Os 100 Melhores Jogos - Sample

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  • Words: 6,604
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Bomberman D

esde seu lançamento original, em 1983, a Hudson produziu mais de 60 jogos diferentes da série Bomberman. Descontando os spin-offs e a proliferação das versões para celulares e Game Boy, são mais de 30 jogos apresentando o que, em essência, é o mesmo design de jogo. Trinta jogos que atestam um brilhantismo duradouro. É difícil escolher apenas um jogo que defina a série dentre os mais de 30, mas o Saturn Bomberman, de 1996, continua sendo o ápice da franquia. Sem surpresas, ele apresenta a mesma essência de design: você move seu personagem em cenários quadriculados, jogando bombas e depois se recolhendo a uma distância segura antes de elas explodirem. E quando elas explodem, eliminam qualquer inimigo a seu alcance e abrem novas rotas pela tela. Se isso soa

simples o suficiente, uma grande variedade de poderes dá um pouco mais de estratégia. Existem vários tipos diferentes de bomba, como minas, bombas e bombas remotas, e existem vários itens que ampliam suas habilidades, como velocidade e soco-bomba, ou a luva de poder, que permite que você segure bombas e arremesse-as para longe. Uma novidade apresentada em Saturn Bomberman (e que continuou futuramente) foi a inclusão de dinossauros de montaria coloridos. Você os descobre explodindo paredes, então eles surgem como ovos, mas tornam-se mais poderosos a medida que evoluem de bebês a adultos. Uma vantagem óbvia de se montar um dinossauro é que, se você for atingido por um estilhaço de bomba, quem morre é sua montaria. A outra é que cada dinossauro tem sua habilidade especial: o

LUTAR CONTRA OPONENTES HUMANOS, LEVIANAMENTE PRENDENDO-OS EM BECOS SEM SAÍDA OU OS CONFUNDINDO COM REAÇÕES EM CADEIA É UM JOGO DE INTELIGÊNCIA roxo emite ondas ultrasônicas que destroem pedras e explodem bombas; os dinos azuis podem chutar bombas sobre obstáculos; os cor-de-rosa podem pular; verdes podem correr rapidamente; e, finalmente, os amarelos podem atordoar oponentes com um rugido. Em outros aspectos, Saturn Bomberman é similar às muitas outras versões do jogo. Ele também apresenta uma estrutura single-player, na qual uma história pré-estabelecida fornece o pretexto para continuar seguindo entre mundos sucessivos, destruindo todos os inimigos em seu caminho. Mas o mais importante é o modo Survival, que permite gravar seus melhores tempos. Como todos sabem, o negócio de Bomberman é mesmo o modo multijogador.

Plataforma: Várias; Produção: Hudson; Desenvolvimento: Hudson; Lançamento: Originalmente em 1983 (PC, Japão)

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Os jogos de Bomberman oferecem missões para se jogar sozinho, mas o encanto está nas disputas multijogador Como muitos dos outros 30 títulos, Saturn Bomberman incluiu um modo de grupo cooperativo, mas a diversão era mesmo você poder competir com seus amigos. De fato, jogadores americanos e japoneses podiam até mesmo curtir o jogo online, muito antes de os consoles entrarem na era da conectividade fácil, graças ao modem do Sega Saturn. Mas o melhor aspecto de Saturn Bomberman estava restrito àqueles que possuíam dois multi-taps do Saturn: o jogo admitia até dez jogadores simultâneos, aumentando a intensidade exponencialmente. É o jogo para o qual a palavra mutilação deve ter sido criada. Lutar contra oponentes humanos, cruelmente prendendo-os em becos sem saída ou os confundindo com reações em cadeia era, e ainda é, um jogo de astúcia – e demonstra como as bombas estáticas do jogo podem criar experiências de quebra-cabeças fluidas e frenéticas. Teoricamente, deveria ser fácil o bastante evitar bombas que estão afixadas em um lugar. Na prática, a fúria da batalha, a variedade de possibilidades táticas e o fluxo rápido do jogo podem rapidamente confundir todos menos os jogadores mais experientes. É essa linha fina – o espaço delicado entre a deliberação tática e o pânico cego – que define o brilhantismo do jogo. É uma linha fina que a Hudson vem tentando refinar desde então, com variados graus de sucesso. Equipe EDGE

Top Gear 2 I

ndo direto ao ponto: Top Gear 2 era “O” jogo de corrida do Super NES. Não havia outro igual, a não ser que se fizessem comparações esdrúxulas do tipo “Top Gear 2 ou Mario Kart?”. Logo quando o cartucho era ligado, uma música empolgante já aparecia para implantar o clima de competição. A partir dali, fosse sozinho ou com um amigo, a diversão era grande e duradoura. Para começar, o jogo era muito mais realista do que seu predecessor. O primeiro Top Gear tinha velocidade insana, curvas fáceis de fazer, e oponentes meio lentos, além de não ter nada profundo em sua mecânica – apenas corra até chegar ao final do jogo. Sem contar o fato estranho de as corridas serem sempre em tela dividida, mesmo que apenas um jogador estivesse no comando. Eram quatro carros para escolher, cada um com características distintas de aceleração, consumo de combustível etc. E só.

perder o desempenho conforme se envolvesse em batidas. Devemos admitir que, apesar de o jogo ter todos esses elementos de simulação, no geral ele era um jogo com espírito de arcade, por assim dizer. Tudo bem, fazer um autêntico simulador de corrida na época dos 16-bit seria algo inimaginável. Entretanto, embora o sistema de jogo fosse tão simples quanto segurar um botão e virar para um lado ou para o outro, muitos dos conceitos de Top Gear 2 só foram amplamente utilizados bem mais tarde, em hardwares mais avançados. Por exemplo, havia o sistema para melhorar o veículo com novos componentes. Era possível incrementar o motor, câmbio, nitro, entre outros, com o dinheiro ganho pelas vitórias nas corridas. Não era algo muito utilizado na época, muito menos para fins realistas. Também dava para comprar partes para deixar o carro mais resistente – o sistema de dano consistia em um

EMBORA O SISTEMA DE JOGO FOSSE TÃO SIMPLES QUANTO SEGURAR UM BOTÃO E VIRAR PARA UM DOS LADOS, MUITOS DOS CONCEITOS DE TOP GEAR 2 SÓ SERIAM AMPLAMENTE UTILIZADOS BEM MAIS TARDE A seqüência mudou tudo para um nível mais real, embora tivesse dispensado os pit stops do primeiro jogo. Os carros eram maiores – embora fossem todos iguais, mudando apenas a cor – e a sensação de velocidade era bem menor. As curvas eram mais difíceis de serem feitas, era mais difícil chegar em primeiro e havia um sistema de dano que fazia seu carro

gráfico que representava as partes do carro e mostrava qual lado da carroceria estava mais comprometido devido às batidas. Bater de um lado totalmente danificado tornava a recuperação mais lenta, além de a própria velocidade máxima diminuir. Outra inovação não reconhecida na época: as condições climáticas. Normalmente, corrida

Velocidade empolgante e jogabilidade estratégica são marcas do jogo de corrida mais competente do Super NES com chuva deixava os controles mais difíceis nos jogos de corrida. Aproveitando o elemento de tuning, o jogador podia comprar pneus de chuva para essas provas. Antes da corrida, uma tela mostrava as condições climáticas, então não havia como errar. Com pneus adequados, a direção ficava como em um dia seco – só não dava para abusar e passar nas poças d'água. A diversão era enorme, e o modo multijogadores era ainda mais empolgante. Caso estivesse jogando com alguém que não conhecia o jogo, bastava um dos dois chegar até o décimo lugar para passar à próxima corrida. No caso de serem dois jogadores experientes, isso era deixado de lado e a briga pelas primeiras posições era intensa, e ainda contava com os intrometidos carros controlados pelo computador, que eram muito rápidos. Tudo isso passava por 16 localidades do planeta em 64 cidades diferentes. O conteúdo era tão vasto que só era possível finalizar o campeonato todo guardando as passwords que apareciam ao final de cada país. E quando chegava ao final, ainda podíamos escolher mais dois níveis de dificuldade para recomeçar. Em suma: Top Gear 2 foi um jogo à frente de seu tempo. Douglas Pereira

Plataforma: Super NES/Mega Drive/Amiga; Produção: Kemco; Desenvolvimento: Gremlin Interactive; Lançamento: Janeiro de 1993 (Super NES, EUA)

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Earthbound E

xistem RPGs e existe Earthbound. Os role-playing games da década de 1990 eram, em sua esmagadora maioria, jogos sisudos ambientados em épocas medievais, cheios de cavaleiros e feiticeiros lutando contra monstros lendários com a ajuda de espadas e magias dos mais variados tipos.

molecote de treze anos de idade que usa um boné e uma mochila nas costas. Certa noite, Ness acorda assustado de madrugada, pois um meteoro caiu perto de sua casa. Curioso, sai para investigar e acaba se metendo em uma aventura que o leva, juntamente com os amigos Paula, Jeff e Poo (que aos poucos se

AQUI VOCÊ SUBORNA POLÍTICOS CORRUPTOS, SALVA UMA GAROTA DE UM CULTO OBCECADO PELA COR AZUL, LIBERTA ALIENÍGENAS ESCRAVIZADOS POR UMA MONTANHA DE VÔMITO, COMBATE HIPPIES COM ESCOVAS DE DENTES... Foi então que o diretor e produtor Shigesato Itoi deu um jeito nessa pasmaceira com a introdução da série Mother. O primeiro game foi lançado para Famicom apenas no Japão, mas Mother 2 conseguiu atravessar o oceano e foi lançado no Ocidente com o nome de Earthbound. A trama se passa em algum ano da última década do século XX na cidadezinha de Onett, uma região da também fictícia Eagleland. O personagem principal é Ness (corruptela de NES – Nintendo Entertainment System), um Plataforma: Super NES; Produção: Nintendo; Desenvolvimento: Hal Laboratories / APE; Lançamento: Agosto de 1994 (Japão)

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juntam a ele), por vários lugares com os quais ele sequer sonhava. Logo, animais selvagens começam a atacar a cidade e gangues de arruaceiros a aterrorizar os pacatos cidadãos. Ness descobre que possui poderes psíquicos e um mensageiro do futuro aparece para dizer que ele está destinado a salvar o mundo. Mas antes disso, sua mãe o lembra que é preciso tirar o pijama. E você ainda deve ligar para ela de tempos para que seu personagem não fique com saudades de casa e adoeça. Como se vê, Earthbound foge totalmente dos padrões de jogos do gênero. Nessa maluquice do Super NES, você ainda desempenha atividades como subornar políticos corruptos, salvar uma garota de um culto obcecado pela cor azul, libertar uma raça de alienígenas escravizada por uma montanha de vômito falante, combater hippies com escovas de dentes e ter seu cérebro transplantado para o corpo de um robô a fim de viajar no tempo, entre outras insanidades. E os mais atentos ainda podem encontrar várias referências à cultura pop espalhadas pelo jogo, como citações aos Beatles, Irmãos Cara-de-Pau, Chuck Berry, o monstro do Lago Ness, o grupo humorístico Monty Python e um grande número de filmes B de horror e ficção-científica dos anos 50. Mas, apesar de toda essa loucura, alguns elementos da jogabilidade de Earthbound são tradicionais, como a possibilidade de comprar itens em cidades, recuperar energia e a obtenção de informações através da interação com personagens não-controláveis. O retumbante sucesso do jogo no Japão incentivou a Nintendo of America a investir pesado no marketing do game nos EUA. Earthbound ganhou comercial televisivo (o que não era muito comum na época), pôsteres em lojas e redes de eletrônicos de todo o

Diferente da maioria dos RPGs, Earthbound adotou uma temática urbana e uma abordagem despretensiosa país, mídia impressa e até cupons de desconto. Além de tudo isso, a Nintendo elaborou um guia de jogo que até hoje é considerado um dos melhores e mais engraçados de toda a história – ele até vinha com cards na contracapa que, depois de raspados, soltavam cheiros esquisitos (daí o slogan da campanha, que dizia "This game stinks", algo como "Esse game fede"). Até a embalagem era diferente: com um tamanho bem maior do que o normal, ela tinha cores especiais e incluía o guia de jogo. Mas apesar de todo o esforço de marketing, Earthbound não vendeu bem fora do Japão. A razão, em parte, são os gráficos simples que não fazem frente a outros RPGs da época para o Super NES, como Chrono Trigger e Final Fantasy VI. Só que, por baixo da simplicidade visual, escondem-se brilhantes diálogos, uma trama interessantíssima e um jogo altamente divertido. Eduardo Trivella

WarioWare, Inc: Mega Microgame$! P

ara ler dez palavras as pessoas levam aproximadamente três segundos. E com exatamente dez palavras foi escrita esta frase inicial. Outros dez vocábulos na anterior, e agora mais dez nesta. O que significa que, se você estivesse jogando WarioWare em vez de estar lendo este texto, já teria completado três jogos. Você poderia ter dirigido uma motocicleta por uma estrada de coquetéis molotov, assumido a forma de monstro para aterrorizar uma cidade toda, e aproveitado a vida na casa de pinball. E entre estas duas sentenças teria tido tempo para mais cinco rodadas. Os outros 99 títulos deste livro podem ser inquestionavelmente excelentes à sua própria maneira, mas só WarioWare proporciona uma centena de excelentes jogos – e então mais cem – tudo isso na hora do almoço. Esses 200 jogos formam um retalho – rascunhos recolhidos de 25 anos de história da Nintendo, costurados juntos em um todo

Plataformas: Game Boy Advance; Produtora: Nintendo; Desenvolvimento: Nintendo R&D1; Lançamento: Março de 2003 (Japão)

quando Mona foge da polícia enquanto seu macaco biônico distrai os perseguidores com cascas de banana. Há recompensa, pois suas vitórias destravam o bônus do hipnótico (e apropriadamente chamado) Jump Forever, e a reconstrução generosa de Dr. Mario, com microgames para dois jogadores em que cada qual controla um dos botões superiores. Até a caixa da versão original vinha repleta de adesivos e segredos.

ELE DESAFIA SEU INSTINTO DE JOGADOR, SUA FLUÊNCIA NA COMPREENSÃO DA MECÂNICA DE JOGO, PRINCÍPIOS DE INTERFACE E ESQUEMAS DE CONTROLE disforme e caleidoscópico. E, nas mãos de outra empresa, é tudo que se teria. Com 200 atrações condensadas em apenas um cartucho, quem pediria algo além? Porém, em WarioWare, isso é apenas o começo. Há uma dose de sátira, já que Wario põe em prática um mesquinho plano de destruir o mercado de games. Tem aventura,

A premissa faz um pouco mais de sentido que a de suas seqüências, mas ainda há esquisitice em abundância

A jogatina é descartável. O que não quer dizer, como alguns depreciadores o fazem, que tudo se resume a reações, uma análise da obediência de cobaias, em que você se limita a apertar o "A" quando instruído. Ao contrário, ele desafia seu instinto de jogador, sua fluência na compreensão das mecânicas de jogo, dos princípios de interface e dos esquemas de controle. Mas os iniciantes também podem aproveitá-lo: para os experientes, WarioWare é um teste; para os casuais, é um aprendizado na história dos estilos visuais, gêneros e personagens. Tampouco é simplista. É tentador presumir que WarioWare não passa de um compêndio, um Control+C/Control+V que não merece créditos. É na verdade uma sofisticada análise sobre o que torna os jogos inteligíveis e gratificantes. Uma convenção cai após a outra – nada é fixo no mundo do jogo, o que poderia ser confuso, mas não o é. Se não conseguimos completar os minigames mais velozes, isso não mina nossa sensação de sucesso ou de progresso. Também

não há estilo visual único, pois são usados desde heróis dos 8-bit até fotos de cachorros e, ainda assim, nada parece desconjuntado. As instruções lacônicas - "Pule!", "Pinte!", "Amasse!" – remontam à gênese dos videogames, com o Odyssey e os nomes de jogos de uma só palavra. A série agora – graças ao Twisted!, Touched! e Smooth Moves – pode ser a tradução do interesse da Nintendo em utilizar novos sistemas de comando, mas o original se mantém como um atestado da maestria da empresa em divertir desde o primeiro segundo – os primeiros três segundos. Ao mesmo tempo em que muitos concordam com a excelência de WarioWare, sua significância dentro da atual proposta da Nintendo é ainda negligenciada. As propagandas na TV indicavam o caminho adotado, abandonando imagens virtuais e exibindo apenas as expressões faciais – caretas, grunhidos e risos – de pessoas, jovens e velhas, jogando. É impossível assistir sem pensar na atual campanha do Wii. Com diversão despretensiosa, tudo o que WarioWare quer é te fazer sorrir, vinte vezes por minuto. Equipe EDGE

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Killer7 N

ão que Killer7 tivesse construído falsas expectativas, mas muitos jogadores desistiram dele muito antes de compreenderem a amplitude de sua real envergadura. Seu visual cirurgicamente modelado – uma paleta de cores que parece escolhida por uma criança de mente distorcida e um sombreamento de gradação grosseira –, aliado à nobre estirpe da Capcom, foi suficiente para chamar a atenção, e a sua promissora demência bastou para manter essa atenção. E, claro, apesar de sua excentricidade provavelmente ter atraído fetichistas que apreciam uma overdose de personalidades, isso certamente afastou outros jogadores mais ortodoxos. A psicose de Killer7 é vertiginosa e implacável, ao ponto de invadir os locais em que você pode normalmente se refugiar: uma tela-título austera e minimalista em que uma opção selecionada faz ressoar uma risada penetrante; as telas de loading com silhuetas explodindo e luas vibrando ameaçadoramente; os tutoriais e dicas dados por fantasmas roucos; até mesmo gravar o seu progresso envolve interagir com um esquizofrênico com roupa de bondage. Estritamente falando, de fato, os Killer7 nem existem. Cada um dos sete é uma personalidade invocada por Harman Smith, um sexagenário vestido como um padre e preso a uma cadeira de rodas que tem um rifle amarrado. E a família Smith – Garcian, Dan, KAEDE, Mask, Con, Coyote e Kevin – é um grupo variado e enigmático. Qualquer tentativa de compreender este clã de personas é logo frustrada por uma trama geopolítica e bombardeios suicidas, uma trilha sonora que vai do techno deliberadamente chinfrim à música ambiente adequada, e um script cheio de gírias, profanidades e inconclusões. Mas, por trás da máscara de insanidade, Killer7 é uma galeria de tiros surpreendentemente metódica e robusta, mesmo que igualmente não-convencional na abordagem. A exploração é feita sob trilhos – os personagens se movem por caminhos predeterminados –, e as parcas escolhas vêm na forma de junções e opções em diálogos. Parece um arranjo impessoal, mas ele permite que a câmera exiba o mundo de acordo com o efeito que pretende alcançar, ao mesmo tempo em que enquadra peças importantes para

Poucos jogos fazem você se sentir tão desconfortável quanto Killer7.Será que um dia vamos jogar algo assim de novo? 42

UM JOGO QUE SE PRENDE DE FORMA TÃO MANÍACA A SUAS PRÓPRIAS REGRAS SE ARRISCA A PASSAR POR TEDIOSO E ENSIMESMADO DEMAIS PARA QUEM ESPERA UMA AVENTURA COMUM os quebra-cabeças com exímia precisão. Esta solução também dá oportunidade para contemplar os ambientes, para depois alternar para a visão em primeira pessoa e ativar os combates contra as forças terroristas conhecidas como The Heaven Smiles. Estes inimigos invisíveis são identificados por sua risada demente e precisam ser escaneados em primeira pessoa para se revelarem. Quando mortos, partem com um ruído de gargalhada, tornando os combates um coro de grunhidos histéricos. As muitas espécies de Smiles, com pontos fracos diferentes, exigem tiroteios ágeis e estratégicos. Os chefes também oferecem preciosos momentos sem sentido: em um embate contra dois executivos zumbificados, por exemplo, eles ficam jogando pedaços da carne da cabeça em sua direção. A estratégia? Atirar na gravata de um para que o outro corra para ajudar a arrumar o adereço, expondo assim seu cérebro vulnerável.

Um jogo que se prende de forma tão maníaca a suas próprias regras é tanto uma bênção quanto uma maldição, e se arrisca a passar por tedioso e ensimesmado demais para quem espera uma aventura comum por baixo de todo o desequilíbrio perturbador. Talvez tenha sido a produção da Capcom que ajudou a dar sentido e funcionalidade suficientes ao misto psicótico e à abordagem destemida e incomum da Grasshopper. Grotesco, mas divertido, sempre visceral, mas nunca previsível. Um jogo original, franco e corrosivo, Killer7 é a própria resposta dos jogos aos psicotrópicos e ultraviolentos filmes de Takashi Miike, e vai suportar o teste do tempo enquanto as pessoas suportarem jogá-lo. Equipe EDGE Plataformas: GC/PS2; Produção: Capcom; Desenvolvimento: Grasshopper Manufacture; Lançamento: Junho de 2005 (Japão)

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos D

écada de 1980, auge dos filmes de ninja. Sho Kosugi, mestre do ninjutsu e ator mais emblemático dessa geração, estrelou mais de uma dezena de películas do gênero. Na esteira, vieram outras fitas que abordavam o “estilo de vida” dos misteriosos guerreiros japoneses. O cinema ocidental de artes marciais vivia o seu melhor momento, mas essa vertente dos

visava acordar um demônio ancestral inaugurou o uso de cenas de corte, as tão onipresentes cutscenes de atualmente. O enredo era tão valorizado que deu subtítulo à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o design. Construído sobre os sólidos alicerces do episódio de um ano antes, o segundo jogo casou variação de ambientes e unidade da ação, sensação de poder e consciência da vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas,

ACIMA DE TUDO, NINJA GAIDEN II MANIPULOU SEUS ELEMENTOS EM FUNÇÃO DO RITMO, TÃO TENSO E INTENSO QUANTO SUA EXTENSÃO INTENCIONALMENTE COMPACTA ENSEJAVA ninjas, em especial, era a que angariava mais adeptos. A demanda fez a moda transcender o meio e se tornar um fenômeno da cultura pop mundial, do qual os jogos eletrônicos foram uma faceta das mais interessantes. As origens do tema nos jogos podem ser traçadas até o arcade The Legend of Kage, da Taito, de 1984. Não demorou a seguirem-se os seminais Shinobi, da Sega, e The Last Ninja, interpretação ocidental da cultura ninjutsu pela inglesa System 3. Outras dezenas de títulos acompanharam a tendência, mas nenhum se equiparou em estilo, precisão e solidez a Ninja Gaiden, da Tecmo. Parte do projeto Tecmo Theater de produzir jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden surpreendeu com seu roteiro elaborado e modo de narrar vanguardista – algo inesperado para um produto tão trivial quanto um jogo de ação com ninjas. A saga do guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que

acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos esses elementos em função do ritmo, tão tenso e intenso quanto sua extensão intencionalmente compacta ensejava. Sete estágios divididos em subáreas. Uma jornada sucinta na realização e dilatada na memória. Há quem considere os projetistas de fases sádicos, mas apenas acha assim quem não superou a brusca mudança de dificuldade da primeira para a segunda fase. Quem se entregou à missão percebeu que eram obstáculos concatenados de modo a parecerem impossíveis, embora de fato fossem superáveis através do breve jogo de tentativa e erro. E assim era por necessidade da época, em que cartuchos comportavam quantidade limitada de dados e, portanto, os criadores precisavam lançar mão de artifícios para coibir a marcha dos jogadores e fazê-los demorar o máximo nas veredas existentes. Controlar o processo para que fosse estímulo e não temor era uma arte – arte em sua expressão mais inspirada em Ninja Gaiden II.

Não somente os inimigos davam combate ao ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso morava a inovação) o hostilizavam. Tempestades de neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o véu da noite escondia o seguro do chão que apenas relâmpagos de lampejo mostravam, torrentes de água empurravam seu corpo contra abismos letais. Por bálsamo à consciência, ao menos a certeza de um sedutor Continue. Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden II e sua elegância autêntica seria uma obra do mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa se manteve inatingível em sua era, e demorou quase uma década e meia para que a própria Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal, o jogo do Xbox compreendeu o balanço da dificuldade e o transpôs para o novo contexto –, ainda deixou saudades do drama e da integração com o ambiente que experimentamos em Dark Sword of Chaos. Fabio Santana

Plataforma: NES; Produção: Tecmo; Desenvolvimento: Tecmo; Lançamento: Abril de 1990 (Japão)

O leque de poderes lhe dava uma confortável ilusão de poder...até que os inimigos o lembrassem de sua fragilidade

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Mega Man 2 M

ega Man é um patrimônio da Capcom, uma instituição dos videogames que se alastrou por séries paralelas de variadas naturezas, gêneros, linhas temporais e recepções: X, Legends, Battle Network, Zero, ZX e Star Force. Pelo senso comum, a semente que se proliferou por mais de vinte anos seria atribuída ao primeiro episódio, de 1987. No entanto, quem causou a frutificação foi a seqüência, Mega Man 2, pelo afã de um gênio. Em meados dos anos 1980, Capcom enfocava o arcade, enquanto o Famicom era contemplado com adaptações caseiras. A produtora então decidiu investir em games originais para o console de 8-bits, mas otimizando custos com

Enquanto o primeiro jogo foi difícil por não ter Continues, a dificuldade de Mega Man 2 foi fruto do engenho de design

Plataforma: NES; Produção: Capcom; Desenvolvimento: Capcom; Lançamento: Dezembro de 1988 (Japão)

absorção de poderes e dos estágios criativos, o sucesso não representou o que a Capcom havia conjeturado. Parecia que Mega Man não vingaria. A Capcom não se interessou em dar continuidade. Keiji Inafune não desalentou. A companhia então deliberou a confecção do game de aventura Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! para o mesmo time, porém Inafune havia adquirido afeição por Mega Man e queria que o personagem prosperasse. Foi aceita a realização da continuação, desde que o projeto proposto fosse concluído. O time então labutou nos dois. Ao mesmo tempo. Por cerca de 20 horas diárias. Mega Man 2: um jogo feito com paixão e regozijo, instituindo a série definitivamente. Aperfeiçoou o predecessor em todos os sentidos. Dr. Wily não se deu por vencido e retornou com oito robôs (dois a mais que antes) para efetivar as suas aspirações megalômanas de dominação do mundo: Bubble Man, Air Man, Quick Man, Heat Man, Wood Man, Metal Man, Flash Man e Crash Man. Dispostos em locações próprias, cediam habilidades especiais quando derrotados, tornando a destruição do outro inimigo mais fácil. Quando sobrepujava o octeto inicial, Mega Man se embrenhava na fortificação do Dr. Wily. No término da primeira parte, um dragão gigantesco de proporções inimagináveis para o 8-bits o atormentaria. Dois novos elementos arrefeceram a dificuldade e viraram padrão na série: o E-

POR EXIGÊNCIA DA CAPCOM, A EQUIPE DE CRIAÇÃO LABUTOU EM DOIS PROJETOS AO MESMO TEMPO, 20 HORAS POR DIA. MEGA MAN 2 FOI FEITO COM PAIXÃO E REGOZIJO, INSTITUINDO A SÉRIE DEFINITIVAMENTE times de desenvolvimento pequenos, com as melhores mentes disponíveis. Assim, o designer de personagens Keiji Inafune, inicialmente membro da equipe de Street Fighter, foi alocado sem saber o porquê para o grupo responsável pelo tal novo título: Rockman. Inafune recebeu a incumbência de ilustrar o herói e os vilões para as artes conceituais e ainda desenhá-los pixel a pixel no jogo. A coloração azul para o protagonista não foi selecionada por acaso – da paleta de cores do NES, esse era o tom majoritário. Rockman foi lançado nos EUA como Mega Man. A despeito da inventividade da

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Tank, tanque de energia reserva, e as passwords, que permitiam que você retornasse ao ponto em que estava antes de desligar o console. Os saltos e movimentos nas áreas submersas, aéreas e terrestres eram pontuados por uma das melhores trilhas sonoras de todos os tempos. A vivacidade melódica dos temas de cada estágio ilumina até hoje aficionados que concedem novas roupagens para as músicas em gêneros diversificados. Keiji Inafune não esconde que Mega Man 2 é o

seu preferido. Mais que isso: o elegeu como base para reviver a série original, como um retorno ao ponto em que os alicerces se solidificaram. Assim nasceu Mega Man 9, um jogo com gráficos de 8-bits em plena era da alta definição. Como Inafune zelou há 20 anos ao ocupar o tempo ocioso para conceber Mega Man 2, o jogo (e sua reencarnação) exige que os jogadores mostrem o mesmo empenho e não desanimem. “As pessoas reclamam, dizem que é difícil demais... Elas não são jogadoras de verdade. Não entendem mesmo o que é o jogo, que é frustração, é atingir um objetivo difícil. É isso que Mega Man sempre foi”. Alexei Barros

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Lumines A

lguns jogos criam gêneros. Outros os exterminam. Tetris, com sua perenidade, casamento entre forma e função, e o legado da assustadora palavra "perfeição", conseguiu ambos. Após quase vinte anos depois do desembarque ao Game Boy, ele se tornou nem tanto um padrão para que outros títulos pudessem ser comparados, mas instrumento para crucificá-los. A perfeição, em última instância, é uma maldição – pergunte a Alexey Pajitnov ou a qualquer um que tenha empregado suor em um quebra-cabeça de blocos, que foi tachado como mais uma cópia. Exercícios em rearranjos conservadores, as piores tentativas se misturam em uma – e até as melhores são vistas como perda de tempo requentada e destinada para sempre a ter uma sensação pavorosamente familiar. Lumines, entretanto, é novo e ainda familiar,

O PSP foi o berço perfeito para Lumines, mas o jogo também se adaptou aos celulares e consoles de alta definição revolução de Lumines se torna aparente. Não obstante a impressão de ser um jogo portátil acéfalo, Lumines demanda atenção: uma única partida pode levar horas, e as chances oscilam minuto a minuto, fase a fase. Novamente, Tetris nos traz a luz: o contraponto da intensidade

AS QUARENTA SKINS DE LUMINES REPRESENTAM UMA UNIÃO FELIZ DE RUÍDOS E IMAGENS, ENGLOBANDO DIFERENTES PRINCÍPIOS DE DESIGN COERENTES E, NO ENTANTO, INESPERADOS uma jóia brilhante que deu à linha inicial de lançamentos do PSP um toque de classe. Apesar de na teoria parecer com um clone de Tetris envolto em pequenas modificações – blocos caem, combine as cores para fazer com que desapareçam e não transborde o campo da ação – Lumines talhou espaço no gênero e criou outra denominação para preocupar os demais jogos ao explorar as áreas ignoradas por Tetris. O resultado é que, embora sem dúvida reacionário, ele esbanja confiança e identidade própria. Tetris nunca se importou em demasia com a aparência. Lumines, entretanto, é uma espécie de pavão, erguido para exibir a tela 16:9 do PSP de um modo que poucos jogos se deram ao trabalho. Os gráficos, sempre mutantes, se mostram vívidos e focados, contrastados com efeitos descontrolados de títulos concorrentes. Dentro de segundos, o padrão dos blocos, as quedas incansáveis, e a branda linha de tempo se fundem com as músicas polidas. Cada uma das quarenta skins de Lumines representa uma união feliz de ruídos e imagens, englobando diferentes princípios de design coerentes e, no entanto, inesperados. É uma paisagem onírica variada que acentua o drama rigoroso das peças em queda, e com alterações de skins que nos levam de um urbanismo futurista desolado à velocidade açucarada de uma doceria. Antes que as acusações acaloradas de superficialidade comecem a pipocar, a segunda

deste é a duração fugidia, pois o ataque continuado de blocos adquire uma hora velocidade insuportável mesmo aos jogadores afiados. O progresso em Tetris – em que avançar significa acelerar as coisas até que virem vultos – coloca um limite sobre os méritos. Por sua vez, Lumines não fica mais rápido. A skin modifica o ritmo da linha do tempo das peças, algumas mais rápidas, outras lentas. Naturalmente, o efeito dessas substituições relativamente pequenas é enorme. Estratégia e cadência são problemas em Lumines, ao lado do processo encadeado que nos permite acumular traçados de uma certa cor na área de jogo, e então eliminá-los com um único bloco mágico. Vagarosamente, a música ganha vida e nos ancora dentro de um mundo hipnótico de lógica total e nenhuma ambigüidade. Tetris pode transportá-lo àquela zona mística em que jogo e jogador se fundem, mas Lumines nos mantémali. Sem receio de modelar o design para ficar similar a Tetris, Lumines batalhou por um espaço que outros quebra-cabeças adorariam ter – uma alternativa genuína à obra de Pajitnov, não imitação deslavada. As semelhanças poderiam ser preocupantes, porém Lumines prova que foco extremo traz várias mudanças. Uma peça é parecidíssima com a outra, mas a maneira como a usamos é que faz a diferença. Equipe EDGE

Plataforma: PSP; Produção: Bandai (Japão); Desenvolvimento: Q Entertainment; Lançamento: Dezembro de 2004 (Japão)

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Ikaruga P

reto e branco. Ikaruga permanece como um dos únicos jogos em que descrever o visual é explicar sua jogabilidade. A seqüência em todos os aspectos do lendário Radiant Silvergun da Treasure, exceto no nome, tem uma premissa simples. Tudo na tela – ou seja, inimigos, balas e você – é preto ou branco, e a nave oscila entre eles ao toque de um botão. Quando escuro, temos tiros da mesma cor – aos quais os inimigos brancos são particularmente vulneráveis – e absorvemos os pretos. Mude para branco, e o contrário acontece. E assim, de maneira não muito usual no inflexível mundo dos games, temos a habilidade de remodelar para adequar:

inimigos se tornam amigos, ao preço de transformar o seguro em perigoso - preto ou branco. Exceto, claro, que ilustrá-lo como tal é simplificá-lo além da conta. Ikaruga não é preto e branco. É rosa pêssego e azul gelo, escarlate e índigo. Neblinas cinza-azuladas e nuvens de pôr-do-sol obscurecem as paisagens utilitárias nas quais acontecem as batalhas. Há poucos jogos mais fáceis de reconhecer de relance do que esta obra-prima de resistência da Treasure. Onde Radiant Silvergun era confusamente exuberante – transbordando cores, idéias e estilos visuais – Ikaruga é puro. Cinco estágios, todos pedindo a perfeição. E tudo isto em

IKARUGA É UMA PUNIÇÃO ARQUITETADA POR QUATRO HOMENS QUE JAMAIS CONHECEREMOS, MAS CUJAS INTENÇÕES COMPREENDEMOS

escassos 18 megabytes. Notoriamente pequeno o suficiente para ser enviado por e-mail, é difícil imaginar algo tão generoso, elaborado e completo, a despeito do tamanho reduzido. Todos os pixels estão onde a igualmente diminuta equipe (quatro pessoas, enxuta até mesmo para os padrões da Treasure) pretendia. É quase como se eles soubessem que este seria o derradeiro suspiro dos jogos de tiro vertical e esta seria seu canto do cisne. Ikaruga pode ser o último grande lançamento do gênero no mercado, chegando ao GameCube na Europa e nos EUA enquanto seus símiles recentes (Espgaluda e Mushihimesama) conseguiram extrapolar os limites dos fliperamas, mas não os do Japão. Os jogos de tiro puros morrem de dentro para fora – tudo o que sobrou é a insurgência da tela fixa, encabeçada por Mutant Storm e liderada agora por Geometry Wars. O gênero sempre teve uma forte tradição de paciência, estratégia, nervos, contenção. Pontuações complexas e sistemas de encadeamento exigem estudos cuidadosos; cessar fogo é tão recompensado quanto atirar. Reflexos afiados vale menos que precisão cuidadosa; instinto puro não leva tão longe quanto movimentação meticulosa. Uma das razões pelas quais Ikaruga inspira tanto respeito é que ele também reverencia os jogadores. Os rankings existentes, partindo das profundezas de um C para a elevada visão de um S++, avisando que nada abaixo da perfeição será recompensado. Não está interessado na jogabilidade emergente, não quer que nos expressemos por meio de personalização ou que ajustemos a experiência de acordo com nossas preferências. Ikaruga é uma punição arquitetada por quatro homens que jamais conheceremos, mas cujas intenções compreendemos. O desafio é bruto, não desmoralizante. Não há a sensação de que é difícil porque os designers queriam humilhar. Em vez disso, com as derrotas arrebatadoras e a lenta ascensão de C+ para B para B++, sentimos que é árduo porque os designers nos respeitam. Acreditam que somos páreos para a tarefa e perder em Ikaruga significa que eles falharam no trabalho e conosco. A simples natureza do que eles criaram significa que cada detalhe vai ser escrutinado reiteradas vezes pelos jogadores. Tampouco estes se esquivam: este é um jogo que revela sem remorsos o quão bem pensamos, planejamos e nos movemos. Juntos, esses elementos produzem uma alquimia extraordinária: branco no preto, derrota na vitória, frustração na superioridade. Equipe EDGE

Recentemente lançado no Xbox Live Arcade, Ikaruga transcende plataformas, territórios e eras sem perder sua pureza Plataformas: Arcade/DC/GC/360 (XBLA); Produção: Sega (Arcade); Desenvolvimento: Treasure; Lançamento: Dezembro de 2001 (Arcade, Japão)

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The Elder Scrolls IV: Oblivion P

ense em um momento entre os milhares que existem em Oblivion. Qualquer um deles. Há grandes chances de você estar pensando no instante quando emergimos das profundezas dos esgotos e contemplamos, pela primeira vez, os espetaculares campos verdejantes de Cyrodiil. Esta experiência extraordinária, acompanhada por uma exuberante trilha sonora, deve ser uma das verdadeiras epifanias dos videogames, prova do quão poderosa pode ser a alquimia entre geografia, fauna, flora, clima, arquitetura e música. Defronte ao belo lago, com as enevoadas montanhas ao fundo e os soturnos túneis deixados para trás, sabemos que o horizonte é nosso, a ser explorado livremente. Porque Oblivion tem a ver com escolhas. Apesar de podermos seguir o indicativo do mapa em direção a Weynon Priory e avançar na trama principal, nunca o fazemos. Temos a consciência, desde o começo, que dirigir-se a um local a esmo será uma aventura em si. A grande sacada de Oblivion é semear a jornada com atividades pelas veredas. Cada

caminho que corta uma estrada clama por ser explorado. Cada erva exótica pede para ser apanhada. Cada campo deseja ser visitado. As profundezas das ruínas querem ser conhecidas. Todo diálogo tem potencial de ser o começo de uma nova busca. Por conta da abrangência, Cyrodiil está infestada de possibilidades fartas de ação – mesmo se passarmos nosso tempo vendo o pôr-do-sol no cume de uma montanha ou observando os cervos correndo em uma floresta densa. Cada cidade tem um estilo arquitetônico que a diferencia, variando de muralhas brancas mediterrâneas aos ladrilhos de cerâmica nas vilas de Anvil, passando por casas francesas com fachadas de madeira em Cheydinhal. É neste estado contínuo de fluxo distraído que você irá gastar as primeiras dez ou vinte horas em Oblivion, absorvendo tarefas e lentamente desenvolvendo o personagem. Por meio de estatística e matemática que direcionam o HP e técnicas escondidas além da superfície rasa, é fácil deixar tal evolução acontecer. Afinal, o sistema de Oblivion garante

OBLIVION É UMA VERDADEIRA EPIFANIA DOS GAMES, PROVA DO QUÃO PODEROSA PODE SER A ALQUIMIA ENTRE GEOGRAFIA, FAUNA, FLORA, CLIMA, MÚSICA E ARQUITETURA

Plataformas: PC/360/PS3; Produção: 2K Games; Desenvolvimento: Bethesda; Lançamento: Março de 2006 (360/PC, EUA)

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Oblivion pede de você entrega absoluta. Em troca, lhe dá um mundo fascinante aberto para a livre exploração que os encontros com adversários sejam sempre balanceados. Porém, à medida que o jogo progride, percebemos que devemos retomar as rédeas. Juntar-se a uma guilda e realizar as provações que promovem ascensão dentro da organização adiciona mais ambição. As buscas contam mais histórias de Cyrodiil, uma história de ganância e irresponsabilidade, perda e orgulho. São narrativas das quais fazemos parte integral, e podemos completá-las ou abandoná-las ao bel prazer. Conforme os inimigos ficam poderosos, e as obrigações mais complexas, deficiências nas habilidades aparecem. Nos estágios iniciais, o aperfeiçoamento do personagem é uma mera conseqüência da experiência: use a espada para dominá-la. Bolas de fogo gradativamente têm mais eficácia. Os oponentes vão perecer rápido – ou, pelo menos, os fortes levarão menos tempo para cair. No entanto, com a gama de opções disponíveis – furtividade, telecinesia, magia, alquimia – é possível aumentar especificamente os atributos que queremos. A mecânica de desenvolvimento é sutil. Na contramão do jogo em geral, é baseada em padrões de reconhecimento na maneira que jogamos em vez de permitir escolhas distintas sobre quais aspectos almejamos fortificar. Por meio do exercício de habilidades relacionadas, podemos maximizar o potencial de experiência adquirida. O universo vivo de Cyrodiil não gira ao nosso redor. As centenas de NPCs têm seus próprios destinos, ditados por simples regras de comportamento. O resultado de tal mecanismo é a complexidade que afeta as situações. Talvez nos deparemos com um morador de Bravil morto na grama alta. Talvez o surpreendamos furtando e sendo executado pelos guardas. Talvez ele nunca faça nada interessante. Equipe EDGE

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