Memoria_me Cuido Jugando

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ME CUIDO JUGANDO

“ME CUIDO JUGANDO”

Libro de juegos educativos para prevenir la obesidad infantil

Proyecto para optar al título de Diseñador Gráfico de la facultad de arquitectura, arte y diseño de la Universidad Diego Portales

Talia Michele Kaufman Abourbih Profesor Guía: Patricio Pozo Santiago, Chile 2008

ÍNDICE 01. Introducción

4

04. Proyecto

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- Marco referencial del proyecto - Áreas del diseño y otras disciplinas que abarca el proyecto

5 5

02. Contexto / Antecedentes / Estado del arte

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- Situación local en referencia al proyecto - Situación mundial en referencia al proyecto. - El Juego, la educación y el diseño - Referentes: lo que existe en Chile - Referentes: lo que existe en el extranjero - Referentes para el diseño

7 8

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- Programa de trabajo - Propuesta 1: Maletín de Actividades - Propuesta 2: Libro-carpeta - Propuesta 3: Libro-pizarra - Producto final: Pieza 1 Contenidos Referencias gráficas Código cromático Código gráfico Personaje Tipografía Soporte - Producto final: Pieza 2 - Costos y financiamiento - Ciclo de vida del producto

29 30 31 32 33 33 37 40 41 44 46 47 48 49 50

03. Propuesta

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05. Conclusiones

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- Presentación y descripción de la propuesta - Plan específico de diseño - Áreas de intervención del proyecto - Objetivos Generales - Objetivos específicos - Descripción del usuario - Los Padres

25 25 25 25 25 25 25 27

06. Bibliografía

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8 9 14

01. INTRODUCCIÓN

01. INTRODUCCIÓN Marco referencial del proyecto

L

a obesidad es la epidemia del siglo XXI, y Chile tiene el récord mundial de niños obesos. Treinta o cuarenta años atrás, se decía que ser “gordo” era sinónimo de ser sano. Actualmente, este concepto ha cambiado de forma radical y la obesidad es considerada una enfermedad, su definición exacta actual es “una enfermedad crónica no transmisible, producida por un desbalance entre el gasto y la ingesta energética”(1). Esto es más complejo aún en los niños, porque el sobrepeso y en mayor medida la obesidad, generan problemas no sólo a nivel orgánico sino también en el aspecto psicológico, ya que los niños gordos no son socialmente aceptados, especialmente por su pares. Para revertir esta situación hay que educarlos sobre el tema, a un nivel que ellos comprendan y de una manera que sea práctica, atractiva, didáctica, estimulante y cercana a ellos, a sus posibilidades y habilidades, potenciando los contenidos a través del diseño gráfico para lograrlo. Los niños de hoy son muy exigentes debido al abanico de posibilidades que tienen en cuanto a entretención, educación, acceso a información, etc. Por lo tanto, cualquier tipo de material que pretenda enseñarles algo, debe ser antes que todo

Áreas del diseño y otras disciplinas que abarca el proyecto.

entretenido. Si no cumple sus expectativas, ellos perderán el interés y no le dedicarán la atención y la concentración necesarias para desarrollarlo. Por eso es que el propósito de este proyecto es contribuir a reducir esta enfermedad (y por lo tanto los problemas que esta atrae) por medio de la educación directa a los niños, a través del diseño, con un lenguaje gráfico dirigido especialmente a ellos, e incentivarlos a involucrar en el proceso a su familia, y de ésta manera ofrecerles una mejor calidad de vida, tanto ahora como en el futuro.

Obesidad Infantil: Causas, efectos, soluciones, prevención Diseño para Niños: Imagen, Color, Tipografía, Ilustración, Diseño Editorial, Packaging El Juego: ¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Importancia del juego para el desarrollo del hombre, Juego y educación, Tipos de juegos, Criterios para su elección de acuerdo a la edad.

(1) OBESIDAD un enfoque integral, Dra. Sylvia Cruchet M / Dr. Jaime Rozowsky N, Ediciones Nestlé S.A., 2007



02. CONTEXTO / ANTECEDENTES / ESTADO DEL ARTE

CONTEXTO / ANTECEDENTES / ESTADO DEL ARTE Situación local en referencia al proyecto

Tal como se menciona en el punto 1, la obesidad es la epidemia del siglo XXI. Una epidemia se define como un aumento inusual de casos, claramente superior a lo esperado normalmente, y en Chile tenemos el récord mundial de obesidad infantil, con un 23,4%, superando ampliamente incluso a Estados Unidos que tiene un 13,9%. Más específicamente podemos hablar del 6% de los niños entre 2 y 3 años, el 11% entre los de 3 y 4, el 14% entre los de 4 y 5, el 18,5% entre los de 5 y 6, el 19,4% entre los de 6 y 7, el 23,2% entre los de 8 y 9. Otro dato interesante es que esta enfermedad prevalece en sectores de bajo nivel educacional (1). En los años 70, las grandes preocupaciones de la salud pública en nuestro país eran la mortalidad infantil y la desnutrición, pero luego, en la década de los 80, el sobrepeso y sus enfermedades asociadas ya habían comenzado a ser el principal problema nutricional de la población. Según un estudio de la Encuesta Nacional de Salud, se estableció que los adolecentes han aumentado los índices de obesidad de un 12% en 1987 a un 32,6% en el 2004. Está demostrado que la obesidad es un problema multifactorial y por eso debe abordarse y atacarse desde distintos fren(1) Encuesta Nacional de Salud 2007 y diario “La Tercera”, 8 de agosto de 2008, página 70.

tes, con distintas miradas, y sólo a través de un trabajo multidisciplinario podremos aspirar a que Chile revierta esta situación. Otro factor influyente, es el hecho de que antiguamente la obesidad se consideraba una “condición” y por lo tanto no se destinaban muchos recursos a su prevención. Desde hace algunos años, profesionales como pediatras, nutricionistas, endocrinólogos y cardiólogos han dado la alarma de que esto es en realidad una enfermedad, con riesgos altos para la salud, pudiendo provocar incluso la muerte. Por otro lado, ésta es una enfermedad que, a diferencia de la mayoría, no se resuelve solamente con cuidados médicos, incluso es un caso en que la prevención es muchísimo más eficiente que el tratamiento, por lo tanto es indispensable (2). La preocupación por el aumento de esta enfermedad ha hecho que el ministerio de salud cree programas como Vida Chile y EGO (estrategia global contra la obesidad)

cuya meta era estabilizar la obesidad infantil en un 10%, sin embargo están en un 13,7%.

¿Porqué estos programas no han dado buenos resultados?

Vida Chile propuso como meta al gobierno en el año 2000, que para el año 2010 disminuirían la prevalencia de obesidad en niños de 2 a 5 años de un 10% a un 7 %, y la de niños de primero básico (5 a 6 años) de un 16% a un 12%, pero según vemos, estamos ya en el año 2008 y las estadísticas han aumentado (3). Este suceso se ha dado de manera similar en Gran Bretaña,

En el ministerio de Salud se han establecido normas claras para enfrentar el tema de la obesidad infantil. Se han elaborado materiales educativos en alimentación y nutrición para ser incluidos en el currículum de las escuelas básicas, pero éstos no han sido implementados por el Ministerio de Educación. Se han elaborado Guías para una Vida Activa, con mensajes para estimular la actividad física de la población, las cuales han tenido poca difusión y muy poca aplicación. También se ha fomentado la educación alimentaria de la población por medio de folletos educativos en el momento de la compra en supermercados. Sin embargo, nada de esto ha sido suficiente para disminuir este problema. En general la población sabe lo que debe y no debe comer para tener una alimentación saludable, y también conoce los beneficios de la actividad física, pero deliberadamente escogen seguir alimentándose mal y manteniendo una vida sedentaria. Hasta ahora, lo que ha demostrado tener más eficacia es la intervención directa a los niños dentro de las escuelas. Podemos

(2) “Propuesta de Modificaciones Regulatorias que tengan Evidencias en Apoyo a la Disminución de la Obesidad”. Académicos de la PUC para el MINSAL.

(3) OBESIDAD un enfoque integral, Dra. Sylvia Cruchet M / Dr. Jaime Rozowsky N, Ediciones Nestlé S.A., 2007



tomar como ejemplo una intervención de 3 años que se hizo en colegios municipales de la comuna de Casablanca que consistió en educación alimentaria aplicando material elaborado por el INTA (Instituto de Nutrición y Tecnología en Alimentos) y la FAO (Organización de Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura) y aumento de la cantidad y calidad de horas de educación física. El resultado fue que al finalizar el 2º año, la prevalencia de obesidad se había reducido a la mitad, y se mantuvo así durante el 3º (4). Otro aporte han sido las empresas privadas que se han organizado a través de la Acción Responsabilidad Social Empresarial (RSE) para lanzar el programa NutriRSE, que pretende implementar planes de actividad física y alimentación en todo el país, y quienes además desarrollan actividades de vida saludable dentro de sus empresas, con sus empleados y trabajadores. También a partir de una corporación privada, con el apoyo de los Ministerios de Salud y Agricultura y la Organización Panamericana de la Salud, se desarrolló el programa “5 al día” para promover el consumo de frutas y verduras.

(4) http://www.inta.cl

Situación mundial en referencia al proyecto. En casos fuera de Chile, el más cercano es el de España, que tiene el mayor índice de obesidad infantil en la Unión Europea. Los diversos estudios con los que cuenta el Ministerio (Encuesta Nacional de Salud o Estudio EnKid) estiman que un gran porcentaje de la población infantil y juvenil española no toma un buen desayuno habitualmente o directamente no desayuna, y que existe una relación clara entre este mal hábito alimenticio y la obesidad. Por este motivo, el Ministerio de Sanidad y Consumo decidió lanzar la campaña de publicidad “¡Despierta, desayuna, come sano y muévete!”. El público objetivo es toda la población en general, especialmente los jóvenes menores de 13 años, los padres, y los profesionales de la educación. La campaña duró 15 días, costó 2 millones de euros y consistió en 1.551 pases del anuncio en televisión y 232 cuñas de radio en las principales emisoras, 12 inserciones de media página color en los principales periódicos nacionales y gratuitos, incluido el periódico Latino, y seis inserciones en suplementos dominicales, además de ocho inserciones en revistas especializadas. Respecto de la vía pública, se colocaron 3.204 carteles en soportes exteriores. Además se contrataron un millón de impresiones (1) Sitio web del Ministerio de Sanidad y Consumo de España, http://www.msc.es/campannas/campanas07/obesidad.htm

en portales y páginas web. El 8 de noviembre de 2007 se celebró el Día Europeo de la Alimentación y la Cocina Sanas, en el que cientos de cocineros acudieron a los centros escolares de toda Europa para compartir con los niños la experiencia de preparar los alimentos, y transmitirles la importancia que tienen en una alimentación saludable. Esta actividad fue promovida por la Asociación Europea de cocineros (Euro -Toques), con la colaboración de la Agencia Española de Seguridad Alimentaria y Nutrición (AESAN), en línea con la Estrategia NAOS del Ministerio de Sanidad y Consumo. Además, la Comisión Europea y Euro-Toques Internacional han inaugurado «Mini-chefs de la UE», una página web para niños cuyo objetivo es ayudar a combatir la obesidad infantil fomentando una alimentación y una cocina sanas (1).

ellos. Además, la guía para padres que se incluye, los ayuda a conocer a sus hijos a través de los juegos y de esta manera tener una mejor relación con ellos, lo que a su vez permitiría detectar, en este caso, posibles tendencias a la obesidad. Por último, a modo de conclusión, podemos citar al pedagogo Federico Froebel, quien asegura que “Un niño que juega intensamente, de manera independiente, tranquilo, hasta llegar al cansancio físico, sin duda será un hombre capaz, sosegado, constante, que cuidará con abnegación tanto el bienestar propio como el de los demás” (4).

Según el filósofo, psicólogo y pedagogo John Dewey, “el juego debe provocar en el niño una motivación especial de aprender y de entretenerse teniendo una participación constante, por medio del jugar el niño asimila el mundo que lo rodea. El juego lo estimula a ser un investigador de todo, comprometiendo sus facultades intelectuales y actitudes de su personali-

dad. En el juego la maestra debe ser una guía y debe primar al niño a la elaboración del juego”(2). Es por esta razón que el proyecto consiste en un libro, ya que al pasar las páginas que contienen diversos juegos, se genera una constancia en la cual el niño se mantiene estimulado a seguir aprendiendo a través de ellos. Además, al no ser factible que una profesora esté constantemente al lado del niño cada vez que éste quiera realizar uno de los juegos, se ha creado un personaje dentro del libro con el objetivo de guiarlo y motivarlo. Por otra parte, Ovide Decroly, pedagogo y educador plantea que “lo principal en el juego es la participación del niño por medio del centro de interés; conociendo lo que le gusta al niño, es mucho más fácil jugar con él. El juego, aparte de llamar su atención, debe ser el elemento que lo ayude a integrar a el mundo asociando el objeto con la vida, por lo tanto los juguetes pueden ser de colores fuertes como el rojo, de manera de llamar la atención, puede ser también elementos que representen la vida cotidiana”(3). Esto en el proyecto se manifiesta a través de una adecuada utilización de colores y de un tipo de ilustración que se basa en los elementos reales que representa, tanto por su forma como por su textura (especialmente en la ilustración de alimentos) ya que de ésta manera los niños pueden desarrollar una relación más directa con

(2) Moyles, Janet “El juego en la educación infantil y primaria” Ediciones Morata, Madrid, 1990

(3) Majem Tere, Odeña Pepa “Descubrir jugando” Ediciones Octaedro. S. L. Barcelona 2001

(4) Díaz Vega, José Luis “El juego y el juguete en el desarrollo del niño” Editorial Trillas, México 1997

El Juego, la educación y el diseño



REFERENTES: lo que existe en Chile En las páginas siguientes se encuentran varios ejemplos del material que existe actualmente en Chile para combatir el problema de la obesidad, acompañados de una breve descripción de sus características, que en conjunto demuestran que ninguno es adecuado para enseñarle a niños respecto a este tema.

Afiche contra la obesidad creado por el Ministerio de Salud No parece estar dirigido a ningún público específico. La imagen no apoya al mensaje, cumple más bien un rol decorativo. El mensaje escrito en el fondo rojo queda en el aire, no se entiende a que se refiere.



Folleto “Consejo breve de vida sana” distribuido por en INTA, en conjunto con VIDA CHILE, el Ministerio de Salud y la Universidad de Chile en los centros de atención primaria.

Folleto tamaño carta de 17 páginas. Dirigido a funcionarios de los centros de atención primaria Todas las páginas contienen una gran sábana de texto, describiendo antecedentes y programas en lenguaje técnico, acompañado de una franja al costado izquierdo con ilustraciones

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Cuaderno de la salud nutricional de la familia, distribuido en consultorios. Folleto tamaño 1/2 carta de 12 páginas. Dirigido a la familia Por el nombre sugiere que el material sirve para tomar notas y llevar algun tipo de registro, pero en su interior no hay espacio destinado a esto, sólo hay consejos y datos para mejorar la nutrición, acompañado de fotografías tratadas con algun filtro de pintura de photoshop

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Guía para una vida saludable, distribuido por VIDA CHILE y el Ministerio de Salud en consultorios y hospitales públicos

Tamaño media carta de 12 páginas Dirigido a la familia Tiene una buena proporción de texto e imágenes, siendo estas en parte ilustraciones de alimentos y personajes, y en parte fotografías

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Guía para una vida saludable parte II Parte II del mismo folleto de la página anterior, en éste se dan especificaciones para cada grupo etáreo. A diferencia del anterior, este tiene 20 páginas, de las cuales la nº 10 y 11 están dirigidas a niños.

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REFERENTES: lo que existe en el extranjero Teen Food & Fitness distribuido en colegios en Estados Unidos Díptico tamaño carta Dirigido a adolecentes Se reparte gratuitamente una edición mensual

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¡Despierta, desayuna! Tríptico repartido en escuelas en españa Dirigido a escolares de primero a cuarto medio Este folleto forma parte de una campaña, estaba acompañado por un comercial de TV, una frase radial, prensa, via pública e internet

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REFERENTES PARA EL DISEÑO “Los Simpson: Juegos y Pasatiempos para Días de Sol”, Matt Groening Productions Inc, Ediciones B – Grupo Zeta, España, 1998 En éste libro, de gráfica muy atractiva para niños, las actividades no se realizan en el papel, sino que se dan instrucciones para desarrollarlas en espacios abiertos, siendo las ilustraciones un apoyo fundamental para comprenderlas.

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“Los Simpson: Libro de Juegos para los Días de Lluvia”, Matt Groening Productions Inc, Ediciones B – Grupo Zeta, España, 1997 En este libro, muy similar al anterior en cuanto a gráfica y atractivo, las actividades se realizan a partir del libro mismo, ya sea dibujando, rayando, escribiendo, recortando, pegando, etc. Cabe destacar también, tanto en el caso anterior como en éste, la presencia de personajes que guían de alguna manera los diversos juegos, ya sea a través de dar las instrucciones o de ilustrar cómo se llevan a cabo.

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“Morder y Masticar ¿Qué vamos a almorzar?”, Janice Lobb, Colección “El Pequeño Científico”, Ediciones Larousse, Mexico. En éste libro se tratan diversas temáticas respecto a la alimentación, dirigidas especialmente a los niños. Aunque habla más bien del aspecto biológico que del nutricional, y gráficamente no es un gran aporte, es un buen referente para tono del lenguaje que debe utilizarse al dirigirse a niños con este tipo de temas. Aquí también se utiliza el recurso de los personajes para guiar los textos y actividades.

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“Diviértete dibujando: bórralo…y vuelve a empezar!” Parragon, Edición 2006 Libro de formato novedoso, sus páginas son como pizarras blancas, las cuales se pueden borrar y reutilizar. Éste recurso es muy original, además de ser un aporte al medio ambiente. Incluye 4 plumones de colores.

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“Mi álbum de fotos para dibujar y colorear” Pascale Estellon, Blume, Edición 2008 Éste libro está totalmente dirigido a estimular la imaginación de los niños. En todas sus páginas se les estimula a usar técnica libre para desarrollar las actividades, las cuales en su mayoría consisten en plantear una pregunta o dar un elemento para que ellos, a partir de su imaginación, recreen o inventen distintas situaciones (por ejemplo, podemos ver en la portada de la versión en ingles que se los estimula a crear personajes a partir de vegetales) Otro aspecto muy rescatable de este libro son las ilustraciones creadas a partir de fotografias de elementos reales.

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“Vegetal como Sientes Alimentos con sentimientos” Texto: Saxton Freymann, Fotografías: Joost Elffers, Tuscania, Barcelona, 2003 Este libro contiene fotografías de frutas y vegetales con rasgos humanos, y puede interpretarse desde distintas miradas, centrando la atención en los colores, formas y sentimientos que expresa, potenciando la imaginación y reflexión que las fotografías producen, al presentar frutas y vegetales con sentimientos humanos. Lo más rescatable en este libro es que genera una instancia amigable en la cual se pueden reconocer y acoger los sentimientos y emociones expresados por otros.

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“Libri illeggibili” (Libros ilegibles) Bruno Munari, 1950 Libros de formato pequeño, realizados con papeles de diferentes tipos, colores, formas, transparencias, recortados, agujereados, con hilos que los atraviesan, que forman nudos en la página, que crean formas, etc. “Aquí está la auténtica esencia del trabajo de Munari, la investigación sobre qué es la lectura: un proceso en que se utilizan tacto, vista, oído, olfato, imaginación, lógica. Los libros para grandes son como los libros para niños, basados en el descubrimiento, los colores que interactúan, las ventanas que se abren de una página a la otra (...) no se leen sólo las palabras escritas. Un álbum puede no tener texto, puede ser un espacio de creación e imaginación total (...) Munari ha enseñado a generaciones de niños de todo el mundo que leer es una actividad compleja, que se hace con los ojos, las manos, la nariz, la razón y, antes y sobre todo, con la fantasía” (1)

(1) “Images des Livres pour la Jeunesse” Annick Lorant, Jolly Sophie Van der Linden, Editions Thierry, Magnier 2006

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Creative kids’ Stuff, AMAV, Israel, 1990. Esto es un kit de más de 400 actividades para niños de entre 5 y 10 años, incluye un libro para colorear, uno para dibujar, uno de juegos, y uno de instrucciones para realizar una gran variedad de manualidades. Además incluye todos los materiales que requiere, como lápices, pinturas, autoadhesivos, plantillas, globos, escarcha, pegamento, cuentas de plástico, etc. Todo esto viene en una caja que no usa mucho espacio, está todo muy bien pensado y diseñado para estimular las capacidades motrices que tienen los niños de esa edad,

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03. PROPUESTA

PROPUESTA Presentación y descripción de la propuesta

Consiste en desarrollar, a partir del diseño gráfico, un libro de juegos (para realizar en las mismas páginas) y actividades (para llevar a cabo en el patio, cancha, etc.) educativas, atractivas e interactivas, que los niños deberán realizar en sus casas con el fin de aprender distintos aspectos de cómo prevenir la obesidad infantil. Esto se llevará a cabo mediante el estudio de las causas y posibles soluciones de este problema, del lenguaje gráfico más apropiado para capturar la atención de los niños de hoy (considerando temas como tipografía, formas, colores, etc.) y del tono del lenguaje (y por lo tanto del mensaje) más adecuado para esas edades. La mejor manera de aprender es llevar los conocimientos a la práctica. Las actividades y juegos de este libro ayudarán a los niños a entender e interiorizar temas como la diferenciación entre buena y mala alimentación, la importancia del deporte, respeto a sus compañeros, etc. Y de ésta manera, podrán aplicarlo en sus vidas diarias. Por otra parte, el niño podrá traspasar al resto de las personas que viven con él algo de lo que ha aprendido, ya que se verá obligado a solicitar la ayuda o supervisión de algún adulto para la realización correcta de algunas de las actividades. Esto es fundamental, porque si

el cambio de hábitos sólo se queda en él y sus padres no lo comprenden, será muy difícil para el niño llevarlo a cabo. Además, a modo de ayuda, se incluirá una guía con datos y explicaciones para que este cambio de hábitos se lleve a cabo de una manera más fácil.

Plan específico de diseño Libro de actividades, con autoadhesivos y láminas recortables. Tapas de formato especial con bolsillos por un lado y pizarra por el otro. Plumón de pizarra y borrador. Guía para padres.

Áreas de intervención del proyecto

¿Dónde? En los 7 colegios municipales de Huechuraba: Escuela E-128 Escuela General Carlos Prats González Escuela las Canteras Escuela Copenhague Escuela Santiago de Guayaquil Escuela Adelaida la Fetra Centro Educacional Ministro Diego Portales Palazuelos

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¿Cuándo? A partir de marzo del 2009, cuando comienzan las clases, ya que los libros serán repartidos en los colegios. ¿Cómo? Mediante un libro de juegos y actividades educativas que se traducirán en diferentes soportes gráficos interactivos (stickers, láminas recortables, etc.) mediante los cuales el niño podrá entender e interiorizar y relacionarse con temas de prevención de obesidad, como autoestima, hábitos de alimentación y motivación a hacer deporte. Estos contenidos estarán integrados en el material, para que los padres puedan involucrarse adecuadamente con las actividades. Algunas acciones relacionadas serían: colorear, recortar, pegar, escribir, clasificar, etc.

Objetivos Generales: El usuario tendrá la capacidad de: * Aprender sobre las causas de la obesidad infantil * Aprender a prevenir la obesidad infantil * Cambiar sus hábitos alimenticios, entendiendo la necesidad de este cambio * Educar, de modo indirecto, a sus familias

respecto a las causas y métodos de prevención de la obesidad infantil * Lograr lo mencionado en los puntos anteriores de manera atractiva

Objetivos específicos: El usuario tendrá la capacidad de: Diferenciar la comida sana de la comida chatarra Motivarse a hacer deporte Cambiar los hábitos alimenticios de su casa Fomentar autoestima y respeto a sus pares

Descripción del usuario Niños en edad escolar básica (5 a 10 años aprox) de colegios de bajos recursos. Total de usuarios para proyecto piloto: 1.800 alumnos aprox. (correspondientes a los niños de 1º a 5º básico de los colegios municipalizados de Huechuraba) La edad entre los 5 a los 10 años y medio aproximadamente, es una etapa que trae nuevos desafíos para el desarrollo intelectual de niños y niñas, período en que les ocurren cambios muy importantes. En el plano físico, el primer estirón modifica las formas redondas del niño pequeño, alargando la figura. Se entusiasman por aprender a leer, escribir, resolver proble-

mas, por lo cual la escuela tiene un papel central en esta etapa, sus compañeros y profesores pasan a tener tanta importancia como su familia. El gran desafío para niñas y niños es llegar a ser muy capaces en algo, y no sentirse apocados cuando algo les sale mal. El afán de saber se manifiesta de manera fuerte haciéndolos aparecer curiosos e intrusos. Cuando aprenden, experimentan emociones tales como el placer, asombro y maravilla ante lo que descubren. Buscan dar y recibir explicaciones sencillas sobre cosas y acontecimientos, así como sentirse capaces en sus tareas y juegos. Por esto, es un momento ideal para explicarles los procesos de cambio y de la sexualidad humana. Les importa distinguirse como hombrecitos y mujercitas, con lo cual niñas y niños comienzan a separarse en sus juegos y actividades. El juego sigue siendo la actividad por excelencia para aprender e integrarse a grupos, por su carácter claramente cooperativo en este periodo (1).

aproximadamente 50% y 50%. En su gran mayoría no almuerzan en el colegio ya que éstos sólo son de media jornada (6 de 7). Tienen entre 0 y 4 hermanos, gran parte de ellos vive con padre y madre (66.7%), mientras que otros viven sólo con la madre (24.2%), la madre y nueva pareja (4.0%) o sólo con el padre (5.1%) (2).

Sus elementos favoritos para jugar son: - Computador 30.3% - Bicicleta 28.3% - Video-juegos 17.2% - Muñeca 9.3% - Pelota 8.4% - Juguetes para armar 5.1% - Materiales para pintar o dibujar 1.4% Lo que reciben para el día del niño: - Juguetes 48.5% - Ropa 31.2% - Libros 14.0% - Golosinas 5.4%

Las actividades que realizan con mayor frecuencia después del colegio son: - Jugar video-juegos 36.4% - Ver televisión 27.3% - Jugar con los amigos 15.2% - Navegar en Internet 10.9% - Hacer deportes 8.4% - Participar en un club (scouts, iglesia, etc.) 1.7%

Actividad que más fomentan sus padres (para que los niños hagan): - Practicar deportes 34.3% - Estudiar diariamente 23.2% - Ver televisión 22.2% - Jugar video-juegos y navegar por Internet 8.1% - Aprender idiomas 7.2% - Jugar con los amigos 2.7% (3)

Cuando juegan, lo hacen principalmente con: - Compañeros de colegio 44.4% - Hermanos 31.3% - Amigos del barrio 17.2% - Solo 7.1%

El nivel socioeconómico de estos niños varía entre medio bajo (C3=20,9%), bajo (D=44,6%), y en menor porcentaje, pobre no indigente y extrema pobreza (campamentos) (E= 13,7%). Aproximadamente el 50% se encuentra en condición de vulnerabilidad social. Los colegios son mixtos, y la proporción de hombres y mujeres es

Los lugares donde juegan son: - En el colegio 43.4% - Dentro de la casa 31.3% - En la calle 16.2% - En casa de un amigo 4.4% - En una plaza 4.2%

(1) Investigación sobre desarrollo infantil realizado por el Taller Alimentateatro, 2007

(2) Ficha técnica de los colegios municipalizados de Huechuraba para el SIMCE

(3) Encuesta “Conducta y Hábitos de los Niños Santiaguinos”, realizada por el CEOC (Centro de Estudios de Opinión Ciudadana) en Agosto del 2005 y

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Encuesta “LOS NIÑOS DE HOY: Percepción de las madres”, realizada por Adimark Gfk para OMO (Unilever) en Julio del 2007

Los Padres Los padres de estos niños tienen entre 8 y 10 años de estudio, el nivel de alfabetización es del 96,6%. El 68,6% de los jefes de hogar son hombres, mientras que el 31,4% son mujeres. Sus principales fuentes de trabajo son: - Comercio al por mayor y al por menor - Reparación de vehículos automotores, motocicletas, efectos personales y enseres domésticos - Industrias manufactureras - Construcción - Hogares privados con servicio doméstico - Transporte, almacenamiento y comunicaciones - Hoteles y restaurantes.

- Salud: 6,0% - Enseñanza: 6,0% - Vestuario y calzado: 5,5% - Recreación: 4,5% Dentro de la categoría de Alimentos y bebidas, el % asignado a los elementos considerados básicos de la canasta familiar es: - Pan: 1,80% - Arroz: 0,17% - Pastas: 0,23% - Carnes de Vacuno: 1,58% - Carnes de ave: 0,83% - Leche fresca líquida: 0,51% - Tomates: 0,26% - Papas: 0,36% - Bebidas no alcoholicas: 1,40% - Cigarrillos: 0,87% - Comida en Restaurantes: 3,08%

Ganan entre $122.500 y $350.000 mensuales, que distribuyen de la siguiente manera: - Transportes y comunicaciones (incluye compra de autos, bencina, celulares e internet): 21,8% - Alimentos y bebidas (incluye restaurantes y bebidas alcohólicas): 21,5% - Vivienda (incluye contribuciones y gastos básicos de agua gas y luz): 13,4% - Otros bienes y servicios (incluye paquetes turísticos, gastos de hotelería, computadores, mp3, pendrive, etc): 12,7% - Muebles y cuidados de la casa: 8,6%

Hay entre 1 y 3 hogares por vivienda y entre 4 y 6 personas por hogar. El 91,4% de los hogares tiene TV a color, el 13,2% tiene TV b/n, el 47,2% tiene video/DVD, el 22,9% tiene computador, y el 12,5% tiene internet. (4)

(4)Censo 2002 Encuesta “Presupuestos familiares 2006-2007”, realizada por INE (Instituto Nacional de Estadísticas)

Boletín Informativo del Instituto Nacional de Estadísticas, Mayo 2008

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04. PROYECTO

PROYECTO Programa de trabajo Febrero 2009: Trabajo de imprenta, post-producción y distribución a colegios municipales de Huechuraba. Primera semana Marzo 2009: Distribución y presentación del libro a niños en los colegios. Segunda semana Mayo 2009: Primera instancia de monitoreo de resultados a través de reunión de apoderados Segunda semana Julio 2009: Segunda instancia de monitoreo de resultados a través de reunión de apoderados

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PROTOTIPOS Propuesta 1: Maletín de Actividades Consiste en un maletín de actividades, hecho de cartulina reversa, que contiene 1 libro en formato carta con juegos para realizar en papel, es decir, de interacción directa con el libro, un libro en formato media carta con instrucciones para actividades a realizar al aire libre o en una cancha, un folleto tamaño media carta con información para los padres, un juego de tablero, y materiales varios, como lápices de colores, lápices de grafito, goma de borrar, sacapuntas, tijeras, pegamento, etc. Éste prototipo se descartó por varias razones: 1) El material del maletín no era suficientemente resistente para aguantar toda la vida útil del contenido. 2) Los distintos elementos editoriales del contenido implicaban demasiado trabajo para un solo proyecto, cada uno podría ser un proyecto en sí mismo. 3) El proyecto no debería tener elementos que no son diseñados por mí, lo que finalmente se traduciría en más trabajo que, además, se saldría del objetivo del proyecto

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Propuesta 2: Libro-carpeta Consiste en un solo libro que contiene actividades de relación directa con el mismo y actividades para realizar al aire libre. Éste libro está inserto dentro de una cubierta con una tapa hecha de cartulina reversa de 280 gr, que se dobla en forma de acordeón y que en su interior tiene bolsillos para guardar láminas recortables, láminas con autoadhesivos y un folletoguía para padres. Éste prototipo se descartó principalmente por no lograr integrar adecuadamente el libro con la cubierta con bolsillos, siendo éstas dos piezas absolutamente independientes, lo cual no tenía sentido de ser.

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Propuesta 3: Libro-pizarra Consiste en un solo libro que contiene actividades de relación directa con el mismo y actividades para realizar al aire libre, que incluye páginas recortables y páginas con autoadhesivos. La tapa frontal tiene 2 funciones; se pliega en 3 partes como acordeón para cerrar el libro, o se pliega en forma de triángulo para usar una de las caras como pizarra. Por el lado interior cada parte tiene un bolsillo y por el exterior tiene un tratamiento de polipropileno que permite dibujar sobre ella con plumón de pizarra y luego borrarlo. Tiene también una solapa que se introduce en una ranura de la tapa inferior para cerrar el libro, aprovechando este gesto envolvente para introducir el plumón, y cuando la tapa está en la modalidad de pizarra, ésta solapa sirve para fijarla (introduciéndola por el espacio que queda entre el anillado doble cero segmentado del libro) en esa posición y para contener el plumón. El problema de este prototipo es que la tapa frontal tiene un efecto de “resorte” al plegarla como acordeón, esto se debía a los bolsillos interiores que oponían mucha resistencia al ser doblados, pegados y forzados a tomar la forma de la tapa.

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PRODUCTO FINAL: PIEZA 1 - LIBRO DE JUEGOS Contenidos Como primera etapa para diseñar un libro de juegos, se deben tener los contenidos de éste, por lo tanto se trabajó en conjunto con una parvularia para generar el siguiente guión: La granja: Se ilustra una granja en la cual hay un lechero, una vaca y un huerto, y de forma separada, abajo, hay palabras o dibujos de elementos que tienen que relacionar con alguna de las tres categorías (leche carne vegetales). Ejemplos de elementos: Tuto de pollo, yogurt, queso, manzana, plátano, zanahoria, tomate, bistec, salchicha, crema. El pescador: Se ilustra la siguiente escena: un pescador está en un mar de alimentos de todo tipo, y en su bote tiene 3 baldes, cada uno corresponde a una comida (desayuno, almuerzo, cena) y tiene un color. El niño debe pintar cada elemento del mar del color de la comida en que le gustaría comérselo. La idea es conocer sus gustos y además que aprenda a balancear y racionar sus alimentos. Las estaciones: Se divide la hoja en 4, cada una corresponde a una de las estaciones del año. El niño debe poner de la manera que prefiera (dibujo, escritura, recortes, etc.)

qué alimentos le gusta comer en cada una de ellas. Memorice de alimentos: Se disponen en una página 20 cuadrados de 5 x 5 cm que corresponden a los 10 pares del juego, 5 ilustrarán alimentos “chatarra” y otros 5 ilustrarán alimentos sanos, ambas tendrán un color de fondo distinto que resaltará la diferencia entre las categorías. En las instrucciones se debe especificar que deben recortar las figuras y pegarlas en una cartulina o cartón para que sean más fuertes y no se transparenten las imágenes. Una variación del juego puede ser que cada jugador deba encontrar sólo los pares de un mismo color, no pudiendo llevarse los pares del contrincante aunque los encuentre. Zoológico de características: Explicar en una primera página que deben dibujar o recortar de alguna revista y pegar el animal que relacionan con la característica de cada título, y luego en las siguientes páginas se distribuyen las características a modo de título de a 2 por hoja. Características a usar: gordo, flaco, glotón, dormilón, flojo, rápido, lento, atlético, fuerte, débil, pesado, liviano. Marcar el objeto: Este juego se subdivide en 2 categorías,

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pero en ambas la dinámica es la misma; se presentan series de objetos con alguna diferencia, y el niño debe seleccionar el objeto que se pide en cada caso: 1- Marcar el objeto que se parece más a ti: Los objetos son de la misma categoría (por ej. frutas), pero con diferencias físicas, el niño debe seleccionar la que más lo identifica por su forma. 2- Marcar el objeto diferente: Los objetos de cada serie son distintos, pero pertenecen a una misma categoría, excepto uno, el cual debe ser identificado por el niño. Ejemplo: un tuto yogurt, un vaso de leche, un queso y una paleta de dulce. Asociación de emociones: En una fila se ilustran caras que representan emociones o sensaciones y en otra paralela se ilustran alimentos típicamente conocidos por agradar o desagradar a los niños, y también algunos neutros en este aspecto. Los niños deben asignar un color distinto a cada cara, y luego relacionar cada alimento con una emoción, pintándolo del mismo color de ésta. Caras: Placer, nauseas, felicidad, enojo, curiosidad, neutralidad. Ejemplos de alimentos: Helado, papas fritas, sandía, plátanos, espinacas, zapallo, pollo, porotos verdes, pescado, cochayuyo, sopa.

Equilibra tu dieta: Se disponen en la página varias balanzas con alimentos saludables y no-saludables (digamos unos 6, 3 de cada uno). Las balanzas mostrarán por medio de equivalencias que los alimentos no-saludables o chatarra son más pesados. El objetivo final es que por medio de la observación y deducción los niños logren ordenar los 6 alimentos de más liviano a más pesado. Ejemplo: Tres manzanas pesan lo mismo que un chocolate, pero un chocolate es más liviano que unas papas fritas. Completa la escena: Ilustrar una serie de escenas incompletas (una por página) que los niños deben completar, utilizando su criterio de acuerdo a lo aprendido respecto a prevención de obesidad. Ejemplo: Un refrigerador vacío que deben llenar con comida sana, una mesa donde deben poner un desayuno balanceado, un personaje en un parque que deben equipar para jugar a su deporte favorito, un plato vacío para poner su comida favorita, un niño riéndose de otro al que deben dibujarle la expresión de la cara, una lonchera para poner su colación.

¿Qué te…?: Se plantea una pregunta de autoconocimiento al comienzo de cada página, dejando el resto de ésta en blanco para que el niño dibuje las respuestas. Preguntas: ¿Qué te gusta? ¿Qué te asusta? ¿Qué te enoja? ¿Qué te pone triste? ¿Qué te pone feliz? ¿Qué te da asco? ¿Qué te da vergüenza? ¿Qué te da tranquilidad? La pirámide alimenticia: Se ilustra en una página una pirámide alimenticia con espacios en blanco, y en las páginas siguiente están los autoadhesivos de los elementos que faltan, para que el niño los recorte y, a través de la asociación, los pegue en el lugar que corresponde Juego de tablero y fichas: Juego del tipo escaleras y resbalines, con un recorrido de 40 casillas que se distribuye en zig-zag por el tablero. Hay 12 casillas especiales que tienen trampas o beneficios para el jugador relacionados con temas de prevención de obesidad infantil. Las fichas y dado estarán en una página anexa para que los recorten y los armen. Casilla 1: Comiste cereales con leche de desayuno, tienes energía para subir a la casilla X Casilla 2: Tu mamá te mandó una manzana y un jugo de colación, sube a

la casilla X y cómetela Casilla 3: Un amigo te regaló un paquete de papas fritas, baja a la casilla X a comértelo Casilla 4: Tienes clase de gimnasia! Sube a la casilla X Casilla 5: Deja de burlarte de tu compañero que corre más lento. Baja a la casilla X Casilla 6: Hey! en serio! deja de burlarte del compañero que corre más lento! Baja a la casilla X Casilla 7: Muy bien, te disculpaste con tu compañero por reírte de él. Sube a la casilla X Casilla 8: Cómete una barrita de cereal y sube a la casilla X Casilla 9: Baja a la casilla X a ver dibujos animados en la tele! Casilla 10: Pichanga con tus amigos en la casilla X! (subir) Casilla 11:Vamos a comer helados a la casilla X? (bajar) Casilla 12: Te trajeron una barra de chocolate enorme de regalo! Baja a la casilla X a buscarla! Desafíos: Se desafía al niño a hacer distintas cosas mediante las cuales en realidad se estará ejercitando, incluso hacer que desafíe a sus amigos a hacerlas también. Puede llevar una tabla de registro con sus records o un marcador para competir con sus

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amigos. Desafíos: Cuanto es lo máximo que puedes saltar en un pie? Cuantas veces puedes pegarle a un globo sin que toque el suelo? Cuanto es lo más largo que puedes saltar? Cuantos saltos seguidos de sapo puedes dar? Mide cuantos pasos hay de un lugar a otro de tu casa? En cuanto tiempo subes y bajas la escalera? Cuanto te demoras en dar una vuelta alrededor de tu casa? Juegos con pelota: Instrucciones para jugar varios juegos con una pelota. La guerra: Desarrollo: De 10 a 30 jugadores. Campo de juego: cancha, dividida por una línea central. Cada equipo ocupa una mitad de la cancha y un jugador de cada uno se coloca detrás del campo contrario (voluntario). El juego consiste en eliminar a un contrario tocándolo con la pelota; si éste logra agarrar la pelota antes de ser tocado, no queda eliminado. Si la pelota no logra tocar a ningún jugador ni es atrapada, la toma el “voluntario” y la entrega a sus compañeros o trata de eliminar a un contrario. Los jugadores tocados van a acompañar al voluntario y sólo podrán volver a su campo cuando hayan tocado a su vez a un

contrario. Cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados, el voluntario puede ingresar a la cancha y tratar de recuperar posiciones. Variaciones: a) Cuando los jugadores son pocos, para que queden eliminados deberán ser tocados 3 veces y 5 veces el voluntario. b) Con “robo”: está permitido buscar la pelota cuando está cae cerca de los límites del campo, pero siempre que los pies del jugador no abandonen su propio campo. (Las pelotas que quedan fuera del campo propio pertenecen siempre al contrario). c) El “voluntario” y los compañeros que lo acompañan en el campo externo por haber sido tocados pueden atacar al contrario desde los tres lados. d) “Guerra para principiantes”: Los jugadores tocados por la pelota no son eliminados, sino que significan un punto para el equipo contrario. Así resulta ganador el equipo que alcance primero 21 puntos.

El monito al medio: Mínimo 3 jugadores. Marca dos X o dos cuadrados en el suelo a una distancia de 2 m aprox uno del otro. En cada uno se para un jugador, y no puede moverse de ese espacio. El tercer jugador va al medio de los otros dos. Los jugadores de las puntas se tiran la pelota entre ellos mientras el del medio trata de atraparla, cuando lo haga, el jugador que tiró la pelota cambia de lugar con el que estaba al medio. Si uno de los jugadores de las puntas se sale de su espacio delimitado, también pierde y debe irse al medio. Pelota acorraladora: Elementos de juego: Una pelota y tizas para dibujar el círculo. Desarrollo: De 6 a 24 participantes. Círculo de jugadores, con uno en el centro. Los jugadores del círculo le tratan de pegar al que está en el centro con la pelota, pero éste puede atajarla. Si finalmente logra ser tocado por ella, ingresa al círculo y el que hizo blanco ocupa su lugar en el centro. Variaciones: a) Círculo grande de jugadores; un equipo ocupa el centro: son las “liebres” y serán perseguidas por los “cazadores”, quienes tratan de matarlas con la pelota. Las liebres pueden atajar

la pelota, pero las que son tocadas quedan eliminadas. b) En caso de haber muchos jugadores se forman 3 o 4 equipos, que pasan sucesivamente a ser “liebres”. Cada equipo ocupa una vez el centro del círculo. Resulta ganador el equipo que haya logrado permanecer más tiempo dentro de él. c) A la inversa: varios equipos en el centro y uno solo de “cazadores”. Se juega por tiempo: el equipo que mata más rápidamente todas las “liebres” o derriba el mayor número de ellas en un lapso determinado resulta ganador. d) Lo mismo, pero pegando a la pelota con el pie en vez de lanzarla con la mano. e) Lo mismo pero con varias pelotas. f) Se permite atajar la pelota. El que la toma puede matar a un “cazador”. Si lo logra vuelve al círculo un compañero prisionero o se concede un punto a favor de su equipo. Uno, dos, tres, ¿Quién tiene la pelota?: Desarrollo: Un jugador dice esto de espalda a los demás y tira la pelota hacia atrás por encima de su cabeza, hacia el resto de los jugadores que se hallan formando un semicírculo. Entonces dice: “cuatro, cinco, seis, ¿quién la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quién

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es”, y entonces se da vuelta. El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero todos los demás también ponen sus manos en esa posición, de modo que resulta difícil saber quién la tiene. Si el que tiró la pelota adivina quién la recogió, cambia de lugar con ese jugador. Más Juegos activos: Sigue el rastro! Un jugador sale corriendo y va dejando una huella o pista de por dónde ha pasado, el otro jugador le da unos minutos de ventaja y luego debe seguir su rastro y tratar de encontrarlo. Variantes: El que se demora menos en encontrar al otro gana, o se puede definir un lugar a donde el primero debe llegar antes de ser encontrado. La pista de carreras: Un juego para jugar exclusivamente fuera de la casa. Con una caja de tiza de colores diseña tu propia pista de carreras, en una cancha de pavimento o en un pasaje donde no pasen autos. Asegúrate de que sea suficientemente ancha para 2 corredores (o el número de participantes que vayan a correr al mismo tiempo). Dibuja el punto de partida y el punto de llegada, y entre medio dibuja obstáculos que haya que saltar,

esquivar, etc. Incluso puedes decorarlos. Cuando esté lista, a correr! Después de terminar de jugar, tírale agua para borrarla. Variaciones: Si son varios competidores, pueden hacer dos grupos e ir corriendo de a uno (el siguiente no puede empezar hasta que el otro termine). El primer grupo en terminar, gana. En vez de correr, la pista puede ser para bicicleta, patines, skates, scooters, o lo que se te ocurra. En verano, además de jugar por equipos, puedes aumentar la dificultad haciendo que cada uno lleve un vaso con agua y lo vacíe en un balde al final, el equipo con el balde mas lleno, gana. Saltando la cuerda: Saltar la cuerda no es fome ni de niñas!: Saltar al ritmo de canciones con ritmo marcado, como hip hop, inventar nuevos movimientos.

Recetas: Recetas sanas, fáciles y ricas para hacer con los papás! Conos de pavo rellenos: Ingredientes 8 Rebanadas de jamón de pavo 2 Paltas molidas 3 Cucharadas de cilantro picado fino 3 Cucharadas colmadas de mayonesa light Sal Ramitas de ciboulette para amarrar Ensaladas para acompañar Preparación Pique muy finas 2 rebanadas de jamón de pavo y mezcle con las paltas molidas, el cilantro y la mayonesa light, condimente con sal. Rellene las 6 rebanadas de jamón de pavo restantes y cierre formando un cono; amarre con una ramita de ciboulette y sirva acompañados de ensaladas. Wrap de jamón de pavo y queso crema: Ingredientes 4 tortillas de harina de aproximadamente 20 cm. 4 cucharadas de queso crema bajo en grasa 90 gramos de jamón rebanado bajo en

grasa 4 cebollines finamente picadas 1 taza de lechuga picada Preparación Extender las tortillas en una superficie de trabajo limpia. Untar las tortillas con el queso crema de modo uniforme cubriendo las tortillas lo más que se pueda. Poner las rebanadas de jamón encima del queso crema. Rociar con la cebolleta (cebollines) picada y la lechuga. Enrollar la tortillas con fuerza hasta crear una forma alargada. Envolver el wrap con plástico de modo tirante y refrigerar. Justo antes de servir, cortar el wrap por la mitad en diagonal. Brochetas de frutas con merenge light: Ingredientes Frutas de la estación Claras de huevo Sucralosa a gusto 1 pizca de canela Preparación Lavar las frutas. Cortar en cubitos o rodelas y colocar en palitos de madera tipo brochetas. Batir las claras a punto de nieve, agregar sucralosa a gusto y canela. Rebozar las brochetas de frutas con el merengue.

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Referencias gráficas: A continuación se presenta una breve recopilación de diseños especialmente creados para niños que fueron escogidos por ser de las más atractivas, llamativas y actuales dentro del público objetivo. Éstos fueron seleccionados de impresos, televisión e internet. A partir de ésta investigación de referentes se pueden reconocer dos grandes corrientes, en las cuales se apoyó la gráfica desarrollada para el libro, y para efectos de esta tesis las llamaremos “gráficas simples” y “gráficas compuestas”:

Gráficas simples: Son ilustraciones generalmente vectoriales, utilizan colores planos y muy llamativos y brillantes. Se utiliza mucho, aunque no siempre, el recurso de la abstracción, mezclando características reales con fantasía, aprovechando la facilidad que tienen los niños para flexibilizar sus exigencias realistas y utilizar su imaginación. Ésta corriente está más bien relacionada al mundo audiovisual, y, aunque normalmente estos medios son contrarios al mundo editorial, es importante tomarlos como referente ya que son inmensamente atractivos para el segmento al que se está apuntando y la intención es potenciar la acogida del libro por parte de ellos.

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Gráficas compuestas: Son ilustraciones creadas a partir de técnicas mixtas, principalmente manuales, y fotografías, creando una fusión del mundo real con el de fantasía. El resultado resulta muy atractivo para los niños debido a la variedad de texturas y al acercamiento de los elementos a la realidad. Ésta corriente está más relacionada al mundo editorial, como libros de cuentos, libros álbum, etc.

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Código cromático: Según el arquitecto de interiores David Hicks “El color puede tener en nuestra vida más repercusiones que cualquier otro elemento, y a menor coste” (1) Esto sucede principalmente porque los colores tienen efectos psicológicos y fisiológicos en el cuerpo humano, por lo tanto poseen una carga que es fundamental de controlar para poder comunicar los mensajes adecuados a partir del diseño. Variados estudios demuestran que la relación del color y el mundo infantil van muy unidos, de hecho, se descubrió que éste elemento capta el 40% de la atención final de los niños en una pieza gráfica. Aquí radica justamente la importancia de una elección cromática adecuada para éste grupo objetivo. A partir del estudio del target, de los referentes gráficos y de teoría del color, se han planteado las siguientes premisas para el proyecto:

Colores utilizados

- Los colores deben ser variados: el color es uno de los elementos más fácilmente reconocidos por los niños, por eso captan una gran parte de su atención, por lo tanto, la variedad de ellos es un factor muy importante a la hora de diseñar para ellos. - Se debe cuidar la carga emocional de los colores en los juegos: debido a que algunos juegos son de desarrollo más rápido y casual, y otros requerirán de más tiempo y exigencia emocional o mental por parte de los niños, los colores a utilizar deben considerar esto para no enviar los mensajes equivocados. Para el primer tipo de juegos mencionados se utilizarán colores cálidos y vibrantes, como rojo, naranjo y amarillo, ya que aluden a la energía y el movimiento, mientras que para el segundo tipo de juegos mencionado se utilizaran colores fríos, como azules, verdes y morados, que aluden a la calma y la confianza.

- Los colores deben ser atractivos: deben llamar su atención, por lo que se trabajará con colores contrastantes y tonos saturados, brillantes, puros y luminosos.

(1) “La armonía de los colores”, Tina Sutton, Bride M. Whelan, Bume, 2006

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Código gráfico: Para crear las ilustraciones que deben contener los juegos del libro, se requiere un código gráfico que logre homogeneidad en los elementos tanto cuando se usan en colores como cuando se usan en blanco y negro para colorear, por lo tanto se diseñó un código gráfico que mezcla la ilustración vectorial con el uso de colores planos y la fotografía. Ésta ultima fue incluida debido a que el acercamiento de los elementos a la realidad es un factor fundamental a potenciar en este proyecto, ya que la relación de los niños con los distintos alimentos debe ser lo más directa posible, para que los conozcan y los reconozcan, y de ésta manera se sientan familiarizados con ellos.

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Personaje: Durante el camino del proceso de diseño del libro, se detectó la necesidad de crear un elemento hilador entre todos los juegos. Esto se tradujo en la creación de un personaje invite constantemente a participar y que guíe las actividades. La imagen de éste personaje debe ser muy amigable y divertida, debe “caer bien” y a la vez debe ser contemporánea y ser coherente con la línea gráfica del libro. Además debe representar la esencia del mensaje que quiere entregar el proyecto a través de todas sus páginas, que es prevenir la obesidad infantil desde todos sus ángulos.

“pokemón” que han adoptado muchos jóvenes hoy en dia, para darle de esta manera un look mas contemporáneo y su nombre es Zany, que alude tanto a su forma de zanahoria como a la palabra “sano”. Los colores elegidos son el verde y el naranjo (otra de las razones por las que se escogió la zanahoria) ya que ambos son colores vibrantes y refrescantes, que además aluden a la naturaleza, la vitalidad y la energía. Para el cuerpo se escogió usar una textura de zanahoria de verdad, para continuar con el estilo gráfico utilizado en las otras ilustraciones.

Sus funciones/aplicaciones serán básicamente 3: - Explicar las instrucciones de un determinado juego - Servir de apoyo gráfico a la comprensión del desarrollo del juego - Dar información complementaria a la temática que trata el juego Como cuerpo del personaje se escogió una zanahoria, ya que por su forma alargada y puntuda se adapta bien a la imagen que se quiere lograr en el personaje, basada en el estudio de referentes antes mencionado, su pelo también es puntudo y verde, haciendo una leve alusión al estilo

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Aplicaciones

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Tipografía: Según un estudio del departamento de tipografía y comunicaciones gráficas de la Universidad de la Lectura (The University of Reading) del Reino Unido, está comprobado que las tipografías influyen muchísimo en como un niño percibe un texto, y por lo tanto en su motivación a leer, en especial en edades en que están comenzando. (1) La capacidad de asociación es muy fuerte en esta etapa ya que es una herramienta que utilizan mucho para poder aprender, y por eso los niños se sienten más cómodos con cosas que les parecen “normales” o familiares. Esto llevado a la tipografía se relaciona a los caracteres con que les enseñan a leer y escribir, que comúnmente son de formas muy simples y rectas, por lo tanto, una buena elección de tipografía para niños siempre debería estar dentro de la familia de las sans serif de palo seco. Investigando un poco más respecto a éste tema, se descubrió una nueva categoría de tipografías, las llamadas “infant”o “schoolbook”, que son versiones de tipografías existentes, con modificación en algunos de sus caracteres, como la “a” o la “g” para simplificar la lectura de los niños.

Para éste proyecto entonces se escogió la tipografía “Gill Sans schoolbook”, ya que cuenta con todos los requisitos previamente establecidos de acuerdo a la investigación, sin parecer una tipografía demasiado infantil (es decir, hecha por niños). Para los títulos se escogió una versión ultra bold de gill sans normal, ya que tiene peso y algunos rasgos “juguetones” en las curvas y espacios interiores de los caracteres, lo que ayuda a darle un tono de juego a la página y la aleja de la “tarea escolar”. Ésta es una diferenciación importante de enfatizar, ya que el modo de distribución de los libros es a través de los colegios.

Gill Sans ultra bold

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

Sitio web: http://www.kidstype.org

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Soporte: El libro se compone de 56 páginas de tamaño 21,5 x 28 cm, y se han definido 3 tipos de papeles para las actividades que se realizarían en ellas. 1- Páginas de juegos: sobre ellas se escribe, se pinta, se raya, etc. El papel escogido es opalina de 200 gr, ya que es un papel de textura suave, agradable al tacto, y el grosor permite que se pinte con plumones sin que se traspase al otro lado. 2- Páginas recortables: en ellas irán piezas que el niño deberá recortar para utilizar en los juegos. El papel escogido es opalina de 250 gr, similar al anterior, pero un poco mas grueso para favorecer la durabilidad de las piezas. 3- Páginas de autoadhesivos: en ellas irán los autoadhesivos que deberán utilizar para algunos juegos. El papel escogido es Adestor Mate, ya que tiene la característica de no tener un tratamiento plástico en el tiro, lo que permite que los niños puedan colorear sobre él.

Por el lado interior tiene dos bolsillos (a diferencia de la propuesta anterior que tenia 3 y producía un “efecto resorte” al cerrarla) y por el exterior tiene un tratamiento de polipropileno que permite dibujar sobre ella con plumón de pizarra y luego borrarlo. Tiene también una solapa que se introduce en una ranura de la tapa inferior para cerrar el libro, aprovechando este gesto envolvente para introducir el plumón, y cuando la tapa está en la modalidad de pizarra, ésta solapa sirve para fijarla (introduciéndola por el espacio que queda entre el anillado doble cero segmentado del libro) en esa posición y para contener el plumón. En uno de los bolsillos internos de la tapa se insertará una guía para padres, de la cual se dan especificaciones más adelante, y en el otro se insertará un pañito que servirá de borrador a la pizarra. Posteriormente estos bolsillos servirán a los niños para guardar los elementos recortables del libro.

La tapa frontal, al igual que en la última propuesta, tiene 2 funciones; se pliega en 3 partes como acordeón para cerrar el libro, o se pliega en forma de triángulo para usar una de las caras como pizarra.

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PRODUCTO FINAL: PIEZA 2 - GUÍA PARA PADRES Descripción y fundamentación: Dentro de la investigación para el proyecto, se constató que los padres tienen una gran influencia en el tema de la obesidad en los niños, y que por más que se los eduque a ellos respecto al tema, si no se cambian los hábitos en la casa, toda esta educación no sirve de mucho. Debido a esto se desarrolló una guía para padres que consta de 3 partes y que responden a 3 distintos problemas detectados: - Preguntas frecuentes respecto a obesidad infantil: algunos padres no toman conciencia de lo grave que es este tema y no se preocupan lo suficiente ya que no lo consideran un problema real. Otros lo consideran un problema, pero no saben qué hacer al respecto. En ésta sección se intenta responder a todas esas dudas. - Ideas para hacer que los niños coman: Es muy común que los padres, por el deseo de que su hijo este bien nutrido, hagan la hora de la comida un momento de tensión en el hogar, con angustia, ansiedades y reproches al comportamiento del niño frente a la comida.

dos aspectos; el físico, que corresponde directamente a la mala alimentación, y el psicológico, que corresponde a los motivos por los cuales se come en exceso. Específicamente es éste el aspecto que es menos sabido, y la idea es ayudar a los padres a que conozcan más a sus hijos y sepan cómo usar la información que ellos entregan a través de los juegos. La guía tiene forma de díptico, de 20 x 27 cm cerrado, para que quepa dentro de uno de los bolsillos de la tapa del libro y es de papel couché de 200 gr. La tipografía usada es gill sans regular y bold ya que se considera una buena tipografía para textos, y permite mantener la línea gráfica con el libro. También se mantendrán los colores verde y naranjo para mantener el mensaje de energía, vitalidad, frescura y naturaleza, ya que el conjunto de estas sensaciones generarán optimismo y motivación por solucionar el problema.

- Cómo usar este libro desde la perspectiva de los padres: Algunos padres no comprenden que la obesidad tiene

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PRODUCTO FINAL: COSTOS Y FINANCIAMIENTO Libro:

gráfica:

Cantidad: 1.800 unidades Descripción: Cuadernillo de 56 páginas tamaño carta, impreso a 4/4 colores, de las cuales 45 son opalina de 200 gr, 2 son opalina de 250 gr y 3 son adestor mate. Tapa de 76 cm x 58 cm extendida, 76 cm x 29 plegada, en cartulina reversa blanca de 250 gr impresa a 4/4 colores. Contratapa de 29 cm x 23,5 cm en cartulina reversa blanca de 250 gr impresa a 4/4 colores.

Cantidad: 1.800 unidades Plumones para pizarra de cuerpo blanco + Logo a cuatro colores. Paños para borrador confeccionado en Tela MOLETON, color a elección, tamaño 15 x 10 cm + Logo impreso a un color + Orillado en Overlok, de color, que combine con la impresion

Encuadernación: Troquel de ambas tapas, plegado, doblado y pegado de bolsillos de tapa superior, anillado doble cero segmentado (9 cm) Terminación: Polipropileno en tiro de ambas tapas. Valor con IVA: $5.350.000

Guía para padres: Cantidad: 1.800 unidades Descripción: Díptico tamaño 27 cm x 20 cm cerrado, 27 cm x 40 cm extendido, impreso a 4/4 colores en papel couché de 200 gr. Encuadernación: Plegado Valor con IVA: $ 255.000

Plumón + paño borrador con

Valor con IVA: $ 1.178.100

Distribución a colegios: Descripción: Carga, descarga y traslado de 1.800 libros desde imprenta a cada uno de los 7 colegios municipales de Huechuraba. Será realizado en camión ¾ cerrado con chofer y dos peonetas Valor con IVA: $ 83.300 Diseño:

Diagramación e Ilustraciones Costo: $1.000.000

Total: $ 7.866.400 Como la intención es que éste libro sea gratuito, debido a que es para niños de bajos recursos, se pretende financiar por medio de una postulación al Fondo del libro en la categoría de libros de formato especial, cuyo presupuesto es de $8.000.000

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PRODUCTO FINAL: CICLO DE VIDA Ciclo de vida del producto El proyecto nace en el momento en que se distribuye a los diversos colegios municipales de Huechuraba y éstos a su vez los reparten a los niños de forma gratuita para que los lleven a sus casas, dentro de los primeros días de clases. Al llegar a las casas comienza la etapa de desarrollo, en la cual los niños realizan las actividades y juegos propuestos en libro en sus ratos libres o fines de semana, esto ocurrirá con mayor frecuencia las primeras diez semanas, por ser un “juguete nuevo”, lo que coincidirá con la primera etapa de evaluación por parte de los profesores en la reunión de apoderados de cada colegio.

Al final de este ciclo de 20 semanas (un semestre escolar, 5 meses aprox) habrá que considerar el resultado de las 2 evaluaciones realizadas y en base a ellas decidir si el proyecto se rediseña y continúa o llega a su fin.

Luego la frecuencia de uso comenzará a disminuir en las diez semanas siguientes, probablemente ya se habrán desarrollado todos los juegos que se realizan en papel (en el libro mismo) y sólo se utilice para consultar instrucciones de los juegos para exterior o recetas y principalmente en su modalidad de pizarra. Al final de estas diez semanas habría una segunda instancia de evaluación por parte de los profesores en la reunión de apoderados. Luego viene el período de vacaciones, durante el cual progresivamente el libro acabe su vida útil.

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05. CONCLUSIONES

CONCLUSIONES Diseñar un libro de juegos educativos es una tarea bastante compleja. Requirió de un arduo trabajo de investigación respecto al tema sobre el cual se quiere educar, y también respecto al público objetivo, lo cual dio pié, entre otras cosas, a escoger el juego como herramienta de educación, ya que crea en los niños una predisposición a aprender, sin que tomen conciencia de ello, y aprovechando además el deseo natural que tienen estos de aprender y superarse a sí mismos. Por otro lado, el juego es una puerta muy grande que invita a entrar al diseño gráfico a mezclarse con la educación, teniendo un gran abanico de posibilidades y soluciones, sobre todo cuando se trata de temas en los cuales los niños no tendrán un interés en aprender por sus propios medios. Un problema del cual dio cuenta esta investigación es que en Chile no se hacen esfuerzos reales por educar a los niños respecto al tema de la obesidad (infantil), siendo que ellos son los protagonistas. Los esfuerzos están principalmente dirigidos a padres y/o profesores, quienes les imponen una serie reglas y órdenes a los niños sin detenerse mucho a explicarles de que se trata todo esto. Sí es cierto que la mayoría de los niños tiene una vaga noción de qué alimentos son sanos y cuáles no lo son, pero eso responde en

la mayoría de los casos a un sistema de educación mediante el cual son premiados o “castigados” con ellos, es decir, ellos no saben realmente si algo es sano o no, más bien lo que saben es si el alimento es “bueno” o “malo” para ellos, en función del contexto en que lo comen. En relación a esto, un factor fundamental para educar a los niños sobre alimentación sana, es que ellos tengan una relación directa con los alimentos, que los conozcan y los reconozcan. La manera de resolver esto gráficamente en el libro fue a través de ilustraciones de formas vectoriales pero realistas, y utilizando como relleno de éstas, texturas o imágenes del alimento correspondiente, convirtiendo a cada uno de ellos en un elemento atractivo para jugar y otorgándole un nuevo valor. Éste lenguaje gráfico se extendió también a las ilustraciones que no son alimentos con el fin de mantener un solo estilo. En otro aspecto del proyecto, se tomó en cuenta la necesidad de generar motivación en los niños de realizar actividad física, en conjunto con la necesidad moral y el deseo de minimizar el impacto medioambiental, y el resultado de esto fue que el libro se convierta en una pizarra e incluya un plumón para llevar la cuenta de los puntajes de los jugadores o equipos. Está comprobado que el efecto “juguete

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nuevo” logra hacer que los niños se motiven a hacer cosas que normalmente no harían, y por otro lado, esto ahorraría el papel usado normalmente como marcador de puntajes.

06. BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA Libros - “OBESIDAD un enfoque integral,” Dra. Sylvia Cruchet M / Dr. Jaime Rozowsky N, Ediciones Nestlé S.A., 2007 - “Descubrir jugando” Majem Tere, Odeña Pepa, Ediciones Octaedro. S. L. Barcelona 2001 - “El juego y el juguete en el desarrollo del niño” Díaz Vega, José Luis, Editorial Trillas, México 1997 - “El juego en la educación infantil y primaria” Moyles, Janet, Ediciones Morata, Madrid, 1990 - “Images des Livres pour la Jeunesse” Annick Lorant, Jolly Sophie Van der Linden, Editions Thierry, Magnier 2006 - “Illustrating Children’s books” Martin Salisbury, Barron’s, 2004 - “Designing for Children” Steven Heller, Steven Guaranaccia, Watson Guptill, 1994 - “Ver para Leer” Mesa de trabajo sobre el libro album del Laboratorio Internacional Construyendo

Lectores, Bibliotecas CRA-Mineduc Chile, 2008

CEOC (Centro de Estudios de Opinión Ciudadana) en Agosto del 2005

Docente y Técnica N° 8, por Elisa Boland, Buenos Aires, Argentina

- “Tipografía para Diseñadores” Timothy Samara, Blume, 2008

- Encuesta “LOS NIÑOS DE HOY: Percepción de las madres”, realizada por Adimark Gfk para OMO (Unilever) en Julio del 2007

- Requerimientos de diseño gráfico para la elaboración de textos escolares para el año 2010 y siguientes, documento del Ministerio de Educación.

- La armonía de los colores” Tina Sutton, Bride M. Whelan, Blume, 2006

- Censo 2002 - Encuesta “Presupuestos familiares 2006-2007”, realizada por INE (Instituto Nacional de Estadísticas)

- “Structural Package Designs” The Pepin Press, Agile Rabibt Editions, 2002

- Boletín Informativo del Instituto Nacional de Estadísticas, Mayo 2008

-”How to fold” The Pepin Press, Agile Rabibt Editions, 2002 - “Curso avanzado de dibujo para comics” Christopher Hart, Ediciones Martinez Roca, 1997

Documentos - Ficha técnica de los colegios municipalizados de Huechuraba para el SIMCE

-Segundo Informe y Final del estudio: “Propuesta de Modificaciones Regulatorias que tengan Evidencias en Apoyo a la Disminución de la Obesidad”. Estudio realizado por Académicos de la Pontificia Universidad Católica de Chile para el Ministerio de Salud según Términos de Referencia Adquisición No. 757-574COO6 sobre Apoyo Disminución de la Obesidad. - Diario “La Tercera”, 8 de agosto de 2008, página 70

- Investigación sobre desarrollo infantil realizado por el Taller Alimentateatro, 2007

- Hojas sueltas. Sobre promoción de lectura y bibliotecas para niños, N° 4, 1999. Publicación de la Carrera de Bibliotecología del Instituto Superior de Formación

- Encuesta “Conducta y Hábitos de los Niños Santiaguinos”, realizada por el

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Internet - www.nestlenutricion.cl - http://www.inta.cl - Sitio web de la Municipalidad de Huechuraba: www.huechuraba.cl - Sitio web del Ministerio de Sanidad y Consumo de España: http://www.msc. es/campannas/campanas07/obesidad.htm - Sitio web del Department of Typography & Graphic Communication, The University of Reading, United Kingdom: http://www. kidstype.org

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