Qualidades Naruto Storyteller.docx

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  • Words: 2,551
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QUALIDADES Genialidade (3 pontos): personagem é um prodígio. Um ninja gênio Reduz o xp em 2 para aprender técnicas. E a dificuldade para executar e aprender jutsus diminui em 1. Gênio do esforço (Escolher tipo) (3 pontos): Você é esforçado e meticuloso em seus treinos, sempre exige muito de si mesmo, além dos patamares normais. Sempre que tentar aprender uma habilidade ninja nova do tipo escolhido o ninja consegue um sucesso automático.( O ninja SEMPRE deve reservar a parte da tarde, entre 16 e 18 horas para treino da técnica escolhida.) Harmonia (Escolher tipo) (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe fazer fluir seu chakra muito mais facilmente diminuindo em 2 a dificuldade dos seus testes que envolvam controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para qualquer técnica do tipo escolhido. Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde que tenha a capacidade de aprendê-los. O personagem pode aprender Habilidades de seu Clã, Linhagem avançada ou Habilidades Especiais, mas pagará os custos de XP em dobro. Direção absoluta (2 pontos): Você sempre sabe onde fica o norte e geralmente não se perde facilmente, podendo realizar um teste de Percepção + Sobrevivência (Dificuldade 6) para retornar a um ponto especifico. Grande Destino (4 pontos): Uma vez por história quando o nível de ferimentos do personagem chegar a incapacitado ele estará apenas inconsciente . No entanto quando o personagem cumprir seu destino esta vantagem desaparece, o grande destino é criado secretamente pelo mestre. Grande Propósito (2 ponto): Você tem uma única meta, um único objetivo. Sempre que se aproximar de cumprir este ideal o personagem recebe 1 de experiência extra no final da seção. Resistência a Ninjutsu (Escolher o tipo) (3, 5 e 7 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as habilidades ninja, ele recebe um bônus de +1, +2 ou +3 dados para resistir ao dano das habilidades de tipo escolhidas de acordo com os pontos gastos. Resistência a Genjutsu (3, 5 e 7 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as habilidades ninja da mente, ele recebe um bônus de +1, +2 ou +3 dados para resistir a a essas habilidades de acordo com os pontos gastos. Instinto de combate (2 pontos): Uma vez por encontro pode rerolar o dado de iniciativa. Cura rápida (3, 5, 7 pontos): Você se recupera em um dia como se tivesse 1, 2 ou 3 dias descansando.

Ler lábios (2 pontos): Caso você passe em uma jogada de Percepção + Empatia ( Dificuldade 6), poderá entender o que outra pessoa conversa lendo seus lábios. Por uma cena. Força da terra (2, 4 ou 6 pontos): As penalidades de ferimentos são diminuídas em um ponto para cada nível de força da terra. Voz encantadora (2 pontos): Sua voz é linda, sempre que estiver interagindo com pessoas através de conversa a dificuldade reduz em 1 para todos os testes. Encantador (4 pontos): As pessoas do sexo oposto (e até do mesmo sexo) tem uma atração sobrenatural por você, geralmente você é muito popular e conquista a coração de muitas pessoas. a dificuldade reduz em 2 em paradas sociais. Habilidade inata ( Escolher Tipo) (7 pontos): Você tem facilidade em aprender ninjutsu de um certo elemento. A dificuldade para executar e aprender o Jutsu de tipo escolhido diminui em 2 e o XP diminui em 4 para aprender esta técnica . Ninjutsu com uma mão (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mão, dando a ele 1 Jutsu como ação reflexo por cena. Biblioteca (escolher local)(2 pontos): Você possui um acervo impressionante sobre habilidades ninja, quando necessitar de pesquisa o personagem recebe um, bônus de +2 dados para seus testes de pesquisa. Boa fama (escolher localidade)(3 pontos): Você é conhecido por muita gente, sua fama é boa e você deve dizer a que ela é atribuída. Essa vantagem proporciona uma redução na dificuldade em 2 para interações na localidade escolhida. Aliado (2 pontos): Um aliado é alguém que tem algo a lhe oferecer e gosta muito de você geralmente são pessoas de mesma camada social, amigos ou até parentes. Contato (2 pontos): Um contato é alguém que você pode utilizar para receber um tipo de informação especifica em troca de dinheiro, informações ou outro favor. Memória (5 pontos): Você tem a habilidade de decorar tudo que vê, ouve ou lê. Essa facilidade incrível o ajuda a manter-se num nível de estudos sempre bem avançado, qualquer testes relacionados a lembranças e estudos recebe um bônus de +2 dados. Sensei (variável): Alguém que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo responsável por boa parte do que você conhece: 1 ponto: Um ninja de dois níveis acima do seu, sem nenhum importância; 2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos; 3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades; 4 pontos: Um lendário Sanin, que o tem como pupilo; 5 pontos: O próprio Kage de sua vila, o líder da ANBU ou da Akatsuki.

Recursos(variável): Dinheiro e posses de sua família são considerados recursos: 1 ponto: 5000 zenny, ou uma pequena casa; 2 pontos: 20000 zenny, ou uma casa e algum conforto; 3 pontos: 70000 zenny, ou algumas boas casas e muito conforto; 4 pontos: 200000 zenny; ou algumas casas, industrias e comércios Sentidos aguçados (escolher 1 sentido) (2 pontos): O personagem possui um dos sentidos além do normal, ele o utiliza com um bônus de +1 dado para qualquer teste. Sortudo (2 pontos): Uma vez por seção de jogo o personagem pode escolher rejogar um teste a qual tenha falhado, lançando novamente os dados. Status( escolher localidade) (4 pontos): O personagem é conhecido por sua posição social e esta em uma esfera da sociedade bem restrita da maioria dos cidadãos, ele pode ser membro da elite local, da policia, filho de algum ninja importante ou qualquer outra. Essa vantagem da um Bônus de +2 dados em interações na Localidade. Temeridade (3 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situação arriscada ele recebe um bônus de +2 dados para qualquer teste que tenha de realizar, essas situações não dizem respeito a combate, podem ser desde atravessar uma corda bamba sobre um rio turbulento. Noção exata de tempo (1 ponto): O personagem quase sempre sabe a hora, ele raramente perde a noção de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa noção de tempo. Como uma ação reflexo o personagem pode fazer um teste de Percepção (Dificuldade 2) para saber exatamente que horas são no momento. Talento matemático (1 ponto): Você é capaz de fazer contas exatas em poucos segundos, medir exatamente sua distancia em relação ao inimigo e fazer cálculos. Como uma ação reflexo o personagem pode fazer um teste de Raciocínio (Dificuldade 2) para executar cálculos precisos instantaneamente. Chakra extraordinário (2, 4, 7 Pontos): Ganha-se respectivamente 1, 2 ou 3 Pontos de Chakra a mais, dependendo de quantos pontos foram gastos na compra dessa vantagem. Aceleração (5 pontos): O ninja é naturalmente mais veloz do que o normal; Essa Vantagem concede 2 dados na iniciativa(escolhe o maior) e reduz a dificuldade em 2 em testes relacionados com corridas e perseguições.

Desvantagens Andrógeno (2 ponto): Você aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa grande confusão. Aumenta a dificuldade em 1 nos testes sociais Má reputação (2 pontos): ): Você é conhecido por muita gente, sua fama é má e você deve dizer a que ela é atribuída. Essa Desvantagem proporciona um Aumento na dificuldade em 2 para interações na localidade escolhida. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Boa Reputação)

Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi insultado ele deve realizar um teste de Auto-Controle (Dificuldade 6) para manter seu controle. Insensível (2 pontos): As únicas coisas que importam são você, suas coisas e seus objetivos. Sempre que quiser ajudar outra pessoa o personagem deve gastar um ponto de força de vontade para realizar a ação. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Status)

Vício (1, 3, 5 pontos): Existe algo que você necessita para viver, um desejo irrevogável. Sempre que o personagem se depara com ele deve fazer um teste de Auto –Controle (Dificuldade 4 + 1 para cada dia de abstinencia) ou vai se entregar a fundo a sua tentação. A pontuação indica a raridade do seu vício: 1- Encontrado em qualquer lugar, 3 – Encontrado em uma aldeia central específica, 5 – Encontrado em uma única loja especifica Protegido (2 ou 3 pontos): Existe alguém que necessita muito de você e de sua proteção, pode ser um parente, um amigo ou um aliado. Um ponto é um dependente adulto, dois pontos significam que uma criança esta sobre sua tutela.(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Recursos)

Devoção (3 pontos): O lado negro de grande propósito, o personagem sacrificará qualquer coisa para atingir esse seu objetivo. Mente fraca (5 pontos): Sempre que você for vitima de um Genjutsu ou abalo mental recebe uma penalidade de + 4 na dificuldade para resistir. Crédulo (3 pontos): Você acredita em tudo que lhe dizem, a Dificuldade para lhe enganar é 3. Amor perdido(4 pontos): Você perdeu um grande amor da sua vida, sempre que ele for mencionado você recebe uma penalidade de -2 dados em qualquer jogada, até descansar durante 1 hora. Intrometido (2 pontos): Você não consegue ficar calado quando outras pessoas estão conversando, você se mete em tudo mesmo. A dificuldade em paradas sócias aumenta em 1 Fobia (2, 3 e 4 pontos): Existe algo que você repudia, sempre que você se confrontar com esse medo deve realizar um teste de Auto -Controle (Dificuldade 6, 7 ou 8 depende dos pontos empregados),se falhar, cada rodada que permanecer próxima a este receberá uma penalidade de -2, -3 ou -4 dados (depende dos pontos empregados) em qualquer jogada. Coração puro (5 pontos): Você tem um profundo amor pela vida, sempre que se ver forçado a retirar a vida de um ser, deve realizar um teste de Coragem Dificuldade 8 e SEMPRE gastar um ponto de força de Vontade mesmo falhando no teste.

Arqui-Inimigo (3 ou 5 pontos): O personagem possui um arqui-inimigo que deseja muito a sua morte, e isso é recíproco. Um arqui-inimigo de 2 pontos pode ser um outro ninja com a mesma quantidade de pontos , 5 pontos é um ninja com o dobro de pontos do jogador. Verdadeiro amor (3 pontos): Você se acha dividido entre seu amor e suas obrigações, amar é difícil e geralmente ocasiona alguns contratempos. A dificuldade aumenta em 1 para testes acadêmicos e em 1 para testes sociais com a pessoa amada. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Aliado ou contato)

Bloqueio (7 pontos): O personagem só é capaz de aprender uma das diversas categorias de habilidades ninja, sempre que tentam aprender outras seu chakra não funciona. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Harmonia)

Esquisito (2 pontos): Você é estranho, tem algum traço animalesco, ou é muito feio. Testes sociais possuem Dificuldade aumentada em 1. Deficiência física (3 pontos): Você perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por alguma doença, você pode escolher um dos braços ou uma das pernas. Dificuldade em testes Físicos aumenta em 2. Interferência (1 ponto): Seu chakra causa interferência em aparelhos eletrônicos de comunicação e que usem ondas. Código de Honra (2 pontos): Você segue um código de ética pessoal que guia todas as suas ações e não pode ser contrariado. Doença infecciosa (2 ponto): Você possui uma doença infecciosa e é marcado por ela. Essa desvantagem proporciona um aumento na dificuldade em 1 em paradas sociais Insanidade (4 pontos): Você tem um distúrbio mental grave que o impede de ser uma pessoa normal. Casos comuns estão entre esquizofrenia, mania de perseguição, dupla personalidade e perversão sexual grave. Todas as suas paradas sociais tem -2 dado de penalidade(.(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Gênio) Azarado (2 pontos): uma vez por seção o mestre pode escolher que um teste seu falhe. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Sortudo) Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o atormenta, você não consegue esquecer de qualquer maneira e isso magoa muito você. Sempre que você lembra desse trauma não conseguirá fazer nada a não ser se lamentar e chorar até gastar um ponto de força de vontade. Monstruoso (2 pontos): Sua aparência é horrenda, sua face e seu corpo tem aparência de destroçados, você tem muitos cortes, inflamações e manchas. O personagem não pode ter aparência maior que 1. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem encantador)

Recuperação lenta (3, 5, 7 pontos): Você recupera mais lentamente adicionando 1, 2 ou 3 dias de descanso por ponto de ferimento perdido. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Cura Rápida) Sem noção de tempo (1 ponto): Você tem a impressionante mania de chegar atrasado, você sempre perde seu tempo com futilidades e quando vai lembrar do que tinha para fazer já vai estar bem atrasado. De 12 em 12 Horas o personagem tem que fazer um teste de inteligência (Dificuldade 9), caso falhe esquecerá de fazer algo e ficará distraído com outra coisa. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Noção exata do tempo) Surdez (3 pontos): Você é completamente surdo sem chance de recuperar a audição, A dificuldade para os testes de percepção aumentam em 2 e – 1 dado nesses testes. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Sentidos Aguçados Audição ) Cego (5 pontos): Você perdeu por completo a visão A dificuldade para os testes de percepção aumentam em 2 e – 2 dados nesses testes. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Sentidos Aguçado Visão) Mudo (2 pontos): Você não consegue falar. Aumenta a Dificuldade em testes sociais em 2. .(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Voz encantadora) Timidez (3 ponto): Você odeia multidões, conhecer novas pessoas e se relacionar com elas, geralmente você é bem reservado e costuma a se manter calado. Aumenta a Dificuldade em testes sociais em 4.(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem encantador) Pesadelos (4 pontos): toda noite você tem pesadelos, esses sonhos fazem você perder uma noite de sono e passar boa parte do dia fadigado, o personagem SEMPRE tem o primeiro nível de escoriado preenchido devido a permanente falta de descanso adequado.(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Temerário) Sonâmbulo (3 pontos): Você costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e até a fazer coisas que você jamais faria acordado. O personagem faz toda noite um teste de Auto- Controle ( Dificuldade 6) Caso falhe rolar 1d10: 1-4: Apenas fala coisas do dia a dia que ele tem desejo e que gosta em si(aleatoriamente descreve um Jutsu ou Vantagem que possua), 5-9: começa a andar e tenta fazer 1 Jutsu Aleatório ( Dificuldade 10), 10: Anda por aí contando em voz alta 1 Defeito Aleatório. Amnésia (1 ponto): Você não se lembra de nada até este ponto do jogo, não tendo uma história, você não sabe quem é e como aprendeu o que sabe.(Não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Sensei)

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