Objetivos Os objetivos das aventuras em um jogo de Espada e Feitiçaria tendem a permanecer mais na esfera pessoal e próxima dos personagens do que grandes missões heroicas para salvar o mundo. Muitas vezes os aventureiros se encontraram em situações em que eles são forçados a agir de alguma forma por elementos do acaso (sorte ou azar), outras vezes eles buscam essas aventuras por suas próprias ambições ou mesmo são contratados por alguém para fazer algo (afinal, ouro é ouro), mas se houver uma donzela em perigo ou uma oportunidade de ser recompensados por ajudar alguém é capaz desses homens e mulheres interferirem também. Uma aventura com mais de um objetivo pode ser interessante, principalmente se eles forem conflitantes e os jogadores tiverem que escolher perseguir apenas um deles. 1 – Atacar, Matar ou Destruir 1. Uma pessoa importante 2. Uma organização 3. Uma comunidade 4. Um artefato 5. Uma criatura 6. Um local 3 – Roubar ou Sequestrar 1. Uma obra de arte ou joia 2. Um artefato mágico 3. Um grimório 4. Uma pessoa importante 5. Uma criatura poderosa 6. Um mapa ou pergaminho importante 5 – Explorar ou Descobrir 1. Um novo caminho 2. Uma ilha exótica 3. Uma ruína 4. Um novo feitiço 5. As catacumbas da Cidade-Estado 6. A verdade sobre uma lenda
2 – Encontrar ou Recuperar 1. Uma pessoa importante 2. Uma pessoa desaparecida 3. Um local 4. Um objeto perdido ou roubado 5. Uma criatura rara 6. Um ingrediente 4- Proteger 1. Uma comunidade 2. Um local 3. Uma pessoa 4. Um objeto importante 5. Um segredo 6. Uma organização 6 – Sobreviver ou Escapar 1. A um naufrágio 2. De uma prisão 3. De assassinos 4. Da fúria de um Bruxo 5. De um desastre natural 6. Da acusação de um crime
Localidades Localidades são os ambientes principais no contexto da aventura. É lá que a ação vai acontecer, é lá que o tesouro esquecido será encontrado, ou é por lá que os aventureiros vão passar a maior parte do seu tempo. São lugares importantes para o desenrolar da trama e por isso precisam de uma atenção mais especial por parte do Cronista, a fim do ambiente parecer mais real, mais mágico e mais divertido durante o jogo. Uma aventura pode ter vários locais importantes onde parte de sua trama de desenrola e a travessia entre esses lugares pode dar um novo desafio ao grupo.
1 – Ruínas 1. De uma antiga Cidade-Estado 2. Da torre de um Bruxo 3. De um Forte 4. Da tumba de um antigo Rei 5. De um pequeno vilarejo 6. De um templo de um deus antigo 3 – Cidade Grande 1. No templo local 2. No palácio do nobre 3. Na sede da guilda dos mercadores 4. Em um museu 5. Na zona pobre e suja
2 – Lugar Isolado 1. Ilha exótica perdida 2. Ilha dos habitada por mortos 3. Vale proibido por tabu 4. Selva pré-histórica 5. Tempo no alto da montanha 6. Caverna no centro da terra 4- Fronteira 1. No forte local 2. Em um pequeno vilarejo 3. No complexo de cavernas próximo 4. Na floresta escura 5. No território inimigo
6. No subterrâneo da cidade 5 – Região Selvagem 1. Selva infestada de canibais 2. Deserto com nômades saqueadores 3. Pântano amaldiçoado por feitiçaria 4. Caverna dos monstros malditos 5. Montanhas além do horizonte 6. Floresta infestada por demônios
6. Em uma estalagem na estrada 6 – Lugar Estranho 1. Ruínas sobre um vulcão 2. Caverna de cristal 3. Um lugar maior em seu interior do que aparenta 4. Uma nave espacial perdida 5. Pirâmide invertida no topo da montanha 6. A morada de um antigo feiticeiro que só aparece quando as estrelas estão alinhadas.
Antagonistas Esses são os indivíduos que vão se opor aos aventureiros, contra os quais eles irão lutar por suas vidas ou algo ainda mais valioso. Algumas vezes esses inimigos e rivais se oporão diretamente contra os personagens, outras vezes eles agiram por trás dos panos. Os aventureiros podem optar por enfrenta-los, mas muitas vezes o mais sensato pode ser escapar de suas garras. Uma aventura com mais de um antagonista pode ser bastante desafiadora, ou bastante instigante já que os inimigos podem também se odiar e os jogadores terem que decidir com qual inimigo se juntar para derrotar o outro.
1 – Pessoa Poderosa 1. Feiticeiro ou Bruxo Poderoso 2. Sacerdote do Caos 3. Líder Bárbaro selvagem 4. Nobre enlouquecido 5. Líder de uma Guilda influente 6. Guerreiro ganancioso 3 – Organização 1. Guilda de Mercadores maligna 2. Culto demoníaco 3. Piratas Sanguinários 4. Clã de Assassinos 5. Sociedade Secreta 6. Grupo de aventureiros rival 5 – Criatura Inteligente 1. Morto-vivo poderoso 2. Demônio 3. Alienígena 4. Homem-Serpente 5. Metamorfo 6. Raça ancestral desaparecida
2 – Artefato Mágico 1. Um golem assassino 2. Joia com a alma de um antigo Bruxo 3. Espada forjada por um demônio 4. Uma orbe negra com inteligência alienígena 5. Relíquia de um Deus maligno 6. Estatueta que domina a mente humana 4- Monstro Selvagem 1. Ser primordial desperto 2. Besta mitológica solta acidentalmente de sua prisão 3. Experimento de um Feiticeiro que deu horrivelmente errado 4. Animais gigantes, violentos, e famintos 5. Humanoides bestiais e primitivos 6. Bestas pré-históricas 6 – Entidade Sobrenatural 1. Deus antigo e esquecido 2. Fantasmas 3. Seres de outra dimensão 4. Espíritos antigos e primordiais 5. Um Imortal 6. Energia viva
Coadjuvantes Coadjuvantes nesse caso são outros personagens que tem alguma papel importante na história mas não necessariamente são antagonistas dos personagens (mas nada impede que se tornem
ao desenrolar da trama). São geralmente organizações ou indivíduos que podem servir de contatos, aliados, fontes de informações ou recursos que são uteis ao grupo, mas dependendo de como forem abordados podem cooperar ou não, até se opondo em alguns casos. Aventuras maiores e mais complexas podem ter vários coadjuvantes com papeis distintos, e é interessante não concentrar a solução para algum problema em apenas um deles, já que os jogadores podem não saber lidar com os mesmos.
1 – Aventureiros 1. Um skald viajante 2. Um ladrão bom-vivaant 3. Um bárbaro espirituoso 4. Um Sacerdote de uma divindade humana 5. Um feiticeiro estranho 6. Um cavaleiro vingador 3 – Organização 1. Companhia de mercenários 2. Ordem religiosa 3. Guilda influente 4. Sociedade secreta 5. Comunidade local 6. Grupo de aventureiros 5 – Entidades 1. Deus esquecido 2. Seres de outra dimensão 3. Forças primais 4. Um Imortal 5. Fantasma 6. Energia viva
2 – Pessoas Poderosas 1. O capitão de um navio 2. Nobre local 3. Líder de uma guilda influente 4. Um Xamã ancião 5. Um sábio antigo 6. Um líder militar 4- Monstros 1. Mutante deformado com boas intenções 2. Alienígena 3. Raça ancestral esquecida 4. Criatura mitológica 5. Animal inteligente 6. Morto-vivo 6 – Artefatos 1. Espada mágica 2. Amuleto sagrado 3. Tecnologia alienígena 4. Formação de cristal inteligente 5. Armadura viva 6. Estátua inteligente
Complicações Acontecimentos que podem deixar a trama da aventura mais interessante e complicada, propondo novos desafios para o grupo de aventureiros em busca de seus objetivos. São eventos geralmente sem relação direta com o objetivo do aventura mas que podem gerar novos caminhos e rumos para a história, ou mesmo criar narrativas paralelas. É sempre interessante criar pelo menos uma complicação para dar mais profundidade e “realismo” a uma aventura, mas o excesso delas pode ofuscar o foco da história.
1 – Recursos 1. Um grande tesouro está em risco 2. Água e comida são escassos 3. O inimigo possui recursos infindáveis 4. As armas dos aventureiros não são eficazes 5. Algo torna a magia mais caótica 6. O grupo é roubado 3 – Perigos 1. Tempestade furiosa 2. Monstro descontrolado
2 – Vítimas 1. Grande número de inocentes afetados 2. Pessoa amada em perigo 3. Rival afetado que pede ajuda 4. Nobre orgulhoso 5. Monstro inocente 6. Entidade sobrenatural 4 – Facções 1. Grupo rival de aventureiros 2. Seita que luta para manter o “status quo”
3. Vulcão ativo 4. Desastre mágico 5. Plantas perigosas 6. Bestas selvagens 5 – Sobrenatural 1. Uma maldição 2. Local que leva a outro plano 3. Fantasmas das vítimas confusos 4. Local sagrado para uma cultura 5. Proteção mágica 6. Um alienígena perdido
3. Grupo de mercenários em busca de dinheiro 4. Culto fatalista 5. Casa nobre que quer se beneficiar 6. Inimigo do antagonista que quer seu lugar 6 – Revelações 1. As vítimas não são o que parecem 2. O antagonista não é o que parece 3. Uma traição ocorre 4. Inimigo oculto se revela 5. Um inimigo se revela aliado 6. O que parece sobrenatural não é
Recompensas Recompensas são coisas tangíveis e intangíveis que podem ser obtidas pelos aventureiros ao longo da história, seja por meio de recompensas propriamente ditas (dadas por alguém) ou obtidas por mérito próprio do grupo (encontradas, roubadas, ou recuperadas). Algumas delas podem ou não ser obtidas dependendo do rumo que a história tomar, então não é incomum haver mais de uma.
1 – Riquezas 1. Uma grande soma de ouro e prata 2. O gema preciosa gigante 3. Um ídolo sagrada valiosíssimo 4. Uma joia lendária 5. Uma obra de arte 6. Ingredientes mágicos 3 – Poder 1. Magia poderosa 2. Domínio sobre uma criatura 3. Imortalidade Natural 4. Força mágica 5. Comando sobre um grupo 6. Favor de alguém importante 5 – Influência 1. Em uma Cidade-Estado 2. Em uma guilda influente 3. Sobre uma sociedade secreta 4. Sobre uma Casa Nobre 5. Com entidade sobrenatural 6. Com uma tribo selvagem
2 – Artefatos Mágicos 1. Uma espada mágica 2. Grimório antigo 3. Artefato alienígena 4. Maquina tecnológica 5. Instrumento criado por Rei-Bruxo 6. Cristal primordial 4 – Conhecimento 1. Verdades sobre uma lenda 2. O paradeiro de um tesouro esquecido 3. O nome verdadeiro de uma entidade 4. Segredos de Estado 5. A fraqueza de um inimigo 6. Verdade sobre seu passado 6 – Glória 1. Fama entre ladrões 2. Reconhecida Bravura 3. Santificação por Igreja 4. Título de nobreza 5. Entre o seu povo 6. Entre entidades de outro plano