero no equivale a ‘asimilación’ se mantiene ‘marca’ y modelo. Formas de producción cultural no de espaldas de la industria: en relación, más que en conflicto. Riesgo de asimilar las motivaciones de los ‘públicos productivos’ a las de los ‘productores profesionales’ multiplicidad de motivaciones corriente de fondo: mayor control sobre la propia cultura. Se confirma la emergencia de un modelo alternativo, aunque está por definir todavía su modelo económico. Modelo de doble apertura entendido como combinación necesaria de: – Apertura de los textos. – Apertura de los modelos de participación en la producción (integradas en las prácticas de producción). 27

Conclusiones

Futuras líneas de investigación – Extensión de la investigación: • A los mismos casos (extensión temporal). • A iniciativas, instituciones y estructuras industriales vinculadas o próximas a los casos. • A casos afines.

– Aplicación de la metodología a otros entornos de producción e intercambio cultural: • A sites de publicación e intercambio de vídeo. • A formas híbridas de creación audiovisual y cross-media • A plataformas de impulso y desarrollo de iniciativas participativas en este campo. • Al análisis de la situación a nivel estatal. 28

A modo de cierre…

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