Guía práctica para la Magia de las Esferas para Mago Edición 20o Aniversario
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Una guía práctica de las Esferas Mágicas para Mago Edición 20o Aniversario
Créditos
Edición en Español
Autor y desarrollador: Satyros Phil Brucato.
Director y productor ejecutivo: Héctor Gómez Herrero.
Director creativo: Richard Thomas.
Traductores: Jordi Torres Serra “Uxas”, Héctor Gómez Herrero.
Editora: Lindsay Woodcock. Dirección artística: Mike Chaney.
Correctora: Alejandra “Argentea” González.
Maqueta y diseño: Charles A. Wright.
Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde.
Ilustraciones: Aaron Acevedo, Michael Gaydos, Jeff “El Jeffe” Holt, Lawrence van der Merwe, Andrew Trabbold. Portada: Andrew Trabbold.
Coordinador editorial: Sergio M. Vergara. Publicado por: Nosolorol Ediciones, C/ Ocaña 32, 28047 Madrid.
Cerebros de confianza / Playtesters: Brian Campbell, Tristån Erickson, Khaos Farbauti, Antonios Rave-N Galatis, Nina Galatis, Damian Lincoln Hector, James High, Ernie LaFountain, Thayna Leal, Êmili Lemanski, Ian Lemke, Rafael Mastromauro, Tadd McDivitt, Eva Morrissey, Quintus Peltrasius, Chris Rubenstahl, Michael Schatz, Zakariya Ali Sher, Charles Siegel, Emma Ussel, Brian Ward, Coyote Ward y Lindsay Woodcock. Agradecimientos especiales a: Ernie “¡Di Patata!” LaFountain, Charles “Guardado” Siegel y Lindsay “Efectos de Tiempo” Woodcock por hacer más de lo que les correspondía en el departamento de cerebros de confianza.
Biblioteca Oscura © 2019 White Wolf Entertainment. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada y Mago: La Ascensión son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Entertainment AB. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos. Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Visita Onyx Path online en http://www.theonyxpath.com. Visita Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Visita Nosolorol online en http://www.nosolorol.com.
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¿Cómo HACES Eso?
Tabla de Contenidos Larga División VII Introducción: La Hora de la Verdad 11 Un poco de esto y aquello 12 Encontrando tu camino 12
Tareas Mágicas Clásicas 15 Momentos de Magia 15 Regla Opcional: ¿Algo de Espíritu? 16 Artes marciales 18 Artes de dominio supremo 18 Fundamentos básicos 18 Habilidades de artes marciales 20 Antes de golpear 21 Aliados de danza guerrera 22 Golpes 24 Tareas de chi focalizado 25 Defensa 28 Otras Magias marciales 29
En la sangre La máquina de matar Shiva / Kali
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Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación 31 Artes del cambio 31 Fundamentos básicos 31 Cambio de forma 32 Cambiar de forma a cambiaformas 33 Modificaciones corporales 34 Cambios permanentes 34 Sexo, género y cambio de forma 35 Transformaciones de cosplay 36 Cibernética y biomods 36 Clonar, crear y suplantar a una criatura viva 37 Cámbiate a ti mismo, cambia tu mundo 38 Distorsión y viaje temporales 39 Redirigir el flujo 39 Fundamentos básicos 39 Tareas Mágicas de Tiempo 40 Tabla de Contenidos
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Marcos temporales de la Esfera Tiempo 41 Tareas de la Magia de Tiempo 41 Juventud o decadencia aceleradas 43 Regla opcional: Las dificultades de retroceder en el tiempo 43 Inmunidad temporal 44 Ir más allá de las horas 45 Dominio elemental 46 Sustancias y energías 46 Fundamentos básicos 47 Elementos y Esferas 47 Cinética elemental 48 Colega, ¿REALMENTE sabes lo que estás haciendo? 48 Física mística 49 Fuerzas y peso 49 Trucos clásicos de física mística 51 Elementalismo psíquico y espiritual 55 Invocar entidades elementales 56 Asalto y defensa elementales 57 Brujería climática 58 Aguarle la fiesta a otro 59 Crear un reino 61 Dominio sobre la tierra y el cielo y el mar 61 Influencia asombrosa 62 Qué encantador... 62 Fundamentos básicos 62 Resistencia, reconocimiento y duración 65 El elemento social 65 “Mi personaje es mejor en esto que yo” 67 Alterar la química 68 Asalto psíquico 69 Títeres y posesión 70 Resonancia psíquica 70 Invocar posesión espiritual 71 Regla opcional: Aliados, Tótems y autoposesión 72 Compatibilidad de posesión espiritual 73 Exorcismo 73 Verdad y engaño 74 La marca del espíritu 74 Hechizos de sueño 76 Artes de ilusión 77 Tareas de ilusión 77 “¡No me lo creo!” 77 4
¿Cómo HACES Eso?
Destino y fortuna 80 Bendiciones y maldiciones 81 Juramentos vinculantes 81 Entropía conceptual 82 Perdiendo mi religión 83 Una cuestión de encantamiento 84 Invocación, vinculación, negociación y protección 85 La tarjeta de visita del mago 85 Fundamentos básicos 85 Habilidades esenciales 86 El proceso de negociación 86 Ofrendas de emoción 88 Negociación espiritual 89 Protección 90 Establecer una guarda 92 Costes de las guardas 92 El portátil de Dante 93 Guardas menores 94 Guardas mayores 95 Penetrar una guarda 98 Destruir el espíritu 99 Una cuestión de derecho 101 Necromancia 102 Ver el camino del asombro 102 Fundamentos básicos 102 Viaje necromántico 103 Invocar fantasmas 103 Protegerse contra los muertos 104 La canción de las moscas 104 Canalizar a los muertos 105 Animar a los muertos 105 ¿Fantasmas amistosos? 105 Revivir y resurrección 106 Necrosíntesis 107 Liches: ¿Los muertos vivientes? 107 Percepciones Aumentadas 108 Sentir más allá de lo obvio 108 Fundamentos básicos 108 Percepciones básicas 109 Colores y texturas del aura 109 Compartir percepciones 110 Escudriñar, clarividencia, y otras percepciones remotas 111
Profecía y retrospectiva Profecía y percepción
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Trabajo con energías 113 Energías esenciales 113 Fundamentos básicos 113 Colores de la Magia 114 Resonancia y Sinergia 114 Canalizar Quintaesencia 114 Regla opcional: Durmientes y trabajo con energías 115 Encantar objetos 116 Energizar organismos 118 Bendiciones Quintaesenciales 119 Vampirismo energético 120 Regla opcional: Recolectar Quintaesencia mediante sacrificio 120 Cantidades de Quintaesencia 122 Esencia de eternidad 122
Viaje místico 123 De aquí a allí 123 Fundamentos básicos 123 Correspondencia y Datos 124 Velocidad 124 Trucos del viajero 125 El ojo Tecnocrático 127 Vuelo 128 Teletransporte 129 Lugares de teletransporte 129 Puertas y Portales 132 Traer “allí” a “aquí” 133 Mover montañas 136 Viajo con frecuencia 136
El Índice: ¿Dónde puedo encontrar qué? 137
Tabla de Contenidos
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«Verdadero, sin falsedad, cierto y muy verdadero: lo que está abajo es como lo que está arriba, y lo que está arriba es como lo que está abajo para realizar el milagro de la Cosa Única.» — Hermes Trismegisto, del Papiro de Leiden
Estoy aquí, allá y en todas partes. Mis alas se desdibujan en el aire húmedo, mi corazón bombea disparado bajo pequeños huesos huecos. El néctar se desliza a través de mi boca succionante y, aunque no puedo saborearlo, puedo decir que es bueno. Mis raíces obtienen sustento infinito del suelo fértil, lento como los glaciares, una sinfonía atemporal de resistencia arbórea. Tejido a través del suelo, abriéndose paso entre las piedras, bebiendo la vitalidad de la tierra. Mis piernas se abren camino a través de la corteza, ocho apéndices afilados con pelos inquisitivos. La tela se reproduce detrás de mí y la resplandeciente trampa aún no construida se despliega en mi mente, una fuente pegajosa de comida en apuros. Soy el Sol. Soy el aire. Soy la memoria de una canción dividida en infinidades de ser, tiempo y espacio. No cambiaría este sentimiento por el mundo. Respirando más profundamente, alejamos nuestra conciencia de la multitud y la colocamos de nuevo en mi pequeño marco humano. El Sol calienta mis hombros. La hierba me hace cosquillas en la piel. Las alas del colibrí baten como una interminable serie de cartas barajadas por una máquina incansable. La araña desaparece contra la corteza del árbol a medida que mi perspectiva se estabiliza de nuevo en su finita visión humana. “Nosotros” se vuelve “Yo”. Todo se vuelve Yo.
Abro los ojos y libero el aire en mi interior. Siento cómo la respiración se desenreda mientras me hundo en mí mismo.
Soy infinito. Contengo multitudes. Como todos hacemos. Maldición… Si sólo todos pudieran ver lo que veo. Sentir lo que siento. Trepar el milagro y saborear su vida. Si, nena. Buena suerte con ello. Trato de no suspirar de frustración, pero pierdo esa guerra particular. Guerra. ¿Por qué siempre se trata de guerra? ¿Por qué el verbo definitorio de la existencia humana debe reducirse al conflicto eterno? Quiero decir, no es que la naturaleza misma no esté eternamente en conflicto, pero esto trata de equilibrio, flujo y vida. Las moscas no buscan arañas para luchar. Los árboles no matan para que la tierra pueda vivir. No soy tan ingenuo como para pensar que la naturaleza existe en perfecta armonía consigo misma, pero ¿qué pasa con la condición humana (Despertada o no) que nos impulsa a luchar por todo y a ver todo como una lucha? Desearía permitirme el lujo de las respuestas, pero los lujos son escasos.
Larga División
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NOMBRE: CAESARA JOHNSON WHITE, ALIAS JONATHAN EDGAR WHITE, ALIAS WHITE JOHNNY, ALIAS JOHNNY CÉSAR FDN: 6/25/1992 ED: 23.46 AL: 176.829 PE: 97.7272727273 PRECAUCIÓN - COC
COC: Capturar o Cancelar. El EDAV arroja una lista de capacidades y afiliaciones. Planeo mis ataques en consecuencia. El corpulento “César” adopta una postura familiar para cualquiera que pelee con cuchillos. Estoy bastante familiarizado con los cuchillos. Y con las peleas. La lucha con cuchillos puede ser la forma de combate más brutal conocida por el hombre. Un luchador debe estar dispuesto a lidiar con los traumas físicos y psicológicos que conlleva el asesinato cuerpo a cuerpo: el hueso, la carne, el chorro de líquidos, el olor a sangre y heces. Y el ruido que hace un animal herido muy de cerca. El Sr. Johnny White está bien familiarizado con esas sensaciones. No necesito el EDAV para decirme que los disfruta. No me molesto en perder el tiempo con formas de vida inferiores. Podría terminar esta confrontación con una mirada. Podría haberla evitado por completo. Pero Johnny White, este “César”, es el tipo de hombre que disfruto matando. No me honra el darme cuenta de que todavía lo disfruto, pero dejé de engañarme sobre mí mismo hace mucho. No disfruto con el asesinato. Disfruto el control de plagas. Johnny White es menos que una cucaracha. Las cucarachas cumplen un papel honesto dentro de un ecosistema saludable. Los hombres como Johnny White no. Él ni siquiera me ve moverme. A menos que esté restringido por una fuerza externa, un cuchillo y un cuerpo caen a la misma velocidad. No permito que el señor White caiga. Aún no. VIII
¿Cómo HACES Eso?
Las observaciones indican fracturas compuestas de la clavícula derecha, el esternón superior y las costillas 1-4. Fracturas múltiples del radio derecho, cúbito, carpos y metacarpianos. Húmero derecho fracturado. Daño sustancial del tejido. Integridad muscular significativamente comprometida. Pulmón derecho colapsado. Degradación hepática de grado 6. Pérdida de sangre externa mínima, limitada a fracturas compuestas de clavícula, esternón y costillas. Ruptura del arco aórtico; pérdida de sangre interna significativa. Shock traumático inminente. Se recomiendan procedimientos médicos inmediatos. —Señor White —le informo—, la única razón por la que no se está muriendo en el pavimento en este momento es porque tengo curiosidad por algo. —¿Qué cojones? —Elocuente. Por otra parte, si yo realmente deseara información, podría haberla obtenido mucho más fácilmente. —¿Es ésta la naturaleza de las últimas palabras de un César? —¿De qué mierda hablas, hombre? —El shock ha comenzado a asentarse. Por otra parte, no me imagino al Sr. White mucho más coherente en mejores circunstancias. —Por su respuesta, supongo que todavía no siente la verdadera magnitud de sus heridas. Es muy posible que sus receptores de dolor se hayan apagado temporalmente. Es decir, en terminología común, una pequeña misericordia. No durará mucho. Tampoco usted. Aprendí hace mucho que un comportamiento absurdamente clínico puede ser en extremo inquietante. —Como dije —le digo—, tengo curiosidad. ¿Alguna vez pensó en quién más podría usted haber sido? —¿Qué? —Su vida, señor White. Las elecciones que ha hecho que le trajeron a este momento. ¿Alguna vez se detuvo a considerar las otras opciones que podría haber tomado, y cuán diferentes serían las cosas de otra manera? Sus ojos, embotados por la conmoción, se abren levemente. Sus pupilas se expanden, como si reconocieran. Siempre he creído que éste es el momento más intrigante de la conciencia humana: el momento en que la comprensión
de la mortalidad surge y la conciencia de las circunstancias se vuelve más aguda. Incluso con mi entrenamiento y experiencia, es casi imposible rastrear y descifrar el flujo caótico de sensaciones y recuerdos que se producen en esos pocos microsegundos de conciencia. —Creo —dice—, que quería ser astronauta. —¿Por qué no lo fue? Él trata de reír. Su cuerpo no lo permitirá. —¿Te estás burlando? —Conozco a astronautas, señor White —dejo que un rastro de compasión coloree mi voz—. Si usted realmente lo hubiera querido, podría haber sido uno. En ese final de la conciencia, me concentro en una visión de él como astronauta, inclino mis lentes hasta que ve mis ojos, y luego me concentro en esa visión hasta que él también la ve. Es lo último que ve. Muere así, César. Chiste malísimo. Ni me permito sonreír. Los estudios indican que la consciencia persiste tras la muerte física. Además de las Entidades Post-Vitales generadas por manifestaciones agitadas de la consciencia, la evidencia sugiere que ésta se reintegra con estímulos físicos en futuras encarnaciones. Uno no tiene que ser un místico para aceptar tales conclusiones. La evidencia las respalda. Todas las cosas están conectadas y tienen consecuencias. Aunque algunos pueden decir que es inútil aceptar la responsabilidad por las calamidades y toxicidades del mundo, tomar tal responsabilidad podría ponernos en el camino hacia la Gran Integridad. Sólo recuerda que la verdad a menudo se disfraza de falsedad y la falsedad como verdad. Si la consciencia de Jonathan Edgar White reaparece, por así decirlo, tal vez tome mejores decisiones la próxima vez. Eso no es, creo, mucho esperar.
Introducción: La Hora de la Verdad «Y ruego poder olvidar estos asuntos que conmigo tanto discuto tanto me explico.» — T.S. Eliot
—¡Oh, cállate! Los gatos se enfurruñan magníficamente, y este negro se enfurruña más magníficamente que la mayoría. —Me limité a señalar —dice en un tono arrogante y rencoroso—, que se supone que los zapatos son VERDES, no de CRISTAL. —El vidrio es tradicional —responde Penny Dreadful—. No importan traducciones, esto es lo que va con la historia ahora. Mirando los zapatos transparentes y escurridizos, Penny desliza un grácil pie en el zapato de cristal izquierda, más bien unos zapatos de tacón alto hechos de cristal inflexible. —Eso —le dice a nadie en particular—, es exactamente lo contrario de cómodo. —Sin embargo, ES tradicional, por lo que se pone el zapato de cristal derecho e intenta levantarse. El gato limpia su hombro, sin molestarse en preocuparse. Los tobillos de Penny se tambalean con el calzado bastante inestable. Ella frunce el ceño. —¿Cómo demonios pudo correr Cenicienta con esto? El Príncipe Azul no la encontró al pie de la escalera con el tobillo torcido y el cuello roto. Mister Mistoffelees lame una pata errante. —Nunca he entendido el atractivo de ponerse ataúdes torneados en los pies. —Eso es porque pasas más tiempo en mi hombro que en el suelo. —Simplemente es lo que me corresponde como uno de los seres superiores de la Naturaleza. Penny saca sus pies con medias de encaje negro de las frágiles zapatillas de cristal. Saca una uña del lado repiqueteante de su zapato izquierdo y hace un gesto con su boca mostrando su suprema insatisfacción. —Las Docs verdes, entonces —dice por fin, dejando los zapatos a un lado—. Y al diablo con la tradición. Reservándose su comentario, el gato negro simplemente lame su pata.
XI
La Justicia Un poco de esto y aquello
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Un poco de esto y aquello “¡¿¡¿Cómo HACES eso?!?!” La pregunta resuena a través de cuatro ediciones de Mago: La Ascensión, a menudo con buenas razones. El mejor recurso de las reglas de Mago, su sistema de Magia personalizado y flexible, también puede ser, sin lugar a dudas, un auténtico grano en el culo cuando tratas de traducir los Rangos de Esfera y los niveles de Areté en: “Lo convierto en un tritón; ¿cuánto tiempo pasa hasta que se recupere?”. Presentamos este libro en un esfuerzo para minimizar los dolores de cabeza cuando tus magos retuerzan el tejido de la realidad. Las Artes son teóricamente infinitas. Aun así, ciertos aspectos clásicos aparecen una y otra vez en leyendas místicas y crónicas de Mago. Y, aunque la tabla Efectos comunes de Magia en el Capítulo Diez de Mago Edición 20º Aniversario revela las Esferas básicas involucradas en muchos actos clásicos de Magia, las siguientes entradas pueden responder preguntas y sugerir posibilidades para ciertas proezas elaboradas de Voluntad Despertada. ¿Cómo HACES Eso? no puede, por supuesto, reflejar todos los posibles actos de Magia que puedas imaginar junto con tus compañeros. Tampoco debería. Parte de la diversión de Mago: La Ascensión implica inteligentes actos de imaginación. Cada mago tiene su propia forma de hacer las cosas, y cada jugador de Mago tiene su propio enfoque para la magia. Se te ocurrirán cosas que ni siquiera habíamos soñado. Aun así, este libro presenta una amplia gama de proezas mágicas: transformación, influencia, artes marciales, etc. Éste no es un libro de hechizos o una colección de fórmulas; más bien es una variedad de tareas y trucos que los magos de todo tipo podrían emplear de una forma u otra. En lugar de tener una entrada del ritual de invocación Hermética, por ejemplo, este libro tiene una sección que trata de muchos aspectos de Invocación, vinculación, negociación y protección: los sistemas básicos, los Rasgos esenciales, los sistemas de juego involucrados al hacer un pacto con una entidad umbral, y las tácticas que usan los magos inteligentes para evitar que sus culos Despertados sean pateados a algún infierno altermundano por la entidad en cuestión. Aunque la mayoría de las tareas básicas se pueden encontrar en la sección de Efectos comunes de Magia en Mago 20, Capítulo Diez, este libro ofrece pautas más detalladas para las tiradas, Rasgos, consecuencias a largo plazo, etc., que tienden a surgir con las diversas tareas. A menos que se indique lo contrario, las siguientes entradas explican las reglas para la práctica de cualquier mago. Un Traje Negro, un alquimista, una estrella de rock y una bruja usarían los mismos sistemas de juego para encantar a una persona con Influencia asombrosa; las prácticas, instrumentos y creencias diferirán, pero las reglas serán en gran medida las mismas. Para más detalles sobre esas diferencias de estilo y la forma en que tus personajes los usan, ver Foco y las Artes en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 12
¿Cómo HACES Eso?
565-600, así como también el proceso de creación de personajes delineado en el mismo libro, Capítulo Seis, pág. 256, 259, 264 y 339. En aras de la simplicidad, sin embargo, usaremos mago, Magia, etc. a lo largo de este libro sin distinguir entre tipos de magos o las diferencias entre la Magia mística y las Ciencias Iluminadas. Dos proezas mágicas tradicionales son notables por su ausencia aquí: el viaje a otros mundos y la creación de objetos encantados. Ambas proezas se pueden encontrar en Mago 20: los detalles para viajar en las secciones del Capítulo Nueve sobre Los Otros Mundos y La Red Digital (pág. 464-486) y los detalles de encantamientos en La caja de juguetes del Apéndice II (pág. 651-653). Las reglas específicas de computadoras también se pueden encontrar en El Libro de los Secretos, Capítulo Dos, aunque las computadoras y la informática se han convertido en un instrumento de foco común para todo tipo de tareas. A diferencia de la mayoría de libros de Mago, ¿Cómo HACES Eso? va directamente al grano. Aparte de pequeños fragmentos evocativos de texto que permiten entrever el mundo de un mago, aquí no hay ninguna información sobre la ambientación o el personaje. Más bien, nos centramos simplemente en los sistemas de juego involucrados. Nuestro tono puede ser bromista o sarcástico en ocasiones, pero nuestro objetivo es ser directo cuando sea posible aquí y guardar la poesía para otros momentos.
Encontrando tu camino
Las siguientes secciones se han dividido en una selección de categorías amplias, en función de lo que el mago en cuestión está tratando de lograr. Más allá de esta Introducción, ¿Cómo HACES Eso? contiene un solo capítulo, Tareas Mágicas Clásicas. Ese capítulo, a su vez, presenta una serie de subcapítulos basados en ciertas proezas alteradoras de la realidad: • Artes marciales, que revelan las disciplinas más arcanas de las artes de lucha. • Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, que trata de la creación y modificación de objetos inanimados y criaturas vivientes. • Distorsión y viaje temporales, que desentraña los confusos rompecabezas de las Artes temporales. • Dominio elemental, que te enseña cómo trabajar con las fuerzas brutas de la Naturaleza. • Influencia asombrosa, que describe los sistemas detrás del encantamiento, la posesión, el exorcismo, las ilusiones y más. • Invocación, vinculación, negociación y protección, donde se discuten y describen las peligrosas tradiciones de las entidades espirituales.
• Necromancia, que explora las muchas Artes de los Muertos. • Percepciones aumentadas, que explora la visión lejana, la profecía, la lectura de auras, la detección de Magia y los simples, aunque infravalorados, poderes de las percepciones básicas de las Esferas. • Trabajo con energías, que se enfoca en las muchas aplicaciones de la energía de la Quintaesencia. • Viaje místico, que muestra algunas de las formas en que los magos usan sus Artes para ir de un punto a otro... o para traer un punto a otro. • Finalmente, El Índice: ¿Dónde Puedo Encontrar Qué? te ayuda a ubicar rápidamente reglas y pautas específicas en este libro. Cada sección presenta los Fundamentos básicos detrás de ese tipo de magia, seguido de varias entradas acerca de permutaciones concretas de la proeza en cuestión. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra acerca de si un truco o procedimiento determinado funciona o no en su crónica. Aunque hay una sección que trata sobre viajes en el tiempo, por ejemplo, tu Narrador puede dictaminar que los personajes jugadores no pueden retroceder en el tiempo, y punto. En esos casos, entonces, el Narrador puede imponerse a los sistemas de este libro. Aconsejamos no hacerlo sin una buena razón, aunque sólo sea por consistencia; después de todo, los jugadores deben poder contar con las reglas oficiales, aunque sólo sea en cierta medida. Aun así, si estás dirigiendo un juego con reglas caseras que contradicen los sistemas de este libro, en última instancia es tu juego... y, por tanto, son tus reglas... las que más importan.
Sistemas y ediciones Hablando de reglas y contradicciones... Los siguientes sistemas se basan en las reglas de Mago 20° Aniversario. Aunque la mayoría de Rangos de Esfera y sus Efectos asociados se mantienen consistentes entre Mago 2ª Edición y Mago 20, un puñado de Rangos y Efectos (como el Efecto Sable de Luz, Cardinal 2 en Mago Edición Revisada, que requiere Cardinal 3 en Mago 20) difieren entre ediciones. En caso de duda, acude por defecto a Mago 20, Capítulo Diez. En definitiva, ¿Cómo HACES Eso? es un apéndice de instrucciones para el inmenso kit de herramientas proporcionado por Mago 20... y comenzó, de hecho, como grandes fragmentos de los capítulos noveno y décimo de ese libro. Usa lo que te parezca adecuado para tu crónica, especialmente cuando esas preguntas difíciles como ¿cuánto tiempo dura esa tormenta Mágica? surjan de forma inevitable. Y cuando las siguientes reglas interfieran con el flujo de tu crónica, descártalas, modifícalas o ajústalas para que se adecúen al tono de ésta. La Magia, después de todo, tiene muchas reglas, pero pocas verdades absolutas. Un poco de esto y aquello
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Tareas Mágicas Clásicas «Y por encima de todo mira con ojos brillantes al mundo entero a tu alrededor, porque los mayores secretos siempre se esconden en los lugares más improbables. Quienes no creen en la magia nunca la encontrarán.» — Roald Dahl, de su perfil de autor para Jubilee Books Recuerda el momento antes de que sucediera: un breve segundo de claridad incandescente. A su alrededor, unas figuras saltarinas se mantienen en su lugar, atrapadas en un instante eterno. La pelota de béisbol está suspendida a medio camino del bate, su condenada trayectoria profetizada por la expresión en el rostro del bateador. El ángulo de su arremetida. Los músculos en esos brazos congelados en los que brilla el sudor a la luz menguante. Paolo sabe que sería más sencillo congelar este segundo que, para él, ya ha pasado. Quizás salir al campo y apartar la pelota de su trayectoria. Sería un acto de piedad para el pobre objeto, ¿verdad? Es decir, el bateador aporreó sin piedad esa pelota de béisbol. Quizás si Paolo retrocediera el tiempo y se aprovechara de ese momento... —¿Paolo?
—¿Eh? ¿Sí? —¿No quieres irte ya? —Rebeca permanece de pie junto a él mientras se vacían las gradas ensombrecidas. Los focos iluminan un campo manchado con la basura posterior a un partido, ya de origen humano y de otro tipo. —Oh, sí —dice él, deshaciéndose del momento congelado que tuvo lugar tres horas atrás—. Sí, vayámonos a Chuckie’s. Me muero de hambre. Yo invito. Rebeca se cruza de brazos y una expresión divertida cruza su rostro. — Ya has vuelto a perder la noción del tiempo, ¿eh? —¿Yo? —pregunta Paolo, lleno de inocencia—. Qué va, eso nunca me pasa a mí...
Momentos de Magia Conoces esos momentos, las hazañas que se definen con las palabras Magia o hechicería en la imaginación popular: el encantador que quiebra la voluntad de alguien con una mirada hipnótica, el inventor que blande artilugios y crea una asombrosa tecnología sin nada más que su voluntad y una mesa llena de chatarra, el pentáculo cubierto de runas en el que los deslumbrantes diseños ayudan al mago a en-
tonar un cántico para derrumbar los muros que separan los mundos y permitir que una Cosa asombrosa cruce a través... ésos son los momentos que representan las Artes Despertadas. Y a pesar de que los adornos dependerán del foco de cada mago (ver Foco y las Artes en Mago 20, Capítulo Diez), estos momentos conllevan un atractivo primordial para cualquier juego sobre Magia y la gente que la usa. Si participas de un juego llamado Mago, sin duda querrás representar actos clásicos de hechicería. El mago en cuestión Momentos de Magia
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puede usar alas o un jetpack en vez de una escoba, pero es razonable pensar que querrás que vuele. Este libro presenta, pues, muchas acciones clásicas de Magia Verdadera y de Ciencia Iluminada junto con las reglas que se ocultan tras ellas. De este modo, cuando tu mago cambie de forma, retroceda en el tiempo u obligue a un grupo de personas a caer en un sueño instantáneo, sabrás cómo usar las esquivas Esferas y lanzar los dados necesarios para que ese momento cobre vida. A pesar de que no podemos incluir todo acto de magia posible, las secciones siguientes describen amplias categorías de hazañas clásicas y luego las descomponen en las reglas básicas de tiradas de dados, Esferas, éxitos y todo lo demás. A menos que se indique lo contrario, las reglas y las tablas a las que nos referimos a lo largo de este capítulo proceden de Mago Edición 20º aniversario, Capítulo Diez. Así pues, cuando el texto indique que debes «ver la tabla Regla opcional de división de éxitos», se refiere a la tabla de la pág. 504 de Mago 20. De nuevo, estas descripciones abarcan las mecánicas fundamentales de la acción. Los detalles y la poesía proceden de tu imaginación. Cuando tu cíborg saca sus colmillos, tu berserker sediento de sangre canaliza su bestia interior o tu embaucador hombre medicina se abre al espíritu de Lobo para desarrollar afilados colmillos, las Esferas que usan son básicamente las mismas. La diferencia entre estos tres magos procede del foco
que emplean y del modo en que describes ese momento. Las reglas sólo proporcionan el marco dentro de tu juego. El corazón de la Magia, como ya hemos dicho a menudo, eres tú.
Magia básica En términos de juego, todos los Efectos de Mago se conjuran del mismo modo: • Consulta los epígrafes de las Esferas (o la tabla Efectos comunes de Magia) en el Capítulo Diez de Mago 20 para ver lo que puedes hacer y determinar qué Esferas, y qué Rango de las mismas, necesitarás para hacer lo que te propones. • Describe lo que tu personaje hace y cómo lo lleva a cabo en términos de la historia y del paradigma, la práctica y los instrumentos del mago... esto es, en términos de su foco. • Determina si el Efecto es coincidente o vulgar. La respuesta marcará la dificultad de la tirada. Una pista: en el mundo actual, la magia a gran escala o muy obvia es normalmente vulgar. • Tira el Rasgo Areté del personaje. Los Efectos amplios requieren un gran número de éxitos. Consulta la tabla de Tareas de Magia para obtener una sugerencia de éxitos de base y recuerda que las tiradas extendidas son, a menudo, una opción.
Regla Opcional: ¿Algo de Espíritu? El ejemplo del chamán que canaliza las energías de Lobo toca una cuestión interesante que se debatió en un foro en línea de Mago: ¿Necesitas usar la Esfera Espíritu si interpretas a un personaje cuyos milagros proceden de su conexión con los espíritus? El ejemplo en ese foro procedía de la maravillosa serie de animación Avatar: La leyenda de Aang y la pregunta de si un maestro usaba sólo Fuerzas y Cardinal o si se requería también un elemento espiritual para las Artes. Como regla opcional, asume que el mago cuyas Artes de manipulación de la realidad incluyan su conexión con la esencia espiritual del mundo (como lo haría un manipulador elemental de las series de Avatar) necesita un Rango 2 o superior en la Esfera Espíritu (el Efecto de Toque del Espíritu), además de cualesquiera otras Esferas que requiera emplear. Nuestro chamán de afilados colmillos requeriría, pues, realizar un Efecto de Vida 3 / Espíritu 2 (Vida para hacer crecer los colmillos y Espíritu para llamar a la esencia espiritual de Lobo e invocar el poder de ese Tótem). Además, el jugador podría añadir Cardinal 2 para causar daño agravado con esos colmillos. Si, en cambio, el personaje canaliza entidades umbrales, abre portales o realiza otras destacables acciones de Magia, entonces el Rango requerido de Espíritu dependerá de la tarea en cuestión. Nuestro chamán sólo necesita Espíritu 2 para invocar su conexión con la esencia lobuna, pero si quiere invocar una encarnación de Lobo necesitará Espíritu 3 o más. Esta opción se aplica a todo tipo de Efectos. Si el chamán invoca espíritus de decadencia para usar Entropía, entonces requerirá Espíritu 2 además de la Esfera Entropía. Si invoca la esencia de Cronos para deslizarse por el tiempo, deberá añadir Espíritu 2 al Rango de Tiempo requerido. Esta regla también se aplica a fórmulas ejecutadas dentro de una práctica basada en los espíritus. Un hechizo chamánico no le funcionará a alguien que no tenga una comprensión innata del mundo espiritual. Cualquier mago con Vida 3 puede desarrollar colmillos, pero la ceremonia en la que un mago invoca el poder de Lobo requiere un nivel de comprensión espiritual que un mago puramente materialista no podría aprehender. En última instancia, los métodos de un mago dependen de su foco, de la combinación de paradigma, práctica e instrumentos que guía la voluntad y el conocimiento de un Despertado. Así pues, un mago espiritual usará un foco principal… cosa que no es, por cierto, lo mismo que un foco religioso. Un Ingeniero del Vacío puede no ser religioso, pero sin duda alguna su foco es espiritual en el sentido de que la Ciencia Dimensional lidia con mundos espirituales, por lo que, a efectos de esta regla, la Ciencia Dimensional equivaldría a la Esfera Espíritu. Es razonable suponer que cualquier mago cuya práctica dependa de esta conexión espiritual tenga al menos Rango 2 en Espíritu para que este requisito no suponga un gran impedimento ni al personaje ni al jugador. Sin embargo, de este modo puedes reflejar la diferencia entre un mago (o una fórmula) que manipule los elementos físicos y un mago o hechizo que manipule dichos elementos a través de una conexión espiritual con su esencia. 16
¿Cómo HACES Eso?
Todas las secciones siguientes se basan en estos fundamentos. Pese a los detalles, permutaciones y Efectos particulares, el proceso básico es el mismo.
Una cuestión de éxito Que una tarea sea posible no implica que sea sencilla. El poder divino de las Esferas a menudo queda compensado con el esfuerzo necesario para acometer grandes proezas… y cuando éstas incluyen desplazar la inercia de la realidad consensuada la línea entre lo posible y lo imposible se vuelve bastante difusa. Para los jugadores fascinados con la idea de convertir cambiaformas en plata con sólo una mirada (y para los Narradores abrumados con la posibilidad de se haga tal cosa), es importante recordar que la Magia de Mago no sólo requiere de Rangos elevados en las Esferas apropiadas, sino también de un mínimo de éxitos en la tirada de Areté. Tal como se indica en la tabla Tareas de Magia en Mago 20, Capítulo 10, pág. 502, las tareas sencillas de Voluntad Iluminada resultan fáciles. Las tareas mayores, sin embargo, requieren un número de éxitos más amplio, normalmente obtenidos en tiradas extendidas las
cuales, a su vez, requieren de éxitos continuos contra grandes adversidades. Las tareas titánicas requieren esfuerzos titánicos y tienen unas penalizaciones catastróficas para el fallo. Esto es especialmente cierto en el caso de la Magia vulgar, el uso de la cual puede atomizar a un mago incluso en el caso de que tenga éxito. Lo que parece sencillo sobre el papel puede resultar casi imposible de llevar a cabo. En el libro de reglas de Mago 20 la sección Rituales, tiradas y éxitos extendidos detalla el proceso de obtener un gran número de éxitos (ver Capítulo Diez, pág. 538-542). Los rituales, la Quintaesencia y otros factores pueden reducir la dificultad de una tirada de lanzamiento de hechizo, pero incluso esta dificultad no puede modificarse más allá de ±3 y tampoco puede reducirse por debajo de 3 bajo ninguna circunstancia. Así pues, las tareas épicas de Magia requieren a su vez de desafíos épicos. Sí, los magos pueden contarse entre los habitantes más poderosos del Mundo de Tinieblas, pero si tenemos en cuenta los éxitos y las dificultades requeridas no es muy probable que conviertan al Príncipe vampiro de Las Vegas en queso fundido en el futuro próximo.
Momentos de Magia
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Artes marciales
Es fácil meterte en problemas donde yo crecí. Así que mamá me apuntó a clases de kárate cuando cumplí cinco años. Me dijo que necesitaba disciplina y confianza, y tenía razón. Tampoco estaba mal que aprendiese a patear con fuerza el culo a la gente cuando lo necesitase. Era útil, así que seguí con ello cuando crecí. Kickboxing. Aikido. Kung-fu. Me convertí en el tigre, el mono, la serpiente. Así que, cuando también me convertí en magia, esas habilidades se convirtieron en los huesos de quien soy. No me gusta ninguno de esos héroes de kung-fu. No rompo tablas ni me afeito la cabeza. Me gusta la cerveza como me gustan los hombres: dura, áspera y fuerte. Pero si decides meterte conmigo, no esperes salir de una pieza. Me he entrenado duro y he usado esa práctica durante muchísimo tiempo. No busco problemas, pero tampoco huyo de ellos. Soy la serpiente. Soy el tigre. Y a menudo soy el mono borracho, y esa mierda que ves en las películas es sólo el principio de lo que puedo hacer…
Artes de dominio supremo
Carente de garras, colmillos y armadura natural, el animal humano ha pasado milenios refinando técnicas que permitan a un hombre o mujer luchar con mayor eficiencia… y, cuando es posible, evitar luchar mediante la suprema confianza y la habilidad de hacer papilla a un oponente cuando es necesario. Tales artes “marciales” pueden encontrarse en casi cualquier cultura humana; aunque el imaginario popular las vincula con Asia, puedes encontrar artes de lucha esotéricas también en las civilizaciones africanas, europeas y americanas. En apariencia, las artes marciales ayudan a una persona a luchar de forma efectiva. Sin embargo, con mayores niveles de destreza, tales habilidades refinan el potencial humano más allá del simple combate físico. Un practicante dedicado comienza a entender tácticas, filosofías, tecnologías y artes. Desbloquea las energías vitales que fluyen por todas las cosas y comprende el potencial interno que pocas personas logran. En leyendas, medios de comunicación e incluso en la vida real, tal entendimiento lleva a esa persona más allá del límite humano normal. Un discípulo de las artes esotéricas pasa de “el arte de dar puñetazos y patadas” y entra en el reino de la habilidad sobrehumana. 18
¿Cómo HACES Eso?
Como señala Mago 20, los magos de todo tipo enfocan sus Artes mediante creencias, prácticas e instrumentos. El dominio de la práctica (sustentado por esa creencia y realizado con los instrumentos adecuados) permite al mago hacer lo que hace. El mago, en este caso, usa refinamientos esotéricos de sus disciplinas marciales para llegar a plegar las leyes aparentes de la realidad. Así, esta categoría está dedicada a las tareas metafísicas enfocadas mediante la práctica de artes marciales, como se describe en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 574.
Fundamentos básicos • Para determinar los defectos en el Patrón de un objetivo, usa un Efecto de Entropía 1, Vida 1 o Materia 1 para encontrarlos. Esto permite al atacante reducir la dificultad de un ataque mundano, mediante la regla Magia para potenciar Habilidades, hasta una reducción total de –3. Tal percepción suele durar un único golpe, aunque un objetivo sólido e inmóvil (como un muro) puede ser atacado varias veces a la misma dificultad, hasta que el daño cambia la matriz de esos defectos. • Para incrementar la cantidad de daño de un golpe, usa Fuerzas 2 para incrementar la velocidad física del impacto, lo cual también añade un éxito automático a ese daño gracias a la Esfera Fuerzas. Esto también inflige daño letal, no contundente. Para más detalles, ver Impacto elemental en la sección Dominio elemental, pág. 50. • Para hacer que un golpe inflija daño agravado añade Cardinal 2 junto con 1 punto de Quintaesencia por golpe (para sobrecargar la energía en el cuerpo del artista marcial), un Efecto vulgar de Vida 3 (para romper el Patrón del objetivo a un nivel metafísico) o Entropía 4 (para percibir los defectos en el cuerpo del objetivo y abrirte paso por ellos). Las tres Esferas simplemente hacen daño agravado; por sí solas no infligen daño adicional, aunque estas Esferas podrían añadirse a, digamos, Fuerzas 2 para causar daño adicional y hacerlo agravado.
• Cierta Gente de la Noche puede requerir Esferas distintas (Espíritu, Materia, etc.) si deseas infligir daño Mágico en ellas. Ver Magia corporal en la tabla Efectos comunes de Magia de Mago 20. • Para absorber daño letal y agravado, usa Vida 3. • Potenciar los Atributos basados en el cuerpo de tu personaje también usa Vida 3. Para más detalles, ver Modificaciones corporales en la sección Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, pág. 34. • Un Efecto de Vida 3 también ayuda a soportar climas, temperaturas, dolor y otras privaciones increíblemente extremas. Ver Peligros ambientales en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 435-441. • Para usar otras tareas legendarias de artes marciales, ver más adelante. • La mayoría de tareas de artes marciales se canalizan por medio de golpes (con o sin armas), gritos, saltos y otras actividades. Ver las reglas de Magia y violencia en la sección Combate de Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 413-416 y para Habilidades mundanas y Efectos Mágicos, el Capítulo Diez, pág. 532-535. • Un mago que usa artes marciales como práctica no se considera que realiza “invocación rápida” cuando usa Efectos enfocados a través de sus técnicas marciales y paradigma. Para más detalles, ver Invocación rápida durante la lucha, Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 415.
Cuestión de práctica Las artes marciales no son simples vehículos para técnicas de dar patadas y puñetazos. Ciertas artes, como la esgrima europea, emplean sofisticadas matemáticas e intrincadas filosofías que complementan y dan forma a las artes de lucha. Muchas enseñan al estudiante cómo esgrimir, contrarrestar e incluso manufacturar tales armas y casi todas ellas insisten en la reflexión y contención personales que ayudan al artista a resistirse a luchar a menos que sea absolutamente necesario. Este último elemento es simple autopreservación, ya que un artista marcial hábil que no puede controlarse es un peligro para todo y todos lo que le rodean. El Capítulo Nueve de Mago 20 trata de forma extensa las artes marciales “estándar”, Kuei Lung Chen y el arte Akáshico del Do (ver pág. 423-430), aunque este tratamiento abarca principalmente las aplicaciones físicas del entrenamiento de las artes marciales. Sin embargo, los magos que se especializan en artes marciales como práctica exploran también el aspecto metafísico de dichas artes. A través de tales prácticas arcanas pueden atrapar flechas, lanzar rayos de energía, volar y mucho más. En términos de juego, esos personajes usan artes marciales como práctica que enfoca su Areté y Magia de las Esferas. El dominio marcial doblega la Realidad a su Voluntad. A pesar de la larga asociación de la Tradición Akáshica con las artes marciales, cualquier mago con el trasfondo y la disciplina para
perseguir esas artes puede usarlas como práctica. En el siglo xxi, la Unión Tecnocrática ha adoptado artes marciales esotéricas en su kit de herramientas; por supuesto, tales artes son tecnologías en su corazón. Los Trajes Negros y otros operativos de campo reciben un entrenamiento intensivo en tales disciplinas, y aunque no hacen cosas estúpidas como volar a través del aire mediante poder chi (¡eso es absurdo, ciudadano!), los mejores de ellos pueden romper muros e ignorar balazos siguiendo la gran tradición de las artes marciales. La mayoría de personajes Despertados persiguen más de una práctica y construyen su foco a partir de una combinación de prácticas e instrumentos que se ajustan al paradigma del personaje; es decir, su creencia sobre cómo funciona el mundo. Es totalmente adecuado que un personaje de Mago use una fusión de hackeo de la realidad, hipertecnología y artes marciales, siempre que no esté hackeando la NSA con una patada bien apuntada. Una combinación de prácticas crea un personaje más flexible; de esa forma, puede romper servidores o espinazos con distintos tipos de ataques. Oh, y en el siglo xxi muchos artistas marciales también practican yoga, una práctica fundamental durante siglos entre las artes marciales hindúes, tibetanas y de Asia meridional.
Habilidades marciales y Especialidades A menos que se marque lo contrario, las siguientes tareas no están ligadas a formas concretas de artes marciales. El mago en cuestión podría usar Do, boxeo, pancracio, than vo dao, mhuay thai, lua, estilo shaolin dragón o cualquier otra práctica real o inventada a la que se dedique tu personaje. La mayoría de artes marciales emplean una mezcla de prácticas y técnicas, reflejadas en términos de juegos por Especialidades en la Habilidad Artes Marciales (ver Mago 20, Capítulo Seis, pág. 280). En cualquier caso, el mago emplea un nivel esotérico del arte, las arcanas técnicas secretas que poca gente conoce y aún menos puede usar. Debido a que esas refinadas técnicas son formas de tecnología, los simples Pelea-dores no usan ninguna de ellas. Como se destaca en los diversos epígrafes a continuación, ciertas técnicas sólo pueden usarlas los personajes con Do o Artes Marciales, no con Pelea, Pelea con Armas u otras Habilidades de lucha. Dicho esto, muchas de estas tareas pueden usarse tanto con armas como sin ellas, asumiendo que el personaje tenga un Especialidad basada en armas, esté usando un arte marcial basado en armas como la esgrima o (como en artes como el tiro con arco kyūdō, el kenjutsu, etc.) tenga una refinada Especialidad en Pelea con Armas o Tiro con Arco. La siguiente sección trata sólo con los sistemas de juego relacionados con tareas Mágicas. Si interpretas a un mago artista marcial, te recomendamos que estudies auténticas artes marciales y luego definas las habilidades de tu personaje a través de leyendas y técnicas del mundo real. El auténtico conocimiento proporciona una base genial para tu Magia imaginaria.
¡Sé kung-fu! El dominio de las artes marciales combina estudio intelectual, condicionamiento físico, experiencia práctica y concentración mental en la disciplina elegida. Como entiende cualquiera que ha estado en una pelea en la vida real, una vez comienzan los golpes, los reflejos físicos importan más que la estrategia intelectual. Y por ello, aunque “descargar kung-fu” a lo Matrix es una gran fantasía (y Artes marciales
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podría funcionar en la Red Digital), un personaje no puede “aprender” artes marciales prácticas sólo mediante impresiones mentales. Esto no impide que la gente trate de hacer que funcione; la Tecnocracia, los Adeptos y otros tecnomantes buscan perfeccionar una “tecnología de descarga” funcional para el dominio marcial, aunque el componente físico sigue siendo esencial, al menos en entornos del carnespacio. Como descubre Kade Lane (por las malas y repetidamente) en la novela Nexus de Ramez Naam, el programa de lucha “Bruce Lee” carece de valor cuando se mete en peleas de verdad.
Técnicas profundas No puedes aprender las siguientes técnicas en la asociación de mujeres cristianas local. Todas las tareas a continuación se consideran “técnicas de profunda práctica”, es decir, secretos que sólo puedes aprender mediante disciplina y devoción a la práctica en cuestión. Así, en términos de juego, un personaje no puede emplear estas tareas hasta que tiene al menos 3 puntos en Artes Marciales o Do. Podría tener el Areté o las Esferas para realizar una técnica desde una perspectiva Mágica, pero carece de la habilidad para canalizarla a través de su práctica de las artes marciales. Las formas más potentes de artes marciales esotéricas no pueden realizarse a menos que el practicante haya alcanzado los niveles más altos de logro. Como reglas, asume que un mago no puede realizar una tarea de artes marciales Mágicas si el mayor Rango de Esfera es mayor que su puntuación en Artes Marciales. Si, por ejemplo, Marcus C tiene 3 puntos en Artes Marciales, no puede usar una técnica de Rango 4 o 5, incluso si tiene el Areté y las Esferas para realizarlo. De esta forma, en términos de juego, un jugador debe mejorar la destreza en artes marciales de sus personajes para refinar su poder Mágico. Para más detalles, ver el recuadro Regla opcional: Habilidades mínimas en Mago 20, Capítulo Seis, pág. 276. Sin embargo, en este caso sugerimos que la “regla opcional” sea definitiva. Estas tareas simplemente no son accesibles para aficionados. Por supuesto, esta regla no se aplica a los Efectos de Esferas que se enfoquen mediante algo distinto a artes marciales. Marcus podría sin problema usar un Efecto de Rango 4 mediante su práctica de hackeo de la realidad si tiene Areté y Esferas para hacerlo. Simplemente no será capaz de usar una técnica de artes marciales avanzada hasta que haya alcanzado un nivel de habilidad suficiente.
Una cuestión de honor Muchas de las siguientes tareas son espantosamente poderosas, especialmente cuando se combinan con las opciones de artes marciales avanzadas detalladas en Mago 20, Capítulo Nueve. Un mago que conoce tales artes es un personaje realmente peligroso, lo que aumenta seriamente el nivel de amenaza de Akashayana, Trajes Negros, Wu Lung y otros combatientes hábiles en técnicas de guerra tanto físicas como metafísicas. Hay una razón para que las artes marciales insistan en el honor, la contención y la disciplina… y por qué los artistas marciales desprecian a los rivales poco inclinados a estas cosas. Un artista marcial con mucha experiencia pero poco honor puede ser un verdadero monstruo, una abominación hacia las artes que ha aprendido. El horrible potencial de un Akashayana 20
¿Cómo HACES Eso?
Habilidades de artes marciales Aunque ciertas artes (boxeo, krav magá) son más funcionales que otras (tai chi, kung-fu), la mayoría, si no todas las artes marciales, ofrecen otras habilidades que potencian no sólo el poder de los golpes sino a todo el practicante. En términos de juego, un estudiante de artes marciales hábil debería adquirir varios puntos en las Habilidades adecuadas. Algo de investigación en la vida real sobre la práctica de tu mago te enseñará las Habilidades que se adecúan a su entrenamiento marcial. Habilidades comunes Acrobacias Atletismo Consciencia Enigmas Esoterismo (de todo tipo) Intimidación Medicina Meditación Pelea con Armas Especialidades Academicismo (Historia, Filosofía, Tácticas, etc.) Arte (Actuación, Danza, Caligrafía, etc.) Artesanía (Armería) Ciencias (Biología, Matemáticas, Física, etc.) Criptografía Empatía Etiqueta Expresión Farmacopea / Venenos Seducción Sigilo Subterfugio Supervivencia Tiro con Arco Tortura Nefando con tales artes a su disposición o de un Chakravat que hace honor a la asesina reputación de dicho grupo, debería ser obvio cuando observas tareas como Chi de furia elemental o el Toque de la muerte retardada. Como se muestra en incontables sagas, un artista marcial con honor no puede soportar la presencia de aquéllos sin él. Por ello, un personaje que usa las siguientes tareas se convertirá en objetivo para otros personajes con técnicas similares (y probablemente superiores).
Los magos que son artistas marciales capaces están entre los Despertados más mortíferos, especialmente si su dominio combina el dominio elemental, el trabajo con energías y la destreza física. Por ello, es esencial enfatizar los rígidos códigos de honor que envuelven a estas artes, no sólo en nombre de una crónica sana, sino también porque estos códigos son parte tan integral de las leyendas de las artes marciales como las propias impresionantes tareas.
Antes de golpear
La violencia es algo serio. Hasta el mayor artista marcial puede perder una pelea, y por ello, muchas prácticas enfatizan evitar una lucha si es posible y preparar una ventaja si no lo es.
Mirada calmante y el ojo del depredador Para detener una pelea antes de que empiece, un artista marcial hábil con Mente puede instigar calma o terror en su posible oponente: • Canalizado mediante palabras suaves, una conducta serena u otros gestos apaciguadores, la tarea “mirada calmante” usa un Efecto coincidente de Mente 2 para desalentar a los antagonistas de luchar. Esencialmente, el mago envía un impulso empático que, si tiene éxito, hace que el objetivo se relaje sí o sí. • Un impulso similar puede provocar que el posible oponente tiemble de miedo, grite de terror, sienta una furia temeraria o cause en él otras emociones convenientes. Este “ojo del depredador” empuja al antagonista a un estado emocional que entorpece su efectividad mientras da ventaja al artista marcial. Mientras el oponente se comporta de forma irracional (lo cual tiende a entorpecer los planes tácticos o las técnicas enfocadas), el artista marcial se aprovecha de esta perturbación. Ambas técnicas usan el mismo Efecto de Mente 2 y son coincidentes a menos que el mago sea estúpidamente obvio con su Magia. La diferencia proviene de las emociones, no de la Magia involucrada.
Dificultad • La dificultad de esta tarea, como se detalla en la sección Influencia asombrosa, pág. 62, es la Fuerza de Voluntad del oponente, si éste es un ser humano normal, Fuerza de Voluntad +3 si es un mago u otra criatura de la Gente de la Noche (vampiro, hombre bestia, etc.). Así, es más fácil influir a gente normal que lograr el mismo efectos en Trajes Negros, vampiros y otros antagonistas inusuales. • Si está tratando de desalentar o enfurecer a varios seres humanos normales, la dificultad se basa en el habitual coincidente, vulgar o vulgar con testigos. Por lo general, es una tarea coincidente, sobre todo si se apoya en una mirada impresionantemente agresiva. • Si está tratando de desalentar a un puñado de Gente de la Noche o magos, entonces la dificultad es la mayor Fuerza de Voluntad dentro del grupo (o una dificultad por defecto
de 5, si nadie del grupo tiene Fuerza de Voluntad 5) +5. Como se detalla en Influencia asombrosa, ese líder de fuerte voluntad dicta la reacción de su “manada”. Idealmente, el mago puede sencillamente detener a un “oponente casual” (es decir, alguien sin serias intenciones violentas) antes de que las cosas se desmadren. Uno o dos éxitos probablemente tengan el efecto deseado. Para detalles sobre superar a un oponente seriamente dedicado, ver de nuevo Fundamentos básicos en la sección Influencia asombrosa.
Tiradas sociales El artista marcial también puede usar Habilidades mundanas para reducir la dificultad de esta tarea hasta en –3 o usar el Efecto de Mente para reducir la dificultad de una tirada de Atributo + Habilidad hasta –3. Por ejemplo, el jugador de Marcus C podría usar un Efecto con éxito de Mente para reducir la dificultad de una tirada de Carisma + Empatía o usar Carisma + Empatía para reducir la dificultad de ese Efecto de Mente. En ambos casos, el jugador debe tirar tanto por el Efecto como por la acción social. Obviamente, una tirada social con éxito hará que la tarea apenas requiera esfuerzo si el mago está tratando de influir a un oponente casual. Los artistas marciales versados en Mente pueden poner nervioso al oponente medio antes de que la lucha empiece.
Victoria mental Como muchas artes marciales enfatizan, el guerrero que vence en su mente antes de que comience la lucha normalmente ha ganado sin asestar un golpe. Al concentrar su determinación (a menudo mediante un grito de guerra, kata, oración o Mirada de la Muerte), el mago inquieta a su oponente o se asegura la victoria. En términos narrativos, la diferencia entre esta técnica y las tareas previas proviene del planteamiento. Una mirada calmante o un ojo del depredador es externo, actúa en el oponente; esta “victoria mental” es interna, actúa sobre el mago. En términos de juego, el jugador tira un Efecto coincidente de Mente 2 (arrebato emocional) o 3 (empujón mental) y luego reduce la dificultad de su siguiente tirada en –1 por éxito (máximo –3). Si escoge poner nervioso a su oponente, entonces la siguiente tirada es un duelo de miradas (ver Acciones dramáticas en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 404); si es para mentalizarse, y esa tirada es su siguiente tirada de Iniciativa, ataque o defensa. Una tirada con cinco éxitos en esa opción de poner nervioso puede obligar a un oponente a rendirse sin pelear… lo que explica muchas cosas sobre el poder persuasivo de los Trajes Negros y los Akashayana.
Duelo psíquico Una técnica de combate mental avanzada implica que los combatientes lancen su esencia psíquica a un “campo de batalla mental”. Cada duelista proyecta su yo astral a la Umbra Alta (generalmente, a una arena temporal creada por su imaginación) usando la tarea de Mente 4 Proyección astral. Allí luchan hasta que una o ambas partes queden satisfechas. Artes marciales
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Los detalles sobre el combate astral van más allá del alcance de este libro, pero pueden encontrarse en el epígrafe Viaje astral de la sección Los Otros Mundos de Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 476-478. Para un ejemplo magnífico de esta clase de duelo, ver la película Hero y su secuencia de pelea en el patio lluvioso.
Bajo la influencia de la danza guerrera, esos personajes disfrutan de un arrebato de sed de batalla, un coraje casi absoluto, dedicación a la causa y disposición a seguir las órdenes del conjurador a menos que éstas rayen el suicidio o la atrocidad… y puede (a discreción del Narrador) que incluso en esos casos.
Aliados de danza guerrera
La danza guerrera Un arte tradicional de las culturas guerreras implica representar un breve ritual (una canción, danza, discurso en el día de san Crispín, etc.) que prepara a tus aliados para apalear a otros hasta hacerlos papilla. En este caso, el artista marcial en cuestión usa Mente 2 y tiradas sociales para inspirar un ansia guerrera en los personajes aliados. Éste no es control mental per se, sino una llamada puramente emocional a la sed de sangre. Para realizar una danza guerrera con éxito, el jugador del mago necesita reunir cierto número de éxitos, en base al número de aliados, más un éxito por cada turno que se suponga que deben durar los efectos. La dificultad es 7 o la mayor Fuerza de Voluntad entre los miembros del grupo aliado, lo que sea mayor. Las tiradas sociales y otras circunstancias (como el fervor nacionalista o que el enemigo realmente cabree a la gente) pueden rebajar esa dificultad, hasta el modificador máximo de –3. El número de éxitos necesario puede verse en la tabla Aliados de danza guerrera. 22
¿Cómo HACES Eso?
Éxitos
Aliados
3
Hasta 5 aliados cercanos (amigos, personajes basados en Trasfondos, etc., ver pág. 65-66).
5
Hasta 5 individuos de mentalidad similar (compañeros de trabajo, gentío que simpatiza contigo, etc.).
7
Hasta 20 personajes aliados o 10 de mentalidad similar.
10
Hasta 50 personajes aliados o 20 de mentalidad similar.
13
Hasta 75 personajes aliados o 50 de mentalidad similar.
15
Hasta 100 personajes aliados o 75 de mentalidad similar.
17
Hasta 150 personajes aliados o 100 de mentalidad similar.
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Una muchedumbre destacable bajo tu influencia.
Obviamente, esta clase de cosas requiere una tirada extendida, como se describe en Rituales, tiradas y éxitos extendidos en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 539. Aun así, a menos que el mago use Magia obvia, sigue siendo una tarea coincidente.
Danzas de los espíritus Una danza de los espíritus especialmente potente también podría usar Vida 4 para hacer a los aliados casi inmunes al daño. Este gran rito exige al menos 3 éxitos por personaje para hacerlos capaces de absorber daño letal; 5 por personaje para hacerlos capaces de absorber daño agravado y 2 éxitos adicionales por aliado para aumentar la Resistencia de cada uno en 1. Esto también exige 1 punto de Quintaesencia por personaje protegido. Los guerreros chamánicos podrían añadir también Espíritu 2 a este ritual. Al invocar a entidades amistosas, estos líderes de guerra instilan poder espiritual en este poderoso rito. Para más detalles, ver ¿Algo de Espíritu?, pág. 16. Con o sin elemento espiritual, esta “danza de los espíritus” dura el habitual turno por éxito adicional, pero no pueden beneficiarse de ella más de diez personas a la vez. Claramente, la clase de ritual que puede hacer inmune al daño a casi una docena de personas mientras también les inspira una leal furia de batalla exige gran cantidad de tiempo y determinación. Siempre que el gentío no esté brillando con fuego santo o algo así (y no esté ignorando balas con impunidad), éste es un rito coincidente cuando se realiza sobre la propia gente (es decir, creyentes culturales, no extraños escépticos), lo cual lo convierte en un arma poderosa para magos marciales con profundas conexiones culturales. Los legendarios ritos de batalla de celtas, nórdicos, africanos y nativos americanos se construyeron sobre tales tareas.
Sentido del campo de batalla Los guerreros suelen desear tener ojos en todas partes. No obstante, un mago con Correspondencia 1 o más puede realmente ver el plano general del campo de batalla. Al emplear el Efecto Percepciones espaciales del primer Rango de Correspondencia (descrito en Mago 20, Capítulo Diez), un combatiente Iluminado puede hacerse una idea de los diversos bandos, obstáculos, armas y otros factores de una lucha determinada. Esta tarea requiere una tirada de Areté normal, enfocada mediante las herramientas y actividades adecuadas: una pantalla, una breve meditación, una incursión desesperada o cualquier otra táctica que se adecúe al mago y su práctica. Cada éxito en la tirada (normalmente un Efecto coincidente) rebaja la dificultad de una tirada de Percepción relacionada en –1 por éxito (máximo –3). Esa tirada de Percepción cartografía el campo de batalla en la mente del mago, mostrándole quién está dónde y qué los rodea. Si el mago tiene las Especialidades de Academicismo Estrategia o Tácticas o el Talento Liderazgo, puede añadir esa Habilidad de la tirada de Percepción y luego dar órdenes a sus asociados. Un vínculo de la Esfera Mente como ése compartido por la mayoría de operativos Trajes Negros les permite ver lo que él puede ver… lo cual puede decir mucho sobre la inquietante forma en la que los Trajes Negros siempre parecen saber qué pasa antes que sus enemigos.
Orden a distancia Una táctica semejante usa Mente 3 para ver el campo de batalla a través de los ojos de algún otro. Sin embargo, en este caso, el mago necesita un vínculo mental con alguien voluntario o superar la Fuerza de Voluntad del objetivo (ver Compartir percepciones en la sección Percepciones aumentadas, pág. 110). Por razones obvias, el sentido del campo de batalla basado en Correspondencia es mucho más fácil de emplear. Combinar Mente 3 y Correspondencia 1 permite al mago ver la zona, recibir información y dar órdenes a un grupo de aliados. Esto exige un éxito adicional por personaje aliado dentro de la “red de órdenes a distancia”. Asumiendo que todos los aliados sean participantes dispuestos y que ese vínculo sea invisible y/o esté conducido por medio de demostraciones tácticas y tecnología comunicativa (como los feeds usados por ejércitos tecnológicamente avanzados), esta tarea sigue siendo coincidente. Dicho esto, suele ser un desafío ver claramente a través de muchos feeds (de nuevo, ver Percepciones compartidas) y el comandante aún percibe sólo lo que perciben sus tropas.
Leer a un oponente Los magos hábiles en la batalla usan sus Artes para “leer” un combate al tiempo que luchan. Un mago con al menos 2 puntos de Astucia y 2 en Pelea, Do, Pelea con Armas o Artes Marciales puede usar una de las siguientes Esferas para potenciar sus habilidades de combate: Correspondencia, Mente o Tiempo. Debido a la confusa naturaleza de las percepciones “apiladas” (especialmente en una lucha rápida) un mago listo sólo usa una Esfera a la vez cuando lee a un oponente. Ver Percepciones confusas y sobrecarga sensorial en la sección Percepciones aumentadas, pág. 109. En cualquier caso, el mago debe usar un Efecto sensorial de la Esfera en cuestión; conocer Tiempo no te ayudará si no empleas ese conocimiento durante la lucha. Si se asume que está usando la Esfera en cuestión como un hechizo sensorial en curso, entonces puede discernir las posiciones espaciales de sus asaltantes (Correspondencia 1); leer sus intenciones antes de que se muevan (Mente 2) o fluctuar sus percepciones del tiempo justo antes de sentir dónde y cuándo estarán todos los combatientes en cada segundo (Tiempo 2). Para “leer” los detalles de una pelea, ese mago primero debe realizar toda una acción completa para conjurar el Efecto, esto podría implicar enfocar su mente: fumar en pipa, colocarse unas gafas de sol, adoptar una postura especial; lo que sea que se ajuste al foco del mago. El jugador tira el Areté del mago (dificultad 4 o 5, dependiendo del Rango de Esfera involucrado) y luego usa sus éxitos para reducir la dificultad de sus próximas tiradas de ataque o defensa (sólo un tipo por turno) en –1 durante una acción por éxito. Así, 3 éxitos le permitirían reducir la dificultad de un tipo de tirada de ataque o defensa en –1 durante tres acciones. Por “un tipo” nos referimos a una tirada concreta de Atributo + Habilidad. Marcus podría usar su perspicacia para reducir la dificultad de sus tiradas de Destreza + Artes Marciales durante tres acciones, pero no reducir la dificultad de su Destreza + Atletismo una acción, su Destreza + Artes Marciales otra y Percepción + Artes Marciales la última. Artes marciales
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Por razones obvias, el Rasgo de combate debe ser el que se está usando en el combate; 2 puntos en Pelea no te ayudarán a disparar a alguien. Este truco no funciona a distancia a menos que el mago tenga Magia de Correspondencia o una mira telescópica en el arma que está usando. Esta táctica NO PUEDE usarse para reducir las tiradas de Areté de Efectos Mágicos, ya que refleja perspectiva en situaciones físicas, no potencial metafísico.
Golpes
Las aplicaciones más directas de Magia de artes marciales ponen algo de fuerza Mágica al método más mundano (y normalmente coincidente) de darle una buena tunda a alguien. Dado el casi ilimitado número de potenciales golpes (varios de los cuales se tratan en la sección Combate de Mago 20, Capítulo Nueve), sólo nos centraremos en las técnicas que añaden poder Despertado a la violencia mortal. Como se mencionaba en Fundamentos básicos, simplemente añadir Fuerzas, Vida, Materia, Mente, Cardinal o, a veces, Entropía, Espíritu y/o Tiempo puede potenciar los efectos de un golpe aparentemente sencillo: • Entropía percibe defectos (Entropía 1) para poder reducir la dificultad de un ataque normal, o permite a un mago explotarlos para poder infligir daño agravado (Entropía 4). • Fuerzas retuerce la física de un golpe (Fuerzas 2) o añade poder elemental en bruto a un golpe, como se describe en Fundamentos básicos. • Materia ayuda al golpe a violar la integridad de objetivos inanimados (Materia 2) o no-muertos (Vida 3 / Materia 2). Esta combinación inflige daño agravado al no-muerto. Materia no permite que un mago ignore los efectos de armadura, aunque podría dañar la armadura si la tiene por objetivo en lugar de al personaje en su interior (ver Romper cosas en Mago 20, Capítulo Nueve). • Vida afecta a la integridad física de seres vivos (Vida 3) o cambiaformas (Vida 3 / Espíritu 2), lo que permite al mago infligir daño agravado. En el segundo caso, un artista marcial puede moler a palos a un hombre lobo con Fuerzas 2 u otras combinaciones; sin embargo, usar el disruptivo poder de daño agravado de Vida en el hombre lobo también exige Espíritu 2, gracias a la poderosa naturaleza espiritual de tales criaturas. • Lo mismo ocurre para usar Magia de Vida 3 / Mente 3 para dañar a entidades feéricas (changelings, Hadas Verdaderas, etc.). Un artista marcial puede apalear a una criatura feérica de forma fácil usando su poderío físico, pero usar la Esfera Vida de forma eficaz en una exige también Mente 3. • Mente 2 o 3 también puede infundir un golpe físico con un ataque psíquico; ver Puño alterador de la mente, más adelante. • Cardinal permite al artista marcial infundir su energía vital en un golpe (Cardinal 2), drenar la energía vital 24
¿Cómo HACES Eso?
de un oponente al que toque (Cardinal 3); o aniquilar a un oponente consumiendo su energía (Cardinal 5). Las tres técnicas se detallan en Puño de chi de fuego y Puño de chi vampírico. • Espíritu 2 permite a un mortal tocar fantasmas y otras entidades espirituales el tiempo suficiente para dar un único golpe. Vida, Cardinal y Entropía dan al atacante más opciones; ver Golpe espiritual, más adelante. • Tiempo 3 permite al artista marcial acelerarse a sí mismo o ralentizar a su oponente. Tiempo 4 le permite realizar golpes de acción retardada como se detalla en Toque de la muerte retardada. Como se mencionaba en otra parte, un golpe ayudado con Magia es coincidente si el testigo promedio en ese momento y lugar viese los resultados y dijera: “¡Sí, un artista marcial hábil sin duda podría hacer eso!”. Los puños de fuego, las patadas literalmente explosivas, etc. son Magia típicamente vulgar.
Puño alterador de la mente La violencia tiene un efecto visceral en las cosas vivas, la mayoría de organismos tienen una aversión instintiva a ser heridos… y a menudo a herir a otros seres vivos sin una buena razón para ello; por otro lado, la violencia también puede empujar a una criatura a la furia instantánea. Y así, al añadir un “empujón” mental emocional a un golpe físico, un artista marcial puede desalentar a su oponente, enfurecerlo, aturdirlo o (en situaciones avanzadas) incluso golpearlo tan fuerte que olvide quién es.
“¡NO te levantes!” En términos de juego, Mente 2 envía un impulso emocional al oponente. Esencialmente, esto funciona como la tarea Ojo del depredador añadida al daño de un golpe físico. Para resistir ese impulso, el objetivo necesita hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 y obtener más éxitos que los que obtuviera el mago que lo golpeó. Dado que la violencia suele hacer que la gente repiense sus prioridades, esta tarea suele ser coincidente a menos que el mago sea absurdamente aparatoso en lo que está haciendo (“¡¡¡Siente mi poderoso poder mental destruir tu deseo de luchar, débil mortal!!!”).
Guantazo rompecorazones Mente 3 puede derribar a un oponente con un Estallido psíquico, como en la tarea de ese nombre descrita en la sección Influencia asombrosa, pág. 70. Vida 3 / Mente 3 puede convertir eso en una Ruptura psíquica, como se describe en la misma sección. La variación de Mente 2 suele ser coincidente, pero el “estallido” destrozacerebros decididamente no lo es. En esta tarea, el daño real proviene del ataque psíquico, no del golpe físico, ver Violencia como foco en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 413. En términos narrativos, esto podría ser el Guantazo rompecorazones que duele más por dentro que por fuera.
Pellizco aturdidor Esta misma tarea podría reflejar un “pellizco” que convierte una pequeña cantidad de contacto físico en una fuente de dolor capaz de dejar sin sentido. Si el artista marcial no inflige daño,
una aplicación similar de Mente 3 podría simplemente ordenar al oponente quedarse sin sentido. A menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad, como se describía antes, obedece la orden mental y se desploma.
Dejar sin (o devolver el) sentido a alguien Mente 4 puede literalmente alterar la mente del oponente al atacarle con locura, alucinaciones, amnesia y otros trucos sucios. Esto no añade daño físico al golpe, pero revuelve la cabeza del objetivo si el golpe acierta. Para más detalles, ver los epígrafes Locura / cordura instantáneas, Títeres y Falsificar recuerdos en la sección Influencia asombrosa. Esta clase de cosa no suele ser coincidente, aunque un luchador realmente inteligente podría asegurarse de que la influencia encaje con la situación (“¿Ves? Cuando dije que podía dejarte KO, no estaba bromeando…”), o hacer pasar los efectos como daño cerebral. Aunque, si se consideran las repercusiones legales de esa segunda opción, tales afirmaciones no son realmente una buena idea. La Paradoja duele menos que la cárcel y una demanda. Naturalmente, este “puñetazo” no tiene por qué ser un puñetazo. Cualquier clase de toque vale, siempre que los efectos encajen con el foco del mago en cuestión. De acuerdo a algunas leyendas y películas, un maestro de artes marciales podría infligir dolor, aturdimiento, olvido o demencia simplemente tocando con un dedo en el lugar correcto. Esta clase de refinamiento va más allá de la simple pelea, aunque un personaje con la Habilidad Pelea podría golpear a alguien con suficiente fuerza como para hacerle reconsiderar sus elecciones vitales.
Toque de la muerte retardada Uno de los más infames secretos del dominio de las artes marciales es la habilidad de tocar a un objetivo de tal forma que muera algún tiempo después. Esta tarea podría definirse como una perturbación del flujo de chi, una sobrecarga del sistema nervioso, un toque envenenado o cualquier otra clase de legendaria técnica asesina de artes marciales a cámara rápida. En términos de juego, el toque de la muerte retardada requiere Tiempo 4 para establecer el “desencadenante” de la muerte. Éste podría ser seis pasos, trece latidos, una hora o cualquier otro método que se ajuste a la práctica marcial del practicante. El propio daño proviene del daño agravado de Vida 3, posiblemente intensificado con una tirada extendida de ritual (“la kata del golpe asesino”, cierta combinación de golpes, etc.) que permite al jugador reunir más éxitos de los que obtendría en una única tirada de Areté. Si el personaje usa chi como parte del golpe mortal, entonces añade Cardinal 2 al ataque y gasta 1 punto de Quintaesencia para reflejar la energía involucrada (ver más adelante). Esto no incrementa el daño, pero sí se ajusta al concepto de reorganizar el chi para infligir daño.
Tareas de chi focalizado
Las energías vitales (y la manipulación de las mismas) tienen un papel significativo en muchas artes marciales, especialmente en las formas asiáticas y asiático-americanas basadas en metafísica hinduista, taoísta y budista. Al canalizar tales energías,
el artista marcial puede abrir el potencial más profundo que suele estar oculto dentro de la ilusión de la materia física, así puede realizar tareas en apariencia imposibles. Aunque las siguientes entradas se refieren a esas energías vitales como “chi”, ten en cuenta que estamos usando esa palabra como abreviatura genérica de Quintaesencia. El verdadero concepto del chi es más complejo y, puesto que chi es un término chino, muchas prácticas usan otros términos (ki, prana, emanaciones, etc.) para referirse a esta energía vital. En términos de juego, son esencialmente la misma cosa. Sin embargo, en la metafísica real, hay bastante diferencia entre estos conceptos y sus aplicaciones. Como norma, estas refinadas técnicas están fuera del alcance de los meros guerreros físicos. Se requiere estudio dedicado, práctica y creer en sus efectos. En términos de juego, asume que los personajes que no han seguido una disciplina de artes marciales seria (es decir, que no tienen Do, Artes Marciales, Esoterismo u otras Habilidades) no pueden enfocar las siguientes tareas mediante sus artes de lucha. Esto no significa que un mago con las Esferas adecuadas no pueda usar Efectos similares, sino que Pelea, Pelea con Armas y otras Habilidades de lucha no están lo bastante refinadas para desbloquear estos “movimientos especiales” del arsenal de artes marciales. También significa que el Tecnócrata promedio no va a usar estas técnicas. Después de todo, el chi es una de las estúpidas creencias que esos supersticiosos Subversores de la Realidad usan para engañarse a sí mismos. Escasos Tecnomantes de mente abierta podrían aceptar el vínculo entre la energía vital y las artes marciales; aun así, un buen Tecnócrata evitará las manifestaciones de energía más evidentes, como Chi de furia elemental o Vuelo chi, aunque sólo sea para evitar convertirse él mismo en Subversor. Como otra norma, asume que todas las tareas que enfocan chi requieren al menos 2 puntos de Cardinal y suelen costar al menos 1 punto de Quintaesencia por uso. Después de todo, el practicante está enfocando energía y por ello debe entender cómo usarla (y luego usarla realmente) antes de poder emplear estas técnicas. Por supuesto, un mago podría usar un arma que drena la energía y enfocar el Efecto de Esfera mediante Pelea con Armas y armamento. Sin embargo, un simple luchador físico no puede hacer cosas como éstas con chi. Para más detalles sobre las aplicaciones de la energía vital, ver la sección Trabajo con energías.
Empujón del campo chi ¿Sabes ese vídeo de YouTube en el que el “maestro chi” supuestamente hace que gente salga volando y dando vueltas por todas partes hasta que un marine sin tiempo para bobadas le deja inconsciente de un puñetazo? Bien, un artista marcial Despertado de hecho puede hacer esa clase de cosas. Al emplear un campo de chi enjaezado, el maestro puede hacer volar objetos y organismos sin necesidad de tocarlos. En términos de sistema, ésta es una tarea bastante sencilla: Fuerzas 2 / Cardinal 2 para ser exactos. Fuerzas altera la física de la gravedad y la inercia para empujar a los objetivos o redirigir sus trayectorias. Cardinal crea el “muro de chi” que manifiesta este Efecto. Artes marciales
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El campo requiere 1 punto de Quintaesencia por turno y un personaje que está tratando de atacar al artista marcial (o que ha sido empujado contra él de alguna otra forma) sale volando a menos que haga una tirada de Fuerza o Destreza a dificultad 6 y obtenga más éxitos que el mago en su tirada de Areté. Fuerza refleja a un personaje que está tratando de usar fuerza bruta para seguir adelante, mientras que Destreza refleja un personaje que trata de usar su gracia innata para “cabalgar el empujón”. El empujón del campo chi inflige el daño normal basado en Fuerzas. Dado que el artista marcial simplemente tira a la persona con chi, el daño es contundente, no letal, cuando el objetivo aterriza. Aun así, una buena tirada de Areté podría romperle el cuello a alguien por el impacto, así que este empujón, aunque más piadoso que las espadas, no es exactamente inofensivo. Una tarea similar emplea chi para dirigir vientos en torno al artista marcial, confundiendo a los oponentes y provocando distracciones. Esta tarea, que muestra un gran impacto en la secuencia “hojas rojas” de Hero, usa las mismas Esferas, pero no inflige daño. Fuera de los reinos donde fuertes paradigmas de artes marciales controlan la realidad, esta tarea es vulgar si el practicante está dejando KO a la gente sin tocarla. Quizás eso explique por qué el marine fue capaz de derribar al supuesto “maestro” de un solo puñetazo: la Paradoja fue la última en reírse después de todo.
Puño de chi de fuego Al concentrar su chi con Cardinal 2, un artista marcial hábil puede repartir daño agravado con sus puñetazos, golpes y patadas. Como se menciona en Fundamentos básicos, esta tarea cuesta 1 punto de Quintaesencia por golpe. Mientras el practicante no brille, esté ardiendo o manifieste algún otro alarde sobrenatural, esta tarea sigue siendo coincidente. Para un alarde mucho más impresionante y vulgar de dominio del chi, ver Chi de furia elemental, más adelante.
Vuelo chi De acuerdo al saber, los cómics y las películas sobre artes marciales asiáticas, casi cualquier cosa es posible con suficiente dominio de las energías de fuerza vital. Y en la era actual, al menos, tal dominio supuestamente permite al practicante resistir los efectos de la gravedad aunque sólo sea durante un breve período. Esta técnica de “vuelo chi”, quizás famosa sobre todo por Tigre y Dragón, permite que un artista marcial salte ligero sobre superficies imposiblemente precarias, vuele a lo largo de distancias cortas y haga cosas como combatir con espada en árboles o (como en la película Hero) vuele por encima del agua como si fuera una superficie más o menos sólida. En términos de Esferas, es una tarea bastante sencilla: Fuerzas 2 ajusta el poder de la gravedad y la inercia locales; Vida 2 ajusta el peso del conjurador en relación a estas fuerzas y vincula el hechizo a su Patrón para que se mueva con él; Cardinal 2 canaliza la fuerza chi (Quintaesencia) para alimentar todo el Efecto. La tarea completa es entonces: Fuerzas 2 / Vida 2 / Cardinal 2, cuesta 1 punto de Quintaesencia y tiene la duración normal basada en la tirada. Técnicamente, un mago no necesita Vida 2 y Cardinal 2 para volar. Podría simplemente usar Fuerzas 2 para suspender la gravedad a su alrededor o hacer que fuertes vientos lo empujen (ver Viaje místico). Sin embargo, de acuerdo a la sabiduría 26
¿Cómo HACES Eso?
de las artes marciales, tales tareas exigen dominar el chi y por ello el componente de Cardinal es esencial para esta tarea. Y dado que el artista marcial no está suspendiendo la gravedad en general, el componente de Vida también lo es. Sí es una forma más complicada de realizar una tarea mística. Aun así, para un artista marcial esotérico, es más importante realizar algo correctamente que hacerlo fácil.
Curación chi Las energías vitales, obviamente, pueden sanar heridas. Y por ello (usan Vida 2 para sí mismo y Vida 3 para otros personajes), un artista marcial hábil puede usar esas energías para reparar lesiones y curar enfermedades. En términos narrativos, esta tarea usa técnicas especiales (masaje, concentración, acupuntura avanzada, etc.) para redirigir el curso de chi y sanar al enfermo. A nivel de sistema, éste es un Efecto de sanación básico: Vida 2 para sanarse a sí mismo, Vida 3 para sanar a otros, etc. (para más detalles, ver Magia corporal en la tabla Efectos comunes de Magia). Dado que esta tarea emplea chi, el sanador debe añadir Cardinal 2 para infundir al personaje herido con energía y luego dirigir ésta de formas que hagan el mayor bien. Para poder sanar daño contundente o letal, el sanador debe gastar 1 punto de Quintaesencia por intento de sanación. Como se describía en el epígrafe Curación Mágica de la sección Salud y lesiones de Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 409, reparar daño agravado cuesta 1 punto de Quintaesencia por nivel de Salud. Si la sanación es esencialmente invisible, esta técnica sigue siendo coincidente. Si el practicante usa unos cuantos toques o agujas para curar el cáncer o cerrar heridas abiertas, la tarea se vuelve vulgar fuera de lugares cuya realidad acepta esa clase de cosas.
Golpe espiritual Suficiente experiencia con el reino espiritual permite al artista marcial golpear a fantasmas y otras entidades. Narrativamente, esta tarea canaliza chi a través del cuerpo vivo del practicante, trascendiendo los límites de la existencia física para dar un puñetazo en el pecho a un espíritu. En términos de sistema, Espíritu 2 permite a un mortal tocar una entidad efimérica el tiempo suficiente para asestar un golpe físico. Espíritu 3 permite a un mago físico dañar a un espíritu como si estuviese usando Magia de la Esfera Vida y Entropía 3 / Cardinal 2 permite al mago afectar a fantasmas (pero no a otras entidades umbrales) como su estuviera usando Magia de la Esfera Vida. Dado el elemento de energía chi involucrado, esta tarea requiere Cardinal 2 y por ello el golpe espiritual emplea Espíritu 2 / Cardinal 2, Espíritu 3 / Cardinal 2 o Entropía 3 / Cardinal 2. Aunque, si usas la última opción, no olvides los desagradables efectos que Entropía tiene en los fantasmas… (ver Espíritus combatientes en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 417).
Grito chi de poder bélico Otra famosa técnica de artes marciales implica canalizar energía chi en un potente canto que desquicie a los oponentes e intensifique la fuerza del artista marcial. Una variación de la técnica kiaijutsu o grito de guerra descrita en Mago 20,
Capítulo Nueve, pág. 429, esta técnica combina Vida 3 / Mente 2 / Cardinal 2 en un alarde literalmente aterrador de poder marcial. • Vida 3 eleva una serie de Rasgos del practicante en 1 punto por éxito, como se detalla en Alterar características en la sección Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación. • Mente 2 aterroriza a los oponentes, como se describe en la pág. 21. • Cardinal 2 cubre el cuerpo del artista marcial de chi, lo que le permite infligir daño agravado a un coste de 1 punto de Quintaesencia por golpe. Esta tarea tiene la duración habitual y da lugar a un guerrero realmente formidable. La serie El puño de la estrella del norte hace un trabajo maravilloso a la hora de mostrar lo que esto supone en acción. Aunque el elemento de Mente es coincidente, los de Vida y Cardinal son vulgares salvo, quizás, en regiones donde la gente espere extravagantes poderes de artes marciales.
Golpe de chi vampírico El dominio avanzado del chi permite al artista marcial extraer la energía vital de su oponente. Esta tarea exige Cardinal 2 y extrae Quintaesencia en lugar de infligir daño. Un verdadero Maestro puede usar Cardinal 5 para aniquilar completamente
a un oponente. Esta clase de cosa es mal juju, pero tales tareas son parte auténtica del saber de las artes marciales. Dado que la energía es esencialmente invisible, la variante de Cardinal 3 es coincidente; la víctima se siente débil, pero no es dañada físicamente. Sin embargo, la versión de Cardinal 5 es bastante vulgar, ya que provoca que la víctima explote, se desintegre o sufra alguna otra clase de horrible destino. Para más detalles sobre drenar Quintaesencia de organismos vivos, ver Corderos al matadero en Regla opcional: Recolectar Quintaesencia mediante sacrificio en la sección Trabajo con energías, pág. 121-122.
Chi de furia elemental Esta tarea, un clásico del anime y películas de kung-fu de serie B, canaliza chi en manifestaciones elementales: manos ardientes, piel de piedra, púas de metal, etc. En todos estos casos, el mago emplea una combinación de Vida 3, Cardinal 3 y Fuerzas 3 o Materia 3. Vida altera la forma física del artista marcial. Cardinal combina el chi (Quintaesencia) esencial que fluye libre con el chi del cuerpo del mago, potenciando el conjunto para que inflija y resista daño agravado. Fuerzas invoca fuego, electricidad o aire, mientras que Materia invoca madera, metal o piedra, y el tercer Rango de las Esferas apropiadas les permite “colaborar” unas con otras. El daño de los ataques del chi de furia elemental depende del elemento en cuestión. La mayoría también afectan a su Artes marciales
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entorno local, y podría comenzar fuegos, sacudir el suelo o provocar otras consecuencias devastadoras. Para más detalles, ver Peligros ambientales en Mago 20, Capítulo Nueve. Esta “furia elemental” exige 1 punto de Quintaesencia por turno para poder sostener su poder. Esta Quintaesencia puede provenir del propio mago, de un Periapto u otra fuente de batería, Tass o alguna otra fuente de Quintaesencia accesible. Extraerla de un oponente es juego sucio, pero es posible; ver Golpe de chi vampírico. Tales trucos son jodidamente vulgares, salvo en reinos donde legendarios poderes de artes marciales conforman el Consenso de la Realidad. Ver la película El hombre de los puños de hierro para algunos agradables ejemplos de esta tarea en acción.
Defensa
Un artista marcial inteligente puede usar muchas de las técnicas previas tanto de forma defensiva como ofensiva. Aun así, algunas tareas significativas se concentran en desviar daño en lugar de infligirlo. Estas técnicas no exigen ciertas Habilidades o entrenamiento. Cualquier personaje Despertado con experiencia de combate y las Esferas adecuadas puede usarlas.
Estela Retorciendo los elementos de la luz, la distancia y la percepción, el mago simplemente parece estar a unos milímetros de donde realmente está. En términos narrativos, esto permite a un combatiente Despertado evitar los ataques de su oponente. En términos de reglas, emplea Correspondencia 1 o 2 (para esquivar por micrómetros o parecer estar en otra parte por muy poco), Entropía 2 (para controlar las posibilidades de que le acierte un golpe), Fuerzas 2 (para doblar la luz o la gravedad lo justo para que el atacante falle) o Tiempo 1 (para calcular el microsegundo del impacto y así evitarlo). La tirada de Areté suma +1 a la dificultad del oponente por cada éxito obtenido; al añadir éxitos adicionales a la duración, el mago podría hacer que esta “estela” dure varios turnos (ver Duración, Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 538. Mientras el mago no se exceda, este Efecto es coincidente. Para los testigos y oponente, simplemente parece que ese mago es excepcionalmente bueno esquivando… o que el atacante es inusualmente malo golpeando a su antagonista.
Ignoradolor Los artistas marciales aprenden a ignorar el dolor. Y por ello, un Efecto común de Vida 3 permite a un practicante absorber daño letal o agravado la duración normal de ese Efecto. Mientras, un efecto similar de Mente 3 permite a un combatiente ignorar el dolor de una herida, aunque no sus consecuencias físicas, mediante férrea determinación (“¡No tengo TIEMPO para sangrar!!). En términos de juego, esta tarea permite al jugador ignorar la penalización por heridas de cualquier lesión menor a la muerte. El personaje sigue lesionado, pero estas lesiones no le entorpecerán hasta que su cuerpo deje de funcionar por completo. Vida 3 también permite a un mago incrementar sus Atributos Físicos, en este caso Resistencia, como se mencionaba en Fundamentos básicos al principio de la sección. Las tres tareas podrían combinarse con Curación chi para reparar el daño rápidamente. 28
¿Cómo HACES Eso?
Si el jugador quiere apilar varios Efectos de Vida 3, como, digamos, añadiendo la habilidad de absorber daño mortal a una Resistencia Mágicamente mejorada, esa tarea requerirá varios éxitos: • Dos éxitos para absorber daño letal. • Tres éxitos para absorber daño agravado, más… • Un éxito por punto de Resistencia aumentado, hasta un máximo de 5 puntos y 2 éxitos por punto por encima de eso. Si, por ejemplo, Synder usa Resistencia 4 para absorber daño agravado, entonces su jugador necesitará 3 éxitos; si también incrementa su Resistencia a 6, entonces el jugador necesita un total de 6 éxitos: 3 por su Resistencia normal + 1 por Resistencia 5 + 2 por Resistencia 6. • Como se mencionaba antes, sanar daño agravado cuesta 1 punto de Quintaesencia por nivel de Salud (los ratios de sanación se definen en la tabla Daño o duración base de Mago 20. Esta técnica para “ignorar el daño” permite a un artista marcial soportar daño tanto de lesiones, enfermedades, climas hostiles y hambre (como se detalla en Peligros ambientales en Mago 20, Capítulo Nueve), como de otras causas. Cualquier mago endurecido por la lucha puede emplear estas técnicas. Para los testigos, la mayoría de manifestaciones de esta tarea simplemente hacen que el mago parezca increíblemente duro. Aunque, si de repente aumenta con niveles de resistencia inhumanos, absorbe disparos y sana heridas graves a plena vista de los transeúntes, entonces esta técnica pasa al terreno de la Magia vulgar.
Armadura elemental Una tarea legendaria (y típicamente vulgar) de dominio marcial permite al practicante canalizar poder elemental a una armadura protectora: carne abrasadora, vientos azotantes, piel pétrea, metálica o de madera y otras manifestaciones de poder similares. En términos narrativos, el artista marcial enfoca su práctica a través de cierto tipo de afinidad elemental que se convierte, por extensión, en parte integral de su identidad. Esto exige buena cantidad de disciplinada dedicación; pocos artistas marciales dominan más de una forma de elemento, y los “casuales” (matones y simples luchadores físicos) no pueden usar tales dones elementales en absoluto. En términos de reglas, las mecánicas ya se han tratado en Chi de furia elemental, Estela e Ignoradolor. Simplemente, escoge las Esferas y Efectos que mejor se adapten al elemento en cuestión. La manifestación elemental tiene la duración del Efecto. Esta ardid refleja una tarea de tipo protector en lugar de una ofensiva. Un solo artista marcial elemental puede, por supuesto, usar la aplicación ofensiva y la defensiva. Y sí, fuera de las regiones gobernadas por paradigmas de artes marciales elementales y salvajes, esta clase de cosas es muy vulgar.
El neo Seguro, montones de efectos locos de artes marciales podrían denominarse “el neo”, aunque ese momento en el que alza la mano
y detiene una ráfaga de balas en medio del aire es especialmente icónico. Por ello, esta expresión refleja la tarea de detener o desviar una lluvia de proyectiles: flechas, balas, botellas de cerveza lanzadas, etc. Como con el Empujón del campo chi, esta técnica usa Fuerzas 2 como “escudo” invisible que perturba la energía cinética de los ataques que se reciben. Sin embargo, en este caso no se requiere necesariamente chi, aunque la misma tarea podría usarse de esta forma. Mientras el conjurador obtenga suficientes éxitos, el campo detiene o hace a un lado cualquier proyectil al alcance del artista marcial. Dado que se define como una técnica de artes marciales, el campo se extiende sólo a su alcance a menos que esté usando objetos arrojadizos para desviar un ataque más distante. Como guía general, asume que un éxito detendrá una flecha, 2 éxitos un disparo, 3 éxitos detendrán una lluvia de flechas o balas y 5 éxitos detendrán cualquier cosa que el personaje esperase razonablemente detener con sus artes marciales. Fuerzas 2 podría también permitir al artista desviar chorros de energía. Es muy vulgar, pero es un clásico de las leyendas de artes marciales salvajes. Dependiendo del mago y la práctica en cuestión, este “escudo deflector” podría manifestarse como brazales como los de Wonder Woman, reflejos a lo Daredevil o una actitud como la de Lobezno o Wolverine; podría enfocarse por medio de báculos que giran, espadazos tan rápidos que parecen borrones, mangas de seda (un clásico de las películas wuxia chinas) o capas (una auténtica forma de armadura usada por los samurái), asombrosa percepción, campos disruptores, pura suerte o cualquier otro instrumento que parezca apropiado para el personaje y su práctica. Dado que “el neo” exige concentración, este campo debe reconjurarse cada turno o mantenerse gastando un éxito por turno adicional más allá de aquél en el que se conjura originalmente el Efecto. Sin embargo, a menos que use chi, no cuesta Quintaesencia mantener este campo. Cualquier artista marcial lo bastante hábil puede usar esta tarea. Hasta cierto límite “esquivar” proyectiles puede ser coincidente (los héroes de acción lo hacen todo el tiempo), pero directamente detenerlos en medio del aire, a lo Neo, es definitivamente vulgar.
Otras Magias marciales
Como señala la sección Combate de Mago 20, los magos no tienden a lanzarse a un mano a mano si pueden evitarlo. Como mínimo, porque la violencia íntima es peligrosa, con resultados menos predecibles de lo habitual. Aun así, los Artesanos de la Voluntad con propensión a los enfrentamientos guardan un par de trucos en la manga, incluyendo estas famosas (o infames) maniobras:
Empujón de velocidad Como se muestra en Física mística en la sección Dominio elemental, un mago con Fuerzas 2 puede incrementar la velocidad y puntería de un objeto lanzado… de cualquier arma o proyectil, de hecho… con una sencilla aplicación coincidente (tirada de Areté a dificultad 5) de gravedad e impulso. Cada éxito rebaja la dificultad del lanzamiento o el disparo en –1, hasta una reducción máxima de –3. Esto, a cambio, hace
más probable que el ataque obtenga éxitos… lo cual, a su vez, se traduce en más daño (ver Fase tres: Daño en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 412). La propia Esfera Fuerzas añade 1 éxito automático a las tiradas de daño, por lo que, obviamente, este truco hace mortífero en el combate a distancia al mago entrenado en Fuerzas, especialmente si estudió lanzamiento de cuchillos, tiro con arco kyūdō o alguna otra arte marcial de armas a distancia.
El Chow Yun Fat Los pistoleros Despertados que quieren ser ostentosos y potencialmente suicidas pueden intentar la famosa maniobra Chow Yun Fat: saltar por el aire disparando sus pistolas. En este caso, un Efecto coincidente de Entropía 2 o Fuerzas 2 ayuda al personaje a volar por el aire mientras dispara de forma y certera. Asumiendo que se supere una tirada de Destreza + Armas de Fuego a dificultad 8, el mago puede acertar a un oponente por cada éxito que obtenga. Superar una tirada de Areté reduce la dificultad de esa tirada en –1 por éxito, hasta un máximo de –3. Sin embargo, cada objetivo acertado sufre sólo el daño base del arma, sin bonificaciones adicionales por éxito. Sólo las pistolas o los subfusiles pueden realizar este truco, las armas mayores son demasiado pesadas, voluminosas y difíciles de controlar una vez comienzan a disparar.
Dilatación temporal / tiempo bala Uno de los trucos de combate más útiles a disposición de un mago implica usar Tiempo 3 para acelerarse a sí mismo o ralentizar a su oponente. Al trabajar con el fenómeno que retuerce la percepción del tiempo bajo presión, el mago dilata las fuerzas temporales próximas. En términos narrativos, esto se entiende como el efecto “tiempo bala” que hizo famoso The Matrix y sus muchos imitadores. En términos de juego, implica acciones adicionales para el mago: una acción adicional por cada 2 éxitos obtenidos. Invertida (y “adjuntada” al personaje mediante Correspondencia 2 o Vida 3), la dilatación temporal puede eliminar acciones de un oponente al mismo ritmo. Sin “adjuntarla”, el mago simplemente puede acelerar o ralentizar toda la zona; de ahí invocar el “tiempo bala”. Si el mago acelera o ralentiza el tiempo más de tres acciones por turno (o tres turnos por acción), todos estos Efectos se vuelven Magia vulgar. Aun así, cuando necesitas obtener ventaja (y eres capaz de entender los misterios de Tiempo), ésta es una ventaja que funciona. Para otras tareas relacionadas de Magia temporal, ver Distorsión y viaje temporales, pág. 39-45.
Furia de batalla Esta atemporal arte marcial, que desencadena la bestia en el corazón de un hombre, instiga una sed de sangre en el pecho de un guerrero. En términos narrativos, el personaje se empuja a un frenesí por medio de cualquier método que se adecúe a su práctica (drogas, automutilación, oraciones a dioses guerreros, meditación sobre la muerte, etc.). Una vez se asientan los efectos del ritual, el guerrero se lanza a la acción y sólo se detiene cuando se agota la Magia, el guerrero muere o alguna otra fuerza impide que mate de nuevo. Artes marciales
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En términos de sistema, esta técnica combina Vida 3, Mente 3 y posiblemente también algunos otros elementos: • Vida 3 potencia los Atributos Físicos del guerrero, como se describía anteriormente en esta sección, y le permite absorber daño letal y agravado. Esto requiere un éxito por punto en el Rasgo aumentado hasta un máximo de 5 y 2 por éxito por punto por encima de 5. • Mente 3 sostiene el estado berserker, permite ignorar penalizaciones por lesiones y aparta de la mente todo el miedo. Para más detalles, ver Danza guerrera e Ignoradolor en esta sección, así como el Mérito o Defecto Berserker / Atavismo por Estrés en Mago 20, Apéndice II. Esto requiere 3 éxitos adicionales en total. • Un Efecto de Vida 3 adicional le permite desarrollar garras y dientes afilados como para usar las maniobras de combate mordisco y garrazo descritas en la sección Combate de Mago 20. Esto exige un éxito adicional. • Otro efecto de Vida 3 le ayuda a sanar cualquier daño que sufra en combate. Esto funciona como se detalla en Curación Mágica en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 409. • Cardinal 2 le permite enfocar chi para sostener su rabia, así como infligir daño agravado (1 punto de Quintaesencia por golpe asestado) cuando golpea a alguien. • Espíritu 2 le permite dañar a entidades espirituales. Esto exige un éxito adicional. • Tiempo 3 le permite moverse más rápido de lo normal. Esto requiere los dos éxitos habituales por acción adicional. Otras Esferas podrían ser de ayuda para encontrar puntos débiles (Entropía 1), romper con facilidad materiales sólidos (Materia 2) o realizar otras tareas de demencia bélica. Los sistemas apropiados han sido descritos previamente en esta sección. Cada turno de furia de batalla requiere un éxito adicional. Lleva tiempo y esfuerzo preparar un Efecto de batalla verdaderamente efectivo. Por ello, los artistas marciales suelen realizar tiradas extendidas de rituales para acumular muchos éxitos.
En la mayoría de casos, a menos que el guerrero se ponga en plan Cúchulainn, se hinche y comience a lanzar sangre de su cabeza o algo similar, esta furia de batalla sigue siendo coincidente… aunque verdaderamente peligrosa para todos los que le rodean. Y eso es por lo que esta tarea sólo se usa en circunstancias extremas: una vez comienza a echar espumarajos, el mago hace todo lo posible para matar a todo ser vivo a su alcance. No puede usar Magia o tácticas inteligentes, no puede diferenciar inocentes de condenados y realmente nada le importa una mierda más allá de la pura matanza. Sólo la muerte, la incapacitación completa o un Efecto de Mente 4 o 5 que se sobreponga con éxito a su furia pondrá fin a ésta antes de que el hechizo expire. Por lo que podrían ser razones obvias, los buenos Tecnócratas nunca practican esta clase de técnica marcial. En este estado, un guerrero se convierte en todo lo que la Tecnocracia ha jurado destruir. A la mayoría de magos de las Tradiciones tampoco les entusiasma, aunque los Verbenae tienen una larga y sangrienta historia con sus aplicaciones. Los Akashayana consideran tales impulsos indisciplinados anatema para el Camino; en cambio, ciertos Extáticos y Tanatoicos lo consideran un camino oscuro aunque válido a la iluminación.
En la sangre
La violencia, un elemento ineludible de la vida y la magia, tiene un ancestral pedigrí en el mundo Despertado. Aun así, a pesar de la brutal eficiencia de tales Artes… en realidad, en parte, a causa de ella… los magos guerreros suelen preferir enfocar su devoción a evitar la violencia salvo cuando es absolutamente necesario. “Necesario”, por supuesto es una palabra muy subjetiva. No hace mucho, los medios de masas estadounidenses tenían a los ciudadanos convencidos de que la tortura, la guerra y otras atrocidades eran absolutamente necesarias para “ganar la guerra por la paz”. Incluso ahora, los policías vuelven equipo militar contra incidentes de agitación ciudadana o “actividad indeseable”. Cada cultura de la Tierra (ciertamente cada nación e imperio) se ha construido sobre tales “necesidades”, y por mucho que a los Despertados les gustaría pensar que son más… uhm, Iluminados… que las Masas, la verdad es que los magos fallan mucho a la hora de equilibrar fuerza extrema con humanidad Ascendida.
La máquina de matar Shiva / Kali Una versión horrible (y horriblemente vulgar) de furia de batalla que usa Vida 4 / Espíritu 4 / Mente 3 / Tiempo 3 / Materia 2 / Cardinal 2 / Entropía 1 para transformar al mago en una imponente encarnación de la guerra. Guerreros hindúes y budistas abrazan este aspecto de múltiples brazos de algunas deidades, y desarrollan seis brazos, ocho o incluso más. Este titánico avatar de atrocidad… • Manifiesta todos los poderes descritos antes (Fuerza 8, Destreza 5, Resistencia 8). • Se alza más de 3,6 metros (12 pies) de alto y pesa bastante más de 1 tonelada. • Requiere al menos 30 éxitos para manifestarse. • Es tan vulgar como puede llegar a ser la Magia, sólo por detrás de hacer retroceder el tiempo o superponer varios lugares unos encima de otros. Aun así, ciertos magos perfeccionan tales formas, aunque sólo sea porque les importan poco las consecuencias. El infame Gran Cosechador Voormas encarnaba esta clase de criatura y la usaba de forma bastante efectiva… por un tiempo, al menos. 30
¿Cómo HACES Eso?
Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación Hey-yah! Hey-yah! Hieeeeeeee-yo! Hey-yah! Hey-yah! Hieeeeeeee-yo! La piel hormiguea, deslizándose hacia formas desconocidas. El pelaje rojo florece como hierba suave del color de la llama oscura. Los dedos de manos y pies se curvan, sus uñas convertidas en garras. Donde había un hombre, ahora corre un zorro. Un canto a los espíritus se desvanece…
Artes del cambio
Ya conviertan a los hombres en ratones o maletas en lanzamisiles, a los magos les encanta transformar cosas. En términos de juego, esas transformaciones combinan dos o más Esferas en un Efecto combinado que convierte el Patrón de una cosa en el Patrón de otra. El proceso es simple:
Fundamentos básicos • Para conjurar materia básica “de la nada”, combina la Esfera apropiada con Cardinal 2. La creación de una roca, por ejemplo, requeriría Materia 3 / Cardinal 2. • Para transformar una forma en otra cosa gobernada por la misma Esfera, como un gato en un árbol, usa la Esfera adecuada al Rango apropiado. • Para cambiar una cosa a otra cosa gobernada por una Esfera diferente, como un gato en agua, combina las Esferas apropiadas, en este caso, Vida y Materia. • Para transformar tu propia forma, usa Vida 3 (alteraciones menores) o 4 (alteraciones mayores).
• Para transformar la forma de un organismo simple (insecto, planta, fruto), usa Vida 3. Para transformar organismos complejos (perro, ballena, elefante, etc.), usa Vida 4 (alteraciones menores) o 5 (alteraciones mayores). • Para crear una forma compleja, o para transformar una forma compleja en otra, usa las Esferas apropiadas. Crear un gato desde cero, por ejemplo, requeriría Vida, Cardinal, Mente y, si quisieras que ese gato tuviera una esencia espiritual innata, Espíritu. Cambiar a ese gato en una terca bestia de metal que escupe fuego exigiría Vida (el gato), Mente (su mente), Materia (el metal), Fuerzas (el fuego), Cardinal (la energía que conjura el fuego) y posiblemente Espíritu también (si quisieras que tuviera un alma). • Si estás tratando de crear, o cambiar de forma, a un ser vivo que tiene propiedades extraordinariamente inusuales (aliento de fuego, invisibilidad, la capacidad de levitar sin alas, etc.), entonces esa propiedad inusual debe agregarse a ese ser con las Esferas apropiadas (generalmente Fuerzas y Cardinal). Tales capacidades suelen usar un punto de Quintaesencia por aplicación (un punto para levitar, un punto por disparo de fuego, etc.; ver pág. 32-33). • Si intentas cambiar más de una cosa a la vez, agrega más éxitos o consulta la tabla Regla opcional de división de éxitos y luego divide tus éxitos entre los objetivos involucrados. En general, cada objetivo nuevo exige un éxito más que la cantidad base habitual. Si necesitas cinco éxitos para convertir un tigre en un ratón, entonces cambiar tres tigres en ratones requeriría siete éxitos. • Asume que algo que se conjura a partir de energía en bruto o se transmuta en una forma diferente vuelve a su estado original cuando pasa la duración del hechizo (ver la tabla Daño o duración base). Un “detonante temporal” (Tiempo 4) puede establecer condiciones en torno a esta reversión, y una gran cantidad de éxitos podría volver permanente la transformación.
Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación
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Éxitos base para transformación Como se muestra en la tabla Tareas de Magia, las transformaciones requieren entre dos y cinco éxitos: • Dos éxitos para que un mago se cambie a una forma bastante similar (mujer a hombre); • Tres éxitos para que ese mago se cambie a una forma radicalmente diferente (mujer a niebla); • Cuatro éxitos para cambiar a otro personaje a una forma bastante similar (hombre a cerdo); • Cinco éxitos o más para cambiar a ese otro en una forma radicalmente diferente (hombre en adoquines). Para más información sobre cómo conjurar y moldear objetos inanimados y elementos naturales, ver la sección Dominio elemental (pág. 46-61).
Cambio de forma
El dominio sobre los organismos vivos es una de las aplicaciones más complejas de las Artes y las Ciencias. Los magos de Vida más consumados pasan la mayor parte de su tiempo profundizando en las posibilidades de tales tareas. Incluso así, las complicaciones potenciales son infinitas. Un gen o fibra muscular desplazados pueden tener muchos efectos impredecibles. En términos de juego, los fracasos en las tiradas crean horribles mutaciones. A discreción del Narrador, hasta una tirada fallida puede tener consecuencias desagradables, aunque inicialmente invisibles. Claro, no pensaste que hubieras cambiado nada, pero no descubriste esa estructura ósea alterada hasta que necesitaste usarla... Como se detalló antes en Fundamentos básicos, alterar tu propia forma requiere Vida 3 para cambios menores de apariencia y habilidad, Vida 4 para grandes transformaciones de forma y Vida 5 para una metamorfosis perfecta. Alterar a otro ser orgánico exige un Rango más alto que eso (Vida 4 y 5), donde una metamorfosis supuestamente “perfecta” es el ámbito de los legendarios Archimaestros y Oráculos. La forma no es necesariamente la naturaleza. Una persona transformada en tigre sigue siendo un ser humano en el fondo, y necesitará tiempo para acostumbrarse a su nueva forma. Por lo mismo, un tigre transformado en persona no será una persona “civilizada” o “domesticada” en ningún sentido. Aunque un personaje con una forma cambiada puede terminar “perdiéndose” en su nueva forma (ver abajo), la esencia de la forma original se transmite a la transformada. Para un excelente ejemplo de este principio en acción, consulta la historia de Storm Constantine My Lady of the Hearth, en la que un hombre descubre que un gato transformado en mujer sigue siendo un gato en gran medida.
Resonancia y naturaleza La Resonancia también se arrastra, sobre todo si es muy fuerte. Un asesino transformado en ratón se convertirá en el ratón más aterrador del mundo. Pero, en general, este efecto de 32
¿Cómo HACES Eso?
“arrastre” se manifiesta a través de narración e interpretación, no en los sistemas de juego. Nadie necesita realmente hacer un seguimiento de los puntos de Resonancia asesina que posee el falso ratón, pero el Narrador podría describir al asesino “re-formado” como “un manojo de ira comprimida que mira al mundo con malvados ojos rojos y una furiosa sensación de sed de sangre”. Una nueva forma también tiende a seguir su naturaleza original. Esa mujer tigre será elegante, musculosa y de pelo rubio oscuro, con uñas largas y tendencia a gruñir. Es probable que el asesino se vuelva una rata negra especialmente desagradable a menos que el mago especifique que quiere hacerla linda y pequeña. Además, un organismo transmutado conserva su mente y memoria originales, al menos por un tiempo, a no ser que el mago tome medidas adicionales para reemplazar esa mente por otra. El ratón asesino sigue siendo un hombre en un cuerpo de roedor, mientras que Lady Tigresa es literalmente un animal que pasa por un ser humano.
Transformaciones parciales Ya sea a propósito o por accidente, un mago puede transformar a alguien a medias, dándole piernas de cabra y un torso humano, por ejemplo, o manifestando garras de jaguar en el extremo de brazos humanos. En términos de juego, esto implica obtener al menos la mitad de los éxitos necesarios. Por ejemplo, para que Jennifer Rollins se creara garras de jaguar, sólo necesitaría un éxito; para darle a Jinx esas garras, sin embargo, necesitaría al menos dos. El uso de “alteraciones menores” de Vida 3 (o, para otros organismos complejos, Vida 4) también se pueden usar para transformaciones aparentemente “parciales”. Si Jennifer quiere garras, podría simplemente usar Vida 3 para crearse garras de jaguar, en vez de Vida 4, lo que le permitiría transformarse en un jaguar completo.
Capacidades de la nueva forma Una criatura cambiada de forma conserva su mente y capacidades originales; la nueva forma, por supuesto, puede impedir que los use; después de todo, un gato no puede enviar mensajes de texto con precisión, ¡aunque sepa lo que hace! Si la nueva forma tiene ciertas capacidades físicas innatas (alas, garras, agallas, cola), entonces quien ha cambiado de forma puede usarlas de forma natural; sin embargo, las capacidades que el animal en cuestión no poseería de forma natural (aliento de fuego, levitación, etc.) no vienen automáticamente con la nueva forma. Un mago puede usar otras Esferas para crear esas capacidades (por ejemplo, Fuerzas y Cardinal para conjurar un hálito de fuego), pero tales poderes deben “incorporarse” al Efecto de cambio de forma, como se describía en Fundamentos básicos (no son automáticamente “parte del paquete”).
Capacidades adicionales Este proceso de “construcción” generalmente requiere al menos un éxito más por cada nueva capacidad que la cantidad habitual de éxitos necesarios para esa transformación. Si Jennifer se transformara en un tigre que escupe fuego, necesitaría al menos cuatro éxitos (tres para el tigre, uno para el fuego),
además del efecto de Fuerzas 3 / Cardinal 2 que le permitiría respirar fuego en primer lugar. Nuevas capacidades extremadamente poderosas, como irradiar un aura de electricidad crepitante, pueden requerir dos éxitos adicionales o más, según el criterio del Narrador y el poder del Efecto. La transformación en una mujer tigre que escupe fuego y es capaz de teletransportarse a niveles de velocidad inhumanos (altos Rangos de Cardinal / Correspondencia / Fuerzas / Tiempo / Vida) probablemente requeriría siete u ocho éxitos, tal vez incluso más. Y sí, eso es jodidamente vulgar. Como se mencionó antes, tales capacidades gastan 1 punto de Quintaesencia por uso. Una mordedura venenosa, por ejemplo, costaría 1 punto de Quintaesencia por inyección. Esta Quintaesencia generalmente proviene del suministro personal del mago, o de la fuerza vital innata de una criatura viviente si esa criatura no es un mago (ver la tabla de Cantidades de Quintaesencia en la sección Trabajo con energías, pág. 122). Sí, un mago podría usar su fuerza vital y su suministro adicional de Quintaesencia, pero eso sería, literalmente, un juego peligroso. Los magos que a menudo asumen tales formas tienden a llevar Periaptos de Quintaesencia adicional que pueden alimentar esos Efectos especiales. Para más detalles sobre esas Maravillas y sus propiedades, ver La caja de juguetes en Mago 20, Apéndice II.
Aclimatación a la nueva forma La mayoría de veces, una criatura transformada necesita tiempo y acostumbrarse a su nuevo cuerpo. Cuanto más radical sea el cambio, más largo será el período de transición. Un hombre transformado en un mono se adaptará mucho más rápido que si se hubiera transformado en caballo, foca o ardilla. Los animales transformados en personas aún favorecen sus viejos movimientos y el lenguaje corporal; nuestra mujer tigre, por ejemplo, se moverá literalmente como un gato grande y ni siquiera sabrá cómo hablar hasta que alguien le dé el conocimiento y el entrenamiento para hacerlo. En general, un personaje en una forma nueva aumenta sus dificultades entre +1 (una forma vagamente similar) y +3
(una forma radicalmente diferente). Las penalizaciones se desvanecen a medida que se adapta a ese nuevo cuerpo; el proceso puede durar entre unas pocas horas y unos pocos días, según las diferencias entre la forma original y la nueva.
Perder el propio Yo / “Adquirir” un nuevo Yo El cambio de forma imperfecto de Vida 4 también conlleva el riesgo de sublimación: una persona puede olvidar pronto quién es en realidad. Esto es cierto para las personas que se transforman en cuerpos humanos radicalmente diferentes también; el hombre transformado en mujer puede olvidar su sexo y yo originales, mientras que un clon impreso para reemplazar a una persona pronto puede creer que es el auténtico. En términos de juego, un personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por día que pase en una forma radicalmente distinta (como un ratón), o un punto de Fuerza de Voluntad cada tres días de inmersión total como una persona similar (como un hombre como una mujer, o un clon como su original). Para evitar tales complicaciones, un cambiaformas puede gastar 2 puntos de Experiencia y “comprar” esa nueva forma. Básicamente, esto refleja su creciente familiaridad con una identidad que no es la suya. La maestría cambiaformas de Vida 5 permite a un mago retener su identidad original en cualquier forma, durante cualquier tiempo. Las personas que transforma, sin embargo, no tienen tal vínculo con su mente original y pueden perderse pronto en esa nueva identidad.
Cambiar y consagrar posesiones La Magia de Vida sólo trata con organismos vivos. Transformar la ropa u otros objetos también requiere varios puntos en Materia. El Rango exacto necesario depende de la naturaleza del objeto; una roca simple requeriría Materia 2, mientras que un portátil requeriría Materia 4 debido a su compleja estructura material (más Fuerzas 3 / Cardinal 2 para proporcionar la potencia si se desea que funcione como un portátil después).
Cambiar de forma a cambiaformas En general, no es sabio intentar cambiar de forma a Gente de la Noche cambiaformas a otras formas. Los hombres lobo, los espíritus, los magos cambiaformas y otras criaturas con una capacidad innata para cambiar su forma suelen poder volver a su forma natural a voluntad (como los hombres bestia), o bien usar sus Artes para cambiar a Voluntad (como los magos). Dicho esto, un mago con Espíritu 3 y Vida 4 o superior puede forzar a una criatura a permanecer en su forma actual mientras dure el Efecto, o bien cambiarla a una de sus otras formas durante un tiempo similar. Huelga decir que a la gente salvaje no le gusta ser sacudida por algún mago sabelotodo, y tienden a ver tales transformaciones... con malos ojos. Ciertas criaturas, como vampiros con Disciplinas para cambiar de forma como Protean y Vicisitud, pueden cambiar de forma mediante sus propios poderes innatos. Aunque tales cambios a menudo requieren gastos de Sangre u otros recursos, esa Gente de la Noche no permanecerá atada por las travesuras de algún mago por mucho tiempo… Para más detalles sobre las Esferas necesarias y la resistencia innata que muchas criaturas tienen a la Magia humana, ver Contrahechizos de la Gente de la Noche, Mago 20, Capítulo 10, pág. 546, y la entrada Magia corporal en la tabla Efectos comunes de Magia en el mismo libro. Recuerda, sin embargo, que dañar a un personaje no es lo mismo que transformarlo. Cambiar a una criatura de la Gente de la Noche sigue exigiendo la habitual Vida 4 o 5, no los Rangos de Esfera necesarios para herir a esa criatura. Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación
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Un mago puede consagrar objetos simples a sí mismo usando el Efecto de Cardinal 1 homónimo; como de costumbre, esto suele requerir un éxito adicional por objeto. Un elemento consagrado (pantalones, mochila, espada, etc.) cambiará de forma junto con el mago, aunque un objeto que lleve otro (como una mochila llena de cosas) requerirá más éxitos que un solo objeto simple (unos pantalones). Los objetos que se consagran o vinculan mediante la Magia de Materia en el Patrón de una persona se convierten en partes de ese personaje durante la duración del Efecto. Después de eso, pierden esa conexión y deben volver a vincularse. Aun así, retienen una conexión de Resonancia con el personaje en cuestión, lo que los convierte en cargas potenciales. Un objeto que ha sido consagrado o vinculado al Patrón de un personaje se trata como un “objeto personal” hasta que se “desconsagre” por otro efecto de Cardinal 1 más adelante. Un mago que quiera usar ese objeto contra su dueño reduce su dificultad en –3 si lo emplea en un hechizo dirigido contra ese personaje después (ver Usar un objeto personal del objetivo, en la tabla de Modificadores a la dificultad de la Magia en Mago 20, Capítulo 10, pág. 503). Por esa razón, entre otras, muchos cambiaformas prefieren quitarse toda su ropa y posesiones antes de cambiar a otra forma; esas posesiones todavía tienen un indicio de la energía del propietario (tal vez suficiente para un modificador –1), pero no son cargas significativas… salvo los Periaptos, por supuesto, como gran excepción a esa regla porque su energía está ligada al propietario por defecto. La ropa o las posesiones también tienden a interponerse cuando un mago cambia de forma, ya sea apretando la nueva forma (como con la ropa ajustada) o enredándola (ropa suelta, posesiones voluminosas). En general, se necesita un turno o más para despojarse de esas posesiones… que pueden ser un peligro importante en situaciones desesperadas.
Modificaciones corporales
Múltiples formas
Formas y apéndices “antinaturales”
Los magos hábiles pueden usar Correspondencia 4 / Vida 4 / Mente 2 para transformarse en múltiples criaturas (generalmente una por éxito por encima de la base). Cada una de ellas es una entidad viviente que comparte la mente y el espíritu del mago original. Un Maestro de Vida puede usar Vida 5 para hacer lo mismo sin las demás Esferas, aunque Mente 2 ayuda a ese Maestro a dividir su conciencia y sus percepciones entre las otras formas sin dificultad. Cada criatura separada tiene los niveles de Salud y Habilidades del mago original. Los miembros individuales pueden lesionarse o morir, pero mientras uno sobreviva, el mago perdura. Ese mago, sin embargo, sufrirá el daño cuando todos los diferentes “yoes” se reúnan en una sola forma; por lo tanto, es una buena idea sanar esas distintas formas antes de volver a unirlas en una sola. Cualquier criatura superviviente puede convertirse en el mago original; una vez que éste vuelve a su forma natural, todos los otros “yoes” desaparecen. Para más detalles sobre formas múltiples, ver En todas partes a la vez, en la sección Viaje místico, (pág. 132).
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¿Cómo HACES Eso?
Tanto si el personaje adopta modificaciones orgánicas biológicas como biomodificaciones tecnológicas, los sistemas de juego son esencialmente los mismos, aunque los elementos de la historia (y las prácticas y herramientas asociadas) difieran.
Alterar características Las Artes de Vida de Rango 3 (Rango 4 para otros personajes) pueden aumentar o reducir los Atributos corporales en un punto por éxito. Los Atributos Físicos y Sociales alterados generalmente se revelan de formas obvias: músculos expandidos, rasgos hermosos, postura más recta, reflejos rápidos, etc. Los Atributos Mentales pueden aumentarse de la misma manera, ya sea alterando los órganos sensoriales del personaje (elevando Percepción) o su materia y capacidad cerebral (aumentando Inteligencia o Astucia). Esos aumentos mentales, sin embargo, pueden no ser obvios para alguien que mire al personaje transformado a menos que impliquen un cambio radical de la forma en que esa persona aparece normalmente. Al igual que con todos los demás Efectos, esas mejoras permanecen mientras dure el Efecto a menos que el mago haga permanentes los cambios (ver más adelante). Mientras los cambios permanezcan dentro del rango normal humano (entre 1 y 5 puntos) y no alteren la apariencia normal del sujeto de forma radical y abrupta (como pasaría si de repente convirtieras a un tipo flaco en un modelo de ropa interior), las alteraciones seguirán siendo coincidentes; sin embargo, si los cambios van más allá del máximo humano normal o si se producen otros cambios radicales en la apariencia de una persona (ojos enormes, cuernos, etc.), las alteraciones se vuelven vulgares. Los cambios radicales y permanentes también pueden (a discreción del Narrador) inspirar Defectos Genéticos, como se detalla en el Apéndice II de Mago 20, pág. 648-651. Los cambiaformas pueden tomar la forma de Pretéritos y otros bichos raros, aunque tales transformaciones tienden a ser vulgares con testigos, gracias a la Incredulidad del Efecto Paradoja (descrito en Mago 20 bajo El Efecto Paradoja, Capítulo Diez, pág. 553). La misma circunstancia se aplica a los humanoides de seis brazos, los trasplantes de dos cabezas y otros “proyectos” cambiaformas claramente extraños.
Cambios permanentes
Normalmente, un mago necesita de 4 a 6 éxitos para cambiar su forma permanentemente, o entre 8 y 10 para transformar a otra persona de la misma manera. Incluso así, sin embargo, ese mago puede deshacer el hechizo cuando quiera. Sin embargo, si adopta una forma animal de manera más o menos permanente, necesitará gastar Fuerza de Voluntad y puntos de Experiencia para retener su verdadera mente en esa nueva forma a menos que use Vida 5 para hacerlo. Tras haber hecho una transición tan radical, está arriesgándose a terminar perdiendo su identidad. Las formas humanas, sin embargo,
Sexo, género y cambio de forma Una persona que puede cambiar la forma física también puede cambiar fácilmente el sexo y el género. El sexo, en este caso, se refiere a los atributos físicos primarios (órganos reproductivos, masa corporal, etc.), mientras que el género se refiere a las características sociales generalmente asociadas con un sexo dado (rasgos faciales, tono de voz, lenguaje corporal, etc.) Especialmente en el siglo xxi, las cuestiones de género e identidad a menudo se convierten en campos de batalla científicos, políticos y teológicos, por lo que hay mucha discusión sobre dónde termina un aspecto de una persona y comienza el otro… y, para empezar, ¡sobre si tales características importan de manera significativa! ¿El “género” se construye completamente a partir de las expectativas sociales o es una parte intrínseca de quién eres? ¿Importa siquiera la “identidad sexual” biológica en un mundo en que la cirugía, los cosméticos, la sociedad virtual (nombres, datos, pronombres preferidos, identidad en Internet, etc.) y otros elementos permiten que una persona sea quien quiera sin la ayuda de Magia? Cada persona tiene una respuesta diferente a esa pregunta en estos días, por lo que los problemas de la identidad de género (especialmente entre los magos que pueden cambiar la forma física) dependen más del mago individual que de los sólidos cimientos de la división sexual. Para muchos magos del siglo xxi (cambiaformas y otros), la identidad sexual y de género son flexibles. Una persona puede retener todas las características biológicas atribuidas al sexo masculino, pero sentirse innatamente femenina y así adoptar una identidad de género femenina o andrógina. La Esfera Vida le permite a esa persona cambiar de “él” a “ella” en todo aspecto físico, y la Esfera Mente le permite a “él” convertirse en “ella” en términos de identidad psicológica. Un mago muy habilidoso podría trabajar esos mismos cambios en otra persona también. Y así, la línea entre el género y el sexo biológico se emborrona más allá de toda definición cuando se involucra la Magia. Y aun así, el sexo y el género tienen enormes repercusiones en el resto del mundo. La masculinidad heteronormativa goza de mayor estatus legal y social que cualquier otra identidad de género, y la mayoría de las instituciones sociales y legales dividen la identidad sexual en binarias masculinas y femeninas a pesar de todas las posibles disputas sobre lo que realmente significan el sexo y el género. Incluso entre los magos, los principios “masculino” y “femenino” tienen papeles increíblemente significativos en las formas tradicionales de magia y simbolismo. Irónicamente, la Tradición Verbena, el grupo más frecuentemente asociado con el cambio de forma, también conserva muchas ideas antiguas sobre sexo, género y sus roles en la vida y la magia. Los miembros más jóvenes del grupo a menudo desafían tales suposiciones, pero esas ideas están (para usar una metáfora obvia pero apropiada) profundamente arraigadas en esa Tradición. En otro nivel de ironía, los Progenitores, miembros de las Convenciones supuestamente “estáticas” de la Tecnocracia, tienden a tener ideas más flexibles sobre el género y la sexualidad que muchos Verbenae. A pesar de conceptos erróneos comunes, la ciencia a menudo sí ofrece más posibilidades que las antiguas “tradiciones”. La ciencia, cuando se le presentan nuevos datos, revisa sus preceptos y saca nuevas conclusiones; la tradición generalmente se cierra en banda cuando es desafiada. Y así, en términos de personaje, un tecnomante orientado a Vida o Mente probablemente se sentirá más cómodo con la fluidez de género que un tradicionalista de las Casas Herméticas o los Verbena… ¡y sin duda más que un mago de un grupo de género rígido como los Wu Lung, los Templarios o las Hippolytoi! ¿Qué significa todo esto en términos prácticos para tu crónica? Sólo que ciertos magos cambiarán de identidad sexual y de género sin pensarlo mucho, mientras que otros conservarán profundas convicciones sobre su “verdadera” identidad sexual. Frente a un cambio radical de esa identidad, un mago podría encogerse de hombros y decir: “Bueno, yo no veo ninguna diferencia”; mientras que otro podría desquiciarse por completo y dedicar mucho tiempo y energía a analizar en profundidad quién “es él / ella realmente”. Y, aunque une propie cambiaformas (sí, eso es intencional) no tenga problemas con respecto a su identidad sexual o de género, otros magos podrían sentirse profundamente ofendidos por la capacidad de esa persona para trascender cosas que consideran sagradas. Sí, incluso los autodenominados “despertados” tienen un bagaje cultural, por lo que es posible que ciertos magos nunca cambien voluntariamente de sexo ni de género pese a tener la capacidad de hacerlo. En lo que respecta al juego, una tarea que cambia Mágicamente la identidad sexual o de género de un personaje podría ser coincidente o vulgar, según cuán obviamente radical sea esa transformación. Una maga andrógina que se convierte en su “hermano gemelo”, o que aplica algunos cambios cosméticos y de lenguaje corporal para adoptar una identidad sexual diferente, normalmente usa magia coincidente, mientras que un adolescente delgado que se transforma en una mujer curvilínea y obviamente femenina claramente usa magia vulgar. Y teniendo en cuenta las propensiones habituales de los adolescentes, esa transformación podría considerarse “vulgar” en más de un sentido… no tienen tales problemas; aunque un mago con una forma cambiada aún podría lidiar con problemas de identidad, esos conflictos son más psicológicos que metafísicos (ver el recuadro Sexo, género y cambio de forma). Otro mago con niveles similares de Artes de Vida también puede intentar “retejer” la forma original del sujeto. En términos de juego, esta tarea requiere una contramagia de destejer basada en Vida que supere el número original de éxitos (ver Contramagia en Mago 20, pág. 545), o una aplicación de Vida 4 o 5 que regrese al sujeto a su forma original.
Modificaciones permanentes Si el mago quiere hacer ciertas “modificaciones” permanentes, entonces necesita o bien pagar puntos de experiencia para retener los Atributos aumentados, o bien obtener puntos permanentes de Paradoja para modificaciones inhumanas: garras, alas, cibernética, etc., y adquirirlos como el Trasfondo Mejora, descrito en Mago 20, Capítulo Seis, pág. 318-319. En el caso de los Atributos aumentados, cuestan la mitad de la Experiencia normal si se han incrementado con Efectos permanentes de la Esfera Vida. Si el jugador no paga los puntos
Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación
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Transformaciones de cosplay A discreción del Narrador, un mago astuto podría adoptar una nueva forma “poniéndose un disfraz” en una convención de fantasía, festival psicodélico, rito cultural u otro evento donde la gente espera ver trajes elaborados con efectos increíbles. Tales “transformaciones de cosplay” siguen siendo vulgares si el mago chasquea los dedos y se convierte en un dragón; Sin embargo, si se “pone un disfraz” de dragón, una transformación sutil puede seguir siendo totalmente fortuita... suponiendo, por supuesto, que no comience a volar o realice otros actos que ningún disfraz podría replicar. La ventaja de ser coincidente no se aplica si el “disfraz” del mago rompe las leyes de la física localmente entendida. Ese disfraz de dragón, por ejemplo, no permitiría que Khan Salvatore creciera súbitamente 4,5 metros de alto y 12 metros de largo. En ciertas situaciones, sin embargo, donde la población local espera transformaciones maravillosas, ciertos disfraces culturalmente apropiados pueden seguir siendo una coincidencia. Un “disfraz de dragón mecánico” en Burning Man bien podría permitir a Khan tirar la física convencional a la basura, especialmente teniendo en cuenta que muchos de los testigos ya están “en pleno viaje” para empezar. para retener esos Atributos, entonces el personaje sufre una enfermedad de podredumbre infligida por la Paradoja: rechazo de órganos, efectos secundarios desagradables al estilo de los esteroides u otros síntomas de rechazo corporal. Ese proceso de rechazo inflige un nivel de Salud letal en daño por día (no absorbible) hasta que el jugador paga los puntos de Experiencia necesarios para “estabilizar” la transformación del personaje (de nuevo, ver la sección Defectos Genéticos del Apéndice II de Mago 20).
Cibernética y biomods
La mayoría de los sistemas implicados en instalaciones permanentes de partes cibernéticas o biomodificaciones se pueden encontrar en el Trasfondo Mejora, descrito en Mago 20, Capítulo Seis, y en el Apéndice II del mismo libro, pág. 657-661. Algunos refinamientos, practicados principalmente por la Tecnocracia en general y los Progenitores en particular, incluyen los siguientes:
Prótesis adaptables Diseñados para el “intercambio al instante”, estos apéndices prefabricados están preenvasados y listos para usar. Aunque no son elegantes ni permanentes, sí ofrecen soluciones rápidas para situaciones de crisis. Puedes encontrar varias opciones en La caja de juguetes del Apéndice II de Mago 20; estas prótesis pueden “instalarse” o retirarse en un solo turno (o intercambiarse en dos) por un técnico Progenitor cualificado con el equipo adecuado. El sujeto, sin embargo, ya debe haber sido “establecido” como receptor de dicha tecnología Iluminada avanzada (es decir, ya debe tener el Trasfondo Mejora). Desde el punto de vista del juego, estas prótesis adaptativas tienen un coste de puntos de Trasfondo; se pueden intercambiar al instante artículos de igual coste. El personaje puede tener una “ranura abierta” (por así decirlo) con algunos puntos reservados para aparatos modulares. Si el personaje ya “posee” estos mods, deberá pagar el coste de Trasfondo para cada elemento por separado, aunque no “use” todos a la vez. Cada prótesis tiene seis dados de absorción y cinco niveles de Salud (cuatro OK y un Demolido) independientemente del “anfitrión”.
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¿Cómo HACES Eso?
Biomods completas A menudo cultivadas por separado y luego injertadas en el personaje (aunque ocasionalmente se hacen crecer directamente en su cuerpo), las biomods completas se vuelven parte del “anfitrión” una vez “instaladas”. Al igual que las prótesis, cuestan puntos de Trasfondo, pero no se pueden intercambiar sin cirugía extensa e invasiva. La instalación o eliminación de una biomod completa inflige un nivel de Salud letal por cada punto de coste de Trasfondo, y deja al personaje fuera de servicio durante al menos un día por punto mientras se recupera de la operación.
Xenotransplantes Una de las prácticas más extrañas de los Progenitores consiste en injertar piezas de Subversores de la Realidad en sujetos Tecnocráticos. Los científicos locos de otras facciones (en particular, pero no sólo ellos, la Sociedad de Éter) también realizan tales trasplantes, con resultados similares. Debido a que el cuerpo humano no está hecho para acomodar corazones de hombre lobo, segundas cabezas, brazos con tentáculos y otras biomods extrañas, el personaje puede tener 2 puntos de Trasfondo por cada punto de Resistencia (con Resistencia 3, por ejemplo, podría acomodar 6 puntos en xenotrasplantes). Si el personaje obtiene más trasplantes de los que puede “permitirse”, los puntos de Trasfondo restantes se convierten en daño letal persistente que no puede sanar hasta que se eliminen el exceso de biomods. Los xenotransplantes requieren un mantenimiento regular; tras una semana sin tratamiento, el cuerpo rechaza la biomod (o viceversa), e inflige 3 niveles de daño agravado y probablemente también otros problemas. Gracias al efecto de la incredulidad, el proceso de rechazo es mucho más rápido entre las Masas… posiblemente en cuestión de horas en lugar de días. Al igual que las biomods completas, los xenotransplantes infligen daño cuando son “instalados”; en este caso, sin embargo, ese daño es agravado y requiere una semana por punto de Trasfondo, en vez de un día, antes de que el personaje pueda recuperarse por completo. Para más detalles sobre xenotrasplantes, incluidas varias Mejoras de ejemplo, ver Libro de Convención: Progenitores Revisado.
Clonar, crear y suplantar a una criatura viva
Un truco popular, aunque no siempre muy efectivo, para los cambiaformas y los tipos de mago bioconstruidos implica crear duplicados de un cuerpo original. Tal duplicación es fácil de hacer cuando la criatura es relativamente simple, tiene un intelecto bastante bajo y comparte vínculos sociales mínimos con sus semejantes; clonar una oveja, por ejemplo, es simple, incluso los Durmientes pueden hacerlo. Sin embargo, cuando el sujeto es un organismo complejo de alto intelecto con distintos vínculos individuales con sus semejantes (por ejemplo, un perro o una persona), entonces el proceso se vuelve infinitamente más complicado y mucho más proclive al fracaso.
Crear cosas vivas En cuanto a las reglas, un mago necesita Vida 3 / Cardinal 2 para crear organismos muy simples: plantas, cangrejos, hormigas, etc. La “vida social” de tales organismos se basa principalmente en reacciones químicas, por lo que el mago no tiene realmente que preocuparse de duplicar una hormiga específica dentro de una colonia, siempre y cuando entienda la química básica. Los organismos superiores son mucho más complicados: Vida 5 para el cuerpo, Mente 5 para la consciencia y Cardinal 2 para la energía, por lo menos. Agregar un alma también im-
plica Espíritu 5. Un espíritu podría estar atado a una bolsa de carne sin sentido con un Efecto Vida 5 / Espíritu 4 / Cardinal 2 más simple, pero la criatura resultante sería esencialmente un títere para la entidad en su interior… lo que, en muchos casos, conlleva su propia serie de problemas. Hacer crecer un organismo a partir de muestras de otro organismo es posible con la tecnología Durmiente moderna si estás dispuesto a invertir tiempo y dinero para ello; los biolaboratorios crean clones “básicos” de animales simples todo el tiempo. La clonación rápida, sin embargo, todavía exige el proceso habitual de Vida 5 / Mente 5 / Cardinal 2 (a menudo con Tiempo 3 para “acelerar el reloj”), más el tiempo que se tarda en enseñar y entrenar al bicho resultante si no quieres que se limite a quedarse de pie babeando. La complejidad de este proceso explica por qué la Teluria no está repleta de Trajes Negros clónicos y cibertigres dientes de sable. Incluso con laboratorios, procesos y personal establecidos, la creación de clones efectivos exige tiempo, esfuerzo y materiales. Un mago con las Esferas Vida, Mente y Cardinal adecuadas podría conjurar rápidamente bestias simples para combatir por él, pero esa génesis instantánea, sin embargo, es jodidamente vulgar, y las creaciones resultantes no serán buenas para mucho más que trabajo simple o combate. Una vez que existe esa criatura viva, un mago puede usar Mente 4 o 5 para “imprimir” un proceso de enseñanza rápida en esa criatura; ese proceso, sin embargo, requerirá muchos éxitos
Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación
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si el mago quiere que su creación sea remotamente inteligente. La vasta gama de habilidades y comprensión de una mascota doméstica, por no hablar de un ser humano funcional, es asombrosa. El Narrador puede dictaminar que una criatura a la que no se le ha dado un extenso período de entrenamiento y ajuste sufre penalizaciones significativas en sus actividades sociales, mentales y probablemente físicas (posiblemente una dificultad de +3 a todas las actividades excepto a las más simples) porque no ha tenido suficiente tiempo y experiencia para aprender a funcionar más allá del mínimo de sus capacidades. De nuevo, un Efecto de Tiempo 3 puede acelerar considerablemente ese proceso, pero eso también es vulgar. Incluso si el mago usa un Efecto adicional de Mente 5 para transferir o duplicar la conciencia de una criatura existente en un clon “en blanco”, ese clon necesitará un tiempo para ajustar su memoria muscular y acomodar la información impresa. Todo esto explica por qué los Doctores Frankenstein y West tuvieron tan mala suerte con sus creaciones: una cosa es energizar una biomasa compleja, y otra muy distinta producir un miembro funcional de la sociedad.
Suplantar a otros seres Suponiendo que tengas una criatura capaz de interacción social completa, el proceso de suplantación implica mucha sutileza. Soltar una oveja clonada en un rebaño es bastante simple… aunque las otras ovejas probablemente consideren a la nueva un poco extraña. Sin embargo, suplantar a una persona destacada es mucho más difícil; puede parecerse a la persona en cuestión, pero la gente generalmente puede distinguir a un impostor del auténtico a menos que el imitador limite sus interacciones o tenga grandes habilidades e información que lo respalden. En términos de juego, supongamos que una criatura suplantadora (clon, cambiaformas, experto en disfraz, etc.) usa Subterfugio + Inteligencia o Astucia para hacerse pasar por el personaje imitado; los actos simples de engaño tienen una dificultad de 5 o 6, pero los actos desafiantes requieren mayor dificultad. Más allá de eso, el impostor añade un +1 a las interacciones sociales simples, +2 a las interacciones sociales complejas y +3 a las interacciones sociales íntimas hasta que haya tenido tiempo de ajustar su personificación a la situación. Las interacciones simples implican un comportamiento básico superficial (saludo, comida, conversaciones cortas, etc.); las complejas implican tratar con personas que la persona original conocía bastante bien (compañeros de trabajo, amigos informales, etc.); y las interacciones íntimas implican tratar con gente que la persona original conocía bien (parientes, amigos cercanos, amantes, etc.). Superar la tirada significa que el impostor ha logrado mantener la farsa, un fallo que ha cometido un error menor, y un fracaso
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¿Cómo HACES Eso?
significa un error revelador que amenaza toda la mascarada. Por lo tanto, es fácil utilizar la Magia de Vida como técnica menor de disfraz, pero es difícil mantener una suplantación sofisticada por mucho tiempo… especialmente entre la gente que conocía al original bastante bien.
Duplicarse a uno mismo ¿Qué pasa si el clon duplica al propio mago? Asumiendo que de alguna manera hayan “impreso” al clon la personalidad y conocimientos del mago original, normalmente mediante Magia de Mente 5, ese clon tendría las habilidades que el personaje poseía en el momento de la impresión (para más detalles, ver Bioimpresora Reiniciadora de Autorrecuperación al final de Mago 20, Apéndice II). Aunque incluso así, probablemente habrá un período de ajuste mientras la memoria muscular de ese clon se pone al día con sus recuerdos mentales. Después de todo, un clon de un jugador de fútbol no adoptará de inmediato los reflejos físicos del original, ¡incluso si conserva todos los recuerdos del jugador original! Las habilidades y experiencias que se han acumulado después del proceso de impresión, por supuesto, no continuarán a menos que el mago envíe su mente original al cuerpo duplicado… de nuevo, una tarea de Mente 5. Más allá de ese “proceso de actualización”, el yo duplicado sería idéntico en todos los aspectos al personaje original en el momento de la duplicación. Una tarea complementaria de Correspondencia 5 / Mente 5 / Vida 3 permitiría al mago controlar varios duplicados diferentes a la vez, al coste de un éxito por doble adicional (de nuevo, consulta En todas parte a la vez, en la sección Viaje místico). Aun así, los cambios que ocurren en un cuerpo no se transmitirán a los demás. Si un mago recibe un puñetazo en la cara, el hematoma resultante no aparecerá en sus clones y viceversa, lo que podría llevar a algunas preguntas incómodas si ese mago ha estado haciendo cosillas en un cuerpo y luego envía otro a la escena del crimen en su lugar.
Cámbiate a ti mismo, cambia tu mundo
Somos criaturas de transformación. Concebidos como bloques de células, nacidos como paquetes de potencial, los seres humanos crecemos para convertirnos en agentes radicales de transformación en nuestro mundo. Otros animales son inteligentes y conscientes, tal vez en ciertos niveles incluso más inteligentes y conscientes que nosotros. Pero los humanos, Despertados y “Durmientes”, cambiamos nuestro mundo de maneras que pocas otras criaturas pueden comprender, y que ninguno de los que conocemos puede duplicar o superar. Es nuestra responsabilidad, entonces, mejorar nuestro mundo, porque lo cierto es que ya hay bastantes personas que lo están transformando para peor.
Distorsión y viaje temporales Solía pensar que había nacido en la década equivocada hasta que realmente vi el Verano del Amor. O, siendo más exactos, hasta que lo olí. Oh, sí, es guay ver viejos pósteres de Bill Griffith pegados en la ventana de una tienda de maría, su tinta fresca más brillante que cualquier recreación. Y sí, hay cierta división al oír el zumbido de míticas revoluciones en el aire, resonando en los labios de los transeúntes y los pequeños altavoces de los coches que pasan. Pero luego está el hedor de los cuerpos sin lavar y la ropa que lleva meses sin haber tocado el jabón. El persistente tufo del cannabis viejo y rancio, y de la mierda fresca que algún mamón acaba de hacer en al callejón tras de mí. El verdadero Verano del Amor apesta a jóvenes abofeteados huidos de casa, a desesperación psicotrópica y a revueltas orquestadas por el bien de una cartera en el bolsillo de algún ejecutivo de Nueva York a medio mundo de distancia. Conforme la neblina de mi zumbido de 2014 comienza a suavizarse, me encuentro retrocediendo a las vistas y olores de 1967, esa era mítica en la que nos dijeron que todo era posible, pero que ahora puedo ver claramente que no lo es, ni siquiera entonces. El tipo con el pecho desnudo y el pelo lleno de liendres gime y se tambalea en el pavimento, sus tejanos empapados huelen al control que perdió a cambio de un puñado de heroína y una cabeza llena de los sueños de algún otro. Que le den a esta mierda del “verano del amor”. Me voy a casa, donde pertenezco.
Redirigir el flujo
El pasado y el futuro no son inmutables. Las artes de Tiempo permiten a un mago perturbar el flujo temporal y cometer una serie de extrañas ofensas contra lo que la gente percibe como el flujo lineal de los eventos. Sin embargo, en términos de juego, tales Efectos suelen ser extremadamente problemáticos. Entonces, ¿cómo funcionan y cómo puede hacer un Narrador para admitir tales proezas sin demoler su crónica ni restringir a un jugador con la Esfera Tiempo a una interminable letanía de “No puedes HACER eso”?
Fundamentos básicos
Pocas aplicaciones de la Esfera Tiempo podrían considerarse realmente como “básicas”. Es un extraño campo de experiencia, lo que explica por qué los extraños Cultistas del Éxtasis son sus principales practicantes. Para poder usar Magia de Tiempo de forma efectiva, una persona necesita ser capaz de deshacerse de sus preconcepciones sobre cómo funciona el mundo y luego reemplazarlas con una perspectiva que desafía el aparente “sentido común” y abrazar una visión más esotérica de la realidad. Esa observación es tan cierta para jugadores y Narradores como para los personajes de tu crónica. Y dado que la Magia de Tiempo se entromete tan íntimamente con las suposiciones del juego (y, respectivamente, con el diseño del juego), un Narrador puede decidir que ciertas aplicaciones de esta Esfera están fuera del alcance de sus jugadores y personajes. • Para percibir distorsiones temporales o mantener un absoluto sentido de qué momento es, usa Tiempo 1. • Para ver hacia delante o hacia atrás en los poco fiables flujos temporales, usa Tiempo 2. Para más detalles, ver la entrada Profecía y retrospectiva en Percepciones aumentadas, pág. 111-112. • Para obtener acciones adicionales o para ralentizar a otros personajes, usa Tiempo 3. Cada acción adicional (o cada acción “sustraída” de la habilidad de otro personaje para actuar) exige 2 éxitos. Una o dos acciones adicionales pueden pasar por estallidos de velocidad coincidentes; tres o más acciones adicionales por turno hacen que el mago entre en el territorio de la Magia vulgar. • Tiempo 4 y 5 permiten al mago llevar a cabo algunos actos realmente extraños de jodienda cronológica. Para más detalles, ver más adelante.
La impredecible naturaleza del tiempo Para comenzar, trata el tiempo como una imprecisa serie de eventos cuyos resultados no puede comprenderse con precisión. Cada cambio en un evento da como resultado cambios en otros eventos relacionados. Y así, cuando un jugador use Magia de Distorsión y viaje temporales
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Tiempo para mirar atrás, rebobinar el tiempo o alterar de alguna otra forma el flujo temporal, el Narrador también puede usar esos eventos para alterar retroactivamente la continuidad de forma impredecible. Sí, esa Extática rarita cree que simplemente puede esquivar una bala… y puede que hasta tenga éxito. Sin embargo, cuando los eventos vuelven a reproducirse, su previsto disparador elige a otro objetivo en su lugar, con resultados que ella no había esperado cuando rebobinó el tiempo. Aunque el Narrador debería ser justo con tales variaciones, no hay razón para que el tiempo debiera bailar al ritmo de un solo personaje. Los eventos y la gente, después de todo, son impredecibles, y ni siquiera un verdadero Maestro de Tiempo puede controlar a ciencia cierta qué ocurrirá, sólo asumir lo que podría ocurrir.
Perturbaciones temporales Todos los efectos descritos a continuación dejan perturbaciones temporales a su paso; cuanto mayor el Efecto, mayor la perturbación. Otros personajes expertos en Tiempo pueden sentirlas (normalmente con una tirada de Percepción + Consciencia) y pueden estar esperando a ver qué ocurre cuando el personaje que viaja en el tiempo emerge del flujo temporal. Por lo general, una perturbación temporal parece una arruga o una onda en el “tejido” del espacio y el tiempo. Tales arrugas y analogías pueden haber inspirado la metáfora del Tapiz como modelo de la Creación. Algunos magos detectan flujos temporales como “sonidos fantasmales” de otros tiempos, como el tictac de relojes o el eco sensorial de cosas que o han ocurrido en el pasado o podrían ocurrir en el futuro. El “tiempo bala” a lo Matrix podría marcar áreas en la que la velocidad se acelera o ralentiza durante unos segundos, mientras que una sensación de déjà vu acecha en torno a perturbaciones más pequeñas o sutiles. Las fluctuaciones realmente grandes y vulgares pueden causar titubeos, congelaciones y otras alteraciones supuestamente imposibles de la realidad local; en tales casos, un contragolpe de la Paradoja ocurrirá con casi toda seguridad, y puede estar en proceso…
Vulgaridad y Paradoja “acumulada” El tiempo tiene su propia inercia; algunos metafísicos incluso postulan que tiene cierta consciencia. Perturbar el flujo temporal, por tanto, es casi siempre Magia vulgar y moverse hacia atrás es siempre vulgar, incluso en sancta o en soledad. Sí, un mago de Tiempo puede percibir flujos temporales sin perturbar el flujo temporal; sin embargo, una vez decide entrometerse, el tiempo reacciona en consecuencia. Como se anotaba en la entrada de la Esfera Tiempo, la Paradoja se acumula cuando un personaje retrocede en el tiempo. Cada incremento sucesivo en el tiempo agrava la Paradoja implicada: • Turnos: Un personaje que rebobine el tiempo por turnos, suma una “capa” de Paradoja por turno; si retrocedes tres turnos, entonces incurres tres veces en la Paradoja normal. • Intervalos: Un mago que viaje de acuerdo a la tabla Marcos temporales de la Esfera Tiempo obtiene dos capas de Paradoja por cada intervalo en esa tabla; si retrocedes 50 años (o cuatro intervalos), entonces obtienes ocho veces la cantidad habitual de Paradoja. 40
¿Cómo HACES Eso?
Sí, ésa es una cantidad catastrófica de Paradoja. Eso es por lo que tan pocos magos siquiera intentan tales tareas, aún menos tienen éxito y ninguno las realiza sin un gran coste. En muchos casos, un contragolpe de la Paradoja vinculado al viaje temporal extravía al mago en un futuro o un pasado alternativos… una trampa de la que podría no escapar jamás. Otros contragolpes podrían implicar revertir la edad (como se decía que envejecía Merlín), que el tiempo se congele, visitas del Viejo Arrugas o entidades de la Paradoja similares, como se describe en el Apéndice I de Mago 20, o que el viajero del tiempo sea borrado por completo de la realidad. Se recomienda que un Narrador con magos que saltan por el tiempo tenga a mano un escenario a lo Back to the Future [Regreso al futuro en España y Volver al futuro en Hispanoamérica] para la inevitable metedura de pata, que sea creativo con las repercusiones de la Paradoja basada en tiempo y que ocasionalmente sólo diga: “No, no funcionó… o al menos hasta donde tú puedes SABER, no funcionó …”
Efectos de Tiempo repetidos Alterar el tiempo es infinitamente recursivo; cuanto más lo haces, más difícil es hacerlo. Por ello, cada Efecto de Tiempo en una única escena debe superar los éxitos obtenidos en el Efecto de Tiempo previo. Si obtuviste 3 éxitos en un Efecto anterior, entonces hacen falta cuatro para realizar un segundo Efecto; si obtuviste 6 éxitos con ése, entonces necesitarás al menos siete para realizar un tercer Efecto, y así sucesivamente. La excepción a este regla son Efectos sencillos de Profecía y retrospectiva (descritos en Percepciones aumentadas) o los Efectos de distorsión temporal que permiten que el mago se acelere para obtener más acciones. Cualquier otra alteración ambiental de Tiempo (bucles temporales, reinicios, Efectos con disparador, etc.) deben superar los éxitos obtenidos en los Efectos de Tiempo previos. Esta regla no se aplica a múltiples personajes que usen Magia de Tiempo en la misma escena, sólo a un mago que continúe usando diferentes tareas de Tiempo en esa escena. Dicho esto, el Narrador puede escoger aumentar la dificultad para los Efectos de Tiempo en 1 por cada personaje que use la Esfera Tiempo en esa escena. Así, el “duelo temporal” se convierte en una partida de jenga, en la que la Paradoja cae sobre el mago lo bastante desafortunado como para fracasar en una tirada.
Tareas Mágicas de Tiempo
Cuando un personaje quiere alterar de forma radical el flujo del tiempo, cuando establece bucles temporales, aísla a gente del tiempo y por lo general hace algo mayor que usar Visión presente y futura o acelerarse o ralentizarse, entonces usa la tabla Tareas de la Magia de Tiempo para descubrir el número de éxitos que necesita. A partir de ahí, añade más éxitos para abarcar la cantidad de tiempo implicado, como en la entrada Dilatar el tiempo, más adelante. Desplazar a otro personaje tres turnos en el tiempo, por ejemplo, requeriría 10 éxitos (4 por la tarea + 6 para moverle tres turnos)… posiblemente a +3 de la dificultad habitual y con 3 veces la cantidad de Paradoja habitual si es capaz de desplazarle atrás en el tiempo (ver el recuadro Las dificultades de retroceder en el tiempo, pág. 43).
Marcos temporales de la Esfera Tiempo Éxitos
Alcance temporal del Efecto
Uno
En el plazo de un año.
Dos
Cinco años.
Tres
20 años.
Cuatro
50 años.
Cinco
100 años.
Seis o más
500 años.
10 o más 1000 años o más. Notas Los límites del alcance temporal sólo se aplican a mirar o alcanzar algo a través del tiempo, no a la duración de un Efecto en concreto.
Tareas de la Magia de Tiempo
Momentos sencillos y complicados Para tareas sencillas, como hacer una entrada, un comentario oportuno, hacer malabares, etc. este sentido del momento simplemente requiere Tiempo 1. Las tareas más complejas o esclarecedoras (es decir, que requieran una comprensión más profunda de las complejas interacciones antes de que el momento perfecto se vuelva demasiado obvio pueden incluir): • Correspondencia 1 (para percibir “el lugar adecuado en el momento adecuado”) o 3 para estar en el “lugar y momento adecuados” o… • Entropía 1 (para percatarse de las probabilidades) o 2 (para cambiar la probabilidades para crear ese momento perfecto) o… • Fuerzas 1 (para sincronizar las propias acciones al flujo de las energías) o 2 (para manipular esas energías para que encajen con ese momento) o…
Éxitos
Tarea
Tres
Salirse del tiempo / envejecimiento menor (tarea difícil).
Cuatro
Sacar a otro personaje del tiempo / envejecimiento considerable (tarea impresionante).
Cinco
Sacar a varios personajes o un área de 3 x 3 metros (10 x 10 pies) del tiempo / envejecimiento severo (tarea poderosa).
• Mente 2 (para “leer” el humor de otros seres) o 3 (para leer sus pensamientos y así sentir cuándo la audiencia está más abierta a “la cosa perfecta en el momento perfecto”)…
Ocho
Sacar un área mayor 8 x 8 metros (25 x 25 pies) del tiempo / envejecimiento hasta la decrepitud (tarea poderosa).
• Materia 1 (para percibir fallos en un objeto material) o…
10-20
Sacar un área incluso mayor del tiempo / envejecer hasta el límite de la destrucción (tarea excéntrica).
20 o más Congelar o aislar un área o suceso muy grande o dinámico / envejecer hasta borrar de la existencia (tarea divina). Notas Las tareas que hacen retroceder el tiempo añaden +3 a la dificultad.
El momento perfecto El momento, como dice el viejo dicho, lo es todo. Por ello, un mago con un sentido del “momento perfecto” puede reducir la dificultad de ciertas tareas y por ello concederse una mejor oportunidad de tener éxito simplemente porque entiende el mejor momento para actuar. Como se detalla en Mago 20, Capítulo Diez en el epígrafe Magia para potenciar Habilidades (pág. 533), una tirada con éxito de Areté cuando se usa la tarea Momento perfecto reduce la dificultad de una tirada de Atributo + Habilidad en –1 por cada éxito obtenido con la reserva de Areté hasta una reducción máxima de –3. Así, 3 éxitos reducirían la dificultad de la tirada de una actividad mundana en –3. Si Lee Ann, por ejemplo, fuese a usar su sentido del momento para hacer una entrada dramática, su jugador reduciría la dificultad de una tirada de Carisma + Etiqueta; 3 éxitos reducen esa dificultad en –3, lo que concede a Lee Ann perspectiva de justo el momento exacto en el que causar la mejor impresión a su audiencia.
• Vida 1 (para sentir la presencia de otros seres y notar su estado de salud general y su actitud para “el movimiento correcto”) o…
• Cardinal 1 (para “captar el flujo” de las corrientes de energía sublime) o 3 (para conducirlas a ese momento perfecto) o… • Espíritu 1 (para percibir el “espíritu del tiempo” para así abordarlo mejor).
Hacer Magia para encontrar “ese momento perfecto” En cualquier caso, el mago debe realizar primero el Efecto con éxito (usando su foco típico) antes de que pueda reducirse la dificultad. Y así, la velocidad por la que el mago puede percibir esa oportunidad dependerá mucho de lo que necesite hacer para usar esa Magia. Un mago de fe practicante podría hacer una breve oración a su deidad patrona antes de actuar, mientras que un técnico temporal necesita alimentar con datos a su computadora y ejecutar un programa antes de que el momento correcto le resulte obvio. Dado que requeriría realizar dos Efectos Mágicos al tiempo, la tarea Momento perfecto NO PUEDE usarse para reducir la dificultad de la tirada de Areté para lanzar hechizos, SÓLO para el momento de actividades mundanas. Puede, sin embargo, usarse para reducir la dificultad de un ritual si la tarea se usa para prepararlo con antelación (ver Rituales, tiradas y éxitos extendidos en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 539-543). Incluso así, la dificultad de una tirada de Areté puede reducirse sólo a –3 y nunca por debajo de eso. El truco del “momento perfecto” suele ser coincidente. Obviamente, esta tarea funciona mejor cuando el mago tiene tiempo para hacerlo bien. Un mago que necesita revisar Distorsión y viaje temporales
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probabilidades en su portátil antes de lanzar un puñetazo no es demasiado útil en una pelea.
Memoria total La memoria es algo complejo. Cuando más te alejas de un evento en el tiempo, más tiende tu recuerdo a distorsionarlo o a borrarlo por completo. Sin embargo, una tarea combinada de la memoria y del tiempo puede ayudar a que un personaje recuerde un evento pasado con vívida claridad. Aunque tales recuerdos aún albergan la perspectiva y los prejuicios de la persona que los experimentó, el mago (o su objetivo) puede acceder a esos recuerdos y traerlos de vuelta con la claridad del tiempo presente. Al combinar Tiempo 2 con Mente 3 (para uno mismo) o 4 (para algún otro), el mago puede sacar a la superficie recuerdos de todo el espectro sensorial de un evento de la experiencia pasada de un objetivo. Cuantos más éxitos obtenga, más vívidos y ajustados serán los recuerdos. De nuevo, estos recuerdos serán extremadamente subjetivos, se percibirán a través del estado emocional de la persona en ese momento; el mago (u objetivo) no será capaz de sentir nada que la persona no pudiera sentir durante el evento original, aunque podría percibir cosas que no había visto antes. Dependiendo del recuerdo, la persona y el evento en cuestión, estas visiones podrían ser gozosas, dolorosas, desgarradoras, gloriosas o emocionales de alguna otra forma. Esencialmente, el objetivo del hechizo “vuelves atrás en el tiempo mentalmente” hasta ese momento, con toda la carga adecuada intacta. Para más detalles sobre ver a través del tiempo, ver Profecía y retrospectiva en Percepciones aumentadas, pág. 111-112. Si esta tarea puede sacar a colación “recuerdos” de cosas que aún no han pasado, lo dejamos a discreción del Narrador, pero sugerimos que todas las advertencias habituales sobre viajar o ver el futuro sigan vigentes.
Engrosar los muros del tiempo Para hacer más difícil que otros magos usen Efectos de Tiempo cerca del mago, Tiempo 2 también puede “engrosar los muros del tiempo”. En ese caso, cada éxito obtenido por el conjurador resta un éxito de los intentos de otros magos. A diferencia de la mayoría de usos de la Esfera Tiempo, este Efecto es coincidente para los 5 primeros éxitos; tras eso, sin embargo, el flujo cronológico “engrosado” local comienza a crear extrañas peculiaridades localizadas en la corriente temporal: los relojes titubean, una sensación de “cámara lenta” acecha a actividades concretas (palabras masculladas, movimiento ralentizado, etc.) y una sensación de pesadez recae sobre todos los que están en la zona. Tales peculiaridades son fáciles de pasar por alto en áreas aisladas o en la naturaleza donde “el tiempo parece detenerse”. En cambio, en torno a lugares “de ritmo acelerado” (ciudades, fiestas, autopistas, etc.) este fenómeno puede ser percibido por cualquiera. Combinado con la distorsión del flujo normal del tiempo de la tarea, éstas hacen que el “engrosamiento” sea un Efecto vulgar tras los 5 primeros éxitos.
Dilatar el tiempo Como señala la entrada de la Esfera Tiempo, son necesarios 2 éxitos para mover el tiempo hacia delante o hacia atrás un 42
¿Cómo HACES Eso?
turno. Cada 2 éxitos más, suma un turno adicional; por tanto, cambiar el tiempo 3 turnos requeriría 6 éxitos. Si un mago quiere ir más atrás o adelante en el tiempo, entonces necesita estar fuera de un combate u otra actividad turno a turno. Usa la tabla Marcos temporales de la Esfera Tiempo, el jugador decide entonces lo lejos que quiere ir y tira para obtener 2 éxitos por cada 1 marcado en la tabla. Retroceder cincuenta años, como se mencionaba antes, requeriría 8 éxitos, y ocho veces la cantidad habitual de Paradoja. Sí, por eso a la gente que trata de hacer esa clase de cosas rara vez se la ve de nuevo…
Rebobinar el tiempo
Usando Tiempo 3, el personaje puede invocar un Efecto al estilo de “retorcer el tiempo” y crear un “bucle” en un área determinada o extraerse del flujo normal del tiempo y conseguir un Reinicio a lo Corre, Lola, corre para un cierto número de acciones.
Bucle temporal En este caso, el mago repliega el tiempo sobre sí mismo en una determinada área de efecto. A nivel narrativo, puedes ver a Lee Ann cortar un complejo glifo en el aire con su espada loto; todo lo que hay en la habitación se detiene salvo Lee Ann y entonces todo se “rebobina” a un momento dado mientras Lee Ann cambia las acciones que habría realizado en otro caso. En término de juego, los bucles temporales cuentan como Tareas de la Magia de Tiempo, donde las reversiones mayores cuentan como mayores tareas. Repetidos bucles temporales sufren la penalización de Efectos de Tiempo repetidos descrita antes.
Reiniciar Añadiendo Vida 3 y Mente 1 a la Retorcedura temporal de Tiempo 3, el mago puede enviarse unos turnos atrás (u otros
incrementos de tiempo) con todos los recuerdos de lo que pasó antes. En este caso, el resto del mundo se mueve exactamente como se habría movido antes siempre y cuando el mago no cambie su curso de acción. Si, por ejemplo, Lee Ann retrocede para apuñalar a un sectario antes de que dispare a su amigo Kyle, entonces el sectario (y Kyle) responderán a sus acciones “reiniciadas”. Reiniciar a otros seres humanos o a otras formas de vida sofisticadas requiere Vida 5 / Mente 4 / Tiempo 3, debido a las complejidades de trabajar con Patrones y conciencias fuera de las del propio mago. ¿Puede un mago “reiniciar” a un vampiro hasta su estado no vampírico? No, la Maldición de Caín es mucho más poderosa que los insignificantes caprichos de los magos humanos (ver Envejecer a la Gente de la Noche, más adelante). Como normal general, asume que cada personaje “reiniciado” aparte del propio conjurador requiere al menos 3 éxitos además del número habitual necesario (ver Dilatar el Tiempo). Sí, éste es un truco difícil y vulgar, uno que rara vez se realiza con éxito. El Narrador puede declarar que no es posible reiniciar a un personaje hasta a más de cinco turnos en el pasado. Alternativamente, simplemente podría decir: “Seguro, recuerdas algo sobre que las cosas funcionaron de forma distinta antes, pero todo el mundo parece recordarlas como están yendo ahora… así que, quizás tú SÍ retrocediste en el tiempo, pero este presente es el resultado de tus acciones entonces”.
Juventud o decadencia aceleradas
Una de las aplicaciones más desagradables de la Magia de Tiempo (combinada con las Esferas Vida, Materia o Entropía) implica el envejecimiento o la decadencia acelerados. Invertido, el mismo Efecto puede “desenvejecer” objetos u organismos. En cualquier caso, Tiempo 3 junto con Vida 3, Materia 3 o Entropía 3 (para objetos) o 4 (para organismos) puede acelerar el envejecimiento o en cambio revertir sus efectos.
Regla opcional: Las dificultades de retroceder en el tiempo En las ediciones más antiguas de Mago, un personaje no podía volver atrás en el tiempo en absoluto. Sin embargo, Mago Edición Revisada cambió esa regla; por eso, ahora (y como regla opcional) es posible mover el tiempo hacia atrás… pero hacerlo es muy, muy, difícil. En caso de que el Narrador decida permitir que un personaje “rebobine” el tiempo como se describe en la entrada de la Esfera Tiempo de Mago 20, ese jugador incrementa la dificultad de sus tiradas de conjuración cuando está tratando de revertir el tiempo. Cualquier Efecto que no sea Visión pasada y futura que haga retroceder el tiempo añade +3 a la dificultad normal del Efecto. Un Efecto vulgar sin testigos de Tiempo 3 tendría, por tanto, dificultad 10, no dificultad 7. Si la dificultad aumenta por encima de 9, entonces el Narrador podría escoger emplear la regla umbrales (Mago 20, Capítulo Ocho, pág. 387) y sumar un éxito adicional por cada modificador +1 por encima de dificultad 9. En el ejemplo anterior, el jugador necesitaría al menos 2 éxitos a dificultad 9 para poder tener éxito siquiera. Como se mencionaba antes, cada incremento de tiempo acumula la Paradoja implicada. Retroceder cuatro turnos invoca cuatro veces la cantidad normal de Paradoja. Por tanto, ese Efecto de Tiempo 3 para retroceder 4 turnos produce entre 4 y 13 puntos de Paradoja dependiendo de si tu grupo usa o no las reglas de la metatrama de la Venganza para la Paradoja y si tu mago falló o tuvo éxito al intentarlo. Eso es por lo que no ves a muchos magos retrocediendo en el tiempo; porque es condenadamente difícil hacerlo… y si lo haces, aún tienes que lidiar con la Paradoja. Y recuerda: Retroceder en el tiempo es SIEMPRE Magia vulgar. Los epígrafes de esta sección asumen que esta regla opcional está operativa. Aunque tu Narrador tiene la potestad de declarar lo contrario. Distorsión y viaje temporales
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Por razones obvias, este Efecto es siempre vulgar. Y dado que distintas sustancias y seres envejecen a ritmos distintos, los éxitos necesarios dependen de la cantidad de edad, no de los años involucrados. Usa las Tareas de la Magia de Tiempo, pág. 41 y selecciona una cantidad de envejecimiento (en cualquier dirección) que el mago desee infligir. Ten en cuenta que tales hechizos afectan al todo, no a las partes del sujeto en cuestión. Podrías envejecer a alguien, pero no causar que su corazón lata a un ritmo distinto que sus demás funciones corporales. Es comparativamente fácil para un mago usar Vida 3 / Tiempo 3 para perturbar el ritmo de los latidos de alguien, pero es imposible poner su corazón y sus demás órganos en distintas zonas horarias.
Envejecer a la Gente de la Noche En cambio, a la Gente de la Noche no se la puede envejecer con tanta facilidad; si no, una alianza de magos Herméticos y Cultistas del Éxtasis habría acabado totalmente con el vampirismo hacía siglos. Más allá de las protecciones normales que poseen tales criaturas (ver Contrahechizos de la gente de la Noche en Mago 20) y las combinaciones de Esferas necesarias para dañarlas siquiera (Materia y Vida para los vampiros, Vida y Espíritu para los cambiaformas, Vida y Mente para los changelings), la naturaleza autorregenerativa de tales criaturas contrarresta los efectos del envejecimiento acelerado. Tales hechizos sí tienen efecto, pero es un efecto menor, temporal y destinado a molestar a la criatura en cuestión. Los vampiros, cambiaformas, momias y hadas sufren la cantidad de daño basada en los éxitos habitual a causa del envejecimiento acelerado y pueden (en el caso de los changelings y los cambiaformas) incluso envejecer de forma cosmética durante unos momentos. Sin embargo, en un nivel esencial, los cambiaformas son mitad espíritu, las momias existen fuera de la mortalidad convencional y los changelings comparten la esencia inmortal de las Grandes Hadas. Cuando son golpeados por un hechizo de envejecimiento, vampiros y momias permanecen en esencia inmóviles en el tiempo, mientras que los cambiaformas y las hadas “sanan” místicamente sus años perdidos en momentos. Los espíritus, por su parte, son inmunes a tales hechizos. Los años no significan nada para un fantasma u otra entidad, y por ello, los intentos de “envejecerlos” no tienen ningún efecto en absoluto.
Inmunidad temporal
Mediante una de las más desconcertantes aplicaciones de la Magia de Tiempo, un mago puede sustraerse a sí mismo (o a otros personajes u objetos) del paso del tiempo. ¿Cómo funciona esto exactamente?
Vulgaridad y Paradoja Para empezar, asume que todos los Efectos siguientes son vulgares; con o sin testigos Durmientes, contradicen el flujo temporal normal. De nuevo, cada incremento de tiempo agrava la Paradoja implicada; así, sustraer a alguien del tiempo durante 3 turnos triplica la cantidad normal de Paradoja, mientras que hacerlo 20 años, inflige seis veces la Paradoja normal. 44
¿Cómo HACES Eso?
Más allá de eso, los diversos Efectos de “inmunidad temporal” funcionan de la forma siguiente:
Puntos de anclaje Los viajeros del tiempo inteligentes emplean un Punto de Anclaje: un Efecto de Tiempo 4 que permite a un viajero del tiempo retornar a su lugar original en el tiempo. Sin un punto de anclaje, cualquier viaje en el tiempo es sólo de ida que termina donde el Narrador decida colocar al mago errante. La naturaleza de ese punto de anclaje dependerá, por supuesto, del mago y su foco concreto. Muchos viajeros del tiempo emplean relojes, cronómetros y otras clases de alarmas, y las disponen para establecer el punto de anclaje. Otros recitan mantras, escenifican eventos (canciones, eventos teatrales u otros hechos memorables) que pueden rememorar para esperarlos, etc. sin importar el punto de anclaje, el mago que lo dispone puede (de nuevo, con Tiempo 4) volver a ese lugar en el tiempo, asumiendo que aún exista y que el mago pueda alcanzarlo. Como algo anexo al Efecto Punto de Anclaje, un mago lo suficientemente hábil puede añadir Correspondencia 4 al hechizo, lo que le permite volver a él a través de largas distancias de espacio físico. Por supuesto, es vulgar entrar y salir del espacio y el tiempo. Si el anclaje se ha establecido en un lugar aislado, como un sanctum, o en alguna zona similar, los efectos de la Paradoja serán menos proclives a patear al mago en la boca cuando vuelva al punto de anclaje que ha establecido. Como todas las formas de perturbación temporal, un punto de anclaje puede ser visto por un mago con Tiempo 1 o más. Por ello, los viajeros astutos se esfuerzan por ocultar sus puntos de anclaje de los rivales con conocimientos de Tiempo.
Congelar el tiempo Sólo con Tiempo 4, el mago puede congelar un único momento del tiempo (un vaso que cae, un disparo, un accidente de automóvil, etc.) durante varios turnos, como se describía antes. Si una parte externa (es decir, alguien aparte del mago que conjura el hechizo) interactúa con el sujeto de ese “momento”, éste expira de inmediato. Una vez que la duración del Efecto acaba, los participantes del momento continúan con cualquier camino al que se dirigiesen antes de quedar congelados. Si el mago actúa para cambiar sus trayectorias (tirando del volante de un coche con fuerza hacia la derecha, por ejemplo) entonces siguen el nuevo curso de acción. El número de éxitos base requeridos para realizar con éxito esa acción depende del tamaño de la acción congelada como determina la tabla Tareas de la Magia de Tiempo: suspender una taza de té que cae podría ser una tarea sencilla (1 éxito), mientras que congelar el descarrilamiento de un tren sería poderosa (de 5 a 10 éxitos) o incluso excéntrica (más de 10 éxitos). Tras eso, revisa la tabla Regla opcional de división de éxitos (Mago 20, Capítulo Diez) y añade más éxitos para determinar la duración de la congelación. Suspender el tiempo durante un día, por ejemplo, requeriría 2 éxitos por encima de la base, mientras que suspenderlo seis meses requeriría 5 por encima de la base (congelar el excéntrico descarrilamiento durante seis
meses serían entonces 15 éxitos). Mientras tanto, cualquier fuerza exterior que actúe sobre la situación congelada rompe inmediatamente el hechizo: si alguien toca la taza de té, por ejemplo, ésta cae al suelo. Por supuesto, el conjurador puede dispersar la Magia en cualquier momento; si desea dar por acabada la suspensión, ésta termina de inmediato.
Suspensión temporal Una variación del fenómeno del tiempo congelado añade una Esfera adicional al típico Efecto de Tiempo 4 para poner un único objeto en un estado de suspensión. De esta forma, un mago podría “detener el tiempo” para alguien, congelar sus procesos biológicos así como su actividad (Vida 3 para congelar el tiempo para el conjurador, Vida 4 para congelar a algún otro), o un objeto sólido o elemento material (con Materia 4), o una energía elemental (Fuerzas 4), dejar en estasis un lugar (Correspondencia 4), detener el envejecimiento de un único lugar, objeto o cuerpo (Entropía 4 más la Esfera adecuada), encerrar a una entidad espiritual en un estado atemporal (Espíritu 5) o posiblemente incluso “mantener ese pensamiento” para un impulso emocional (Mente 2), un recuerdo, un concepto o estado de cordura (Mente 4) o incluso niveles más profundos de pensamiento subconsciente (Mente 5). En cualquier caso, esta suspensión temporal tiene la duración habitual. Un conjurador que desee extenderla necesita usar la Regla opcional de división de éxitos descrita antes. Cuanto mayor sea el objeto, más éxitos necesitas para suspenderlo en el tiempo; congelar a un ratón sería bastante fácil (1 éxito, puede que 2), mientras que congelar objetivos mayores y/o más complejos (un tanque, una serie de recuerdos) sería más desafiante (5 o más éxitos).
(Fuerzas 4), objeto (Materia 4) o espíritu (Espíritu 5) en esa burbuja (sí, es más difícil hacer esta clase de cosa a un espíritu, ver Encarcelamiento espiritual en la sección Invocación, vinculación, negociación y protección). Este hechizo cuenta como una tarea divina que requiere 20 éxitos o más, más dos veces más éxitos por cada incremento de tiempo en la tabla Marcos temporales de la Esfera Tiempo; aprisionar a alguien fuera del espacio tiempo durante cincuenta años, por tanto, exigiría al menos 24 éxitos y reunirá ocho veces la Paradoja normal para el mago responsable de esa burbuja.
Esquivar el tiempo Con Tiempo 5, un Maestro de Tiempo puede literalmente caminar lateralmente por el flujo temporal y, en esencia, inmunizarse ante cualquier fenómeno externo. Las cosas que estén ocurriendo en su interior (veneno, enfermedad, lesión, etc.) siguen ocurriendo a su ritmo habitual, pero el mundo fuera no le afecta a menos que decida interactuar con él… e incluso así, no experimenta los efectos de su toque hasta que termina la duración del Efecto. Por ejemplo, Lee Ann podría caminar hasta alguien, darle un puñetazo en el estómago y marcharse; mientras, su víctima siente un súbito golpe en la barriga, pero nunca ve a Lee Ann ir o venir. Como norma, puedes esquivar el tiempo sólo a razón de turno a turno. El viaje temporal a largo plazo se trata a continuación. Por 2 éxitos y 1 punto de Paradoja adicionales por persona, el Maestro puede llevar a otro personaje con él. Los magos en “modo esquiva” no pueden usar Magia. Aunque los personajes pueden afectar a cualquier cosa que toquen físicamente, los poderes del universo se mueven a su propia velocidad, no a la del mago fuera del tiempo.
Disparadores de Efectos de contingencia
Viaje en el tiempo
Al combinar Tiempo 4 con Entropía 3 (para objetos o eventos), 4 (para cosas vivas) o 5 (para ideas), el mago puede “colgar” un Efecto hasta que ocurre algún evento, actividad o meme. De nuevo, el número de éxitos de base depende de la escala del Efecto, como se ve en la tabla Tareas de la Magia de Tiempo. En este caso, la duración es “hasta que la circunstancia ocurra”: hasta que la princesa bese a su amor verdadero, hasta que un gato gris cruce el umbral, hasta que las piedras finalmente se rompan, etc. En ese momento, el Efecto suspendido aguarda su momento, flotando en una arruga temporal que otros magos de Tiempo podrían percibir… y posiblemente dispersar con Contramagia (ver Perturbaciones temporales). Si ese Efecto está vinculado a un objeto o ser vivo concretos, entonces el mago también necesita vincularlo a Materia o Vida para “establecer” ese hechizo en el Patrón de su objetivo previsto.
Ir más allá de las horas
Burbuja temporal Al añadir Correspondencia 4 a la tarea Congelar el tiempo descrita antes, nuestro mago podría crear una “burbuja” metafísica fuera del continuo espacio tiempo. Al añadir otra Esfera a esa tarea, podría aislar a una criatura (Vida 4), energía
La inmunidad temporal definitiva permite a un mago seguir su propio camino en el flujo temporal. Todas las reglas anteriores se aplican. En términos de historia, el personaje simplemente entra en un lugar en un momento y entonces (asumiendo que estableciese un punto de anclaje) sale del mismo lugar si es que regresa. Ten en cuenta que si hay algo en ese lugar en ese momento, las cosas pueden ponerse feas.
¿Qué ocurre, en términos de juego, cuando un personaje se aleja mucho del flujo temporal? Se podría asumir que, en ese punto, esencialmente deja de existir en la misma crónica que sus viejos compañeros. Los diversos hechos que realice mientras esté en ese “otro tiempo” cambian su naturaleza en relación con su vida previa. Viajar lejos en el tiempo le divorcia de la persona que una vez fue y le pone en un nuevo camino vital. Se ha dicho que: “No es tanto que tú cambies al MUNDO cuando viajes por el tiempo, tanto como que te cambias A TI MISMO”. La respuesta definitiva, por tanto, reside en las manos de cada Narrador individual. Por ello, cualquiera que pudiera ser la respuesta, es probable que no funcione como esperarías. Distorsión y viaje temporales
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Dominio elemental Ogou travay o, Ogou pa manje! Ogou travay o, Ogou pa manje! Ogou trabaja, él no come. Ogou trabaja, él no come. Yo también trabajo y rara vez duermo. Y aunque no planeo comprarme un bonito traje nuevo para impresionar a las damas, estoy trabajando en mi forja y hace mucho que no como. El calor es una presencia física en la habitación, como el espíritu del propio Forjador de Hierro, invisible pero innegable. El sudor gotea de la tela roja atada alrededor de mi brazo derecho. Rizos finos de tabaco se enroscan en el extremo rojo y caliente de mi cigarro. Bajo mi martillo, se forma un machete: fuerte, potente, forjado de hierro, fuego y sudor. Con él, llamaré a Ogou Chango, quien llegará con el hierro de mi sangre al borde de ese filo. Y con su ayuda, dividiré los cielos de par en par y derribaré la tormenta…
Sustancias y energías
Las Artes de los Elementos proporcionan los componentes básicos de la civilización humana. Sin ellos, no tendríamos coches, ni motores, ni luz eléctrica. La comprensión humana de las sustancias y energías primarias hace que todas las otras tareas sean posibles. Hasta que los humanos dominaron los materiales y el fuego, nuestros ancestros vivían y morían según los caprichos de la Naturaleza. Y aunque ningún humano (mago o de otro tipo) “domina” de verdad la Naturaleza, hay formas poderosas de magia y tecnología que proporcionan un fantástico grado de control.
Las Artes de Patrones Combinadas con Vida, las Esferas elementales Fuerzas y Materia conforman lo que a menudo se llaman Artes de Patrones (ver Mago 20, pág. 67 y 511): principios que permiten a un mago construir, transformar, animar, impulsar, encantar o destruir objetos físicos y fuerzas. Mientras que Correspondencia trata con las dimensiones espaciales, Entropía con las probabilidades, Mente con la consciencia, Cardinal con la energía pura y Tiempo con los fenómenos temporales, las Artes de Patrones permiten a los magos literalmente poner las manos en su Magia. Espíritu también podría considerarse casi 46
¿Cómo HACES Eso?
un Arte de Patrones, pues trata con las formas y principios de las realidades extrafísicas. Las Artes de Patrones “formales”, sin embargo, otorgan influencia sobre los cuerpos terrenales: cosas que puedes tocar, medir y sentir fácilmente, incluso si no eres un mago. Y así, las Artes de Patrones forman los “bloques de construcción” de la comprensión Mágica dentro del mundo físico, las Esferas que permiten a una persona construir, alterar o aniquilar su mundo a voluntad. En términos generales, la Magia elemental toma cinco formas diferentes pero relacionadas: • Manipular un elemento presente: extender un fuego, deformar metal, dirigir un viento, dar forma de muro al agua, bajar la temperatura en una sala, etc. • Cambiar una colección de elementos simples en una combinación compleja de ellos: convertir basura en pan, transformar una piedra en una computadora, crear un carruaje a partir de una calabaza y cosas por el estilo. • Mutar un elemento en otro: transformar el agua en piedra, convertir hielo en fuego, cambiar la carne a metal y otros trucos relacionados. • Conjurar un elemento no presente: lanzar un relámpago, crear una pared, invocar una inundación, crear fuego en la palma de la mano y fenómenos similares. • Crear una sustancia elemental que no existía antes: diamantes de agua, madera cristalina, y aleaciones, plásticos y otras sustancias únicas. Un mago también puede combinar estas aplicaciones. Con tiempo y materiales, Chopper podría electrificar un cuenco de agua hasta que ardiera (manipulación y mutación, posiblemente también conjuración). Como se detalla en Mago 20, Capítulo 10, las alteraciones amplias y/o las transformaciones complejas pueden requerir Rangos de Esfera más altos que las pequeñas y simples. Manipular una brisa requeriría Fuerzas 2, mientras que manipular un huracán exigiría Fuerzas 5. Convertir las rocas en acero es fácil (Materia 2), pero convertirlas en automóviles no (Materia
Elementos y Esferas ¿Qué Esferas controlan qué elementos? Aunque esa pregunta se responde en las diversas descripciones de las Esferas en Mago 20, vale la pena repetir esa información aquí para mayor claridad: Esfera
Elementos
Fuerzas
Fuego, viento, electricidad, luz, oscuridad, calor, frío, radiación, energía nuclear.
Vida
Madera y otras plantas (vivas).
Materia
Tierra, agua, metal, vidrio, plásticos, aleaciones, madera y materia vegetal (muertas), aire (moléculas, en el vacío, también requiere Cardinal 2 para conjurarlas donde no hay aire).
Espíritu
Efimeria (el elemento de Espíritu).
Cuando se moldean o combinan elementos de distintas Esferas (por ejemplo, convertir cristal en fuego), las Esferas deben emplearse en sus respectivos Rangos para esa tarea en cuestión. Fuerzas 2 / Materia 1 no convertirá cristal en fuego, ya que la tarea exige Fuerzas 3 (o más) / Materia 2 (o más).
4, más Fuerzas 3 / Cardinal 2 si deseas que ese coche funcione). Consulta las entradas individuales de Esfera para conocer los detalles correspondientes a cada Esfera y sus capacidades.
• Para asegurar un Efecto autosostenible en un objeto material (por ejemplo, que un coche de acero arda sin calor ni daños), agrega Materia 3+ a ese Efecto.
Fundamentos básicos
• Para cambiar los compuestos elementales de un organismo vivo, suma Vida 3 o superior.
Todas las Magias elementales emplean las Esferas apropiadas para los elementos concretos, y los Rangos apropiados para el tamaño de ese Efecto. • Para percibir el flujo de energías elementales, usa Fuerzas 1. Para percibir detalles sobre sustancias elementales, usa Materia 1. Para más detalles, ver Percepciones aumentadas, pág. 108-112. • Para manipular un elemento ya presente, usa la Esfera que gobierna ese elemento al Rango que permita ese nivel de manipulación:
- Rango 1: Sólo percepción.
- Rango 2: Manipulación básica.
- Rango 3: Conjuración / manipulación significativa.
- Rango 4: Transformación drástica.
- Rango 5: Dominio de los elementos.
• Para transformar un elemento en otro, nuevamente usa las Esferas apropiadas para los elementos en cuestión. Para más detalles sobre la transformación, ver Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, pág. 31-38. • Para conjurar elementos aparentemente “de la nada”, usa la Esfera apropiada 3+ / Cardinal 2. De nuevo, para más detalles, ver Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación.
• Para controlar elementos con poder psíquico, agrega Mente 3. • Para convertir las fuerzas materiales en efimeria espiritual (o viceversa), agrega Espíritu 3. • Para conjurar entidades elementales, usa Espíritu 2 y una gran cantidad del elemento en cuestión (los grandes elementales necesitan cantidades igual de grandes del elemento). Para más detalles, ver Invocación, vinculación, negociación y protección, pág. 85-101. • Si un mago quiere crear algo funcional que requiera varios elementos de diferentes Esferas actuando juntos (un automóvil, una computadora, un avión, etc.), entonces necesita usar todas las Esferas que gobiernan esos elementos. • Los materiales elementales sólidos que irradian o detonan en poderosas energías (isótopos radiactivos, por ejemplo, misiles dirigidos o meteoritos explosivos) exigirán los Rangos necesarios de Materia y Fuerzas. • Los Efectos vastos, puros o complejos requieren más éxitos que los pequeños y simples. Para una guía, ver la tabla de Tareas Mágicas en Mago 20. • Las transformaciones radicales generalmente requieren Esferas de alto Rango. Convertir agua en miel, por ejemplo, sería una Transmutación básica (Materia 2), mientras que convertir agua en tabletas de Prozac requeriría Materia 4 y probablemente también conocimientos Dominio elemental
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Colega, ¿REALMENTE sabes lo que estás haciendo? Un personaje no sabrá cómo hacer algo a menos que haya tenido la oportunidad de aprender a hacerlo bien. La mera imaginación no es lo bastante informativa para, por ejemplo, convertir una pelota de béisbol en una esfera de plutonio de alto grado o convertir una caña de bambú en una katana funcional. Las tareas sofisticadas requieren conocimiento especializado. En términos de juego, el Narrador puede dictaminar que la creación o manipulación de elementos sofisticados, energías y/o compuestos (gas nervioso, plutonio de grado armamentístico, señales telefónicas, grabaciones de vídeo, etc.) también pueden exigir un enfoque científico apropiado y las Habilidades asociadas (Biotecnología, Informática, Ciencias, Tecnología…) y Especialidades (Sistemas de Seguridad, Química Molecular…). Después de todo, no tiene sentido que una sanadora amazónica tradicional pueda fabricar uranio o borrar datos del ordenador por muchos puntos que tenga en Materia y Fuerzas. Simplemente no sabría qué estaba tratando de hacer. El mismo principio también es cierto si el personaje intenta usar las Esferas para crear objetos y materiales “primitivos” a menos que el personaje también tenga sus habilidades asociadas (Artesanía, Venenos, etc.). No es probable que un hacktivista de sillón sea muy bueno forjando espadas, trabajando cuero o formulando un veneno de rana arborícola eficaz. Claro, podría ver el proceso en línea, pero las habilidades prácticas involucradas no se pueden descargar, solo practicarse a través de la experiencia. de química (ver el recuadro Colega, ¿REALMENTE sabes lo que estás haciendo?). • A menos que se hayan configurado de otra forma (con detonantes de Tiempo, éxitos adicionales, etc.), los Efectos elementales tienen la duración habitual, según la tabla de Daño o Duración base de Mago 20. • Para los efectos de diversos fenómenos elementales sobre los seres vivos, ver Peligros ambientales en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 435-441.
Cinética elemental
Más allá de las percepciones elementales básicas (de nuevo, ver la sección Percepciones aumentadas), las Artes de manipular los elementos disponen de una forma de disciplina Mágica simple pero efectiva. Aunque la idea errónea común insiste en que los dos primeros Rangos de una Esfera son esencialmente inútiles, cualquier mago que haya convertido una vela en un incendio puede decirte que no se trata de cuánto poder tienes sobre los elementos, sino de cuánta imaginación aplicas a ellos lo que determina la verdadera efectividad del control elemental. La cinética elemental es un término clínico pero apropiado para hacer que los elementos bailen a tu ritmo. Proveniente de la palabra griega kinetos (“movimiento”), las tareas cinéticas tratan con elementos en movimiento. Dado que el mundo material está compuesto por esos elementos, alguien que puede cambiarlos de modos inesperados tiene una ventaja poderosa sobre quienes no pueden. Al trabajar con fuerzas elementales y sustancias ya presentes, esas tareas permiten a un mago manipular sombras, temperaturas, fuego, piedras, plásticos y otras manifestaciones elementales. Y debido a que las tareas cinéticas, a diferencia de la bola de fuego clásica, lidian con cosas ya presentes, sus Efectos suelen ser coincidentes, a menos que el mago decida hacer un espectáculo con ellos. Las aplicaciones de la manipulación elemental son en teoría infinitas. El mago podría dirigir una brisa para soplar polvo en los ojos de alguien o enviar su aroma a sotavento; 48
¿Cómo HACES Eso?
podría cambiar los vasos en una cerradura de metal, o ajustar el grosor de una puerta para que se pegue o se abra con facilidad. Las temperaturas pueden subir o bajar, el fuego puede consumirse o llamear y los fluidos pueden fluir adelante o atrás, o quedar imposiblemente quietos. A nivel más esotérico, el mago podría alterar la gravedad, la velocidad, el peso, la fricción, el impulso y otras fuerzas físicas para “ajustar” su relación con un objetivo. Y mientras esos ajustes no sean obvios para el ojo no Despertado, tales hazañas cinéticas se parecen a la proverbial “coincidencia”: la presa escurridiza, el paso torpe, el disparo que parecía certero pero que de algún modo erró su blanco. La tareas pequeñas de manipulación elemental solo requieren Fuerzas o Materia 2. A ese nivel, tu mago podría desviar proyectiles, cambiar temperaturas y cometer otros pequeños pliegues de la física en sus inmediaciones. Actos más grandes, como voltear una camioneta a toda velocidad como lo hace Zavulon en la película Guardianes de la Noche, requieren Fuerzas 3 o más. Y para manipular las manifestaciones elementales más catastróficas (tornados, ventiscas, remolinos, terremotos y cosas por el estilo), un mago necesita Fuerzas 5, Materia 5 o (como en los terremotos y huracanes) ambas.
Éxitos requeridos Como siempre, las tareas sencillas requieren de uno a tres éxitos, mientras que las grandes requieren cinco, diez o más. La escala de la tarea determina el número aproximado de éxitos necesarios. Acciones muy simples no combativas, como encender o apagar una vela con una onda, pueden, a discreción del Narrador, considerarse éxitos automáticos (como se describe en la sección de ese nombre en Mago 20, Capítulo Ocho, pág. 394-395) si se realizan en el hogar o el Sanctum del mago. Después de todo, ¡es una tontería exigir una tirada si el personaje hace que una sopa se remueva sola en su propia cocina! Sin embargo, si esa acción “simple” tuviera un efecto dramático en la historia, como una llama conjurada que prende una estación de servicio, entonces, por supuesto, el Narrador puede exigir una tirada, posiblemente contra la dificultad de un Efecto vulgar.
Fuerzas y peso Al ajustar la física alrededor de un objeto, un mago puede usar ciertos Rangos de Fuerzas para levantar ciertas cantidades de peso y masa: • Fuerzas 1 no puede levantar nada. • Fuerzas 2 puede levantar a un solo personaje de tamaño humano, u otra masa más o menos equivalente, con un peso de hasta 135 kilos (300 libras) aproximadamente. • Fuerzas 3 puede levantar unas 2 toneladas, más o menos el peso de un coche. • Fuerzas 4 puede levantar edificios pequeños. • Fuerzas 5 puede levantar la mayoría de las cosas menores que una montaña.
Área y duración Normalmente, esta “física alterada” se aplica a un solo personaje o a un área de aproximadamente 3 metros (10 pies): un coche, una puerta, una pequeña sección de pared o escalera, etc. Para aplicarlos a áreas mayores o a varios personajes, ver la tabla Regla opcional de división de éxitos en Mago 20, pág. 504. Del mismo modo, tales Efectos tienen una duración temporal normal, como se muestra en la tabla Daño o duración base, a menos que afecte a un acto único, específico e instantáneo (un golpe, prender unas velas, etc.). El Efecto, sin embargo, no viaja desde el lugar de su lanzamiento original a menos que ese Efecto haya sido “atado” por un efecto adicional, como se describe más adelante en Peculiaridades “atadas” de la física.
Física mística
Los magos expertos en Fuerzas pueden hacer cosas aterradoras con la física. Ajustes inteligentes de gravedad, fricción, etc. pueden tener resultados devastadores. Imagina que Khan Salvatore ha utilizado Fuerzas 2 para reducir la fricción o aumentar la gravedad en la entrada de la última casa okupada por los Trolls del Puente. Sí, los Trolls saben cómo evitar la trampa, pero cualquier extraño que pise en el lugar incorrecto podría encontrarse de bruces gracias a la falta de fricción en ese lugar o la gravedad “extravagante” que hace chocar su culo contra la tetera a quien esté tratando de moverse en silencio. Trucos similares con temperatura, luz y magnetismo pueden crear puntos fríos o calientes, distorsionar las ondas de sonido, interrumpir la señal telefónica, borrar grabaciones de vídeo, volver zonas u objetos semi o totalmente invisibles, y realizar otros actos significativos aunque esencialmente invisibles de modificación ambiental. En términos de juego, este tipo de cosas tienden a implicar el criterio del Narrador. Es imposible trazar todas las potenciales ramificaciones de la física alterada. Dicho esto, la mayoría de las circunstancias pueden manejarse con narración, modificadores a ciertas tiradas (ver más adelante) y/o ciertas cantidades Dominio elemental
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de daño consecuencia de cosas como temperaturas bajo cero, caídas repentinas y similares (de nuevo, ver más adelante). Las siguientes entradas abarcan aplicaciones generales de la física alterada por Fuerzas. Para tipos específicos de trucos, ver Trucos clásicos de física mística, más adelante.
Modificadores fuera de combate En muchos casos, la física alterada puede ajustar la tirada para reflejar las actividades de un personaje. Si un intruso cruza el umbral de la trampa antifricción de Khan, por ejemplo, el Narrador podría hacer una tirada de Destreza + Atletismo en nombre de ese personaje para evitar caerse y estamparse la cara. Y como el hechizo de Khan se confunde con la física normal de esa área, la tirada del intruso puede perder un éxito por cada éxito obtenido por Khan al lanzar ese Efecto. Si el jugador de Khan obtuvo tres éxitos, entonces, el intruso necesitaría al menos cuatro éxitos para mantener el equilibrio.
Daño incidental fuera de combate ¿Cuánto daño sufre ese personaje que se cae? Al final, es decisión del Narrador, con detalles que depende de la situación (un hombre que cae por una escalera, por ejemplo, puede sufrir más daño que uno que se cae al suelo). Sin embargo, como regla general, asume que un personaje que recibe daño incidental de un truco de la física generalmente sufrirá un nivel de daño contundente por cada éxito obtenido por el mago que conjura el Efecto. Así, por ejemplo, la víctima de la trampa de Khan debe tratar de absorber 3 niveles de daño contundente tras resbalar y caerse. Obviamente, las grandes caídas pueden requerir el doble o el triple de esa cantidad. Si Khan altera la física en la parte superior de una escalera, su víctima puede necesitar absorber 6 niveles de daño en lugar de los 3 habituales.
Modificadores en combate La física de combate podría alterarse de una de estas tres maneras: • Aumentar o disminuir las probabilidades de golpear el objetivo. • Aumentar o reducir el daño infligido por ese golpe; o… • Cambiar la naturaleza elemental del ataque en sí mismo. En el primer caso, el mago ajusta la física cinética relativa a apuntar o desdibujar al objetivo, desviar el arma, “doblar” el camino del asalto, etc. En el segundo caso, el mago arroja un “ajuste de física puntual” que intensifica o disminuye la fuerza cinética del golpe. En el tercer caso, el mago elimina el calor del fuego, provoca la carga de electricidad, etc. Dependiendo del ataque y la defensa, esto podría convertirse en Magia vulgar. Así es como esas tácticas se desarrollan en términos de juego:
Apuntar con la física • Si el mago usa Fuerzas 2 para mejorar o redirigir el golpe de un arma, se aplica la regla habitual de “los éxitos de 50
¿Cómo HACES Eso?
Areté reducen la dificultad” para aumentar o reducir la dificultad del disparo (ver La Magia refuerza la violencia en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 414). • Debido a que los ataques especialmente exitosos suponen más daño que los marginalmente exitosos, la dificultad disminuida o aumentada también podría afectar el daño de un golpe (para más detalles, ver Fase Tres: Daño en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 412-413).
Impacto elemental • Un mago que lanza un Efecto de Fuerzas 2 para intensificar o reducir la cinética del impacto puede sumar o restar un éxito del daño normal por impacto de ese golpe. • Si el golpe normalmente causaría daño contundente y los Efectos de Fuerzas se suman a ese daño, entonces el daño también se vuelve letal en lugar de contundente porque golpea mucho más fuerte. Si, por ejemplo, Khan altera la física para intensificar una patada, y su jugador obtiene cuatro éxitos en esa patada, entonces el oponente debe intentar absorber cinco éxitos de daño letal… ¡si puede! • Si el golpe normalmente infligiría daño letal, entonces el impacto reducido lo convierte en daño contundente. • Ninguna de estas tareas altera el daño de un ataque agravado, a menos que la física ajustada se use para alterar la naturaleza del ataque en sí, como se describe a continuación.
Alterar el elemento • Fuerzas 2 no puede transformar una forma de energía elemental en otra. Convertir el fuego en viento, por ejemplo, sería Fuerzas 3 (Transmutar fuerzas menores) o más. Y también es vulgar (ver Cimientos terrenales en la sección Zonas de Realidad de Mago 20, pág. 612-613). • Si el mago usa Fuerzas para privar un asalto elemental de sus propiedades (sacando el calor del fuego, por ejemplo, o redirigiendo un ataque eléctrico para que su energía se vaya a otra parte) debe obtener al menos un éxito por cada éxito obtenido por el agresor. • Si no hay un atacante específico (como, tal vez, un incendio forestal), entonces el número de éxitos depende del tamaño de la fuerza en cuestión. Para sugerencias, ver la tabla Tareas de Magia de Mago 20. • Si el mago tiene éxito, entonces el ataque no inflige ningún daño al objeto o personaje protegido. Como sabe cualquier elementalista, esa energía todavía necesita ir a alguna parte, por lo que el mago tiene que pensar dónde y cómo planea dispersar esa energía. • Si tiene Fuerzas 3 o más, podría transmutarla en otra forma de energía, como se mencionaba antes.
• Si tiene Cardinal 4 o más, puede transmutarlo en Quintaesencia, obteniendo un punto de ésta por cada nivel de daño. • Y si no tiene ninguna de ambas, ni posibilidad alguna de cambiar la energía a otra cosa, entonces la energía se dispersa en el entorno, razón por la que los duelos de magos tienden a presentar gran cantidad de daños colaterales. Que estas tareas sean coincidentes o vulgares depende de lo que quiera hacer el Artesano de la Voluntad. “Ajustar” las circunstancias para que una jarra de cerveza voladora golpee a alguien con mucha fuerza entra en los límites de la posibilidad; detener un automóvil que está acelerando con un movimiento de su mano claramente no lo es. Para otras aplicaciones de física alterada en combate, ver Trucos clásicos de física mística, más adelante.
Peculiaridades “atadas” de la Física Los Efectos “peculiaridades de la Física” deforman el entorno localizado; un punto de frío, por ejemplo, permanece en el lugar donde fue originalmente conjurado. Si quieres que ese Efecto se desplace después (por ejemplo, poniendo un Efecto de repulsión de Fuerzas 2 en un abrigo que pueda repeler ataques) entonces ese Efecto debe estar “atado” en el Patrón del objetivo de ese Efecto (ver Mago 20, Capítulo 10, pág. 511-512, en el epígrafe Atar un Efecto). Esencialmente, esto permite que el Patrón físico “porte” un campo de física ligeramente deformado a su alrededor. El cofre pesado podría no pesar nada, el coche podría repeler el agua de lluvia, los nudillos de bronce podrían golpear más fuerte de lo normal, todo gracias a un campo a corto plazo de física alterada por Fuerzas. Un personaje o elemento permanentemente encantado debe convertirse esencialmente en una Maravilla, según las reglas dadas en Mago 20 y El Libro de los Secretos. Sin embargo, un campo de física plegada temporal puede “atarse” a un Patrón al usar el Rango apropiado de la Esfera de ese Patrón. Atar un Efecto de Fuerzas en una persona, por ejemplo, también exigiría Vida 4, mientras que implantarlo en un abrigo también requeriría Materia 2 o superior (sí, las criaturas vivas son más complejas que los objetos inanimados). De esa forma, la criatura u objeto en cuestión puede llevar la física distorsionada a otras ubicaciones. Incluso cuando está “atado”, este Efecto finaliza al expirar su duración. De nuevo, un objeto encantado permanentemente se convierte en una Maravilla y requiere un proceso de creación más extenso: consulta Elaborar Maravillas en la tabla Efectos comunes de Magia de Mago 20, La caja de juguetes en el Apéndice II de ese libro y las reglas opcionales expandidas de Maravillas en El Libro de los Secretos. Recuerda, también, que un pequeño campo de física inusual será extraño y notorio… y probablemente también inconveniente. Claro, ese campo de repulsión en tu abrigo puede ser muy útil en una pelea, pero se verá realmente extraño cuando te quites el abrigo y empiece a deslizarse porque está siendo repelido por cualquier otra superficie que no seas tú. Ah, y ese abrigo desviará otras cosas también: la mano de tu novio, la silla donde intentas sentarte, la pistola que tratas de meter en el bolsillo…
Trucos clásicos de física mística
Ciertos trucos “clásicos” implican peculiaridades de la física elemental. Y así, aunque las siguientes tareas utilizan esencialmente los mismos sistemas que los descritos antes, estos trucos son comunes entre los magos elementalistas, especialmente aquéllos que están acostumbrados a tener que patear culos para obtener lo que necesitan.
Alterar funciones corporales Los organismos emplean cargas eléctricas y reacciones químicas, por lo que suena razonable que un mago cuyo paradigma acepte y comprenda este hecho pudiera interrumpir las funciones corporales con Fuerzas, Materia o ambas. Alguien que sepa poco o nada sobre impulsos bioeléctricos, por otro lado, no podría hacerlo hasta entender que tal cosa es posible (ver el recuadro Colega, ¿REALMENTE sabes lo que estás haciendo?). Después de todo, el simple hecho de saber que el motor de un automóvil opera a través de un proceso de combustión interna no te permite reparar tu automóvil instantáneamente sin la capacitación y las herramientas adecuadas. En teoría, este tipo de alteración podría requerir simplemente Fuerzas 2 (para alterar los impulsos eléctricos) o Materia 2 (para cambiar minerales o sustancias químicas dentro del cuerpo). En la práctica, también exige Vida 3 para perjudicar significativamente un organismo funcional. Esos minerales e impulsos aún forman parte de un todo mayor dentro de un Patrón complejo, por lo que Fuerzas o Materia por sí solas no bastarían. Dicho esto, un mago que sí entienda las funciones mecánicas de un cuerpo podría usar Vida 3 / Fuerzas 2 como una forma de infligir daño agravado a un oponente vivo. En este caso, el ataque causa la cantidad normal de daño, más un éxito por usar Fuerzas. A diferencia de los ataques agravados directos de Vida 3, este asalto es coincidente porque nadie puede ver los fallos de los procesos internos del objetivo. Ese daño, en este caso, involucra órganos detenidos, coágulos de sangre, músculos bloqueados, potencial daño cerebral, etc. Los detalles quedan a discreción del Narrador, pero son bastante malos. Mientras tanto, un Efecto de Vida 3 / Materia 2 podría intoxicar al objetivo, destrozar su química corporal y/o posiblemente sufrir un deterioro sensorial y psicológico por las alteraciones químicas en su cuerpo. En este caso, el daño es contundente o letal, según lo que esté haciendo el mago. Alternativamente, el mago podría usar una cantidad limitada de influencia eléctrica o química para causar un impulso involuntario inmediato (vómitos, espasmos, desorientación momentánea, ceguera, etc.) en lugar de daño. En este caso, el efecto podría funcionar como un combate de “control mental” de uno o dos turnos, similar a un pequeño Efecto de Mente 4. En este caso, sin embargo, el ataque no es contra la mente ni la Fuerza de Voluntad del objetivo, ya que el mago está atacando sus funciones corporales. Si esos ataques son coincidentes o vulgares depende mucho del mago, el objetivo, la situación y la decisión del Narrador. Un mago cuyo rival repentinamente sufre un ataque momentáneo Dominio elemental
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de confusión o un aneurisma cerebral probablemente esté bien, pero alguien que anda repartiendo muertes “coincidentes” a todos a su alrededor pronto despertará sospechas, o incluso Paradoja.
¡Apagón! Una de las aplicaciones más obvias del dominio elemental en el mundo moderno consiste en apagar los sistemas eléctricos. Para áreas pequeñas, esto simplemente requiere algunos éxitos con Fuerzas 2. Los sistemas más grandes y las redes eléctricas requieren más éxitos y Rangos más altos; oscurecer una ciudad, por ejemplo, exigiría Fuerzas 5 y un buen número de éxitos, no sólo por el vasto alcance del apagón, sino también porque el mago tiene que superar los muchos niveles de redundancias integrados en cualquier gran red eléctrica. A menos que el mago esté muy cerca de los generadores del sistema, un apagón también puede exigir Correspondencia (para llegar al corazón del sistema), Materia (para demoler maquinaria esencial) o ambas. Sí, la Esfera Datos funciona tan bien como la Correspondencia normal cuando intentas colgar un sistema. Para más detalles sobre superar redes y medidas de seguridad, consulta las reglas opcionales de Sistemas informáticos en El Libro de los Secretos, Capítulo Dos. En cuanto a la duración, el apagón dura hasta que alguien pueda reparar el problema o conectar sistemas de respaldo para compensar el daño. Un generador de respaldo, por ejemplo, podría encenderse automáticamente si la fuente de alimentación principal se cae, mientras que un sistema grande y jodido del todo requiere técnicos hábiles y varias horas (o días) de trabajo para poder arreglarlo.
Confeccionar compuestos químicos Esta aplicación de Materia, una especialidad de magos con mentalidad científica en cualquier parte (especialmente entre los Progenitores y las distintas facciones que se hacen llamar Solificati), permite que un personaje transforme un compuesto químico en otro. Con el conocimiento adecuado (ver a continuación), ese mago podría convertir la sal en cianuro, el agua en ácido sulfúrico, polvo en Prozac u orégano en marihuana y viceversa. En cantidades pequeñas y simples, este truco emplea Materia 2 o quizás 3. Como señala la entrada de la Esfera Materia en Mago 20, las transmutaciones realmente complejas requieren Materia 4 o 5. En su mayor parte, éste es un proceso sencillo que requiere de uno a tres éxitos a menos que haya formulaciones complicadas requeridas a nivel molecular.
Entender los elementos Todo ese elemento de “nivel molecular” plantea un punto importante: un personaje no puede realizar este truco eficazmente a menos que tenga al menos 3 puntos en una Habilidad y Especialidad relacionada con la transformación química en cuestión. (Esoterismo: Alquimia; Farmacopea / Venenos; Ciencias: Química o Bioquímica, etc.). Sin ese conocimiento, el mago podría saber que tales transformaciones son posibles, pero carecer del conocimiento para conectar adecuadamente los puntos (o las moléculas) involucradas. 52
¿Cómo HACES Eso?
Familiaridad limitada Si el mago tiene una muestra de un material desconocido, y dedica al menos de un minuto (para materiales simples) a una hora (complejos) a estudiar sus propiedades mediante percepción de Materia 1, puede considerarse que tiene los 3 puntos requeridos con ese material concreto sólo de manera temporal. Durante un día o dos, el mago podría ser considerado un “experto menor” en el material que ha estudiado. Ese conocimiento no es un sustituto de una comprensión integral del tema en cuestión, pero tal estudio rápido puede ayudar al mago en un apuro.
Química dentro de organismos vivos De modo relacionado, el mago D-E-B-E emplear Vida 3 o más para cambiar la química dentro de un organismo vivo. Materia sin más NO cambiará esos químicos dentro de un cuerpo funcional. Insistimos en este punto porque la pregunta aparece con mucha frecuencia en los foros de Mago. Sí, Chopper podría sintetizar azúcar en cocaína si tiene la experiencia química adecuada; pero si quiere convertir ese azúcar en coca una vez que está en el sistema de alguien, entonces debe tener Vida 3 o superior. De lo contrario, los sistemas biológicos complejos implicados en las interacciones entre Patrones vuelven inútil el intento de transmutación. Para más información, ver el recuadro Colega, ¿REALMENTE sabes lo que estás haciendo?, y en Mago 20 los epígrafes Drogas, venenos y enfermedades (Capítulo Nueve, pág. 441444) y Efectos combinados de Esferas (Capítulo Diez, pág. 511).
Conjurar o purificar sustento Como se muestra en la entrada de Hambre y sed en el Capítulo Nueve de Mago 20, las fuentes seguras de nutrición son parte esencial de un desayuno Mágico. Y debido a que los supermercados tienden a ser un lujo de las naciones desarrolladas, los magos a lo largo del tiempo se han especializado en purificar alimentos y agua contaminados, transmutar objetos no comestibles en alimentos, o conjurar alimentos y bebidas de la nada. En términos Mágicos… • Materia 2 puede purificar las toxinas inorgánicas de los alimentos o el agua. • Vida 2 puede purgar alimentos de microorganismos y restaurar los alimentos a un estado comestible desde las primeras etapas de la putrefacción. • Vida 3 / Materia 3 / Cardinal 2 puede conjurar alimentos comestibles o agua de la nada. • Un mago callejero podría recuperar restos tirados o comida rápida “comestible” combinando una tirada de Supervivencia Urbana para bucear en un contenedor con Vida 2 / Materia 2 / Cardinal 2. Si ese alimento es apetitoso o no depende del mago. La comida conjurada probablemente sepa fatal a menos que el mago ya conozca algo sobre la preparación de la comida,
para lo que las especialidades de Artesanía como Cocinar o Agricultura son útiles. Hasta cierto punto, la magia de Vida 2 o la Especialidad Control Corporal de Esoterismo pueden limitar los efectos del hambre para el mago, y Vida 3 puede limitarlos para otro personaje. Asume que un personaje con tales medios puede pasar un día más sin agua y una semana adicional sin comida por cada éxito con el Efecto o la Habilidad. Al final, sin embargo, incluso un cuerpo encantado comienza a descomponerse sin alimento. Tras la tirada inicial, no se pueden hacer más. Una vez que se han gastado esos éxitos, el cuerpo del personaje anhela nueva energía y comienza a morir de hambre. Para recuperarse de la sed y del daño por inanición, el personaje debe beber y comer. Con un suministro regular de sustento, puede recuperarse de forma normal; pero si ese suministro desaparece, ese período de recuperación finaliza y el personaje comienza a sufrir daño otra vez al día siguiente.
Crear luz El truco consagrado de conjurar luz en la oscuridad es simple: • Si hay luz que se pueda mejorar, Fuerzas 2 puede iluminar más esa luz existente. • Si el área está completamente oscura, o si la nueva luz debe ser fuerte y repentina, entonces se requerirá Fuerzas 3 / Cardinal 2.
Conjurar luz solar Ten en cuenta que esa luz no es verdadera luz solar. No dañará a los vampiros, ya que su maldición está ligada al Sol real, no a fuentes fuertes de iluminación. Un mago poderoso, sin embargo, tiene varias opciones: • Correspondencia 4 / Fuerzas 4 puede abrir una puerta entre un lugar donde sí haya luz solar y otro donde no haya. Esto, por supuesto, es Magia vulgar, pero esa luz solar es totalmente real (si todo lo que tienes que hacer es romper una ventana, sólo rompe la maldita ventana y no te molestes en usar Magia). • Fuerzas 4 / Cardinal 2 puede generar ráfagas de luz de alta intensidad que causan daño letal. Si agrega Vida 3 / Materia 2, el mago puede hacer que esa luz queme a los vampiros con daño agravado. • A discreción del Narrador, un enfoque científico de la Magia podría desplegar Fuerzas 5 / Cardinal 4 para reproducir la luz solar en todos los aspectos. Esta opción depende de si el Narrador considera que la luz del Sol es un fenómeno puramente físico o una manifestación de la gracia divina. Teóricamente, un mago espiritual podría agregar Espíritu 5 a ese Efecto y luego canalizar la esencia espiritual de la luz solar, así como sus propiedades físicas. En los tres casos, y de nuevo, a discreción del Narrador, esa luz solar conjurada podría actuar como verdadera luz del Sol con respecto a los no-muertos.
Para ver los efectos de la luz solar sobre los personajes vampíricos, ver Vampiro: La Mascarada y sus suplementos relacionados.
Disparar doblando esquinas Un truco infame para magos con Correspondencia 2 y Materia 2 implica disparar en un lugar y hacer que la bala salga en otro lugar. De modo similar, un Artesano de la Voluntad con Fuerzas 2 puede “doblar” las fuerzas de la gravedad y el impulso para que sus proyectiles superen obstáculos. Cualquiera de las aplicaciones es, por supuesto, vulgar; películas malas aparte, la gente sabe que realmente no se puede “mover” la trayectoria de las balas… ¿verdad? Asume que un pistolero Despertado que se toma su tiempo para lanzar el Efecto apropiado (o usa un arma y balas, un arco o lo que sea como foco ritual) puede disparar alrededor de las esquinas si suma +3 a su dificultad de Destreza + Armas de Fuego. Sin embargo, este truco sólo funciona con armas de proyectiles. Un rayo de energía necesita viajar en línea recta, aunque una superficie reflectante podría permitirle rebotar un tiro o dos si el objetivo también es visible en el reflejo. Sin embargo, es muy probable que los rayos de energía concentrada destruyan estos espejos tras el primer o segundo disparo, por lo que este truco tiene una utilidad muy limitada. Como en Repeler misiles, el truco de “disparar doblando esquinas” funciona solo tiro a tiro. Khan podría disparar una sola ráfaga de balas que se “doblan” de maneras teóricamente imposibles, pero no puede usar ese truco durante todo un tiroteo a menos que siga empleando el Efecto de Fuerzas con cada disparo o con una sola ráfaga de balas.
Fluctuaciones de temperatura El calor y su ausencia también están controlados por la Esfera Fuerzas. Y como lo atestigua la sección Peligros ambientales de Mago 20, las fluctuaciones significativas de las temperaturas extremas pueden ser peligrosas por sí mismas. Como regla general, asume que Fuerzas 2 permite al mago elevar o bajar las temperaturas en un espectro de comodidad e incomodidad, mientras que Fuerzas 3 y más crean temperaturas extremas lo bastante severas como para causar daño. Como se muestra en la entrada Mal tiempo y entornos hostiles de la sección Peligros ambientales, ese daño tiende a ser contundente, aunque los elementos que han sido calentados por Fuerzas (como metal caliente o agua hirviendo) pueden causar daño letal o (en el caso del metal fundido) incluso agravado. El frío en grado extremo (el tipo de frío que congela materia o tejido vivo) también puede causar daño letal o agravado, especialmente si alguien ataca esa congelación con un ataque físico que destruye el material congelado (ver la película Snowpiercer [N.d.T.: Rompenieves en España y El Expreso del Miedo en Hispanoamérica] para un ejemplo literalmente escalofriante). Supón que este nivel de frío exige Fuerzas 4 o 5, y que los mismos Rangos son esenciales cuando un mago desea convertir metal en escoria fundida. Para más detalles sobre ataques contra objetos materiales, ver Regla opcional: Romper cosas en la sección Peligros ambientales de Mago 20, pág. 439-440. Dominio elemental
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Invisibilidad o silencio Superar una tirada de Areté (normalmente para un Efecto de Magia vulgar) con Fuerzas 2 o más permite al mago doblar la luz a su alrededor, y así volverse invisible, o hacer lo mismo con el sonido y mantenerse en silencio. Otro personaje puede intentar detectarlo con una tirada de Percepción + Alerta o Percepción + Consciencia (la que sea mayor). Sin embargo, eso no será fácil, ya que cada éxito del mago agrega +1 a la dificultad de esa tirada de Percepción, hasta el modificador usual de +3. Si el personaje oculto todavía quiere poder ver u oír, también necesitará Correspondencia 1 para poder sentir su entorno mientras está cegado, o poder escucharlo mientras está en silencio. Para más detalles sobre los efectos de la disrupción sensorial, ver Cegado, derribado, inmovilizado o aturdido en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 416-417. Como siempre, áreas mayores de invisibilidad o silencio demandan Rangos mayores de la Esfera Fuerzas. Volverse invisible es bastante fácil (Fuerzas 2), pero encubrir un helicóptero con invisibilidad y silencio exige Fuerzas 4, más un Efecto de Materia 4 que “ata” la capa en su sitio (ver Peculiaridades “atadas” de la física).
la luz y hace que la oscuridad baile. En términos de física, el mago emplea la Esfera Fuerzas para distorsionar las ondas de luz. Ese mago podría no ver lo que está haciendo como “manipulación de ondas de luz”, por supuesto; las descripciones de muchos hechizos clásicos hablan de “ invocar oscuridad”, no de distorsionar luz. En términos de juego, ésta es una aplicación simple de Fuerzas 2 o más. El Rango más bajo manipula la luz y la oscuridad dentro de áreas pequeñas (3 metros o 10 pies, o menos), mientras que los Rangos más altos permiten al mago controlar las luces y sombras en zonas de una milla o posiblemente más. Superando una tirada de Manipulación + Expresión, un mago podría representar “juegos de sombras”, patrones de luz y sombra que imitan a otras cosas: gente, animales, formas horribles que sugieren cosas mucho peores… ilusiones menores que pueden distraer, entretener, aterrorizar o influir a la gente que las ve. Los mismos Rangos de Fuerzas también pueden manipular sonidos de igual modo y representar formas más detalladas de ilusión, como se detalla en Artes de ilusión en la sección Influencia asombrosa, pág. 77-80. Ten en cuenta que la luz no se puede manipular de esta manera si no hay luz presente en primer lugar. Para generar luz en un área sin ella, ver Crear luz.
Juego de sombras
Repeler misiles
Aunque la manipulación de las sombras generalmente se atribuye más a los vampiros que a los magos, este truco destierra
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¿Cómo HACES Eso?
Fuerzas 2 puede ayudar a un mago a desviar proyectiles o rayos de energía. Si el mago quiere hacer que ese efecto parezca
una coincidencia, entonces la tirada de Areté actúa como una esquiva y cada éxito elimina un éxito de la tirada del atacante. Si el intento de desviación tiene más éxito que el ataque, entonces las balas o el rayo se dirigen a otra parte, probablemente golpeando a alguna otra cosa (o a algún otro); si el mago obtiene el doble de éxitos que el atacante, el proyectil o la viga le estalla en la cara al atacante, infligiéndole el daño base a él. A diferencia de otros efectos de deformación de la física más “simples”, este truco sólo funciona en ataques individuales. Tales trucos de repulsión deliberada se basan en redirigir un solo ataque, no en crear un “campo” que puede o no funcionar igual de bien. Alternativamente, el mago podría simplemente hacer un neo, decidir usar Magia vulgar y detener todas las balas en el aire superando una tirada de Areté. Esto es muy vulgar, pero también es muy impresionante (ver El neo en la sección de Artes Marciales, pág. 28-29).
Sintetizar Materiales Materia es la Esfera de síntesis elemental. Cualquier transmutación material imaginable es posible con una comprensión de Materia y otras Esferas (Fuerzas, Materia o Espíritu) relacionadas con la síntesis en cuestión. La pasta puede transformarse en armadura, la luz en acero y la arena en chips informáticos, siempre y cuando el mago en cuestión sepa lo que está haciendo. Como se detalla a lo largo de esta sección, la sección Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, y en las diversas entradas de Esferas en Mago 20, las transmutaciones más complejas y los materiales recién creados exigen Rangos más altos que los simples. Y, de nuevo, las Habilidades supuestamente “mundanas” como Artesanía, Tecnología, etc., suponen la diferencia al tratar de convertir las materias primas en un material nuevo o convertir ese material en algo útil. Claro, es fácil crear una mesa de madera pura sólo con Materia 2; si quieres que la mesa tenga incrustaciones de ojo de tigre, un pulido liso y un diseño elegante, entonces es mejor que sepas mucho sobre la carpintería… de lo contrario, ¡esa mesa se verá como el primer proyecto de un estudiante de primer año! Además, recuerda que, a menos que la transmutación se vuelva permanente, las cosas volverán a su estado original cuando expire el Efecto. La tabla Daño o duración base (y la regla opcional de división de éxitos) proporciona los detalles necesarios. Si ese nuevo material combina elementos de otras Esferas (por ejemplo, ratones y fuego), esos componentes se separarán al finalizar el Efecto… quizás, si un ser vivo se fundió con el elemento, un poco peor (a discreción del Narrador, según qué le sucedió a quién y cómo). En nuestro mundo tecnológico se están sintetizando todo el tiempo nuevos materiales. Y así, aunque las transmutaciones obviamente “imposibles” siguen siendo vulgares (convertir la luz en acero, por ejemplo), un “nuevo material” podría fácilmente formar parte de la realidad consensuada si el mago involucrado hace un esfuerzo para publicitar el descubrimiento y el proceso de refinamiento de ese nuevo material. Para más detalles, ver el recuadro ¡¡¡CIENCIA!!! en Mago 20, Capítulo Seis, pág. 284.
Elementalismo psíquico y espiritual
La maestría elemental tiende a estar asociada con el control físico. Ciertas prácticas, sin embargo, aplican disciplina mental a esos fenómenos físicos. En términos de juego, esa orden psíquica agrega la Esfera Mente a las Esferas de Patrones habituales, y generalmente exige concentración por parte del personaje en cuestión. Una variante de esta disciplina agrega una conexión espiritual a la mezcla. En esencia, el mago se une a los aspectos metafísicos del elemento, así como a sus propiedades físicas. Las Artes de “Control” de la serie animada Avatar: La leyenda de Aang y La leyenda de Korra muestran tales disciplinas en acción (sí, también hay una película de The Last Airbender [N.d.T.: Airbender: El último guerrero en España y El último maestro del aire en Hispanoamérica] de acción real; es terriblemente espantosa, no pierdas tu tiempo). En términos narrativos, el mago busca un refinamiento espiritual que le permita unir su alma con la de ese elemento, y por eso, este tipo de Magia se concentra en un solo elemento (Fuego, Aire, Madera, etc.), en lugar de en todos los elementos como un todo. El mago se viste para favorecer ese elemento, pasa la mayor parte de su tiempo con él y canaliza una Resonancia relacionada con ese elemento vinculado. En términos de juego, la conexión psíquica o espiritual a los elementos funciona así: • Una conexión puramente psíquica agrega Mente 3 (Vínculo Mental) a las Esferas Patrón habituales. • Un vínculo espiritual agrega Espíritu 2 (Tocar Espíritu) o más, como se describe en el recuadro ¿Algo de Espíritu? (pág. 16). El poder de transmutar elementos físicos en efimeria, o viceversa, comienza en Espíritu 3 y crece a partir de ahí. • El mago puede agregar un éxito automático a la tirada de Areté si gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Esta elección sigue estando sujeta a la regla habitual de gastar sólo 1 punto de Fuerza de Voluntad por turno, aunque podría gastar varios puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo de varios turnos para realizar un “ritual elemental psíquico” con una tirada extendida. Como excepción a la regla habitual, la Esfera Ciencia Dimensional no se puede usar de esta forma. Tales enfoques Tecnocráticos niegan la naturaleza intrínsecamente espiritual de la interacción, por lo que no pueden unir el alma de una persona con un elemento, pues Ciencia Dimensional no reconoce la esencia divina de ninguno de los lados de esa transacción.
Telequinesis Si se concentra mentalmente en un objeto material, un mago psicoquinético puede mover cosas sin tocarlas. En términos de juego, esta tarea combina Mente 3 con Fuerzas 2 o superior. La tabla Fuerzas y peso en la pág. 49 muestra qué pueden mover los diferentes Rangos de Fuerzas. Dominio elemental
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Mientras el mago pueda concentrarse en la tarea, puede levitar o manipular objetos adecuadamente. El Narrador puede, como regla opcional, requerir que el jugador gaste un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando su mago mueva un objetivo especialmente grande o pesado. El jugador debería, en cualquier caso, superar una tirada de Fuerza de Voluntad además de la tirada de Areté porque, después de todo, el mago está controlando el elemento a través de su pura voluntad. ¿Es esto vulgar? A menudo, sí. Obviamente, levantar cosas en el aire es, en el mejor de los casos, muy inusual. Si la tarea se considera o no Magia vulgar depende de lo grande que sea el objeto, cuán obviamente lo está levantando el mago, y si usa alguna tecnología aparentemente creíble (electroimanes, hipertecnología de campo repulsor, etc.) para hacerlo. Claro, un mago podría pasar un lápiz levitante como un posible fenómeno psíquico; ¿pero un autobús que levita? Mh, no.
Piroquinesis Aunque el término fue acuñado por Stephen King para su novela Ojos de Fuego, el concepto de generar fuego a través de la fuerza mística o psíquica es relativamente antiguo. En esta hazaña de cinética psicoelemental, el mago podría generar fuego, controlar fuego ya existente, e incendiar cosas que, de lo contrario, no se quemarían. En términos narrativos, una vez más, el personaje debe concentrarse y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para controlar el fuego con su mente. El Narrador podría exigir el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad, especialmente en el caso de conflagraciones especialmente grandes o difíciles (como prender metal). En cuanto a las reglas, las Esferas involucradas son las siguientes: • Mente 3 / Fuerzas 2+ para controlar llamas existentes.
• Mente 3 / Fuerzas 3+ / Cardinal 2 para prender fuego donde antes no había, o para expandir la cantidad de fuego en una fuente que ya arde (convertir una vela en un soplete, por ejemplo). • Mente 3 / Fuerzas 3+ / Cardinal 2 / (Esferas apropiadas) para prender cosas que normalmente no deberían poder quemarse, como materiales resistentes a las llamas (Materia 2+), organismos vivos (Vida 3+) o efimeria umbral (Espíritu 3+). Pese al libro del Sr. King y su película, la piroquinesis cuenta como Magia vulgar si el mago claramente trae fuego desde algún lugar que no debería arder, o lo impone de formas supuestamente imposibles. Ese mago podría hacer pasar manipulaciones menores como coincidencias (“¿Sentiste una brisa?”), pero el estilo de Charlie McGee sigue siendo imposible en la realidad consensuada a menos que los X-Men de repente se vuelvan parte del mundo cotidiano.
Psicomanifestación El concepto de personas que manifiestan elementos mediante concentración es bastante inusual. Sin embargo, ciertos paradigmas relacionados con los fenómenos psíquicos insisten en que todo es energía esperando recibir forma por una conciencia significativa. Y así, la rara disciplina de la psicomanifestación elemental podría considerarse una consecuencia de paradigmas como Todo es información, Todo es una ilusión, o incluso un ejemplo extremo de El Poder Da la Razón (como se detalla en la sección Paradigmas comunes de Mago de Mago 20, Capítulo Diez). En términos de juego, la manifestación de otros elementos funciona igual que la Piroquinesis descrita antes, con la Esfera Materia reemplazando Fuerzas cuando sea apropiado. Se aconseja al Narrador que exija 1 punto de Fuerza de Voluntad del jugador si un mago crea materiales sólidos de la nada
Invocar entidades elementales Los elementalistas de la vieja escuela se dan cuenta de que los elementos están, en muchos sentidos, vivos. Y aunque la ciencia moderna niega tal cosa, las antiguas Altas Artes Rituales (y algunas primigenias también) contienen ritos que concentran los aspectos vivientes de los elementos en entidades elementales: espíritus materializados que encarnan una forma elemental. Aunque la sección Invocación, vinculación, negociación y protección detalla los muchos pasos y sistemas involucrados en convocar a tales seres, vale la pena mencionar que un potencial invocador necesita tener grandes cantidades del elemento al alcance de la mano cuando llama a un elemental. Los elementales de tierra deben ser invocados desde la tierra, los espíritus planta entre las plantas, etc. Cuanto mayor sea el elemental, más material se requiere para manifestarse. Sí, un mago podría abrir una puerta con Espíritu y/o Correspondencia y traer un elemental de alguna otra parte. Sin embargo, lo más frecuente es que el invocador reúna una gran cantidad del elemento deseado, lo prepare de manera que se ajuste a su enfoque y luego invoque al espíritu en el elemento. Una vez manifestado, el elemental puede hacer lo que desee. Como con cualquier otro tipo de manifestación elemental, no obstante, esa entidad afectará su entorno. Un espíritu de fuego provocará incendios, uno de vidrio dejará fragmentos en todas partes, y así sucesivamente. Si deseas llamar a dicha entidad, prepárate para un desastre. El Apéndice I del libro de reglas de Mago 20 contiene una matriz de elementales “normales”. Como dice esa sección, tales entidades pueden ser mucho más fuertes que los seres presentados allí. Se pueden encontrar otras entidades elementales en libros de Mago como Dioses, Monstruos y Extraños Familiares, Mago: La Cruzada y La Cruzada Companion. 56
¿Cómo HACES Eso?
mediante su voluntad. Después de todo, ¡crear un bloque de piedra mediante pura concentración mental es muy exigente! En muchos aspectos, es más sencillo sólo usar Fuerzas o Materia combinadas con Cardinal cuando se conjuran elementos “de la nada”. Aun así, ciertas prácticas enfatizan el elemento psíquico sobre los supuestamente “sobrenaturales”, y mientras un tecnomante esotérico se burla de los “trucos tontos de mago”, podría racionalizar las psicomanifestaciones y otras formas de elementalismo de tipo mental como tecnologías perfectamente científicas, en oposición a las supersticiones primitivas. Y aunque ese punto de vista no volvería de repente una conjuración de piedra sólida o agua en una “coincidencia”, un Adepto transhumanista o un Eterita carismático y consumado podría posiblemente ajustar la realidad consensuada hacia la aceptación de algunos fenómenos psíquicos bastante salvajes…
Los “efectos especiales” a largo plazo de los ataques y defensas elementales están sujetos a la discreción del Narrador. Las ráfagas de fuego pueden prender entornos inflamables, las paredes de los vientos pueden barrer los escombros, las armas de hielo ciertamente bajarán la temperatura local, etc. Recuerda que los elementos también afectan el área que los rodea. El fuego consume oxígeno. La piedra es pesada. El agua inunda todo lo que una sustancia líquida puede alcanzar. Y así, esos efectos a largo plazo pueden ser mucho más destructivos de lo que el mago pretendía que fueran. Los elementos no son juguetes, y un mago que no aprende ese hecho desde el principio rara vez vive lo suficiente como para lograr poder real.
Asalto y defensa elementales
Las ráfagas repentinas de poder elemental son más o menos instantáneas. Una vez invocadas, se manifiestan, explotan y desaparecen, dejando el tipo de daño apropiado a su paso. Si Chopper ataca a un miembro de una pandilla rival con un rayo de electricidad, entonces ese rayo aparece crepitando, hace lo suyo y luego se cortocircuita. Si quiere hacerlo de nuevo, Chopper necesita conjurar (es decir, tirar) otro ataque.
Desde Frozen hasta el fuego griego, la manifestación más dramática de las artes místicas y de la hipertecnología consiste en convertir los elementos en devastadores ataques y potentes defensas. Muros de llamas, fragmentos de hielo, tornados que surgen de la punta de los dedos: ese elementalismo tiende a ser vulgar a menos que esté ligado a dispositivos de alta tecnología, pero no se pueden negar sus asombrosos efectos. Como se detalla en Mago 20 y Fundamentos básicos, y bajo Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, los sistemas involucrados en las armas elementales son simples: • Fuerzas 2+, Vida 2+ o Materia 2+ para convertir elementos existentes en ataques o defensas. • Fuerzas 3 + / Cardinal 2 para conjurar energías elementales. • Vida 3 / Cardinal 2 para conjurar madera o plantas vivas. • Materia 3 + / Cardinal 2 para conjurar materiales sólidos. • La Esfera Fuerzas agrega un éxito adicional al daño. • El daño por traumatismos inflige daño contundente. • Los ataques afilados infligen daño letal. • Los elementos “calientes” (fuego, electricidad, calor intenso, materiales fundidos, agua hirviendo o vapor) causan daño letal o agravado. • Los ataques específicos (relámpagos, rayos de plasma, etc.) deben alcanzar su objetivo, como se detalla en la sección Combate de Mago 20. • Los ataques de efecto de área crean Peligros ambientales, como se detalla en la sección de ese nombre en Mago 20, Capítulo Nueve.
Bolas de fuego, relámpagos, vendavales y todo eso
Armadura elemental Los sistemas y otros detalles que involucran a un mago que manifiesta elementos protectores como piel de hierro o puños de piedra se pueden encontrar en la sección de Artes marciales en Armadura elemental, pág. 28.
Muros, inundaciones, campos de fuerza, etc. Al crear un arma elemental duradera (una pared de espinas o metal, una cascada de agua, un campo de fuerza de plasma…), el jugador y el Narrador consultan la tabla Daño o duración base, averiguan cuántos éxitos se necesitan para el daño y la duración que el mago desea, lo suman y luego el jugador debe obtener ese número de éxitos. Si, por ejemplo, Chopper quiere establecer un muro de hielo superfrío que dure un día e inflija 6 niveles de daño a cualquiera que lo toque, su jugador necesitaría obtener un total de 6 éxitos: tres por la duración, tres por el daño Recuerda que la Esfera Fuerzas suma automáticamente un éxito al daño. Si Chopper decide hacer esa pared de energía plásmica (Fuerzas) en lugar de hielo (Materia), sólo necesita 5 éxitos porque la Esfera Fuerzas ya se ha ocupado de un éxito.
¿Cuánto dura? Una vez creada, la manifestación elemental existe mientras dure el Efecto a menos que ocurra una de las siguientes cosas: • El conjurador disipa el Efecto. • Otro mago usa Contramagia con éxito para disiparlo. • Un asalto con éxito destruye el elemento. • El combustible para una fuerza de energía se agota. Dominio elemental
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En el caso de “asaltos con éxito”, otro personaje puede usar magia u otras formas de fuerza para eliminar el elemento problemático. Los muros de hielo pueden derretirse, las marañas de madera pueden quemarse, las aguas de la inundación pueden ser absorbidas o dispersadas, y así sucesivamente. Para más detalles sobre la destrucción de tales manifestaciones, ver Romper cosas en Mago 20, Capítulo Nueve.
Alimentar el fuego Eso de “que se acabe el combustible” también es importante. Especialmente en el caso de incendios, relámpagos, rayos láser… el elemento necesita una fuente de energía para mantenerse. • Si el elemento proviene de una fuente mundana (carbón, papel, baterías, una red eléctrica, etc.), entonces debe haber suficiente combustible para mantener la energía… de lo contrario, consume ese combustible y desaparece. • Si el mago tiene Cardinal 3 o más, podría canalizar más Quintaesencia al elemento para alimentar su Patrón. En general, esto utiliza entre 1 y 5 puntos de Quintaesencia por turno, según la intensidad de la energía involucrada (a discreción del Narrador). Digamos, por ejemplo, que Synder usa su control limitado de Fuerzas para tejer una red de llamas con su equipo incendiario. Con 2 puntos en Fuerzas, y sólo 1 en Cardinal, Synder no puede crear una fuerza elemental autosostenible; debe trabajar con lo que tiene. Mediante todo su suministro de combustible, toma sus malabares de fuego y hace girar una elaborada red de llamas. Tres éxitos más tarde, tiene una red en llamas que dura una escena (dos éxitos) e inflige 2 niveles de daño agravado (un éxito + un éxito por Fuerzas) a cualquiera que la toque. Esa red, sin embargo, consumirá todo el combustible de Synder. Si quiere crear una red duradera, o una que arda con más fuerza, necesitará más gasolina o aprender otros dos Rangos en la Esfera Cardinal para poder canalizar Quintaesencia en ese fuego. Repetimos, las manifestaciones elementales afectan a su entorno, y ese entorno las afecta a su vez. Una pared de hielo será muy pesada y más difícil de sostener a pleno Sol que en la fría oscuridad. Un muro de fuego consume rápidamente todo el oxígeno en un área y puede apagarse si no queda nada para mantener su voraz calor. Cualquiera que sea el elemento utilizado por tu mago, esos elementos no son cosas estáticas que existen en el vacío. La Magia elemental reconoce el principio de interconexión: lo que afecta a una cosa afecta a todas las cosas en su vecindad, y nada sucede sin consecuencias.
Brujería climática
Pocas formas de magia reflejan ese principio más que las artes de la brujería climática. Porque, aunque los niveles más altos de Fuerzas y Materia permiten a un mago jugar con el clima y el medio ambiente, dicho “jugueteo” afecta todo en muchos kilómetros a la redonda. Parafraseando a Boromir, uno no crea simplemente una tormenta; los patrones climáticos de esa tormenta cambiarán los patrones climáticos en toda la región. Y así, aunque poderosos magos y tecnomantes pueden 58
¿Cómo HACES Eso?
Aguarle la fiesta a otro Las formas predeterminadas de brujería climática alteran el clima en las cercanías del mago. Para alterar el clima en otro lugar, agrega un Rango apropiado de Correspondencia a la tarea de brujería climática. Recuerda que el Efecto de Correspondencia debe ser del mismo Rango que el Efecto de Fuerzas. Si la Maestra Sophia quiere hacer llover en, digamos, Grecia cuando está en Nueva York, necesitará emplear Correspondencia 5 además de Fuerzas 5. Si no tiene Correspondencia 5, entonces está limitada a aguar su propia fiesta hasta que logre el Rango necesario en la Esfera que abarca la distancia. invocar truenos y hacer temblar la tierra, también saben que no deben hacerlo con descuido. Ciertas habilidades y especialidades pueden ayudar al mago a realizar tales tareas. Dependiendo de su cultura, paradigma y práctica, un mago que cambia el clima podría emplear Esoterismo (Moldear Clima), Ocultismo (Hechizos Climáticos), Ciencias (Meteorología, Tectónica o Climatología), Supervivencia (Ojo para el Clima), Tecnología (Romper Nubes), o quizás otras aplicaciones más inusuales de la comprensión ambiental. Tales Habilidades podrían usarse para disminuir la dificultad de una tarea de brujería climática, como se describe en la sección Habilidades para potenciar la Magia de Mago 20. En cualquier caso, el término “brujería climática” es el nombre genérico para esta sección. Cualquier tecnomante con el equipo y el conocimiento adecuados puede hacer las mismas cosas sin toda esa cháchara mística. Todas las formas de Magia climática exigen grandes cantidades de éxitos, no menos de cinco, y con frecuencia más de 10. El Narrador determina el número exacto de éxitos en base al clima en el momento del hechizo, el clima del entorno y el nivel de cambio que el mago quiere lograr. Algo pequeño (hacer que nieve en un día frío y nublado) debería ser simple: unos cinco éxitos. Las alteraciones mayores (hacer que nieve en un día sin nubes) son más difíciles: al menos 10 éxitos; mientras que las teóricamente imposibles (conjurar una tormenta de nieve en julio), requieren 20 éxitos o más. Como en la mayoría de estas situaciones, consulta la tabla Tareas de Magia y determina la cantidad de éxitos en consecuencia. El clima también se toma su tiempo. Los patrones climáticos se forman lentamente a menos que sean sacudidos por Efectos vulgares de Fuerzas de alto Rango. Aun así, incluso con “ayuda” Mágica, los cambios meteorológicos drásticos tardan horas en manifestarse. Un poderoso mago podría ponerse en plan Stephen Spielberg con el clima y hacer que tales cambios sucedan en cuestión de minutos o incluso turnos. Ese nivel de brujería, sin embargo, se vuelve vulgar porque altera radicalmente el curso de los eventos naturales. ¿Es la Magia climática vulgar por defecto? Eso depende de cuán probable es que se forme el nuevo patrón climático sin “asistencia” y qué clase de “asistencia” proporciona el mago. Es menos probable que un tecnomante que apunta un Cazanubes Mk VII a un cielo tormentoso para convocar una tempestad ofenda la realidad consensuada que un tipo harapiento que apunte un hueso a un cielo despejado e invoque rayos. La cultura local también importa; un hombre medicina que cante a una
tormenta cerca de una comunidad navaja podría considerarse coincidente, mientras que uno que lo haga en Times Square ciertamente parecería, por lo menos, extraño (aunque es Times Square, por lo que “extraño” es relativo…). Una alteración del todo imposible es, por supuesto, vulgar. La Maestra Hermética Iyeoka Sophia bani Shaea sabe que no debe conjurar una tormenta de nieve dentro de una casa a finales de julio a menos que quiera lidiar con una seria Paradoja.
El capullo antitormentas Un mago que desencadena un fuerte frente de tormenta puede querer algo de protección. Por ello, suele ser buena idea forjar un “capullo antitormentas” a tu alrededor si tienes planeadas tempestades. Un capullo tradicional emplea Fuerzas 3 / Entropía 2 / Cardinal 2: Fuerzas para proteger al mago con energía elemental; Entropía para ajustar la probabilidad de daño de elementos aleatorios (techos que caen, restos voladores, arcos eléctricos, etc.); y Cardinal para alimentar ese escudo y mantenerlo en su lugar mientras el mago se concentra en otras cosas. En general, un capullo de cinco éxitos protege al mago y a sus acompañantes dentro de un círculo de aproximadamente 3 metros (10 pies) de diámetro mientras dure la tormenta. Se requieren éxitos adicionales para proteger áreas mayores, por ejemplo, un éxito adicional por cada 3 metros adicionales de espacio protegido. A menos que el capullo forme una obvia burbuja de protección (como un campo de fuerza brillante o una burbuja llena de aire bajo el agua), es coincidente. Bajo ciertas circunstancias (como un técnico que configura un campo de protección hipertecnológico), puede ser coincidente incluso cuando sus efectos son obvios para el observador promedio.
Hacer uso del clima Siempre es más fácil trabajar con algo que ya está ahí. Y entonces las fuerzas (y Fuerzas) involucradas en la manipulación de los patrones climáticos existentes son más simples que las que representan cambios drásticos en el clima local. Aun así, tu mago necesita Fuerzas 4 o más para alterar el clima de una manera significativa. En cuanto al sistema, tu mago podría alterar el clima existente de varias maneras diferentes: • Correspondencia 3 / Fuerzas 3 / Entropía 2 podría permitir al mago realizar pequeños ajustes al clima al Dominio elemental
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afectar la probabilidad de que se forme un patrón climático determinado. Correspondencia ayuda al mago a llegar más allá de lo que Fuerzas 3 le permitiría alcanzar. Este tipo de brujería climática lleva tiempo y sigue su propio curso, no las órdenes del mago; después de todo, simplemente está sugiriendo lo que el clima podría hacer, sin forzarlo a hacer lo que él quiere que haga. • Fuerzas 4 / Entropía 3 “sugiere” con más fuerza, alterando la probabilidad para que el frente tomentoso se una rápidamente y siga los designios del mago. • Fuerzas 4 o 5 simplemente alcanza y alinea los elementos. En todos los casos, el clima sigue las tendencias naturales ya existentes. Podrías hacer que nevara en una fría noche de noviembre, pero no en un día brillante y soleado de julio.
Invocar tormentas Las tempestades a gran escala y tormentas devastadoras exigen cantidades significativas de energía y poder personal. Un mago que utiliza tales elementos debería tener una voluntad fuerte y un firme control de las Artes, porque a menos que forje un “capullo” para protegerse de esa tormenta (ver antes), estará tan sujeto a su ira como cualquier otro. Tu mago tiene varias opciones cuando invoca a los elementos para crear una gran tormenta: • Fuerzas 5 dirige el clima existente hacia la forma deseada. Asumiendo que las condiciones sean adecuadas, se puede invocar vientos, llamar nubes y extraer del cielo lluvia y relámpagos. Tal manipulación aún lleva su tiempo, pero mucho menos que las formas previas de brujería. • Fuerzas 5 / Cardinal 3 / Materia 2 empuja y arrastra los elementos hacia las configuraciones más peligrosas y potentes: ventiscas, tormentas eléctricas, inundaciones, etc. En este caso, la tormenta configura Peligros ambientales, tal y como se describe en Mago 20, Capítulo Nueve. • Fuerzas 5 / Cardinal 4 / Entropía 3 / Materia 3 permite al mago conjurar cambios drásticos y supuestamente imposibles en el clima: nevadas en verano, tornados en cielos despejados, huracanes de gran alcance, etc. En kilómetros a la redonda, la región experimenta diversas condiciones peligrosas, la mayoría fuera del control del mago. Aun así, ese mago puede lanzar ataques elementales deliberados (relámpagos, ondas, ráfagas de escarcha, etc.) con efectos adicionales, como se describe antes en Asalto y defensa elementales. Este nivel de control es vulgar porque invierte el orden natural y lo somete a los caprichos del mago. • Crear una tormenta en condiciones de calma o lanzar una en un lugar donde el clima extremo es esencialmente imposible (como en un espacio con clima controlado) exige un punto de Quintaesencia para cada punto en cada Esfera involucrada. Una tormenta de Fuerzas 5, 60
¿Cómo HACES Eso?
por ejemplo, demandaría 5 puntos de Quintaesencia, mientras que una tempestad de Fuerzas 5 / Cardinal 4 / Entropía 3 / Materia 3 requeriría 15 puntos. Tales tormentas demandan mucha energía, ya sabes, y esa energía debe provenir de alguna parte…
Dispersar la tempestad Una vez convocada, una gran tormenta sigue su propio curso. Disipar tales tempestades requiere otro ritual nuevo, que exige al menos cinco éxitos más que los utilizados para crearlas, ya que tantas fuerzas elementales se han reunido en pos de tan implacable inercia.
Fuerzas y voluntad En todos los casos, el mago necesita hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para continuar modelando la magnitud elemental de una tormenta en toda regla. Después de todo, ese mago está cabalgando las energías más poderosas de la Tierra, y tales acciones requieren fortaleza de voluntad. Asume que un mago que está invocando o tratando de dominar un gran frente climático destructivo necesita hacer una tirada de Fuerza de Voluntad conforme los elementos convergen; si falla, entonces los elementos se liberan y hacen lo que el Narrador quiera. Suponiendo que tenga éxito en la tirada inicial, el jugador debería hacer una nueva tirada cada hora más o menos en tiempo de juego; si la historia cambia a una nueva escena, entonces se requiere una nueva tirada de Fuerza de Voluntad. Esto continúa mientras dure la tormenta… y si el mago falla, los elementos escapan a su control como se mencionó antes. La dificultad de la tirada depende de la fuerza de la tormenta. Una simple lluvia debería tener dificultad 5; una poderosa tormenta eléctrica, dificultad 7; y un tornado en toda su potencia, dificultad 9. ¿Qué pasa si el mago falla la tirada? Cosas malas. Cosas muy malas. Los detalles dependen de la situación, especialmente si el jugador fracasa en esa tirada. Pero, de nuevo, un mago en esta posición está jugando con las fuerzas más terribles de la Tierra, y no todas las razones tras la expresión “no invoques lo que no puedes someter” se aplican a las entidades umbrales.
Sacudir la tierra Una aplicación especialmente aterradora de la Magia elemental no tiene nada que ver con la meteorología. En cambio, sacude el entorno con una fuerza cinética ineludible. Aunque tales tareas dependen más de Materia sólida que de Fuerzas energéticas, la “Magia del terremoto” exige ambas Esferas a los niveles más altos de su capacidad. Los resultados, sin embargo, son terriblemente potentes. Para hacer temblar literalmente la tierra (o la casa, o el castillo, o el rascacielos ...), el mago emplea Fuerzas 5 / Materia 5 / Entropía 3. Se aplica el daño habitual, incluido el éxito adicional por usar Fuerzas. Sin embargo, en lugar de dañar a los personajes, el daño perjudica las estructuras dentro del área del terremoto: edifi-
cios, árboles, cualquier cosa que pueda ser sacudida por una sacudida elemental (ver Romper cosas en Mago 20, Capítulo nueve, pág. 439-440). Los colapsos resultantes podrían dañar a los personajes y a otros objetos, y el entorno podría romperse por la tensión, creando sumideros, grietas, fosos, fisuras y otros terrenos peligrosos. Generalmente, tales hechizos de terremoto afectan un área de aproximadamente 30 metros (100 pies) de diámetro por éxito obtenido. Sin embargo, el área exacta se basa, a discreción del Narrador, en la superficie, su integridad general y su relación con otras superficies cercanas. Es mucho más fácil derribar una pequeña casa que romper en pedazos un acre de bosque o una milla de arenas del desierto, por lo que el Narrador debería dejar que el efecto dramático determine cuánto daño inflige un hechizo de terremoto a su entorno y sus efectos sobre todo lo que está cerca.
Crear un reino
La forma más poderosa de Magia elemental, sin embargo, crea mundos completamente nuevos, reinos en los que un mago puede moldear la realidad para que se ajuste a sus deseos. Tales tareas rara vez las realiza un solo mago; la tremenda concentración y poder implicados generalmente requiere que un grupo de magos trabajen juntos para crear el reino y canalizar sus energías de la manera adecuada. En general, la creación de un reino debe ser un evento importante en una crónica. Se pueden pasar semanas, meses o incluso años planificando los detalles del reino, su configuración, su clima, residentes, etc. Cuanto mayor es el reino, más largos y elaborados deben ser sus preparativos. Diversas Habilidades pueden entrar en juego durante este proceso de creación; sin embargo, los elementos más importantes en ese proceso no son los Rasgos y las tiradas de dados, sino la planificación y el tiempo. Un nuevo reino debe tener al menos un Nodo asociado para suministrar la energía para su creación y sustento. Si no hay un Nodo lo bastante potente (en términos de Trasfondo, un Nodo de al menos 5 puntos) presente y disponible, los arquitectos potenciales del reino deben crear uno primero. Para ese procedimiento, consulta Abrir un Nodo / Confluencia en la sección Trabajo con energías, pág. 115. Una vez que se establece ese Nodo, la construcción puede comenzar. En términos de juego, el proceso para abrir un reino en el Horizonte involucra las siguientes Esferas: • Cardinal 5, para canalizar y alimentar las energías de creación y sustancia. • Correspondencia 5, para desgarrar el tejido del espacio dimensional. • Entropía 3, para dirigir la forma de encajar las cosas. • Espíritu 5, para tallar un nuevo espacio entre los Otros Mundos.
• Fuerzas 5, para poner en movimiento los elementos necesarios. • Materia 5, para crear el complejo tejido de sustancias materiales. • Mente 3, para imponer la visión y la voluntad de los creadores sobre ese espacio. • Tiempo 4, para establecer un flujo de tiempo funcional dentro de ese espacio. • Vida 5 para establecer un ecosistema funcional. • Se pueden usar rangos más altos de Entropía, Mente y Tiempo para crear elementos más significativos de probabilidad, visión o fluctuación temporal dentro de ese reino. Obviamente, ésta no es una tarea fácil. Para tallar un reino fuera del tejido del tiempo y el espacio necesitas muchos éxitos; dar forma a ese reino en algo que sea habitable y agradable podría requerir 100 éxitos o más. Este tipo de cosas exige más de un ritual del estilo de un gran trabajo, como se detalla en Mago 20 bajo la entrada Regla opcional: Rito, ceremonia y gran trabajo en la sección llamada Rituales, tiradas y éxitos extendidos (Capítulo 10, pág. 541-542). De nuevo, a varios magos poderosos junto con sus ayudantes les lleva mucho tiempo construir completamente un Reino del Horizonte, meses al menos, generalmente años, a veces siglos. Y esto, por supuesto, supone que la Tormenta de Avatares ya no está presente. Si ese elemento de la metatrama continúa creando un infierno para los viajeros umbrales, entonces este proceso probablemente no funcionará en absoluto… o, en caso de sí hacerlo, tendrá obstáculos devastadores y probablemente letales para los arquitectos potenciales. Dicho todo esto, la construcción de su propio reino personal puede ser la tarea más gratificante que un mago podría realizar. Comparado con tales milagros, ningún otro truco elemental se acerca.
Dominio sobre la tierra y el cielo y el mar
Cuando los Maestros del Arte y el Oficio buscaron respuestas entre los materiales en bruto que los rodeaban, esos artesanos humanos, Despertados o no, nos elevaron por encima de las bestias desnudas que habíamos sido. Se ha dicho que los fragmentos de la divinidad se encuentran dentro de cada par de manos humanas y, ya sea cierto o no… o, honestamente, si es o no algo bueno a largo plazo… las Artes Elementales nos han dado una mirada más cercana al mundo que podríamos construir y a las maravillas que podemos lograr. Ahora el verdadero truco es ser digno de ello. Porque con los elementos bajo tu dominio aparente, es fácil caer en el orgullo y destruir todo lo que has luchado por crear.
Dominio elemental
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Influencia asombrosa
Nunca he sido alguien que siguiera órdenes, sino todo lo contrario. Pero cuando Stephen hablaba, yo escuchaba. Incluso ahora, no estoy seguro de por qué. Sus ojos probablemente tenían algo que ver. Tiene unos ojos ASOMBROSOS, y no suelo ser alguien que pase tiempo mirando a otros hombres a los ojos, mucho menos siguiéndolos como un perrito. También hay algo en la cualidad de su voz; algo hipnótico casi, como un doctor o un predicador. Confiado. No necesitaba darse aires, sencillamente ERA. No sé de qué otra forma explicarlo. No sé cuánto tiempo vivimos allí. Los cinco: Barry, Jennifer, Ashley, Stephen y yo. Nosotros… joder, todo resulta borroso ahora. Hicimos alguna mierda algo jodida, eso sí lo sé. Y lo siento, de verdad. Es como si ése no fuese YO, si eso tiene algún sentido. Ninguno de nosotros. Suena como una mala excusa, sin ánimo de ofender, pero es verdad. Era sólo Stephen. Como si TODOS fuéramos Stephen, y nada salvo eso. Así que no puedo negarlo, de verdad, pero no hacerlo. Ni siquiera ahora. Tengo las últimas semanas en blanco. Así que, sí, LO SIENTO. No sé lo que estaba haciendo. No era yo. ¿Ha tenido alguien ya noticias de mi abogada? Porque realmente no debería estar diciendo nada de esto hasta que ella esté aquí. Es como si no pudiese parar. Quiero callarme, pero realmente… sencillamente no puedo. Si pudierais encontrar a Stephen, quizás ÉL podría explicarlo. Porque yo estoy perdido. ¿Podemos al menos aflojar las esposas? Están destrozándome las muñecas, de verdad…
Qué encantador . . .
Los magos son gente extremadamente persuasiva. Incluso antes de tener en cuenta la Esfera Mente, los Despertados ejercen una extraña influencia sobre la gente que les rodea. Debido a su naturaleza literalmente encantadora, los magos tienen una forma de “obrar” su “voluntad” allí donde van. Y así, aunque tales Magias no son particularmente teatrales, están entre las herramientas más efectivas que posee un mago. Los infames poderes de la influencia de los Despertados van más allá de la Magia de Mente y Espíritu, a veces también con Vida y Tiempo. Sin embargo, en todos salvo los casos más descarados, tal 62
¿Cómo HACES Eso?
influencia es coincidente. Aunque son posibles los ataques psíquicos evidentes, la mayoría de magos encuentran tales medidas… poco sutiles, útiles sólo en las circunstancias más desesperadas. Cualquier práctica puede emplear influencia asombrosa; aun así, ciertas prácticas (dominio, el Arte del Deseo) dependen de ella, mientras que otras (Alta Magia Ritual, brujería, fe, vudú) la usan ampliamente. La mayoría de las veces, un objetivo de influencia asombrosa no tiene ni idea de qué ocurre. Podría cambiar de humor, opinión, incluso sus rasgos de personalidad más íntimos, y aun así no ser consciente de la fuente de sus convicciones. Tal influencia puede explicar mucho del estado del mundo, dado que si las brujas de la vieja escuela pudieran doblegar a alguien a su voluntad, ¿qué clase de cosas podría hacer un encantador con su propio programa de televisión? Tal influencia es algo más que ambigua. Combatir con la voluntad de alguien desde lejos es una de las formas de violación más íntimas imaginables. A pesar de su largo pedigrí entre las Artes místicas, los encantamientos de “amor” / lujuria y otras forma de influencia invasiva son espeluznantes, comparables a una violación y éticamente cuestionables. Es aterradoramente sencillo conjurar pasiones no consensuadas en alguien cuando sabes lo que haces; si debes hacerlo sólo porque puedes es una cuestión a la que cada mago se enfrenta cuando usa tales técnicas en gente que preferiría tomar esas decisiones por sí sola.
Fundamentos básicos
La Magia basada en influencia tiene un amplio abanico de hazañas relacionadas:
Influencia sutil • Mente 1 o Espíritu 1 permite “leer” el estado emocional de alguien. • Mente 2, Vida 3 o una combinación de ambas te permite influir en el humor de otro personaje, ya sea alterando sus corrientes mentales (Mente), la química de su cuerpo (Vida) o ambas. • Mente 2 también permite a un mago leer los pensamientos superficiales de otro personaje.
• Vida 1 permite a un mago leer a un organismo en busca de pistas biológicas, mientras que Vida 3 puede realizar manipulaciones sutiles de la química para imitar pistas y, por extensión, manipular al organismo. Para más detalles ver Alterar la química, más adelante.
Influencia invasiva • Mente 3 permite invadir los pensamientos de otro personaje, entrar en sus sueños, engañarle con ilusiones mentales o derribarle con una sobrecarga psíquica. • Mente 4 concede un amplio poder sobre la mente de otro personaje, tal y como describe la Esfera Mente en Mago 20. A este nivel, un mago puede controlar las acciones, pensamientos, impresiones, recuerdos, pasiones e impulsos de otra persona. Para más detalles, ver Títeres y posesión. • Mente 5 permite un efecto inmediato de control en masa, así como una alteración total, erradicación o incluso creación del consciente de una persona (de nuevo, ver más adelante).
Hechizos de sueño • Mente 2 puede sugerir con fuerza una siesta a una persona cansada. Mente 3 puede adormecer a alguien hasta dormirlo del todo y Mente 4 puede lanzar su mente a un sueño instantáneo.
• Vida 3 puede alterar la química corporal de otra persona y hacer que esté somnolienta (ver Alterar la química, más adelante), mientras que Vida 4 puede “transformar” a alguien que está despierto en alguien que está dormido. • Todos estos Efectos también podrían ser combinados, y pueden aplicarse a varios seres vivos a la vez.
Ilusiones y alucinaciones • Como se mencionaba antes, Mente 3 y más permite llevar a cabo actos mentales de engaño. • Fuerzas 2 y más, combinado con Cardinal 2 o más, puede conjurar visiones engañosas (ver Artes de ilusión, pág. 77-79).
Influencia entrópica • Entropía 1 permite al mago sentir peculiaridades comportamentales que pueden indicar qué es lo que el OBJETIVO ve como una mentira deliberada. Esta distinción es vital, porque el objetivo podría decir medias verdades o mentiras sin percatarse de que lo hace. Ver Verdad y engaño, más adelante. • Entropía 2 permite al mago dirigir el flujo de la buena y mala suerte de formas pequeñas pero significativas. Influencia asombrosa
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Entropía 3 le permite controlar tales probabilidades con mayor precisión. Ver Destino y fortuna, pág. 80-81). • Entropía 4 permite al mago conferir bendiciones o maldiciones inmediatas sobre la gente al manipular su relación con la probabilidad. Entropía 4 / Vida 4 le permite alterar esa relación incluso cuando el objetivo deja su presencia. Para más detalles, ver Bendiciones y maldiciones, pág. 81. • Entropía 5 puede alterar las percepciones y reflejos sinápticos de alguien, dispersando o concentrando literalmente sus pensamientos mediante el control de conexiones y probabilidades. Para más detalles, ver la entrada Entropía conceptual. • Este Rango también permite al mago vincular al objetivo con juramentos, destruir su marco conceptual o reforzarlo de formas sutiles pero potentes. Ver Juramentos vinculantes y Entropía conceptual, pág. 81-82.
Influencia a distancia Hechizar a alguien de lejos suele requerir Correspondencia 2 o más… • La excepción a esta regla implica concentrar un Efecto a través de Medios de masas o Tecnología de comunicación virtual, como se describe más adelante. La Esfera Tecnocrática Datos también permite influir a larga distancia. Recuerda que un Efecto de Correspondencia está limitado por tu Rango en esa Esfera; no puedes usar Mente 4 con Correspondencia a menos que tengas como mínimo 4 puntos en Correspondencia. • Conectar a varias partes distintas juntas a lo largo de una distancia (como en un hechizo de amor o un vínculo psíquico grupal) exige Correspondencia 3 / Mente 3. De nuevo, la Esfera Datos funciona como la Correspondencia normal para esta clase de influencia. • Afectar a mayor cantidad de gente exige un mayor número de éxitos, ver la tabla Tareas de Magia para sugerencias.
Dificultades de la influencia Mágica En lugar de tirar a la habitual dificultad coincidente, vulgar sin testigos o vulgar con testigos, sueles tirar a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad para los Efectos de influencia sencillos y a Fuerza de Voluntad +3 para los que obliguen a alguien a hacer algo que no quiere hacer. Si Nix, por ejemplo, quiere leer los pensamientos superficiales de un tipo con Fuerza de Voluntad 3, entonces la dificultad de Nix es sólo 4; sin embargo, si decide hacer que esa persona se arranque los pantalones y cloquee como una gallina, entonces la dificultad pasa a ser 6. Generalmente, los Efectos basados en Mente son coincidentes. Si una bruja de repente ruge “¡¡¡BAILAD, MIS TÍTERES; BAILAD!!!” y la gente empieza a bailar, entonces podría ser un Efecto vulgar, aunque con los flashmobs de hoy en día, incluso eso está abierto a debate. 64
¿Cómo HACES Eso?
La dificultad de los Efectos basados en influencia son las siguientes: • Cuando se dirige contra un único personaje, un Efecto basado en Mente usa la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad; si esa Fuerza de Voluntad es menor de 4, entonces usa 4 en su lugar. • Cuando se dirige contra varios personajes, la dificultad de un Efecto basado en Mente depende de las situaciones coincidente, vulgar o vulgar con testigos habituales. Como se anota en la sección Viaje místico, tiende a ser más fácil pastorear grupos que dar órdenes a individuos.
Magos de Mente y Gente de la Noche • Un mago que está usando Mente para atacar a otro mago tiene una dificultad automática de la Fuerza de Voluntad de ese objetivo +3 gracias a las técnicas de protección que los magos aprenden como parte de su entrenamiento. • El Narrador puede asumir que las mismas reglas se mantienen para la Gente de la Noche, algunas de las cuales (como criaturas ancestrales o vampiros con Dominación) pueden tener una dificultad de Fuerza de Voluntad +5. • Una tirada para influir a varios magos o miembros de la Gente de la Noche a la vez tiene dificultad 8 (Fuerza de Voluntad 5 + 3) si el conjurador ha sido astuto y taimado con su influencia y dificultad 10 (Fuerza de Voluntad 5 + 5) si está siendo descarado con ella. • Si un objetivo en ese grupo tiene una Fuerza de Voluntad mayor de 5, entonces la dificultad es la Fuerza de Voluntad de ese personaje +3 o +5. Y si eso lleva la dificultad por encima de 10, se aplica la Regla opcional de Umbrales (ver Mago 20, Capítulo Ocho, pág. 387). Esencialmente el personaje dominante ejerce su influencia sobre la “manada” haciendo más difícil para el mago influirlos a todos. Sí, todo esto hace terriblemente difícil influir a una manada de vampiros con la Esfera Mente, especialmente si su líder tiene una fuerte voluntad, entiende Dominación o ambas. • Si el conjurador está tratando de usar fuerza Mágica de Mente para compeler a un miembro de la Gente de la Noche a hacer cosas que no quiere hacer (como ser un “objetivo reacio” en Títeres, como se describe más adelante), entonces la dificultad obtiene el modificador +3 habitual además de los demás modificadores de dificultad, esto es +6, +8, o la mayor Fuerza de Voluntad +6 o +8. Sí, esto se superpone a los límites de los modificadores de dificultad habituales y sí, hace muy difícil forzar a la Gente de la Noche a realizar actos que no están dispuestos a realizar. Lo sentimos, pero el conde Drácula no es tu zorra. Los magos astutos saben lo suficiente y tratan de engañar o seducir a la Gente de la Noche en lugar de intentar darle órdenes. Este último enfoque no suele ir bien para el mago en cuestión.
Resistencia, reconocimiento y duración • Una persona que quiere resistirse a una intrusión mental puede tirar su Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para poder sobreponerse a la intrusión. • Si el objetivo logra obtener más éxitos que el mago, entonces puede ignorar el ataque. Si el mago vence, entonces el objetivo soporta el Efecto deseado toda la duración de éste. • Un mago con la Esfera Mente puede tratar de destejer la influencia de otro personaje (ver Contramagia en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 545), o simplemente eliminarla usando Mente 4. En ambos casos, ese mago necesita obtener más éxitos que los que obtuviera el conjurador original. • Un Efecto de percepción de Mente 1 también puede “leer” los hechizos basados en Mente de otro mago. Si, por ejemplo, Malcolm Leonard se percata del tipo sin pantalones que cloquea como una gallina, entonces probablemente sería capaz de percibir el Efecto de control mental de Nix si usa la Esfera Mente para mirarlo. Gracias a la Resonancia, suele ser fácil reconocer la marca de un mago en un Efecto de control mental y percibir la influencia de un mago sobre otro personaje.
Expiración, condicionamiento e inclinaciones Los efectos de influencia suelen erosionarse cuando acaba la duración del hechizo. Sin embargo, el condicionamiento a largo plazo, puede convencer al objetivo de que el hechizo es su realidad (ver la sección Condicionamiento Social en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 605-607). Esto es especialmente cierto si el Efecto encaja en sus creencias o personalidad existentes. La influencia que se ajusta a las inclinaciones habituales es mucho más efectiva (y dura mucho más) que la que va contra de su temperamento. Controlar mentalmente a un pacifista para que mate, por ejemplo, iría en contra de sus creencias (y por ello se desvanecería rápido), mientras que conjurar el mismo Efecto sobre un sociópata furioso simplemente le influiría para hacer cosas que podría hacer de cualquier forma (y por ello podría no desvanecerse en absoluto). Entonces, un mago astuto escoge objetivos que estarían inclinados a llevar sus planes por él, ya estuviese usando Magia para influirlos o no.
Condicionamiento con disparadores Al añadir Tiempo 4 a cualquier Efecto de Mente enumerado antes un mago puede “instalar” un disparador mental: una frase, sensación, palabra en código, actividad o simplemente un momento específico en el que se “active” el Efecto. En ese momento, el personaje “implantado” hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para ver si puede romper el condicionamiento. Si es así, entonces se resiste a la orden implantada; si no, lleva a cabo cualquier Efecto que el otro personaje haya infundido.
El elemento social
La influencia tiende a ser algo social. Como muestra la mayoría de instrumentos descritos más adelante, la Magia basada en influencia funciona mejor cuando el conjurador usa destreza social para expresar su intención. Las diversas opciones de Ocasiones sociales e intriga que aparecen en la sección Acciones dramáticas de Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 404 proporcionan excelentes opciones para Efectos basados en influencia. Al usar cierta destreza social, un mago podría preparar a su audiencia para un mensaje y así superar la resistencia que podrían sentir con ese mensaje en otro caso. Digamos que Malcolm necesita convencer a una serie de guardias de seguridad y recepcionistas para mirar a otro lado cuando “recupera algunos papeles” de la oficina de su gerente. En lugar de simplemente conjurar una poderosa compulsión para hacer que todos ellos hagan algo que normalmente no harán, se los gana gradualmente siendo un tipo molón. Superar unas cuantas tiradas de “ocasiones sociales” hace que esa gente acepte la palabra de Malcolm. Más tarde, cuando Malcolm necesita revolver la oficina de su jefe, un simple empujoncito de “confía en mí” probablemente superará cualquier resistencia que pudiera quedar. El personal ya confía en él para empezar y así no hay ningún control mental implicado. Un Efecto de Mente sutil y coincidente también puede rebajar la dificultad de las tiradas de actividades sociales (para más detalles, ver Magia para potenciar Habilidades en Mago 20, pág. 533). Al trabajar sin descanso entre Efectos sutiles, hazañas sociales y más Efectos sutiles, un mago puede ser sorprendentemente influyente sin que parezca que usa “magia” en absoluto.
Trasfondos e influencia Es fácil influir a gente que ya está inclinada a seguirte. Y por ello, ciertos Trasfondos permiten al mago usar proezas basadas en influencia con mayor facilidad sobre sus seguidores que sobre extraños, compañeros o enemigos. En términos de juego, imagina que un “personaje bajo la influencia” puede ser persuadido mediante actos menores; quizás a –3 de la dificultad habitual, o puede que sin tirada en absoluto. Los actos mayores de influencia (juramentos, posesión benigna, entropía conceptual, etc.) se realizarán a la dificultad normal y los traumáticos (asalto psíquico, posesión maliciosa, etc.) añaden de hecho +3 a la dificultad, gracias a la sensación de traición involucrada en el acto. Naturalmente, un líder inteligente expresará su influencia de formas que los seguidores estén inclinados a seguirle, no a oponerse a él. Y si ya están inclinados hacia la violencia, el odio, la ignorancia y el fanatismo, esos seguidores podrían ser convencidos para hacer algunas cosas bastante horribles… Los siguientes Trasfondos reflejan una cierta cantidad de influencia preexistente: • Un mago con los Trasfondos Culto, Criados y Espías podría considerar a los personajes englobados por ellos bajo la influencia del mago para empezar. Influencia asombrosa
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• Un jugador cuyo mago tenga Fama, Influencia, Rango o Recursos podría usar el Trasfondo como reserva de dados con cada éxito reflejando una serie de gente que está bajo la influencia del personaje por defecto. El número exacto dependerá mucho de quién es el mago, qué está haciendo y sobre quién ejerce su influencia. Ciertos líderes o celebridades comandan la lealtad de miles o cientos de miles de personas, mientras que otros tienen suerte de hacer una simple publicación de Twitter sin ser acosados en Internet. • Los Trasfondos Aliados, Familiar, Mentor, Patrón, Refuerzos y Tótem no cuentan como “personajes bajo la influencia”, ya que tales personajes tienden a tener sus propias ideas sobre su relación con el mago en cuestión. Un jugador no puede “apilar” Trasfondos para conseguir la mayor cantidad de dados posibles. Si ese mago tiene varios Trasfondos aplicables, entonces usa que el que le proporciona la mayor ventaja. Ten en cuenta que los magos que abusan de sus personajes basados en Trasfondos tienden a perder éstos rápidamente. Sí, ese Culto puede aceptar la palabra de su líder al pie de la letra; sin embargo, si su “Elegido” sigue llevándolos a aguas turbulentas, esa gente va a comenzar a abandonar el barco.
Instrumentos de influencia En términos narrativos, un personaje puede ejercer influencia mediante diversas fuentes; para más detalles sobre cómo funcionan, ver las entradas apropiadas en la sección Instrumentos de Mago 20, Capítulo Diez, pág. 586-600. • Condicionamiento: A menudo conocido por el término más peyorativo lavado de cerebro, usa una serie de técnicas para quebrantar la resistencia de alguien y entonces convencerle de tu forma de pensar.
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En el extremo brutal del espectro, el condicionamiento involucra aislamiento, privación, adversidades y tortura psicológica, emocional y, a veces, física; todo ello para socavar la voluntad del sujeto de resistir. El lado “más blando” involucra presión de grupo, aislamiento frente al contacto con el exterior, refuerzo constante de las ideas condicionadas y recompensas como aceptación, estatus y “un lugar entre los Elegidos”. Todo mientras el condicionamiento refuerza un punto de vista determinado. Al final, o eso dice la teoría, el sujeto se rompe y el condicionamiento toma el control. En la vida real, esta clase de cosa tiende a producir más traumas que conversiones; sin embargo, los magos pueden usar Magia de Mente y Vida en el proceso, haciéndolo más efectivo. Y aunque la mayoría de Despertados asocian el condicionamiento al NOM y los Nefandos, sus técnicas aparecen en grupos sociales, asociaciones profesionales, entrenamiento militar, “centros de tratamiento”, “terapias de grupo”, órdenes religiosas y cultos de todo tipo. ¿Cómo HACES Eso?
• Drogas, pociones, ordalías y sexo: Altera el cerebro y alterarás la consciencia. Y por ello, muchos magos emplean productos químicos y actividades que alteran la mente como instrumentos para la influencia. • Encantamientos: Los encantamientos de la vieja escuela, creados para atrapar la atención de alguien, guardan un lugar de honor en la bolsa de trucos del mago. Amuletos, anillos, brazaletes tejidos con el pelo de una persona… seguro, es algo trillado, pero funciona. Tales instrumentos, por lo general conectados con la brujería tradicional y otras prácticas místicas, forjan un vínculo entre el objetivo, el conjurador y los resultados previstos. • Interpretación: El arte y el entretenimiento proporcionan tremendas plataformas para la influencia. La gente quiere ser inspirada por los intérpretes, y por ello solemos estar más inclinados a ser influidos por artistas y otras celebridades. Las interpretaciones basadas en el arte (canciones, obras de teatro, conciertos, películas, etc.) son esencialmente los templos de nuestro mundo impulsado por los medios, y sus estrellas pueden ser increíblemente persuasivas simplemente por lo que hacen. Mientras, la religión y la política emplean las mismas bolsas de trucos que el arte con resultados similares; si ése no fuese el caso, entonces, ¿por qué le importaría a nadie una mierda lo que dice Pat Robertson o Bill Clinton? • Máquinas de control mental: Ahí están las tecnologías más tradicional del tipo “enciende este interruptor y cambia su mente”: máquinas de alteración de la personalidad, transplantes de cerebros, cámaras de inversión de la consciencia, hipnopedas y otros artefactos de ciencia cognitiva. La Tecnocracia y los Eteritas usan tales dispositivos de forma tanto experimental como de manera práctica ocasionalmente, y aunque los resultados no suelen durar mucho, los cambios súbitos (los cuales pueden estar en el borde de la Magia vulgar si son suficientemente extremos) podrían compensar procedimientos descuidados. • Medios de masas: La tecnología de los medios de masas, el medio más persuasivo de nuestra era, permite a una persona influir a cientos, miles o incluso millones de personas a la vez. Naturalmente, las grandes cantidades diluyen el poder de esa influencia; es más fácil liderar un pequeño culto que comandar a miles de extraños. Aun así, los reclamos emocionales (ver más adelante) que conectan con una audiencia de mentalidad similar pueden tener efectos muy persuasivos.
En términos de juego, un Efecto enfocado a través de medios de masas tiende a requerir muchos éxitos, al menos 10, y posiblemente 30 o más; cuanto más extrema la influencia y más difuso el medio, más éxitos se necesitan. Los medios inmediatos (TV, radio, internet) tienden a tener efectos más drásticos que los indirectos como los libros, periódicos o películas. Los medios de
influencia a gran escala también atraen la atención y por ello es mejor que un aspirante a motivador promueva un concepto sutil y defendible (“¡Los niños magos británicos molan!”) que una orden dramática (“Poneos en marcha, mis niños, y MATAD!”).
Los Efectos de medios de masas también exigen tiempo y paciencia antes de que el Efecto se asiente. Especialmente en el nuevo milenio, la gente tiende a ser escéptica ante los mensajes de los medios y sólo llevan a cabo acciones inmediatas cuando ese mensaje refuerza algo en lo que ya creían o querían hacer antes de que el mensaje le llegase.
• Mirada y conversación: Multitud de gente asombrosamente influyente simplemente habla a sus objetivos. Mediante conversación persuasiva, técnicas de comportamiento social y a veces contacto visual, un mago puede concentrar la influencia de la Esfera Mente a través de interacciones humanas normales. • Ropa y cosméticos: Entre el poder simbólico de las modas significativas y las propiedades químicas y estéticas de ciertos cosméticos, una persona puede influir en otros simplemente vistiéndose de forma correcta, estando elegante y oliendo bien para la gente con la que se encuentra. • Tecnología de comunicación virtual: No hace mucho, un mago necesitaba una bola de cristal, un espejo mágico o algún otro portal conectivo (además de la Esfera Correspondencia) si deseaba influir a alguien a grandes distancias. Hoy en día, todo lo que necesita es
un portátil o un teléfono. Asumiendo que ya tengas una conexión existente con alguien (contacto profesional, lazo familiar, relación, etc.) podrías saltarte el elemento de la Esfera Correspondencia y simplemente conjurar el Efecto mediante un mensaje de texto, email, mensaje instantáneo, entrada de blog, etc.
Como norma, asume que la tecnología de comunicación virtual afecta a una persona, mientras que los medios de masas afectan a masas de gente. Una única llamada de teléfono puede romper a la persona al otro lado, pero la misma llamada telefónica no tendrá el mismo efecto en todo el mundo en su vecindario a menos que actúe en la influencia de formas que cambien sus vidas.
• Tecnologías emocionales: “Manipulación” es una palabra fea. Llamémoslo en cambio Técnicas de comunicación efectiva, programación neurolingüística, comunicación no violenta u otros neologismos para las ciencias sociales que hacen que la gente cambie su punto de vista a tu favor.
Cuestiones de consentimiento ¿Es ético usar influencia tan arraigada en la gente sin su conocimiento y consentimiento? Ésa es una cuestión interesante, especialmente en el siglo xxi, cuando los problemas con la moral, el consentimiento y la dominación se han vuelto quizás más importantes que nunca antes. El reconocimiento del poder social y su abuso es un debate vital en este nuevo milenio, ya que, mientras que generaciones previas simplemente tomaban lo que querían de otra gente (y también de otros seres vivos y entidades), esos “otros” tienen una voz más fuerte en la era de la democracia, los medios de comunicación de masas e Internet. Como resultado, el daño causado por la explotación ha pasado a estar bajo un mayor
“Mi personaje es mejor en esto que yo” Los juegos de rol destacan por la realización de deseos. Nuestros personajes tienden a ser más molones, inteligentes, mejor parecidos y más hábiles físicamente de lo que somos nosotros en la vida real. Es fácil lidiar con los elementos físicos y metafísicos de sus aventuras: tira tus Rasgos y mira qué pasa. Las interacciones sociales, en cambio, son más difíciles de fingir, especialmente dado que es, por definición, una actividad social. ¿Cómo interpretas entonces cuando tu mago es más espabilado, más sexy y más hábil en las calles que tú? La respuesta obvia es sencillamente dejar que los dados y los Rasgos determinen la destreza social del personaje. Aunque esa solución puede ser problemática, especialmente si el jugador no tiene ni de lejos la clase de destreza social que su personaje posee. Idealmente, interpretar debería alentar a la gente a exigir lo máximo de sus habilidades como actor. Decir simplemente “seduzco a la princesa” mientras tiras un puñado de dados resulta algo soso y potencialmente repulsivo, especialmente si el jugador está haciendo que su personaje haga cosas éticamente cuestionables con sus habilidades sociales. Ciertos grupos de rol, especialmente los de rol en vivo, insisten en interpretar las interacciones sociales de cada personaje; si no puedes interpretarlo, no puedes hacerlo. Pero aunque estamos totalmente a favor de estimular tus dotes como actor (después de todo, este autor comenzó como actor), no siempre es algo justo cuando está interpretando personajes con carisma divino y hechizos que alteran la mente. Y aun así, sugerimos un punto intermedio: interpreta tantas interacciones sociales como sea posible, y entonces deja que los Terribles Dados del Destino decidan el resultado. E incluso cuando los dados hablen en tu nombre, narra por qué el personaje es tan persuasivo: ¿qué está haciendo? ¿Cómo está potenciando sus habilidades naturales con Magia? ¿Qué instrumentos está empleando en su intento de influir su entorno y por qué debería funcionar? El Narrador debería sentirse libre de aplicar bonificaciones para las interpretaciones realmente inteligentes (dentro de los límites de modificadores habituales, por supuesto) e imponer penalizaciones para las interpretaciones vacías o inexistentes. En pocas palabras, el jugador debería dar lo máximo de su imaginación social para hacer que las cosas pasen, incluso cuando las “cosas” en cuestión están mucho más allá de sus límites sociales humanos. Influencia asombrosa
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escrutinio… y también una mayor crítica. Una persona (mago o no) simplemente no puede “hacer su voluntad” sin consecuencias, y aunque tales consecuencias siempre han existido, la habilidad de abusar de otros seres y salir con las manos limpias y la conciencia intacta ya no es, digamos, lo que solía ser. Hay razones por las que palabras como embrujado, encantado, fascinación e irresistible poseen connotaciones siniestras. Todas significan ver tu “sano juicio” robado por asombrosos poderes. Bajo tal influencia, una persona hace cosas que supuestamente no haría de otra forma. Como resultado, la gente teme justificadamente a un individuo “seductor”, incluso si en secreto anhela una excusa para liberar sus deseos ocultos. La Influencia asombrosa tiene un gran poder, y es fácil abusar de tales poderes y de sus objetivos. A los místicos anticuados y los tecnomantes no les preocupa. Los encantamientos de “amor” y las compulsiones mentales tienen una larga historia en el mundo Despertado y por ello gran cantidad de los elementos más “conservadores” entre diversas facciones los usan sin pensarlo dos veces. Los Locos y los Caídos, por supuesto, emplean cualquier herramienta que parezca apropiada según las circunstancias, y los Caídos disfrutan en gran medida con la ruina emocional causada por su influencia coercitiva. Sin embargo, otros magos se cuestionan la moralidad y consecuencias a largo plazo de las Magias coercitivas; sí, tales tácticas son útiles… pero ¿son correctas? ¿Y causan más problemas de los que resuelven? Independientemente de la postura personal de un mago al respecto, la influencia coercitiva sí tiene efectos duraderos sobre la gente a la que ha influido… y normalmente también en la gente que rodea a esas personas. Alguien seducido (sexualmente o de otra forma) por un mago queda atrapado por las repercusiones sociales y emocionales de tal seducción. Quizás traicionase su matrimonio… o sus votos… o sus ideales. Podría haber perdido su trabajo, a su familia, su fe, quizás incluso su mente; peor aún, podría no saber por qué los ha perdido. Dado que la influencia metafísica tiende a ser más o menos invisible, esa persona podría pasar el resto de su vida preguntándose qué le sucedió. Más allá de las cuestiones sociales y legales de la influencia asombrosa, vale la pena reconocer que tales Efectos violan al objetivo al nivel más íntimo imaginable. La coacción mental y la posesión espiritual violan literalmente la mente y el alma de alguien. En latín, se usaba la palabra rapere, que significa “agarrar”, “tomar” o “robar”. Y eso es lo que el mago que usa tal influencia hace, toma lo que quiere de otro personaje robando su voluntad y su habilidad de resistirse. Tales acciones podrían no ser algo tan importante para el mago, pero probablemente deje profundas cicatrices en el objetivo. La influencia asombrosa es una depredación metafísica y por ello, para ciertos magos (y jugadores de Mago), tales hechizos son moralmente cuestionables y éticamente problemáticos. Pueden darse (y se darán) justificaciones a esta clase de cosas que irán desde el pragmatismo (“Es mejor que matarle”) al idealismo (“Sólo estoy liberando sus más íntimos deseos”) pasando por la ideología (“El poder está hecho para ser usado por los poderosos”) o la negación (“Deja de ser políticamente correcto”). Estas justificaciones tienen cierto peso, el cual depende en gran medida de las circunstancias, afiliaciones sociales y los ideales 68
¿Cómo HACES Eso?
personales del mago. Un hecho que es anatema para un mago parecerá perfectamente razonable para otro. En lo que respecta a los efectos a largo plazo de las Magias coercitivas sobre los objetivos de dichos hechizos, tales consideraciones son cruciales para ciertos magos e irrelevantes en lo que concierne a otros. En última instancia, las cuestiones de consentimiento (¿Es correcto privar de su voluntad a otro ser? ¿Qué daño le haré a ese ser si lo hago? ¿Me importa el consentimiento de ese ser? ¿Y qué dicen de mí tales actos a un nivel más profundo?) has de responderlas tú. Y aunque otros juegos de fantasía obvian más o menos tales preguntas, Mago trata en definitiva sobre cambiar el mundo y las consecuencias a largo plazo de la influencia mística (incluso sobre los “personajes secundarios” que los jugadores nunca volverán a ver) pueden ser más importantes de lo que parecían en el momento.
Alterar la química
Los pequeños ajustes en la química física pueden desencadenar reacciones emocionales, tanto por los detonantes químicos como por las reacciones conscientes a éstos (“Ey, siento miedo. ¿POR QUÉ tengo miedo? Debe haber algo aterrador cerca de lo que aún no me he dado cuenta…”). Aunque tales ajustes no pueden controlar realmente la mente de alguien de la forma en que sí puede la Magia de la Esfera Mente, sigue siendo una forma de influencia que los magos entrenados en Vida pueden realizar. Una forma relacionada de Magia de Vida permite al mago controlar su propia química física de formas que podrían influir sobre otros organismos: estimular la producción de feromonas para así “oler bien”, aumentar sus endorfinas o testosterona para repeler el dolor o radiar fortaleza agresiva, etc. En términos de juego, ambas técnicas usan Vida como un modificador coincidente para tiradas de dados mundanas. Como se detalla en Magia para potenciar Habilidades, esto permite al jugador reducir la dificultad de una tirada de dados relacionada entre –1 y –3. A menos que esté tratando de hacer algo lo bastante difícil como para exigir una alta dificultad, este ajuste P-O-D-R-Í-A (a decisión del Narrador) permitir al personaje tener éxito de forma automática. Alguien que potencia su testosterona justo antes de una reunión, por ejemplo, podría simplemente dominar a los personajes menores por defecto. Ajustar tu propia química física requiere Vida 2. Alterar la química de otros requiere Vida 3. A menos que el mago sea estúpidamente obvio asando la Magia para invocar resultados drásticos, esta hazaña tiende a ser coincidente. Para detalles relacionados, ver Confeccionar compuestos químicos en Dominio elemental, pág. 52.
Paradigmas y ciencia Una anotación importante: Los ajustes físico-químicos DEBEN encajar en el paradigma del mago que está tratando de usarlos. ¡Un sacerdote dirigido por la fe, por ejemplo, probablemente no rezará a Jesús para ajustar su testosterona! Y por ello, el mago que usa esta técnica debe tener una visión del mundo que incluya un conocimiento efectivo de la química corporal y sus posibilidades.
También hay una gran diferencia entre saber que puedes ajustar tus feromonas y saber cómo hacerlo de la forma deseada. Por ello, una regla opcional perfectamente justa requeriría que un personaje tuviera al menos 3 puntos en Ciencias con la Especialidad Bioquímica antes de poder alterar la química corporal con resultados influyentes. Un mago podría intentar realizar esta hazaña sin el conocimiento apropiado, pero podría no conseguir los resultados esperados…
Asalto psíquico
Y luego está el trauma directo; la oleada de energía psíquica que provoca en el objetivo agonizantes espasmos. Ese asalto mental podría implicar emociones intensas, sobrecargas sensoriales o energéticas, locura súbita, dolor psicológico o un estallido revienta cráneos sin cuartel de mortífera fuerza psíquica.
Oleada emocional / calma súbita Un potente ataque de Mente 2 puede desequilibrar a un objetivo mediante una sobrecogedora oleada de pasión. Dependiendo de los deseos del atacante, esto podría implicar depresión, euforia, lujuria, furia o cualquier otra emoción intensa y repentina que envía a su receptor a una abrumadora irracionalidad o un colapso inmediato. En términos narrativos, la oleada emocional abruma el juicio y la determinación del objetivo. En términos de juego, cada éxito obtenido por el atacante rebaja la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo en 1. Si el atacante obtiene más éxitos que puntos de Fuerza de Voluntad tenga el defensor, entonces esas emociones lo superan y arroja al objetivo a un irracional estado de pasión. Los Extáticos, Nefandos y Merodeadores adoran usar esta clase de ataque a pesar de sus consecuencias a largo plazo y problemas éticos (descritos antes). Como alternativa, el “atacante” podría simplemente proyectar un impulso de RELAJARSE y calmar las pasiones en lugar de excitarlas. EN ese caso, el objetivo simplemente desciende a un intenso estado de tranquilidad. Los Coristas, Akashayana y otros magos moderados prefieren esta opción sobre el asalto apasionado. En ambos casos, la dificultad para el Efecto es la Fuerza de Voluntad del objetivo. Podría aumentar entre +1 y +3 si las pasiones van en contra del estado emocional actual del objetivo y puede descender entre –1 y –3 si refuerzan el estado emocional actual. Un Efecto de Vida 3 puede hacer cosas similares al inundar el cuerpo con un estallido intenso de químicos que excitan, deprimen, enfurecen o calman al objetivo. Sin embargo, en este caso, la dificultad se basa en la Resistencia +3 del objetivo dado que sus efectos provienen de causas físicas, no psicológicas.
Sobrecarga Con una ráfaga de impresiones, información conflictiva u otros estímulos que revuelven la mente, el mago puede aturdir a su oponente con una auténtica sobrecarga mental. Este asalto funciona como el ataque previo, salvo que requiere Mente 3, usa la Fuerza de Voluntad del defensor como dificultad y aturde al objetivo si el número de éxitos iguala o supera su Fuerza de Voluntad. Influencia asombrosa
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Cada éxito por encima de la Fuerza de Voluntad del objetivo aturde a ese personaje durante un turno. El personaje afligido puede moverse si es atacado, pero pierde un dado por éxito. Una vez que el efecto aturdidor acaba, el objetivo puede actuar de forma normal de nuevo… aunque probablemente con un tremendo dolor de cabeza. Un Efecto de Entropía 4 / Mente 2 puede tener los mismos resultados y enfrentarse a las mismas dificultades. Con Vida 3 / Correspondencia 3, el mago podría apagar o sobrecargar temporalmente los nervios o centros de procesos sensoriales; en este caso, los efectos siguen siendo los mismos, pero la dificultad (como antes) es Resistencia +3. Todas las formas de este Efecto de sobrecarga se convierten en Magia vulgar a menos que el atacante use un instrumento suficientemente convincente (música alta, luces destellantes, un cañón de reflejos epilépticos) vinculado con la súbita ráfaga de impresiones sensoriales.
Locura / cordura instantáneas Como el ataque emocional anterior, este repentino estallido de locura abruma los sentidos y conduce al objetivo a extremos irracionales. Aunque en este caso un asalto poderoso (y posiblemente vulgar) de Mente 4 derriba las puertas del sentido de la realidad de la víctima. Alucinaciones, impulsos y una súbita desconexión de la realidad… ésta es la maldición de un Merodeador, y es una que los Locos y los Caídos lo suficientemente preparados emplean con gran entusiasmo. A la inversa, el ataque puede restaurar súbitamente la cordura de personajes normalmente locos; aunque, los metafísicamente dementes, como Merodeadores o vampiros Malkavian, siguen siendo inmunes incluso para los Maestros de la Esfera Mente. Los estallidos instantáneos de cordura o locura involucran Magia vulgar; sin embargo, un mago astuto podría volver lentamente cuerdo (o loco) a un personaje por medios perfectamente plausibles. Para diversas formas de locura y otros traumas a largo plazo, ver la sección Trastornos de Mago 20, Apéndice II, pág. 649-650 y Cosas que el hombre no debería conocer, Capítulo Nueve, pág. 407.
Estallido Psíquico Otro ataque de Mente 3 envía una ráfaga de energía psíquica concentrada directamente a la mente del objetivo. En términos de juego, es un ataque directo a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente. Este estallido inflige daño contundente igual a la tabla Daño o duración base (la Gente de la Noche o los magos tienen Fuerza de Voluntad +3; los vampiros con Dominación, Fuerza de Voluntad +5). A diferencia de la mayoría de Efectos basados en Mente, este ataque es Magia vulgar e incurre en la cantidad habitual de Paradoja.
Ruptura psíquica He aquí un ataque sacado directamente de la película Scanners: con un asalto combinado (y extremadamente vulgar) 70
¿Cómo HACES Eso?
Resonancia psíquica Al lidiar, como hacen, con energías tan profundamente conscientes, todos los ataques psíquicos enumerados aquí tienen efectos significativos en la Resonancia del atacante… y posiblemente también sobre la energía del objetivo. Aunque las repercusiones exactas dependen de los deseos del Narrador, un punto de Resonancia Temperamental no será un resultado irrazonable para un asalto psíquico significativo. de Vida 3 / Mente 3 (o Mente 3 / Cardinal 2), el asaltante psíquico ataca a su oponente con daño agravado. De nuevo, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo (o ese Rasgo +3 / +5). Sin embargo, en este caso, las lesiones desgarran directamente el Patrón del cerebro del objetivo, infligiendo un ataque que no puede absorberse salvo quizá con un Efecto de Mente de escudo psíquico o alguna forma de protección interna en torno al cerebro; después de todo, la armadura o la piel gruesa no pueden protegerte desde dentro. Incluso si el objetivo sobrevive, podría tener que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o sufrir de Cosas que el hombre no debería conocer. La dificultad, en este caso, sería el número de niveles de Salud que sufriera del ataque. E incluso si sí evita sus peores efectos, las cicatrices psicológicas de tales ataques pueden durar una vida.
Títeres y posesión
Aunque no es una hazaña sencilla, un mago psíquico poderoso puede controlar la mente de otra gente. Al reemplazar su voluntad por la suya, puede “poseerla” de formas que pocos verían posible. Al tiempo, un poderoso Mago de Espíritu puede invocar entidades de más allá de la Celosía o despertar la esencia espiritual durmiente en el interior de objetos supuestamente “inanimados”. Las diversas formas de posesión pueden influir a un nivel totalmente nuevo. Tan poderosas como pueden ser las Artes de la influencia social, las mayores fuerzas de influencia implican alguna clase de posesión mental o espiritual. Hablando a nivel dramático, un mago usa sus prácticas e instrumentos para crear el vínculo mental y espiritual. Un sacerdote vudú podría emplear encantamientos, polvo goofer o un espíritu conjurado, mientras que un científico loco ataría a la víctima a una cámara de inversión psíquica y pulsaría el interruptor. Ciertas prácticas (como dominio, fe o el Arte del Deseo) usan habilidades sociales para establecer órdenes, otras (como brujería, hipertecnología o Alta Magia Ritual) se especializan en encantamientos, artilugios o procesos antes de que el Efecto quede establecido.
Títeres Las temibles técnicas de control mental derrocan la voluntad del objetivo, convirtiéndolo en un auténtico títere en los hilos de la Esfera Mente. Tomar el control de otro personaje requiere Mente 4. Reescribirle completamente requiere Mente 5. Como suele
ser normal, el ataque se enfrenta a la Fuerza de Voluntad del objetivo: • Objetivo dispuesto: Si estás tratando de que alguien haga algo que ya quiere hacer o si está dispuesto a someterse a tu dominación, entonces la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del personaje. • Objetivo reticente: Si estás tratando de ir contra sus deseos o creencias, o si no está dispuesto a someterse a tu dominación, entonces la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del personaje +3 (los magos y la Gente de la Noche, como se destacaba antes, tienen automáticamente Fuerza de Voluntad +3 o +5). • Empujoncitos: Para “dar un empujoncito” a alguien para que siga un impulso que ya podía sentirse inclinado a seguir podrías necesitas sólo 2 o 3 éxitos. • Forzar: Para forzar a alguien a hacer algo que no habría hecho por sí mismo, necesitas al menos 1 éxito por punto de Fuerza de Voluntad. • Orden total: Para sobreponerse a toda objeción y tomar el control total de su personalidad para que así ni siquiera recuerde qué pasó después, necesitas al menos 10 éxitos o 2 éxitos por punto de Fuerza de Voluntad si su Fuerza de Voluntad es de 6 o más. • Resistencia: Si el objetivo se resiste, consulta Resistencia, reconocimiento y duración. Las hazañas sociales con éxito, como se describen en el Capítulo Nueve, pueden reducir la dificultad; ver El elemento social. Seducir a alguien para controlarlo es coincidente, pero tirar de repente de los hilos de los títeres se vuelve vulgar.
Falsificar recuerdos “No lo recuerdo”. Aunque la familiar excusa tiende a ser mentira, alguna gente realmente no puede recordar lo que ha hecho bajo la influencia de un mago psíquico. Quizás el hipnotizador chasqueó los dedos y la persona en trance olvidó lo que le habían dicho que hiciera; el Traje Negro flasheó un extraño artilugio ante sus ojos y de repente todos sus recuerdos de cierto evento cambiaron o desaparecieron. En términos de historia, los magos poderosos pueden hacer que la gente olvide cosas, recuerde cosas que nunca pasaron o las rememore de forma distinta de como lo haría de otra forma. Tales técnicas de “falsificación de recuerdos” podrían confiar en la hipnosis, el condicionamiento, poderosas sugestiones o alteraciones tecnológicas. Cualquiera que sea el método que prefieras, el mago cambia los recuerdos de alguien; quizás los reemplace, quizás los borre. En términos de juego, falsificar recuerdos requiere Mente 4 o más. Las alteraciones sencillas exigen Mente 4, mientras que las amplias requieren Mente 5. A discreción del Narrador, un Efecto de Mente 3 podría permitir al mago decir algo como “olvida la próxima hora” y luego “nublar” un evento breve en una niebla mental. Esto, sin embargo, no es una norma estricta.
Como se indicaba antes, un objetivo dispuesto o involuntario usa su Fuerza de Voluntad como dificultad, mientras que uno reticente usa Fuerza de Voluntad +3 para tratar de resistirse al proceso. Las alteraciones de memoria sencilla son bastante fáciles; hacer que alguien olvide una única impresión no destacable (“Recuerda, nunca he estado aquí”) requiere sólo un éxito o dos. Sin embargo, los borrados o sustituciones amplios exigen 5 éxitos o más y pueden (como en películas como Total Recall [N.d.T.:Desafío total en España y El vengador del futuro en Hispanoamérica] o Eternal Sunshine of the Spotless Mind [N.d.T.: ¡Olvídate de mí! en España y Eterno resplandor de una mente sin recuerdos en Hispanoamérica]) volverse bastante traumáticos y confusos.
Despertar espíritus Un mago hábil en Espíritu puede estimular a las entidades que duermen en los objetos materiales. Como se describe en ciertas secciones de Mago 20, Capítulo Nueve (Despertar sustancias, pág. 443), tal “despertar” da al objeto una agudeza adicional. Un coche despertado podría arrancar más rápido y conducirse con mayor facilidad; un cuchillo despertado podría no desafilarse nunca y una tostadora despertada siempre produciría tostadas perfectas. Tales ventajas no son realmente significativas (para eso, necesitas un Fetiche, ver La caja de juguetes en Mago 20, Apéndice II), pero puede ayudar de formas pequeñas y narrativas. A diferencia de muchos objetos materiales, un objeto despertado existe tanto en el mundo material como en el reino espiritual. Esa tostadora despertada podría llevarse a los Otros Mundos y ese cuchillo despertado podría usarse contra oponentes efiméricos. Los objetos con espíritus estimulados en su interior se sienten más reales y conscientes de lo que resultan la mayoría de objetos y pueden contener cantidades inusuales de Resonancia… quizás incluso cierta personalidad. En términos de historia, un mago que desea estimular espíritus primero necesita un paradigma animista; esto es, primero debe creer que las cosas sí tienen espíritu, y que éstos son entidades conscientes por derecho propio. Un materialista científico no puede estimular espíritus porque no cree en tales cosas (“Oh, por supuesto, los ALIENÍGENAS existen, pero mi tostadora no tiene su propio alienígena personal”). Un tecnochamán podría estimular al espíritu en una tostadora, pero un Progenitor no. Ésa es una de las peculiaridades de las creencias. A partir de ahí, el chamán debe conseguir ganarse el favor del espíritu: hacer una ofrenda, cantar al espíritu, decir “gracias” cuando use el objeto en cuestión… Esa clase de cosas. En términos de juego, es necesario Espíritu 3 para estimular al espíritu de un objeto material, o Espíritu 3 / Vida 2 para estimular al “espíritu” de microbios y virus. Las formas de vida complejas han despertado en este sentido; puedes estimular bacterias, pero tu gato ya está despierto.
Invocar posesión espiritual
Un mago especialmente hábil, cruel o valiente puede conseguir introducir espíritus en objetos, criaturas o incluso Influencia asombrosa
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su propio cuerpo. Detallado en las secciones Necromancia e Invocación, vinculación, negociación y protección, tales invocaciones traen al mundo material a espíritus y luego les proveen de huéspedes voluntarios o no. Aunque ciertos espíritus son perfectamente capaces de poseer objetos, elementos y organismos por sí solos (ver los diversos Encantamientos enumerados en Entidades espirituales Umbroles en Mago 20, Capítulo Nueve), un mago con Espíritu 4 puede “invitarlos” a instalarse en un cuerpo físico ya quieran o no. En tales casos, el mago “influye” a sus objetivos al conseguir algo más para poseerlos, y también influye en los espíritus para que hagan cosas en su nombre. Aunque esta clase de cosa es moralmente cuestionable, muchas prácticas místicas incluyen las técnicas de posesión espiritual entre sus oscuros secretos. Para más detalles sobre posesión (específicamente la posesión por espíritus de los difuntos) ver la entrada Canalizar a los muertos en la sección Necromancia, pág. 105.
Combatir la posesión Una vez que el cuerpo está bajo la influencia del espíritu poseedor, éste suele dirigir el espectáculo. El “huésped” puede tratar de resistirse, pero la mayoría de mortales (esto es, Durmientes con Fuerza de Voluntad 5 o menos) están atrapados con su “invitado” no deseado hasta que éste se marcha o es expulsado (ver Exorcismo, más adelante). Los individuos con gran voluntad, los magos u otra Gente de la Noche pueden tratar de expulsar a la entidad poseedora con la habitual tirada extendida y enfrentada de Fuerza de Voluntad (ver Resistencia, reconocimiento y duración). Aun así, en este caso, el poseedor y el poseído deben acumular 10 éxitos. Cada parte usa la Fuerza de Voluntad del oponente como dificultad, lo cual inclina la lucha a favor del personaje con más Fuerza de Voluntad. Así, un operativo con voluntad de hierro (Fuerza de Voluntad 8) tiene más posibilidades de derrotar a un demonio menor (Fuerza de Voluntad 7) que un hippie aturdido (Fuerza de Voluntad 3); mientras que el mismo operativo estaría en problemas si está combatiendo a Papa Legba (Fuerza de Voluntad 10).
¿Cómo de habitualmente puedes resistirte? Por lo general, un personaje tiene una oportunidad al día de combatir la posesión de un espíritu. Las circunstancias extremas (como que el espíritu fuerce al “huésped” a atacar a su hija) permitirían al personaje poseído hacer otro intento a discreción del Narrador.
Posesión como foco Mágico En general, esta posesión espiritual podría usarse como instrumento de foco y/o fuente de un Efecto Mágico relacionado. El ejemplo del chamán lobo cuyos colmillos crecen descrito en el recuadro ¿Algo de espíritu? (ver pág. 16) muestra esta clase de Efecto relacionado con la posesión, ya que al mago le crecen los colmillos mediante su vínculo con el Tótem Lobo. Otros Efectos podrían implicar piel peluda (Vida 2), reflejos potenciados (Vida 3) o incluso cambiar totalmente a una forma lupina (Vida 4), todos canalizados a través del “instrumento” del espíritu de Lobo entrando en la forma física del chamán. Ciertas prácticas Mágicas dependen en gran medida de tales vínculos: vinculación elemental y clarividencia (descritos en El Libro de los Secretos), chamanismo, vudú y ciertas formas de fe, medicina y maleficia presentan rituales en los que el conjurador se abre a la posesión espiritual y permite que un espíritu obre milagros a través de su forma mortal. A nivel de reglas, estas prácticas concentran los Efectos del mago a través del vínculo espiritual y una forma limitada de posesión. Expulsar al espíritu puede ser otra historia. Si el mago y su aliado tienen una relación buena y de confianza, podría sencillamente decir (o pensar) “de acuerdo, gracias, es suficiente” y que el aliado umbral se marche. Sin embargo, los espíritus tienden a tener sus propios objetivos; podría ser necesario “persuadir” algo hasta a uno amistoso antes de que se marche a su morada habitual. En este caso, el mago y el espíritu comparten una tirada de acción enfrentada, Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad. El que obtenga más éxitos vence: el mago expulsa al espíritu o éste permanece “en posesión” por así decirlo, del mago.
Regla opcional: Aliados, Tótems y autoposesión Un mago con los Trasfondos: Aliados o Tótem puede (si ese Trasfondo refleja un espíritu aliado) decidir permitir a ese espíritu que lo posea. En este caso no es necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad; el mago se abre a la influencia del espíritu y éste “se establece” en la forma física del mago, normalmente durante un período de tiempo específico. Un personaje vinculado espiritualmente puede extraer conocimiento de ese espíritu (en términos de juego, Habilidades) siempre que el espíritu esté de acuerdo en compartir sus secretos, el espíritu permanezca “alojado” en el cuerpo del mago y éste sea físicamente capaz de usar esas habilidades y/o tenga al menos 1 punto en ellas. El mago no podría, por ejemplo, volar sin las Esferas Mágicas apropiadas, y no sería capaz de usar la Habilidad Sigilo del espíritu a menos que ya tuviera 1 punto en Sigilo, para empezar. Por supuesto, las Habilidades desaparecen cuando el espíritu abandona el cuerpo del mortal. Y aunque un huésped humano podría emplear idiomas (como el Mérito homónimo) que no conoce mientras el espíritu esté en su interior, normalmente no recibirá los demás Rasgos del espíritu (Encantamientos u otros). Sí, alguien que no sea mago podría usar esta regla opcional si tiene los Trasfondos adecuados y el Narrador lo permite. Aunque aconsejamos precaución a este respecto; un vampiro “chamánico” con un Trasfondo Tótem y la habilidad de compartir poder con un espíritu podría fácilmente convertirse en algo que rompiera la partida. Las criaturas cambiaformas no pueden emplear la autoposesión de esta forma, puesto que ya son mitad espíritu para empezar y comparten un vínculo sagrado con Tótems de manada o Tribu. En lo que respecta a los wraiths, ver el recuadro ¿Fantasmas amistosos? en la sección Necromancia, pág. 105. 72
¿Cómo HACES Eso?
El Encantamiento Posesión Si el espíritu tiene el Encantamiento Posesión (detallado en Mago 20 en Entidades espirituales Umbroles), entonces esa entidad puede tratar de tomar el poder del personaje y usar sus Encantamientos para influir al huésped. Los sistemas involucrados se detallan en Mago 20 en la entrada Posesión, pág. 493-494. A menos que el Narrador decida lo contrario, esa entidad no puede usar sus Encantamientos a través del personaje humano… y, lo que es más importante, el personaje no puede acceder a los Encantamientos. Un Narrador puede hacer algunas excepciones en ciertos casos limitados (como un demonio de viento invocando tormentas a través de un personaje humano poseído), pero en general lo desaconsejamos.
Naturalezas compatibles y en conflicto La posesión espiritual funciona mejor cuando el espíritu se adecua a la naturaleza interna del huésped y resulta más difícil si el espíritu choca con el alma del huésped. Como regla opcional, el Narrador puede reducir la dificultad de un ataque de posesión si el espíritu se adecua al huésped y puede aumentarla si el huésped y el espíritu tienen conflictos fundamentales de acuerdo a la tabla Compatibilidad de posesión espiritual. Dado que los espíritus interactúan con la naturaleza interna de una persona, la similitud o diferencia depende de los auténticos deseos, pasiones, etc. del huésped; no cómo actúa, sino lo que es. Así, un espíritu corruptor encontrará más fácil poseer a un hipócrita lleno de odio que a un honesto santo. Eso es por lo que el Encantamiento Posesión es tan poderoso: busca la corrupción interna, se agarra a ella y se mezcla con la inmundicia que ya había ahí. Dado que casi todo el mundo tiene pequeños secretos oscuros, es difícil resistirse a un espíritu de corrupción; aun así, alguna gente posee una profunda pureza y ésos son los más difíciles de poseer. La afinidad o diferencia espiritual podría verse como un alineamiento con la personalidad de un huésped (los espíritus de fuego conectan con la furia o la lujuria, los de naturaleza salvaje con los amantes de los bosques, los espíritus gatos con los amantes de los gatos, etc.); el Rasgo Naturaleza (los espíritus embaucadores se alinea mejor con Truhanes y Bellacos que con Conformistas o Directores); el Rasgo Esencia (un espíritu “veleidoso” se alinea mejor con un huésped con Esencia Buscadora); o con su Resonancia (un ángel reforzando a alguien con Resonancia resuelta o sagrada). Dado que esta clase de cosas podrían ser MUY complicadas, sugerimos usar esta regla opcional sólo en situaciones en las que haya un conflicto o compatibilidad extremos entre huésped y espíritu.
Compatibilidad de posesión espiritual Dificultad Espíritu y huésped… –1
son muy compatibles.
0
están esencialmente alineados.
+1
están obviamente en conflicto.
Exorcismo
Por otra parte, las prácticas basadas en espíritus también presentan técnicas para empujar a los espíritus poseedores fuera del cuerpo de sus huéspedes materiales. Fe, vinculación con dioses, Alta Magia Ritual, medicina, chamanismo, vudú y brujería contienen rituales de exorcismo, mientras que ciertos planteamientos de hipertecnología y ciencia extraña ayudan a los científicos Iluminados a purgar manifestaciones paranormales no deseadas de la dimensión terrenal. Aunque las herramientas del exorcismo pueden ir desde el agua bendita y la oración a la Teoría de Desvinculación Ectoplásmica (¡apoyada por alguna tecnología desagradable!), cualquier mago con el punto de vista y las Esferas adecuados puede al menos intentar expulsar a cualquier entidad umbral de vuelta a cualquier infierno del que haya salido.
La batalla • Esferas: Al igual que Espíritu 4 puede introducir un espíritu en un cuerpo u objeto, el mismo Rango puede extraerlo de nuevo. • Cardinal 3 también podría ofrecer un “soborno” al espíritu. En este caso, el mago canaliza su Quintaesencia personal al espíritu y cada punto sustrae 1 a la dificultad del exorcismo para ese mago, Por supuesto, el exorcista está ofreciendo parte de su propia esencia al espíritu poseedor, una táctica de exorcismo extremadamente peligrosa, aunque a menudo tradicional (se aplica el límite habitual de –3). • Tiradas: A nivel de sistemas, el mago y el espíritu entran en una tirada extendida y enfrentada, que opone la Fuerza de Voluntad del exorcista y la del espíritu. Cada parte tira a dificultad 8 y cada tirada refleja una hora de lucha. • Victoria del espíritu: El espíritu necesita acumular al menos un éxito por cada punto de la Fuerza de Voluntad + Avatar del mago. Para derrotar, por ejemplo, a un exorcista con Fuerza de Voluntad 6 y Avatar 4, el espíritu necesitaría obtener al menos 10 éxitos. • Victoria del exorcista: Un exorcista necesita superar el poder general de la entidad. Un espíritu menor requeriría 10 éxitos, uno fuerte exigiría 15, un Umbrole mayor requeriría 20 o más y uno poderoso exigiría 30 éxitos o más antes de desterrarlo. • Fracaso: Fracasar en una tirada por parte del espíritu expulsa a esa entidad del huésped de inmediato. Un fracaso por parte del exorcista permite al espíritu tomar posesión de él en su lugar, normalmente con el Encantamiento Posesión. Ambas partes también pueden usar otros hechizos y Encantamientos contra el otro a lo largo del exorcismo. Como resultado, los exorcismos tienden a dejar serias carnicerías físicas y metafísicas. Influencia asombrosa
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Fe Verdadera Un personaje con el Mérito Fe Verdadera (descrito en Mago 20, Apéndice II) puede tratar de exorcizar espíritus incluso si no es un mago o si es un mago que normalmente no sería lo bastante fuerte para hacer tal cosa. Esencialmente, el Mérito actúa como Espíritu 4 si el personaje trata de expulsar a un enemigo de su fe. Para un exorcista no Despertado, cada punto de Fe Verdadera actúa como 2 puntos de Areté (sólo para exorcismo); para un mago de fe, cada punto suma 2 dados a su reserva de Fuerza de Voluntad cuando lucha por derrotar a la entidad. Un espíritu que se oponga a un personaje con Fe debe también superar ese Rasgo. Por cada punto de Fe Verdadera, el espíritu necesita 2 éxitos adicionales antes de que el exorcista pierda la pelea. Por ejemplo, para derrotar a un exorcista con 3 puntos en ese Mérito se requerirían 6 éxitos más que para un oponente sin Fe. Fe Verdadera también añade su puntuación a cualquier intento de resistirse a la posesión espiritual (descrito en Combatir la posesión). Cada punto en Fe Verdadera suma 2 dados a la reserva del personaje cuando tira para resistirse a la posesión. Ten en cuenta que Fe Verdadera no es lo mismo que la práctica llamada fe (descrita en Mago 20, Capítulo 10, pág. 579) y que un “enemigo de la fe” es un espíritu cuya naturaleza sea anatema para las creencias del mago. Un sacerdote sintoísta podría tratar de expulsar a un neko-mata malicioso, pero no a un gentil zashiki warashi.
Verdad y engaño
Distinguir la verdad de la mentira proporciona una ventaja monumental cuando estás tratando de influir a la gente. Y por ello, los manipuladores habilidosos aprenden cómo diferenciar una de otra mientras también perfeccionan sus propias técnicas de engaño. Los personajes que entienden las sutilezas del engaño suelen tener el Talento Subterfugio, ya entiendan o no también de Magia. Como se muestra en la entrada Ocasiones sociales e intriga de la tabla Acciones dramáticas de Mago 20, el engaño implica una tirada enfrentada entre el objetivo y el pretendido mentiroso. Las Magias basadas en mentiras reducen la dificultad de la tirada del mentiroso de acuerdo a los modificadores habituales mencionados a lo largo de este libro cuando lidian con Magia para potenciar Habilidades. Y si un hechicero está tratando de exponer a un mentiroso, entonces el hechizo reduce la dificultad de la persona que está tratando de cazarlo en una mentira. La naturaleza deliberada de una mentira intencional y la culpa y/o miedo a ser descubierto asociados a mentir proporcionan elementos esenciales de las siguientes técnicas. No es probable que un personaje inconsciente de que miente, que es engañado para creer que dice la verdad o que no tiene miedo de las consecuencias (o la brújula moral necesaria para registrar el engaño) parezca un mentiroso. A discreción del Narrador, tal personaje puede sumar +3 a la dificultad del mago que trata de “leer sus mentiras” o simplemente parecerá que dice
La marca del espíritu Las entidades umbrales dejan extrañas “marcas” cuando se establecen en el interior de un huésped mortal. Estas reveladoras pistas de una posesión espiritual, rara vez son “marcas” en el sentido físico, influyen el cuerpo y el alma del huésped, y a veces también en su mente. La naturaleza de estos cambios dependerá en gran medida del espíritu y su relación con el mago; el loa en general benevolente Papa Legba podría retorcer la pierna del huésped y darle un inusitado gusto por los puros, mientras que el demonio Andras podría tornar en negros como ala de cuervo los ojos de su huésped y concederle una propensión a decir mentiras especialmente tóxicas. Las marcas espirituales de posesiones temporales duran sólo tanto como la posesión. Una visita a corto plaza de Legba no dejaría a su huésped tullido de forma permanente. Aun así, ciertas entidades poderosas o virulentas infligen cambios a largo plazo incluso tras visitas cortas. Una persona poseída (voluntariamente o no) por el archidemonio Belcebú probablemente porte la marca del diablo de por vida. Cualquiera que pudiera ser su naturaleza, un espíritu que pasa mucho tiempo poseyendo a un huésped mortal deja una marca permanente en éste. El chamán de Lobo parecerá salvaje incluso cuando no está poseído; el amigo de Legba desarrollará una cojera, mientras que el aliado de Andras contará mentiras y dejará plumas de cuervo allá por donde va. La gente que entiende de espíritus reconocerá tales “marcas” y puede respetar al personaje, compadecerlo o sentir aversión por él, dependiendo del espíritu y de la persona que reconozca la marca. Las marcas espirituales suelen “aderezar” la esencia y/o Resonancia de un ser u objeto. Las marcas fuertes dejan también rastros físicos. Las entidades malignas infunden marcas siniestras, mientras que las fuerzas benevolentes bendicen a sus aliados con luz y tranquilidad. Muchos espíritus, especialmente los más primitivos, dejan marcas moralmente neutrales: olores evocadores, residuos elementales, rasgos animales y cosas similares. Como señala Mago 20, los espíritus “son lo que son” y por ello sus marcas proporcionan extensiones de la naturaleza esencial del espíritu. Por lo general, un personaje con Espíritu 1 o más puede percibir una marca espiritual; superar una tirada de Percepción + Consciencia permite percibir una incluso si el testigo no tiene Espíritu ni comprende Magia en general (la dificultad de la tirada depende de la fuerza del espíritu en cuestión). Una tirada de Saber (Espíritus, Demonios, Tótems, Loa…) junto con Inteligencia o Percepción puede identificar al espíritu que dejó la marca, o al menos dar a quien la ve una pista sobre su naturaleza general (“Has sido besado por los Oscuros, niño…”). En casos extremos, el personaje podría incluso escoger Méritos y/o Defectos basados en efectos a largo plazo de la marca del espíritu; ver el Defecto Marca del Espíritu en El Libro de los Secretos. Tales entidades y sus aliados tienen un profundo pedigrí en el folclore sobrenatural y el mito espiritual. 74
¿Cómo HACES Eso?
la verdad incluso cuando miente. Si ese personaje realmente sí cree que está diciendo la verdad, entonces no parecerá un mentiroso sin importar lo que pase. Para más detalles sobre sociopatía y otros estados mentales alterados, ver Mago, Apéndice II y el Mérito Tríada Oscura, el Defecto Trastornado y la sección Trastornos asociada en ese capítulo.
También podrían aplicarse otras Esferas de forma creativa; Espíritu podría invocar entidades umbrales para una “segunda opinión”, Tiempo podría repetir eventos, Vida podría manipular las acciones y reacciones biológicas involucradas con el engaño, etc. Las reglas que rodean a esas tácticas pueden encontrarse en otras secciones. Cuando se reduce a diferenciar verdad de mentira, estas dos Esferas generalmente proporcionan las herramientas más efectivas.
Esferas y engaños
Dificultad base para mentiras
Cuando se reduce a usar Magia para decir o exponer mentiras, el mago tiene dos alternativas principales: • La Magia de Mente permite al mago influir en el humor o dar órdenes a la mente de alguien, como se detalla en otras partes de esta sección. Con ello, un mago puede identificar los “tartamudeos mentales” que rodean a las mentiras (Mente 1), engañar al objetivo para que revele sus mentiras (Mente 2) o forzarle a decir la verdad en contra de su voluntad (Mente 3 o 4). • La Magia de Entropía permite al mago manipular los pequeños tics que la gente revela cuando dice cosas que sabe falsas. Entropía 1 permite al mago leer las pistas, Entropía 2 y 3 influyen en la probabilidad de decir la verdad y Entropía 5 quiebra la concentración del mentiroso hasta que la verdad queda libre. Ver Síndrome del corazón delator, más adelante.
El Narrador puede llevar a cabo una sesión para encontrar la verdad de dos formas:
El método de la verdad sencilla Para descubrir engaños sencillos o deshacerse de mentiras pequeñas de personajes menores, el Narrador podría sencillamente hacer que el personaje del mago hiciese una tirada y decir “Sí, está mintiendo” si la supera. En este caso, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. La persona media (Fuerza de Voluntad entre 2 y 4) será fácil de leer, mientras que un mentiroso determinado (Fuerza de Voluntad 5 o más) presentará un mayor desafío.
El método de la tirada enfrentada Una mentira más arriesgada puede exigir una solución más compleja. En ese caso, el mentiroso y quien busca la verdad realizan una tirada enfrentada y el vencedor obtiene el resultado deseado. Influencia asombrosa
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Por lo general, una mentira creíble es mucho más fácil de aceptar que una que requiera la suspensión de la incredulidad del objetivo. Por ello, un mentiroso que cuenta una mentira sutil tendrá una dificultad base menor que uno que está forzando el límite. La mentira creíble (“La NSA tiene un grueso archivo de tus actividades”) tendrá una dificultad base 4 o 5, mientras que la increíble (“Oprah Winfrey es una asesina clon satánica”) tendría probablemente una dificultad 8, 9 o incluso 10. Las tiradas de Subterfugio y sus mejoras Mágicas se aplican a esta dificultad base. Y por eso, para el mentiroso es mejor decir algo fácil de creer que tratar de usar Magia para colar una trola enorme. Para quien busca la verdad, la dificultad de penetrar el engaño del mentiroso es, de nuevo, la Fuerza de Voluntad de éste. En cualquier caso, el Efecto para detectar mentiras es coincidente a menos que el mago sea dolorosamente obvio en su uso de la Magia para atravesar la mentira. Mirar profundamente en los ojos del mentiroso antes de llegar a una conclusión es coincidente: conjurar a Belcebú, el demonio príncipe de las mentiras, para obtener un resultado sería vulgar.
Síndrome del corazón delator / Truco de Perry Mason Idealmente, un mentiroso se revelará mediante un truco de consciencia o un desliz de la lengua. Un truco venerable, llamado así por el famoso relato de Edgar Allan Poe, implica plantar sutiles impulsos mentales que lleven al mentiroso a confesar la verdad. En términos de juego, este truco implica una combinación de Vida 3 / Entropía 2 / Mente 2. Vida intensifica la ansiedad del objetivo (ver Alterar la química), Entropía manipula circunstancias para aplicar una presión sutil sobre el objetivo y Mente planta una creciente sensación de culpa. El truco puede funcionar sin cualquiera de estas Esferas, pero necesita al menos dos de ellas para ser realmente efectivo. Se aplican los sistemas habituales de búsqueda de la verdad. Sin embargo, si el mago tiene éxito, entonces es el propio mentiroso quien revela la verdad, normalmente en un dramático ataque emocional. También conocida como “truco de Perry Mason”, esta tarea tiende a destrozar tanto la credibilidad como la salud emocional del mentiroso en cuestión. Dicho esto, hay un problema con la técnica: como han descubierto los interrogadores a lo largo de la historia, alguna gente que no está mintiendo confesará algo que no hizo para escapar de las presiones del interrogatorio. Y así, el síndrome del corazón delator a veces provoca “falsos positivos” cuando de hecho no hay ninguna mentira que revelar, y atrapará a alguien que en realidad no es culpable… o que lo es de algo totalmente distinto…
están del todo seguros sobre los resultados de un interrogatorio. Incluso si tienen éxito en sus tiradas, podría haber factores sobre los que no saben nada que podrían cambiar la relación entre “verdad” e “invención”. Recuerda también que la “verdad” es un concepto escurridizo en el mundo de un mago. Dos personas podrían permanecer convencidas de que su percepción de los eventos es “verdadera” incluso si un tercero está en desacuerdo con ambos. En la película Rashōmon, cada parte cree aparentemente que dice la verdad respecto a los eventos en cuestión. Incluso sus visiones de la “verdad” son radicalmente distintas y lo que de hecho pasó podría no coincidir con lo que ninguno de ellos recuerda. La Magia para buscar la verdad, entonces, no es una ciencia exacta. Incluso los maestros en sus técnicas se dan cuenta de que sólo están obteniendo parte de algo mayor.
Hechizos de sueño
Todo el mundo debe dormir en algún momento. Por ello, una forma de influencia tradicional implica inducir a alguien el deseo de dormir. Dependiendo del planteamiento del mago, esa influencia podría ser tan sutil como un empujón emocional y/o físico hacia la somnolencia o un súbito golpetazo de inconsciencia inducida. Las tácticas sutiles suelen ser coincidentes, mientras que la variedad de pérdida de consciencia instantánea tiende a ser vulgar salvo que se enfoque mediante tecnología como gas de sueño o el proverbial golpe que te deja K.O. Como se muestra en los Fundamentos básicos de esta sección, los Efectos basados en sueño usan Vida, Mente o ambas:
El planteamiento sutil Un mago que desea arrullar a su objetivo hasta que se duerme puede usar Mente 2 o 3 para instar a su objetivo al sueño. Mente 2 envía un suave impulso de somnolencia, mientras que Mente 3 presenta una fuerte sugestión similar a ya es el momento de dormir. Ambos Rangos pueden calmar a un personaje ya cansado para que alcance un sueño natural, pero ninguno le compele a caer dormido AHORA. Ese personaje se toma su tiempo en dormirse y puede resistir el sueño durante algún tiempo si es necesario. Un planteamiento similar emplea Vida 3 para inducir somnolencia a través de la alteración de la química corporal del objetivo. Por lo general, esto toma la forma de tremendo cansancio, aunque el golpe en la cabeza a lo Hollywood podría tener el mismo efecto sin ocasionar el trauma cerebral que un golpe real en la cabeza podría infligir a un objetivo vivo. También en este caso, el objetivo puede resistirse al sueño superando una tirada de Fuerza de Voluntad y podría llevar algún tiempo antes de que el sueño finalmente le atrapase.
Falsos positivos y verdades escurridizas
El planteamiento súbito
En ciertas situaciones, el Narrador puede querer dejar a sus jugadores con la duda. ¿Realmente descubrió la verdad John Courage o su intento de atravesar la mentira llevó a una conclusión falsa? Y así, el Narrador debería usar descripciones capciosas como “CREES que está diciendo la verdad” o “Parece que está diciendo la verdad tal y como la entiende”. Así, los jugadores no
Para el mago que desea dejar inconsciente al objetivo de inmediato, Vida 4 puede hacer en gran medida que un personaje se caiga sobre sus pasos al transformarle esencialmente de un personaje consciente en uno inconsciente. El Patrón físico de ese personaje no ha cambiado, por supuesto, pero sus sistemas vitales han pasado al “modo de sueño” mientras dure el Efecto.
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¿Cómo HACES Eso?
Una aplicación similar de Mente 4 envía una poderosa orden de “¡DUÉRMETE AHORA!” al objetivo. A menos que logre resistirse a la orden, se queda dormido de inmediato mientras dure el Efecto.
Duración y resistencia En todos estos casos, el sueño inducido se mantiene la duración usual a menos que el mago despierte antes al personaje. Las aplicaciones “sutiles” de Magia de sueño pueden sacudirse por personajes que tratan de despertar a la persona dormida, pero las variaciones de Vida 4 y Mente 4 tienden a dejar al personaje inconsciente hasta que termina el hechizo (a discreción del Narrador en función de las circunstancias). Si el personaje objetivo desea resistirse a los efectos de estos hechizos de sueño, puede emplear las formas habituales de resistencia descritas antes. Una tirada de Resistencia también resulta útil si el personaje usa su poder físico en bruto para permanecer despierto (ver Aguante en las Acciones físicas de la tabla Acciones dramáticas de Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 403).
Rango y objetivos Las reglas habituales se aplican a los hechizos de sueño a distancia y/o conjurados sobre varios personajes al tiempo. El rango dependerá del método que emplea el mago (gas, hipnotismo, disparo a la cabeza, etc.), aunque el “rango de percepción” normal y los sistemas de Correspondencia determinan los límites reales del Efecto y su rango. El jugador puede usar los éxitos adicionales para enviar a varios personajes a dormir o emplear la tabla Tareas de Magia para determinar cuántos éxitos necesita para dejar inconscientes a una serie de objetivos a la vez. La segunda opción, honestamente, es más fácil de usar y encaja mejor con la imagen arquetípica del hechicero que susurra: “Dormid ahora, amigos míos” al tiempo que un montón de tipos desfallecen y empiezan a roncar.
Artes de ilusión
Para los magos que desean usar sus Artes para engañar a otros personajes, las Esferas Mente y Fuerzas proporcionan una serie de engaños potenciales. Como regla general, las ilusiones basadas en Mente tienden a ser internas (es decir, quienes no pueden percibirlas no se ven afectados por ellas), mientras que las ilusiones de Fuerzas (alimentadas por las energías de Cardinal) crean fenómenos físicos que cualquiera en el área puede percibir. Los siguientes epígrafes proporcionan información sobre distintas clases de ilusiones y las permutaciones implicadas en ellas. Como siempre, el alcance y la complejidad de la tarea determinan el número de éxitos implicados. Un falso eco del llanto de un niño requeriría un éxito o dos, mientras que un tanque Chieftain totalmente realista requeriría 20 éxitos o más. Para más ejemplos, ver la tabla Tareas de ilusión.
Alucinaciones mentales y físicas Como se detallaba antes, los Efectos basados en Mente pueden plantar visiones, alucinaciones auditivas y otras rarezas
perceptuales. Sólo el personaje afectado percibe tales “ilusiones”, por lo que la gente que no ha sido objetivo de esas ilusiones mentales puede considerarlo un poco chiflado (quizás incluso demente). Mientras, la Esfera Vida puede desencadenar fenómenos engañosos a lo largo de todo un abanico de sentidos simplemente al ajustar la química corporal y los impulsos eléctricos asociados con ellos; aunque en este caso el mago tiene que saber lo que está haciendo si desea que esos delirios tengan el efecto deseado (ver Alterar la química, pág. 68-69).
Ilusiones “físicas” Al manipular las fuerzas elementales (luz, ondas sonoras, gravedad, inercia, peso, etc.) un mago puede usar la Esfera Fuerzas para conjurar ilusiones que todos los presentes puedan percibir. La Esfera Cardinal proporciona energía para crear la ilusión y hacer que siga funcionando. Al igual que con los Efectos basados en Fuerzas, el Rango de la Esfera depende del tamaño y ámbito de la ilusión, una pequeña particularidad de la luz o el sonido podría ser Fuerza 2 / Cardinal 2, mientras que una gran y elaborada matriz de sensaciones físicas requeriría Fuerzas 4 o 5 y Cardinal 3 o más para poder mantener la interacción adecuada entre esos elementos.
Tareas de ilusión Éxitos
Ilusión
Uno
Sencilla, una sensación (vista, oído, olfato, etc.).
Dos
Sencilla y en movimiento, dos sensaciones.
Tres
Compleja y estática o sencilla y movimiento, dos sensaciones.
Cuatro
Compleja y en movimiento, varias sensaciones.
Cinco
Compleja y reflexiva, múltiples sensaciones.
Seis o más Compleja e interactiva, sensación completa. La duración por defecto es una escena. Pueden adquirirse niveles adicionales de duración o “niveles de daño” de 2 dados de daño por un éxito adicional cada nivel por encima de la base. Un día + 2 dados de daño, por ejemplo, requeriría 2 éxitos adicionales.
“¡No me lo creo!” Credibilidad
Dificultad
¡Ni en broma!
3
Difícil de tragar
4
Implausible
5
Posible
6
Probable
7
Esperable
8
¡Condenadamente probable!
9
Influencia asombrosa
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Testigos y aparatos de grabación Por lo general, una ilusión se aparece sólo al objetivo (como las ilusiones mentales) o a la gente que normalmente podría percibirla (como las ilusiones “físicas”). Al ser creadas por magos humanos, casi siempre están adaptadas para ajustarse a las percepciones sensoriales humanas. Como resultado, los personajes no humanos o los magos que usen Efectos de percepción de Rango 1 que sean testigos de la ilusión suelen identificarla como lo que es. ¡Sí, a ti podría parecerte real, pero Fido puede ver a través de ella! El Narrador puede decidir ofrecer una tirada de Percepción + Alerta o Percepción + Consciencia a los personajes que vean una ilusión; de nuevo, podría no ofrecerla a menos que los jugadores pidan tal tirada (ver ¡No me creo la ilusión!, más adelante). Es decisión del Narrador ocultar la naturaleza de una ilusión a sus jugadores; ¡después de todo ése suele ser el propósito de una ilusión! Si se siente generoso, podría dejar caer pistas sobre ella (“La textura de la madera resulta muy rara…”) y luego permitir que los jugadores extraigan sus propia conclusiones. Los registros tecnológicos y los aparatos de análisis rara vez son engañados por las ilusiones a menos que éstas hayan sido específicamente urdidas para engañar a la tecnología. Podría registrarse la imagen o el sonido, pero no se leerá como “real” a menos que sea increíblemente simple y efímero: el sonido de un grito, por ejemplo, o una sombra moviéndose por un muro. Para tratar de engañar a una videocámara con una ilusión más compleja, el mago tendría que preparar esa ilusión específicamente para que se ajustase a la tecnología de grabación de vídeo implicada: un Efecto de Fuerzas 3 / Cardinal 2 como mínimo y superar una tirada que implique varios puntos en la Técnica Tecnología apropiada. Para más detalles sobre engañar a la tecnología, ver Sistemas informáticos en El Libro de los Secretos, Capítulo Dos.
Sensaciones e ilusiones Muchas ilusiones afectan sólo a un rango sensorial, puede que a dos. Las ilusiones completamente sensoriales son muy complicadas y el mago tiene que pensar activamente para evocar totalmente una ilusión realista. La gente que examina las ilusiones de cerca se percata de que algo resulta “fuera de lugar” en la mayoría de ellas: las texturas están mal, la luz se retuerce de formas antinaturales, las cosas no tienen olor, etc. Una ilusión totalmente realista y sensorialmente inmersiva exige al menos cinco éxitos y muy posiblemente más, sobre todo si también es interactiva.
Reflexividad, interactividad e inmersividad La ilusión “media” (si es que existe tal cosa) sigue siendo esencialmente estática y no reacciona mucho (si es que siquiera lo hace) a las actividades fuera de las que inicialmente se estableció que respondiese. Digamos que Chopper establece una ilusión holográfica de una puerta, la ilusión básica permanece ahí, y si alguien llama, la mano de esa persona la atraviesa. Sin embargo, pueden construirse varios niveles de respuesta en la ilusión si el mago reúne suficientes éxitos (y en algunos casos emplea las Esferas adecuadas) para invocarlos: 78
¿Cómo HACES Eso?
• Una ilusión reflexiva puede responder de una forma muy limitada y preprogramada. Si la puerta de Chopper resiste el puño de un visitante con la firmeza de la madera y ofrece un sonido de llamada, entonces la ilusión se ha convertido en reflexiva. Aún no se abrirá, pero mantiene un nivel adicional de realismo por encima de la simple ilusión. • En el siguiente nivel, una ilusión interactiva puede responder a nuevos estímulos de forma adecuada. Quizás esa puerta ilusoria responde con un sonido de llamada y luego se abre para admitir al “visitante” en una habitación vacía. Cuando el visitante entre, la falsa “habitación” se revela llena de sensaciones realistas que interactúan con la persona que se encuentra con la ilusión. Obviamente, tales ilusiones son correspondientemente más difíciles que las sencillas. Y aunque parecen reaccionar a la presencia de su “audiencia” aún carecen de cualquier forma de existencia sólida. • El nivel más alto, la ilusión inmersiva, realiza interacciones complejas y espontáneas. A éste se le llama “el nivel holocubierta” porque es esencialmente eso. Tales ilusiones son tan realistas como la vida real, hasta el punto de causar sensaciones físicas y reaccionar a la actividad física. A menos que tales ilusiones sean mentales, el mago que las crea debe usar una combinación de Fuerza 4 o 5 (para comandar las complejas interacciones de energías), Mente 4 (para reforzar las sensaciones y la percepción de credibilidad) y Cardinal 4 o 5 (para controlar la enorme cantidad de energía que exige tal tarea). Los Rangos menores sencillamente no pueden crear este nivel de realidad, a pesar de los éxitos implicados en la creación de la ilusión. E incluso así, la ilusión es sólo eso: una ilusión no algo real.
¿Infligen daño las ilusiones? Por lo general, una ilusión sencilla engaña a los sentidos e induce al personaje impresiones erróneas. Dicho esto, esa ilusión podría poner en peligro de forma indirecta a alguien al inspirarle a andar entre el tráfico, enfrentarse a un policía, atacar a un amigo, caer de un tejado o cometer algún otro acto de daño corporal potencialmente grave. No es la ilusión en sí, lo que envía al personaje a urgencias o a la morgue; aunque, sin su influencia, probablemente estaría disfrutando de una sana tarde en alguna parte que no implicaría huesos rotos o algo peor. Sin embargo, ciertas ilusiones pueden infligir daño si se encastra esa “característica” en el Efecto. Una ilusión mental ligada a un asalto psíquico, por ejemplo, podría dañar a la víctima por medio de una combinación de delirio mental y dolor incapacitante. Por supuesto, la fuente de ese dolor puede no ser obvia para la víctima, podría verse cortada por una garra fantasmal en lugar de ser acribillada por una Ruptura psíquica. Por ello, dadas las peculiaridades de la consciencia y biología humanas, el daño agravado de ese asalto psíquico podría manifestarse como cortes al estilo de Freddy Krueger a lo largo de piel que no ha sido tocada por una hoja física.
En términos de reglas, una ilusión mental que puede infligir daño contundente físico funciona como un Efecto de Mente 3. El daño agravado requeriría Mente 3 / Vida 3. La naturaleza de esas lesiones queda determinada por el conjurador. Esa ilusión podría rasgar la piel, parar el corazón, causar hemorragias cerebrales o provocar cualquier clase de terrible (o invisible) carnicería que el mago desee. Una ilusión física podría usar energías elementales para dañar también a alguien. En este caso, la “ilusión” ha sido apoyada por el daño estándar de la Esfera Fuerzas: normalmente contusiones (daño contundente) por el abofeteo del viento o aire solidificado, pero son posibles las heridas letales o agravadas causadas por radiación, vapor ardiente u otras fuentes de dolor elemental. Las ilusiones relacionadas con Fuerzas pueden tener también otros efectos físicos. Alguien podría acudir a los brazos de un robot ilusorio y volar por el aire si ese “robot” también incluye los elementos de Fuerzas necesario para levantar a alguien y llevarlo consigo (para más detalles sobre el Rango de Fuerzas necesario para levantar objetos físicos, ver la tabla Fuerzas y peso en la sección Dominio elemental, pág. 49). Cualesquiera que pudieran ser los efectos, una ilusión que inflige daño o emplea alguna otra clase de fenómeno físico requiere éxitos adicionales aparte de los éxitos básicos mencionados en la tabla Tareas de ilusión. Cada éxito adicional por encima de los básicos inflige 2 niveles de daño adicional, como se muestra en la tabla Regla opcional de división de éxitos de Mago 20.
“¡No me creo la ilusión!” Enfrentado a una ilusión potencial, un mago (y jugador) podría tratar de invocar la fuerza de la incredulidad. Sin embargo, esta clase de cosa sólo funciona con ilusiones mentales; las ilusiones “físicas” emplean fuerzas elementales y aunque podrían no ser “reales”, el mero escepticismo no puede contrarrestar sus efectos. • Para contrarrestar una ilusión mental, el jugador tira la Fuerza de Voluntad del personaje según la tabla “¡No me lo creo!”. La dificultad depende de la credibilidad de la ilusión; un velocirraptor corriendo por Park Avenue es fácil de descartar (¡Ni de broma!) mientras que el sonido de un compañero frecuentemente infiel susurrando palabritas dulces a algún otro en la habitación de al lado es “¡Condenadamente probable!”. El jugador necesita al menos un éxito por cada éxito obtenido cuando se conjuró la ilusión original. Si ésta se realizó “fuera del juego” por otro personaje, simplemente asume entre 3 y 5 éxitos como la meta a superar. • Si el personaje está tratando de reconocer defectos en ilusiones mentales o “físicas”, entonces usa Percepción + Alerta en lugar de Fuerza de Voluntad cuando trate de penetrar la ilusión. Esta clase de escrutinio puede usarse contra ilusiones basadas en Fuerzas, ya que refleja que alguien se percata de las imperfecciones de las ilusiones frente a alguien que trata de no creer que sean reales.
¿Son coincidentes las ilusiones? Vivimos en una era saturada de ilusiones. Desde efectos especiales o proyectores holográficos, peculiaridades sensoriales y engaños intencionados, las ilusiones son parte de nuestra vida diaria. Por ello, en muchos casos, el acto de conjurar una ilusión suele ser coincidente siempre que el foco se adecúe al sentido de la realidad establecido a nivel local. ¿Qué significa esto exactamente? Significa que si la gente espera que alguien conjure algo que los engañe, y si esa persona posee las habilidades y/o tecnología necesarias para engañarlos, entonces ellos esperarán ser engañados y aceptarán la ilusión como “normal”… y por ello como Magia coincidente. Un experto en efectos especiales que agite un proyector holográfico mientras grita “¡ACCIÓN!” puede lograr algunas ilusiones realmente impresionantes (aunque si la “ilusión” comienza a comerse a gente, ¡entonces se acaba el juego y las coincidencias! Ver Ilusiones y Paradojas, a continuación). En una nota relacionada, una ilusión que parece algo que la gente podría aceptar como real y no proviene de que alguien cante “¡Uga-buga, conjura una ilusión!” es probablemente coincidente. El sonido de pasos repentinos y una ominosa sombra en el muro no parecerá un acto obvio de Magia, y por ello se mantendrá coincidente; la súbita e inexplicable aparición de un ángel fantasmal, por otra parte, no parecerá parte de la realidad convencional (no, ni siquiera en una iglesia) y por ello podría ser un Efecto vulgar aunque sea una ilusión. Las ilusiones mentales son coincidentes por defecto, con una excepción: si algún pirado te mira a los ojos y de repente comienzas a ver cosas, entonces ese pirado ha cometido un acto de Magia vulgar. Así, cualquier mago con un atisbo de inteligencia conjura sus ilusiones mentales suministrando drogas a su objetivo, hipnotizándolo o dándole alguna otra razón para dudar de su cordura y percepciones. Un mago lo bastante descarado para mostrar sus poderes mentales se merece su inevitable perdición.
Ilusiones y Paradoja Normalmente, la Paradoja no golpea después de que se ha conjurado con éxito un hechizo; después de todo, si la Paradoja fuese retroactiva, entonces todos los magos estarían probablemente muertos. Sin embargo, la fuerza de la Incredulidad (descrita en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 553) sobrevuela las ilusiones gracias a la compleja relación metafísica con el consciente humano y la realidad del Consenso. Como resultado de ésta, una ilusión que permanece en apariencia creíble también permanece coincidente. Una que rompe esa aparente credibilidad invoca Paradoja. Y si esto pasa, entonces ocurre una de dos cosas (a elección del Narrador): • La ilusión esencialmente se desintegra bajo la fuerza de la Incredulidad. Los defectos se vuelven aparentes, la ilusión vacila y el Efecto se rompe y dispersa, normalmente en segundos; o… • El mago sufre Paradoja como si hubiera conjurado un Efecto vulgar con testigos. La ilusión sigue existiendo, pero los puntos de Paradoja se añaden a la rueda del mago. Influencia asombrosa
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Esencialmente, la fuerza de la Incredulidad se asienta en el propio mago y, aunque no desencadenará un contragolpe inmediato (aún…), esos puntos se contabilizarán y harán más difícil la vida del mago la próxima vez que sí sufra un contragolpe de la Paradoja. Sea cual sea su naturaleza, las ilusiones lidian con asuntos de verdad y engaño. Son, después de todo, creadas para engañar y extienden su influencia manipulando la relación de la audiencia con la realidad. Por ello, incluso en nuestra era de creativo engaño, es complicado que todo el mundo se implique en las ilusiones; para los testigos porque no se puede confiar en ellas y para el mago porque nunca puedes estar seguro de qué ocurrirá cuando la gente vea a través de las cosas que has creado para engañarlos.
Destino y fortuna
Incluso más escurridizo que los asuntos de la verdad, el dominio de la probabilidad, o como suele ser conocido, el Arte del Destino y la Fortuna, presenta a un mago con sutiles poderes de influencia. Tales artes hacen a los Chakravanti y el Sindicato increíblemente poderosos de formas que poca gente siquiera reconoce. Seguro, un mago Hermético puede lanzarte un rayo al culo… pero ¿podría obtener cinco millones de dólares a voluntad en el mercado de valores?… Y, ¿qué forma de poder, a la larga, es más efectiva en el mundo en general? En términos narrativos, un mago podría dar un empujoncito a la probabilidad de infinitas formas teóricas. Podría entrar en una habitación en el momento dramático preciso, disponer la caída de los dados sin siquiera tocarlos, conjurar una distractora llamada de teléfono en un momento conveniente, poner un obstáculo en el camino de un enemigo que huye, hacer que una pistola se quede sin munición (o le quede un disparo) en medio de un tiroteo, retrasar un autobús o llamar a un taxi, provocar un evento realmente coincidente o incluso (como muestra Jacob en la película Ink) guiar diversos elementos inconexos a una colisión que convenga al mago en cuestión. Sin embargo, todos estos métodos tienen un elemento vital en común; un elemento que tanto jugadores como Narrador siempre deberían tener en mente: Funcionan con cosas que ya están presentes. La influencia entrópica no crea un taxi de la nada, ni trae uno desde una larga distancia “justo en el momento correcto”. Una peculiaridad del destino debe ser algo que de hecho tenía una posibilidad de suceder bajo esas determinadas circunstancias. Y aunque es fácil aceptar una mano ganadora en una mesa de póker, las posibilidades de que el dinero vuele desde un avión que pasa son ridículamente pequeñas. Como regla general, asume que los efectos de destino y fortuna que alteran los eventos existentes de forma pequeña pero conveniente son Efectos coincidentes que requieren muy pocos éxitos. Los eventos que tensan el tejido de lo creíble, que fuerzan la probabilidad en direcciones absurdas para lograr resultados increíbles, se vuelven vulgares y suelen requerir grandes cantidades de éxitos. Si, por ejemplo, Jinx quiere conseguir que un enemigo tropiece con una grieta de la acera, ésa es una tarea fácil y probable (Magia coincidente a dificultad 5 y uno o dos éxitos). 80
¿Cómo HACES Eso?
Sin embargo, si quiere que su enemigo sufra un infarto, es mucho más difícil incluso si tiene problemas de corazón, ya que no es probable que desfallezca justo en el momento preciso (Magia vulgar, se requieren cinco o seis éxitos). Y si quiere que sea golpeado por un trozo de basura espacial caída del cielo, la probabilidad de tal “coincidencia” es prácticamente inexistente hasta para los Maestros de Entropía.
Control vulgar e influencia coincidente A menos que quiera arriesgarse usando Magia vulgar, los resultados exactos de destino y fortuna permanecen fuera del control del mago. Puede alentar cosas, disponerlas, ajustar la probabilidad de que sucedan, etc. Sin embargo, a menos que de hecho esté forzando las cosas a su favor con Magia vulgar (como usar Entropía 4 de forma vulgar para hacer que colapse un suelo), los resultados exactos del giro de probabilidad quedan bajo el control del Narrador, no bajo las órdenes del jugador. Digamos que Jinx quiere hacer como Lola en la ruleta de la película Corre, Lola, corre. Necesita dinero y el casino parece un buen lugar para obtener algo. Un Efecto de probabilidad coincidente puede permitirle ganar dinero, pero la forma en la que lo gana es decisión del Narrador. Si el jugador quiere determinar el método exacto en que el destino y la fortuna se lo dan, entonces el Narrador está en su derecho de decir al jugador que es un Efecto vulgar porque está forzando los flujos normales de la probabilidad. Aún podría decidir que dejar que la bola de la ruleta caiga en el lugar correcto en el momento correcto para obtener la cantidad correcta de dinero sea una coincidencia, pero sigue siendo decisión del Narrador y es una tremenda “coincidencia”. Podrías, si estuvieras así inclinado, ver el cristal que se rompe en el casino como un contragolpe de la Paradoja contra Lola por usar un Efecto de Entropía vulgar para poder ganar dinero en la ruleta. Esto podría ser darle demasiadas vueltas a un ejemplo cinematográfico, aunque también podría llevar a una interesante discusión en el muro de Facebook de alguien… y si esa discusión hace que más gente vea Corre, Lola, corre, ¡aún mejor!
Peligrosas peculiaridades de la mala suerte La Esfera Entropía no inflige daño hasta Rango 4. Puede, en cambio, llevar a otras coincidencias peligrosas: un coche a toda velocidad, una tarima debilitada, una vela que cae, etc. De nuevo, las circunstancias deben estar presentes para poder manipularlas de esta forma: una vela que cae no caerá y comenzará un fuego si no hay ninguna vela en primer lugar. De nuevo, la naturaleza del peligro y el daño que inflige permanecen bajo el control del Narrador a menos que el jugador desee invocar Magia vulgar. Conducir a un enemigo hasta tráfico a toda velocidad porque así podría ser atropellado implica los poderes de la coincidencia, pero desviar un automóvil para que ese automóvil concreto GOLPEE al enemigo es Magia vulgar. De nuevo, un peligro muy probable (como un coche a toda velocidad en una calle) requiere menos éxitos que uno improbable (un trozo de mierda congelada cayendo de un avión). Para las cantidades de daño causado por cosas peligrosas, ver Peligros ambientales en Mago 20, Capítulo Nueve.
Bendiciones y maldiciones
Los magos hábiles en Entropía también pueden influir las probabilidades para favorecer (o condenar) a una persona, lugar o situación concretos. Comenzando a Rango 3, tales bendiciones y maldiciones dirigen el flujo de los eventos a una conclusión positiva o negativa. Como antes, la cadena exacta de eventos (y la naturaleza de la fortuna o desgracia) deben tener su base en circunstancias ya existentes. De igual manera, los resultados deben quedar bajo el control del Narrador si el jugador quiere usar Magia coincidente en lugar de Magia vulgar. Jinx podría (cuando alcance Rango 3 en Entropía) desear bien a alguien y así hacer que le pase algo bueno. Sin embargo, si desea disponer que esa persona lo haga estupendo en su próxima entrevista de trabajo, entonces debe ponerse vulgar con su control de la probabilidad. Como antes, una maldición o bendición sencilla (“Que tengas muy buen día”) es fácil y requiere muy pocos éxitos. Una enrevesada (“Que hoy te enriquezca a ti y a todos los que conozcas”) requeriría más éxitos porque esencialmente está pidiendo más del sentido de la probabilidad del universo.
Bendiciones o maldiciones a largo plazo Como se mencionaba en Resistencia, reconocimiento y duración, las bendiciones y maldiciones suelen mantenerse la duración del Efecto y afectan a objetivos en torno al mago. Aun así, dado que los magos no suelen bendecir o maldecir a gente cercana y luego permanecer para ver los resultados, un jugador puede añadir ciertos elementos al giro básico de la probabilidad: • Maldecir a una entidad o lugar concretos durante un prolongado período de tiempo (“Que este rincón permanezca siempre desafortunado”) requiere las Esferas apropiadas además de Entropía. Aunque Entropía sola podría dar a un automóvil un viaje agitado durante un rato, el acto de infligir una maldición duradera sobre él también exigiría Materia 4 para que esa maldición quede literalmente labrada en el Patrón del automóvil. • Si esa bendición o maldición implica un evento desencadenante, entonces el hechizo involucra también Tiempo 4; ver Disparadores de Efectos de contingencia en Distorsión y viaje temporales, pág. 45. Un mago hábil en Cardinal también podría bendecir a alguien con el poder de energías vitales; ver Bendiciones Quintaesenciales en Trabajo con energías, pág. 119-120.
Juramentos vinculantes
El mayor nivel de bendiciones y maldiciones entrópicas implica los juramentos vinculantes que encadenan el destino de alguien a obedecer ese juramento. Esta cadena proviene de la propia mente del objetivo, y no es necesario ni Tiempo ni vida ni Mente. En lugar de usar la Esfera Mente para imponer la compulsión, el mago entrelaza la probabilidad con la propia consciencia del destino y la fortuna del objetivo; esto, en su debido Influencia asombrosa
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momento, convierte al objetivo en un instrumento de su propio destino. Si rompe su juramento, entonces la desgracia se convierte literalmente en una profecía autocumplida. En términos narrativos, esta tarea exige una conversación entre el mago y el objetivo. En el curso de ésta, el objetivo debe aceptar tomar juramento libremente y por propia voluntad. Cualquier intento de forzar un juramento sobre un objetivo que no ha consentido o de vincular su mente mediante Magia de Mente, fallará. Claro, el mago puede convencer al objetivo de tomar juramento, puede seducirlo, manipularlo, engañarlo o usar otros métodos no Mágicos para persuadirlo para que acepte el juramento. Pero para que el vínculo funcione, el objetivo DEBE aceptar (y ser consciente de ello) la promesa. Un vínculo hecho sin el consentimiento voluntario del objetivo no contiene el elemento más esencial del juramento: el propio reconocimiento del trato por parte del objetivo. Una vez conectado el personaje que toma juramento, el flujo de la probabilidad permanece encerrado en la consciencia de esa persona. Si rompe voluntariamente el juramento (romperlo por una compulsión Mágica o mientras está enloquecido no cuenta), el personaje sufre una desagradable maldición como se describía antes: • Un vago deseo de mala suerte sigue siendo coincidente y la “mala suerte” en cuestión queda en manos del Narrador (de nuevo, ver lo anterior). • Un destino concreto es Magia vulgar, pero ocurrirá de la forma prometida. También, como se describía antes, un destino sencillo (“¡Sufrirás una gran desgracia!”) será fácil de invocar (de uno a tres éxitos), mientras que uno improbable y enrevesado (“¡Serás consumido por los fantasmas de diez mil comadrejas!”) exigiría un número proporcional de éxitos (diez o más). Esos encadenados flujos de probabilidad pueden percibirse superando una tirada de Percepción + Consciencia por parte de un personaje que use Entropía 1 o más para verlos. Un juramento roto seguirá existiendo para tal gente, y no pensarán bien de alguien que tome y luego rompa una promesa tan poderosa. A menos que el conjurador decida descartar el juramento, el Efecto es permanente hasta que: el juramento se rompa (y se imponga el destino) o el personaje obedezca el juramento hasta su último aliento.
Entropía conceptual
La aplicación más arcana de la influencia basada en Entropía implica crear o romper la sustancia de las ideas. Esencialmente, el mago aplica la metafísica de los principios entrópicos para desintegrar o reforzar conceptos intelectuales. Por qué funciona esto es materia de largo debate filosófico. Cómo funciona implica tratar una idea como cualquier otro personaje: un constructo imaginativo que puede ser alterado, fortalecido o desmontado por los sistemas de reglas del juego. Hablando literalmente, todo en un juego de rol es una idea. Cada concepto comienza como una chispa imaginativa que se refuerza por una estructura de apoyo. Cuanto más elaborada la 82
¿Cómo HACES Eso?
estructura, más trabajo lleva construirla o derribarla. Por ello, en Mago, las ideas sencillas pueden ser creadas o desmanteladas con poco éxitos, mientras que las elaboradas exigen más éxitos y mucho más esfuerzo. Como con el Juramento vinculante descrito antes, la clave para las tareas de influencia entrópica yace en la cabeza de quien está recibiendo el hechizo. El mago no usa Magia de la Esfera Mente para compeler creencia o incredulidad, aunque podría hacer algo similar (ver el epígrafe Títeres y posesión). En su lugar, el Artesano de la Voluntad que usa Entropía pone una chispa imaginativa en la cabeza de otro personaje y añade un marco (reforzando la idea) o lo retira (desmembrándola). El poder de Entropía ayuda al proceso, pero el trabajo pesado proviene de la consciencia humana tras la idea, no de la aplicación de fuerza Mágica. En términos narrativos, el mago debe aproximarse al objetivo, establecer un cierto nivel de influencia para que así escuche lo que tiene que decir y luego tomarse tiempo para inspirar o socavar las ideas en su cabeza. Por lo general, esto implica tiradas sociales (Carisma + Expresión, Apariencia + Arte, etc.) que se ajustan al planteamiento del mago para esa influencia. Si el mago ya posee cierto grado de estatus en un grupo, entonces esa gente se verá inclinada a dar a sus palabras un peso inusual (ver Trasfondos e influencia, pág. 65-66). Jugar con las circunstancias puede hacer muy fácil establecer o demoler una idea, especialmente en plataformas de medios de masas como películas, noticiarios, etc. Después de todo, conceptos como Estados rojos y azules, interrogatorio mejorado y perfora, perfora son memes recientes que no implican a ningún mago parloteando algún sinsentido a nuestra cara colectiva… aunque ciertos comentaristas y políticos pueden estar más Iluminados de lo que generalmente les damos crédito… En términos de juego, se aplican las siguientes reglas a los actos de entropía conceptual: • La entropía conceptual exige Entropía 5. Cualquiera puede sembrar o desmontar ideas, pero hacerlo a un nivel metafísico exige brujería de alto Rango. • Como se detalla en la entrada de la Esfera Entropía en Mago 20, los intentos de alterar ideas se hacen a una dificultad igual a Fuerza de Voluntad +3. Es fácil a una persona de poca voluntad (Fuerza de Voluntad 3, por ejemplo), mientras que alguien tozudo (Fuerza de Voluntad 7 o más) es muy difícil de influir. La Gente de la Noche y otros magos tienen dificultad Fuerza de Voluntad +5 a este respecto, ya que son bastante devotos de sus convicciones. • El número de éxitos implicados depende de la fuerza y complejidad de la idea en cuestión. Inspirar o descartar un capricho requiere uno o dos éxitos, hacerlo con un concepto sencillo supone dos o tres, una idea compleja o una convicción profunda requerirían cuatro o cinco y trabajar con obsesiones, filosofías o creencias fanáticas exigiría cinco éxitos o más.
Perdiendo mi religión El uso más cruel de la entropía conceptual implica destruir la fe de alguien. En un mundo donde tantas cosas dependen de la creencia, tales ataques pueden ser destructores y pueden forzar a alguien a cuestionarse su razón para existir, su lugar en el universo y la esencia de lo que creía sobre sí mismo. En términos de juego, esta aplicación no puede usarse contra una audiencia mayor. La creencia es algo personal y por ello este ataque puede usarse sólo sobre un personaje concreto. La tirada es para Magia vulgar sin testigos con dificultad base 9. Cada éxito obtenido en el ataque resta 1 punto de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo, si éste llega a Fuerza de Voluntad 0, su fe (y su voluntad) se han roto. La dificultad de tal asalto es la Fuerza de Voluntad del objetivo; si éste tiene el Mérito Fe Verdadera, entonces cada punto suma +1 a la dificultad y 2 éxitos adicionales a los necesarios. Para magos y Gente de la Noche, la dificultad es Fuerza de Voluntad +5 y el resultado de un éxito completo puede ser terrible: Frenesí y desesperación para vampiros, Frenesí y Harano para cambiaformas, Tormento para wraiths, pérdida de Glamour más 10 puntos de Banalidad para changelings y efectos relacionados similares para otras criaturas de la noche. Un mago poderoso también puede usar entropía conceptual para atacar el paradigma de otro mago. Si el mago objetivo ve descartado su paradigma por el asalto (no menos de 10 éxitos, con dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mago +5), entonces su Magia se vuelve vulgar con testigos hasta que logre encontrar fe en ese paradigma de nuevo. Esencialmente, se convierte en el “testigo” en cuestión y su fe en esa Magia se ha visto tan sacudida que se ve incapaz de usarla con la conciencia tranquila. Por lo general, esta crisis de fe dura hasta que el personaje ha recuperado toda su Fuerza de Voluntad. Aun así, si se combina con poderosos asaltos de Mente, tortura u otros tormentos que quiebren la voluntad (de nuevo, ver Cosas que el hombre no debería conocer), entonces la pérdida de fe puede volverse más o menos permanente. Para recuperar su habilidad de usar Artes Despertadas sin destruirse en el proceso, ese mago podría necesitar llevar a cabo alguna misión, volver a dedicarse a su vieja Senda o incluso encontrar otros preceptos que no hayan sido destruidos (ver Cambiar de foco y afiliación en Mago 20, Capítulo Seis, pág. 339). Tales desafíos revelan el enorme peligro de la Senda Despertada y pueden presentar algunos de los mayores obstáculos a los que pueda enfrentarse un mago. • Como el Juramento vinculante, esta tarea requiere cierto nivel de interacción entre el mago y su objetivo. No puede sencillamente hacer que sus ideas desaparezcan (bueno, podría, pero eso implicaría un acto vulgar de Mente 5, no un acto coincidente de Entropía 5). Dicho esto, un mago puede usar Entropía 5 para “despedir” ideas con un gesto o mirada. Esto, sin embargo, es Magia muy vulgar. Un mago astuto usa argumentos en vez de fuerza. • También, al igual que el Juramento, este acto de influencia entrópica puede ser coincidente si se deja que el objetivo saque sus propias conclusiones o vulgar si el mago hace que la mente del objetivo colapse de golpe. • A diferencia del Juramento, la Entropía conceptual puede usarse en muchos objetivos a la vez. Si el mago establece una posición de influencia sobre un grupo de gente, puede tratar de influirles con sus ideas o demoler las propias. Comentaristas, profesores, políticos y filósofos destacan en esta clase de cosa incluso aunque no usan Magia Despertada para ello (para más detalles de sistema ver, Influir a distancia, El elemento social y Trasfondos e influencia). • Una idea “rota” no es tanto destruida como desacreditada. Como se explicaba antes, el concepto aún existe, especialmente si se ha convertido en parte de la consciencia colectiva. Sin embargo, para los individuos afectados, la idea ha sido desmantelada por el mago, al menos durante algún tiempo pierden fe en ella (para casos extremos ver Perdiendo mi religión).
• Una idea “plantada” no se convierte instantáneamente en un dogma de fe. Sin embargo, sí gana cierta inercia en la mente de la gente afectada. Desde ahí se extiende más allá de la influencia del mago y lo que pase tras ello es algo que debe decidir el Narrador. Aunque una idea verdaderamente exitosa puede tener efectos dramáticos en la crónica. • Si el mago emplea entropía conceptual para plantar o demoler una idea a gran escala, alguna gente tendrá justo la reacción opuesta a lo que intenta. La gente son críos irascibles, y cada vez que alguien trata de forzar un punto de vista concreto en el público genera una contrarrespuesta rabiosa por principio general. Las medidas severas crean mártires, las revoluciones engendran contrarrevoluciones y el fanatismo inculca una sensación de incredulidad. Ninguna cantidad de Magia puede detener este contragolpe, es un elemento fundamental de la naturaleza humana… probablemente del propio Consenso. Usada con astucia, la entropía conceptual puede cambiar los bordes de las Zonas de realidad descritas en Mago 20, Capítulo Diez. Después de todo, la Tecnocracia ha creado muchos paradigmas impresionantes mientras desacreditaba otros conceptos entre grandes segmentos de las Masas. Aunque esta clase de cosas es más un asunto de Narración a largo plazo que de unas buenas tiradas de dados de un personaje con Areté 5, recomendamos que los magos poderosos puedan hacer cambios en el Consenso, si los jugadores hacen el trabajo duro Influencia asombrosa
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de ofrecer algo mejor que la versión actual de la realidad (para más detalles sobre esta clase de transformación, ver Paradigmas comunes de Mago y Cambiar la zona en Mago 20, Capítulo 10, pág. 568-572 y 615-617). Aun así, ni siquiera los mayores Maestros de Entropía pueden destruir las ideas populares una vez alcanzan el Consenso. Si tales cosas fueran posibles, entonces la Guerra de la Ascensión habría acabado antes de empezar. La imaginación humana alberga infinitas posibilidades y aunque los flujos de probabilidad y lógica pueden descomponer un concepto sencillo en su infancia, esa posibilidad sin límites nutre las ideas una vez comienzan a extenderse. Conceptos como libertad, anarquía, comunismo, etc. pueden ser reprimidos y contrarrestados, pero nunca verdaderamente destruidos. Como los
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¿Cómo HACES Eso?
organismos, las ideas se adaptan y cambian para ajustarse a las circunstancias; sin embargo, incluso en la muerte, dan paso a nueva y perdurable vida.
Una cuestión de encantamiento
Somos criaturas de emoción envuelta de consciencia: pasiones dirigidas por pensamientos y recuerdos. No es sorpresa, entonces, que asociemos la influencia extrema con la magia. La gente que nos impresiona es encantadora, fascinante, posesiva, cautivadora. Te hechiza, te tiene comiendo de su mano y te posee en cuerpo y alma. Así, cuando combinas tal influencia con Magia Despertada, no sorprende que tales magos estén entre los más poderosos de su clase. ¿Qué mejor arma podrías pedir para cambiar, realmente, el mundo?
Invocación, vinculación, negociación y protección —«Esto es hueso de mis huesos y carne de mi carne. Y ellos dos eran una sola carne». —¿Crees que esto es buena idea? La voz flota como terciopelo espectral en la oscuridad, femenina con un matiz ambiguo. El Cuarto Pentáculo de Venus brilla, sus luminosas líneas grabadas en la habitación iluminada por las velas. Aquellas tenues llamas vibran, y aun así quien habla permanece invisible. —Muéstrate —le digo a la oscuridad. —¿Quién lo dice? —Brigandine Charles, Adepta bani Jerbiton, Erudita del Sexto Grado, Propietaria de Cinco Llaves, tres Hebras y el Cuarto Pentáculo de Venus. —Espero que no se note el temblor en mi voz. —De hecho, Charles, SÍ te conozco… —La voz se desliza desde todos los rincones de la habitación a la vez. Eso no debería ocurrir. He dibujado bien el Pentáculo—. Te conozco muy bien, de hecho. Y, de hecho, conozco esas cosas que desearías que nadie SUPIESE de ti. Todas esas cosas vergonzosas… Mis huesos sienten frío y parecen caer a través de un espacio infinito conforme la voz recita el sagrado aviso. —«Será necesario —dice la voz— que el Discípulo se abstenga de TODAS LAS COSAS ILEGALES, y de TODO TIPO de impiedad». —Un breve resoplido y justo junto a mi cara— Qué lástima para alguien tan dotada con inclinaciones artísticas y precisión matemática… La oscuridad toma forma y yo desearía no tenerla. —…y aun así —ronronea— tan MALA siguiendo instrucciones…
La tarjeta de visita del mago
Un elaborado círculo tallado en piedra, diseños arcanos inscritos en torno a su borde. Ayuno. Cánticos. Elaborados tratos. Órdenes enoquianas gritadas a la ultramundana noche. Criaturas blasfemas atrapadas en el pentáculo de un mago. Las imágenes clásicas de poder Despertado retratan a magos valientes y estúpidos que se atreven a vincular a las entidades de los Reinos Exteriores. En términos de juego, ¿cómo se hacen tales cosas? Con cuidado, por supuesto… ya que las consecuencias de fallar son terribles de contemplar.
Para sugerencias que pudieran ayudar cuando estés narrando un episodio de invocación, ver Mago 20, Capítulo Siete y las secciones Personajes, Atmósfera y descripción, El nivel más profundo y Dirigir con Magia. Para colecciones de entidades potencialmente invocadas, ver Mago 20, Apéndice I, las dos versiones del Libro de la Locura, Infernalismo: La Senda de los Gritos y Dioses, Monstruos y Extraños Familiares entre otros suplementos de Mago y Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Fundamentos básicos
La palabra “básico” no es realmente apropiada con tales Artes. Aun así, ciertas proezas requieren ciertas combinaciones de Esferas: • Para invocar a una criatura viva de otro punto del mundo material, usa Correspondencia 4, posiblemente con Vida 2 o Mente 2 para llevarla a tu lado lo más rápido posible. Una criatura pequeña (del tamaño de un gato casero o menos) podría atraerse con Correspondencia 2. • Para invocar a una entidad espiritual, usa Espíritu 2; para traerla a través de la Celosía, usa Espíritu 3; para traer a varias, usa Espíritu 4. • Para invocar a un fantasma, usa un Grillete de la vida de ese fantasma (ver Necromancia) y Espíritu 2. • Para invocar a una entidad mayor (un demonio, un ángel, un gran Pretérito o un alienígena enorme) usa Espíritu 4 para abrir un portal y algún objeto encantado y/o nombre verdadero para conectar esa entidad con el mundo material. • Para crear un cuerpo físico para que lo habite ese espíritu, usa Vida 5 / Cardinal 2 para crear ese cuerpo o si no expulsa la mente, alma o fuerza vital original de ese cuerpo, usando Mente 5, Espíritu 5 o ambas Esferas o una experiencia cercana a la muerte (Nota: Eso es una Magia bastante oscura, colega…). • Para crear un cuerpo físico para un espíritu elemental, simplemente proporciona una cantidad sustanciosa Invocación, vinculación, negociación y protección
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del elemento en cuestión (agua, fuego, etc.) y luego usa Espíritu 2 para invocar a un espíritu del elemento en cuestión. El elemental puede usar su propio poder para manifestarse en ese material. • Para crear un cuerpo para un golem, usa Espíritu 4 / Materia 3 / Cardinal 2. Espíritu vincula la entidad al material, Materia da forma al material y Cardinal alimenta ese material con un semblante de “vida”. Cada dos éxitos con este Efecto dan al golem 1 punto de durabilidad y 1 punto de estructura (ver Romper cosas en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 439-440. Si el ataque reduce esos Rasgos a cero, entonces el golem se rompe y el espíritu escapa. La invocación es casi siempre Magia vulgar. Podría haber excepciones para espíritus menores o bajo condiciones muy especiales (“cuando las estrellas estén alineadas”), pero eso es, en última instancia, decisión del Narrador.
Éxitos necesarios • Conjurar una criatura terrenal exige entre 2 y 10 éxitos, dependiendo del tamaño de la criatura y la distancia implicada. • Traer a un espíritu a través de la Celosía depende del poder de esa entidad y la proximidad de ese espíritu con el lugar de conjuración. Es fácil invocar a un espíritu de la naturaleza en su elemento hogar; sencillamente abre la Celosía y déjalo pasar. Sin embargo, una entidad mayor
debe ser invocada desde su reino hogar, un proceso que puede necesitar entre 10 y 15 éxitos… puede que para un Umbrole mayor incluso más. • Las entidades poderosas han de ser traídas desde planos distantes, una tarea que exige no menos de 15 éxitos y posiblemente bastantes más. Suma 10 éxitos si la Tormenta de Avatares aún está activa. • Tales Efectos suelen exigir un área preparada y muchos protocolos especiales (para más detalles, ver más adelante). Y, de nuevo, son casi siempre magia vulgar.
El proceso de negociación
Invocar entidades altermundanas no es un simple asunto de tirar Areté y conseguir un sirviente extraño. Un personaje debe negociar con la entidad, ganársela con amabilidad, amenazas, promesas, la fuerza de su personalidad o una combinación de las anteriores. Ese intercambio se representa mediante un proceso de negociación, y aunque la mayor parte de ese proceso se realiza mediante interpretación y narración, vale la pena describir lo que ocurre entre esos personajes.
Preparación Antes de invocar ayuda altermundana, un magus debe prepararse para dar la bienvenida a ese invitado tan especial. En las prácticas místicas tradicionales, esto implica ayuno, meditación y oración, un proceso de purificación (que suele involucrar baños y ejercicios rituales, a veces una búsqueda
Habilidades esenciales Ningún mago con un ápice de autopreservación trata de invocar a una entidad altermundana sin mucho conocimiento y preparación. Hablando a nivel narrativo, un aspirante a invocador pasa años perfeccionando su arte antes de probar suerte con lo auténtico. Desde magi Herméticos a Taftâni que vinculan djinn, pasando por rústicos chamanes o tecnomantes, los personajes que aspiran a invocar, vincular y protegerse frente a entidades umbrales conocen los detalles de sus Artes. Los métodos e instrumentos varían de una práctica a otra (ver Foco y las Artes en Mago 20, Capítulo Diez), pero las capacidades son esenciales. Sin los protocolos adecuados, un aspirante a invocador puede ser consumido, poseído o destruido por la entidad que buscaba comandar. A nivel de Rasgos, un personaje que quiere invocar y tratar con entidades altermundanas debería tener al menos 2 puntos en al menos tres de las siguientes Habilidades, más al menos tres de las Especialidades enumeradas, todas las cuales se detallan en Mago 20, Capítulo Seis: • Ciencias (Especialidades: Entidades Extra-Dimensionales, Hipermatemáticas, Parafísica, Psicodinámica). • Cosmología / Subdimensiones (Especialidades: Etiqueta Altermundana, Cortes, Factores de Amenaza). • Esoterismo (Especialidades: Protocolos de Umbroles, Jerarquías Umbrales, Enoquiano, Celestografía, Demonología, Simbología Arcana, Altos Rituales, Goecia, Vudú, Pentáculos Rituales, Nombres Rituales). • Intimidación (Especialidades: Amenazas Brutales, Mirada Fría, Dominar desde una Posición Sumisa). • Liderazgo (Especialidades: Regio, Duro, Orden Suave). • Saber: Espíritus (Especialidades: Tótems, Loa, Demonios, Ángeles, Alienígenas, Fantasmas, Negociación, Títulos Honoríficos, Ofrendas, Protecciones, Jerarquías Espirituales). • Subterfugio (Especialidades: Estafas, Sentir Engaños, Percibir Debilidades, Socavar la Oposición). Dada la dinámica de los otros pasos involucrados en invocar, vincular, negociar y proteger (sin mencionar los pactos), un personaje sin tales capacidades, sin duda tratará de invocar y negociar con fuerzas umbrales, pero probablemente no sobrevivirá a la experiencia. 86
¿Cómo HACES Eso?
de visión y normalmente alguna clase de sacrificio de bienes o de sangre) y la preparación de espacio ritual. Las prácticas Tecnomágicas implican calibrar instrumentos, asegurar un lugar seguro, calcular posibles desenlaces y preparar contramedidas en caso de que el “alienígena” se ponga juguetón. Ningún mago de ningún tipo invoca criaturas altermundanas sin alguna clase de preparación previa… no si quiere salir vivo del proceso, al menos. En términos de juego, un Narrador puede sentirse libre de imponer penalizaciones drásticas (modificadores de dificultad para las tiradas y horrendas consecuencias para los fallos) a un mago que simplemente “invoca lo que no puede controlar”. En el mejor de los casos, ese mago debería obtener el equivalente cósmico de una señal de comunicando y ninguna respuesta en absoluto. El mortal que invoca entidades espirituales sin la preparación previa está pidiendo toda clase de problemas. En términos de juego, el personaje debería, como mínimo, establecer una guarda o dos (para más detalles, ver más adelante). Un mago que no toma medidas protectoras por adelantado está esencialmente frotándose carne antes de saltar a una jaula de tigres.
Establecer el espacio Los preparativos rituales de la vieja escuela implican delimitar un espacio, ya sea un área establecida permanente (santuario, espacio sagrado, círculo de invocación, laboratorio del mago, etc.) o un espacio temporal que haya sido santificado para la presencia del espíritu. Las prácticas Tecnomágicas implican establecer mallas de contención, portales extradimensionales, cámaras de fluctuación transdimensional y otros métodos que salvan el espacio entre la realidad consensuada y las extrañas regiones de los alienígenas visitantes. Por razones obvias, los preparativos previos también contienen medidas protectoras: guardas, símbolos, aliados poderosos, prisiones para la entidad si todo se desmadra. Las prácticas de Altos Rituales (las más vinculadas tradicionalmente con tales asuntos) cuentan con elaborados diagramas que deben inscribirse con precisión matemática e intención ritual. Las prácticas chamánicas implican medidas más sencillas, pero dependen enormemente del poder personal del propio chamán. En términos de juego, el Narrador puede hacer que el jugador haga una serie de tiradas para preparar adecuadamente el espacio… o podría incluso hacer las tiradas él mismo para poder mantener la condición final del espacio en secreto para el jugador. Las tiradas y Rasgos exactos dependerán de la práctica del mago y la clase de espacio involucrado, pero por lo general implicarán el conocimiento para establecer adecuadamente un espacio ritual o tecnológico. Fallar una tirada… o peor, fracasar en una… puede tener terribles consecuencias más adelante. Después de todo, si estás invocando a uno de los Velados Centinelas de la Calzada de Ónice, no quieres cagarla con el encantamiento ni olvidar sellar el pentáculo…
Ofrendas Sobornos, regalos y sacrificios son parte intrínseca del proceso, y aunque el “sacrificio” en cuestión no necesita ser algo vivo (muchas prácticas prohíben tales ofrendas, aunque otras las exigen), debe ser algo que la criatura invocada consideraría de valor. Invocación, vinculación, negociación y protección
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Ofrendas de emoción Como seres de pura esencia, las entidades espirituales (sobre todo los fantasmas y los espíritus semielementales conocidos como djinn) ansían la vitalidad de las emociones humanas. Así, un mago puede hacer un trato con una entidad que sencillamente quiere unos puntos de Quintaesencia aderezados con algunas emociones fuertes. Tales tratos pueden ser especialmente tentadores cuando el invocador tiene 3 o más puntos de una Resonancia concreta, asumiendo que el “sabor” y la marca concuerden con la entidad invocada. Por ejemplo, un ángel no disfrutaría nada de una Resonancia Egoísta o una Sinergia Infernal… aunque un ángel caído probablemente sí. Por lo general, una entidad espiritual que quiere probar las emociones del mago también quiere compartir una experiencia significativamente emocional con el invocador. Miedo, lujuria, alegría, aplastante tristeza o extática furia… los espíritus que disfrutan de tales pasiones quieren emociones FUERTES, y pueden desviarse de su camino para provocarlas simplemente por el dulce sabor de la energía humana. En términos de juego, la entidad puede solicitar Quintaesencia aderezada del propio suministro del mago, preferiblemente canalizada a la entidad por medio de alguna clase de ritual de vinculación que podría ser cualquier cosa desde un combate o sexo pasando por un partido nocturno de béisbol. Los djinn en concreto tienen un largo historial de “intercambios” carnales con sus solicitantes y amos, mientras que los fantasmas absorben las energías de la vida mediante coito indirecto con los magos y sus compañeros. Sea cual sea la conexión que el mago y el espíritu compartan, cada punto de Quintaesencia concede un punto de Esencia al espíritu. Si estás haciendo un crossover con Wraith: El Olvido, entonces los personajes fantasmales obtienen un punto de Pathos por cada punto de Quintaesencia que les dé el mago; sin embargo, ese Pathos tiene el sabor de la Resonancia del mago, y podría contribuir a las Pasiones o la Angustia del wraith. Ningún mago con un ápice de sentido común comparte su energía emocional descuidadamente. Incluso los personajes Extáticos, cuando lidian con espíritus, serán bastante cuidadosos con qué clase de energía ofrecen y a quién. En cambio, para los mortales no Despertados, las pasiones pueden ser todo lo que tengan que ofrecer… y aunque tal gente carece de poderes místicos de invocación, vinculación, negociación y protección, aún son capaces de hacer tratos con espíritus si la entidad en cuestión quiere obtener algo de dulce fuerza vital con muy poco riesgo… Las ofrendas tradicionales incluyen comida, bebidas, tabaco, Tass, sangre (del invocador o de algún otro), animales vivos, recuerdos, servicios o cosas extrañas que aparentemente significan poco para los mortales pero mucho para los espíritus. Aunque, en cualquier caso, el espíritu querrá algo por las molestias. En las prácticas tradicionales, esa ofrenda, si no hay nada más, muestra respeto por la entidad invocada. Por desgracia, la Tecnomagia suele descuidar este proceso del protocolo. La ciencia, al ser más “objetiva”, tiende a dejar fuera las ofrendas… una omisión que podría molestar a la entidad si aparece (¿Nada para mí? Últimamente, los humanos han olvidado sus modales. Quizás debería darte un recuerdo de lo que exigen las Viejas Costumbres…”).
Contacto inicial El contacto inicial entre el invocador y el invocado depende en gran medida del trato hecho en relación a lo que se espera compartir. Un mago novato invocando a su primer espíritu, probablemente se encontrará lidiando con una criatura divertida que está ansiosa por poner a prueba la habilidad del novato; un chamán experimentado recibirá cierto respeto de la entidad y un magus habilidoso podría ganarse un temeroso homenaje de un espíritu que ha oído hablar de su destreza a otras entidades. La reputación significa mucho en esta clase de cosas, y el mago con unas cuantas invocaciones y tratos con éxito a sus espaldas lo tendrá más fácil que uno novato en esta clase de cosas (ver la tabla Negociación espiritual para posibles modificadores).
Protocolos A los visitantes altermundanos les gustan los protocolos: elaboradas bienvenidas y destierros, encantamientos rituales, 88
¿Cómo HACES Eso?
invocaciones de nombres sagrados, reconocimiento de habilidades, recitación de los títulos de ambas partes, esa clase de cosas. Al igual que la gente poderosa tiende a reconocerse una a otra por medio de títulos honoríficos y frases en código, los magos, chamanes e incluso los científicos que lidian con entidades altermundanas tienden a hacer lo mismo con sus “invitados”. Los Umbroles, por su parte, revelan cuánto saben del invocador… lo cual, en la mayoría de casos, tiende a ser más de lo que un mago realmente quiere que alguien sepa (para un ejemplo, echa un vistazo al texto que abre esta sección). Tradicionalmente, una entidad invocada da la bienvenida a su “anfitrión” dejando caer un secreto sobre el mago y luego observa cómo reacciona el mago ante tal conocimiento. Ese juego de superioridad es tan viejo como el propio tiempo. Es aquí donde Rasgos como Saber: Espíritus, Protocolos de Umbroles, Nombres Rituales, Jerarquías Umbrales, etc. realmente son útiles. Un personaje con tales Habilidades puede usarlas para establecer una relación respetuosa (aunque conflictiva) con el espíritu y hacer que esa entidad sepa que es una persona que vale la pena respetar; en cambio, alguien sin ellos se encuentra en gran desventaja. Esencialmente, esa persona se anuncia como un aficionado antes de que el juego empiece siquiera, y le costará mucho ganarse el respeto del espíritu tras eso.
Desafíos y fanfarronadas Para poder obtener algo de una entidad invocada, el mago necesita impresionar a esa criatura con su importancia. Dependiendo del mago, el espíritu, la práctica y la situación, esto podría implicar cualquier cosa desde compasiva gratitud por la cooperación del espíritu a una competición mística a gran escala para ver quién la tiene más grande en la que el espíritu y
el mago menean sus pollas metafísicas en la cara del otro hasta que alguien abandona. Por lo general, los espíritus benevolentes cooperarán con cualquiera que consideren digno de su ayuda, mientras que los beligerantes necesitan ser sometidos a la fuerza. La “fase de desafío” de una invocación podría incluir amenazas susurradas, sutiles juegos de palabras, pruebas de conocimiento, concursos de miradas, insultos barrocos, seductores tentaciones, desafíos de voluntad, la invocación de ancestrales juramentos (con pruebas de que el mago tiene derecho a invocar tales juramentos) o pirotécnicas muestras de voluntad. Éstas últimas, una seña de identidad de las Artes Herméticas e Infernales, implican que ambas partes muestren cuánto daño puede hacerse una a la otra. Aunque se consideran malos modales atacar realmente al rival (a menos, por supuesto, que el objetivo sea un mago estúpido que estaba totalmente sobrepasado por la situación…), el invocador y su aspirante a sirviente pueden infligir significativos daños colaterales en la zona antes de llegar a un acuerdo (para un increíble ejemplo de este proceso, ver el relato corto de Harlan Ellison Djinn, No Chaser). En términos de juego, un desafío debería interpretarse con un puñado de tiradas enfrentadas que reflejen la naturaleza del desafío. Por lo general, esto implica combinar Atributos Sociales con Habilidades como Esoterismo, Etiqueta, Intimidación, Liderazgo y/o diversos Rasgos basados en Conocimientos. Aunque suene extraño, la fase de desafío refleja un vínculo de comprensión entre el espíritu y el mago en el que cada parte reconoce a la otra como alguien digno de respetar, al tiempo que también se gana el derecho de ser respetado. Como en el póker de grandes apuestas, cada “jugador” necesita apostar y lanzarse si quiere involucrarse en absoluto.
Fallos y fracasos en las tiradas Si en cualquier momento el jugador falla una tirada (es decir, no consigue ningún éxito), el espíritu puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para poner fin al desafío. La dificultad de la tirada es el Rango de la Esfera Espíritu del mago +5. Si la entidad tiene éxito, puede o dejar el área (tomando nota de la estupidez del mago que osó invocarla sin ser digno de ello) o atacar al invocador (que es cuando las protecciones resultan útiles…). • Un mago que fracasa en la tirada es automáticamente atacado por el espíritu insultado, cuya furia puede ser esquivada por la fuerza de las guardas protectoras del mago. • Por otra parte, un espíritu que falla o fracasa durante el proceso de desafío defiere inmediatamente ante las órdenes del mago. Un mago con significativa experiencia, o que tiene una relación establecida con la entidad en cuestión, normalmente puede renunciar al proceso de desafío. Si el mago y el espíritu son amistosos el uno con el otro, como un Tótem o un viejo aliado, entonces no es necesario ningún desafío.
El desafío de voluntades / El pacto En última instancia, ambas partes quieren conseguir algo la una de la otra sin dar mucho por su parte. El magus ansía un
Negociación espiritual Dificultad
Circunstancia
Sin modificadores El mago solicita una tarea que involucre cierta cantidad de esfuerzo (por ejemplo, conducir al mago a un distante objeto oculto). +3 a la dificultad El mago tiene enemigos altermundanos del mago / no conoce los protocolos adecuados. +2 a la dificultad Preparativos apresurados / el mago es del mago extremadamente inexperto. +1 a la dificultad El mago es inexperto. del mago –1 a la dificultad del mago
El mago ofrece un sacrificio menor y/o solicita tareas menores (localización de un tesoro valioso).
–2 a la dificultad del mago
El mago ofrece un sacrificio significativo y/o solicita un servicio muy sencillo (simplemente dar la localización de ese objeto oculto).
–3 a la dificultad del mago
Mago experimentado lidiando con un aliado establecido.
–1 a la dificultad del espíritu
El mago solicita una tarea difícil (ayudar al mago a obtener el tesoro).
–2 a la dificultad del espíritu
El mago solicita una tarea mayor (obtener el tesoro para el mago).
–3 a la dificultad del espíritu
El mago solicita un gran favor (entrar en un Fetiche que se usará para cazar tesoros).
servicio y el espíritu un favor. Con ese fin, ambos lados luchan por crear un pacto: un acuerdo en el que ambas partes consiguen lo que quieren y ofrecen cierto pago a cambio. Cuanto mayor el servicio y más poderosas las partes implicadas, mayor será el precio de cada parte. A todo propósito, el mago y el espíritu regatean el servicio y su precio. De nuevo, esto implica interpretación creativa y posiblemente algunas tiradas. A menos que alguien fracase en una tirada, cada parte debe dar algo a la otra. El factor decisivo, no obstante, es el desafío de voluntades. A nivel narrativo, un desafío de voluntades enfrenta al magus contra su aspirante a sirviente para ver quién está exigiendo qué a quién. En términos de juego, el jugador y el Narrador comparten una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad; la dificultad de cada tirada es la Fuerza de Voluntad permanente del oponente, donde cada parte trata de obtener al menos un éxito por cada punto permanente de Fuerza de Voluntad de su oponente. Si, por ejemplo, la magus Hermética Iyeoka Sophia bani Shaea quiere forjar un pacto con un servidor astral cuya Fuerza de Voluntad es 6, entonces necesita obtener al menos 6 éxitos a dificultad 6 antes de que el espíritu logre igualar o exceder la Fuerza de Voluntad de Iyeoka con sus propias tiradas de Fuerza de Voluntad. Para modificadores para esta tirada, ver la tabla Negociación espiritual. Invocación, vinculación, negociación y protección
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• Si el mago vence, entonces el espíritu está de acuerdo y se crea el pacto para el beneficio mutuo de ambas partes. • Si el espíritu gana, entonces puede marcharse… y probablemente lo haga. • Si el espíritu fracasa, entonces se somete a las exigencias del mago. El magus obtiene lo que quiere, aunque a costa del resentimiento de un espíritu humillado. • Si el mago fracasa, entonces huye. El invocador ha cometido un error mortal. Esas guardas no ayudarán al magus y cualquiera que esté cerca es blanco del espíritu furioso (aun así, otro personaje podría haber colocado protecciones efectivas; para más detalles ver la sección Protección).
Promesas hechas Asumiendo que el espíritu y su invocador lleguen a un acuerdo, cada parte tendrá la obligación de cumplir ese pacto. Dependiendo de la naturaleza del magus y del espíritu (así como de la relación que hayan formado), esa obligación puede ser un trato compartido entre amigos, un acuerdo mutuo, un contrato legal que ambas partes buscan explotar, un engañoso convenio que una o ambas partes buscarán romper lo más pronto posible, o una servidumbre a regañadientes con una animadversión perdurable. La diferencia entre ellos yace en gran medida en a quién solicita el magus, lo que pide, la forma en que lo hace, y los términos que determina y acepta. Si se le pide amablemente y se le recompensa bien, un espíritu amistoso llevará a cabo un deber menor sin problemas; un demonio furioso que sea obligado a servir por un hechicero altanero, por otra parte, no lo hará, y digamos que no será de fiar durante mucho tiempo… Y para eso es para lo que están las protecciones.
Protección
Como se mencionaba antes, un aspirante a invocador, se prepara y establece un área designada antes de que ocurra ninguna invocación. Un mago que sencillamente abre una puerta y da órdenes a cualquier cosa que entre por ella… bueno, esa persona no durará mucho en este mundo. Aunque las Artes tradicionales Herméticas cuentan con un amplio despliegue de pentáculos (cada uno con sus usos y entidades particulares), otras formas de invocación eran menos formales que eso. Incluso así, tales procedimientos nunca se toman a la ligera… Al menos no por magos que desean sobrevivir a una experiencia de invocación. Por ello, al tiempo que un invocador dispone un espacio preparado como se anotaba antes, también debería establecer algunas guardas protectoras. Las protecciones se presentan en una amplia variedad de estilos y propósitos. Como se menciona en la sección Viaje místico, los pasadizos pueden protegerse. Los magos también podrían poner protecciones sobre áreas, objetos y cosas vivas. Ya esté invocando o no seres espirituales, un mago podría emplear protecciones contra intrusos no deseados, impidiendo o prohibiendo a ciertas criaturas, materiales, energías o incluso paradigmas. 90
¿Cómo HACES Eso?
En términos de juego:
Costes • Cada protección cuesta un mínimo de 1 punto de Quintaesencia, más 1 punto adicional por cada objetivo; ver Proteger contra objetivos, más adelante. • Las protecciones permanentes cuestan la cantidad normal más 1 punto de Quintaesencia por cada Esfera involucrada. Una protección temporal contra tres objetivos cuesta entonces 4 puntos de Quintaesencia; una permanente cuesta eso más 1 punto de Quintaesencia adicional por cada Esfera involucrada.
Tipos de protecciones • Correspondencia 2 simplemente establece la influencia del mago en un área pequeña. Como se describe bajo la entrada de la Esfera Correspondencia en Mago 20, este Efecto de Guarda menor “engrosa” el espacio y, cuando se combina con otras Esferas descritas más adelante, permite que el mago influya a “objetivos” en el área. Aunque eso no impedirá realmente que nadie entre o deje la zona, afecta a su habilidad para funcionar dentro de ella (ver Protección contra objetivos y Guardas menores, más adelante). • Correspondencia 4 establece una verdadera guarda; sin embargo, ésta debe combinarse con otras Esferas para “establecer las barreras” contra el objetivo de la guarda. Fuerzas protege ante las energías elementales, Vida contra organismos vivos y así sucesivamente como se describe en Guardas mayores. • El mago establece la guarda sobre un umbral o una superficie. Un umbral proporciona una línea más allá de la cual “No podrás pasar”, mientras que una superficie implica una cosa dada (una roca, un escalón una niebla, etc.) que alberga esa protección. No puedes establecer una guarda tanto en un umbral como en una superficie (ha de ser una o la otra). En ambos casos, la guarda comienza en la línea de un umbral (como el borde de un pentáculo) o el límite de una superficie (como el límite de una piscina, muro o el pelaje de un perro protegido). Recuerda que cualquier hechizo que combina Correspondencia con otras Esferas debe emplear al menos 1 punto en Correspondencia por cada punto en la otra Esfera más alta implicada. Correspondencia 4 / Fuerzas 4, sí; Correspondencia 2 / Fuerzas 4, no.
Asegurar la guarda Las guardas suelen estar “aseguradas” en un objeto, ser o área determinados. Este proceso integra la guarda en el Patrón de esa cosa protegida: • Fuerzas 3 permite que la guarda “transmute” las energías elementales lo suficiente para que el mago pueda integrar una guarda en fuentes de fuego y electricidad y en artilugios que emplean esas energías. Sin embargo, dada
la naturaleza efímera de ciertos elementos, las guardas no pueden “establecerse” en el aire, la luz, la radiación, la temperatura, etc. Sencillamente no son lo suficientemente “sólidas” para afianzar tales elementos en algo tan “fijo” como una guarda. Las sombras y la oscuridad, al ser la ausencia de luz, se encuentran en una extraña clase de punto intermedio en esa ecuación; la oscuridad no es un elemento en sí mismo, pero las sombras y la oscuridad poseen una tradicional asociación con la demarcación, así que las guardas “se fijan” a ellas incluso aunque realmente no debieran ser capaces de hacerlo. Las áreas amplias requieren Fuerzas 4 o 5; para más detalles, ver la sección Dominio elemental. • Materia 2 establece esa guarda en un objeto, sustancia o material concretos (como una tarima o una puerta) que puede asegurar esa guarda a un área. Materia 3 o superior puede integrarla en objetos materiales complejos (computadores, automóviles, televisores, etc.). • Vida 4 puede integrar esa guarda en un ser vivo, así que viaja con esa criatura. En este caso, el objetivo prohibido no puede tocar a la criatura protegida hasta que supere la guarda. • Si se supone que la guarda ha de ser capaz de desplazarse y retener sus propiedades protectoras, entonces también se requiere Cardinal 2 y cuesta 1 punto adicional de Quintaesencia. Para más detalles, ver Guardas itinerantes y Superar guardas, más adelante. Y para más información sobre combinar Esferas en Efectos duraderos, ver Atar un Efecto en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 511-512.
Guardas contra objetivos Al añadir diversas Esferas a Correspondencia, el mago impide que ciertas energías, fuerzas o criaturas crucen el borde de la guarda y entren en el espacio protegido. En términos de juego, les llamaremos objetivos: cosas que el borde de la guarda está destinada a obstaculizar. Míralo así: cuando estableces una guarda contra algo determinado, entonces impedir eso dentro del espacio protegido es el objetivo de tu guarda (del latín obiectum: “cosa puesta ante la mente”). Bloquear a cada objetivo individual cuesta 1 éxito y 1 punto de Quintaesencia. Así, una guarda que bloquea el acero, los insectos y los fantasmas requeriría 3 éxitos y 3 puntos de Quintaesencia para poder proteger contra los tres objetivos. Para más detalles, ver Duración y amplitud de la guarda, más adelante. Cada tipo de cosa que una guarda esté destinada a bloquear es un objetivo separado. El acero sería un objetivo, los insectos serían un objetivo y los fantasmas serían un objetivo. Un único personaje sería un objetivo de esa guarda si está destinada a mantenerle apartado. Asumiendo que Dante establezca una guarda contra los Trajes Negros, éstos serían un objetivo de su guarda; si Dante quiere bloquear sólo a John Courage, entonces John Courage sería un objetivo de la guarda.
Diversas Esferas impiden diversos objetivos: • Cardinal 4 (extraer energía) podría ser capaz de proteger frente a ciertos tipos de Resonancia y/o Sinergia. Una guarda sagrada, por ejemplo, podría bloquear que la esencia infernal traspase el umbral. Sin embargo, dado que esta clase de cosa podría volverse inexplicablemente compleja, esta clase de guarda es una regla opcional. Para más detalles sobre la Resonancia y la Sinergia, ver El Libro de los Secretos, Capítulo Dos. • Entropía 2 o 3, cuando se integra en una guarda, puede cambiar la probabilidad a favor del mago dentro del área protegida, dejando fuera esencialmente las probabilidades hacia la desgracia. Para más detalles, ver Guarda de la suerte, más adelante. • Espíritu 4 establece que la guarda bloquee entidades efiméricas. De nuevo, ver La prohibición. • Fuerzas 3 establece la guarda para bloquear ciertos tipos de energía elemental: fuego, aire, electricidad, espectros de luz y sonido, etc. Las guardas contra los elementos realmente potentes, como la radiación intensa y fuerzas explosivas nucleares, requieren Fuerzas 5. Proteger un lugar contra una explosión nuclear exigiría Correspondencia 5 / Fuerzas 5 / Materia 5, gracias a las titánicas energías desatadas. Aun así, Fuerzas 3 puede hacer una guarda hermética, lo que resulta especialmente útil cuando ese portal está al lado del vacío o (cuando se combina con Materia 2) el agua. • Materia 2 puede bloquear sustancias homogéneas sencillas (acero, cristal, mármol, agua, etc.). Materia 3 puede bloquear la mayoría de objetos materiales complejos (armas, automóviles, etc.); y Materia 4 bloquea materiales artificiales complejos (robots, computadores, etc.). Al combinar la versión de Materia 4 con Cardinal 4, los magos de las Tradiciones son capaces de proteger frente al material Tecnocrático primium. Esa guarda no es efectiva al 100% (ver Penetrar una guarda, más adelante)… pero cuanto menos, sí que tiende a ralentizar a la fuerza invasora. • Mente 2 puede enviar “malas vibraciones” a los intrusos, mientras que Mente 3 o Mente 3 / Vida 3 puede enviarles un choque psíquico si tratan de traspasar la guarda. Mente 4 permite a la guarda “escoger” a ciertos individuos, mentalidades, humores o sistemas de creencias y luego obstaculizar a la gente con esos constructos mentales cuando trata de acceder al espacio protegido por la guarda. Para más detalles, ver Guarda psíquica, más adelante. • Tiempo 5 puede usarse para redirigir el flujo del tiempo a un lado de la guarda. Para más detalles, ver Guarda temporal. • Vida 3 bloquea cierta clase de criatura viva: mamíferos, insectos, peces, seres humanos, etc. Vida 4 / Mente 4 permite que la guarda distinga tipos de gente dentro de Invocación, vinculación, negociación y protección
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una clase concreta (mormones, liberales, Trajes Negros, etc.). Vida 4 establece la guarda contra un individuo vivo específico. Sin embargo, para hacer esto, el mago necesita una muestra del Patrón del personaje prohibido: un mechón de pelo, gota de sangre, muestra de ADN, lo que se ajuste al mago y a su hechizo de protección. Para más detalles, ver La prohibición, más adelante. NO PUEDEN establecerse guardas para bloquear Esferas enteras. Las Esferas completas no pueden ser objetivo de una guarda. Puedes establecer una guarda para bloquear la piedra, por ejemplo, pero no para bloquear la Esfera Materia. A propósito de esto, tampoco pueden establecerse guardas contra la Paradoja. De hecho, usar la propia realidad para establecer una guarda contra la realidad es una Paradoja en sí misma. Cada guarda, en cierta medida, establece este tipo de paradoja; sellar un área contra el principio cósmico de la Paradoja, en cambio, no es algo que un mago humano pueda hacer (podría argumentarse que los Merodeadores poseen una guarda itinerante contra la Paradoja, pero es un debate incierto; y como Mago 20 señala en el Capítulo Cinco, los Merodeadores no son realmente inmunes a la Paradoja tanto como se ven afectados en diferentes medidas que otros magos). Para más detalles sobre guardas que afectan a gente muerta, ver la sección de Necromancia llamada Protegerse contra los muertos, pág. 104.
Duración y amplitud de la guarda Las guardas pueden ser temporales, permanentes o circunstanciales: • Una guarda temporal (es decir, que se mantenga la duración normal de un Efecto) requiere la tirada habitual de Areté para un Efecto del Rango apropiado. Para encontrar esa duración, comprueba la tabla Establecer una guarda adjunta. De nuevo, esta guarda cuesta 1 punto de Quintaesencia más 1 punto adicional por objetivo. • Una guarda permanente requiere 10 éxitos, más el éxito usual por objetivo. También requiere 1 punto de Quintaesencia por la guarda, 1 por objetivo y 1 punto de Quintaesencia por Esfera implicada en la guarda. Una guarda permanente que, por ejemplo, bloquee el fuego, el acero y los insectos exigiría 13 éxitos y 8 puntos de Quintaesencia (1 por la guarda, más 1 por el fuego, otro por el acero, otro por los insectos, otro por Correspondencia, otro por Fuerzas, otro por Vida y otro por Materia). • Una guarda circunstancial añade Tiempo 4, además un evento desencadenará la activación de la guarda. Esta clase de guarda funciona sólo una vez, pero persiste hasta que ocurre ese hecho. Los ejemplos de eventos desencadenantes incluyen: Cuando una chica pelirroja abra esta puerta, cuando aparezca el fantasma de mi padrastro o cuando el demonio Moliax trate de agarrarme el culo. Esta clase de guarda cuesta 1 punto de Quintaesencia, más 1 punto por objetivo. 92
¿Cómo HACES Eso?
Establecer una guarda Éxitos
Duración de la guarda
1
Un turno.
2
Una escena.
3
Un día.
4
Una historia.
5
Seis meses.
10
Permanente.
Costes de las guardas
Cada objetivo cuesta 1 éxito + 1 punto de Quintaesencia. Cada metro (o yarda) de extensión cuesta 3 puntos adicionales de Quintaesencia. Las guardas básicas cuestan 1 punto de Quintaesencia + 1 punto de Quintaesencia por objetivo. Las guardas itinerantes cuestan 1 punto adicional de Quintaesencia. Las guardas permanentes cuestan el coste usual + 1 punto de Quintaesencia adicional por Esfera involucrada. Las guardas mayores cuestan el coste usual + 1 punto de Quintaesencia adicional por Esfera involucrada. Las guardas permanentes mayores cuestan el coste usual + 2 puntos de Quintaesencia por Esfera involucrada. Las guardas de paradigma cuestan el coste usual + 3 éxitos y 3 puntos de Quintaesencia por cada paradigma o práctica prohibidos por la guarda.
Amplitud y distancia Añadiendo 3 éxitos adicionales, el mago puede sumar 1 metro o yarda de distancia entre la superficie protegida y la sustancia contra la que se protege. En ese punto, la protección se extiende en torno a unos 90 centímetros (3 pies) de la propia guarda. Cada 3 éxitos adicionales añaden otros 90 centímetros a esa distancia.
Presionar la guarda Un personaje que “presiona” su guarda contra algo frente a lo que supuestamente ésta debe protegerlo hasta que no queda espacio al que ese “algo” pueda ir, está negando voluntariamente la propia guarda. Si Joshua Minh se protege contra el metal y luego presiona una daga contra su pecho, la daga atraviesa la guarda y lo apuñala. Si el personaje que “presiona la guarda” no es el mago que conjuró el hechizo, entonces la guarda tiene su efecto normal. Si éste implica empujar para separar al personaje y la guarda como dos imanes que se alejan el uno del otro, entonces eso es lo que ocurre.
Guarda itinerantes Normalmente, una guarda protege un umbral de paso (una puerta, portal, ventana, túnel, etc.). Una guarda itinerante, en cambio, es algo portátil (un generador de campos de fuerza o
perro guardián literal, por ejemplo) a lo que se le ha impuesto una guarda. Aunque, en vez de impedir que los oponentes crucen un borde, los desvía de su superficie. Dónde y cómo son desviados esos objetivos de la guarda es decisión del Narrador. • Investir una guarda itinerante temporal en el Patrón de un objeto o entidad requiere Cardinal 2, más las Esferas apropiadas (ver Asegurar la guarda), y 1 punto adicional de Quintaesencia para sellar la guarda y mantenerla “fresca” cuando se desplaza. Una guarda itinerante permanente se convierte en una Maravilla (un Talismán o Dispositivo cuya creación requiere Cardinal 4, no Cardinal 2). • Una guarda itinerante “básica” expira al final de su duración. Si se la convierte en permanente, entonces requiere Cardinal 4 y el coste de hacerla permanente se suma al coste de hacer que esa guarda se desplace. Sí, puede ser caro. Para más detalles sobre Maravillas, ver Elaborar Maravillas en la tabla Efectos comunes de Magia en Mago 20, La caja de juguetes en el Apéndice II del mismo libro y las reglas expandidas opcionales para Maravillas en El Libro de los Secretos. • Una guarda itinerante básica impide que la sustancia vedada toque al objeto o criatura protegidos. Un diamante protegido, por ejemplo, podría estarlo para que una persona nunca pudiera tocarlo, mientras que alguien podría ser protegido (en un divino acto de crueldad) para que nunca tocase comida. Esa “protección” viaja con el individuo protegido hasta que es dispersado, destejido o acaba de alguna otra forma. • Las regla usual de “3 éxitos adicionales = 1 metro de distancia” descrita antes se aplica también a las guardas itinerantes.
La protección de un objeto se extiende sólo a los bordes de la guarda. Si Nix protege una guarda contra las armas, por ejemplo, entonces aún podrían dispararle a las piernas. La víctima antes mencionada de la guarda anticomida no podría tocar la comida, pero podría tirar una fruta de un árbol con un palo y luego usar ese palo para atravesar la fruta y obtener alimento mediante el palo sin proteger. Las guardas itinerantes son cosas complejas que retuercen las leyes físicas y metafísicas de formas a menudo impredecibles.
Guardas y Paradoja Algunas anotaciones importantes sobre la interacción de las guardas con el Efecto Paradoja: • Aunque una Guarda menor puede considerarse una “coincidencia” creíble, conjurar una Guarda mayor se considera Magia vulgar a menos que se establezca en un sanctum o reino basado en la Magia del mago que la conjura. Si Nix establece una guarda en la calle, por ejemplo, entonces obtiene Paradoja por establecer ese Efecto. Si en cambio la dispone en su sanctum, entonces es esencialmente coincidente. • A menos que el mago fracase en el proceso de conjuración, una guarda no provoca un contragolpe. En su lugar, los puntos acumulados por el Efecto se añaden directamente a la rueda de Quintaesencia / Paradoja (ver Mago 20, Capítulo Seis y la hoja de personaje de Mago). Así, cuentan para el total cuando finalmente ocurre un contragolpe. • La Paradoja implicada depende de si algún testigo vio o no al mago establecer la guarda. Si no, entonces suma 1 punto de Paradoja por cada punto en la Esfera más alta implicada (una guarda de Correspondencia 4 / Vida 4 / Cardinal 2, por ejemplo, supondría 4 puntos
El portátil de Dante Como ejemplo, digamos que Dante quiere establecer una guarda en su portátil para evitar que los Trajes Negros se hagan con él. Por qué alguien tan de élite como Dante necesitaría un portátil siquiera es una gran pregunta, pero sencillamente aceptémoslo por ahora. A nivel de juego, esto funciona de las siguientes formas: • Guarda básica, un objetivo (Trajes Negros): Correspondencia 4 (para establecer la guarda) / Fuerza 3 (para integrarla en las fuerzas eléctricas del portátil) / Vida 4 (para bloquear una clase de cosas vivas) / Materia 4 (para integrar la guarda en los materiales complejos de la computadora) / Mente 4 (para discernir la diferencia entre Trajes Negros y otra gente) / Cardinal 2 o 4 (para investir la guarda en los materiales y energías de la computadora; Cardinal 2 crea una guarda temporal, mientras que Cardinal 4, la hace permanente). • Requiere un mínimo de 2 éxitos proteger el portátil durante 1 turno y más éxitos para períodos de tiempo mayores. - Una guarda temporal cuesta 2 puntos de Quintaesencia, 1 por la guarda y 1 por el objetivo. - Una guarda permanente cuesta un total de 6 puntos de Quintaesencia: 2 por la guarda y 1 por cada una de las cuatro Esferas involucradas. - Una guarda itinerante (como la instalada en el portátil) cuesta 1 punto de Quintaesencia adicional. Si Dante quiere añadir otro Efecto a ese “marco básico”, esas guardas mayores se “edificarían” sobre la guarda básica aquí descrita. Invocación, vinculación, negociación y protección
93
de Paradoja). Si alguien sí lo vio, añade 1 punto más a esa cantidad (la misma guarda concede ahora 5 puntos de Paradoja). • Una vez conjurada, la guarda no ocasiona Paradoja adicional. Alguien puede entrar en un área protegida y ser bloqueado mucho después de que se establezca la guarda, pero el mago no obtiene Paradoja adicional. Eso, sin embargo, no impedirá que esa persona se pregunte qué narices le impide entrar en ese espacio… y esa pregunta podría llevar a otros eventos imposibles de predecir. En cualquier caso, las guardas constituyen Magia bastante poderosa. Ciertas guardas, como las usadas en umbrales de reinos poderosos, pueden simplemente considerarse elementos narrativos, fuera de las reglas normales de las protecciones creadas por magos. Aunque, en su mayoría, la Magia de Correspondencia permite a los Despertados construir fuertes protecciones sobre objetos, creaciones y lugares preciados.
Guardas menores
La guarda menor, una precaución muy básica, requiere Correspondencia 2 y Cardinal 2, ya sea con Vida 2 (para entorpecer a cosas vivas) o Espíritu 2 (para entorpecer a espíritus). Como todas las guardas, la guarda menor cuesta 1 punto de Quintaesencia para establecer la protección y 1 punto de Quintaesencia por cada objetivo obstaculizado por la guarda. 94
¿Cómo HACES Eso?
Este hechizo obstruye a su objetivo de pequeñas formas y aunque la entidad no será bloqueada o dañada de forma directa, su habilidad para actuar contra el mago se ve severamente limitada. Mientras dure el Efecto, cada éxito del mago resta uno a cualquier cosa que haga la entidad para afectar al mago. La mayoría de invocadores conjuran este Efecto sobre un pentáculo, un círculo, las entradas de una habitación o (añadiendo Materia 2), una pieza de joyería o de ropa que el mago vista durante el ritual. Algunos magos encantan un objeto para que porte este Efecto con él todo el tiempo, aunque tales Guardas itinerantes tienden a conllevar efectos secundarios imprevistos que interfieren con (o pueden usarse en contra de) el acuerdo del espíritu invocado con el mago. En todo caso, la guarda ofrece protección menor contra las actividades directas, pero no impide realmente que el mago o área protegidos sean tocados.
Guardas de área menores Una guarda de área menor usa Correspondencia 2, Mente 2, Cardinal 2, más quizás Entropía 2 (para cambiar las probabilidades), Vida 2 (para disuadir a cosas vivas), Materia 2 (para disuadir a invasores no vivos), Espíritu 2 (para desalentar las intrusiones umbrales), Tiempo 2 (para proteger contra las intrusiones temporales) o una combinación de todas ellas. El mago conjura esto en un lugar concreto para alejar a los intrusos o inspirar a los “residentes” para que se queden ahí.
Como con la Guarda menor descrita antes, cada éxito resta un éxito de las tiradas de dados del intruso en el área de la guarda. Mientras, un impulso basado en Mente (alimentado con Cardinal) irradia una orden de FUERA (o QUÉDATE DENTRO). Aunque este impulso no es lo bastante fuerte para ser de verdad un control mental (puede hacerse así de fuerte usando Correspondencia 4 / Mente 4), y la guarda no bloquea realmente nada impidiéndole entrar o salir, sino que desalienta a los intrusos de entrar o a la gente atrapada de querer salir. El NOM en concreto usa esta clase de guarda para desalentar a la gente indeseada y repeler indagaciones casuales en una zona protegida.
Guardas mayores
Diversas guardas mayores permiten a magos poderosos influir, proteger o sellar áreas y entidades durante largos períodos de tiempo, invocando una serie de poderosos Efectos sobre aquéllos que violan los límites de la guarda en cuestión. De nuevo, estas guardas son vulgares. La guarda en sí puede no ser obviamente “imposible”, pero sus resultados desafían los conceptos convencionales de “realidad racional”. Los detalles de cada tipo particular de guarda mayor pueden encontrarse a continuación. Algunas tienen la duración del Efecto habitual, pero otras perduran hasta que se ha gastado la energía implantada. Para más detalles, ver la siguiente entrada. Cada tipo de guarda mayor tiene el coste habitual de una guarda, más 1 punto de Quintaesencia adicional por Esfera involucrada. Una guarda permanente mayor tiene el coste usual, más 2 puntos de Quintaesencia por cada Esfera involucrada (eso es 2 puntos en total, no 2 puntos más el punto inicial). Si Nix establece una guarda mayor que cuenta con dos objetivos y tres Esferas, entonces Nix necesita invertir un total de al menos 3 éxitos (1 para establecer la guarda + 2 por los objetivos) y 6 puntos de Quintaesencia (1 por la guarda + 2 por esos dos objetivos + 3 por las tres Esferas). En todo lo que respecta a lo no detallado a continuación, las guardas mayores funcionan siguiendo los sistemas y costes detallados bajo Protección.
La prohibición La forma más básica de guarda mayor, una prohibición exige Correspondencia 4, más Vida 3 o 4 (para prohibir cosas vivas, como se describía antes), Cardinal 2 o 4 (para invertir energía en esa guarda), y/o Espíritu 4 (entidades umbrales), más al menos 5 éxitos en una tirada de magia vulgar (con o sin testigos, dependiendo de quién esté presente en ese momento). Si también quiere prohibir una entidad espiritual concreta (el demonio Bufonita, por ejemplo, en lugar de todos los demonios), entonces el magus también necesita el nombre verdadero o algún otro artefacto de la entidad invocada (un Grillete, un símbolo, un objeto o criatura asociados con ese espíritu, etc.) que usa para “atar” el poder del espíritu. Si el individuo es un mortal (como John Courage, frente a todos los seres humanos), entonces el mago aún necesita al menos un objeto de la vida personal de esa persona, además de
la adición de Mente 4 para poder discernir a esa persona entre todo el resto de la gente. Los espíritus, al estar compuestos de esencia espiritual única, no necesitan tal distinción. Espíritu 4 basta para discernir a una entidad de otra. Mientras dure ese hechizo, la prohibición impide que la entidad toque al invocador y que use sus poderes o armas contra él directamente. Un espíritu furioso no podría disparar al mago, pero puede controlar a alguien o algo para que ataque al invocador; la prohibición no protege contra asaltos indirectos de terceras partes. Sin embargo, bajo la prohibición, el espíritu no puede atacar al mago a menos que éste fracase en un Desafío de voluntades perdiendo así sus defensas en el peor momento posible.
Atadura y la jaula de la Celosía Una atadura encierra a un espíritu en cierto lugar u objeto o lo expulsa de él; una jaula de la Celosía “ata” la Celosía dentro del espacio preparado, lo que esencialmente se opone a rasgarla. Se requiere Cardinal 4 / Espíritu 4, el Efecto “jaula” aumenta la puntuación de la Celosía a 10, mientras que el Efecto “atadura” atrapa al espíritu dentro del área designada hasta que el mago disipa la jaula o en cambio lo encierra fuera del área protegida. Cada éxito que el jugador obtenga sustrae un éxito de los intentos del espíritu por liberarse. Esa jaula y/o atadura puede servir a varios propósitos: • Puede atrapar al espíritu dentro de un objeto (un cáliz, una baratija, un espejo, etc.) añadiendo Materia 4 o… • Crear un Fetiche con ese espíritu o… • Desterrar al espíritu del área o… • Extraer a ese espíritu de una persona, animal u objeto al que haya poseído (como se describe en el epígrafe Exorcismo de Influencia asombrosa, pág. 73) o… • Forzar al espíritu entrar en un cuerpo material (ver Fundamentos básicos, pág. 85) o… • Atar al espíritu a un lugar concreto hasta que el mago decide liberar a la entidad o… • Atar al espíritu en un lugar mientras el mago lo destroza de dolor (ver más adelante). Para realizar una jaula o atadura sobre un espíritu no voluntario, el jugador tira el Efecto mientras el Narrador tira la Fuerza de Voluntad del espíritu. La dificultad del jugador es la Fuerza de Voluntad del espíritu, mientras que la del Narrador es la del mago. Si gana el jugador, entonces el espíritu queda atado mientras dure el hechizo; si es un empate, ambas partes tiran de nuevo; si gana el Narrador, entonces el mago probablemente esté en problemas…
Guardas de co-ocupación La mayoría de las veces, las guardas emanan un “campo repelente” que desvía al objetivo o si no infligen un impedimento Invocación, vinculación, negociación y protección
95
sobre el objetivo como se describe en los diversos epígrafes de las guardas mayores. Sin embargo, un mago Maestro podría usar Correspondencia 5 en lugar de 4 para definir la guarda de forma que el objeto protegido y su objetivo ocupen distintos “niveles” del mismo espacio, atravesándose uno a otro sin afectarse, como hacen los objetos cuando se co-localizan con Correspondencia 5 (ver Transponer lugares en Viaje místico, pág. 134-135). Sí, esto parece sospechoso de narices y es vulgar. Si Dante escoge hacer que su portátil sea co-ocupacional y un Traje Negro trata de agarrarlo, entonces la mano de éste traspasará la computadora. Hasta el momento en el que el Traje Negro logre contrarrestar la guarda, podrá tratar de agarrar el portátil, pero nunca podrá tocarlo realmente. Sin embargo, todo lo demás interactúa con el portátil de forma normal. Caramba, lo frustrante que debe ser una guarda así…
Guarda de la suerte Una “guarda de la suerte” basada en Entropía desalienta la desgracia y contrarresta la Magia basada en Entropía de las partes hostiles. Esta clase de cosa es popular en casinos, tanto como salvaguarda contra magos a los que les gusta el juego como “amuleto de buena suerte” que portan esos mismos magos cuando quieren probar fortuna.
Prohibir desgracia En términos de juego, una guarda establecida con Entropía 2 o superior permite que el mago que la conjura tire su Areté cuando un evento no de combate concreto podría tener como resultado buena o mala suerte dentro del área protegida. Dado que la guarda esencialmente “prohíbe la desgracia” (o por el contrario la invita al té), esto cuenta como una acción automática y no requiere que el mago actúe conscientemente o conjure un Efecto para influir su suerte. Sin embargo, ese “bloqueo de suerte” automático sí que tiene tres grandes limitaciones: • No afecta a las tiradas basadas en combate de ninguna forma. • Funciona a discreción del Narrador, no en todos los eventos que pudieran considerarse buena o mala suerte. El jugador puede preguntar: “¿Cuenta esto como una potencial desgracia?” pero es el Narrador quien decide en última instancia si sí lo hace o no. • Funciona sólo una vez por cada punto de Quintaesencia gastado en la guarda. Una guarda de 5 puntos de Quintaesencia, por ejemplo, permitiría sólo cinco eventos de “fortuna alterada”. Tras eso, el efecto esencialmente se ha gastado y no protegerá más al mago hasta que se conjure una guarda de suerte totalmente nueva. • Se pueden gastar puntos adicionales de Quintaesencia para “adquirir” más eventos de fortuna alterada. Cada “evento” adicional cuesta 1 punto de Quintaesencia. Para más detalles, ver Destino y fortuna en la sección Influencia asombrosa, pág. 80-84. 96
¿Cómo HACES Eso?
La guarda psíquica Al incorporar la Esfera Mente en una guarda, un mago puede enviar emociones desconcertantes e impulsos subconscientes, derribar a intrusos con dolorosas sacudidas, embarullar el pensamiento de las partes hostiles e incluso hacer que alguien en presencia de esa guarda “cambie de idea”. • Cada una de las siguientes proezas de las guardas psíquicas cuenta como un Asalto psíquico, tal y como se detalla en la sección Influencia asombrosa, pág. 69-70. Aparte del Dolor psíquico, un personaje puede tratar de resistirse a estos Efectos con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si obtiene más éxitos que los que el conjurador obtuvo cuando estableció la guarda, entonces puede deshacerse de esa sensación. Sin embargo, en una guarda permanente se han invertido al menos 10 éxitos para que exista, así que es bastante difícil superar ese nivel de sugestión. • La Gente de la Noche y los magos son más resistentes a esta clase de cosas que la mayoría de gente. Para más detalles, ver Dificultades de la influencia Mágica en la sección Influencia asombrosa, pág. 64. • Aunque la Sugestión de ansiedad es lo suficientemente sutil y persuasiva para permanecer mientras la guarda siga intacta, los ataques más evidentes quedan limitados (como en la Guarda de la suerte) a un asalto por cada punto de Quintaesencia gastado en la guarda. Una guarda de 5 puntos de Quintaesencia atacaría a los intrusos hasta cinco veces antes de que ese elemento de la guarda se agotase. • A menos que se asegure con Tiempo 4 o se haga permanente de alguna otra forma, cada guarda psíquica tiene la duración normal del Efecto.
Sugestión de ansiedad Como se mencionaba antes, Mente 2 implanta una vaga sensación de incomodidad o sencillamente empuja una sugestión de que Aquí no hay nada que ver, muévanse. La mayoría de la gente, cuando se enfrenta a tales impulsos, evita el área bajo la protección de la guarda. Para más detalles, ver Oleada emocional / calma súbita en el epígrafe Asalto psíquico.
Dolor psíquico Cuando se conecta a una guarda, Mente 3 puede apuñalar a la parte ofensora con un cuchillo invisible de dolor psíquico. Si el intruso entra en el área de la guarda, sufre un ataque de daño contundente inmediato, como se describe en Estallido psíquico en la sección Influencia asombrosa. El Areté del conjurador proporciona la reserva de dados para este ataque, la dificultad es 6 (o la Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor). Técnicamente, esta clase de cosa es un ataque de magia vulgar, así que la dificultad debería ser como mínimo 7 si el objetivo no cuenta como testigo, y 8 si lo hace. Sin embargo,
este ataque está establecido en la guarda y así permanece invisible cuando se activa. Nadie puede decir que hay un mago conjurando el ataque, así que la Fuerza de Voluntad del objetivo proporciona la dificultad para este ataque. Como se mencionaba en Guardas y Paradoja, esto no proporciona más Paradoja al mago. Dicho esto, el objetivo probablemente se preguntará por qué súbitamente tiene un tremendo dolor de cabeza… Una guarda especialmente desagradable podría añadir Vida 3 / Mente 3 a la guarda, causando una Ruptura psíquica de daño agravado. De nuevo, este ataque se detalla en el epígrafe homónimo de la sección Influencia asombrosa… y si el cerebro de alguien comienza repentinamente a gotear por sus orejas, la gente sin duda se va a preguntar por qué.
Aturdimiento sensorial Una guarda sensorial mucho más sutil usa Mente 3 para revolver los pensamientos de los personajes intrusos. Como se describe en Sobrecarga en la sección Influencia asombrosa, la guarda inunda al intruso con una avalancha que literalmente lo aturde con sensaciones e impresiones en conflicto. Muchos magos usan tales salvaguardas para proteger sus hogares y baluartes, y luego aprovechan la ventaja del efecto aturdidor para golpear al intruso cuando está en el suelo.
Cambio de parecer Una potente guarda psíquica puede incorporar Mente 4 para poder cambiar la mente de la gente cuando pasa por un espacio protegido. Los detalles son demasiado elaborados para poder abarcarlos aquí, pero pueden encontrarse en Títeres y Falsificar recuerdos en la sección Influencia asombrosa, pág. 70-71. Sin embargo, en este caso, el intruso simplemente sufre un Efecto que fue construido en la guarda durante su creación; el mago que creó la guarda no puede controlar al intruso de lejos, sino que simplemente determina lo que un intruso pensará cuando entre en el espacio protegido. Digamos, como ejemplo, que Jodi Blake ha conjurado esta poderosa guarda sobre su escondrijo favorito. Un intruso que cae bajo la influencia de la guarda ve una habitación vacía en lugar del mobiliario que realmente hay… o súbitamente comienza a pensar que el asesinato en masa es una gran idea… o comienza a quitarse la ropa y empieza a bailar enloquecidamente en el centro de la habitación… o… o… o… De nuevo, un personaje afectado puede tratar de resistir la influencia de esta guarda. Aunque resistirse a un mago lo bastante poderoso para establecer tales protecciones va a ser bastante difícil.
Exclusión mental Una variación similar de Mente 4 permite al mago prohibir que mentes concretas crucen la guarda. Esencialmente, el mago establece la guarda para excluir a determinada gente, en base a la huella mental de esa persona. Sin embargo, cada individuo excluido cuenta como un objetivo separado; si Dante quiere prohibir a Jinx, Nix y John Courage, entonces Dante debe gastar 3 puntos de Quintaesencia para prohibir a esos tres individuos entrar en ese espacio.
Si el mago nunca ha leído antes la mente de alguien concreto, antes de establecer la guarda, entonces no puede excluir a esa persona de poder entrar. Si, en cambio, sí ha leído su mente, entonces “programa” esa “huella” mental en la guarda. Si la persona que coincide con esa huella se encuentra con la guarda, entonces el Efecto de Mente lee su mente, envía un fuerte impulso mental y “desvía” su mente para que no entre en el espacio protegido. El intruso puede tratar de resistir esa compulsión como se describió antes, pero si no logra hacerlo, entonces no entrará en el espacio protegido. Un mago cuyo concepto de “identidad” se base más en inclinaciones espirituales que en consciencia mental podría usar Espíritu 4 en lugar, o además de, Mente 4. Si está tratando de proteger ese espacio contra seres intensa e intrínsecamente espirituales (cambiaformas, entidades umbrales, etc.), entonces el componente de la Esfera Espíritu sería esencial. Y sí, la Esfera Ciencia Dimensional funcionaría igual cuando se excluyen “entidades alienígenas” con profundos lazos con los otros Mundos.
Exclusión de temperamento Una guarda relacionada, también basada en Mente 4, obstaculiza gente en base al “estado mental”: tristeza, culpa, alegría, lujuria, etc. Esencialmente, la guarda aleja a la gente que no tiene el estado mental correcto para entrar en ese lugar. Esta guarda podría establecerse para desviar a quienes sí tienen el estado mental en cuestión o, por el contrario, para desviar a todos los que no lo tienen. Un templo, por ejemplo, podría protegerse contra los escépticos, o permitir sólo a la gente con la cantidad de reverencia adecuada por ese templo y sus dioses. Como la guarda de Exclusión mental, esta guarda podría incorporar Espíritu 4, además de, o al igual que, Mente 4. Además, como esa guarda, esto sólo se mantiene la duración de tiempo normal a menos que se haya añadido Tiempo 4 o la guarda se haya hecho permanente.
Guarda de paradigma Con una de las aplicaciones más esotéricas de la protección, Correspondencia 5 / Entropía 5 / Vida 4 / Mente 4 / Cardinal 4 permite que un mago impida la entrada de aquéllos que siguen paradigmas y prácticas prohibidos. Una vez se establece esta guarda, los Efectos Mágicos conjurados mediante el paradigma hostil se consideran vulgares con testigos en el lado protegido de la puerta. Así, magos de facciones rivales pueden rechazar a sus enemigos, o al menos mutilar sus poderes, si los magos enemigos atraviesan la guarda. Este Efecto tiene la duración de la guarda. En término de juego, cada paradigma o práctica rechazado por la guarda cuesta 3 éxitos y 3 puntos de Quintaesencia adicionales. Proteger contra tres paradigmas requeriría entonces 9 éxitos y 9 puntos de Quintaesencia además de los éxitos y la Quintaesencia necesarios para construir la guarda en primer lugar. Esto es Magia de alta calidad, y para realizarse se necesita gran cantidad de tiempo, energía y esfuerzo. Invocación, vinculación, negociación y protección
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Dado que los paradigmas y las prácticas son objetivos de esta clase de guarda, no necesitas gastar también éxitos y Quintaesencia sobre los objetivos, a menos que también desees bloquear distintos tipos de criaturas o entidades que apoyen las creencias prohibidas; aunque esta clase de cosa podría volverse ridículamente compleja (bloqueando gente, pero no demonios, que persiguen maleficia, por ejemplo) y por ello recomendamos simplificar las cosas y sólo usar paradigmas o prácticas como objetivos de esta clase de guarda. Como ejemplo de una guarda de paradigma, imagina que Jennifer Rollins tuviera el poder de construir tal guarda en la puerta de su santuario. Al ser una bruja primitiva cuya práctica favorece la artesanía y cuyas creencias tienden hacia el paradigma La Creación Es Divina y Está Viva, quiere bloquear a quienes creen que La Tecnología Tiene Todas las Respuestas, sienten que El Poder Da la Razón y persiguen como práctica la hipertecnología. Eso supone 9 éxitos y 9 puntos de Quintaesencia además de los 5 puntos que usa para establecer la propia guarda. Si los personajes con esos sistemas de creencias y/o prácticas tratan de entrar, terminarán con dolores de cabeza y descubriendo que su Magia es siempre vulgar en el santuario de Jennifer. Un jugador podría escoger permitir ciertas formas de una práctica mientras protege frente a otras. Por ejemplo, Joshua Minh podría proteger frente a la alquimia europea mientras permite la alquimia taoísta. Esta clase de “sub-disposición” cuesta los habituales 3 éxitos por cada tipo de prácticas bloqueada por la guarda. A discreción del Narrador, los personajes Despertados con un Areté menor que el del personaje que estableció la guarda podría no ser capaz de usar sus Esferas en absoluto. El pobre Sabra (Areté 2) no puede tener acceso a su Magia en absoluto si ha tropezado con una guarda hostil a su paradigma en un reino donde la práctica de chamanismo urbanos de Sabra está prohibida por el enormemente superior Dr. Hans von Roth (Areté 6). De nuevo, esto es una regla opcional que podría poner a los magos de bajo nivel en seria desventaja.
¡Sufrimiento a los infieles! Una cara adición opcional a esta guarda inflige daño a los personajes intrusos. Los personajes con sistemas de creencias prohibidos pueden entrar en el área, pero sufrirán: • Un ataque de Estallido psíquico (de nuevo, ver pág. 70) al entrar o… • Ve sus creencias desafiadas por un asalto de Entropía conceptual (ver pág. 82-84) o… • Ambas. Estas opciones requieren 5 puntos adicionales de Quintaesencia cada una; obtener ambas requeriría 10 puntos adicionales de Quintaesencia. De nuevo, la guarda inflige un ataque por punto de Quintaesencia gastado en ella; si se invierten 10 puntos de Quintaesencia, entonces la guarda sacudirá a los intrusos hasta diez veces antes de que necesite ser realimentada con más Energía Primordial. 98
¿Cómo HACES Eso?
Para más detalles sobre paradigmas y las prácticas que tienen asociadas, ver Foco y las Artes en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 565-572.
Guarda temporal Ésta, quizás la guarda más esotérica de todas, sella el propio tiempo. A un lado del portal, el tiempo se mueve de forma normal; al otro, el tiempo se mueve de forma distinta con respecto a un viajero hasta que el personaje atraviesa el portal de nuevo. Este fenómeno (en términos de juego un Efecto vulgar de Correspondencia 5 / Tiempo 5) “retiene el tiempo” hasta que el viajero vuelve a atravesar el umbral de la puerta. Mientras está en un lado, continúa moviéndose de forma normal en relación al flujo temporal de ese lado y el otro parece detenerse; cuando cruza, el destino original al menos parece estar más o menos en el mismo momento en el que se marchó. Como deja claro la sección Distorsión y viaje temporales (ver pág. 39-40), los Efectos basados en el tiempo son notoriamente complejos. Dependiendo de los deseos del Narrador, pueden sólo parecer funcionar hasta que te das cuenta de que estás en el flujo temporal equivocado. Podrías terminar en una existencia totalmente distinta y no ser capaz de regresar adonde pensabas que deberías. Para más detalles sobre esa situación, ver Inmunidad temporal, pág. 44-45.
Penetrar una guarda
Las guardas están pensadas para que las cosas no entren, o al menos se mantengan lejos del objeto o la criatura protegidos. En su mayor parte, cumplen con esa función de forma admirable. Después de todo, la Esfera Correspondencia literalmente emplaza al elemento prohibido “a distancia” de la guarda. Aun así, ciertas cosas pueden pasar de esas guardas si tienen suficiente poder metafísico tras ellas.
Destejer y Antimagia Como se explica en la sección Contramagia de Mago 20 (Capítulo Diez, pág. 545-547), un mago podría usar diversas formas de Contramagia para resistir o destejer los Efectos de Esferas de guarda. Todo el proceso de Contramagia puede encontrarse en esa sección; los fundamentos básicos, sin embargo, implican los siguientes requisitos: • El mago que contrarresta la guarda debe tener al menos 1 punto en cada una de las Esferas implicadas en la creación de la guarda. • Ese mago hace entonces una tirada de Areté. La dificultad normal es 7, aunque la trama de la Venganza (descrita a lo largo de Mago 20) establece la dificultad en 8. • El mago en cuestión también debe gastar 1 punto de Quintaesencia por cada punto gastado en la construcción de la guarda. Destejer una guarda construida con 5 puntos de Quintaesencia, por ejemplo, cuesta 5 puntos de Quintaesencia.
• Cada éxito obtenido niega 1 éxito de los éxitos que originalmente se usaron para construir la guarda. Superar esa guarda, entonces, requiere 1 éxito más que la cantidad original. Por ejemplo, para contrarrestrar una guarda de 15 éxitos se necesitarían 16 éxitos. • Una vez contrarrestada al destejerla o con Antimagia, la guarda desaparece. Un personaje con suficiente poder innato (ver más adelante) podría atravesar la guarda sin derribarla. En muchos casos, los personajes pueden encontrar una guarda cuya conjuración no se haya realizado en la crónica. En esas situaciones, el Narrador debería simplemente decidir qué Esferas están involucradas y cuántos éxitos necesitan los personajes para poder superar la guarda, y luego interpretar el proceso para destejerla. Digamos que John Courage está tratando de superar una vieja guarda mística; asumiendo que Courage tenga todas las Esferas correctas (y probablemente las tiene), el Narrador hace que el jugador tire en busca de un total de 18 éxitos para derrotar la guarda.
Poder paranormal innato Ciertas criaturas pueden abrirse camino a través de tales protecciones. Aunque tales seres tienden a ser algo divinos (y por ello estar sujetos a la gloriosa tradición del “Porque el Narrador lo dice”), otra Gente de la Noche aún tiene la oportunidad de penetrar guardas para evitar así que el resto del Mundo de Tinieblas se vea sujeto a la voluntad de un puñado de magos hábiles en Correspondencia: • Vampiros, hombres lobo y otros que comprenden principios místicos pueden usar su reserva de Astucia + Ocultismo como Contramagia. Como se describe en el recuadro Contrahechizos de la Gente de la Noche en la sección Contramagia del Mago 20, esa reserva de dados no puede superar el valor del Rasgo de Gnosis o Rabia (la que tenga el valor más alto, para los cambiaformas), Fuerza de Voluntad (vampiros, espíritus, wraiths, demonios, cazadores y magos estáticos), Glamour (changelings y seres feéricos), Escudo Místico (Pretéritos) o Fe Verdadera (humanos piadosos) de ese personaje de la Gente de la Noche. Un vampiro, por ejemplo, con Fuerza de Voluntad 5 y un total de 7 dados para su reserva de Astucia + Ocultismo, está limitado a 5 dados, no a 7, cuando trata de contrarrestar una guarda. • A un vampiro u otra criatura que no entienda principios místicos (es decir, no posee el Rasgo Ocultismo) se le ha acabado la suerte. Aun así, un Narrador que integre otros juegos de Mundo de Tinieblas en su crónica podría determinar que ciertos Dones, Disciplinas, Arcanoi, etc. concedan al personaje la habilidad de contrarrestar la guarda de un mago (como una reserva de Astucia + Ocultismo) o en cambio permitir a la criatura de la Gente de la Noche atravesar por completo esa guarda. Sin embargo, esta segunda opción debería ser infrecuente;
ya que si las guardas son fáciles de atravesar, entonces no están siendo muy efectivas. • Un fantasma bajo las reglas de Wraith: El Olvido podría obtener dados adicionales cuando contrarresta una guarda si ésta le impide alcanzar un Grillete. En este caso, el wraith puede tratar de contrarrestar la guarda incluso si carece del Rasgo Ocultismo. Cada punto en el Grillete proporciona 1 dado a la reserva de dados. Sin embargo, si el Grillete se ha usado como parte de la guarda, entonces esos puntos se restan de la reserva de dados del fantasma. Para detalles sobre Grilletes, ver Wraith: El Olvido. • Los personajes Umbroles que desean tratar de romper una guarda pueden usar su Rasgo Rabia como reserva de dados de Contramagia. Un mago que desee una guarda contra demonios, por ejemplo, necesita obtener muchos éxitos para sustentarla, ya que los demonios tienden a tener ¡muchísima Rabia!
Destruir el espíritu
El acto más peligroso y audaz de Magia de invocación implica amenazar con castigar a una entidad atada o contra la que se está protegido. Para apoyar tales amenazas, el mago invoca Artes prohibidas para dañar al espíritu, un proceso a menudo llamado destruir el espíritu. Cuando el invocador recurre a estas Artes, un dolor devastador u otras agonías sobrecogedoras castigan a la recalcitrante entidad a menos que el mago decida terminar la tortura. Por lo general, esta clase de cosas es un verdadero último recurso, ya que inevitablemente le genera un enemigo mortal al mago en cuestión. A nivel narrativo, el personaje recurre a las fuerzas más poderosas que conoce: una deidad patrona, principios cósmicos, los superiores divinos de la entidad, ultramundanos hechizos titánicos, las condiciones de Pactos ancestrales, los Nombres Sagrados de ángeles o los Sacrílegos Nombres de entidades demoníacas, el implacable poder de los logros de la hipertecnología, posiblemente incluso el poder personal del propio mago. A veces, la simple sugerencia de que el mago puede esgrimir tal fuerza es suficiente para acobardar a la entidad. Si no… bueno, puede ser necesaria una demostración. En términos de reglas, los siguientes Efectos pueden usarse para dañar a la entidad. Para detalles concretos sobre combatir a tales entidades, ver Espíritus combatientes en la sección Combate de Mago 20 y la sección Entidades espirituales Umbroles en el mismo libro, ambas pueden encontrarse en el Capítulo Nueve.
Ayuda externa Para invocar un poder externo, el mago simplemente necesita apelar a ese poder y esperar que éste (y el Narrador) esté de humor generoso. Aunque el Mérito Fe Verdadera puede ayudar a este respecto, especialmente si el personaje tiene 4 o 5 puntos en ese Rasgo, éste no es un método terriblemente fiable para castigar a un espíritu. Invocación, vinculación, negociación y protección
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Daño espiritual Espíritu 3 inflige la cantidad usual de daño. Si el mago es especialmente poderoso, este poder causa bastante daño. Espíritu 5 puede retorcer el cuerpo de un espíritu, remoldear su forma esencial y hacerlo trizas. Este asalto también inflige la cantidad de daño habitual, el cual la entidad puede sanar al ritmo habitual. Un mago con Espíritu 5 probablemente puede infligir bastante daño sólo con este Efecto. Aunque destruir el espíritu suele implicar más que simple daño.
Mutación efimérica Una forma de tormento relacionada, infligida con Espíritu 4 / Cardinal 2 o Espíritu 5 / Cardinal 2, puede remodelar a un espíritu de la forma en que Vida 4 o 5 puede dar nueva forma a un ser humano. Más allá del daño infligido con el ataque, esta variación de destruir el espíritu deja al mago hacer cosas horribles a la entidad. La mayoría de espíritus pueden remodelarse a sí mismos con poca dificultad; aun así, estas “mutaciones efiméricas” pueden ser dolorosas, humillantes y, posiblemente (si el mago logra hacer que el espíritu se parezca a otra cosa) peligrosas para el espíritu si parece ser presa de otras entidades. Por ejemplo, hacer que un demonio parezca un alma recién condenada y luego dejarlo en el Infierno para que otros demonios lo cacen.
Agonía psíquica Al combinar Mente 3, Espíritu 3 y Cardinal 2, el mago puede asaltar a la entidad con esencia psíquica como se describe en el epígrafe de Influencia asombrosa Ruptura Psíquica, pág. 70. Esto no remoldea la forma efimérica de la criatura, sino que destroza su mente causándole agonía sin infligir lesiones. Dado que un espíritu es más o menos inmortal, este dolor psíquico no dispersa su forma efimérica, el daño causado está vinculado a su esencia animadora no a su forma esencial. Sí, es una diferencia bastante esotérica, pero los magos espirituales hábiles comprenderían lo que significa. A nivel narrativo, esta forma de destrucción espiritual suele implicar invocar poderes sagrados y/o impíos, pactos ancestrales u otras fuentes que atacan el sentido de la identidad del espíritu. En casos extremos (con montones de éxitos), puede incluso volver loco a un espíritu… esto es, ¡si realmente quieres un espíritu loco enfurecido contigo después! Tales técnicas de destrucción espiritual esquivan la regla sobre ataques mentales y seres espirituales, dado que tales rituales han sido formulados especialmente para funcionar contra tales entidades.
Disrupción primordial Al combinar Cardinal 2 con Espíritu 4, el Rango necesario para forzar a material espiritual a obedecer órdenes humanas, un mago podría “frotar los huesos” de una entidad al perturbar sus energías Quintaesenciales (ver Frotando los huesos en Trabajo con energías, pág. 119). Al combinar Espíritu 5 con Cardinal 5, podría desintegrar la forma Quintaesencial del espíritu y dispersarlo por el paisaje; ese espíritu podría sanar tal ataque, pero le llevaría mucho más tiempo del habitual (a discreción del Narrador, en base al poder de ese espíritu y los éxitos obtenidos por el mago). En cualquier caso, duele, MUCHO. 100
¿Cómo HACES Eso?
Dispersión entrópica Al volver la fuerza de la entropía cósmica contra una entidad, un Maestro de esa Esfera puede perturbar el concepto tras la existencia de un espíritu. En este caso, la destrucción exige Entropía 5 (el Rango que degrada ideas) y Espíritu 5 (el Rango que permite al mago dar nueva forma a la efimeria). Además del daño habitual infligido por el ataque, el mago podría esparcir las bases conceptuales del espíritu… normalmente durante algún tiempo, posiblemente para siempre. En la mayoría de casos, un espíritu puede reformar su esencia conceptual de la identidad en pocos meses. Un espíritu realmente menor (es decir, con Esencia 10 o menos) no contiene suficiente “sentido de identidad” para reformarse en absoluto. Sin embargo, una entidad verdaderamente potente puede reformar su concepto de identidad mucho más rápido… posiblemente, si estás hablando de una entidad con un poderoso arraigo en la imaginación humana (Cupido, Pan, Cthulhu), en minutos, gracias a la fuerza de la creencia. Las entidades menores (Servidores, elementales, etc.) pueden esparcirse cuando su Esencia alcanza 0. Una entidad poderosa puede requerir dos o tres veces su Rasgo Esencia antes de que su identidad conceptual sea dispersada; un aspecto del espíritu Tótem Búho, por ejemplo, podría tener 40 puntos de Esencia y requerir ¡el equivalente a 80 niveles de Salud de daño antes de que su identidad conceptual sea disipada! Mientras que un espíritu que ocupa un lugar prominente en la imaginación humana probablemente no pueda dispersarse en absoluto… o al menos no durante ningún período de tiempo. Sí, un magus poderoso probablemente podría dispersar el concepto de digamos, el demonio menor Moliax; disipar el concepto de Satán, en cambio, no es posible. Cualquier mago lo suficientemente estúpido para usar la dispersión entrópica contra un wraith se merece cualquier paliza infligida por un Espectro que reciba; ver la nota La Entropía es muy mala para los fantasmas en el epígrafe Espíritus combatientes de Mago 20.
Encarcelamiento espiritual Un Maestro de Correspondencia, Cardinal y Espíritu podría usar Correspondencia 5 / Cardinal 5 / Espíritu 5 para moldear un reino efimérico extradimensional como una prisión, atar al espíritu a ese reino y despacharlo. Hasta que el espíritu logre romper la jaula de la Celosía que lo conecta con ese reino, esa entidad permanece atrapada allí hasta que el reino colapse o el mago lo libere.
Un mago especialmente maligno podría combinar este encarcelamiento con una de las torturas descritas antes y la Agonía prolongada descrita a continuación. Tal comportamiento, obviamente, marca al mago como la clase más brutal de hechicero, manchando su aura (y probablemente su Resonancia) al tiempo que hace enemigos cuyo odio pervive más que planetas enteros.
Agonía prolongada En la forma más severa y esotérica de tortura espiritual, el mago podría añadir Tiempo 3 o 4 a cualquiera o a todos los ataques anteriores. Tiempo 3 permite que un mago realice múltiples ataques al darle acciones adicionales con las que atacar; Tiempo 4 encierra al espíritu en una “burbuja temporal” en la que el dolor continúa hasta que el mago lo hace parar u ocurre el evento desencadenante (ver Distorsión y viaje temporales, pág. 39). De nuevo, esta clase de tratamiento tiende a forjar enemistades eternas y hacen mella en el mago de formas que la Magia no puede deshacer. Aunque los niveles más altos de las prácticas fe, Alta Magia Ritual, chamanismo, necromancia y Ciencia Dimensional contienen los secretos de destrucción espiritual, un mortal debe estar MUY seguro de que habilidad para enfrentarse a las consecuencias de usarlos. Tales castigos (¡especialmente a manos de un débil humano!) crean un rencor duradero. La entidad y sus aliados o esbirros recordarán tal trato durante milenios, y bien pueden servir su venganza fría (o muy caliente) cuando el mago menos pueda permitirse tal refrigerio.
Una cuestión de derecho
“¿Quién me ha invocado?”: Esa habitual pregunta destaca el elemento más importante del proceso de invocación, vinculación, negociación y protección. Una entidad que responde a la invocación de un mago quiere saber con quién y con qué está lidiando. Incluso si el espíritu ya conoce la respuesta, ese ritual en cuestión fuerza al mago a pensar con cuidado antes de responder, porque el subtexto de esa cuestión es sencillo, pero importante: ¿Tienes DERECHO a hacer lo que has hecho? A nadie le gusta que le den órdenes… y a un montón de niveles, eso es lo que la invocación, vinculación, negociación y protección hace. Estas Artes, sea cual sea la forma que tomen, esencialmente dan órdenes a otros personajes. Considerando cuán poderosos pueden ser esos personajes, tales órdenes exigen muchas pelotas, valor, poder, fe y Voluntad. Y por ello, a pesar de la naturaleza de la entidad invocada, es mejor que el mago crea que la respuesta a esa pregunta es SÍ.
Invocación, vinculación, negociación y protección
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Necromancia Ella no lo logró. No hay cadáver, ni cuerpo, nada salvo una débil huella en el barro. Aun así, puedo sentir la verdad. Permanece en los árboles cercanos, esos testigos de sus últimos momentos. Cierro los ojos, puedo sentir la calidez de sus últimos pasos, el eco de su voz en la corteza de los árboles, esos palpitantes momentos de pánico en los que la realidad de la muerte llegó y se la llevó. Estaba sola. Ninguna otra persona la vio o la tocó. Ni pumas, ni osos, ni siquiera un coyote. Estaba ahí y murió y los únicos testigos vivos fueron los árboles. A veces odio este trabajo. Echo una última mirada a mi alrededor y con un gran suspiro desempaqueto mis herramientas y comienzo a trabajar.
Ver el camino del asombro
Muerte y Magia: una combinación aterradora, pero común. Aun así, las Artes más ominosas usan Magia para salvar el hueco entre muerte y vida. Como resultado, la necromancia (“ver a través de los muertos”) sigue siendo una de las Artes místicas más prohibidas… lo que, sin embargo, no impide que sea practicada por magos que se niegan a que tales cosas les detengan. Aunque el nombre original se refería a hechizos que comulgaban con fantasmas, la necromancia como Arte toma diversas formas relacionadas: viajes a los Reinos Muertos, comunión con los difuntos, reanimar tejidos muertos, resucitar a los fallecidos y el poder más terrible de todos: necrosíntesis, canalizar el poder de la propia Muerte a través de carne viva. Todas las formas de necromancia desafían tabúes… y aun así, todas ellas tienen prácticas longevas e incluso algo respetables (aunque no a menudo respetadas) asociadas. De chamanes que invocan fantasmas a los magi Tanatoicos, hechiceros corruptos y los herederos de Frankenstein, los Despertados y los Iluminados que lidian con la muerte son legión. Y aunque la mayoría de ellos sufren la mancha de la muerte, ningún miedo mortal ni furia inmortal puede desalentarles durante mucho tiempo. Como decía el sumo sacerdote en la obra maestra de Darren Aronofsky La fuente de la vida: “La muerte es el camino del asombro”. 102
¿Cómo HACES Eso?
Fundamentos básicos
No hay “fundamentos básicos” en lo que respecta a la Magia y los muertos.
Morbo y Jhor El “aguijón” de la muerte, como dice la Biblia, se manifiesta como el perdurable toque de la mortalidad: la fascinación del Silencio llamada Morbo (ver Mago 20, pág. 558) y la Resonancia Elemental llamada Jhor (pág. 25). Ambas extienden la influencia de la muerte en la vida de un mago y cada una puede corromper a alguien que no tenga cuidado con ellas. Esencialmente, el Morbo y el Jhor son aspectos de lo mismo: una obsesión metafísica colectiva con la muerte. En términos narrativos, el Morbo y el Jhor afligen a un personaje con terribles obsesiones y energías corruptas; en términos de juego, eso refleja el lado más oscuro de la necromancia. En términos de juego, el Morbo y el Jhor comienzan a afectar a un mago que… • Confía demasiado en Magias que involucran la muerte y la podredumbre. • Mata con demasiada frecuencia o sin piedad (especialmente con Magia de Entropía y/o Espíritu). • Sufre traumas extremos que involucran la amenaza y la realidad de la muerte (tortura, pérdida de seres queridos, reprimir impulsos mortales, la condenación de un amigo, etc.). • Pasa una insana cantidad de tiempo en torno a cadáveres, fantasmas y los adornos y la esencia de la mortalidad. • Fracasa continuamente en hechizos relacionados con la muerte o sufre un contragolpe de Paradoja de más de 5 puntos mientras realiza un Efecto necromántico. Las secciones Resonancia y Silencio de Mago 20 lidian con la acumulación y efectos de Morbo y Jhor en términos de juego. Desde el punto de vista narrativo, un personaje que sufra de uno de estos efectos o de ambos pronto se convierte
en una persona profundamente perturbadora… y perturbada; el necromante arquetípico. Aun así, vale la pena mencionar que ni el Morbo ni el Jhor son inevitables. Algunos necromantes logran mantener una visión equilibrada de la muerte. Con esa perspectiva, la muerte no es más que un aspecto de la vida; no un motivo de aterradora fascinación, sino simplemente parte del Ciclo. Idealmente, los Euthanatoi / Chakravanti nutren ese equilibrio mediante sus prácticas. Aun así, tanto en términos dramáticos como de sistema, la necromancia es un oficio peligroso. Los magos que la persiguen no pueden quedar inalterados por tal experiencia.
Vidare Mortem Casi por defecto, un necromante ve los Otros Mundos a través del Vidare Mortem descrito en Mago 20, Capítulos Tres y Cuatro, pág. 82 y 99. Esta “visión de la muerte” revela la Penumbra como un paisaje de omnipresente decadencia. Por razones obvias, esta perspectiva alimenta el Jhor. Después de todo, es difícil tener una disposición alegre cuando todo lo que ves es la eterna verdad de la muerte. Generalmente, el Vidare Mortem se aplica sólo a los Otros Mundos; aun así, un personaje que sufra Jhor y Morbo terminará por empezar a ver todo el mundo como un desastre moribundo. En ese momento, puede pensar seriamente en perseguir una nueva línea de trabajo antes de que las Artes necrománticas lo destruyan.
Viaje necromántico
Algunos de los secretos más terribles de la necromancia implican viajar a la Umbra Oscura mientras el mago todavía está vivo. Para más detalles sobre los terribles viajes agama a las Tierras de los Muertos, ver La estancia agama en la sección Los Otros Mundos de Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 478-481.
Invocar fantasmas
La mejor alternativa a ir hasta allí implica invocar a los espíritus de los muertos y dejarles contar su propia historia. Aunque tales historias no son necesariamente fiables (los muertos no son más honestos u omniscientes que cualquier otro), la perspectiva de los fantasmas puede ser de gran ayuda en ciertas situaciones. El extremo más “ligero” de la invocación de fantasmas implica a un médium entrando con contacto con los “queridos difuntos” para ofrecer confort, contacto o un cierre. En el más siniestro, el necromante podría invocar a un fantasma para exigir información, favores u otras tareas… posiblemente con la amenaza de un castigo si el fantasma no obedece. Desde el punto de vista del sistema, los diversos Poderes espirituales descritos en la tabla Efectos comunes de Magia de Mago 20 pueden aplicarse a la necromancia. Aunque las tareas resultan más difíciles (e interesantes) si incorporas las reglas de Wraith: El Olvido, un mago puede ver, tocar, atrapar, hablar o vincular a un fantasma al usar los efectos aquí descritos. No siempre es posible lidiar con un fantasma de un muerto concreto. La mayoría de gente que muere queda fuera de todo alcance, ya sea en algún Más Allá o en el Inframundo, o en el Ciclo al que todas las cosas Necromancia
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terminan por regresar. Eso es especialmente cierto si ha ocurrido la Tormenta de Avatares, incluso más si sigue activa incluso ahora. Por supuesto, un espíritu siempre puede asegurar ser el fantasma de fulanito o menganito. Como se decía antes, los espíritus no son necesariamente más honestos ni amables que el resto de la gente… y tienen gran cantidad de razones para serlo menos. Para personajes fantasmales, ver Dioses, Monstruos y Extraños Familiares.
Grilletes y restos Desde el punto de vista narrativo, el necromante suele reunir restos del cadáver de la persona muerta, “Grilletes” de su vieja vida o posiblemente gente, lugares u objetos involucrados en su muerte. En Wraith: El Olvido, estos Grilletes vinculan al fantasma a su existencia previa y le conceden un lazo con el mundo vivo. En términos de Mago, tales artefactos cuentan como “objetos personales” en la tabla Modificadores a la dificultad de la Magia. A pesar del sistema involucrado, esos Grilletes dan al mago algún poder sobre el fantasma. Y aunque un místico simpático podría ofrecer proteger o preservar el Grillete, uno cruel podría amenazar con destruirlo a menos que el espíritu haga lo que él quiere.
Destruir al espíritu Otra táctica cruel, descrita con mayor detalle en la sección Invocación, vinculación, negociación y protección (pág. 8587) involucra torturar al fantasma o al menos amenazarlo con hacerlo. Esto es algo bastante horrible, pero es parte tradicional de muchas prácticas necrománticas. A nivel narrativo, tal “destrucción del espíritu” implica atrapar al fantasma y usar Magia de Espíritu para dañarlo. En términos de juego, tal tormento implica Espíritu 4 para obligar al fantasma a aparecer y luego atraparle en un lugar. Espíritu 3 puede infligir dolor, Espíritu 4 puede vincular al fantasma a un objeto y Espíritu 5 puede destruir al fantasma por completo. Ninguna de estas opciones hará que se ganen amigos y provocará que la gente no sea nada salvo hostil. Aun así, los necromantes
tienden a hacer esta clase de cosas, aunque sólo sea como una táctica de intimidación cuando lidian con un fantasma hostil. Por cierto, los místicos no son los únicos “necromantes” que hacen esa clase de cosas. La División de Cuerpos Fronterizos de los Ingenieros del Vacío usa tales tácticas con los Muertos Sin Reposo y cierto grupo de héroes de una película de los ochenta levantó su modelo de negocio en torno a cazar fantasmas y atraparlos en tecnología de campo de contención (sencillamente no cruces los rayos...).
Protegerse contra los muertos
Cualquier necromante sensato sabe protegerse contra los ataques fantasmales. Habitualmente, esto involucra un Efecto de Espíritu 2 para engrosar la Celosía en una zona determinada que queda definida por los instrumentos y foco empleados: un círculo de sal, un pentáculo Hermético, una red-escudo ectoplásmica, etc. Como establece la entrada de la Esfera Espíritu en Mago 20, cada éxito aumenta la puntuación de la Celosía en +1 mientras dure el Efecto. Un Efecto de Correspondencia 4 / Espíritu 3 / Entropía 2 también puede proteger una zona de la influencia de poderes fantasmales. Aunque esta clase de guarda no altera el entorno espiritual, impide que un fantasma use sus poderes entrópicos contra la gente protegida. Cada éxito tras los dos primeros (los cuales aseguran la protección) resta 1 éxito de cualquier ataque fantasmal que haya sido dirigido contra las partes protegidas. Como opción, el jugador también puede decidir gastar 1 éxito adicional por personaje para así proteger de ataques fantasmales a más de una persona. Un mago poderoso también puede usar Espíritu 4 o 5 para crear muros efiméricos, desterrar espíritus, exorcizar fantasmas, y sellarlos en objetos encantados. Tales acciones no son precisamente amistosas, pero en el caso de ciertos fantasmas (especialmente los malévolos Espectros) siempre es bueno tener varias opciones entre las que escoger. Para las reglas de Exorcismo, ver ese epígrafe en la sección Influencia asombrosa, pág. 73.
La canción de las moscas La necromancia no siempre lidia directamente con los propios muertos. Si usas otras Esferas para escanear la escena de un crimen o un lugar de enterramiento, puedes discernir pistas sobre la causa de la muerte, la gente involucrada, las circunstancias de la defunción y otros detalles relevantes. Y aunque esas pistas tienden a ser útiles en investigaciones criminales, también podrían desentrañar misterios sobre enfermedad, arqueología, personas desaparecidas u otras circunstancias ligadas a la muerte. Usando una combinación de Mente 2 y Cardinal 1, un mago investigador puede leer la Resonancia local en busca de pistas sobre una muerte, una tarea mucho más fácil si esa muerte tuvo un gran efecto sobre esa Resonancia. Campos de batalla, escenas de crímenes, campos de concentración, vertederos y zonas de almacenaje de restos humanos tienden a resonar con las pasiones de asesino y víctimas y esos ecos pueden ser de ayuda (aunque profundamente perturbadores) para los magos que quieren descubrir la verdad sobre tales eventos. Una combinación similar de Tiempo 2 y Materia 1 puede usar postcognición (ver Percepciones aumentadas: Profecía y retrospectiva, pág. 111-112) para descifrar pistas similares, ya sean de la escena, el cadáver, objetos involucrados u otros elementos. En este caso, el mago lucha por mirar atrás en el tiempo (o quizás hacia delante a futuros eventos) para ver qué puede ver. En ambos casos, el resultado puede dejar desagradables cicatrices psíquicas, especialmente cuando hay involucrada una muerte desagradable. Para las potenciales repercusiones, ver Cosas que el hombre no debería conocer en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 407. 104
¿Cómo HACES Eso?
¿Fantasmas amistosos? En crónicas que incorporen (por así decirlo) las reglas y personajes de Wraith: El Olvido, el Arcanos Títeres podría permitir que un personaje fantasmal se deslice en su aliado humano. En tales casos, el anfitrión debe primero convertirse en un Consorte de ese fantasma, como se describe en las reglas de Wraith. Una vez se ha establecido ese vínculo y Afinado debidamente (de nuevo, ver Wraith), el mago puede recurrir al conocimiento del fantasma (asumiendo que éste quiera compartirlo) y el fantasma puede actuar a través del cuerpo del mago (tanto como permita el nivel de Títeres). Nota importante: El mago NO PUEDE usar Arcanoi fantasmales y el wraith NO PUEDE usar Esferas a través del mago. Cada forma de alteración de la realidad está vinculada a la naturaleza esencial del personaje y aunque ambos podrían ser capaces de ocupar el mismo cuerpo físico, no se convierten en una única entidad. ¿Esa mole de fantasma-mago que usa Arcanoi? No va a pasar, ni en broma. Pueden encontrarse otras guardas diversas en la sección Invocación, vinculación, negociación y protección. Como se menciona en el epígrafe Penetrar una guarda de esa sección, un fantasma que siga las reglas de Wraith: El Olvido puede obtener un dado adicional cuando contrarreste una guarda si ésta se alza entre él y el objeto de su Rasgo Grillete. Cada punto en Grillete proporciona un dado a la reserva del wraith. En cambio, si se ha integrado este Grillete en la guarda, esos puntos en Grillete se restan de la reserva del fantasma. Para más detalles, ver Penetrar una guarda, pág. 98.
Canalizar a los muertos
Un elemento esencial del vudú y los médiums implica permitir que un espíritu entre y “cabalgue” a un anfitrión vivo. Y aunque la mayoría de médiums prefiere canalizar a los espíritus ellos mismos, un mago también puede empujar a un espíritu dentro de otra persona, animal o incluso objeto: como un robot, estatua o calavera parlante, que permita al espíritu alguna clase de interacción con el mundo vivo (si las partes implicadas aprecian ser usadas así o no es materia de todo tipo de especulaciones).
Autoposesión El Arte de la autoposesión, también descrito en Posesión, en la sección Influencia asombrosa (ver, pág. 70-72), abre al mago a ser ocupado. Esta arriesgada ofrenda, una especialidad de médiums, practicantes de vudú, Extáticos, chamanes, Infernalistas e incluso algún raro místico cristiano, convierte al mago en un recipiente voluntario para poderes fantasmales. En términos de juego, la autoposesión Mágica permite al médium retener cierto grado de control sobre la posesión. Espíritu 4 convierte al personaje en un Fetiche espiritual (con F mayúscula) vivo mientras se beneficia de la situación. A cambio de hacer de “montura” para un fantasma, ese místico obtiene temporalmente cualquier Habilidad (salvo Arcanoi o Encantamientos) que el espíritu pudiera querer compartir con el “anfitrión” mortal, como se describe en la sección Posesión. A cambio, el fantasma tiene la oportunidad de corretear en un cuerpo vivo durante algún tiempo… generalmente una aventura bastante excitante para todos los implicados.
Fuerza de Voluntad y control Esencialmente, el mago proporciona una voz y un cuerpo para el espíritu que le habita. Tanto el mago como el fantasma
comparten una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, como se detalla en Combatir la posesión en la pág. 72. Cada parte usa la Fuerza de Voluntad del oponente como dificultad y el primero en obtener 10 éxitos o más vence en la lucha para controlar el cuerpo físico del anfitrión. Tras una autoposesión, un médium suele tener que descansar un día o más… posiblemente una semana o dos si el fantasma era especialmente vigoroso. Más allá de eso, el fantasma deja un poco de sí mismo dentro del Patrón del mago: un punto o dos de Resonancia (o Sinergia) adecuados a la naturaleza y personalidad del fantasma. En términos de Wraith, el médium también se convierte en un Grillete de 1 punto para el espíritu; en términos de Mago, ya no necesita un “objeto personal” para obtener una bonificación cuando lidia con ese fantasma, ¡él mismo se convierte en el “objeto personal”! La autoposesión obvia tiende a ser Magia vulgar, aunque ciertas zonas de realidad (Nueva Orleans, por ejemplo) pueden aceptar tales actos de la gente adecuada. Para más detalles, ver ¿Fantasmas amistosos? en el recuadro adjunto, y el recuadro La marca del espíritu en la pág. 74. Para más detalles sobre los Fetiches espirituales, ver La caja de juguetes en Mago 20, Apéndice II.
Poseer a otros Una abominable variación de la autoposesión permite al mago convertir a algún otro ser vivo en un Fetiche. Al vincular a un fantasma a la piel viva de esa criatura, el médium puede influir en el humor de la víctima (un Efecto de Espíritu 4 / Mente 2); comandar su cuerpo (Mente 4 / Espíritu 4); arrojar al fantasma dentro de la piel del objetivo y dejar que luchen por el dominio (sólo Espíritu 4); o simplemente dejar que el fantasma le destroce desde dentro (Espíritu 4 / Vida 3; un ataque que inflige daño agravado). Todas las formas de esta clase de posesión son Magia vulgar… Magia vulgar muy desagradable además, a menos que tanto el fantasma como el objetivo sean participantes voluntarios.
Animar a los muertos
Los magos no deberían jugar con cosas muertas, pero los necromantes lo hacen habitualmente de todas formas. En términos de juego, un aspirante a Herbert West usa Vida 2 / Cardinal 2 para animar tejido recientemente muerto (extremidades, cabezas, cuerpos, etc.); Materia 2 / Cardinal 2 hace lo mismo con huesos; y un Efecto adicional de Espíritu puede invitar (Espíritu 2) o encerrar (Espíritu 4) a un fantasma en tan desagradables juguetes. Necromancia
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Todos los restos muertos animados siguen pudriéndose a menos que el mago añada Entropía 3 o Tiempo 3 al Efecto para ralentizar ese proceso. Aunque, antes o después, esos restos se rendirán a la mortalidad y terminarán por derrumbarse; estos Efectos ralentizan la decadencia, pero no impiden que ocurra (deberíamos destacar que los insectos y los carroñeros adoran darse un festín con los restos animados).
Trozos Es más fácil animar partes que cuerpos enteros. Como directriz, asume que un necromante necesita un éxito para animar una “muestra” pequeña (dedo, corazón), dos para animar una parte compleja (mano, pie), tres para manipular partes mayores (cabeza, brazo), cuatro para reanimar una serie de partes (miembros y torso) y cinco para hacer que un cuerpo muerto camine de nuevo. Ten en cuenta que estos Efectos meramente animan los restos; no conceden consciencia ni otorgan ningún semblante de vida.
¡Zombis! El siempre popular zombi cobra vida a través de cuatro métodos… ninguno de los cuales es especialmente placentero: • Un mago puede desplazar la mente y el alma de una persona viva con un fantasma (Mente 5 / Espíritu 5) o… • Convertir un cadáver en un Fetiche vivo dirigido por un fantasma (Espíritu 4 / Materia 2 / Cardinal 2) o… • Matar a la persona, encerrar su mente dentro del cadáver y dar órdenes al cuerpo hasta que se derrumbe (Mente 5 / Vida 4 / Materia 2 / Cardinal 2) o… • Destruir el alma de la persona viva y luego invitar a un fantasma a adoptarla como residencia (Espíritu 5 / Vida 4 / Cardinal 2). A menos que el necromante haga tales Efectos permanentes, el zombi colapsa y “expira” al final de la duración de la tarea. En todos los casos, la cosa muerta andante está sujeta a pudrirse como se describía antes y es una repugnante compañía para cenar.
Frankenbichos Las soluciones tecnológicas a los dilemas mortales pueden encontrarse en la obra del Dr. Frankenstein y sus muchos imitadores. Progenitores, Iteradores, Eteritas y otros tecnomantes emplean fórmulas, cirugía, electricidad e instrumentos escogidos para poder crear cosas “vivas” a partir de las muertas. Y aunque tales visionarios rara vez se consideran a sí mismos “necromantes”, el sistema de reglas tiende a ser el mismo que el usado en el epígrafe ¡Zombis! anterior, con algunas posibles variaciones: • Fuerzas 4 / Vida 4 / Materia 2 / Cardinal 2 para galvanizar los restos mediante medicina dirigida y energía Primordial. Aunque tales criaturas son cosas espasmódicas y de corta vida que operan por puro reflejo. 106
¿Cómo HACES Eso?
• Mente 5 / Vida 4 / Materia 2 / Cardinal 2 para dar una mente funcional a un cadáver reanimado. En este caso, el bicho tiene voluntad propia… ¡y puede aceptar o no las órdenes del mago! • Vida 4 / Mente 4 / Tiempo 4 / Cardinal 2 para congelar el tiempo en el cuerpo de una persona muerta mientras la energía Primordial permite que su mente y funciones vitales sigan funcionando. A causa de lo que deberían ser razones obvias, todos estos Efectos son extremadamente vulgares. Los zombis pueden ser habituales de la cultura popular, pero reanimar gente muerta aún viola el Consenso de la Realidad. Para ejemplos de zombis y frankenbichos, ver el suplemento de Mago 20 Dioses, Monstruos y Extraños Familiares.
Revivir y resurrección
Necromantes de diversos tipos han sido ocasionalmente llamados “hombres de resurrección”. Y aunque la verdadera restauración de la vida está algo fuera de la práctica típica de la necromancia, ciertos Euthanatoi (y otros “magos de la muerte”) sí que luchan por devolver la vida a una persona o animal cuya muerte llegó demasiado pronto. • Si la muerte acaba de ocurrir en los últimos cinco minutos o así, entonces la persona muerta simplemente necesita ser revivida, no resucitada. Como señala la tabla Efectos comunes de Magia esta tarea es más fácil que una resurrección completa. Vida 4 restaura los sistemas vitales y sana el daño que mató al cuerpo, Espíritu 4 mantiene al alma moribunda “en su lugar” y Cardinal 3 “arranca” el cuerpo y alimenta la reconstrucción de tejidos muertos o moribundos. • Alzar a los muertos, por otra parte, no es algo sencillo. Si el cadáver aún está fresco, el Efecto podría “sólo” requerir Vida 5 / Mente 5 / Espíritu 5 / Cardinal 3 para mantener los diversos elementos de mente, cuerpo, espíritu y energías vitales intactos. Vida 5 “transforma” el cuerpo muerto de vuelta a uno vivo, mientras que Mente 5 restaura la consciencia de una persona muerta y Espíritu 5 recupera al espíritu difunto… aunque quizás no con facilidad (ver más adelante). • Si el cadáver ha estado muerto durante algún tiempo, además de las demás Esferas involucradas, también sería necesario Materia 2 o incluso 4 (dependiendo del estado de podredumbre). Las almas y consciencias largo tiempo muertas pueden ser difíciles de encontrar. Hay muchas posibilidades de que alguien haya avanzado a la otra vida, haya sido “reciclado” en el Gran Deshacer o haya asumido la atormentada identidad de un wraith. Y así, un necromante que quiera resucitar a una persona que pereció hace algún tiempo puede tener que indagar, por así decirlo, en el Inframundo y los diversos reinos de la otra vida. Lo que el mago termine por encontrar (asumiendo
que encuentre algo siquiera) queda en manos de la perversa imaginación del Narrador; bien puede ser que el espíritu que “regrese” para habitar el cadáver no sea realmente la persona que originalmente murió… y el necromante no podría siquiera notar la diferencia. Un Efecto adicional de Tiempo 4 podría “reiniciar” a la persona resucitada, devolviendo su consciencia y carne a un “punto de guardado” justo antes de que muriera. Sin embargo, los desafíos involucrados en tales Magias hacen extremadamente difícil realizar esa tarea (ver Las dificultades de retroceder en el tiempo en la sección Distorsión y viaje temporales, pág. 43). De nuevo, tales acciones son totalmente vulgares a menos que el objetivo haya estado muerto unos minutos como mucho. Incluso si esa persona ha estado muerta durante unos minutos, una resurrección claramente imposible (es decir, una para alguien que ha sido decapitado, ha estallado en pedazos, ardido hasta calcinarse, etc.) seguiría siendo vulgar. Seguro, el testigo habitual podría aceptar unos “primeros auxilios” típicos de Hollywood que reviven a un ahogado o desafían un ataque al corazón. ¡Si el muerto ha sido cocinado con un lanzallamas, ningún aporreo de su pecho va a ayudarle a volver a la vida!
Necrosíntesis
Las más oscuras de las Artes Oscuras envían energías necróticas latiendo a través de carne viva. A nivel de sistemas, este asalto increíblemente vulgar combina Entropía 4 y Vida 3 para infligir daño agravado. A nivel narrativo, la necrosíntesis
pudre el cuerpo de la víctima con una corrupción similar a la lepra… posiblemente incluso (con la adición de Cardinal 2) ¡criando gusanos que devoran a la víctima desde dentro! Dolorosa, horrible e indiscutiblemente vulgar, ésta es una de las cosas más terribles que un mago puede hacer… especialmente si se combina con el Gilgul de Espíritu 5. Usar tales hechizos es un camino seguro al Jhor. Un mago que emplea necrosíntesis recibe automáticamente 1 punto en Resonancia Elemental (Jhor) o Sinergia Entrópica dependiendo de los deseos del Narrador y probablemente caerá en un Silencio de Morbo la próxima vez que la Paradoja reclame al personaje.
Liches: ¿Los muertos vivientes?
Arcanos rumores hablan también de un rito especialmente condenado que crea un estado de muerte viviente para el propio necromante. El secreto de convertirse en liche se originó en obscenas prácticas de Egipto y Roma, refinadas mediante Artes Herméticas renegadas para producir una aberración que no es ni mago ni mortal, ni cadáver ni espíritu, sino una impía fusión de todos ellos. ¿Qué sabe un necromante que los demás magos no? Como evidencian los rumores de estas insólitas criaturas (descritas en Dead Magic, pág. 109-112), las revelaciones de la mortalidad y los horrores presentes más allá de ella siguen fascinando a los Despertados… especialmente a aquéllos místicos y científicos que rechazan considerar la muerte como el fin último de su Senda.
Necromancia
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Percepciones aumentadas Toma mi mano. No. ¿De qué tienes miedo? De nada. Entonces no hay motivo para que estés asustado, ¿no? Supongo que no. Vamos… Ahora cierra tus ojos. Está bien. Ahora ábrelos. Ohdiosmío… ¿Ves qué quiero decir? Nunca pensé que pudiera ser ASÍ antes…
Sentir más allá de lo obvio
Bolas de cristal. Cartas de tarot. Visión del aura. Binoculares de visión nocturna. Escaneos térmicos. Clarividencia. Profecía. Ver a través de los ojos de otro. La Magia abre vastas nuevas posibilidades cuando tu mago comienza a estudiar una Esfera. Para los Despertados, los “cinco sentidos” habituales son sólo el comienzo de un espectro mucho más amplio de percepción mejorada... Los efectos sensoriales ofrecen excelentes oportunidades para narraciones vívidas y juegos de rol imaginativos. En lugar de sólo decir “activo mi visión de Materia 1, ¿qué veo?”, podrías describir lo que tu personaje hace para aumentar su consciencia del mundo (ponerse gafas de éter, respirar profundamente, orar a Alá para que le guíe, etc.), y luego describe el mundo como tu personaje lo percibe ahora: las imágenes alteradas, los sonidos sublimes y las ricas sensaciones táctiles que vienen con una percepción más elevada de tu mundo. El Narrador, mientras tanto, puede soltarse al describir la nueva experiencia sensorial. Con Magia, todo se ve más brillante, más oscuro o más vívido y surrealista de lo habitual. Observa las descripciones en Mago 20, Capítulos Tres y Cuatro, además de los Preludios de Mago 20 y de este libro, para obtener algunas pistas sobre el “estado alterado” de las percepciones de un mago… y, si eres el Narrador, descríbelas a tu jugadores con tanta imaginación como puedas. 108
¿Cómo HACES Eso?
Películas como La fuente de la vida, Koyaanisqatsi, Under the Skin (Bajo la piel), π, Anticristo, las películas de Sherlock Holmes de Guy Ritchie y Robert Downey Jr., y sobre todo Lucy, también ofrecen ejemplos fantásticos de percepciones Mágicamente mejoradas, por lo que recomendamos estas películas a los Narradores y jugadores de Mago… aunque también advertimos MUY seriamente de que Bajo la piel y Anticristo no son, por así decirlo, adecuadas para todos los espectadores. Narrativamente, estas percepciones pueden, pero no tienen por qué, ser visuales. Si Jinx elige usar sus percepciones entrópicas, entonces podría ver corrientes de potencial, o detectar grietas y fallas que ninguna otra persona notaría. Sin embargo, quizás ella las percibe de manera diferente; tal vez oye susurros de posibles eventos, nota un sonido crepitante cerca de superficies defectuosas, o capta el temblor de la posibilidad justo antes de que ocurra algo significativo. Las percepciones de Rango 1 pueden afectar cualquier sentido, y la manera en que tu personaje las perciba dependerá de él, de su perspectiva y de las formas en que vea sus conexiones entre la Magia y su mundo. La mayoría de los efectos sensoriales se “activan” en sólo un turno. Una vez activados, tienden a durar toda la escena, o, si quieres usarlos a largo plazo, la duración del efecto, según indique la tabla Daño o duración base. En cualquier caso, un mago puede “apagar” sus percepciones en cualquier momento… aunque, en algunos casos, puede que no sea lo bastante rápido como para des-ver algo que ha visto.
Fundamentos básicos • Cada Esfera, en el Rango 1, permite al mago percibir los elementos fundamentales de la Esfera en cuestión. • Esas percepciones a menudo se extienden más allá de la simple vista, permitiendo que el mago (si es posible) huela el estado de salud de una persona, sienta el flujo de la probabilidad como una sensación táctil, o perciba de otra forma fenómenos apropiados si la sensación se ajusta al mago y a su enfoque personal. Por ejemplo, no puedes oler la presencia de un espíritu si tu Escáner de Impronta Ectoplásmica hipertécnológico sólo tiene una
matriz de sensores visuales, aunque podrías hacerlo si eres un chamán experto en las Viejas Costumbres.
Colores y texturas del aura Estado emocional
Color
Amargura
Marrón
Calma, devoción
Azul
Percepciones confusas y sobrecarga sensorial
Cambio, transformación
Violeta
Compasión, afecto
Rosa
En general, un mago puede estar al tanto de un conjunto de percepciones a la vez. Un solo Efecto puede combinar varias percepciones diferentes (por ejemplo, usar un Efecto combinado de Entropía / Vida para detectar una posible enfermedad) sin complicaciones. Sin embargo, si el mago trata de acumular Efectos sensoriales adicionales a la vez, es probable que esas percepciones se confundan. En términos de juego, cada Efecto de Esfera de Rango 1 en juego agrega una dificultad de +1 a las tiradas de Percepción de ese personaje (+1 para un Efecto, +2 para dos Efectos, etc.), pues asume que el personaje está tratando de usar más de un Efecto a la vez. Si, por ejemplo, Kyle intenta escanear un área con su Correspondencia, no hay penalización. Sin embargo, si intenta escanear con Correspondencia al mismo tiempo que agrega nuevos Efectos para un escaneo de Vida, Cardinal y Tiempo, agrega +4 a sus tiradas de Percepción debido a la sobrecarga sensorial. Las percepciones aumentadas también podrían hacer que tu personaje sea vulnerable a una información sensorial abrumadora. Jinx, por ejemplo, sufriría un dolor de cabeza bastante desagradable si aumentara su audición y sus percepciones táctiles durante una revuelta. Los efectos exactos de la sobrecarga sensorial dependen del Narrador, pero pueden variar desde mayores dificultades (como antes) hasta ceguera, sordera o pánico repentinos si la maga se ve atrapada con más sensaciones de las que puede procesar de una vez.
Dolor, odio
Negro
Empatía, sensibilidad
Verde
Entusiasmo, idealismo
Amarillo
Furia
Rojo oscuro
Incertidumbre, depresión
Gris
Miedo
Naranja
Pasión, ira
Rojo
Tristeza
Plata
Condición
Textura
Cambiaformas
Brillante, vibrante
Corrupción
Palpitante
Demencia, Silencio
Parpadeante
Enfermedad, moribundo
Desvaído
Entusiasmo
Crepitante
• Para mirar a través del tiempo, ver auras y usar otros métodos arcanos de percepción, consulta las siguientes entradas.
Percepciones básicas
“¡No puedes hacer NADA con las Esferas de Rango 1!” Eso no es ni remotamente cierto. Aunque esas percepciones mejoradas carecen del poder devastador de los Efectos de nivel superior, la capacidad de percibir cosas que pocos mortales entienden y, por tanto, de explotar oportunidades que normalmente escapan a la vista, puede ser una ventaja increíble para un mago inteligente. Como revela cada una de las entradas de Esfera, el primer paso hacia el aprendizaje de un nuevo conjunto de principios de realidad implica percibirlos a nivel metafísico. Entropía enseña a una persona a ver probabilidades y defectos; Materia le permite notar la estructura subyacente de los objetos inertes. El sentido de Tiempo ayuda a controlar el escurridizo paso del flujo temporal, mientras que el sentido de Vida muestra el estado actual de la salud en los seres vivos que la rodean. Por sí mismas, cada una de estas percepciones puede suponer una ventaja formidable; imagina poder detectar una mentira (Entropía o Mente), Resonancia (Cardinal), o a esa persona oculta detrás de ti (Correspondencia). Sin embargo, combinadas, estas percepciones “simples” otorgan una amplia gama de potenciales perspicacias. En términos de juego, un Efecto de Rango 1 permite al personaje “activar” un sentido más allá del alcance humano.
Espiritualidad, consciencia Oro Excitación sexual
Brillante
Fanático
Colores intensos
Fantasma
Débil, desvaído
Hada
Toques irisados
Magia / mago
Destelleante
Merodeador
Hipnótico, revuelto
Nefando
Normalmente distinto de su verdadera naturaleza
Verdad, pureza, fe
Blanco
Vampiro
Pálido
A menos que obviamente esté viendo a través de una pared o algo así, este tipo de cosas casi siempre es coincidente, e incluso puede recibir la opción Éxito automático descrita en Mago 20, Capítulo Ocho, pág. 394-395. Una vez activado, este sentido permite al jugador hacer tiradas de Percepción + Consciencia para percibir cosas normalmente ocultas; si tiene éxito, el personaje puede reaccionar apropiadamente a lo que percibe.
Percibir auras A través de Mente 1, Espíritu 1 o el Talento Consciencia, o una combinación de Vida 1 / Cardinal 1, un mago puede tratar de discernir y leer el aura, el halo de energía vital que rodea a los seres vivos y semivivos. Por un posible +1 a la difiPercepciones aumentadas
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cultad, el personaje también podría intentar leer las auras de los espíritus o de los no-muertos. Cardinal 1 puede permitir a un mago leer la marca de Resonancia o de Sinergia de un personaje. Para más información sobre esas energías y sus manifestaciones, ver las reglas opcionales de Resonancia y Sinergia en El Libro de los Secretos, Capítulo Dos. Como de costumbre, estas observaciones requieren una tirada de Percepción + Consciencia, aunque agregar el Efecto a esta tirada puede disminuir su dificultad (ver Magia para potenciar Habilidades, Mago 20, Capítulo Diez, pág. 533535). Si el personaje tiene éxito, puede vislumbrar la corona de energía en torno a su objetivo; cuanto más fuerte sea su fuerza vital o resonancia, más brillante será el aura. Ver la tabla para los colores y texturas más comúnmente asociados con las auras. Como se explica en la sección Trabajo con energías, en Alteración del Aura, un mago con Mente 1 o Cardinal 2 puede amortiguar o cambiar los colores de su aura, algo útil si no quieres que la gente sepa quién o qué eres realmente...
Sentir la Magia Dada su afinidad con la Magia, los magos generalmente pueden sentirla cuando se usa cerca de ellos. Esto es especialmente cierto si esa Magia contiene fuertes marcas de Resonancia, como se describe en la sección anterior. Dependiendo de los magos y la Magia involucrada, esas impresiones pueden tener un olor distinto, dejar una sensación de hormigueo en el aire o quizás incluso manchar el área con un residuo metafísico grasiento. En términos de juego, una tirada de Percepción + Consciencia puede ayudar a un mago a detectar energías Mágicas a unos 30 metros (100 pies) de él. En general, la dificultad es 6, aunque los efectos muy grandes o la Resonancia fuerte pueden reducir esa dificultad hasta 4, mientras que los sutiles pueden elevarla hasta 9.
• Al permanecer en contacto físico con otro personaje que quiere compartir esas percepciones, el mago puede extenderlas a esa otra persona a través de ese “puente” de contacto. Los Cultistas del Éxtasis hacen este tipo de cosas todo el tiempo. • Para extender ese vínculo a un personaje voluntario a un metro (o yarda) o dos de distancia, el mago agrega Mente 2. Para hacerlo a una distancia mayor, también agrega Correspondencia 2. • Imponer esas percepciones en la cabeza de un personaje involuntario a esa misma distancia requiere Mente 3 en su lugar, y Correspondencia 3 para una distancia mayor. Tal percepción puede resultar… interesante… para el personaje receptor. Consulta Asalto psíquico y Sobrecarga en la sección Influencia asombrosa, pág. 69-70. • En términos de juego, cada nuevo personaje requiere un éxito adicional en la tirada del hechizo. Si por ejemplo, Jinx quiere compartir sus percepciones con Synder, Camille necesita al menos dos éxitos; si las comparte con Synder y Khan, entonces Camille necesita al menos tres éxitos, y así sucesivamente. Sí, al compartir percepciones el jugador debería hacer la tirada. La opción de éxito automático no se extiende a las Magias que afectan de modo dramático a otros personajes.
¿Coincidente o vulgar?
Un efecto de Cardinal 1 puede ayudar a que el mago detecte el residuo de Magia usado en el área. El “resplandor” de los pequeños hechizos se desvanece rápidamente, en unos cinco minutos. Sin embargo, los efectos más grandes pueden perdurar bastante tiempo, horas o incluso días, si los resultados fueron lo bastante dramáticos y, especialmente, si hubo Paradoja de por medio. Una vez esas huellas comienzan a desvanecerse, la dificultad de una tirada para detectar el resplandor comienza a aumentar. De nuevo, la naturaleza de los magos y las actividades en cuestión determinarán si el “detective” Mágico puede o no detectar rastros persistentes del hechizo y decidir cómo se sentirán esos rastros si es capaz de hacerlo.
¿Son las percepciones compartidas coincidentes o vulgares? Eso depende de cómo las comparte el mago y con quién. Que Jinx comparta visiones con Khan y Synder no es gran cosa, son todos magos y están acostumbrados a esa clase de cosas. Si Jinx le pasa algo de ácido a un amante no Despertado, entonces la visión resultante probablemente sea coincidente… esta visión “antinatural” puede hacerse pasar como algo debido a buenas drogas o a una consciencia expandida. Sin embargo, si simplemente abre las compuertas de percepción a una persona no Despertada no preparada para ellas y sin ninguna razón para esperar ver auras o a través de las paredes, entonces el efecto es vulgar. En tales situaciones, estás sacudiendo la realidad de otra persona de una manera no explicable, y eso abre la puerta a la Paradoja. En la mayoría de los casos, se necesita el contacto físico para transmitir las percepciones expandidas. Sin embargo, se pueden hacer excepciones para los efectos que se canalizan a través de la música, la meditación, los espectáculos de luz, el humo psicotrópico de segunda mano u otros instrumentos que pueden abrir los ojos y la mente de una persona a distancia.
Compartir percepciones
Proyectar imágenes e impresiones
Detectar el resplandor
En circunstancias normales, el mago que evoca esas percepciones mejoradas es el único que puede experimentarlas. Sin embargo, con un poco de trabajo adicional, puede compartir sus percepciones mejoradas con otra persona, “introduciendo” a otro personaje a las sensaciones que percibe. Un personaje puede compartir percepciones de varias maneras: 110
¿Cómo HACES Eso?
Al combinar Fuerzas 3 / Mente 2 / Cardinal 2 con un efecto de percepción, el mago podría conjurar o proyectar imágenes o impresiones del sujeto observado, tal vez mostrándolos en una pantalla, revelándolos en nubes de humo, capturándolos en un espejo, o creando una imagen visible o audible del área que se está observando. De esta manera, otros personajes también pueden percibirlos.
Si esto es vulgar o no, también depende de las personas y los procesos involucrados. Una imagen holográfica proyectada en una pared de humo es perfectamente aceptable en una rave, mientras que la habilidad repentina de tocar a extraños a distancia en la calle no lo es para nada. Al igual que con cualquier Efecto no específicamente preparado (con Tiempo 4) o en el que se tiren los dados (con muchos éxitos) para durar más, las proyecciones y otras visiones compartidas tienen la duración habitual de un Efecto. El lanzador puede acortarlos antes de que la duración termine, por supuesto, pero las visiones duran hasta que se acaba el tiempo. Para más detalles sobre imágenes proyectadas, ver Artes de ilusión en la sección Influencia asombrosa, pág. 77.
Escudriñar, clarividencia, y otras percepciones remotas
Érase una vez un mago que necesitaba una bola de cristal, un espejo o una piscina para mirar a alguien o algo a distancia. Hoy en día, todo lo que necesita es un dispositivo de vigilancia, una cámara web, una conexión por satélite, un circuito cerrado de televisión, un GPS, Google Maps o cualquiera de las muchas formas en que la tecnología del siglo xxi nos permite monitorizarnos unos a otros. Algunos magos, por supuesto, todavía prefieren las Viejas Costumbres. Sea cual sea el método que prefiera, los sistemas de juego para escudriñar de forma Mágica siguen siendo los mismos.
Percibir a distancia Si agrega Correspondencia 2 o más a un Efecto de percepción, tu mago puede observar un lugar o persona distante a través de la tabla Alcance de la Esfera Correspondencia. Con sólo Correspondencia 2 se puede observar un objetivo o ubicación determinados. La Esfera Tecnocrática opcional Datos es extremadamente efectiva para este tipo de cosas, y utiliza su propia tabla Conexiones de Datos (pág. 526). En cualquier caso, es más fácil si el personaje que investiga tiene algún vínculo con el sujeto observado: un mechón de pelo, registros policiales, dispositivos de vigilancia en su casa, etc. Tales conexiones no sólo actúan como instrumentos a través de los cuales enfocar el Efecto, sino que también proporcionan un camino para la conexión. Como revela tanto la tabla de Datos como la de Correspondencia, una conexión cercana facilita mucho la vigilancia. Recuerda que un efecto de larga distancia está limitado por los puntos en Correspondencia del personaje. Puedes usar Correspondencia 2 / Vida 1 para monitorear formas de vida distantes, pero no puedes usar Mente 3 / Correspondencia 2 para darles órdenes a distancia. Necesitas al menos 3 puntos en Correspondencia para hacerlo. De nuevo, la percepción a larga distancia no se limita a la vista. Puedes ver, escuchar, oler, oír o incluso saborear un objetivo a distancia, siempre que el Efecto deseado se adapte al foco de tu mago. Una conexión psíquica, por ejemplo, permitiría al mago sentir otras sensaciones, mientras que monitorizar a un sujeto por medio de videovigilancia no lo haría.
Profecía y retrospectiva
¿Qué ven los magos cuando miran a través del tiempo? Después de todo, la Esfera Tiempo permite que tus personajes vean hacia atrás y hacia adelante a lo largo de la historia mediante un simple hechizo de Tiempo 2 (Ver Distorsión y viaje temporales, pág. 39). Entonces, ¿cómo debería el narrador manejar tales situaciones? Apegándonos a una sencilla verdad: la historia nunca es sencilla.
El Efecto Rashōmon sobre el tiempo Como revela Una historia de los Despertados en Mago 20, Capítulo Cinco, las hebras y el flujo de eventos son extremadamente subjetivos. Lo que parece un hecho desde una perspectiva se convierte en un mito desde otra. El Efecto Rashōmon (explicado a lo largo de Mago 20) pone en tela de juicio incluso las cosas aparentemente más obvias. Y así, aunque un mago pueda ser capaz de ver un pasado o un futuro, no significa que vea el pasado o el futuro. En resumen, la Magia de Tiempo no es completamente fiable, ni otorga más información de la que un Narrador quiere dar. La Magia tampoco da respuestas claras o perfectas; más bien, muestra destellos de lo que podría suceder o de lo que pudo haber sido, generalmente envuelto en metáfora, simbolismo y perspectivas limitadas. La profecía y la retrospectiva son, en el mejor de los casos, medios imperfectos, especialmente cuando se basan en predicciones basadas en datos (el tipo que suelen usar los tecnomantes) o extrañas visiones (el tipo preferido por los videntes místicos). En lugar de ver un flujo objetivo de información sobre un momento en el tiempo, el mago capta enigmáticamente algo que puede dejar más preguntas que respuestas. Un hombre corre por la calle, perseguido por cuervos plateados. ¿Qué significa eso? ¿Quién es ese tipo? ¿Qué son los cuervos? ¿Ocurrió esto realmente o el mago ve una representación simbólica de un evento real? Al dejar las visiones ambiguas, el Narrador mantiene la información completa abierta a la interpretación. Incluso si el mago ve algo en lo que estuvo presente, la perspectiva puede ser diferente. ¿Alguna vez has visto un video de ti mismo y te has preguntado quién era esa persona? ¿Has escuchado una grabación y has pensado: “Pero eso no suena como YO”? Nuestras mentes no son objetivas ni confiables, y lo mismo se aplica a las mentes de nuestros personajes imaginarios. Los eventos podrían no haber ocurrido de la forma en que el personaje los recuerda; después de todo, si vieras un video de un evento de tu propio pasado, incluso uno que recuerdes con claridad, no coincidiría con la imagen del mismo en tu cabeza. Y así, un Narrador de historias puede mantener las cosas inciertas simplemente utilizando los trucos muy reales que nos juegan a todos la memoria y la percepción.
Pre- y postcognición Al usar visión temporal en lugares u objetos (o incluso en seres vivos), un mago puede tratar de espiar el pasado o el futuro del sujeto. Tal precognición permite al vidente detectar lo que podría suceder, mientras que la postcognición le permite presenciar lo que ya ha ocurrido. Especialmente en situaciones misteriosas, la pre- y la postcognición pueden convertirse en herramientas poderosas que en apariencia pueden reventar la historia. Un mago que está Percepciones aumentadas
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tratando de identificar a un asesino, por ejemplo, podría sostener la evidente arma del asesinato y descubrir el misterio. Fin de la historia, ¿verdad? No exactamente. Un lugar u objeto, después de todo, “es testigo de” las cosas sólo desde una cierta perspectiva. No puedes “cambiar el ángulo de la cámara” para ver mejor los detalles que estás tratando de discernir. Digamos que Malcolm Jamal Leonard quiere ver quién usó una computadora y para qué la usó esa persona; hace sus rituales, pone sus dedos en el teclado y siente… uhm, el teclear de los dedos. Los teclados no tienen ojos, después de todo, y aunque está sintiendo las “experiencias” pasadas de ese teclado, no es información que Malcolm pueda usar a menos que sea astuto, por ejemplo, si trata de averiguar si las yemas de los dedos son de un hombre o de una mujer, si esa persona escribía rápidamente, si sólo ciertas personas tenían acceso al teclado durante el tiempo apropiado, etc. La Magia de Tiempo, por tanto, no obliga al Narrador a revelar nada que no quiera revelar… sólo lo que elige revelar.
zonas temporales. Sugerencias adicionales para jugadores y Narradores que usan visión temporal incluyen:
Consejos al Narrador para visiones temporales
Como señala Mago: La Cruzada, las profecías son notoriamente vagas. Es trabajo del profeta descifrar la verdad a partir de la ficción. En el mundo real, las personas hacen predicciones todo el tiempo, basándose en lo que consideran información irrefutable. Y, sin embargo, desde el efecto 2000 hasta el tan a menudo predicho Apocalipsis, todos seguimos aquí, y esas profecías ahora son parte de nuestro propio pasado.
Un jugador cuyo mago mira hacia atrás o adelante en el tiempo usa la tabla Marcos temporales de la Esfera Tiempo para calcular la cantidad de éxitos que necesita para ver ciertas
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¿Cómo HACES Eso?
• Usa simbolismo en lugar de “hechos” objetivos. • Deja las visiones ambiguas y abiertas a la interpretación. • Describe un evento que podría suceder, y luego planta pistas que indiquen el evento pendiente y da a tus jugadores la oportunidad de cambiar el futuro. • Deja que el Narrador tire los dados de Areté y luego describa las visiones, dejando la “verdad” tras ellas como un misterio. Así, el jugador no tiene idea de cuántos éxitos obtuvo en realidad y, por tanto, no está seguro de la precisión de esas percepciones.
Profecía y percepción
Trabajo con energías No existe tal cosa llamada “nada”. Es sólo un producto de nuestra falta de imaginación. Cada trocito de espacio, al menos en el mundo material, está ocupado por partículas. Esas cosas que percibimos como “materia sólida” son simplemente partículas que decidimos reconocer como formas… o tal vez incluso que DECIDEN POR SÍ MISMAS convertirse en formas. Todo lo demás es energía sin forma. Potencial. Las cifras no codificadas del universo. Llámalo como quieras: Quintaesencia. Chi. Energía. Esencia Primordial. Esos son solo nombres de cosas que aún no han sucedido, o que HABÍAN sucedido antes de ser liberadas para convertirse en otra cosa. Como sea que quieras llamar a esa energía, ahí está. Esperando ser transformada en algo Mágico…
Energías esenciales
Las energías sublimes pero superlumínicas comandadas por la Esfera Cardinal tienen una amplia variedad de aplicaciones potenciales. Y aunque la mayoría de ellas se explican en la entrada Esfera Cardinal, en la entrada Esfera Utilidad Primordial y en la entrada del instrumento energía en Mago 20, Capítulo 10, vale la pena examinar varias de ellas con más detalle.
¿Es el trabajo con energías coincidente o vulgar? Normalmente, las Masas no pueden ver energías Quintaesenciales a menos que esas energías sean especialmente fuertes. Una persona con el Talento Consciencia puede sentir el flujo de energías, o “saborear” la Resonancia involucrada, pero la persona promedio permanece más o menos ciega a ella. Las personas y otros seres vivos pueden percibir vagas “ondas” de sensaciones alrededor de fuertes fuentes de energías primordiales: “buenas vibraciones”, “malos sentimientos”, “el olor adecuado”, ese tipo de cosas. La tecnología convencional no puede medir la Quintaesencia o Resonancia, sin embargo, y por lo que a las masas se refiere, tales energías no existen (si este punto ciego tecnológico es o no una táctica de la Tecnocracia, es algo que sabe el Narrador y los jugadores han de descubrir). Como resultado, el trabajo con Quintaesencia de baja energía, es decir, los Efectos por debajo de 10 puntos de Quintaesencia por turno, siguen siendo coincidentes a menos que impliquen
consecuencias físicas, como una persona u objeto que se marchita o brilla gracias a un Efecto vulgar de Cardinal (ver más adelante). Las fluctuaciones significativas, sin embargo, son otra historia. En términos de juego, un flujo de 10 puntos de Quintaesencia o más en un solo turno genera efectos espectaculares: bandas de colores brillantes y pulsantes, crepitantes rayos de fuerza, ráfagas de luz blanca, etc. En ese punto, los Efectos de Cardinal tienden a volverse vulgares. Básicamente, si una persona promedio puede ver o sentir el Efecto y éste se ve como un extraño espectáculo de luces, entonces ese Efecto es probablemente vulgar. Puede haber excepciones, por supuesto, para Efectos de Cardinal que involucran raros espectáculos de luces… lo que explica mucho sobre la cultura rave, la pirotecnia salvaje, las auroras boreales y los laboratorios con rayos de las películas de Frankenstein o la “explosión de la base” al final de la mayoría de las películas de James Bond…
Quintaesencia “invisible” Las energías Quintaesenciales no tienen que ser visibles. Un fuerte flujo de energías primordiales también puede sentirse como un viento, vibrar en los huesos de una persona, generar un gemido ruidoso, un chirrido o un zumbido, o causar otros fenómenos ambientales. La baja vibración de los cuencos tibetanos, el claro tañido de las campanas, el estruendo de la voz de un cantante, un zumbido como una horda de langostas… todos ellos podrían reflejar un fuerte flujo de energías Quintaesenciales. Los tonos claros de las canciones del Coro Celestial o el murmullo del canto gutural tuvano canalizan la Quintaesencia a través de vibraciones sónicas que se sienten maravillosas incluso para los oídos Durmientes.
Fundamentos básicos
La Esfera Cardinal permite a un mago emplear una variedad de tareas energéticas, descritas en detalle a continuación. Sin embargo, todas ellas están vinculadas por la idea de aprovechar las energías esenciales de la Creación y moldearlas según la Voluntad Iluminada del mago. • Para detectar el flujo de Quintaesencia, leer marcas de energía e infundir el Patrón de tu personaje con Quintaesencia más allá de su Rasgo de Avatar (como Trabajo con energías
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Colores de la Magia Aunque diferentes magos ven la energía de diferentes maneras, los siguientes colores tienden a asociarse con las energías conectadas a las nueve Esferas: Esfera
Colores
Esfera
Colores
Cardinal
Blanco.
Materia
Marrón o gris.
Correspondencia
Púrpura o plateado.
Mente
Azul o blanco.
Entropía
Añil o negro.
Tiempo
Verde o arco iris borroso.
Espíritu
Dorado, verde o negro.
Vida
Rojo o verde.
Fuerzas
Naranja, amarillo o rojo.
Resonancia y Sinergia Dado que la Resonancia desempeña un papel importante en el trabajo con energías, esa regla opcional ocupa un lugar destacado en la mayoría de las descripciones a continuación. Para más detalles sobre Resonancia y Sinergia, ver la sección homónima en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 560-561 (también aparece un conjunto extendido de reglas opcionales para Resonancia y Sinergia en El Libro de los Secretos). Si tu grupo elige ignorar esa opción, entonces ignora también las referencias y reglas acerca de la Resonancia. Además, todas las referencias a la Resonancia también se aplican a la energía correspondiente llamada Sinergia, que se describe en la sección Resonancia. Por simplicidad, asume que cualquier cosa que mencione Resonancia en el texto a continuación también se aplica a Sinergia; así no tenemos que anotar “Resonancia y/o Sinergia” cada vez que aparece el tema en esta sección.
se detalla en Efectos de la Quintaesencia en el juego, en Mago 20, Capítulo Seis, pág. 332), usa Cardinal 1. • Para canalizar la energía Quintaesencial hacia Patrones existentes (y así energizarlos o reforzarlos) o nuevos (para crear algo a partir de “nada”), usa Cardinal 2. • Para emplear una amplia gama de tareas y Efectos, ver a continuación. Salvo que se indique lo contrario, la Esfera opcional Utilidad Primordial (ver Mago 20, Capítulo Diez, pág. 526-527) funciona en todos los sentidos como la Esfera Cardinal, tal y como se describe a continuación.
Canalizar Quintaesencia
El acto básico de canalizar Quintaesencia de una fuente a su destinatario implica tocar (como en el instrumento ejercicio físico, descrito en Mago 20, Capítulo Diez), concentración (como en el instrumento energía) o meditación (como se detalla en ese mismo libro, bajo el Trasfondo Avatar, Capítulo Seis, pág. 305). Utilizando la Esfera Utilidad Primordial, se necesita un acto de inversión para aprovechar esa fuente de energía: el foco del comercio e intercambio, y una conciencia de lo que ese intercambio realmente implica. En cualquier caso, el mago se concentra en la energía… y esa concentración le permite emplearla para sus propósitos, sean cuales sean.
Cantidad de Quintaesencia usada En términos de juego, un mago debe tener al menos 3 puntos en las Esferas de Cardinal o Utilidad Primordial si quiere usar “más 114
¿Cómo HACES Eso?
que su capacidad” de energía. Cualquier mago con el Trasfondo Avatar puede absorber la puntuación de ese Trasfondo en Quintaesencia de un Nodo o Tass, o usar los puntos de Quintaesencia en la rueda de Quintaesencia en su hoja de personaje. Para usar más puntos de Quintaesencia que su puntuación de Avatar, y para usar la Quintaesencia de otras fuentes, debe tener al menos Rango 3 en las Esferas Cardinal o Utilidad Primordial. Por ejemplo, Jinx (Avatar 5) puede usar hasta 5 puntos de Quintaesencia por turno, mientras que Sabra (Avatar 1) puede usar sólo 1 punto de Quintaesencia por turno hasta que logre Cardinal 3. Como se explica en la tabla Daño o duración base, la cantidad de Quintaesencia que un mago con Cardinal 3 o más puede usar en un único Efecto se basa en el número de éxitos logrados. Si la jugadora de Penny Dreadful, por ejemplo, obtiene 3 éxitos, entonces Penny puede emplear hasta 6 puntos de Quintaesencia con ese Efecto; si obtiene 5, entonces Penny puede usar hasta 10 puntos en ese Efecto. Esto, por supuesto, asume que Penny Dreadful tiene Cardinal 3 o más; si consideramos que Penny lleva tiempo existiendo, ésa es una suposición bastante segura. Sin embargo, si no tiene Cardinal 3, entonces está limitada a usar la puntuación de su Avatar en Quintaesencia.
Extraer de un Manantial Las fuentes obvias de Quintaesencia incluyen Nodos, Tass, seres vivos y, en niveles superiores, objetos y eventos. Esos eventos, descritos en Mago 20 como Manantiales, generan energía vital que un mago puede aprovechar si es lo bastante experimentado para hacerlo. Un especialista en Utilidad Primordial entiende el potencial energético de los eventos y el esfuerzo, por lo que puede aprovechar Empresas y oportunidades para
Regla opcional: Durmientes y trabajo con energías Muchos místicos hablan de “aumentar el poder” o “desplazar la energía”. Especialmente con prácticas como artes marciales y medicina, la idea de cambiar la fuerza vital juega un papel importante. Y, no obstante, los no magos también hacen este tipo de cosas. Es obvio que está ligado a la Quintaesencia… pero entonces, ¿cómo los personajes no Despertados trabajan intencionalmente con la fuerza vital? Si no usan la Esfera Cardinal, ¿qué hacen? Más allá de esa pregunta, también está el tema de las marcas de energía; en muchos casos, no hay una forma científicamente medible de rastrear la “energía” generada por el tantra o el tai chi. Sin una prueba cuantificable de que exista, los científicos afirman que tal energía no existe. Y aun así, la gente sí nota diferencia cuando una persona capacitada trabaja con energía, incluso si no es un mago. Claramente, algo está pasando. ¿Entonces qué es? Como regla opcional, un Narrador de Mago puede asumir que un personaje con al menos 3 puntos en Consciencia, una práctica de Esoterismo basada en la energía (reiki, tai chi, tantra, yoga, etc.), o ambos, puede “trabajar con energía”, aunque no tenga Areté o la Esfera Cardinal. En este caso, el personaje no está desviando la Quintaesencia como lo hace un mago, sino que ajusta su consciencia para percibir y manipular la Resonancia. Las acciones del personaje son literalmente metafísicas: está haciendo cosas porque ha cambiado su manera de pensar, y posiblemente la mentalidad de un compañero, hasta el punto en que puede sentir lo que está haciendo. Aunque ese personaje no puede realizar las grandes alteraciones de la Magia de la Esfera Cardinal, todavía puede inspirar a una persona a sentirse mejor, atrapar una emisión de su energía, tocar la esencia de su entorno, o saborear o compartir un poco de Resonancia y tal vez un punto o dos de Quintaesencia. Un mago con Magia de Cardinal, por supuesto, puede realizar todos los Efectos habituales. Ese trabajador de energía no puede competir con este nivel de dominio. Aun así, esta opción refleja los efectos muy reales del reiki y disciplinas similares en el mundo que conocemos, dando a los practicantes no Despertados un poco de influencia con las energías de la vida.
explotar ese conocimiento. De cualquier modo, el mago extrae energía del “aire” en espacios donde ese “aire” ha sido cargado con Quintaesencia generada por la emoción. En términos de reglas, un mago con Cardinal 4 o más que encuentra un área donde las emociones fuertes crean una Resonancia útil puede aprovechar esa Quintaesencia que fluye libremente y “potenciarse” con ella. En términos de juego, esto implica absorber la Quintaesencia mediante Cardinal (o Utilidad Primordial) 4. Pero tiene truco: la Resonancia de ese Manantial tiene que coincidir con la Resonancia del mago y su propósito. Un mago pacífico no puede aprovechar la energía de una batalla a menos que quiera patearle el culo a alguien; un Traje Negro furioso no encontrará mucha energía útil en un Manantial de calma. Pero la mayoría de magos expertos en Cardinal fomentan los tipos de energía apropiados. Lee Ann podría comenzar una orgía sagrada, mientras que Voormas podría iniciar una masacre. Cuando lo piensas, esto explica muchísimo sobre estrellas de rock, curanderos, agitadores políticos y expertos en los medios: sus acciones estimulan la energía que desean emplear. Te hace pensar un poco sobre el tipo de personas detrás de las maratones de terror en la mayoría de las cadenas de televisión, ¿no?
Abrir un Nodo / Confluencia Un Maestro de las Artes de Cardinal puede crear un Nodo donde antes no existía. Al unir las hebras o espirales de energía en su entorno, puede atraerlas a un único lugar y lograr que estallen y fluyan en un “nudo” duradero y consistente de fuerza vital. En términos de juego, esto exige Cardinal 5 y unos 10 éxitos por punto en el Trasfondo Nodo creado con ese ritual (el número exacto de éxitos es prerrogativa del Narrador: abrir un Nodo en un área de Resonancia fuerte suele ser más fácil que abrir uno en un lugar con muy poco “flujo de energía”).
Los Tecnócratas expertos en Utilidad Primordial pueden usar la misma técnica para generar una Confluencia, es decir, un Nodo Tecnocrático cuyas energías concentran la fuerza bruta de la energía cuántica de forma utilizable. De nuevo, esto requiere Utilidad Primordial 5, más los éxitos necesarios. En cuanto a la historia, este esfuerzo generalmente implica fundar un negocio, organizar un concierto, encontrar una fuente de materiales preciosos (petróleo, oro, diamantes, etc.) y luego establecer un método para explotar los recursos que surgen. Debido a que los Durmientes no suelen poder ver las energías Quintaesenciales, este Efecto tiende a ser coincidente a menos que involucre flujos de 10 puntos de Quintaesencia o más por turno (ver ¿Es el trabajo de energía coincidente o vulgar?).
Crear y utilizar Tass / Divisa Generalmente, la energía materializada conocida como Tass (en términos Tecnocráticos, Divisa) ocurre de forma natural. Sin embargo, un mago habilidoso puede usar Cardinal 4 para crear Tass a partir del flujo libre de energía Quintaesencial. En términos de historia, atrae esa energía hacia sí mismo y luego la moldea a través de su foco. Un mago que usa la fe, por ejemplo, podría concentrar la energía en un cuenco de agua bendita mediante rezos, mientras que un representante del Sindicato cuenta su dinero, “implantando valor” mientras pasa su mirada y dedos por los billetes. El Tass se agota a medida que se usa su energía. Esa agua bendita, por ejemplo, se evaporaría al desaparecer la Quintaesencia. Esos billetes energizados de 100$ se desharían o desgarrarían, perdiendo valor a medida que se gastara su “valor”. Una vez que la energía ha sido extraída del Tass, la forma material deja de existir. Trabajo con energías
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Usar un Periapto / Matriz Los recipientes permanentes para Quintaesencia, es decir, aquéllos que no se desintegran cuando se usa su esencia, se llaman Periaptos (para los Tecnócratas, Matrices). Básicamente, esas baterías funcionan como Tass, pero están compuestas de materiales que no desaparecen cuando se usa la energía. Para usar la energía dentro de tales baterías, un mago con Cardinal 3 desplaza la Quintaesencia dentro o fuera de un objeto preparado para aceptar y almacenar esa energía.
Acceder a la Quintaesencia del Tass o de un Periapto En circunstancias normales, un mago con Tass, un Periapto o una Matriz en su persona puede acceder a la Quintaesencia de esa batería de modo reflejo, es decir, sin usar un Efecto adicional. Si esa batería está al alcance pero no toca al personaje, puede usar un Efecto de Cardinal 2 para obtener la energía. Y si la batería está a cierta distancia, puede usar Correspondencia 2 / Cardinal 2 para absorber la energía dentro del Periapto. La cantidad de Quintaesencia que tu mago puede usar de modo reflejo depende de su puntuación de Avatar; un personaje con Avatar 3, por ejemplo, puede usar 3 puntos de Quintaesencia en un solo turno sin recurrir a un Efecto adicional de Cardinal, mientras que uno con Avatar 1 podría acceder sólo a un punto por turno. Si tu mago usa un Efecto adicional de Cardinal, puede drenar energía (o agregarla) en las habituales cantidades basadas en los éxitos; tres éxitos, por ejemplo, le permitirían derivar hasta 6 puntos de Quintaesencia dentro o fuera de la batería. Con Cardinal 4, puede recargar el Periapto en cualquier momento y en cualquier lugar. Para más reglas sobre Periaptos, ver las reglas opcionales expandidas de Maravillas en El Libro de los Secretos, Capítulo Dos.
Anulación de Paradoja El dominio de la Esfera Cardinal también te permite contrarrestar ciertas cantidades de energía de Paradoja. Para más detalles, ver Anular Paradoja en la sección El Efecto Paradoja de Mago 20, pág. 549.
Alteración del Aura Usando un Efecto similar al cuerpo de luz descrito en Mago 20 (Capítulos Nueve y Diez), tu mago también puede usar Cardinal 2 para alterar su aura: la corona de energía de vida que revela su verdadera naturaleza. Según sus deseos, ese personaje podría amortiguar el aura, realzarla o cambiar su color y textura para adaptarlos a sus preferencias. Cada éxito en la tirada de Areté elimina un éxito de cualquiera que esté tratando de escanear el aura del personaje o que pudiera intentarlo. Si el mago quiere engañar a un observador, esos éxitos pueden aplicarse en su contra, tratando de convencerlo de que está viendo lo que el mago quiere que vea. Mente 1 también puede tener el mismo Efecto, gracias a las técnicas de protección mental que forman parte del entrenamiento básico de Magia de Mente. Y ya que las masas 116
¿Cómo HACES Eso?
no pueden detectar auras (mucho menos notar si los colores cambian), la alteración del aura siempre es coincidente. Una tirada adicional de Carisma + Subterfugio puede reducir la dificultad de una tirada de alteración del aura, pero dado que el Efecto es una coincidencia, esa tirada solo será la guinda del pastel (la dificultad mínima sigue siendo 3). Para más información sobre auras, ver la entrada Percibir Auras en Percepciones mejoradas, pág. 109-110.
Encantar objetos
Un beneficio milagroso de manipular las energías esenciales de la Creación implica energizar objetos y organismos para que sean más “reales” de lo que habían sido antes. Por otro lado, un mago capaz de hacer tales cosas también puede retirar esas energías y hacer que su objetivo sea aún menos real de lo que había sido antes. Esto último inflige daño agravado, como se muestra en la tabla Daño o duración base; lo primero le permite al mago realizar varios Efectos fantásticos:
Conjurar formas materiales Como se detalla en la sección Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, Cardinal 2, combinada con una Esfera de Patrones, permite a un mago crear nuevas fuerzas, materiales u organismos. En esencia, el mago llena el “espacio vacío” con energía enfocada y luego usa esa energía para construir un nuevo Patrón físico fuera de la esencia metafísica. Por razones obvias, este tipo de cosas tiende a ser Magia vulgar, aunque con suficiente ocultación se puede hacer que parezca coincidente (para más detalles, ver el recuadro El eje de la coincidencia en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 533). Los instrumentos tecnológicos también pueden hacer tales tareas aceptables para el Consenso; un arma láser, por ejemplo, puede enfocar una combinación de Fuerzas y Cardinal en un ataque devastador que parece perfectamente “natural” en un mundo tecnológico.
Conjurar formas mentales y espirituales inmateriales Al combinar Cardinal 2 con Mente 3, un mago puede convertir fantasmas mentales en forma semimaterial, creando ilusiones, proyecciones mentales, paisajes oníricos, etc. que otras personas pueden ver. Ello tiende a ser Magia vulgar a menos que haya implicado un dispositivo tecnológico (pantalla de TV, proyector holográfico, monitor de impulso mental, etc.). Para más detalles, ver la sección sobre las Artes de ilusión, pág. 77-80. Una aplicación relacionada de Materia 3 / Espíritu 3 / Cardinal 2 permite a un personaje crear elementos efiméricos: espadas de espíritu, armadura espiritual, herramientas efiméricas, etc. Dado que esos objetos tienen un tipo de sustancia débil, esa conjuración funciona igual que las conjuraciones materiales o mentales. En el mundo material, esos elementos conjurados se ven y se sienten como fantasmas, brillando con una luminiscencia que traiciona su Resonancia innata; en los Otros Mundos, esos objetos son esencialmente sólidos, aunque pueden brillar o vibrar con la Resonancia apropiada.
Con Cardinal 4 / Espíritu 4, el mago puede investir a una entidad espiritual con suficiente Quintaesencia para convertirla en una forma sólida y materializada. Ese “espíritu sólido” tiene 2 niveles de Salud por cada éxito tras el primero; así, una criatura investida con tres éxitos tendría 6 niveles de Salud. Cuando esos niveles se dispersan, el espíritu regresa a su forma efimérica, intacto como un espíritu, pero sin cuerpo sólido. En ciertas formas de Necromancia o Invocación (ver esas secciones en este capítulo), un mago puede tejer un cuerpo para el espíritu con el que trata… ya sea como regalo o como amenaza. Como se mencionó en otra parte, los elementos conjurados permanecen mientras dure el Efecto a menos que el lanzador quiera disiparlos antes.
Consagrar y Energizar Objetos Como se mencionó antes en Cambiar y consagrar posesiones (pág. 33), un simple Efecto de Cardinal 1 puede consagrar un objeto al Patrón de un mago, lo que le permite llevarlo consigo a otros mundos o hacer que cambie de forma cada vez que él lo hace. Ese proceso implica ciertas desventajas (ya descritas), pero hace que las cosas sean mucho más convenientes para los viajeros y cambiaformas de lo que podrían ser de otro modo.
Con Cardinal 2, el mago puede “energizar” la realidad de un objeto para que pueda infligir o absorber daño agravado. Usar ese Efecto en armas permite dañar a los espíritus o causar daños serios a vampiros, hombres lobo y otras bestias. Las armas y armaduras “sagradas” de los magos religiosos y sus aliados provienen de este Efecto, y aunque ese poder tiende a desvanecerse al finalizar la duración del hechizo (salvo que el jugador encante permanentemente el objeto), ese poder otorga a los personajes Despertados una ventaja muy necesaria cuando lidian con la Gente de la Noche. • Con Cardinal 2, el mago puede crear Baratijas y Encantamientos simples; • Con Cardinal 3, puede crear Artefactos, Periaptos, Talismanes temporales y Maravillas similares; • Y con Cardinal 4, puede crear Talismanes permanentes y también (al añadir Vida 3) convertir seres vivos en Encantamientos. Para más detalles, ver Crear Maravillas en La caja de juguetes, Mago 20, Apéndice II, pág. 652-653. Y para más información sobre Encantamientos y Artefactos, que no se detallan en el libro de reglas de Mago 20, ver las reglas opcionales para Maravillas: Objetos de encantamiento en el Capítulo Dos de El Libro de los Secretos.
Trabajo con energías
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Rayos y armas de Quintaesencia Con ráfagas de Quintaesencia pura, un mago que domine Cardinal puede lanzar rayos o golpes imbuidos con pura fuerza metafísica. Conjurado mediante Cardinal 3, este poder le permite visualizar y luego emplear, una “espada de luz”, un “martillo de plasma” u alguna otra forma de armamento energético. Estas ráfagas o armas o Quintaesencia en bruto infligen daño agravado. Sin embargo, no emplean calor a menos que el mago agregue Fuerzas 3 al Efecto. La energía es en esencia un “fuego frío” de fuerza metafísica canalizada, y aunque “quema” al contacto, no prende las sustancias inflamables. Cada aplicación de dicha energía usa 1 punto de Quintaesencia por turno, ya tenga éxito el ataque o no. Claro, puedes hacer girar tu Sable-Cardinal sin golpear nada, pero la energía involucrada proviene igualmente del Patrón de tu mago. Así, tales muestras en bruto de Quintaesencia suelen ser ataques sorpresa o esfuerzos desesperados, simplemente tienen demasiada intensidad energética para durar mucho. En términos de juego, este tipo de cosas suele ser vulgar a menos que esté diseñado con tecnología (como una espada de energía de space-opera) o conjurado entre los fieles en un lugar que acepta los milagros como parte del paisaje metafísico (ver Zonas de Realidad en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 611-617).
Alterar propiedades Dado que la Quintaesencia proporciona la energía esencial para la existencia física, un mago puede alterar ciertos aspectos de esa existencia al alterar el flujo de Quintaesencia en un objeto. Si bien es una tarea de alto nivel (Cardinal 4, para ser exactos), un Adepto de Cardinal puede combinar esa Esfera con Fuerzas y Materia para cambiar las cualidades de una sustancia o fuerza. Con un dominio de Rango 4 en las Esferas implicadas, un Maestro aspirante puede cambiar las polaridades magnéticas (Cardinal 4 / Fuerzas 4 / Materia 4); eliminar la capacidad de un compuesto químico para formar enlaces con otros y así alterar o eliminar sus efectos usuales (Cardinal 4 / Materia 4); convertir un objeto “sólido” en insustancial (de nuevo, Cardinal 4 / Materia 4); extraer las cualidades de “electrocución” de la electricidad; crear fuego que no genera calor ni consume su combustible (Cardinal 4 / Fuerzas 4); o realizar otros actos extraños de física. Aunque Fuerzas y Materia solas pueden realizar tales hazañas a diversos Rangos (como se describe en Física mística en la sección Dominio elemental, pág. 49-50), la Esfera Cardinal permite que un mago hábil altere esas propiedades mediante manipulación energética, no el puro poder elemental. En casos obvios, tales alteraciones son Magia vulgar, especialmente cuando se realizan a gran escala (ver Cimientos terrenales en la sección Zonas de Realidad en Mago 20, pág. 612-613). Sin embargo, debido a que muchas alteraciones permanecen invisibles a menos que algo las revele (sostener la mano, por ejemplo, en un fuego que no quema), la alteración puede seguir siendo coincidente si nada expone ese estado alterado. Y aunque la Paradoja no suele funcionar retroactivamente, otros grupos pueden encontrar tales fenómenos lo bastante interesantes como para seguir examinándolos… ¡y potencialmente también para investigarlos! 118
¿Cómo HACES Eso?
Energizar organismos
Los objetos no son las únicas cosas que un mago de Cardinal puede energizar… • Encantada con Cardinal 3, una criatura orgánica puede infligir daño agravado o absorber el mismo tipo de heridas. • Con Cardinal 4 y más (y Vida 3), el mago puede energizar el Patrón de un ser vivo, convirtiéndolo en un Encantamiento móvil, como se describe más adelante. • Con Cardinal 5 (y Vida 5), un Maestro puede convertir un ser vivo en un Periapto orgánico: una batería ambulante de Quintaesencia que puede absorber o “dispensar” la energía de Cardinal a voluntad del mago.
Encantamientos vivientes Combinado con los poderes de otras Esferas, Cardinal 4 permite al mago investir un Efecto Mágico en un recipiente vivo; así encantada, esa criatura puede retener un poder de Esfera de un solo uso hasta que se agote la duración del Efecto o el mago considere apropiado lanzar ese Efecto (Tiempo 4 es esencial para “establecer un detonante” que se extienda más allá de la duración habitual del Efecto). Tales “Encantamientos vivientes” contienen, al menos por un corto período, la esencia de la Magia dentro de ellos. Cardinal 4 / Fuerzas 3 / Vida 3 puede hacer que un árbol estalle en llamas sin que arda, mientras que Cardinal 4 / Materia 3 / Vida 2 podría hacerlo florecer en hielo. Cardinal 4 / Vida 3 / Entropía 2 podría convertir a un niño en un vector de buena o mala suerte. La bomba viviente, creada a partir de Vida 4 / Cardinal 4 / Tiempo 4 / Fuerzas 3, se ha convertido en un arma horrible en nuestra Era del Terror. Dichos Encantamientos vivientes tienden a ser bastante vulgares cuando manifiestan una Magia evidente, pero mientras estén lejos cuando la reacción golpee, a los magos sin escrúpulos no les importa. Tal investidura exige un punto de Quintaesencia por Rango de la Esfera más alta involucrada en el Efecto. La bomba viviente antes mencionada requiere 4 puntos de Quintaesencia del mago lo suficientemente ruin como para crearla. Vale la pena señalar que tales infusiones de Magia de un solo uso no alteran radicalmente el Patrón de la criatura en cuestión. Más bien infunden una cantidad limitada de energía metafísica en un gasto a corto plazo. Por eso, el requisito de la Esfera Vida es menor de lo que se requeriría al alterar realmente el Patrón de esa criatura. Es una pequeña distinción en términos del uso único de Magia, pero una importante en términos del pobre bicho usado de esta manera. Una vez el Efecto se apaga, la criatura (asumiendo que no haya sido dañada) se vuelve esencialmente “normal” de nuevo. Las criaturas que han cambiado de forma pueden “energizarse” con ciertos Efectos durante el proceso de creación; esta tarea de transformación de Patrones, sin embargo, no es exactamente lo mismo que crear un Encantamiento orgánico. Para más detalles, ver Capacidades adicionales en la sección Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, pág 32-33.
Mejoras El mago con Cardinal también puede usar Quintaesencia para fusionar materia viva e inerte (un Efecto combinado de Vida 4 / Materia 4 / Cardinal 4), instalando “mejoras” cibernéticas o de otro tipo en un organismo complejo. Y aunque a los científicos locos de todas las tendencias les encanta jugar a ser Dios de esta manera, las técnicas de fusionar materia y tejido vivo en un todo funcional también son un antiguo elemento básico de la artesanía Iluminada y de ciertas formas de brujería o trabajo milagroso. Para más detalles sobre los distintos tipos de alteraciones (realizadas vinculando Patrones en bruto en vez de infundiendo energía), ver Modificaciones corporales, en Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación.
Lo que creíste que decía esta sección Sí, es verdad: los Extáticos y otros magos que usan ejercicio físico y sexo y sensualidad como instrumentos también pueden energizar los orgasmos. Vida 2 y/o Mente 2 (con o sin un toque hábil) pueden provocar el orgasmo con igual facilidad; Tiempo 3 puede prolongar el éxtasis. Al combinar Cardinal 1 o más con otras formas de estimulación, el mago puede fusionar su energía con la de su amante, aumentarla, drenarla, intensificar la oleada de Quintaesencia en un grado increíble o emplear magníficos poderes de gozo energético. Por cierto, bombardear a una pareja involuntaria con Magia orgásmica tiene otro nombre menos dichoso: violación. Los magos éticos, Extáticos o no, no lo hacen. Para más información sobre ese tema, ver Cuestiones de consentimiento en la sección Influencia asombrosa, pág. 67-68.
Frotando los huesos Y hablando de sensaciones intensas… Hasta en los niveles más bajos de dominio, un mago con Cardinal 2 puede “frotar los huesos de alguien” al hacer fluctuar la Quintaesencia interna de la víctima. Aunque este ataque solo inflige daño contundente (según la tabla Daño o duración base), duele. Mucho. Una víctima de este Efecto necesita hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a los niveles de daño, antes de absorber, recibidos. Si tiene éxito, puede actuar; si no, está paralizada por la agonía. Quienes ven este Efecto vulgar en acción notan que la víctima parece desvanecerse y reaparecer, yendo de su presencia física normal a una sombra fantasmal parpadeante de sí mismo. El ataque es vulgar, pero altamente efectivo… sobre todo para magos que aún no han dominado las capacidades realmente destructivas de la Magia.
Crear Gemas del Alma, Flores del Alma y Activos Al infundir un objeto con su Quintaesencia personal, un mago habilidoso puede usar Materia 4 / Cardinal 4 para crear una Gema del Alma: un Periapto lleno de la Resonancia dominante del mago que lo creó. Esencialmente, esta Gema del Alma lleva la marca de Resonancia dominante del mago (explicado
en Mago 20 y El Libro de los Secretos), tiene Quintaesencia para él como un Periapto y funciona como una extensión inanimada de ese mago, como si hubiera sido consagrado por el Efecto de Cardinal 1 de ese nombre. Especialmente cuando tales poderes han sido investidos en un instrumento personal único, el Efecto Gema del Alma permite a un mago llevar su fuente de poder a otros mundos o formas. Bastones, espadas, armaduras, ropa, iPods, computadoras, pistolas o incluso automóviles encantados pueden proporcionar un poderoso instrumento para la Voluntad del mago. Por supuesto, tales Gemas del Alma también aportan una gran responsabilidad al mago en cuestión; una guitarra encantada como Gema del Alma podría ser un instrumento fantástico para el canto místico… pero ¿y si alguien la roba…? Con Vida 5 / Cardinal 5, el mago puede hacer lo mismo con un organismo complejo, convirtiendo a su compañero favorito en una Flor del Alma. Pese al nombre poético, es un proceso espeluznante que convierte a una criatura viviente en una extensión del mago que lo hizo. Una Flor del Alma, por supuesto, es más difícil de robar que una Gema del Alma, pero tiende a tener su propia mente y personalidad. Aunque un mago posesivo podría unir a esa criatura a su voluntad mediante Magia de Mente, las repercusiones morales, sobre todo en la actualidad, pueden hacer problemático este hechizo tradicional. En un sentido Tecnocrático, tales creaciones son simplemente Activos; no hay nada “místico” en ellos, por el amor de Dios: son simplemente valiosas inversiones cercanas y queridas para el corazón de un agente del Sindicato. En términos de juego, por supuesto, siguen siendo “gemas” y “flores” Tecnocráticas; un hipereconomista simplemente carece del sentimentalismo que otros magos podrían sentir por tales objetos u organismos preciosos. Para información sobre las marcas de Resonancia, ver las secciones de Resonancia en Mago 20, Capítulo Diez, y El Libro de los Secretos, Capítulo Dos. Para más detalles sobre los instrumentos personales únicos de Magia, ver Foco y las Artes y la tabla Modificadores a la dificultad de la Magia en Mago 20, Capítulo Diez. Para más detalles sobre la posesión y el control mental, ver la sección Influencia asombrosa más adelante en este capítulo. Y para más información sobre Flores del Alma, ver el libro Dioses, Monstruos y Extraños Familiares.
Bendiciones Quintaesenciales
Al “llenar a alguien de vida”, un Maestro de Cardinal puede, en esencia, bendecir a esa persona con vitalidad robusta. En términos de juego, llena al instante la rueda de Quintaesencia de otro mago con Quintaesencia (como de costumbre, según los éxitos; cuatro éxitos otorgarían 8 puntos de Quintaesencia) y otorga a cualquier criatura viviente un aura ardiente combinada con una sensación de energía intensa. Mientras dure el efecto, ese personaje puede ignorar las penalizaciones por heridas: ¡simplemente se siente demasiado vivo para que le duela! Combinado con Entropía 2, esta bendición también le da al receptor buena fortuna a nivel narrativo. Aunque no hay un Trabajo con energías
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modificador de juego ligado a esta bendición, las cosas le deberían ir bien a ese personaje… al menos hasta que el hechizo desaparezca.
Añadir fuerza vital (Niveles de Salud) Al combinar esta bendición con Artes de Vida avanzadas, el mago puede agregarse a sí mismo niveles de Salud temporales (Cardinal 5 / Vida 3) o a otro (Cardinal 5 / Vida 4). De nuevo, la cantidad de niveles de Salud añadidos se basa en los éxitos obtenidos, como si esos niveles de Salud fueran daño, con la duración habitual del Efecto o hasta que el daño se los quite (para más detalles, ver la tabla Daño o duración base de Mago 20). Si el destinatario sufre daños antes de agotarse el Efecto, esos nuevos niveles de Salud absorben el daño, dejando sólo “pequeñas heridas en la carne” que duelen pero no obstaculizan al personaje. El daño que excede esos niveles de Salud, por supuesto, afecta al personaje con normalidad. Por ejemplo, Amanda ha recibido 8 niveles de Salud temporales por parte de su mentor Senex (cuatro éxitos de Senex equivalen a 8 niveles de Salud para Amanda). En el curso de una pelea, Amanda sufre 6 niveles de daño; sin embargo, la vitalidad adicional absorbe las lesiones, por lo que aunque Amanda está sangrando y afectada, sigue estando esencialmente sana pese a ese daño. Sin embargo, si sufre 3 niveles de daño más, recibe ese nivel final como una lesión real; al concluir el conjuro, Amanda habrá sufrido sólo un nivel de Salud de daño a pesar de los golpes recibidos. Debido a que provienen de un Patrón reforzado con fuerza vital, esos niveles de Salud adicionales pueden absorber daño contundente, letal o agravado. En general, este tipo de bendición es coincidente. Sin embargo, cada nivel de daño absorbido por el personaje al que un ser humano normal posiblemente no podría sobrevivir (que le prendan fuego, por ejemplo, o caerse de cabeza) le da a ese personaje 1 punto de Paradoja. Incluso tras concluir el Efecto de la bendición, la Paradoja permanece hasta que un contragolpe descargue esa energía. Para otros actos de buena fortuna (y mala también), ver Bendiciones y maldiciones en la sección Influencia asombrosa, pág. 81.
Vampirismo energético
Cambiando de dirección las bendiciones de Cardinal, un mago puede drenar energía de sus compañeros, generalmente sin que se den cuenta de lo que está haciendo. Aunque comienzan a sentirse agotados y doloridos, los personajes “vampirizados” probablemente no perciben lo que se les está haciendo a menos que posean el Talento Consciencia o puedan ver el flujo de energía Cardinal que el mago extrae de ellos. En resumen, el vampirismo energético sigue siendo coincidente a menos que el mago se vuelva codicioso y drene a sus víctimas hasta la muerte o más allá. Los personajes dispuestos pueden ser “vampirizados” con Cardinal 3; en este caso, el mago los convence para darle algo de energía o disfraza su depredación con afecto (sexo, sensualidad, excitación u otras formas de cercanía). Para más detalles, ver Vínculo de sangre, más adelante… posiblemente mejorado con los efectos orgásmicos descritos antes. 120
¿Cómo HACES Eso?
Con Cardinal 5, un mago deshonesto podría drenar energía de personajes reticentes que ni siquiera saben lo que sucede hasta que colapsan por agotamiento. Un hechicero sociópata podría “violar la energía” de un recipiente vivo con Cardinal 3, aunque entonces la víctima sabría que algo terrible sucede. En ambos casos, tales violaciones tienen consecuencias nefastas para todas las partes: ver El Efecto Lady Macbeth, más adelante. Los especialistas de Utilidad Primordial destacan en este tipo de cosas, ya sea mediante la seducción de sus “recursos humanos” para que “lo den todo” o trabajarse a la gente hasta que no puede más. Explica mucho sobre tu jefe, ¿no?
Desintegrar cosas / Liquidar Activos El poder supremo de la Magia de Cardinal permite a tu mago desintegrar objetos (Cardinal 4) u organismos (Cardinal 5) al retirar la Quintaesencia de sus Patrones. En términos Tecnocráticos, un especialista de Utilidad Primordial “liquida Activos”, “borrándolos de los libros de contabilidad” para siempre. Como se menciona en otra parte, este Efecto inflige daño agravado al objetivo en la proporción habitual según éxitos. Ese mago simplemente dispersa la Quintaesencia de su objetivo de vuelta al mundo. Cuando un objetivo ha perdido todos sus niveles de Salud (o, en un objeto inanimado, cuando ha perdido toda su Durabilidad y Estructura, ver Romper cosas en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 439-440), entonces ese objetivo literalmente deja de existir. Por razones obvias, este truco es casi siempre vulgar a menos que el mago use algún método creíble (fuego, ácido, cremación, etc.) para aniquilar al objetivo. En su mayoría, los “rayos desintegradores” siguen siendo Tecnomagia vulgar en la mayor parte del mundo; ciertas situaciones o lugares, sin embargo, podrían aceptar tal tecnología como coincidente… si bien alarmante en sus implicaciones (para más detalles, ver Realidad Tecnocrática en la sección Zonas de Realidad de Mago 20).
Regla opcional: Recolectar Quintaesencia mediante sacrificio
Al aprovechar las energías de la vida, los Efectos de Cardinal pueden canalizar la Quintaesencia de un “recipiente” a otro. Un mago puede usarla para Recargar su Quintaesencia, energizar una Maravilla o alimentar nuevos Efectos. Pero la moralidad de tomar la fuerza vital de un ser vivo para beneficiarte crea un dilema ético… sobre todo en un juego narrativo, donde los jugadores simplemente pueden decir: “¡Pero no es como si REALMENTE hubiese matado a ese bus de niños para obtener su Quintaesencia!” Y así, aunque tales usos de la Esfera Cardinal son técnicamente “oficiales”, la capacidad de hacerlo en tu juego se convierte en una regla opcional. Si el Narrador no quiere que sus jugadores sacrifiquen personajes para obtener más poder, entonces simplemente puede decir: “No, eso no funciona en mi crónica”. Para las cantidades típicas de Quintaesencia por sujeto, ver la tabla más adelante.
Sangre del corazón El autosacrificio permite a un mago usar Cardinal 1 para aprovechar su fuerza vital personal; al cortarse a sí mismo, forzar los límites de su resistencia, agotarse o infligirse daño para utilizar su fuerza vital, ese personaje puede “seguir hasta que duela”. Cada éxito en la tirada de Arete mueve un punto de Quintaesencia del Patrón del mago a la tarea en cuestión, disminuyendo su dificultad en –1 por punto (a discreción del Narrador, esta tarea podría permitir al jugador sobrepasar el límite de modificador usual de –3) sin embargo, los límites usuales en las dificultades de la tirada de Magia siguen vigentes. En términos de juego, un mago tiene 10 puntos de Quintaesencia además de los de su Trasfondo Avatar y/o su puntuación actual de Quintaesencia. Cada punto de Quintaesencia se traduce en un nivel de Salud, y los últimos tres sitúan al mago por debajo de Incapacitado. Si usa esos puntos, entonces muere. El daño infligido por el autosacrificio de “sangre del corazón” sólo puede curarse con tiempo y descanso, no con Magia. Por tanto, es probable que no quieras ir más allá de Magullado a menos que tu mago esté lo bastante desesperado como para hacer lo que sea necesario.
Ofrendas quemadas Al utilizar Cardinal 2, un mago puede extraer un único punto de Quintaesencia de un objeto que se destruye ritual-
mente como parte de un sacrificio. Pese a la expresión “ofrendas quemadas”, ese objeto también podría romperse (como un vaso aplastado bajo el pie en una boda judía), disolverse en ácido, tirarse en el mar, esparcirse en el viento como cenizas o polvo, enterrarse sin intenciones de desenterrarlo o sacrificarse de cualquier otro modo. Al combinar Materia 2 con Cardinal 2, puedes extraer un punto de Quintaesencia por éxito en tu tirada de Areté. En cualquier caso, el Efecto es coincidente: la gente no puede ver la energía Quintaesencial salvo que tenga la Esfera Cardinal, aunque alguien podría sentir la transferencia de energía si tiene Consciencia. En cualquier caso, el acto de abandonar el objeto es parte esencial del hechizo. No hay sacrificio, no hay Quintaesencia.
Vínculo de sangre Un sacrificio voluntario permite a un mago usar Cardinal 3 para recibir Quintaesencia de un donante dispuesto, o bien regalar Quintaesencia a otra persona. En cualquier caso, usa las reglas de éxitos de la tabla Daño o duración base. En términos narrativos, los personajes sellan el intercambio con algún acto de entrega: un beso, una bendición, un orgasmo o, por supuesto, sangre.
Corderos al matadero Mediante un temible acto de sacrificio involuntario, el mago puede usar Cardinal 3 para sacar Quintaesencia del Patrón de Trabajo con energías
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una criatura viva, usualmente haciéndole algo horrible. Los “mejores” sacrificios vivos usan métodos rápidos y humanos para despachar la ofrenda con mínimo sufrimiento; las variantes horribles extienden el dolor y la angustia durante horas, días o incluso semanas, sacando energía del sufrimiento prolongado. Obviamente, los personajes no deberían hacer esto sin invocar consecuencias igualmente horribles. Los personajes de tamaño humano tienen 10 puntos de Quintaesencia; las criaturas más pequeñas tienen entre 3 y 5, y las criaturas mucho mayores pueden tener 15 o más… lo que explica por qué tigres y elefantes son especies en peligro de extinción. Todos los sacrificios vivos, especialmente los que no lo desean, transfieren la Resonancia de ese acto a la persona que recibe la Quintaesencia. Como se describe más adelante, eso puede tener resultados poderosos.
incluso las personas que normalmente no pueden percibir Quintaesencia notan algo “malo” en las personas que roban la fuerza vital de otros seres. Además de los efectos metafísicos de sacrificios involuntarios, tales ofrendas también suelen tener consecuencias físicas. Los cadáveres huelen mal, y deshacerse de los restos (especialmente en grandes sacrificios) es realmente problemático. Los policías se interesan cuando la gente comienza a desaparecer, especialmente si los cadáveres aparecen con marcas de sacrificios. Vecinos enfadados y seres queridos vengativos, fantasmas persistentes, espíritus malignos… las ofrendas vivas tienen notorias repercusiones, por lo que, a pesar de las prácticas tradicionales involucradas con tales sacrificios, tales “dones” siempre tienen un precio.
Cantidades de Quintaesencia
Desintegración / Llamas purificadoras Con Cardinal 4, un mago puede desintegrar un objeto sacrificial; con Cardinal 5, puede hacer lo mismo con un ser vivo. En ambos casos, el personaje dispersa la Quintaesencia de su objetivo, no drenándolo (lo cual puede hacerse en los niveles inferiores descritos anteriormente) sino enviando esa energía de vuelta al mundo al prenderla, descomponerla o hacerla inexistente de cualquier otro modo. Si elige atraer esa energía hacia sí, por supuesto, puede usar los Efectos vínculo de sangre o corderos al matadero para poder incorporar esa Quintaesencia “libre” en su propio Patrón. Generalmente, no obstante, una ofrenda sacrificada por desintegración es entregada a la Creación en general, posiblemente en nombre de un dios o principio, pero rara vez para el beneficio directo del mago.
Resonancia y repercusiones: El Efecto Lady Macbeth Al ofrecer un sacrificio, también asumes la energía de ese sacrificio. Una ofrenda de amor transmite Resonancia amorosa; un sacrificio aterrorizado produce una Resonancia profanada. Como explica la sección sobre Magia de Cardinal y Resonancia, la energía de un Efecto con la Esfera Cardinal obtiene una Resonancia especialmente potente. Y entonces, por razones que deberían estar claras, los sacrificios brutales tienen una energía brutal que “se adhiere” a una persona mucho después de que la propia sangre haya sido limpiada. Este “Efecto Lady Macbeth” contamina a los magos que emplean sacrificios vivos;
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¿Cómo HACES Eso?
Sujeto
Puntos de Quintaesencia por cuerpo
Animal pequeño (pájaro, gato, zorro)
5
Animal grande (lobo, caballo, humano)
10
Animal poderoso (tigre, elefante, ballena)
15-25
Changeling
20-30
Mago
10-30 (según su Rasgo de Quintaesencia)
Espíritu
Rasgo de Esencia
Vampiro
10+ reserva de Sangre
Hombre bestia
20+ Gnosis
Esencia de eternidad
Todo es energía. Las ilusiones tangibles de la realidad material simplemente forjan la esencia del universo en propiedades y dimensiones cuantificables. En el núcleo de esos Patrones de forma y función, esa energía eterna invisible cruje y se enrosca. Para el mago que las comprende, tales energías presentan el verdadero rostro de la Creación: ni personas, ni lugares, ni siquiera espacio vacío, sino un caldero de esencia sublime del que se extraen todas las cosas y al que inevitablemente todas las cosas regresan.
Viaje místico ¿Alguna vez has tratado de montar en una escoba? Es jodidamente incómodo. Trata de poner todo tu peso en lo que hay entre tu polla y tu culo, luego agarra un duro y pequeño cilindro y cuélgate de él por completo mientras la gravedad y la inercia embuten todo en tu colon. ¡NADA divertido! Harry Potter cantaría como una soprano durante una semana tras un partido de Quidditch y las pelotas de ningún chaval de Hogwarts volverían a funcionar de ninguna forma significativa. Aunque las chicas… hm… sí, ¿un duro mástil vibratorio apretado contra tu clítoris durante horas sin fin cada día o par de días? Es una maravilla que a Hermione le quedase alguna vez suficiente concentración para abrir un libro, mucho menos para estudiar. Cuando piensas en ello, el Quidditch podría considerarse una forma de control de la natalidad preventiva. Ciertamente, explica mucho sobre los magos y brujas de ese mundo. Sí, he intentado la ruta tradicional. Me hice con una vara de serbal. La lijé para no terminar con nudos y astillas en ninguna parte sensible. Tallé runas futhark y toda esa mierda en la madera. Sangré en ellas. Enterré la vara bajo las raíces de un viejo roble, la desenterré a media noche de Luna llena, la bañé a la luz de esa Luna, bla, bla, joder, bla. Las viejas historias pueden besarme el culo. Sí. Volé en la escoba, pero la jodida cosa metió la costura de mis vaqueros en sitios donde nada debería meterse sin mi entusiasta consentimiento. Así que no, puedo ser un brujo, pero no vuelo en escoba. Aunque esta capa es jodidamente impresionante. Tan sólo mantente alejado de las turbinas, si sabes lo que quiero decir.
sorprendente que cosas que hacen viajar más rápido, más fácil y, por encima de todo, más seguro tuvieran una alta prioridad en la lista de cualquier mago o artesano. Durante la mayor parte de la historia, caminar era la única opción disponible para la persona media. Sin embargo, caminar a pie es lento, a menudo cansado y a veces peligroso, especialmente en regiones con peligros naturales o creados por el hombre para el caminante desafortunado. Los animales requieren mantenimiento y una buena cantidad de dinero a menos que algún otro se ocupe de sus necesidades diarias. Los barcos requieren agua y destreza y aun así presentan muchos riesgos para el viajero. No existieron otros métodos de viajar a larga distancia hasta el siglo xix y el concepto de cruzar distancias con palabras habladas o tecleando habría sido inconcebible fuera del reino de los milagros. Por ello, los magos de todo tipo doblegan su voluntad e imaginación a ese reino de milagros. La siguiente sección abarca muchos métodos de viaje tradicionales que los Despertados han usado a lo largo de la historia: portales, escobas, botas de siete leguas y cosas semejantes que magos de distintos tipos han usado para cubrir distancias rápidamente. Un puñado de estos métodos son más recientes, aunque la mayoría tienen un pedigrí venerable (aunque no siempre respetable). Y aunque los coches, aviones y otros métodos han suplantado muchas de las Viejas Costumbres (a veces volviéndolas claramente vulgares), los magos aún las usan cuando ningún otro medio está destinado a funcionar así de bien.
De aquí a allí
Fundamentos básicos
Hoy en día damos por hecho los viajes. Es tan fácil meterse en el coche o subir en avión que a menudo olvidamos lo difícil que era llegar de un sitio a otro a lo largo de la mayor parte de la historia humana. Las innovaciones que salvan distancias y hacen que nuestro mundo parezca más pequeño (teléfonos, vehículos, Internet, etc.) eran desconocidas para nuestros ancestros. Hasta hace poco, la única forma de viajar implicaba caminar, montar en animales, carros arrastrados por bestias, o Magia. Y cuando consideras que los coches y los aviones han existido sólo durante el último siglo aproximadamente (y que los trenes e incluso los barcos no son mucho más viejos) no es
• Correspondencia 2 permite a un mago llevar cosas pequeñas de un sitio a otro. Correspondencia 3 le ayuda a pasar de un sitio a otro. Correspondencia 4 abre puertas entre lugares y Correspondencia 5 reúne varios lugares en uno solo. Sí, esto último es muy vulgar. Muy, muy vulgar. • Fuerzas 2 permite a un mago manipular la relación entre gravedad, inercia, empuje y un pequeño cuerpo sólido. Fuerzas 3, 4 y 5 permiten que el mago mueva cosas mayores de forma drástica. En lo que respecta a viajar, este poder tiene toda clase de aplicaciones. Viaje místico
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Correspondencia y Datos La Esfera opcional Datos (ver Mago 20, Capítulo Diez, pág. 525-526) funciona como Correspondencia en lo que respecta a protecciones, portales, mover cosas de un sitio a otro, etc. Sin embargo, hay dos excepciones: • Datos no puede mover a un objetivo desde o hasta un sitio que esté fuera de la red tecnológica, y aunque los lugares así son escasos en el siglo xxi, aún existen. Asume que un área sin señal telefónica, de satélites y/o Internet, está fuera del alcance de la Esfera Datos. • Además, ¡Datos no es magia, estúpido supersticioso! Sí, podría parecerlo para las masas que no comprenden las aplicaciones superiores de la tecnología avanzada, pero aún es tecnología, con todos los parámetros adecuados que exige tal tecnología (traducción del sarcasmés: no puedes usar la Esfera Datos sin un foco tecnológico adecuado, es decir, un paradigma, práctica e instrumentos para dirigirla de forma tecnológica).
• Recuerda que un Efecto de Correspondencia no puede combinarse con un Efecto de Esfera de Rango superior a menos que el mago tenga un Rango igual o mayor de la Esfera Correspondencia. Si, por ejemplo, Kyle quiere usar Fuerzas 3 con un Efecto de Correspondencia, necesitará Correspondencia 3 o mayor. Para más detalles, ver el epígrafe de la Esfera Correspondencia en Mago 20. • A menos que se especifique lo contrario, un Efecto basado en movimiento tiene la duración habitual. Sin embargo, los Efectos de un uso, como dar un paso de un lugar a otro, terminan una vez han ocurrido. • “Adjuntar” un Efecto de Fuerzas o Correspondencia a un objeto o entidad concretos para que ese Efecto vaya donde vaya el objetivo requiere un Efecto de Materia 2 (para “ligarlo” a objetos materiales), Vida 3 (para adjuntarlo a organismos sencillos o a ti mismo), Vida 4 (para manipular otros organismos complejos) o Espíritu 4 (para ligarlos a esencia efimérica). Injertar ese Efecto a un ser que existe en múltiples niveles de realidad (como un hombre lobo, changeling o vampiro) exige todas las Esferas necesarias (Vida + Espíritu para cambiaformas, Vida + Materia para vampiros, etc.). Para más detalles, ver Magia corporal en la tabla Efectos comunes de Magia. Sin ligarlas así, el Efecto de Correspondencia o Fuerzas puede mover al objetivo una vez, pero no seguirá moviéndolo después sin posteriores esfuerzos del mago. • Para más detalles sobre crear objetos o vehículos mágicos, ver La caja de juguetes en Mago 20, Apéndice II y las reglas expandidas de Maravillas en El Libro de los Secretos, Capítulo Dos.
¿Más allá de la Celosía? Aparte de un par de notas breves, esta sección no lidia con el viaje por los Otros Mundos. Ese tema se trata en profundidad en Mago 20, especialmente en los Capítulos Cuatro y Nueve. Los vehículos también pueden encontrarse en el mismo Capítulo Nueve junto con las reglas para construirlos, repararlos y alterarlos. 124
¿Cómo HACES Eso?
Velocidad
La forma más sencilla de ir de un sitio a otro más rápido es moverse más deprisa. Dar un pequeño “empujón” con Fuerzas 2 es algo fácil para un mago normal… aunque uno no carente de consecuencias.
¿Cuán rápido vas? Asume que cada 2 éxitos con un “empujón” de Fuerzas 2 dobla la velocidad del objeto empujado. Alguien corriendo a 16 kilómetros (10 millas) por hora alcanza los 24 kilómetros (15 millas) por hora con un éxito, 32 kilómetros (20 millas) por hora con dos, 48 kilómetros (30 millas) por hora con tres, 64 kilómetros (40 millas) por hora con cuatro, etc.
¿Puedes ir así de rápido? Como probablemente resulte obvio, un objeto u organismo que no esté hecho para ese nivel de velocidad va a comenzar a venirse abajo muy rápido a menos que sea reforzado con alguna clase de Efecto de Vida o Materia que le permita soportar el estrés del aumento de velocidad. Esta regla de “daño por estrés causado por la velocidad” no se aplica a la velocidad relacionada con Tiempo 3, porque la Esfera Tiempo básicamente reordena el tiempo en torno al cuerpo, no empuja el cuerpo más deprisa y fuerte de lo que está preparado para aguantar.
Criaturas vivas Asume que un cuerpo que corre y que excede su velocidad máxima normal sufre un estrés físico a una vez y media esa velocidad y comienza a dañarse al doble de esa velocidad. Esa “velocidad máxima” es muy subjetiva cuando se refiere a seres humanos, pero asume que algo vivo (o no-muerto) que se mueve al doble de su velocidad máxima de carrera comienza a dañarse. Cada éxito por encima del segundo inflige un nivel de Salud de daño letal por turno a la pobre criatura a menos que haya sido “mejorada” con Vida 3 o 4 de antemano (Vida 3 para que el mago se mejore a sí mismo, Vida 4 para que mejore a otros). Este esfuerzo se aplica sólo a criaturas que se mueven por su propio poder: correr, nadar, volar o lo que sea más allá de su capacidad normal. Un hechizo que levanta a alguien y hace que vuele calle abajo a 160 kilómetros (100 millas) por
hora no infligirá esa clase de estrés, aunque golpear algo a 160 kilómetros por hora probablemente dolerá (ver más adelante). En lo que respecta a esa mejora de la Esfera Vida, se aplican las reglas habituales de Esferas mezcladas a vampiros, hombres lobo, etc. Ten en cuenta que los vampiros con Celeridad o los hombres lobo que estén usando Rabia para moverse más rápido no se ven afectados por este daño, ya que más o menos ya están “hechos a la velocidad” y pueden soportarla.
Vehículos Para las cosas inanimadas que han sido diseñadas para moverse, usa la velocidad máxima aportada en Sistemas para vehículos en Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 460-462 para determinar cuán rápido puede moverse un vehículo antes de comenzar a venirse abajo. Por encima de la velocidad máxima, el vehículo puede aguantar un éxito por cada punto de durabilidad que tenga. Por ejemplo, una bici de cross con durabilidad 4 puede soportar hasta 4 éxitos (cuatro veces su velocidad máxima) antes de romperse. Por encima de este límite, el vehículo pierde 1 punto de estructura por turno. Una vez que no queda estructura, di adiosito al vehículo y a cualquiera lo bastante desafortunado como para estar en él. Por favor, ten en cuenta que las reglas de estrés se basan en la simplicidad y el drama, no en la vida real. Los cuerpos y vehículos se desmoronan mucho más fácilmente bajo estrés de movimiento intenso.
¿Qué ocurre cuando paras? Un cuerpo en movimiento tiende a permanecer en movimiento. Si algo detiene abruptamente ese movimiento, el resultado tiende a ser desagradable. • Para encontrar los efectos de un cuerpo contra algo que lo detiene de forma súbita, revisa Embestidas y choques en la sección Peligros ambientales de Mago 20, Capítulo Nueve, pág. 439. • Para encontrar los efectos de un vehículo en las mismas circunstancias, ver Embestidas y colisiones, Capítulo Nueve, pág. 459. • Para ahorrar tiempo y complicaciones, el Narrador podría sencillamente gritar “¡¡¡COLISIÓN!!!” e infligir un puñado adecuadamente terrible de dados sobre las desafortunadas partes involucradas (hablando de forma personal, es lo que yo haría).
Trucos del viajero
El viajero de hoy en día se enfrenta a obstáculos con los que sus ancestros nunca soñaron, especialmente en aeropuertos y controles fronterizos donde las autoridades usan amenazas reales e imaginarias como excusa para averiguar todo lo posible de gente “que sólo está de paso”. Aunque el viejo truco de “éstos no son los androides que buscas” (ver más adelante) suele hacerse cargo de la mayoría de
impedimentos, las autoridades de hoy en día emplean escáneres computarizados para verificar información incluso en un control de tráfico mundano. La Magia de Mente no engaña a esas jodidas cosas, así que un mago actual debe ser proactivo en lo que respecta a contrarrestar tales tecnologías. En el mundo actual, el mago viajero bien preparado porta un “despistador” (ver La caja de juguetes en Mago 20, Apéndice II), emplea alguna variación del Ajuste Tarjeta Negra / Pequeña Caja Negra (Mago 20, Capítulo Diez, pág. 601), da buen uso al Trasfondo Arcano y saca el mayor provecho de cualquier otra medida que pueda usar. Un mago astuto también puede usar la probabilidad para cambiar las idas y venidas del tráfico, producir carnés falsos que resulten aceptables en controles computarizados y manipular la naturaleza humana para viajar más libremente de lo que la gente “normal” puede. Sí, puede ser un incordio lograrlo, especialmente cuando los magos rivales usan los mismos trucos que tú. Aun así, el Artesano de la Voluntad del siglo xxi necesita tener algunas sorpresas debajo de la manga si quiere viajar con relativa libertad.
El viejo empujón mental Cuando te enfrentas con una figura de autoridad, el truco más viejo de un mago implica convencerle de que no eres quien está buscando o que eres justamente quién deberías ser para que te deje pasar. En cualquier caso, el infame truco de “no son los androides” involucra la Esfera Mente. El Rango necesario para lograr el efecto (y el Efecto) deseado depende de cómo de determinada sea la figura de autoridad y cómo de dedicada esté a su trabajo: • Mente 2 proporciona un simple “empujón” que desalienta una indagación casual. • Mente 3 dirige los pensamientos de la figura de autoridad en la dirección que quieres. • Mente 4 supera el escrutinio determinado al implantar los pensamientos deseados en la cabeza de la figura de autoridad.
Dificultad Como señala la sección Influencia asombrosa, la dificultad de un Efecto de influencia mental típico usa la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad; si esa Fuerza de Voluntad es inferior a 4, entonces la dificultad es simplemente 4. Si se dirige contra varios personajes, entonces la dificultad depende de la habitual situación coincidente, vulgar o vulgar con testigos. Gracias a la “mentalidad de masa”, las multitudes tienden a ser más fáciles de controlar que los individuos. Un Efecto de influencia que se usa contra otro mago tiene una dificultad automática igual a la Fuerza de Voluntad +3 del objetivo. Lo mismo ocurre con la Gente de la Noche, parte de la cual puede incluso tener una dificultad de Fuerza de Voluntad +5. Para más detalles ver, Dificultades de la influencia Mágica, pág. 64. Viaje místico
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Resistencia Una figura de autoridad aburrida, distraída o desmotivada puede ser engañada con facilidad. Una leal o determinada, en cambio, o una que se enfrente a un personaje obviamente peligroso (como algún pirado que se ha saltado todos los semáforos y ha llevado a la policía a una persecución nada animada) se resistirá en extremo a la idea de dejar que alguien se marche. Como también se detalla en la sección Influencia asombrosa, un personaje que se resista puede tirar su Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para ignorar esa influencia. Si el personaje logra más éxitos que los obtenidos por el mago, entonces mantiene su propio estado mental. Aunque si el mago gana, el objetivo sufre el Efecto deseado toda la duración del mismo. Para más detalles, ver Resistencia, reconocimiento y duración, pág. 65.
Identificaciones falsas instantáneas Cualquiera con las herramientas correctas y saber hacer (lo cual, admitamos, que es mucho más difícil de obtener en esta era de bandas magnéticas y datos de acceso instantáneo) puede crear un carné falso sin usar Magia. Tales carnés falsos superarán las formas de observación más casuales, especialmente si el mago añade un empujón mental a la transacción. Un mago que quiere asegurarse de pasar, o que necesite crear credenciales falsas en el momento, necesita un poco de encanto adicional… • Un sencillo Efecto de Entropía o Fuerzas 2 impedirá que el carné sea escaneado. Aunque esto no permitirá por sí solo que alguien pase el control de seguridad, un mago podría añadir un “empujón” mental para convencer a un guardia de que simplemente le permita pasa (“estúpido escáner, ya se ha estropeado de nuevo… ¡Pasa!”). Esto no concederá acceso a las zonas de máxima seguridad, pero podría dejarlo traspasar la primera línea de seguridad de un banco, club o aeropuerto. • Un Efecto de Datos 2 / Fuerzas 2 puede engañar a la mayoría de equipo de escaneo de identificaciones si el mago que trata de sortear el control obtiene suficientes éxitos. Esto NO funcionará con la Esfera Correspondencia, sólo con Datos, ya que esa Esfera funciona directamente con los principios y contenidos de la información computarizada. • Un Efecto de Entropía 3 / Fuerzas 2 puede alterar la probabilidad para que el carné se lea como correcto aunque no está suministrando la información correcta. Sin embargo, una tirada fallida, rechaza el carné y un fracaso probablemente estropea el carné y perturba el propio sistema… lo cual lleva a disparar las alarmas. • El Ajuste Tarjeta Negra / Pequeña Caja Negra (mencionado antes) permite a un mago hackear el propio sistema. Aunque esta táctica suele llevar más tiempo que sencillamente escanear un carné y puede salir horriblemente mal. A menos que el mago sea completamente idiota (como que trata de usar un carné de papel en lugar de uno magnetizado de plástico), estos trucos son esencialmente coincidentes. 126
¿Cómo HACES Eso?
Se puede engañar a los escáneres de seguridad más mundanos (usados en bancos, aeropuertos, clubes y controles de tráfico de la policía) con tres 3 éxitos o más. Los escáneres de seguridad especial (como los que se usan en instalaciones de acceso restringido o Tecnocráticas) exigen 5 éxitos o más. Esto, por supuesto, asume que el mago tiene el tipo correcto de carné. Una tarjeta bancaria no sustituirá una placa basada en huella dactilar. Un fallo hace que se rechace la identificación, un fracaso dispara una alarma. En ciertos lugares, como instalaciones Tecnocráticas, las alarmas se dispararán si cualquier cosa no supera el escaneo… en cuyo caso, el aspirante a intruso estará bastante jodido.
Engañar a esos condenados escáneres Escáneres de cuerpo entero. Máquinas de rayos X. Alcoholímetros. Tecnología de escaneo dactilar o retinal. En los viejos días, nunca tuvimos que lidiar con tanto sinsentido, pero ahora ¡están por todas partes! ¿Cómo puede entonces un mago inocente (o no tan inocente) meterse en sus asuntos sin interferencias de esos dispositivos? En términos de juego… • Entropía 2, Fuerzas 2, o una combinación de ambas, puede provocar fallos en el equipo. Con esta perturbación, el mecanismo produce una lectura falsa que puede (con 3 éxitos o más) dar al mago el resultado que quiere y dejarle
El ojo Tecnocrático Obviamente, la Tecnocracia comprende cada truco tecnológico del libro. La Orden inventó la mayoría de ellos antes de que los Supersticiosos hubieran descubierto siquiera cómo encender una computadora y aunque los sistemas de seguridad Tecnocráticos pueden ser burlados, hacerlo no es fácil. En lugares mundanos (como opuesto a instalaciones Tecnocráticas), la Unión mantiene una vigilancia relativamente estrecha de aeropuertos clave, cruces fronterizos, instalaciones de laboratorios y centros financieros principales. Cualquier cosa que sea grabada en esas instalaciones será registrada y accesible también por la Tecnocracia. Un evento que dispare las alarmas alertará también a los agentes de la Tecnocracia local; y dado que tales lugares suelen tener algunos operativos de campo del NOM a mano, como poco, tratar de abrirse paso a golpes a través de seguridad es una idea terrible. La Tecnocracia no tiene sistemas de seguridad avanzada por todas partes. Aunque la paranoia respecto a ellos es útil y está justificada (y puede que incluso potenciada con GAM establecidos en lugares útiles) la Unión salva tales caras medidas para zonas de alto riesgo: aeropuertos principales, controles de zonas de guerra, instalaciones de alta tecnología y, por supuesto, sus propias instalaciones y oficinas. Tales localizaciones vitales tienen algunas de estas medidas, o todas ellas: • Generadores de Ánimo Mejorado (GAM): Iluminación 4. Proyecta un Efecto de Mente 2 constante que inspira el clima emocional deseado (calma, laboriosidad, lealtad, paranoia, etc). • Búsqueda, Reconocimiento e Identificación de Perfiles de SR (B-RIP-SR): Iluminación 4. Software de videoescaneo que reconocerá a Subversores de la Realidad conocidos y otras figuras buscadas por las autoridades del orden. Funciona como un Efecto constante de Datos 2 / Fuerzas 2 / Entropía 1 que procesa los rasgos y lenguaje corporal de cualquiera grabado por la tecnología de escaneo local. Funciona como una tirada de 4 dados de Astucia + Percepción para acceder a los perfiles de la base de dados y reconocer a Subversores de la Realidad conocidos. Los disfraces o Arcano se manejan con una tirada enfrentada, como la acción Percepción de intrusos de la tabla Acciones dramáticas de Mago, Capítulo Nueve, pág. 404. • Monitores de Detección de Contrarrealidad (MDCR): Iluminación 5. Escáneres que proyectan un Efecto constante de Vida 1 / Materia 1 / Ciencia Dimensional 1 para percibir vampiros, cambiaformas, incursiones alienígenas y similares. Funciona como un B-RIP-SR más potente. • Portales de Seguridad Contra Incursiones (PSCI): Puertas reforzadas que se cierran rápidamente cuando saltan las alarmas. Suelen estar hechas de metal, plástico o cristal reforzados con Ajustes de Materia. Los PSCI son tratados como puertas de cámaras acorazadas de la tabla objetos y superficies de ejemplo de Mago 20, Capítulo Nueve, aunque podrían parecer simples tabiques de plexiglass o puertas de cristal, madera o metal corrientes. • Campos de Neutralización de Perturbaciones de la Realidad (CNPR): Iluminación 4 - 6. Cuando se activan, proyectan entre 4 y 6 dados de Contramagia a los Efectos Mágicos conjurados por magos Supersticiosos en el área protegida. Disponibles sólo para zonas de alta seguridad. Los Narradores pueden asumir que una instalación moderna dirigida por la Tecnocracia (oficina, banco, armería, laboratorio, barracones, frente, Constructo, etc.) tendrá guardas de seguridad dedicados, alarmas que saltan a la mínima, cámaras fiables, monitores ocultos, B-RIP-SR, MDCR, PSCI, y posiblemente algunas unidades de CNPR. Aunque el primium es muy valioso y caro para usarlo en construcciones mundanas, las localizaciones muy seguras puede tener también algo de él a mano. Por supuesto, los operativos de la Tecnocracia saben cómo contrarrestar las medidas de seguridad más estándar. Aunque cada Constructo tiene medidas que sólo el personal de más alto rango conoce… y probablemente unas cuantas cosas que ni siquiera ellos saben… Viaje místico
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pasar por el escáner sin incidentes. Esto no funcionará si el escáner lleva a un área de alta seguridad, pero es suficiente para que alguien pase por un escáner de seguridad media. En cambio, un fallo o un éxito inadecuado llevará a los guardias a comprobar al mago más de cerca, mientras que un fracaso disparará todas las alarmas. • El truco de Datos 2 / Fuerzas 2 mencionado antes provocará (si tiene éxito) la lectura falsa deseada. • Tres éxitos o más obtenidos por un personaje con el Trasfondo Arcano pueden estropear tanto los escáneres que el mago dé un falso positivo o que quizás el dispositivo no le registre en absoluto. Aunque ese segundo resultado puede no ser tan bueno si los guardias de seguridad se toman su trabajo en serio.
Pase de acceso total La gente importante suele puede salirse con la suya con cosas que los simples mortales no pueden. Y así, los magos con pelotas a veces emplean el truco del “pase de acceso total”: una combinación de identificación falsa y fuerte sugestión mental de que son demasiado importantes para andar con formalidades. Los operativos de campo Tecnocráticos usan este truco todo el tiempo, y para ellos no es realmente un truco, sino una demostración de su verdadera importancia en un mundo Tecnocrático. En términos de juego, el “pase de acceso total” combina El viejo empujón mental, una acción de Identificación falsa (normalmente credenciales con Entropía 3 / Fuerzas 2 preparadas con antelación), una personalidad imponente (probablemente apoyada con ropa, lenguaje corporal y otras herramientas) y posiblemente un Trasfondo como Fama, Rango, Recursos o una combinación de todos ellos. A menos que el viajero se enfrente a una gran seguridad o una fuerte resistencia, esa combinación puede pasar el control al impresionar al personal de seguridad sin hacer una sola tirada.
Cambiar los semáforos Ante el inconveniente de los semáforos, el viejo truco de “cambiar las señales” lleva existiendo décadas. Un simple capirotazo del propio foco (canalizando un chorro de Entropía 2, Fuerzas 2 o ambas, posiblemente con Tiempo 1 para determinar el mejor momento para ese chorro) cambia la señal en favor del mago. Eso no significa, por supuesto, que los demás coches vayan a reaccionar al cambio con tanta facilidad. El mago que usa esta tarea se arriesga a causar un accidente cuando los demás conductores respondan al cambio de señal… posiblemente acelerando ante el semáforo en el peor momento. Dada la enorme cantidad de gente que “habla o grita al semáforo”, esta hazaña es coincidente a menos que el mago sea ridículamente obvio acerca de lo que está haciendo.
Despejar multitudes y perderse El tráfico puede ser una molestia, pero también puede obrar en favor del mago. Al realizar un Efecto de Entropía 3 con éxito, un Artesano de la Voluntad puede cambiar el flujo 128
¿Cómo HACES Eso?
de gente, animales o vehículos a un patrón que le permita un acceso fácil, un impedimento para los perseguidores que le resulte útil o ambos. En términos de reglas, la dificultad depende de la densidad de la muchedumbre y la posibilidad que tenga de ir a alguna otra parte. Un atasco de tráfico donde nadie se mueve no puede ser repentinamente redirigido a alguna otra parte (para esa clase de Magia, ver Mover montañas, pág. 135). La mayoría de multitudes pueden redirigirse con entre 2 y 5 éxitos; las multitudes densas pueden exigir algunos más. Aunque las muchedumbres realmente caóticas (como disturbios o estampidas) son más fáciles de dispersar que las ordenadas. Redirigir una gran multitud, como una autopista congestionada o una protesta atestada de gente, podría requerir Correspondencia 3 para que la redirección afecte también a la gente que está demasiado lejos como para verla directamente (Correspondencia 3 equivale al Rango de ese Efecto de Entropía 3). Un Efecto adicional de Mente 2 puede añadir un impulso de “¡Salid de mi puto CAMINO!” a esta tarea o ganar a una turba que cubra tu huida. Esta clase de cosas suele añadir tres o más éxitos a la cantidad necesaria para sencillamente redirigir el flujo del caos. Dado que las multitudes y el tráfico literalmente son flujos de entropía y estasis en movimiento, este truco suele ser coincidente. Una versión de Fuerzas 2 o 3 también podría zarandear el tráfico, pero si los coches y la gente salen volando súbitamente, todo se vuelve muy vulgar.
Vuelo
Escobas, alas, jetpacks, superpoderes… la lista de cosas que pueden permitir que alguien vuele sin usar un avión o algún aparato semejante es tan larga como puede hacerla la imaginación humana. Con el foco y Esferas correctos, un mago podría levitar, hacer que le crezcan alas de murciélago, invocar al viento del este, abrocharse su fiable mochila propulsora Etherjet o usar cualquier otro método que sus creencias e instrumentos permitan. Por cierto, controlarse durante el vuelo puede exigir tiradas de Destreza o Astucia + Atletismo cuando las cosas se ponen difíciles. Los personajes que se especializan en volar por su propio poder puede adquirir las Habilidades Vuelo y/o Jetpack descritas en la sección Habilidades secundarias de Mago 20, Capítulo Seis.
Levitación Cambiar las fuerzas de la gravedad y la inercia para elevar algo o a alguien del suelo y luego moverlo un poco es un Efecto sencillo de Fuerzas. Para la cantidad aproximada que puede levantar un Rango de Efecto determinado de Fuerzas, ver el recuadro Fuerzas y peso en la sección Dominio elemental, pág. 49. Ciertos practicantes podrían también combinar Fuerzas con Mente 3 y/o Vida 2 / Cardinal 2 para usar su poder mental (Mente) o energías vitales (Vida / Cardinal) para “atar” Efectos de levitación a gente y cosas. Hacer levitar cosas vivas es, como de costumbre, más difícil que hacer levitar objetos sólidos; el mago podría necesitar Vida 2 para levitar él mismo, pero
Vida 3 para hacer que levite algún otro ser. Para más detalles, ver Telequinesis en Dominio elemental y Vuelo chi en Artes marciales, pág. 26.
Objetos en vuelo Las mismas reglas se aplican cuando un mago quiere hacer volar una escoba, un coche, una alfombra o algún otro objeto que no suele estar pensado para usarse como un dispositivo de transporte aéreo. Aun así, en ese caso, el mago probablemente también querrá añadir Materia 2 a ese Efecto de Fuerzas para conectar el Efecto con el objeto en cuestión; así, el objeto no depende del mago para permanecer en el aire. La velocidad de un objeto en vuelo queda a discreción del Narrador y la necesidad de la historia. En nombre de la simplicidad, podrías decir que un objeto volador viaja a 32 kilómetros (20 millas) por hora por cada éxito gastado en hacerlo volar. Si el Dr. Hans von Roth quiere hacer que su Aston Martin Vanquish remonte el vuelo a 160 kilómetros (100 millas) por hora, entonces su jugador necesitaría gastar 5 éxitos en hacerlo. Para más detalles sobre gastar éxitos, ver la opción dividir éxitos en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 538. Casualmente, las escobas y las alfombras voladoras no suelen contar con correas o cinturones de seguridad. Si tu mago quiere que algo vuele rápido, debería asegurarse de agarrarse fuerte durante el viaje… Para puertas especiales que ayudan a que un viaje cubra grandes distancias, ver La Puerta espacial, más adelante.
Volar como un águila Las alas proporcionan un método probado por el tiempo de viaje asombroso. Para alas biológicas, un Efecto de Vida 3 (Vida 4 cuando se conjuran sobre otra criatura), combinado con Fuerzas 2 harán el truco. Improvisar unas alas mecánicas (es decir, que no están definidas como una Maravilla hipertecnológica) usa Materia 2, combinada con Fuerzas 2. Si el dispositivo tiene una fuente de poder distinta a la potencia muscular del mago o un motor de combustible convencional, entonces suma una batería de Cardinal 2 y suficiente Quintaesencia para conseguir lo que quieres.
Límite de velocidad y fatiga Las alas que funcionan con potencia muscular permiten a un personaje moverse hasta a 20 metros (yardas) por acción. Un personaje puede volar tres acciones por punto de Resistencia antes de comenzar a fatigarse. Bajo presión, puede volar a la mitad de esa velocidad otras tres acciones por punto, asumiendo que haga una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para forzarse. Una segunda tirada de Fuerza de Voluntad le permitirá continuar a esa misma velocidad, pero al coste de 1 nivel de Salud de daño contundente por acción. Si cuando se quede sin niveles de Salud de daño contundente aún necesita seguir, puede hacer más tiradas de Fuerza de Voluntad y consumir niveles de daño letal en su lugar. Así, un personaje desesperado podría volar hasta la muerte a menos que se detenga a tomarse un respiro.
Lugares de teletransporte Éxitos
Alcance
Uno
A la vista.
Dos
Lugar muy familiar (hogar, sanctum, etc.).
Tres
Familiar / visto recientemente / posee profundos datos informáticos.
Cuatro
Visitado brevemente / posee dirección IP / ve el lugar en línea.
Cinco
Oído o leído una descripción / posee datos de coordenadas.
Seis o más
Teletransporte totalmente a ciegas.
Teletransporte
Como se menciona en Fundamentos básicos, la Magia de Correspondencia permite a un mago cruzar dimensiones espaciales sin moverse físicamente a través de ellas. Cuanta mayor distancia, más éxitos necesitará para cruzar de un lugar a otro. Los lugares visibles o familiares son más fáciles de alcanzar que los invisibles o desconocidos. Para una guía, ver la tabla Alcance de la Esfera Correspondencia en Mago 20 o la tabla Lugares de teletransporte adjunta (pista: son esencialmente la misma tabla con una redacción distinta; incluimos la nueva tabla para una referencia fácil).
Testigo de la coincidencia A pesar de la confusión común (y algunos ejemplos muy tempranos), un mago no puede sencillamente usar Correspondencia para teletransportarse a alguna parte y luego definirlo como un taxi “coincidente” que surgió de la nada. Podría combinar Correspondencia y Mente para llamar a un taxi, o Entropía y Correspondencia para pillar un taxi justo en el momento adecuado, o desplegar recursos humanos para hacer que alguien salga a buscarle un taxi (ver el instrumento opcional administración y recursos humanos en Mago 20, pág. 589). Sin embargo, simplemente usar Correspondencia 3 y definirlo como un taxi coincidente no va a funcionar. De forma similar, un personaje que se teletransporta de un sitio donde un testigo no puede verle a otro donde un testigo no puede verle sigue usando Magia vulgar sin testigos. Los principios del tiempo y el espacio tienen suficiente “peso” metafísico tras ellos que la teletransportación crea una especie de vacío de realidad desplazada y por ello saltar de un lado a otro crea notables ondas en la realidad. El mago que se teletransporta en el bosque sigue teletransportándose por el bosque. A menos que esté totalmente cubierto de oscuridad (ver El batman, más adelante), la teletransportación es Magia vulgar… incluso si tiene pelaje azul. Para un desglose más detallado sobre la interacción entre testigos y Magia, ver El eje de la coincidencia en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 533-534.
Puertas, cabinas y ventanas Una artimaña de teletransporte habitual suele ser escurrirse por una puerta, en una cabina o por una ventana. De esta forma, el mago parece marcharse mediante una salida Viaje místico
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perfectamente razonable o realizar el viejo truco de “la doncella que desaparece”. ¿Es coincidente o no? Como regla general, asume que… • Si un testigo ve a un mago desvanecerse, no tiene razón alguna para creer que pudiera desvanecerse, así que es probable que sea vulgar con testigos. • Si el mago desaparece en la oscuridad (ver El batman, más adelante) y el testigo puede tener razones para creer que se haya ido a alguna otra parte, entonces probablemente es coincidente. • Y si el mago va a algún sitio y luego desaparece, pero nadie lo ve desaparecer, entonces probablemente es vulgar sin testigos. Como ejemplo, diremos que Nix está realizando tres tipos de acto de desaparición: • Nix desaparece justo delante de gente = vulgar con testigos. • Nix se zambulle en la oscuridad y desaparece = coincidente. • Nix salta por una ventana a plena luz del día, nadie ve a Nix al otro lado de esa ventana, pero si alguien lo hiciera, diría que ha desaparecido = vulgar sin testigos. Hay una confusa cantidad de espacio para maniobrar en tales situaciones y el Narrador tiene el derecho de decidir en última instancia dónde termina la Magia vulgar y comienza la coincidente. Ahora ves por qué los dispositivos de teletransporte y las ilusiones de armarios de mago han tenido tan alta prioridad entre los Despertados a lo largo de los siglos.
Reconocer la nueva localización Nadie inteligente capaz de teletransportarse va a un lugar que no pueda ver. Si gasta un turno para usar Correspondencia 1 o 2, el mago obtiene una impresión de la nueva localización superando una tirada de Inteligencia + Consciencia. La dificultad de la tirada suele ser 6, aunque ciertas circunstancias (oscuridad, tormentas, estrés, etc.) podrían aumentarla y otras (luz diurna brillante, perfecta concentración) podrían reducirla. Si tiene éxito en esa tirada, entonces la nueva localización cuenta como A la vista en la tabla Lugares de teletransporte. Si no, el mago va a ciegas…
Teletransportarse a un espacio ocupado Un teletransporte fallido sencillamente se malogra, el mago no va a ninguna parte. Sin embargo, un fracaso tiene peores consecuencias. Considera un fracaso cuando se usa teletransporte de Correspondencia como un contragolpe físico inmediato de la Paradoja, como se describe en Contragolpes físicos, la Quemadura en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 551-552. En términos narrativos, el mago se manifiesta dentro de un espacio que ya está ocupado por algo (o alguien). Una pequeña cantidad de daño contundente refleja un “golpe” entre esos objetos físicos en competencia. El daño letal refleja un “choque” 130
¿Cómo HACES Eso?
grave” y el agravado manifiesta al viajero dentro de un objeto o personaje desafortunado, ¡que probablemente también sufra ese daño! En cualquier caso, el Defecto Paradoja representa percepciones sesgadas que se ven golpeadas al encontrarse en el mismo lugar que otra cosa. Durante una cantidad de tiempo adecuada, el inquieto teletransportador sumará una modificador +3 a la dificultad de reconocimiento (ver antes) y puede sufrir pesadillas o fobias relacionadas con su accidente de teletransporte.
El parpadeo La mayoría de gente usa Correspondencia 3 para caminar entre localizaciones y luego permanecer ahí. Sin embargo, la tarea “parpadeo” permite a un mago saltar entre varios lugares en una rápida sucesión. En términos de sistema, el jugador comprueba la tabla Lugares de teletransporte para determinar cuántos éxitos necesita para ir de un lugar a otro. Tras eso, añade un éxito a ese total por cada “parpadeo” que quiera usar. El número de éxitos total es la cantidad que debe acumular para realizar este truco. Digamos que Nix está “parpadeando” por tres lugares que están a la vista, eso son 3 éxitos por los tres lugares A la vista (un éxito cada uno). Ahora, el jugador añade 3 éxitos más, uno por cada “parpadeo”, para un total de 6 éxitos. Cada “parpadeo” cuenta como una acción. Si el personaje quiere parpadear y luego actuar en el mismo turno, entonces el jugador necesitará usar su Areté o la reserva de dados normal de esa acción como su reserva de dados, lo que sea menor (para más información, ver Acciones múltiples en Mago 20, Capítulo Ocho, pág. 388). Si, por ejemplo, Nix quiere aparecer en un parpadeo y arrancar algo de las manos de alguien (una tirada de Destreza + Pelea), entonces el jugador usa la reserva de dados más baja. Digamos que la reserva de Destreza + Pelea de Nix es 6 y su Areté 5, el jugador tiraría entonces 5 dados cuando trate de quitar ese objeto de las manos de ese tipo. Un personaje que parpadee ciertamente tiene el elemento sorpresa. Si el Efecto “parpadeo” se ha realizado con anticipación, el mago también puede realizar un nuevo hechizo de conjuración rápida entre parpadeos (ver Lanzamiento apresurado y Trabajar sin los instrumentos habituales en Mago 20, Capítulo Diez, pág. 503). Y sí, parpadear es Magia vulgar.
El batman Este truco, uno de los preferidos de embaucadores, ninjas y justicieros Despertados de todas partes, atrae una capa de humo y oscuridad en torno al mago. Cuando desaparece, él ya no está. ¿Cómo sigue HACIENDO eso? En términos de sistema, un Efecto de Fuerzas 2 espesa las sombras, el humo y otras formas de camuflaje mientras también amortigua (o intensifica) sonidos para ocultar totalmente al personaje. Correspondencia hace su truco típico de teletransporte. Un Efecto opcional de Mente 2 también puede añadir un toque inquietante a la tarea al combinar el desconcertado escalofrío con la seguridad de que debe haber alguna clase de maravilloso truco. Si sólo pudiese descubrir cómo se hace…
Una variación de esta tarea permite que el practicante “salte” de un sitio a otro bajo la cobertura de humo y sombra usando, de nuevo, Correspondencia 3 / Fuerzas 2. De esta forma, la figura misteriosa aparece y desaparece de donde se oculta, patea el culo de alguien y luego reaparece en otra parte. Mientras nadie pueda ser realmente testigo de cómo desaparece de forma imposible o se mueve de un sitio a otro de una forma que no puede explicarse mediante física convencional (como aparecer al otro lado de un puente sin cruzar el espacio entre medias), este truco puede seguir siendo coincidente. Para más información sobre usar Fuerzas 2 para crear ocultación, ver Juego de sombras en Dominio elemental, pág. 54.
Sacar bienes de otra parte Conejos, cartas, armas, flores… los magos tienen un largo historial de sacar “esa cosa que no estaba ahí antes”. Este truco es muy útil en toda clase de situaciones, especialmente para los magos que terminan encarcelados. En términos narrativos, un mago necesita tener algún método que encaje con su foco y le permita extraer cosas aparentemente de la nada. No es sólo cuestión de “engañar al público” para que acepte el truco (aunque los trucos de manos son ciertamente un instrumento válido), sino un asunto de hacer algo dentro del propio sistema de creencias del mago. Un místico del tipo “el tiempo y el espacio son ilusiones” podría
alcanzar su apartamento en otra ciudad y recuperar su chaqueta favorita, pero un científico testarudo no podría aceptar ese sinsentido. Por ello, en término narrativos, el personaje debe tener una forma de mover las cosas de un sitio a otro que encaje con su paradigma. El mismo científico podría tener un sistema de accesos de compresión dimensional portátil como instrumento de su foco y ese dispositivo podría permitirle emplear el mismo Efecto; aunque quítale ese instrumento y estará bastante jodido. En términos de sistema… • Correspondencia 2 a 5 permite a un mago mover objetos como se describe en Fundamentos básicos. • Las reglas para hacer que aparezca algo que no existía hasta ese momento pueden encontrarse en los Fundamentos básicos de la sección Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, pág. 31.
Forjar un lazo Un mago que quiera forjar un “lazo” entre un objeto y él mismo, lo que le permitiría usar Correspondencia para tirar de él hacia sí, dondequiera que éste, necesita usar Vida, Materia o ambas para conectar el objeto consigo mismo. • Materia 2 permite al mago crear un lazo entre él y un objeto inanimado. Viaje místico
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• Vida 4 le permite crear un lazo entre él y un objeto orgánico complejo (un gato o una persona, en lugar de bacterias o una rosa). • La combinación habitual de Vida y Materia, Espíritu o Mente, le permite crear un lazo entre el mago y un vampiro, cambiaformas, changeling o lo que sea (ver Magia corporal en la tabla Efectos comunes de Magia). • Una vez enlazados, el objeto se considera A la vista en la tabla Lugares de teletransporte. • El mago debe tener al menos 1 punto de Correspondencia por cada punto en las otras Esferas involucradas. Por ejemplo, Kyle necesitaría al menos 4 puntos en Correspondencia antes de poder usar Vida 4 para crear un lazo con su aliada humana Lee Ann. Ese lazo se mantiene la duración usual a menos que el mago haga permanente el Efecto de enlace; ver Cambios permanentes en la sección Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación, pág. 34-35.
En todas partes a la vez Un impresionante acto de teletransporte implica estar en varios lugares a la vez. El mago se co-localiza en varios sitios y, aunque se necesita un poco más de Magia para hacerlo, generalmente es capaz de actuar independientemente en cada uno una vez llega allí. • Como se describe en la entrada de la Esfera Correspondencia, la co-localización exige Correspondencia 4. Asume que cada “yo” requiere añadir un éxito a los marcados en la tabla Lugares de teletransporte. • Los éxitos de base necesarios provienen de la localización menos familiar a la que vaya a ir ese ser. Si, por ejemplo, Kyle envía tres “yoes” (uno a casa, otro a la oficina y otro a un lugar que le ha descrito Lee Ann) entonces el jugador añade 3 éxitos (uno por cada yo) a una base de 5 éxitos (Oído o leído en una descripción), para un total de 8 éxitos necesario. • El Efecto sólo de Correspondencia deja a todos los “yoes” actuando de la misma forma a la vez; esencialmente son reflejos del mago original. • Sus percepciones pueden mezclarse a menos que el mago añada también un Efecto de Mente 1, porque todos son la misma persona, aunque sólo es necesario un éxito. • Para que cada “yo” actúe de forma independiente y reaccione a su localización, suma Vida 3 a ese Efecto. Aunque cada “yo” requiere otro éxito, ya que cada uno responde a distintas circunstancias y el mago original debe seguirle el rastro a todos ellos. Así, Kyle necesitaría 12 éxitos: 3 por los tres “yoes”, 5 por el lugar, 1 por el Efecto de coordinación basado en Mente y 3 para permitir a cada “yo” actuar de forma independiente. 132
¿Cómo HACES Eso?
• Aunque cada “yo” manifestado tiene su propia integridad física, todos vuelven al mago original cuando termina la duración del hechizo. Cada “yo” sufre daño de forma normal, como si cada copia fuera un personaje por sí mismo. • Si varios yoes sufren daño, esto podría ser fatal cuando todo el daño se sume en el Patrón del mago original. En términos de juego, cada nivel de daño sufrido por un “yo” termina en la tabla de Salud del mago si el mago se reintegra cuando varios “yoes” están heridos. • Dicho esto, sólo la muerte del “yo” original matará a todos los duplicados. Los duplicados individuales pueden morir, y aunque sus heridas ya no se suman a la tabla de Salud del personaje original, cada “muerte de un duplicado” inflige un nivel de daño agravado al personaje original. Este daño no puede sanarse hasta que todos los “yoes” se hayan reunido con el mago original. Por ello, le interesa mantenerlos a todos con vida. Si el mago tiene ocho duplicados y todos ellos mueren, el mago muere inmediatamente. • Puede haber varios “yoes” pero sólo un Avatar. Esa entidad guía permanece en el mago original. Sí, esto es Magia vulgar, que es por lo que “hacer un Doctor Manhattan” es una hazaña muy rara. En Mago 20, el Merodeador Colmena existe en un estado perpetuo de co-localización. Pocos magos pueden lograr tales hazañas… pero, los Merodeadores no suelen seguir las reglas normales. Para más detalles sobre Colmena, ver Mago 20, Apéndice I.
Puertas y Portales
Cuando alguien necesita llevar a otros personajes u objetos de un sitio a otro, establecer un método fiable de viaje, crear un portal que vaya de un lugar a otro distinto o doblar de alguna otra forma el espacio en una pelota y tirar a canasta con él, un Portal o una Puerta suelen ser la mejor forma de hacer las cosas. Hablando en términos generales, una Puerta crea un paso temporal entre lugares y un Portal es más o menos permanente. El Dr. Hans von Roth podría abrir una Puerta espacial de trayectoria para que la atravesase su automóvil y construir un Portal transespacial de acceso múltiple en su laboratorio. Aun así, estos términos no están escritos en piedra y no son universales. Una división permanente entre espacios podría llamarse Puerta espacial, mientras que una entrada de un solo viaje podría considerarse un Portal. • Como se menciona en Fundamentos básicos, Correspondencia 3 crea una Puerta efímera y de uso exclusivo; para crear una Puerta o Portal mayor o más duradero usa Correspondencia 4. • Como establece la entrada de la Esfera Correspondencia en Mago 20, un paso permanente exige 10 éxitos o más. Cuanto mayor sea la Puerta y más salvaguardias haya involucradas (ver Proteger un paso, más adelante), más éxitos serán necesarios para hacer permanente ese paso.
• Un Efecto adicional de Espíritu 4 permite que el paso alcance la Umbra y conecte con un reino determinado. • Un Efecto adicional de Mente 5 / Espíritu 4 permite que el mago establezca una Puerta entre el mundo mortal y un Reino Astral personalizado (un Reino Onírico, una Heredad o algún otro lugar fuera del Consenso y un poco fuera del alcance del simple viaje de Espíritu). Dado que esta tarea exige Mente 5, el mago debe tener también Correspondencia 5. Por ello, esta clase de Portal es un logro infrecuente y poderoso. Dado que hacen agujeros en el Tapiz, las Puertas y Portales son Magia vulgar a menos que se establezcan en un lugar donde la realidad local permita tales cosas (como en un sanctum adecuado). Si la Puerta va de un lugar donde es coincidente a otro donde no, entonces toda la tarea es Magia vulgar.
La Puerta espacial Una Puerta espacial, usada principalmente para acortar las distancias durante el viaje, abre un pequeño agujero en el espacio y permite que el mago lo atraviese. Generalmente, una puerta espacial dura un turno o dos (lo bastante para entrar) y luego se cierra de nuevo. Dependiendo del tamaño de la Puerta espacial, esto podría ser un Efecto de Correspondencia 3 o 4. Generalmente, dada la naturaleza temporal de tales Puertas, el jugador del mago sólo necesita obtener los éxitos indicados en la tabla Lugares de teletransporte para poder establecerla. ¿Una Puerta espacial que te lleva a casa? Dos éxitos. ¿Una que te lleva a un lugar que viste en Internet? Cinco éxitos… y por todos los dioses, ¡no saques un fracaso! Por razones obvias, es buena idea usar la tarea Reconocer un nuevo lugar antes de abrir esta clase de paso.
El Portal de lugar Cuando se establece un Portal esencialmente permanente entre lugares, un mago inteligente prepara estos lugares para que acepten un poderoso acto vulgar de Magia. Siempre que es posible, los establece como espacios de un sanctum o Capilla, para asegurarse de que los Efectos no sean demasiado vulgares. Como se mencionaba antes, estamos usando la palabra “Magia” de forma genérica. Los Portales entre Constructos Tecnocráticos usan el mismo sistema de juego que los Portales entre fortalezas místicas; los focos son distintos, pero las reglas son las mismas. Aunque recuerda que un Portal místico en un laboratorio Tecnocrático es tan vulgar como uno basado en Ciencia Dimensional / Datos en una arboleda mística. Considera que los 10 éxitos básicos establecen un umbral permanente. Más allá de eso, el jugador debe añadir los éxitos necesarios de la tabla Lugares de teletransporte. Así, crear un Portal a un lugar muy familiar es fácil (2 éxitos adicionales); crear uno a un lugar del que sólo has oído hablar (5 éxitos adicionales) es mucho, mucho más difícil. En términos narrativos, un Portal podría ser un paso elaboradamente creado, formado por piedras y cubierto de
runas. Por el contrario, podría ser algo totalmente inocuo: una puerta o ventana normales que llevan a alguna otra parte distinta de a donde deberían llevar. La mayoría de Portales presentan guardas incorporadas. Para más detalles, ver Protección en la sección Invocación, vinculación, negociación y protección, pág. 90-101.
Traer “allí” a “aquí”
En lo que quizás sea la tarea definitiva de transporte, un mago de nivel Maestro puede traer su destino al lugar donde se encuentra. Este hechizo poderosamente vulgar perturba el mismo tejido del espacio tiempo. Aun así, si el espacio y el tiempo parecen ilusiones al mago, entonces tal perturbación es más un tema de logística que de posibilidad. Aunque una de las piedras angulares de la teoría de Correspondencia sugiere que todos los lugares son el mismo lugar, y uno de los elementos clave del hackeo de la realidad (ver Mago 20, Capítulo Diez, pág. 580) mantiene que todo es datos, y por ello está sujeto a cambio, las demostraciones evidentes de esas teorías siguen siendo muy vulgares. Mover la montaña para que vaya a Mahoma es un milagro que desafía todas las leyes convencionales de la física y aunque tales actos son posibles tienen un precio: • Con la única excepción descrita a continuación, todas las siguientes tareas son vulgares y también suelen implicar testigos. La dificultad mínima para tales milagros es 6 (Rango de Esfera 5 + 4 si no hay testigos, –3 si se puede usar todo modificador posible), y lo más probable es que sea 7 o más. • Para tales tareas, la Paradoja inflige 5 puntos en las mejores circunstancias. Un fracaso inflige al menos 6 puntos, quizás incluso el doble. Para distorsiones espacio temporales especialmente vívidas, como doblar el paisaje urbano en la película Origen, el Narrador podría doblar la cantidad habitual de Paradoja, aunque sólo sea porque la realidad ha cambiado de forma radical para mucha gente a la vez. Un mago que trate de retorcer las leyes físicas hasta este extremo tendrá mucho por lo que responder; por ello (Merodeadores aparte) muy pocos magos siquiera lo intentan. • Según la tabla Tareas de Magia, los siguientes actos cuentan como tareas disparatadas o divinas (que requieren 10 o más éxitos). Así, suelen ser esenciales los rituales. Un mago que puede plegar la distancia entre Hong Kong y Hollywood es un personaje formidable. Sin embargo, los magos que han vivido lo suficiente para realizar tales actos, suelen ser lo bastante inteligentes para realizarlos en completo secreto. • A diferencia de muchas otras tareas, los grandes hechizos de distorsión espacial no se consideran coincidentes dentro de un sanctum porque suelen tener un alcance más allá del espacio protegido de éste. La excepción antes mencionada implica convertir tu sanctum en tu propia lámina de Escher privada, limitando las retorcidas leyes físicas a un área autocontenida. Viaje místico
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• Según las reglas habituales, una distorsión permanente requiere al menos 10 éxitos. El Narrador puede decidir que una realmente burda (como colocar el Monumento a Washington en medio de Dubái) requeriría 20 éxitos o más, con una inmensa cantidad de Paradoja además.
Mutación espacial La aplicación de Correspondencia 5 “más sencilla” implica reducir o expandir las dimensiones espaciales entre zonas. Así, un pequeño corredor podría extenderse durante millas, mientras que una senda en un bosque podría llevar a un viajero a un claro de otro bosque en el otro extremo del mundo. En términos narrativos, el Narrador podría manejar esta clase de cosas de dos formas:
Unir lugares semejantes Si el mago quiere unir dos lugares semejantes con un sencillo “pliegue” espacial, entonces dale a la tarea una base de 5 éxitos. Por cada nivel de Rango en la tabla Lugares de teletransporte suma un éxito más a los que necesita el jugador antes de que la tarea esté completa. Cuanto más familiar el lugar, más fácil es hacer la conexión. Como ejemplo, asume que Dante quiere unir su habitación de hotel en Ámsterdam con su club nocturno favorito en Detroit. Para hacerlo, su jugador necesitaría al menos 7 éxitos: 5 + 2 más por un lugar muy familiar. En cambio, si quisiera atravesar esa puerta de habitación de hotel y encontrarse en un callejón de São Paulo del que antes sólo ha oído hablar, entonces el jugador necesitaría 10 éxitos: 5 + 5 por oído o leído una descripción.
Mutaciones indefinidas Si el mago quiere plegar el espacio de forma indefinida (como hacer que un salón se extienda millas) entonces basa los éxitos de la tarea en la tabla Tareas de Magia. El Narrador tiene la decisión definitiva sobre el número de éxitos que el jugador necesita para completar esa distorsión, y cuanto mayor sea, más éxitos necesitará. Volviendo a nuestro ejemplo, digamos que Dante quiere plegar la distancia entre el centro de Seattle y el monte Rainier; esa tarea probablemente exigiría 6 éxitos. Pero si trata de comprimir un viaje de Seattle a los suburbios de Berlín, la tarea probablemente requeriría 10 éxitos o más. En términos narrativos, estas distorsiones van desde pliegues sutiles que pasan desapercibidos para el participante casual (gente que sigue una senda en Virginia y aparece en Maine), a grandes distorsiones de coherencia espacial salidas de la película Dark City [Ciudad en Tinieblas en Hispanoamérica]. Los testigos podrían ver un breve borrón cuando el mago y sus compañeros se deslizan fuera del espacio tiempo convencional, o podrían ver un paisaje onírico en apariencia imposible de dimensiones escherianas. El primer caso podría pasar por un truco de luz y percepción. (”Habría JURADO que la vi justo ahí…”), y así considerarse coincidente. El segundo caso es obviamente vulgar y tiene graves repercusiones en la crónica. Más allá de la Paradoja involucrada, habría muchos y poderosos interesados en saber qué ha ocurrido, por qué y quién ha sido el responsable… 134
¿Cómo HACES Eso?
Plegar las leyes físicas materiales Volviendo a la mesa de dibujo no euclidiana de Escher, un mago podría elegir aplastar las leyes físicas localizadas para esculpir su entorno en algo que haría que el cadáver de Giger se sentara y aplaudiera. Aunque tales tareas son vulgares como un dios espacial de una milla de alto, sus efectos (y Efectos) quedan confinados a un área menor en lugar de extenderse de horizonte a horizonte. Y así, en sanctums y reinos que encajan con el sentido de la realidad del conjurador, estas extrañas leyes físicas son… bueno, no exactamente “coincidentes” pero más o menos normales para ese lugar. Los sistemas de juego para tales proyectos de redecoración son simples, incluso si las tareas no lo son: • Correspondencia 5, combinado con Materia 4 (transformaciones complejas y radicales), permite que el mago moldee su entorno en paisajes temporales o (con al menos 10 éxitos adicionales) permanentes que desafían la física dimensional convencional. Los cambios permanentes también requieren inversiones de Quintaesencia: 1 o 2 puntos para alteraciones menores, 5 puntos o más para arte abstracto que logra permanecer intacto. • Correspondencia 5 / Fuerzas 4 / Materia 4 / Cardinal 2 permite que el mago establezca lugares donde los elementos y energías funcionen de formas normalmente imposibles: esculturas de fuego, peldaños de luz, agua que fluye hacia arriba, bolsillos de gravedad reducida o sombra perpetua, etc. De nuevo, tal creatividad exige Quintaesencia si tal arte ha de perdurar. • Añadir Vida 5 a la tarea previa permite al mago hacer algo tipo Giger en ese paisaje: añadir árboles de carne, colinas parlantes u otros detalles extraños en los alrededores. Este Efecto también se ajusta a las propiedades físicas de las formas de vida locales para que se adapten a las enloquecidas leyes de la realidad personalizada. En cualquier caso, el Narrador debería usar la tabla Tareas de Magia para determinar el número de éxitos involucrados en tales empresas. Pista: ¡Esta clase de arquitectura requiere muchos éxitos! Una vez completo, este paisaje de retorcidas leyes físicas funcionará de forma más o menos normal sin importar la gente en su interior, lo que permite que la gente camine cabeza abajo por escaleras escherianas sin caerse o desaparecer por el borde. Vida 5 aún es esencial para cosas vivas que quieren nadar en océanos de fuego o respirar luz solar concentrada; sin embargo, las extrañas propiedades dimensionales no afectarán a la estabilidad funcional de esas áreas matemáticamente inconexas, ni evitará que las cosas vivas las usen como de otra forma podrían si esas estructuras no fueran tan condenadamente improbables.
Transponer lugares Los magos que no pueden preocuparse con las leyes físicas, la Paradoja o la mayor implicación de sus acciones podrían usar Correspondencia 5 para transponer o “co-localizar” varios lugares
unos encima de otros. Aunque esto es teóricamente posible también con la Esfera Datos opcional, ningún Tecnócrata llevaría a cabo tal acción sin serias consecuencias por parte de los de arriba. La transposición literalmente pliega, ahúsa y mutila los principios de la integridad espacial. SIEMPRE es vulgar y jodidamente peligrosa. Tales cosas hacen que los Narradores (y los diseñadores de juegos) busquen otras líneas de trabajo. Aun así, hay formas de llevar estas tareas absurdas a tu mesa de juego sin terminar directamente desquiciado. En términos narrativos, una transposición con éxito deja dos o más lugares en el mismo sitio. Los elementos de esos paisajes (árboles, edificios, gente, etc.) se superponen en capas, como un archivo de Photoshop multidimensional. Aunque un objeto u organismo puede moverse de una capa a la siguiente, los objetos que ocupan el mismo espacio se traspasan unos a otros sin causar daño (ver Guardas de co-ocupación en la sección Invocación, vinculación, negociación y protección, pág. 95-96). En términos prácticos, un automóvil en una carretera en San Francisco podría tomar un desvío en Norwich, y es mejor no pensar mucho en cómo podría ser eso posible. Metafísicamente hablando, este Efecto pliega las dimensiones físicas del mundo. Los lugares entre los transpuestos no cambian, pero los bordes visibles entre los propios lugares parecen difuminarse y desvanecerse. Google Earth y otros sistemas de monitorización a larga distancia se vuelven locos, proporcionan fotos que parecen alteradas con programas de CGI o tales sistemas se confunden por completo mientras dura el Efecto. En el siglo xxi, la gente PERCIBIRÁ tales fenómenos, y habrá preguntas de todas las partes que pudieran estar de cualquier forma conectadas con la perturbación. Dichas cuestiones no se harán educadamente. En términos de sistemas, así es como se desglosa: • Correspondencia 5 explota leyes físicas teóricas para poner en capas unos lugares sobre otros. • Cada capa transpuesta de esta forma exige una base de 10 éxitos, más 10 más por cada “capa” involucrada. “Superponer” un trozo de San Antonio en el Sáhara, por ejemplo, exigiría al menos 20 éxitos. • Cada “trozo” transpuesto es relativamente pequeño; aproximadamente 0,65 kilómetros cuadrados o 0,25 millas cuadradas, o menos. Los “trozos” mayores exigen más éxitos (10 más por trozo de aproximadamente esa medida). Transponer un pedazo de 5,2 kilómetros cuadrados (2 millas cuadradas) de San Antonio y el Sáhara, por ejemplo, costaría 80 éxitos (buena suerte con eso…).
• Incluso cuando se tiene éxito, tales tareas generan al menos 5 puntos de Paradoja por cada intervalo de 10 minutos. Por ejemplo, esa transposición San Antonio / Sáhara acumula un mínimo de 5 puntos cada 10 minutos; así, una permanencia de 30 minutos implicaría no menos de 15 puntos de Paradoja y probablemente muchos más. • También, puesto que esta tarea revienta las leyes de la realidad terrenal y echa los restos a una trituradora, tal transposición no puede volverse permanente, Y PUNTO. • Las condiciones meteorológicas de cada “capa” permean en la otra. Esto podría significar que el sol de un lugar aclara la noche de otro. El clima y la temperatura fluctuarán salvajemente mientras las capas permanecen en contacto y se volverán locas una vez los “trozos” reviertan a su lugar original. • Cualquier objeto o ser vivo que se mueve de un lugar a otro, se queda donde esté cuando la duración del Efecto acabe. Si ese coche de San Francisco aún está conduciendo por Norwich cuando el hechizo termina, el conductor y los pasajeros se van a encontrar una sorpresa desagradable. Esto, a cambio, tiene todo tipo de repercusiones en la crónica: gente extraviada, especies invasivas, incidentes diplomáticos y Tecnócratas seriamente cabreados. Entre las muchas aplicaciones divinas de las Esferas, ésta puede ser la más evidente. Úsala con precaución y consecuencias, si es que la usas en absoluto.
Mover montañas Una aplicación ligeramente menos intolerable de uso de Esferas de alto Rango permite a un mago arrancar un lugar de su sitio original y dejarlo en otro punto. Esto deja un agujero, un espacio vacío o a veces una superficie vacía imposiblemente pulida donde estaba el lugar original. Pueden levantarse habitaciones, edificios y “enormes trozos de terreno” de una zona y dejarlos en otra. En términos de juego e historia, tales tareas usan todas las reglas y consecuencias implicada en Transponer lugares con las siguientes diferencias: • Simplemente cambiar un lugar por otro exige Correspondencia 5 / Fuerzas 5 / Materia 5 / Cardinal 4.
• Dado que esta tarea se contrapone a las leyes fundamentales de la geografía terrestre, no se permite ningún modificador. Incluso con las mejores herramientas y en las circunstancias más óptimas, esta tarea tiene dificultad 9 si no hay testigos presentes y dificultad 10 si los hay.
• Si hay cosas vivas (y probablemente las hay) que necesitan ser trasplantadas o adaptadas de alguna otra forma de su lugar original a uno nuevo, el mago debería añadir Vida 4 si no quiere que mueran y Mente 4 si quiere que esos organismos no se aterroricen cuando su entorno se transforme súbitamente.
• Cada 10 minutos de duración deben “adquirirse” con éxitos adicionales. Tener parte de San Antonio en el Sáhara durante 10 minutos requiere al menos 21 éxitos; tenerlo ahí durante 30 minutos cuesta, al menos, 23.
• Sin un componente de Espíritu 4 adicional, el paisaje umbral en ambos lugares estará muy revuelto, lo que dará como resultado que la zona “parezca muerta” o “albergue un espíritu inquieto”. Viaje místico
135
• El Efecto tiene la duración normal según la tabla Daño o duración base. • El número de éxitos base depende del tamaño del lugar que se mueve, como en la tabla Mover montañas. Todos los demás éxitos se añaden a esa cantidad. • De nuevo, este Efecto genera al menos 5 puntos de Paradoja cuando tiene éxito y, según las reglas normales, muchos más si no lo tiene. • A diferencia de los lugares transpuestos, los trasplantados pueden moverse permanentemente. Esto requiere los 10 éxitos habituales y una gran cantidad de Quintaesencia (a discreción del Narrador, pero no menos de 10); en otro caso, el lugar trasplantado comienza a derrumbarse y deshacerse cuando termina la duración del hechizo, ya que ha sido eliminado de su correcto lugar en el Tapiz. • El clima del nuevo lugar se convierte en el del lugar trasplantado. Esto, a cambio, probablemente tendrá efectos mayores sobre la zona trasplantada. El nuevo lugar probablemente también sufrirá los efectos secundarios de ese cambio: especies invasoras, clima alterado, gente preguntándose por qué cojones hay un nuevo rasgo en el paisaje, etc.
Viajo con frecuencia
La Magia pone el mundo en la punta de tus dedos, especialmente en este nuevo milenio en el que parece haber tantas posibilidades fáciles de alcanzar. Los magos tienden a ser un grupo inquieto y aunque las Artes de viaje más potentes son difíciles de dominar, es fácil aumentar la capacidad de los métodos de viaje modernos; los aviones, trenes y automóviles reflejan el legado Tecnocrático incluso cuando un mago místico está al volante.
136
¿Cómo HACES Eso?
Mover montañas Éxitos
Tamaño del lugar
3
Minúsculo (automóvil, tienda, cobertizo, letrina, caja grande, árbol normal).
5
Pequeño (camioneta, autocaravana, casa móvil, santuario, árbol grande).
7
Patente (casa pequeña, yurta, casa móvil doble, jardín pequeño, arboleda).
10
Medio (casa de barrio residencial, tienda pequeña, jardín grande, claro de bosque).
13
Considerable (mansión, almacén, torre de piedra, parque urbano, aparcamiento, bosquecillo).
15
Grande (finca, centro comercial, castillo pequeño, campo, colina pequeña).
17
Enorme (edificio de oficinas, bloque urbano, gran centro comercial, 2,6 kilómetros cuadrados o 1 milla cuadrada de naturaleza).
20 o más
Vasto (rascacielos, monumento nacional, montaña, 13 kilómetros cuadrados o 2 millas cuadradas de naturaleza o más).
Independientemente de su paradigma, un mago del siglo xxi tiene muchas formas de ir de un lado a otro. Aunque podría
preferir el atemporal arte de vagabundear, hacer como Harry en una escoba mágica, lanzar su automóvil a través de Puertas espaciales o dejar caer su hogar donde planee asentarse ahora, tal persona no está ligada a las leyes físicas que atan a las Masas a los atascos de tráfico y los aeropuertos. En un mundo interconectado, él viaja con frecuencia. Ahora más que nunca, Despertar es un logro global. Hoy en día, un mago astuto puede ir a cualquier parte.
El Índice: ¿Dónde puedo encontrar qué? ¿Algo de Espíritu?
16
Artes marciales Fundamentos básicos Cuestión de práctica Habilidades marciales y Especialidades ¡Sé kung-fu! Técnicas profundas Una cuestión de honor Habilidades de artes marciales Antes de golpear Mirada calmante y el ojo del depredador Victoria mental Duelo psíquico La danza guerrera Danzas de los espíritus Sentido del campo de batalla Leer a un oponente
18-19 19 19 19-20 20 20 20 21-24 21 21 21 22 23 23 23
Golpes 24-25 Puño alterador de la mente Toque de la muerte retardada Tareas de chi focalizado Empujón del campo chi
24 25
Puño de chi de fuego Vuelo chi Curación chi Golpe espiritual Grito chi de poder bélico Golpe de chi vampírico Chi de furia elemental
26 26 26 26 26-27 27 27-28
Defensa 28-29 Estela 28 Ignoradolor 28 Armadura elemental 28 El neo 28-29 Otras Magias marciales Empujón de velocidad El Chow Yun Fat Dilatación temporal / tiempo bala Furia de batalla La máquina de matar Shiva / Kali
29-30 29 29 29 29-30 30
Conjuración, transformación, cambio de forma y modificación
25-28
Fundamentos básicos
31-32
25-26
Cambio de forma
32-34
El Índice: ¿Dónde puedo encontrar qué?
137
Resonancia y naturaleza Transformaciones parciales Capacidades de la nueva forma Capacidades adicionales Aclimatación a la nueva forma Perder el propio Yo / “Adquirir” un nuevo Yo Cambiar y consagrar posesiones Cambiar de forma a cambiaformas Múltiples formas Modificaciones corporales Alterar características Formas y apéndices “antinaturales” Cambios permanentes Modificaciones permanentes Sexo, género y cambio de forma Transformaciones de cosplay Cibernética y biomods
32 32 32 32-33 33 33 33-34 33 34
Crear cosas vivas Suplantar a otros seres Duplicarse a uno mismo Cámbiate a ti mismo, cambia tu mundo
Fundamentos básicos
34
Elementos y Esferas
35-36 35 36 36
37-38 37 38 38 38
La impredecible naturaleza del tiempo Perturbaciones temporales Vulgaridad y Paradoja “acumulada” Efectos de Tiempo repetidos Tareas Mágicas de Tiempo
39 39-40 40 40 40 40-43
El momento perfecto 41-42 Memoria total 42 Engrosar los muros del tiempo 42 Dilatar el tiempo 42-43 Bucle temporal 43 Reiniciar 43 Juventud o decadencia aceleradas Regla opcional: Las dificultades de retroceder en el tiempo Envejecer a la Gente de la Noche 138
¿Cómo HACES Eso?
43-44 43 44
44-45 44 44 44-45 45 45 45 45 45
Dominio elemental
34 34
Distorsión y viaje temporales Fundamentos básicos
Vulgaridad y Paradoja Puntos de anclaje Congelar el tiempo Suspensión temporal Disparadores de Efectos de contingencia Burbuja temporal Esquivar el tiempo Viaje en el tiempo
34
Prótesis adaptables 36 Biomods completas 36 Xenotransplantes 36 Clonar, crear y suplantar a una criatura viva
Inmunidad temporal
Cinética elemental
47-48 47 48-49
Éxitos requeridos 48 Colega, ¿REALMENTE sabes lo que estás haciendo? 48 Área y duración 49 Física mística Fuerzas y peso Modificadores fuera de combate Modificadores en combate Peculiaridades “atadas” de la Física Trucos clásicos de física mística
49-51 49 50 50 51 51-55
Alterar funciones corporales 51 ¡Apagón! 52 Confeccionar compuestos químicos 52 Conjurar o purificar sustento 52-53 Crear luz 53-54 Disparar doblando esquinas 54 Fluctuaciones de temperatura 54 Invisibilidad o silencio 54 Juego de sombras 54 Repeler misiles 54-55 Sintetizar Materiales 55 Elementalismo psíquico y espiritual
55-57
Telequinesis 55 Piroquinesis 56 Psicomanifestación 56-57 Invocar entidades elementales 56 ver también Invocación, vinculación, negociación y protección Asalto y defensa elementales
57-58
Bolas de fuego, relámpagos, vendavales y todo eso 57
Armadura elemental ver también Artes marciales Muros, inundaciones, campos de fuerza, etc. Brujería climática El capullo antitormentas Hacer uso del clima Aguarle la fiesta a otro Invocar tormentas Dispersar la tempestad Fuerzas y voluntad Sacudir la tierra Crear un reino
57 57-58 58-61 59 59-60 59 60 60 60 60-61 61
62-64
Influencia a distancia Dificultades de la influencia Mágica
64 64
Resistencia, reconocimiento y duración
65
Expiración, condicionamiento e inclinaciones Condicionamiento con disparadores El elemento social Trasfondos e influencia Instrumentos de influencia Cuestiones de consentimiento “Mi personaje es mejor en esto que yo” Alterar la química Paradigmas y ciencia Asalto psíquico
65 65 65-68 65-66 66-67 67-68 67 68-69 68-69 69-70
Oleada emocional / calma súbita 69 Sobrecarga 69-70 Locura / cordura instantáneas 70 Estallido Psíquico 70 Ruptura psíquica 70 Títeres y posesión
70
Títeres 70-71 Resonancia psíquica 70 Falsificar recuerdos 71 Despertar espíritus 71 Invocar posesión espiritual Combatir la posesión Posesión como foco Mágico Regla opcional: Aliados, Tótems y autoposesión
71-73 72 72 72
73 73
Exorcismo 73-74 La batalla Fe Verdadera Verdad y engaño La marca del espíritu Esferas y engaños Dificultad base para mentiras Síndrome del corazón delator / Truco de Perry Mason Falsos positivos y verdades escurridizas Hechizos de sueño
Influencia asombrosa Fundamentos básicos
El Encantamiento Posesión Naturalezas compatibles y en conflicto
El planteamiento sutil El planteamiento súbito Duración y resistencia Rango y objetivos Artes de ilusión Alucinaciones mentales y físicas Ilusiones “físicas” Testigos y aparatos de grabación Sensaciones e ilusiones Reflexividad, interactividad e inmersividad ¿Infligen daño las ilusiones? “¡No me creo la ilusión!” ¿Son coincidentes las ilusiones? Ilusiones y Paradoja Destino y fortuna Control vulgar e influencia coincidente Peligrosas peculiaridades de la mala suerte Bendiciones y maldiciones Bendiciones o maldiciones a largo plazo
73 74 74-76 74 75 75-76 76 76 76-77 76 76-77 77 77 77-80 77 77 78 78 78 78-79 79 79 79-80 80-81 81 81 81 81
Juramentos vinculantes
81-82
Entropía conceptual
82-84
Perdiendo mi religión
83
Invocación, vinculación, negociación y protección Fundamentos básicos Habilidades esenciales Éxitos necesarios El proceso de negociación El Índice: ¿Dónde puedo encontrar qué?
85-86 86 86 86-90 139
Preparación 86-87 Establecer el espacio 87 Ofrendas 87-88 Ofrendas de emoción 88 Contacto inicial 88 Protocolos 88 Desafíos y fanfarronadas 88-89 Fallos y fracasos en las tiradas 89 El desafío de voluntades / El pacto 89-90 Promesas hechas 90 Protección 90-94 Guardas contra objetivos Duración y amplitud de la guarda Presionar la guarda Guarda itinerantes Guardas y Paradoja El portátil de Dante Guardas menores Guardas de área menores Guardas mayores La prohibición Atadura y la jaula de la Celosía Guardas de co-ocupación Guarda de la suerte La guarda psíquica Guarda de paradigma Guarda temporal Penetrar una guarda Destejer y Antimagia Poder paranormal innato Destruir el espíritu Ayuda externa Daño espiritual Mutación efimérica Agonía psíquica Disrupción primordial Dispersión entrópica Encarcelamiento espiritual Agonía prolongada
91-92 92 92 92-93 93-94 93
140
¿Cómo HACES Eso?
102-103 103
Viaje necromántico
103
Invocar fantasmas
103-104
Grilletes y restos Destruir al espíritu Protegerse contra los muertos La canción de las moscas Canalizar a los muertos
104 104 104-105 104 105
Autoposesión 105 Poseer a otros 105 Animar a los muertos
105-106
¿Fantasmas amistosos? 105 Trozos 106 ¡Zombis! 106 Frankenbichos 106
94-95
Revivir y resurrección
94-95
Necrosíntesis 107
95-98
Liches: ¿Los muertos vivientes?
95 95 95-96 96 96-97 97-98 98 98-99 98-99 99 99-101 99 100 100 100 100 101 101 101
Necromancia Fundamentos básicos
Morbo y Jhor Vidare Mortem
107
Percepciones Aumentadas Fundamentos básicos Percepciones confusas y sobrecarga sensorial Percepciones básicas Percibir auras Sentir la Magia Compartir percepciones ¿Coincidente o vulgar? Proyectar imágenes e impresiones Escudriñar, clarividencia, y otras percepciones remotas Percibir a distancia Profecía y retrospectiva El Efecto Rashōmon sobre el tiempo Pre- y postcognición Consejos al Narrador para visiones temporales
108-109 109 109 109-110 110 110-111 110 110-111 111 111 111-112 111 111-112 112
Trabajo con energías Energías esenciales
Buena suerte con ello...
106-107
113
¿Es el trabajo con energías coincidente o vulgar? 113 Fundamentos básicos
113-114
Colores de la Magia Resonancia y Sinergia Canalizar Quintaesencia
114-116
Cantidad de Quintaesencia usada 114 Extraer de un Manantial 114-115 Abrir un Nodo / Confluencia 115 Crear y utilizar Tass / Divisa 115 Regla opcional: Durmientes y trabajo con energías 115 Usar un Periapto / Matriz 116 Acceder a la Quintaesencia del Tass o de un Periapto 116 Anulación de Paradoja 116 Alteración del Aura 116 Encantar objetos Conjurar formas materiales Conjurar formas mentales y espirituales inmateriales Consagrar y Energizar Objetos Rayos y armas de Quintaesencia Alterar propiedades Energizar organismos
116-117 116 116-117 117 118 118 118-119
Encantamientos vivientes 118 Mejoras 119 Lo que creíste que decía esta sección 119 Frotando los huesos 119 Crear Gemas del Alma, Flores del Alma y Activos 119 Bendiciones Quintaesenciales Añadir fuerza vital (Niveles de Salud) Vampirismo energético Desintegrar cosas / Liquidar Activos Regla opcional: Recolectar Quintaesencia mediante sacrificio Sangre del corazón Ofrendas quemadas Vínculo de sangre Corderos al matadero Desintegración / Llamas purificadoras Resonancia y repercusiones: El Efecto Lady Macbeth Esencia de eternidad
Viaje místico
114 114
119-120 120 120 120 120-122 121 121 121 121-122 122 122 122
Fundamentos básicos Correspondencia y Datos ¿Más allá de la Celosía?
123-124 124 124
Velocidad 124-125 ¿Cuán rápido vas? ¿Puedes ir así de rápido? ¿Qué ocurre cuando paras? Trucos del viajero El viejo empujón mental Identificaciones falsas instantáneas Engañar a esos condenados escáneres El ojo Tecnocrático Pase de acceso total Cambiar los semáforos Despejar multitudes y perderse
124 124-125 125 125-128 125-126 126-127 127-128 127 128 128 128
Vuelo 128-129 Levitación 128-129 Objetos en vuelo 129 Volar como un águila 129 Teletransporte 129-132 Testigo de la coincidencia Puertas, cabinas y ventanas Reconocer la nueva localización Teletransportarse a un espacio ocupado El parpadeo El batman Sacar bienes de otra parte Forjar un lazo En todas partes a la vez Puertas y Portales La Puerta espacial El Portal de lugar Traer “allí” a “aquí” Mutación espacial Plegar las leyes físicas materiales Transponer lugares Mover montañas
El Índice: ¿Dónde puedo encontrar qué?
129 129-130 130 130 130 130-131 131 131-132 132 132-133 133 133 133-136 134 134 134-135 135-136
141
Una guía práctica
El ambicioso y flexible sistema de Esferas de Mago: La Ascensión ha generado muchas preguntas y debates a lo largo de 20 años. Aquí y ahora, en este libro, respondemos a la eterna pregunta “¿Cómo HACES eso?” con cientos de tareas que alteran la realidad: manejo de títeres y posesión, control de los elementos, destreza en artes marciales, ilusiones y muchas, muchas más. Todas ellas presentadas en un español sencillo, informal y a menudo soez.
Para la maestría metafísica
A diferencia de anteriores suplementos de Mago, ¿Cómo HACES Eso? se deshace de las ambigüedades características de la línea y lidia de forma directa con los sistemas de reglas en bruto tras las reglas de la Magia de Mago. Al dividir una multitud de sorprendentes tareas en diez categorías generales, este libro presenta reglas para: Artes marciales. Conjuración y transformación. Distorsión y viaje temporales. Domino elemental. Influencia asombrosa.
Invocación, vinculación, negociación y protección. Necromancia. Percepciones aumentadas Trabajo con energías. Viaje místico.
La Magia de las Esferas nunca volverá a ser la misma...