Konzepte Für Ein Gamernetwork

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Otto-von-Guericke-Universität, Magdeburg Fakultät für Geistes-, Sozial- und Erziehungswissenschaften Institut für Erziehungswissenschaft

Konzepte für ein Gamernetwork Diskussion und modulare Entwicklung von Konzepten im Hinblick auf Bildungspotenziale und Spielermotivationen

Bachelorarbeit im Studiengang „Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation“

Verfasser: Benjamin Tittel Student der Medienbildung Mat.-Nr.: 168923 Email: [email protected] Erstgutachter: Prof. Dr. phil. habil. Winfried Marotzki Lehrstuhl für allgemeine Pädagogik Zweitgutachter: Dr. phil. Benjamin Jörissen Lehrstuhl für allgemeine Pädagogik Magdeburg, 31. Juli 2008

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis 1. EINLEITUNG............................................................................................................. 3  2. DIE ENTWICKLUNG DES INTERNETS .............................................................. 5  2.1 Das frühe World Wide Web ..................................................................................................... 5  2.2 Das Web 2.0 ............................................................................................................................. 5  2.2.1 Rich User Experience .............................................................................................. 6  2.2.2 Aggregation und Syndikation .................................................................................. 7  2.2.3 Freiheit der Daten (Widgets, Mashups und APIs) ................................................... 7  2.2.4 User generated Content ........................................................................................... 8  2.2.5 Social Software ....................................................................................................... 8 

3. DER SOZIALE KULTURRAUM „INTERNET“ ................................................ 10  3.1 Die Online-Ethnografie .......................................................................................................... 10  3.1.1 Infrastruktur ........................................................................................................... 11  3.1.2 Soziografische Struktur ......................................................................................... 11  3.1.3 Partizipationsstruktur............................................................................................. 13  3.1.4 Kommunikationsstruktur ....................................................................................... 13  3.1.5 Informationsstruktur .............................................................................................. 13  3.1.6 Präsentationsstruktur ............................................................................................. 14  3.1.7 Verhältnis Offline-Online ...................................................................................... 14  3.1.8 Netzwerkstruktur ................................................................................................... 15 

4. THEORETISCHE GRUNDLAGEN DER MEDIENBILDUNG ........................ 16  4.1 Tentativität ............................................................................................................................. 18  4.2 Orientierungsdimensionen ...................................................................................................... 19  4.3 Soziotechnische Netzwerke .................................................................................................... 20 

5. BILDUNGSPOTENZIALE PARTIELLER VIRTUALISIERUNG ................... 22  6. DISKUSSION AUSGEWÄHLTER NETZWERKSTRUKTUREN ................... 24  6.1 Infrastruktur ............................................................................................................................ 24  6.1.1 Internationalität ..................................................................................................... 24  6.1.2 Erreichbarkeit des Netzwerks ................................................................................ 25  6.1.3 Datenstruktur ......................................................................................................... 25  6.2 Partizipationsstruktur.............................................................................................................. 25  6.2.1 Inhaltliche Ebene ................................................................................................... 25  6.2.2 Strukturelle Ebene ................................................................................................. 26  6.2.3 Organisatorische Ebene ......................................................................................... 27  6.3 Präsentationsstruktur .............................................................................................................. 27  6.3.1 Identification Cards ............................................................................................... 28  6.3.2 Charakterisierungsfunktion ................................................................................... 33  6.3.3 Avatarsystem ......................................................................................................... 35  6.4 Kommunikationsstruktur ........................................................................................................ 36  6.5 Soziografische Struktur .......................................................................................................... 38  6.5.1 Freundessystem ..................................................................................................... 38  6.5.2 Verwaltungsfunktion ............................................................................................. 39  6.6 Netzwerkstruktur .................................................................................................................... 41  6.6.1 Friend-of-a-Friend-System .................................................................................... 42  1

Inhaltsverzeichnis 6.6.2 Neighboursystem ................................................................................................... 43  6.6.3 Suchfunktion ......................................................................................................... 43 

7. KONZEPTE FÜR EIN GAMERNETWORK ....................................................... 45  7.1 Infrastruktur ............................................................................................................................ 45  7.1.1 Internationalität ..................................................................................................... 45  7.1.2 Erreichbarkeit des Netzwerks ................................................................................ 45  7.1.3 Datenstruktur ......................................................................................................... 46  7.1.4 Interface- und Navigationsstruktur ........................................................................ 46  7.2 Partizipationsstruktur.............................................................................................................. 48  7.2.1 Das freie Gruppensystem ...................................................................................... 48  7.3 Präsentationsstruktur .............................................................................................................. 50  7.3.1 Charakterisierungsfunktion ................................................................................... 50  7.3.2 Avatarsystem ......................................................................................................... 55  7.3.3 ID-Cards ................................................................................................................ 58  7.3.3.2 Clan-ID-Card ...................................................................................................... 65  7.4 Kommunikationsstruktur ........................................................................................................ 74  7.4.1 Blogs ..................................................................................................................... 75  7.4.2 Messaging.............................................................................................................. 76  7.4.3 Chats ...................................................................................................................... 77  7.4.4 Gästebücher ........................................................................................................... 77  7.4.5 Foren ..................................................................................................................... 77  7.5 Soziografische Struktur .......................................................................................................... 78  7.5.1 Zugang................................................................................................................... 78  7.5.2 Gratifikations- und Sanktionssystem ..................................................................... 79  7.5.3 Freundessystem ..................................................................................................... 79  7.5.4 Verwaltungsfunktionen ......................................................................................... 81  7.6 Netzwerkstruktur .................................................................................................................... 86  7.6.1 Friend-of-a-Friend-System .................................................................................... 86  7.6.2 Neighboursystem ................................................................................................... 88  7.6.3 Suchfunktion ......................................................................................................... 89 

8. FAZIT ........................................................................................................................ 92  ABBILDUNGSVERZEICHNIS .................................................................................. 94  LITERATURVERZEICHNIS .................................................................................... 95  DANKSAGUNG ........................................................................................................... 98  EIDESSTATTLICHE ERKLÄRUNG ....................................................................... 99 

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1. Einleitung

1. Einleitung Das Internet muss als ein Raum kultureller Orte angesehen werden. Innerhalb der verschiedenen kulturellen Orte hat der „Mensch […] differenziertere Möglichkeiten, ein Verhältnis zu sich und zur Welt aufzubauen. Weil sich Selbst- und Weltreferenzen der Menschen ändern, ist dieser Kulturraum auch ein neuer Bildungsraum“ (Marotzki 2004, S.70). Im Zuge der weltweiten Vernetzung durch das Internet und vor allem durch die Entwicklungen in Bezug auf das Web 2.0 erlangen die Darstellungsmöglichkeiten für Individuen und Gruppen im Netz immer größere Bedeutung. Partizipative und kollaborative Formate wie Weblogs, Online-Communities und soziale Netzwerke sind aus der heutigen Internetlandschaft nicht mehr wegzudenken. Auch im Bereich der Video- und Computerspiele ist das Bestreben der Betreiber und auch der Nutzer zu erkennen, virtuelle Spieler-Netzwerke zu erschaffen. In dieser Abschlussarbeit wird diskutiert, inwiefern die Strukturen eines sozialen Online-Netzwerks für Spieler Bildungspotenziale im Hinblick auf die Medienbildung aufweisen und den Motivationen der Spieler gerecht werden können. Diese Diskussionen sollen dann als Grundlage zur Entwicklung von Konzepten für die strukturelle Umsetzung eines Spielernetzwerks dienen. Um eine Basis für die Diskussion und die Entwicklung der Konzepte zu schaffen, ist es zunächst notwendig, theoretische Grundlagen zu erläutern. Zu Beginn soll die Entwicklung des Internets in seinen Grundzügen dargestellt werden. Hierbei wird der Fokus auf den Entwicklungen liegen, die mit dem Web 2.0 einhergehen. Auf Grundlage der beschriebenen Entwicklungen soll anschließend das Internet als Kulturraum vorgestellt werden. Darauf folgend wird die Online-Ethnografie als eine Methode zur Erforschung von virtuellen Communities erläutert. Um den aktuellen Entwicklungen im Hinblick auf soziale Online-Netzwerke Rechnung zu tragen, soll die Ethnografie um die Netzwerkstruktur ergänzt werden. Daran anschließend sollen Grundlagen der Medienbildung vorgestellt werden, um eine theoretische Basis für die Diskussion von Bildungspotenzialen zu schaffen. 3

1. Einleitung Als Einstieg in diese Diskussion sollen die Bildungspotenziale erläutert werden, die durch eine partielle Virtualisierung des menschlichen Lebens entstehen. Auf die bis hier entwickelte Theorie stützt sich die Diskussion und Entwicklung von Konzepten für ein soziales Spieler-Netzwerk, welcher im Folgenden besondere Aufmerksamkeit gewidmet wird. Hierbei ist zunächst anzumerken, dass modulare Konzepte für die einzelnen Strukturen eines Spielernetzwerks diskutiert und entwickelt werden. Dies bedeutet, dass diese untereinander Verbindungen aufweisen, aber auch separat in bestehende Netzwerke oder Online-Dienste integriert werden können. Somit ist es grundsätzlich nicht von Bedeutung, innerhalb welches Videospielesystems1 diese Konzepte eingesetzt werden, da sie verschiedene Funktionen umsetzen, die einen Gewinn für alle aktuellen Systeme darstellen würden. Es ist auch denkbar, dass die herausgearbeiteten Konzepte als Grundlage für ein neues Online-Netzwerk genutzt werden oder aus dem Kontext eines Spielernetzwerks entfernt und in einen neuen Kontext2 transferiert werden. Grundsätzlich sollen diese Konzepte im Hinblick auf zwei Ziele diskutiert und entworfen werden. Einerseits sollen sie Bildungspotenziale begünstigen, andererseits sollen sie den primären Motivationen der Spieler Rechnung tragen, um einen Anlass zum Beitritt in ein Spielernetzwerk zu bieten. Diese Motivationen können im Spielen und im Finden von Mitspielern vermutet werden. Um diese Ziele zu erreichen, soll zunächst die strukturelle Umsetzung eines Spielernetzwerks in Hinblick auf die Motivationen und Bildungspotenziale diskutiert werden. Auf dieser Basis sollen dann die modularen Konzepte3 für ein Gamernetwork entworfen, vorgestellt und erläutert werden, die das Spielen sowie das Finden von Mitspielern ermöglichen und Bildungspotenziale schaffen. Abschließend soll ein Fazit gebildet werden, in dem die Ergebnisse aus der Diskussion und der Vorstellung der einzelnen Konzepte zusammengefasst werden. 1

Beispielsweise: Playstation 3, Xbox360, Wii oder PC Zum Beispiel: Dating- oder Business-Netzwerk 3 Vorarbeiten für folgende Konzepte wurden in einer gemeinsamen Hausarbeit mit Juliane Thomas geleistet: Eingabemedien, Avatarsystem, ID-Cards, Gruppensystem und Suchfunktion. 4 2

2. Die Entwicklung des Internets

2. Die Entwicklung des Internets Zunächst einmal ist festzustellen, dass die Entwicklung des Internets und seiner Services sich in Schüben und nicht kontinuierlich vollzieht (vgl. Jörissen 2008b, S.151). Das „Web 2.0“ stellt einen solchen Entwicklungsschub dar. Daher sollen im Folgenden das frühe WWW und die Entwicklungen des „Web 2.0“ dargestellt werden.

2.1 Das frühe World Wide Web Schon das Arpa- und Internet der 1970er und 1980er Jahre bot seinen Nutzern verschiedene Technologien, die der Kommunikation dienten und „von einem hohen Maß an Interaktivität im Sinne aktiver Partizipation geprägt“ (Jörissen 2008b, S.151) waren. Hierzu zählten die folgenden auch heute noch nutzbaren Services: E-Mails und Mailinglisten, MUDs (Multi-User Dungeons, Domains oder Dimensions), das Usenet und der IRC (Internet Relay Chat). Im Gegensatz zu diesen Technologien stellte das junge WWW (World Wide Web) zunächst einen Rückschritt für den Grad der Partizipationsmöglichkeiten seiner Nutzer dar. Obwohl auch der Webbrowser ursprünglich als ein Instrument gedacht war, das die Partizipation der Nutzer ermöglichen sollte, wurde er nicht so umgesetzt (vgl. Jörissen 2008b, S.152). Durch die für eine Partizipation am WWW nötigen Kenntnisse in der HTML-Programmierung wurde eine hohe Einstiegshürde aufgebaut (vgl. Jörissen 2008a, S.207), die viele Nutzer von einer aktiven Partizipation abhielt.

2.2 Das Web 2.0 Im Jahre 2004 entstand in einem Brainstorming zwischen Mitarbeitern der Firmen O’Reilly (ein weltbekannter Verlag) und CMP Technology (ein Konferenzveranstalter, der zu jener Zeit noch MediaLive International hieß) die Bezeichnung „Web 2.0“ (vgl. Szugat 2006, S.14f.). Daraufhin schrieb Tim O’Reilly 2005 einen der ersten Artikel zum Thema Web 2.0, welcher den Titel „What is the Web 2.0? - Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software“4 trug. In diesem Artikel gab er einen Ausblick auf die Änderungen, die das Web 2.0 im Gegensatz zum „Web 1.0“ bedeuten wird.

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http://www.oreilly.de/artikel/web20.html (Stand: 28.04.2007) 5

2. Die Entwicklung des Internets Die Meinungen zum Thema Web 2.0 sind allerdings sehr heterogen. Unter anderem macht Russel Shaw in seinem Artikel „Web 2.0? It doesn’t exist“5 deutlich, dass es für ihn kein Web 2.0 gibt. Auch Tim Burners Lee, der Entwickler des World Wide Web, sieht im Web 2.0 kein neues Internet oder bahnbrechende Entwicklungen. Er vertrat 2006 in einem Interview mit developerWorks6 seine Meinung. Er führte unter anderem aus, dass die Erfindung des WWW schon immer dem Zweck dienen sollte, dass Menschen besser zusammenarbeiten können. Trotz widersprüchlicher Meinungen zum Thema Web 2.0 ist festzustellen, dass sich neue Formate im Internet entwickelt haben, die sich in ihrer technischen Realisierung, Nutzbarkeit sowie den durch sie entstandenen Möglichkeiten vom zuvor Bekannten unterscheiden. Die einfachere Nutzung und die damit einhergehende Herabsetzung der Einstiegshürden ermöglicht es mehr Menschen, selber als Produzent im Internet aktiv zu werden. Durch diese Transformation der Rolle der Internetnutzer transformiert sich auch die Sozialität des Netzes. Panke stellt fest, dass die Entwicklung neuer technischer Elemente und die damit einhergehenden sozialen Entwicklungen entscheidend für das Phänomen Web 2.0 sind (vgl. Panke 2007, S.2). Das frühe WWW zeichnete sich vor allem durch die Interaktionsmöglichkeiten der Nutzer aus. Die Entwicklungen des Web 2.0s stellen vor allem die Partizipation seiner User in den Vordergrund. Im Folgenden sollen verschiedene Phänomene des Web 2.0s beschrieben werden, um einen Einblick zu ermöglichen, der als Basis für die Erläuterung der in dieser Arbeit entwickelten Konzepte dienen soll.

2.2.1 Rich User Experience Auf der technischen Seite wird es durch neue technische Standards wie unter anderem AJAX7 möglich, die bestehenden Inhalte des Internets neu aufzuarbeiten und neue Formen von Applikationen nutzbar zu machen. Hierunter fallen unter anderem Services wie

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http://blogs.zdnet.com/ip-telephony/?p=805 (Stand: 28.04.2007) Transcript: http://www-128.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206.txt Interview: ftp://www6.software.ibm.com/software/developer/podcast/dwi/cm-int082206.mp3 7 AJAX ist die Abkürzung für „Asynchronous JavaScript and XML“. Hierbei handelt es sich nicht um eine neue Programmiersprache, sondern um die Kopplung von den folgenden, bestehenden Technologien: Javascript, XHTML, HTML, XML. Dieser Standard ermöglicht es Internetseiten zu programmieren, die nur Bereiche neu laden und neue Daten einbinden. Das heißt, dass nicht die gesamte Seite neu geladen werden muss (vgl. Panke 2007, S.15). Hierdurch lassen sich Applikationen im Internet realisieren, die ähnlich funktionieren wie Offline-Applikationen. 6 6

2. Die Entwicklung des Internets Googlemail8. Dieser Dienst bietet alle Funktionen, die auch Microsoft Outlook bietet, mit dem Unterschied, dass er über das Internet erreichbar ist. Durch den Gebrauch von AJAX ist es möglich, die Bedienung dieses Services dem von Offline-Programmen anzugleichen und dem Nutzer somit eine „Rich User Experience“ zu ermöglichen (vgl. O’Reilly 2005). Durch dieses Beispiel und zahlreiche andere Dienste wie Googlemaps9 oder auch Mindmeister10 wird deutlich, wie sehr sich das Web immer mehr zu einer Plattform wandelt. Tim O’Reilly fasst diese Entwicklung unter „the web as platform“ (vgl. O’Reilly 2005) zusammen.

2.2.2 Aggregation und Syndikation Ein Blog oder eine Website kann von jedem Nutzer auf normalem Weg über eine HTTP-Adresse erreicht und dann im HTML-Format gelesen werden. Aber es gibt noch einen anderen Weg. Dieser wird durch das Verwenden von RSS-Feeds möglich. RSS (Really Simple Syndication oder Rich Site Summary) (vgl. Avram 2006, S.2) ist ein XML-basiertes Syndizierungsverfahren. Dieses Verfahren macht es möglich, dass die Inhalte einer Website in andere Websites eingebunden und abonniert werden können. Dies bedeutet, dass ein Blog oder ein anderer Service Inhalte in einem RSS-Feed bereitstellen kann (vgl. Richter 2007, S.15) und dieser Feed dann von dem Nutzer, zum Beispiel in einem News-Aggregator wie Netvibes11, hinzugefügt werden kann. RSSFeeds sind hierbei nicht nur auf Text beschränkt, sondern können auch Video- und Audioinhalte zur Verfügung stellen (vgl. Richter 2007, S.16). In einem Newsreader oder – aggregator können mehrere RSS-Feeds von verschiedenen Seiten abonniert werden, wodurch eine Sammlung von ausgelesenen Feeds entsteht, die den Nutzer immer über neue Inhalte auf den abonnierten Seiten informiert (vgl. O’Reilly 2005) und die neuen Inhalte, in dem Maß wie sie von der jeweiligen Seite per RSS-Feed zur Verfügung gestellt werden, auch präsentiert (vgl. Avram 2006, S.2).

2.2.3 Freiheit der Daten (Widgets, Mashups und APIs) Die durch verschiedene Services gespeicherten Daten werden innerhalb des Internets freier. Eine Vielzahl von Web 2.0-Diensten bietet Widgets an. Hierbei handelt es sich um Applikationen, die auf die Daten eines Services zugreifen, aber an einer beliebigen 8

http://mail.google.com (Stand: 14.03.2008) http://www.googlemaps.com (Stand: 14.03.2008) 10 http://www.mindmeister.com (Stand: 14.03.2008) 11 http://www.netvibes.com (Stand: 14.03.2008) 9

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2. Die Entwicklung des Internets Stelle, meist mittels eines HTML-Codes, implementiert werden können. Des Weiteren ist festzustellen, dass verschiedene Webservices ihre jeweiligen Daten durch offene APIs (Application Programming Interfaces) auch für fremde Dienste zugänglich machen. Durch diese Verfügbarkeit der Daten sind sogenannte Mashups möglich, die Daten von mehreren Diensten kombinieren und aufbereitet präsentieren (vgl. Panke 2007, S.15).

2.2.4 User generated Content Weitere Entwicklungen vollziehen sich auf der Ebene des user generated Contents. An Projekten wie Wikipedia12 wird deutlich, dass Internetnutzer immer mehr kollaborativ an Projekten arbeiten und somit gemeinschaftlich etwas erschaffen, was einer einzelnen Person nicht möglich wäre. Aber auch einzelnen Nutzern wird durch die Möglichkeiten des Web 2.0s eine aktive Partizipation ermöglicht, wodurch diese zu „Producern“ werden können.

2.2.5 Social Software Die Social Software ist ein Bestandteil des Web 2.0s. Avram stellt fest, dass ein wesentliches Merkmal der Social Software in dem Mitbestimmungsrecht der Nutzer zu finden ist. Traditionelle Foren sollten daher nicht zur Social Software hinzugezählt werden, da sie eine „top-down“-Strategie verfolgen. Dies bedeutet, dass ein traditionelles Forum meist von oben herab dirigiert wird. Im Gegensatz hierzu ist das Besondere an Social Software, dass hier eine „bottom-up“-Strategie angewendet wird. Durch diesen Ansatz haben alle Mitglieder ein hohes Mitbestimmungsrecht (vgl. Avram 2006, S.1). Zur Social Software gehören unter anderem Weblogs13, Wikis, Social Networking- und Social Bookmarking-Services (vgl. e-teaching). Alle diese Anwendungen haben gemeinsam, dass sie einfach und flexibel nutzbar (vgl. Panke 2006, S.2 und Avram 2006, S.2) sind und vorrangig die Vernetzung von Menschen sowie die Organisation von Daten und Wissen zum Ziel haben. Die Vernetzung von Menschen meint hier, dass der

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http://www.wikipedia.de (Stand: 10.03.2008) Der Begriff Weblog, hierüber herrscht eine allgemeine Einstimmigkeit, wurde zum ersten Mal von dem Blogger Jorn Barger 1996 benutzt, der den Blog „Robot Wisdom“13 betreibt (vgl. Möller 2005, S.115 und Szugat 2006, S.20). Peter Merzholz benutze den Ausruf „we blog“ 1999 als das Motto für seinen Weblog; peterme.com13 und schuf damit die heutige Abkürzung; Blog (vgl. Szugat 2006, S.21 und Möller 2005, S.115). 8

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2. Die Entwicklung des Internets Nutzer aktiv in ein soziales Netzwerk einbezogen wird. In Bezug auf Weblogs entsteht diese Vernetzung in der Blogosphere. Üblicherweise kann sich in einer Social Software-Applikation jeder Nutzer in einem Profil präsentieren. Hierdurch ist es jedem Mitglied möglich, den Anderen seine eigene Person zu präsentieren. Die Kommunikation unter den Nutzern wird gefördert, wodurch Verbindungen und Gruppen entstehen können, welche eine Zusammenarbeit vereinfachen (vgl. e-teaching). Weitere wichtige Möglichkeiten für jeden Einzelnen sind das Suchen, Kommentieren, Bewerten oder sogar die Veränderung von Informationen. Diese Funktionen erlauben es, Informationen gemeinsam zu erarbeiten, darzustellen oder auszutauschen. In der Regel können die Mitglieder des jeweiligen Dienstes anderen Teilnehmern auch ein soziales Feedback geben. Hierdurch wird es für jeden möglich, seine eigene Reputation aufzubauen (vgl. Avram 2006, S.2).

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3. Der soziale Kulturraum „Internet“

3. Der soziale Kulturraum „Internet“ Das Internet kann von Beginn seiner Entwicklung an als ein Medium verstanden werden, innerhalb dessen neue Kulturen entstanden und Menschen mit Erfahrungen und Wissen konfrontiert wurden. Es stellt mit all seinen Services (WWW, Email und viele mehr) Nutzern Technologien zur Verfügung, durch deren Anwendung neue kulturelle und subkulturelle Räume entstehen können (vgl. Jörissen 2008b, S.151). Innerhalb dieser Räume finden, wie in anderen kulturellen Räumen, Sozialisationsprozesse statt, welche die Orientierung der Nutzer in der Welt und ihre Beziehungen zu sich selbst und anderen beeinflussen (vgl. Jörissen 2008b, S.151). „All diese Entwicklungen kreisen um die Erweiterung und Transformation der Optionen zu kommunizieren, zu kollaborieren, Kontakte zu knüpfen und Gemeinschaften zu bilden, kurz: Sie betreffen das ganze Spektrum der Sozialität, ihrer Modi und Herstellungsbedingungen“ (Jörissen 2008b, S.151). Somit werden durch die Technologien „die kulturellen und sozialen Prozesse der Individualisierung […] [fortgesetzt] und ihnen eine neue Dynamik“ (Marotzki 2000a, S.251) gegeben. Durch das Web 2.0 wurden diese Möglichkeiten mehr Nutzern zugänglich gemacht, erweitert und ihre Qualität erhöht. Darüber hinaus stehen nun nicht nur Interaktion, sondern vor allem Partizipation und Kollaboration im Vordergrund. Durch die neuen Partizipationschancen haben sich auch mögliche Bildungsanreize verbreitet (vgl. Marotzki 2008a, S.59) und sind somit mehr Menschen zugänglich geworden. Bevor die Bildungstheorie, die diese Bildungsanreize diskutieren kann, vorgestellt wird, soll im Folgenden zunächst eine Methode zur Erforschung von OnlineCommunities und Online-Netzwerken erläutert werden.

3.1 Die Online-Ethnografie Um den Kulturraum „Internet“ zu erforschen, hat Marotzki 2003 eine OnlineEthnografie entworfen, die eine wichtige Methode darstellt, Online-Communities anhand ihrer Strukturmerkmale zu untersuchen und so ihre Kultur zu erschließen (siehe Marotzki 2003). Auch wenn heutige soziale Netzwerke wie StudiVZ14 oder Facebook15 im Gegensatz zu den klassischen Online-Communities strukturelle Besonderheiten aufweisen, lassen sich diese auch mittels Online-Ethnografie erfassen und beschreiben. Jörissen hat 2007 die Online-Ethnografie näher erläutert, einige Änderungen vorge14 15

http://www.studivz.net http://www.facebook.com 10

3. Der soziale Kulturraum „Internet“ nommen und sie aktualisiert (Jörissen 2007). Um alle Aspekte der heutigen sozialen Online-Netzwerke effektiv darstellen zu können, werden die von Jörissen beschriebenen sieben Strukturen durch eine Netzwerkstruktur ergänzt.

3.1.1 Infrastruktur Marotzki bezeichnete die erste der Kriterien der Online-Ethnografie als „Leitmetapher für die Infrastruktur“ (Marotzki 2003, S.156). Zum damaligen Zeitpunkt, im frühen WWW, folgten Online-Communities oft einer Leitmetapher, die das Aussehen und die Navigation der Community bestimmten (vgl. Marotzki 2003, S.156). Ab den späten 1990er Jahren änderte sich der Aufbau der Communities; statt der Versinnbildlichung der Navigationsstruktur und der Interaktions- und Kommunikationsmöglichkeiten (vgl. Jörissen 2007, S.189) „haben sich eine eher technisch anmutende Webforen-Struktur bzw. eine informationsreiche Portalseiten-Struktur als verbreitete Interface-Form durchgesetzt“ (Jörissen 2007, S.189). Die Infrastruktur, welche die Daten-, Interface- und Navigationsstrukturen einer Community beinhaltet, legt die Interaktions- und Handlungsmöglichkeiten der Mitglieder fest (vgl. Jörissen 2007, S.189). Die Datenstruktur bestimmt hierbei, in welchen Formaten Daten in die Community hochgeladen werden können. Durch die Interfacestruktur werden die verschiedenen Interaktionen der Nutzer vorgegeben und die Navigationsstruktur bestimmt, wie Nutzer durch die in der Community präsentierten Inhalte navigieren und an welcher Stelle sich welche Daten und Informationen finden lassen (vgl. Jörissen 2007, S.189f.).

3.1.2 Soziografische Struktur Die soziografische Struktur beschreibt „das System der Über- und Unterordnung sozialer Positionen durch Kompetenzen, Zu- oder Aberkennung von Rechten, Pflichten oder durch Anerkennung“ (Marotzki 2003, S.157). Diese Struktur ist in jeder Gemeinschaft unterschiedlich. Jörissen sieht das Regelwerk einer Community als einen Bestandteil der soziografischen Struktur an (vgl. Jörissen 2007, S.190). Marotzki hatte in der von ihm entwickelten Online-Ethnografie das Regelwerk noch als einen separaten Punkt aufgegriffen, der die soziografische Struktur einer Community steuert (vgl. Marotzki 2003, S.156f.). Da die Inhalte und Funktionen des Regelwerks eng mit der soziografi-

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3. Der soziale Kulturraum „Internet“ schen Struktur heutiger Netzwerke verwoben sind, soll in dieser Arbeit das Regelwerk als ein Bestandteil der soziografischen Struktur angesehen werden. Das Regelwerk kann vom Betreiber vorgegeben, teilweise aber auch von den Mitgliedern selber editiert werden. Zunächst wird der Zugang zur Community geregelt. Hier wird festgelegt, ob jeder Mensch der Gemeinschaft beitreten kann oder ob Zugangsregeln vorhanden sind (vgl. Marotzki 2003, S.156). Darüber hinaus wird hier bestimmt, ob der Charakter der Community oder des Netzwerks eher ein verbindlicher oder ein unverbindlicher ist. Durch die freie Wahl eines Nutzernamens wird Unverbindlichkeit geschaffen, durch die Angabe des realen Namens und möglicherweise der Überprüfung der Identität durch ein Dokument kann hingegen Verbindlichkeit hergestellt (vgl. Jörissen 2007, S.190) werden. In einigen Communities und Netzwerken ist ein StatusSystem vorhanden, durch das es Unterschiede in den Rechten und Möglichkeiten zahlender und nicht zahlender Nutzer gibt (vgl. Jörissen 2007, S.190). Zwei weitere wichtige Instrumente zum Aufbau und zur Stabilisierung der soziografischen Struktur sind das Gratifikations- und Sanktionssystem. Das Gratifikationssystem dient in den meisten Fällen dazu, die Nutzer für Aktivitäten innerhalb der Community zu belohnen und sie somit zur aktiven Nutzung des Systems zu animieren (vgl. Marotzki 2003, S.157). Das Sanktionssystem dient dem Schutz der Community vor Störungen und Missbräuchen. Durch dieses System soll verhindert werden, dass Mitglieder die Plattform nutzen, um zum Beispiel Gewalt verherrlichende oder rassistische Inhalte zu verbreiten. Bei einem solchen Verhalten besteht für die Betreiber die Möglichkeit, den Unruhestiftern Rechte zu entziehen, Pflichten aufzuerlegen oder sie aus der Community auszuschließen (vgl. Marotzki 2003, S.157). Ein weiteres wichtiges System, dass die soziografische Struktur beeinflusst, ist das Freund- und Feindessystem. Dieses System, wonach andere Mitglieder einer Gemeinschaft als Freunde oder Feinde markiert werden können, unterscheidet sich in seiner Komplexität von Community zu Community. Es „kann ausschlaggebend für die Form der etablierten sozialen Beziehungen sein“ (Jörissen 2007, S.190). Speziell das Freundessystem „etabliert Anerkennungsstrukturen und kann somit innerhalb der Community […] stabile Gemeinschaften wie auch Statustransformationen […] bewirken“ (Jörissen 2007, S.190).

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3. Der soziale Kulturraum „Internet“

3.1.3 Partizipationsstruktur Die Partizipationsstruktur beschreibt den Grad der Mitbestimmung, den die Mitglieder einer Community haben (vgl. Marotzki 2003, S.161). Jörissen stellt fest, dass der Grad Partizipation von Plattform zu Plattform stark differieren kann und häufig auch vom Status der Mitglieder abhängig ist (vgl. Jörissen 2007, S.190). Die gesamte Partizipationsstruktur lässt sich in inhaltliche, strukturelle und organisatorische Partizipation unterscheiden. Die inhaltliche Partizipation betrifft das Erstellen neuer Inhalte, die strukturelle das Gründen neuer Foren oder Gruppen und die organisatorische Entscheidungen über den Grundcharakter der Community (vgl. Jörissen 2007, S.190). Durch die „Deliberation im öffentlichen Raum und ein konsequentes Entscheidungswesen […] [kann] eine gut ausgebaute Partizipationsstruktur" (Marotzki 2003, S.162) garantiert werden.

3.1.4 Kommunikationsstruktur Durch die Kommunikationsstruktur werden zunächst die technischen Möglichkeiten der Kommunikation der Mitglieder beschrieben (vgl. Marotzki 2003, S.158), die sich anhand ihrer Verbindungsmöglichkeiten beschreiben lassen. Es sind Verbindungen der Typen: „Einer an viele“ (Website, Blog), „einer an einen“ (email, instant-messaging), „viele an viele“ (Chat, Forum) (vgl. Thiedeke 2000, S.24). Im Allgemeinen werden in Online-Communities und sozialen Netzwerken vor allem Chats, Email, InstantMessages und Foren

für die Kommunikation eingesetzt. Diese technischen Möglich-

keiten haben einen starken Einfluss darauf, wie sich der Vergemeinschaftungscharakter, die Art der Präsenz sowie die Struktur der sozialen Präsenz gestalten (vgl. Jörissen 2007, S.191). Vergemeinschaftung kann ohne „many-to-many“ Kommunikationstechnologien nicht entstehen. Darüber hinaus hat der Einsatz von synchronen und/oder asynchronen Techniken Einfluss auf die soziale Präsenz der Teilnehmer (vgl. Jörissen 2007, S.191).

3.1.5 Informationsstruktur Die Informationsstruktur bestimmt „von wem […] welche Informationen für wen in welcher Form zur Verfügung gestellt“ (Marotzki 2003, S.158) werden. Bei den Informationen, die durch die Informationsstruktur geordnet werden, handelt es sich um solche, die für die Mitglieder einer Community relevant sind. Als Formate finden sich zum Beispiel Newsletter, thematische Linksammlungen und Datenbanken, Kalender, Glossa13

3. Der soziale Kulturraum „Internet“ re und Wikis (vgl. Jörissen 2007, S.191). Durch das in diesen Formaten bereitgestellte Wissen können die Nutzer einer Community sich zum Beispiel über die Verwendung von Applikationen der Plattform informieren.

3.1.6 Präsentationsstruktur Die Präsentationsstruktur dient dem Identitätsmanagement der Mitglieder (vgl. Marotzki 2003, S.159). Sie beschreibt folglich, wie sich einzelne Teilnehmer innerhalb einer Community präsentieren können. In einigen Communities und sozialen Netzwerken wird darüber hinaus die Präsentation in Gruppen ermöglicht. Die Darstellung der einzelnen Personen oder Gruppen kann in ihrem Grad an Privatheit und Öffentlichkeit variieren (vgl. Jörissen 2007, S.192). Die Formate, die für die Präsentation zur Verfügung stehen, sind unterschiedlich: ID-Cards (Identification Card), in die Vorlieben und Persönlichkeitseigenschaften eingetragen werden, Homepages, Avatare oder Weblogs (vgl. Jörissen 2007, S.192). Die verwendeten Avatarsysteme können sich sehr stark unterscheiden. Sie verwenden einfache Bilddateien oder erlauben es dem Nutzer sich einen detaillierten 3D-Avatar zu kreieren (vgl. Jörissen 2007, S.192). Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass „die Präsentationsstruktur für die Inszenierung von Identitäten wesentlich [ist, weil] […] sie hierfür spezielle Inszenierungsräume, öffentliche und private Bühnen gleichsam, bereitstellt“ (Jörissen 2007, S.192).

3.1.7 Verhältnis Offline-Online In dem Verhältnis Offline-Online wird beschrieben, inwieweit eine Community OfflineBeziehungen unterstützt (vgl. Marotzki 2003, S.162). Um das Offline-Treffen der sich online, das heißt mittelbar in artifiziellen Kommunikationsumgebungen (vgl. Thiedeke 2000, S.25), treffenden User zu unterstützen, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Diese bestehen zum Beispiel im Eintragen des Wohnorts in eine ID-Card, der dann auf einer Usermap angezeigt wird oder der Verwendung eines Kalenders, der anstehende OfflineTreffen kommuniziert. Darüber hinaus sind auf kommerziellen Plattformen auch Verlinkungen zu Offline-Anbietern oder Shops vorzufinden, die zum Beispiel Werbeträger anbieten (vgl. Marotzki 2003, S. 162). Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass es sich „bei dieser Dimension […] um eine Bewegung aus dem medialen Raum heraus“ (Jörissen 2007, S.192) handelt. 14

3. Der soziale Kulturraum „Internet“

3.1.8 Netzwerkstruktur Die Netzwerkstruktur ist kein Bestandteil der von Marotzki entworfenen OnlineEthnografie (Marotzki 2003) oder der von Jörissen angepassten Version (Jörissen 2007). Diese Struktur soll dazu dienen, jene strukturellen Merkmale von OnlineNetzwerken zu beschreiben, die eine Vernetzung unter den Usern begünstigen und unterstützen. Die Bildung von sozialen Online-Netzwerken ist eine Entwicklung, die mit den Entwicklungen des Web 2.0s einherging und sich weiterhin entwickelt. Es kann festgestellt werden, dass Elemente der Netzwerkstruktur sich dadurch auszeichnen, dass sie keine neuen Inhalte bereitstellen, sondern die Inhalte anderer Netzwerkstrukturen aufbereiten. Diese Aufbereitung äußert sich darin, dass die Nutzung und die Wahrnehmung der Inhalte verändert werden. Beispiele hierfür sind FOAF-Systeme (Friend of a Friend-Systeme) und Neighbourfunktionen. Durch ein FOAF-System werden Inhalte der soziografischen Struktur eines Netzwerks aufgegriffen und in einer Form präsentiert, die die Vernetzung der Mitglieder begünstigt. Einem Nutzer werden in einem solchen System seine Freunde und Freundesfreunde angezeigt. Diese Systeme basieren auf dem „Small World“-Prinzip, welches von Stanley Milgram in den 1960er Jahren entwickelt wurde und besagt, „dass in sehr großen Gruppen […], in denen die durchschnittliche Bekanntheit der Mitglieder untereinander nahezu Null beträgt, dennoch die meisten Menschen über nicht mehr als sechs Bekanntheitsgerade [!] miteinander verbunden sind“ (Jörissen 2007, S.205). FOAF-Systeme setzen diese Theorie technisch um und zeigen so Beziehungsverflechtungen der Nutzer dar, die in traditionellen Online-Communities verborgen blieben. Dies stellt eine wesentliche Neuerung an sozialen Netzwerken dar (vgl. Jörissen 2008a, S.216). Neighbourfunktionen greifen die Inhalte der Präsentationsstruktur auf und fügen ihnen Funktionen hinzu, die die Vernetzung unter den Mitgliedern eines Netzwerks fördern. Diese Funktion erlaubt es zum Beispiel, dass ein Nutzer auf ein von ihm angegebenes Interesse in seiner ID-Card klickt und daraufhin die Nutzer des Netzwerks angezeigt bekommt, die ebenfalls dieses Interesse angegeben haben. Hierdurch wird es begünstigt, dass sich User mit gleichen oder ähnlichen Vorlieben finden und durch eine gegenseitige Verbindung die Vernetzung innerhalb des Netzwerks ausgebaut wird.

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4. Theoretische Grundlagen der Medienbildung

4. Theoretische Grundlagen der Medienbildung In der heutigen Gesellschaft sieht sich jedes Individuum mit einer Vielzahl von Einflüssen konfrontiert. Schon in der Informationsgesellschaft umgaben neue Technologien die Menschen und boten eine unbändige Fülle an Informationen. In der heutigen Wissensgesellschaft werden die Prozesse, in denen aus Informationen Wissen wird und sich ein Individuum Orientierung verschafft, immer wichtiger (vgl. Marotzki 2008c, S.52ff.). Die heutige Wissensgesellschaft hat eine hohe Komplexität erreicht. Diese resultiert vor allem aus der Transformation traditioneller Rollenbilder und Milieus, dem Wechsel der Gesellschaftsformen und der Entwicklung zu einer heterogenen und transkulturellen Gesellschaft (vgl. Marotzki 2008c, S.56). Aufgrund dieser Komplexität sind, „im Gegensatz zu früheren Zeiten […] Bildungsprozesse […] immer stärker vonnöten" (Marotzki 1990, S.52). Neben der Wichtigkeit von Bildungsprozessen haben sich auch die Verantwortungen des einzelnen Individuums verändert. Nieke kommt zu dem Schluss, dass „die neue Zeit nun ein selbsttätiges Aufsuchen und Auswählen der jeweils relevanten Informationen zum Aufbau von Orientierungswissen“ (Nieke 2008, S.149) voraussetzt. Somit trägt jeder Mensch für sich allein eine sehr große Verantwortung, da er für seine Qualifikationen und sein erworbenes Wissen immer mehr selbst Sorge tragen muss (vgl. Marotzki 2008c, S.56). Die Fähigkeit zum selbstständigen Aufbau von Orientierungen kann als „eine Kernkompetenz der Lebensbewältigung wie auch der sozialen und kulturellen Partizipation“ (Marotzki 2008c, S.56) verstanden werden. Die heutige Lebenswelt der Menschen wird von den neuen Medien geprägt. Es kann festgestellt werden, dass Menschen in der heutigen Zeit eine Vielzahl ihrer Eindrücke und Erfahrungen, die sie zum Aufbau von Orientierungen nutzen, aus der Medienwelt beziehen. Dies bedeutet, dass mediennutzende Menschen einen Großteil ihrer Eindrücke und Orientierungen aus den Medien erhalten, beziehungsweise aufgrund der Eindrücke aufbauen. An diesem Punkt setzt Medienbildung an. Sie bedeutet, dass Medien Orientierungsoptionen für ihre Nutzer bieten, mit denen diese durch komplizierte Prozesse ihr Orientierungswissen und ihren Orientierungsrahmen transformieren können. Grundsätzlich basiert das Modell der Medienbildung auf „[…] einer strukturalen Bildungstheorie, die Bildungsprozesse als eine Form komplexer, selbstreflexiver Lern- und Orientierungsprozesse versteht“ (Marotzki 2008c, S.51). Hierbei kann Bildung nicht als ein Zustand oder ein Ergebnis angesehen werden, sondern sie muss vielmehr als fortlaufender 16

4. Theoretische Grundlagen der Medienbildung Prozess verstanden werden (vgl. Marotzki 2006, S.167), der vor allem das Welt- und Selbstverhältnis beziehungsweise das Welt- und Selbstverständnis des jeweiligen Individuums (vgl. Meder 2008, S.227) betrifft. Im Folgenden sollen Bildungsprozesse im Vergleich mit Lernprozessen näher erläutert werden. Lern- und Bildungsprozesse sind an Interaktionen gebunden (vgl. Marotzki 1990, S. 52). Während jedoch das Lernen im klassischen Sinn auf die Herstellung von Verfügungswissen abzielt, ist Bildung eine besonders komplexe Form des Lernens, die vor allem Orientierungswissen aufbaut (vgl. Marotzki 2008c, S.51). Verfügungswissen besteht vor allem aus dem Wissen um Ursachen, Wirkungen und Mittel (vgl. Mittelstrass 2002, S.164). „Es ist üblich, das Verfügungswissen in Faktenwissen und prozedurales Wissen aufzuteilen“ (Marotzki 2004, S.66). Faktenwissen stellt ein Wissen über Dinge und Sachverhalte dar und prozedurales Wissen entsteht durch den Erfolg des eigenen Handelns (vgl. Marotzki 2004, S.66). Um dieses Wissen aufzubauen, werden zunächst Informationen aufgenommen, welche dann in Zusammenhänge (Kontexte) eingeordnet, bewertet und auf zu lösende Probleme bezogen werden (vgl. Marotzki 2008c, S.52ff.). Im Gegensatz zum Verfügungswissen ist das Orientierungswissen „ein Wissen um gerechtfertigte Zwecke und Ziele“ (vgl. Mittelstrass 2002, S.164) und ein Wissen, das einen Rahmen für den Erwerb von Verfügungswissen liefert. Soll aus Verfügungswissen Orientierungswissen entstehen, muss der Mensch ein reflektiertes Verhältnis zum erlernten Wissen einnehmen (vgl. Marotzki 2006, S.169) und sich aktiv mit seiner Umwelt auseinandersetzen. Dies bedeutet, dass das Individuum das gewonnene Wissen in Selbst- und Welthaltungen integriert. Diese Bildungsprozesse sind immer auch Subjektivierungsprozesse, durch die neue, komplexere Weisen sich auf die Welt zu beziehen entstehen können (vgl. Marotzki 2008c, S.52). Anhand des Unterschieds zwischen Verfügungs- und Orientierungswissen kann der Unterschied zwischen Bildung und Lernen verdeutlicht werden. Jeder Lernprozess findet in einem „Rahmen bedeutungsmäßiger und sinnhafter Gehalte“ (Nohl 2008, S.77) statt. Dieser Rahmen definiert als Kontext den eigentlichen Text und legt darüber hinaus fest, auf welche Art und Weise gelernt wird. Wird innerhalb eines Rahmens gelernt, so wird das Wissen quantitativ vermehrt (vgl. Marotzki 1990, S.52). Somit wird den vielen 17

4. Theoretische Grundlagen der Medienbildung Erfahrungen durch Rahmen eine Struktur gegeben. Diese Struktur legt in bestimmten Kontexten bestimmte Handlungsweisen nahe. Jeder Rahmen „stellt sozusagen die Auswahlmenge der Reaktionsmöglichkeiten [auf einen Kontext; d. A.] zur Verfügung“ (Marotzki 1990, S.36). Es handelt sich um Lernprozesse, wenn ein Individuum innerhalb eines Rahmens eine „adäquate Reaktionsmöglichkeit auf einen kontextspezifischen Reiz findet“ (Nohl 2008, S.77). Bildungsprozesse sind jedoch Prozesse, die die definierenden und regelnden Rahmen transformieren. Durch sie verändern sich Welt- und Selbstreferenzen qualitativ (vgl. Marotzki 1990, S.52). Somit setzt Bildung dort ein, wo „die Auswahlmenge der Reaktionsmöglichkeiten selbst verändert und damit der Rahmen transformiert wird“ (vgl. Nohl 2008, S.77). Damit Rahmen transformiert werden können, muss jedes Individuum selber einen komplexen Bildungsprozess durchlaufen. Es ist nicht möglich, Bildung von einer anderen Person „gelehrt“ zu bekommen. Die Lehre von Verfügungswissen ist möglich, sie erzeugt Bestimmtheit im Denken.

4.1 Tentativität Tentativität beschreibt einen dynamischen Prozess bei der Konfrontation mit Unbekanntem und Fremdem. Wird ein Mensch zum Beispiel mit einer ihm unbekannten Weltansicht konfrontiert, gibt es verschiedene Möglichkeiten, dieses Unbekannte zu verarbeiten. Eine Möglichkeit ist das „Unbekannte unter die eigenen Schemata zu subsumieren“ (Marotzki 2008b, S.12). Eine andere Möglichkeit ist die Tentativität, die die Relativität und Vorläufigkeit der eigenen Weltansicht voraussetzt. Anstatt die neue Ansicht unter dem Bekannten zu subsumieren, werden verschiedene Verstehensmodelle ausprobiert, um sich dem Unbekannten zunächst zu nähern (vgl. Marotzki 2008b, S.14). „Wir finden oder erfinden dabei Regeln, die für uns etwas zunächst unverständliches Neues zu etwas Verstehbarem machen. Die Regeln oder Schemata der Weltaufordnung sind dabei das, was verändert wird“ (Marotzki 2008b, S.15). Bei diesem Prozess des Suchens werden Räume von Unbestimmtheiten offen gehalten. Bildung bedeutet also nicht, dass Unbestimmtheiten sofort in Bestimmtheiten überführt werden müssen. Bestimmtheit, die durch Faktenwissen erzeugt werden kann, ist sehr wichtig, um in der heutigen Gesellschaft zurecht zu kommen, doch beim Umgang mit Unbekanntem und Fremdem müssen durch die Tentativität Unbestimmtheitsräume offen gehalten werden (vgl. Marotzki 2008b, S.16), die dem Menschen eine „tentative, experimentelle, umspielende, erpro18

4. Theoretische Grundlagen der Medienbildung bende, innovative, Kategorien erfindende, kreative Erfahrungsverarbeitung“ (Marotzki 2008b, S.16) ermöglichen. „Dies ist die eigentliche Bildung“ (Marotzki 2006, S.171).

4.2 Orientierungsdimensionen Orientierungsoptionen, die durch das Orientierungswissen zur Verfügung stehen, lassen sich in verschiedene lebensweltliche Bereiche unterteilen. Um die Bildungspotenziale von Medien strukturiert untersuchen zu können (vgl. Marotzki 2008b, S.32), hat Marotzki diese Bereiche anhand der vier Fragen, die Kant in seiner Logik entwickelt hat: „Was kann ich wissen?“, Was soll ich tun?“, „Was darf ich hoffen?“ und „Was ist der Mensch?“ (Kant 1980, S.448) unterteilt und vier Orientierungsdimensionen herausgearbeitet: • Wissensbezug Der Wissensbezug bildet einen Rahmen der „kritische[n] Reflexion auf Bedingungen und Grenzen des Wissens“ (Marotzki 2008c, S.58). Diese Dimension zielt auf Informations- und Wissensmanagement und ein „kritisches Sich verhalten zu den Informationsquellen als Metakompetenz“ (Marotzki 2008b, S.26) ab. • Handlungsbezug Die Dimension des Handlungsbezugs berücksichtigt das Problem, dass Wissen und Handeln nicht identisch sind. Hierdurch entsteht das Problem, dass der Mensch nicht alles tun sollte, was er kann. Er muss für sich angemessene Handlungsoptionen wählen (vgl. Marotzki 2008b, S.27f.). Hierzu ist die „Reflexion von Handlungsoptionen im Kontext gemeinschaflticher [!] und gesellschaftlicher Kontexte“ (Marotzki 2008b, S.28) notwendig. • Grenzbezug Der Grenzbezug trägt dem Rechenschaft, was von der Rationalität nicht (Marotzki 2008c, S.58) oder nur sehr schwer erfasst werden kann. Ein Beispiel hierfür ist die relative „Abwesenheit der Körperlichkeit in der medialen Kommunikation“ (Marotzki 2008b, S.196). Dieses Beispiel macht deutlich, warum die Reflexion von Grenzen, Grenzüberschreitungen und Grenzerfahrungen in der heutigen durch neue Medien geprägten und komplexisierten Gesellschaft einen wichtigen Orientierungsrahmen bildet (vgl. Marotzki 2008b, S.30). 19

4. Theoretische Grundlagen der Medienbildung • Biographiebezug Der Biographiebezug richtet sich „einerseits auf das grundlegende Verständnis, das wir vom Menschen haben, auf das grundlegende Verständnis von Menschsein überhaupt, andererseits aber auch auf biographieanalytischer Ebene auf die jeweilige Identität des Einzelnen, die über biographische Arbeit immer wieder hergestellt werden muss“ (Marotzki 2008b, S.30).

4.3 Soziotechnische Netzwerke Nohl erweitert die zuvor beschriebene Bildungstheorie um die Unterscheidung zwischen personellen und soziotechnischen Bildungsprozessen. Bei personellen Bildungsprozessen handelt es sich um jene, die von einem Menschen alleine oder in einem menschlichen Kollektiv vollzogen werden. Bei soziotechnischen Bildungsprozessen handelt nicht der Mensch allein, sondern in Verbindung mit Technologie. Eine Trennung zwischen dem Subjekt (Mensch) und dem Objekt (Computer) wird hierbei aufgehoben. Mensch und Technik bilden in soziotechnischen Systemen eine Einheit und handeln zusammen in einem Kollektiv (vgl. Nohl 2002, S.224 und Nohl 2002, S.228). Diese so entstehenden und handelnden soziotechnischen Systeme können auch als Netzwerke bezeichnet werden. In ihnen handeln, wie Latour sie bezeichnet, menschliche und nichtmenschliche Aktanten (die Einheiten eines soziotechnischen Netzwerks; zum Beispiel Nutzer und Email-Account) zusammen. Dabei hat jedes solcher Netzwerke seine eigene Geschichte, die durch Assoziationen und Substitutionen geprägt wird (Nohl 2002, S.224). Die Assoziationen beschreiben hierbei die Verbindungen, die zwischen den Aktanten entstehen und die Substitutionen beschreiben Vorgänge des Ersetzens zwischen ihnen (vgl. Nohl 2002, S.224). Innerhalb eines soziotechnischen Systems können sich Prozesse vollziehen, die eine Veränderung des Welt- und Selbstverhältnisses und des Selbst- und Weltverständnisses zur Folge haben. Hierdurch kann auch eine Wandlung der Orientierungsrahmen stattfinden (vgl. Nohl 2002, S.228). Hierbei muss jedoch stets beachtet werden, dass die Erfahrungen und Bildungsprozesse, die Menschen in soziotechnischen Netzwerken durchlaufen, stets in Überlappungsbereichen zwischen technischen und anderen Lagerungen (u.a. geschlechts-, generations-, 20

bildungs- oder lebensphasenspezifischen) stattfinden (vgl. Nohl 2002, S.226). Nohl stellt fest, dass „erst in diesem mehrdimensionalen, soziotechnischen Milieu […] eine spezifische Haltung bzw. Orientierung im Handeln mit Technik“ (Nohl 2002, S.226) entstehen kann.

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5. Bildungspotenziale partieller Virtualisierung

5. Bildungspotenziale partieller Virtualisierung Zunächst sollen die allgemeinen Bildungspotenziale eines Online-Spielernetzwerks beschrieben werden. Dies bedeutet, dass an dieser Stelle die Potenziale diskutiert werden sollen, die nicht aufgrund einer speziellen strukturellen Umsetzung eines Netzwerks, sondern durch die Tatsache entstehen, dass ein Mensch durch die Nutzung eines OnlineNetzwerks seine Identität flexibilisiert. Das Internet als Kulturraum bietet seinen Nutzern eine Vielzahl von Bildungspotenzialen. Es ist festzustellen, dass Menschen neben ihrem offline geführten Leben beginnen, ein Leben online zu gestalten. Dies wird von Marotzki als Virtualitätslagerung bezeichnet (vgl. Marotzki 2000b, S.245 und Nohl 2008, S.88). In beiden dieser „Leben“ durchlaufen Menschen Bildungsprozesse und konstruieren somit, wie zuvor beschrieben, Rahmen und Orientierungswissen. Somit kann konstatiert werden, dass „Menschen online Erfahrungen machen, ihre Identität entwerfen und damit ihr Offline-Leben erweitern“ (Marotzki 2000b, S.245). Hierdurch findet eine Flexibilisierung der menschlichen Identitäten statt (vgl. Marotzki 2000a, S.242). Nohl ist der Meinung, dass ein Leben, welches Offline sowie auch Online stattfindet, ein Balancieren zwischen verschiedenen sinnstiftenden kommunikativen kollektiven Rahmen aufweist. Dieses Balancieren und Wechseln zwischen Offline und Online bildet eine Basis für Selbstreflexion, die wiederum Bildungsprozesse auslösen kann (vgl. Nohl 2008, S.88). Marotzki sieht die partielle Virtualisierung des menschlichen Lebens als unmittelbar bildungsrelevant an. Er kommt zu dem Schluss, dass „die Differenz von on-screen- und off-screen-life […] keine relevante Differenz mehr“ (Marotzki 2000b, S.246) ist, und das „Computernetze […] [die] Pluralisierungs- und Differenzierungsprozesse fort[setzen], wie sie für die heutige Gesellschaft typisch sind“ (Marotzki 2000b, S.246f.). Dies bedeutet, dass moderne „Technologien die kulturellen und sozialen Prozesse der Individualisierung fortsetzen und ihnen eine neue Dynamik geben“ (Marotzki 2001, S.35). Somit werden Bildungsprozesse bei einem Individuum, das sein Leben offline und online lebt, durch die Existenz mehrdimensionaler Erfahrungsräume begünstigt. Marotzki 22

5. Bildungspotenziale partieller Virtualisierung spricht hier davon, dass mindestens das Verhältnis von Offline- und OnlineKonstitution neue Bereiche menschlicher Existenz eröffnet und somit die Reflexivität vieldimensionaler wird (vgl. Marotzki 2000b, S.247). Hierdurch wird auch die Sozialisation der Nutzer beeinflusst. Sie findet einerseits offline statt, wird jedoch durch die Online-Erfahrungen ergänzt. Da Bildungsprozesse, wie zuvor beschrieben, auch immer Subjektivierungsprozesse sind, werden diese ebenfalls durch die Virtualitätslagerung beeinflusst (vgl. Jörissen 2008a, S.223). Das Internet als ein Kulturraum bietet den Menschen vielseitige Möglichkeiten, ein Verhältnis zu sich und zur Welt aufzubauen (vgl. Marotzki 2003, S.149). „In diesen neuen Möglichkeiten der Selbst- und Weltreferenz liegt die bildungstheoretische Bedeutung des Kulturraums Internet“ (Marotzki 2003, S.149). Es kann also festgehalten werden, dass Menschen durch ihr Leben im virtuellen Raum ihr Offline-Leben erweitern und die Möglichkeit haben, vielseitigen Bildungspotenzialen zu begegnen. Hierzu tragen vor allem die unterschiedlichen Meinungen und Weltansichten bei, mit denen der Mensch im virtuellen Raum konfrontiert wird. Marotzki kommt zu dem Schluss, dass der Umgang mit den Informationen und Avataren (und damit auch den Offline-Nutzern) des Internets eine grundsätzliche Bereitschaft zur Erkundung des noch Unbekannten voraussetzt (vgl. Marotzki 2008c, S.57).

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6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen In diesem Kapitel soll erläutert werden, wie ein soziales Online-Netzwerk für Spieler den Motivationen seiner Nutzer (Spielen und Mitspieler finden) gerecht werden kann. Darüber hinaus sollen Bildungspotenziale diskutiert werden, die durch die Elemente der verschiedenen Strukturen eines solchen Netzwerks entstehen. Als Rahmung für diese Erläuterung und Diskussion sollen die in Kapitel 3.1 vorgestellten Dimensionen der Online-Ethnografie dienen.

6.1 Infrastruktur Es ist nicht davon auszugehen, dass die Navigations- und Interfacestruktur eines sozialen Spielernetzwerks vielseitige Bildungspotenziale innerhalb der vier vorgestellten Orientierungsdimensionen aufweisen wird. Durch diese Strukturen können sich die Nutzer lediglich prozedurales Wissen in Bezug auf die Bedienung von OnlineApplikationen aneignen. Allgemeine Aspekte der Infrastruktur sowie der Aufbau der Datenstruktur können jedoch eine Basis für Bildungspotenziale schaffen, die im Folgenden erläutert werden soll.

6.1.1 Internationalität Um optimale Bildungsanreize innerhalb verschiedener Strukturen eines Netzwerks zu ermöglichen, muss die Infrastruktur die Internationalität ihrer Nutzer ermöglichen. Dies bedeutet, dass die Mitglieder eines multilingualen Netzwerks im Grunde alle Teil eines großen Netzwerks sind und nicht in Subnetzwerke aufgeteilt werden. Die Funktionen der anderen Netzwerkstrukturen müssen also über die Grenzen von Sprachen und Offline-Kulturen hinaus für alle gemeinsam innerhalb eines großen Netzwerks nutzbar sein. Durch diese Umsetzung eines sozialen Spielernetzwerks kann die mögliche Vielfalt von Meinungen und Weltanschauungen erhöht werden. Da die Infrastruktur somit eine Basis für die Kommunikation der Nutzer darstellt, sollen die Bildungspotenziale der Konfrontation mit unterschiedlichen Anschauungen in Kapitel 6.4 erläutert werden.

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6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen

6.1.2 Erreichbarkeit des Netzwerks Die Erreichbarkeit des Netzwerks bildet, wenn sie in möglichst großem Umfang sicher gestellt ist, wie die Internationalität eine Basis für die Strukturen eines Netzwerks. Durch sie wird die eigentliche Interaktion innerhalb des Netzwerks erst ermöglicht, weshalb der Zugang von möglichst jedem Endgerät aus gewährleistet sein sollte.

6.1.3 Datenstruktur Die Datenstruktur bietet durch die von ihr unterstützten Datenformate eine Basis für alle anderen Strukturen eines Online-Netzwerks. Hieraus kann geschlussfolgert werden, dass durch Einschränkungen der Datenstruktur auch die anderen Strukturen, insbesondere die Kommunikationsstruktur, sehr stark eingeschränkt werden. Aus diesem Grund kommt dem Design der Datenstruktur eine essentielle Bedeutung zu. Um die Vielseitigkeit der anderen strukturellen Merkmale eines Netzwerks zu gewährleisten, muss demzufolge die Datenstruktur eine Vielzahl von Dateiformaten unterstützen. Hierdurch ermöglicht zum Beispiel die Kommunikationsstruktur, eine Vielfalt von Bildungsanreizen (siehe Kapitel 6.4). Des Weiteren können durch die Datenstruktur Voraussetzungen erfüllt werden, die weitere Bildungspotenziale ermöglichen. Jene sind die Möglichkeiten zur Syndikation und Aggregation (siehe Kapitel 2.2.2). Durch die Unterstützung dieser Techniken wird es den Nutzern möglich, ihre Inhalte auch außerhalb des Netzwerks zugänglich zu machen und zum Beispiel an der Blogosphere zu partizipieren.

6.2 Partizipationsstruktur Zunächst einmal ist festzustellen, dass ein Netzwerk ohne jegliche Partizipation seiner Mitglieder nicht funktionieren kann.

6.2.1 Inhaltliche Ebene Daher müssen die Partizipationsmöglichkeiten vor allem auf der inhaltlichen Ebene sehr stark ausgeprägt sein. Den Nutzern muss es insgesamt möglich sein, in vielfältiger Hinsicht zu kommunizieren. Auf die Kommunikationsstruktur und ihre Bildungspotenziale wird in dem Kapitel 6.4 näher eingegangen.

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6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen

6.2.2 Strukturelle Ebene In Hinblick auf die strukturelle Ebene ist ebenfalls ein hohes Mitbestimmungsrecht der User umzusetzen, da hierdurch von einer höheren Qualität der Bildungsanreize ausgegangen werden kann. Den Spielern muss es möglich sein, die strukturelle Ebene des Netzwerks durch das Erschaffen neuer Orte zu verändern. Diese Möglichkeiten stellen einen „Aspekt der Interaktivität, des aktiven Mitgestaltens des Cyberspace“ (Marotzki 2000a, S.251) dar. Durch die Mitgestaltung können neue Orte sozialer Interaktionen und Kulturalität initiiert werden, die jeder für sich den Charakter einer kleinen Community innerhalb des Netzwerks aufweisen können (vgl. Jörissen 2007, S.206). In diesen neu erschaffenen „Gemeinschaften […] [können] komplexe soziale Prozesse der Argumentation und der Deliberation z.B. in der Aushandlung von Regeln […] oder hinsichtlich der Frage, wie Regelverstöße geahndet werden sollen“ (Marotzki 2000a, S.251) ablaufen. Zusammenfassend kann man sagen, dass sich die Kultur eines Online-Netzwerks durch die Partizipationsmöglichkeiten „von einer Kultur für alle zu einer Kultur durch alle“ (Marotzki 2000a, S.251) wandelt. Durch die beschriebenen Eigenschaften der erschaffenen Orte entsteht eine Heterogenität an Kulturen, die die Möglichkeiten der Konfrontation mit fremden und unbekannten Meinungen und Weltanschauungen erweitert. Beim Aufsuchen der verschiedenen Orte kann ein großes Spannungsfeld zwischen den Meinungen und Einstellungen des Besuchers und denen der Gruppenmitglieder entstehen. Diese Konfrontationen bieten vielseitige Bildungsanreize im Hinblick auf die Transformation von Orientierungsrahmen und dem Welt- und Selbstverhältnis der Nutzer. Durch das entstehen und partizipieren an neuen Kulturräumen haben Menschen „auch differenziertere Möglichkeiten, ein Verhältnis zu sich und zur Welt aufzubauen. Weil sich Selbst- und Weltreferenzen der Menschen ändern, ist dieser Kulturraum auch ein neuer Bildungsraum“ (Marotzki 2004, S.70). Darüber hinaus fördern virtuelle Communities „die Fähigkeit zur Deliberation und Aushandlung sozialer Prozesse. Dadurch […] kann neben dem Verfügungswissen auch ein Orientierungswissen in reflexiver Einstellung aufgebaut werden“ (Marotzki 2004, S.71).

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6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen In der soziografischen Struktur jeder „kleinen Community“ innerhalb eines Netzwerks können weitere Bildungsanreize vermutet werden. Diese sollen in Kapitel 6.5.2 erläutert werden.

6.2.3 Organisatorische Ebene Auf der umfassenden organisatorischen Ebene eines sozialen Spielernetzwerks ist davon auszugehen, dass ein großes Mitbestimmungsrecht der Netzwerkteilnehmer nicht notwendig sein wird. Der Grund hierfür ist, dass der Grundcharakter des Netzwerks durch den Kontext des Spielens und miteinander Spielens festgelegt ist.

6.3 Präsentationsstruktur Die Präsentationsstruktur muss es den Teilnehmern eines Spielernetzwerks ermöglichen, sich über die Angabe von Informationen innerhalb des Netzwerks zu verorten. Hierdurch können die Spieler ihre eigene Persönlichkeit darstellen und sich die Darstellungen anderer Teilnehmer ansehen. Diese Möglichkeiten stellen die Grundvoraussetzung für das Finden von passenden Mitspielern dar. Nur die Angabe von Informationen über die anderen Mitglieder des Netzwerks ermöglicht eine gezielte Auswahl. Darüber hinaus ist es wichtig, dass die Präsentationsstruktur auch die Möglichkeit bietet, die durch die strukturelle Partizipation der Mitglieder errichteten Orte (siehe Kapitel 6.2.2) darzustellen. Die Präsentation der Teilnehmer muss durch verschiedene Möglichkeiten gewährleistet werden. Zunächst muss jeder Spieler und jede erschaffene Gruppe die Möglichkeit haben, sich grundlegend zu präsentieren. Dies kann durch den Gebrauch von ID-Cards realisiert werden. Darüber hinaus kann eine Präsentation der Spieler über eine Charakterisierungsfunktion erreicht werden, die eine Charakterisierung ihres Spiel- und Kommunikationsverhaltens während des Spielens und der Interaktionen außerhalb der Spiele ermöglicht. Ein weiteres Präsentationssystem ist ein Avatarsystem, durch welches der OfflineNutzer einen virtuellen Stellvertreter innerhalb des Netzwerks erhält. In den üblichen Avatarsystemen kann sich der Nutzer meist eine Bilddatei hochladen oder einen dreidimensionalen Repräsentanten (siehe 3.1.6) modellieren. Es ist jedoch zu vermuteten, dass es noch Umsetzungsformate gibt, die ein höheres Bildungspotenzial aufweisen. 27

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen Die Bildungspotenziale der Bestandteile der Präsentationsstruktur sowie deren Umsetzung, um der Motivation der Spieler nachzukommen, sollen im Folgenden diskutiert werden.

6.3.1 Identification Cards 6.3.1.1 Auswahl des Nicknames Durch die Wahl eines eindeutigen Nicknames, den kein anderer Nutzer verwenden kann, erhält der Nutzer die Möglichkeit einen „Basis-Avatar“ zu erstellen, der ihn bei der Nutzung des Online-Netzwerks repräsentiert. Durch ihn wird es anderen Nutzern möglich, ein bestimmtes Mitglied jederzeit finden zu können. Dies ermöglicht die Interaktion mit spezifischen Teilnehmern. Der Basis-Avatar ist der Stellvertreter in der virtuellen Umgebung, der immer den eigentlichen Nutzer vertritt. Einzig der Nickname wird bei jedem Auftreten und jeder interaktiven Handlung angezeigt. Durch dieses Verhältnis zwischen dem Offline-Nutzer und dem Basis-Avatar entsteht ein soziotechnisches System. In diesem ist der Nutzer der menschliche Aktant und der Nickname der technische. Nachdem der Nutzername benannt wurde, substituiert er den Menschen innerhalb eines Online-Netzwerks. Da die Verbundenheit zwischen dem Online-Nutzernamen und dem Offline-Nutzer derartig eng ist, sollte die Wahl des Nicknames dem User frei überlassen werden. Dies bedeutet, dass er nicht gezwungen wird eine formale Identität, also seinen realweltlichen Namen, der anhand eines Dokumentes verifiziert wird (vgl. Dittmann 2005, S.197), anzunehmen. Stattdessen sollte dem Nutzer die Möglichkeit der Erschaffung einer persönlichen Identität gegeben werden, die er dann durch weitere Angaben in seiner ID-Card (vgl. Dittmann 2005, S.197) und sein Verhalten innerhalb des Netzwerks weiter ausbauen kann. Durch die freie Wahl des Nutzernamens wird dem Spieler eine niedrigschwellige Artikulation erlaubt. Wie vielseitig diese Artikulationen sein können veranschaulicht Bechar-Israelis Studie über die Verwendung von Nicknames im IRC (siehe Bechar-Israeli). Die Ergebnisse dieser Untersuchung sollen in der folgenden Übersicht, angereichert durch Beispiele zu den Kategorien von Thiedeke (vgl. Thiedeke 2000, S.26), vorgestellt werden.

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6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen

Abbildung 1 - Nutzung von Nicknames nach Bechar-Israeli mit Beispielen von Thiedeke 2000, S.26

Anhand dieser Übersicht wird deutlich, dass ein sehr hoher Prozentsatz der erfassten Nutzernamen einen Bezug zu verschiedenen Gebieten aufweist. Hierdurch zeigt sich, dass viele Nutzer ihren Nickname nutzen, um sich mitzuteilen. Beispiele hierfür sind die Basis-Avatare „shyguy“ und „strange_string“. „Shyguy“ kommuniziert über den Namen eine Charaktereigenschaft sowie das Geschlecht und „strange-string“ seine Affinität zur Programmierung gepaart mit einer Charaktereigenschaft. Der negative Effekt einer freien Namenswahl ist die Herabsetzung des gegenseitigen Vertrauens der Nutzer innerhalb des Netzwerks. Dadurch, dass jeder Nutzer unter mehreren Namen aktiv werden kann, ist er nicht eindeutig identifizierbar. Durch die Wechsel von Nicknames kann darüber hinaus nicht sichergestellt werden, dass durch einen Nutzernamen auch immer dieselbe Offline-Person interagiert (vgl. Dittmann 2005, S.197). Diesen Problemen muss durch das Regelwerk eines Netzwerks endgegengewirkt werden (siehe Kapitel 7.5.1). Darüber hinaus kann die Vertrauensproblematik auch durch Angaben innerhalb der ID-Card entschärft werden (siehe Kapitel 7.3.3.1). Es ist davon auszugehen, dass die freie Wahl eines Nicknames für die Nutzer unterschiedlich wichtig ist. Es ist denkbar, dass sich einige Nutzer ihren Namen sehr gut überlegen, weil sie sich seiner repräsentativen Aufgabe bewusst sind. Andererseits wird es auch Spieler geben, die ihren Namen sehr schnell wählen oder einen Namen registrieren, den sie auch schon in anderen Online-Netzwerken genutzt haben.

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6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen Es lässt sich vermuten, dass die freie Auswahl eines Nicknames Bildungsprozesse bei einem Nutzer hervorrufen kann. Allerdings kann das Bildungspotenzial an dieser Stelle als nicht sehr hoch eingeschätzt werden. In einem sehr ernsthaften Netzwerk, wie zum Beispiel einer Selbsthilfegruppe, könnte die Auswahl des Stellvertreters ein höheres Bildungspotenzial in sich bergen. Hier registrieren sich die Nutzer mit der Absicht, sehr persönliche, intime und auch problematische Themen zu diskutieren. Aus diesem Grund kann davon ausgegangen werden, dass die neuen Nutzer ihrem Wirken und dem ersten Eindruck eine sehr große Wichtigkeit zuschreiben. In dem Fall eines Spielernetzwerks sind die Bildungspotenziale weitaus geringer einzustufen, da die grundsätzliche Motivation der Spieler im Spielen von Videospielen liegt, was für die meisten Spieler eine primär spaßorientierte Tätigkeit darstellt. Welche Wirkungen ein Nickname auf andere Nutzer hat, wird daher wahrscheinlich nicht besonders kritisch reflektiert. Durch eine Erläuterung bei der Registrierung des Nicknames können die Bildungsanreize unter Umständen erhöht werden. Dies soll kein Versuch darstellen, die Mitglieder zu pädagogisieren, sondern lediglich ein Hinweis sein, der dem Nutzer seinen Nickname als „Basis-Avatar“ vorstellt. Durch diese Informationen wird begünstigt, dass sich der Nutzer in Ansätzen oder grundsätzlich über die substituierende Funktion des technischen Aktanten in dem mit ihm eingegangenen soziotechnischen System, bewusst wird. Dies würde eine Transformation des Orientierungsrahmens innerhalb des Grenzbezugs des Nutzers darstellen. Allerdings muss hier noch einmal darauf hingewiesen werden, dass ein solcher Prozess innerhalb eines spaß- und spielorientierten Spielernetzwerks eher unwahrscheinlich ist. Weitere Bildungsanreize können in Interaktionen zwischen Nutzern aufgrund ihrer Nutzernamen entstehen. Es ist denkbar, dass zum Beispiel ein provozierender Name wie „RAF“ ein Spannungsfeld bei einem anderen Nutzer erzeugt, woraufhin dieser den Inhaber des Nicknames mit seiner Meinung konfrontiert. Diese Konfrontation kann bewirken, dass der Inhaber ein reflexives Verhältnis zu seinem Basis-Avatar einnimmt, wodurch Transformationen von Orientierungen innerhalb des Biografie- und Grenzbezugs ermöglicht werden.

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6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen 6.3.1.2 Kommentar Der Name eines Nutzers innerhalb des Netzwerks sollte durch einen Kommentar ergänzt werden. Dieser Kommentar wird angezeigt, wenn der Nutzername innerhalb des Netzwerks markiert wird. Hierdurch bekommt jeder User eine weitere Möglichkeit, über seinen Basis-Avatar, an jedem Ort wo dieser in Erscheinung tritt, eine Mitteilung zu kommunizieren. Dies macht den Basis-Avatar vielseitiger und die User haben die Möglichkeit, eine Nachricht, die sie für besonders wichtig erachten, an alle anderen Teilnehmer zu kommunizieren. Kommentare können die gleichen Bezüge aufweisen wie Nicknames und ebenfalls eine Kontaktaufnahme anderer Nutzer begünstigen. Durch diese Wirkung kann der Kommentar zu einem Nutzernamen die tentative Auseinandersetzung mit Fremdem begünstigen. 6.3.1.3 Angabe von Informationen in der ID-Card Innerhalb der ID-Card muss ein Nutzer die Möglichkeit haben, vielseitigere Informationen anzugeben. Die Optionen für die Angabe von Informationen sind wichtig, damit sich jeder Nutzer differenziert darstellen kann und sich die Netzwerkmitglieder anhand ihrer Angaben finden können. Somit sind die Informationen innerhalb der ID-Card essentiell für das Finden von Mitspielern. Das Ausfüllen und Nutzen von ID-Cards wird unter verschiedenen Teilnehmern stark differenziert ablaufen. In einer Community zur Selbsthilfe werden die Angaben zu persönlichen Problemen beispielsweise weitaus stärker von Prozessen der Reflexion und des Abwägens der Preisgabe dieser Informationen begleitet sein als dies bei einem Spielernetzwerk der Fall ist. Es ist festzustellen, dass die zur Erfüllung der Motivation der Spieler (Spielen und Spieler finden) notwendigen Informationen nicht sehr persönlich oder tiefgründig sein müssen. Aus diesem Grund werden sich die Nutzer zwar Gedanken zu den Informationen, die sie veröffentlichen, machen, aber es lässt sich vermuten, dass die Wahrscheinlichkeit, dass die Nutzer hierbei ein reflexives Verhältnis zu ihrer Biografie einnehmen, gering ist. Um die Wahrscheinlichkeit eines reflexiven Verhältnisses dennoch zu begünstigen, muss die Eingabe von persönlichen Interessen und Weltanschauungen möglichst frei erlaubt sein. Dies bedeutet, dass der Teilnehmer zum Beispiel bei der Angabe seiner 31

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen Interessen nicht lediglich aus einer Liste von Begriffen auswählen kann, sondern dass er seine Interessen frei angeben kann. Durch die Freiheit innerhalb der Angabe wird ein Reflexionsprozess begünstigt, in dem der jeweilige Spieler ein reflexives Verhältnis zu seiner Biografie einnimmt, um Informationen für seine ID-Card auszumachen. In diesem Prozess wird das Mitglied Informationen bewerten und deren Eignung für die Präsentation in einem Online-Netzwerk vornehmen. Diese Vorgänge weisen Ähnlichkeiten zu der Präsentation in Internetprojekten wie zum Beispiel Homepages auf, die als aktive Identitätsarbeit angesehen werden können (Marotzki 2004, S.71). Dass ein Nutzer jedoch durch die Angabe von Informationen eine Transformation seines Orientierungswissens erreicht, ist eher unwahrscheinlich. Darüber hinaus ist denkbar, dass Nutzer, die sich in vielen OnlineNetzwerken aufhalten und diesen Prozess der Auswahl von Informationen schon mehrfach durchlaufen haben, eher dieselben Informationen wie bei einer vorherigen Registrierung angeben und sich somit lediglich erinnern. Trotz der als niedrig einzuschätzenden Bildungspotenziale bilden der Nutzer und die ID-Card ein soziotechnisches System. Durch die Eingabe von Informationen vollzieht sich ein Prozess der Assoziation innerhalb des Systems. Der menschliche Aktant, also der jeweilige Nutzer, entscheidet hierbei, durch welche Informationen er im Netzwerk repräsentiert werden möchte. Diese Informationen werden dann durch den technischen Aktanten (der ID-Card) im Netzwerk kommuniziert. Durch die Eingabe der Informationen werden Mensch und Technik verbunden. Dadurch, dass das Präsentationssystem den Menschen innerhalb des Netzwerks repräsentiert, ersetzt er ihn in diesem. Eine Transformation des Orientierungswissens im Grenzbezug könnte, ähnlich wie bei der Auswahl des Nicknames (siehe 6.3.1.1), durch eine kleine nicht-pädagogische Anmerkung begünstigt werden. In dieser muss kurz und knapp kommuniziert werden, dass die Angaben innerhalb der ID-Card dem Auffinden und Gefunden werden von passenden Mitspielern dienen und zugleich den Offline-Nutzer innerhalb des Online-Netzwerks repräsentieren. Hierdurch besteht die Möglichkeit, dass der Nutzer sich der substituierenden Wirkung seines Avatars in Grundzügen bewusst wird. Weitaus größere Bildungspotenziale für einen User entstehen durch die Konfrontation mit einer fremden ID-Card und den durch diese präsentierten Meinungen und Weltansichten. Durch diese Möglichkeit, Fremdes zu erfahren, bekommt der Nutzer die Mög32

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen lichkeit, sich tentativ mit dem Unbekannten auseinanderzusetzen, wodurch sich Transformationen innerhalb der Wissensbezüge vollziehen können. Es ist also festzustellen, dass die ID-Card lediglich die Basis für mögliche Bildungsanreize darstellt. Ob diese Anreize entstehen können oder nicht hängt von der Nutzung der Card durch ihre Nutzer ab.

6.3.2 Charakterisierungsfunktion Die im Folgenden diskutierte Charakterisierungsfunktion begünstigt das Suchen nach spezifischen Mitspielern in hohem Maße und birgt große Bildungspotenziale in sich. Nach ausgiebiger Recherche konnte eine vergleichbare Funktion nicht gefunden werden. Lediglich im sozialen Netzwerk Facebook16 können Nutzer die Applikation „Characteristics“ ihrem Profil hinzufügen, welche es ihnen erlaubt, Netzwerkmitglieder, die sie in ihrer Freundesliste gespeichert haben, zu charakterisieren. Der Vorgang der Charakterisierungen lässt jedoch aufgrund der zur Verfügung stehenden Begriffe keine detaillierten und aussagekräftigen Charakterisierungen zu. Die entstandenen Outputs der Applikation können die Nutzer auf ihren Profilseiten veröffentlichen und so anderen zugänglich machen. Es ist jedoch keine Suche anhand der in der Applikation verwendeten Charakterisierungsbegriffe möglich. Durch diese Umstände stellt diese Funktion nur eine sehr kleine Bereicherung für die Nutzer dar. Eine Charakterisierungsfunktion innerhalb eines sozialen Online-Spielernetzwerks muss es den Teilnehmern erlauben, ausdifferenziertere Charakterisierungen im Hinblick auf die Kommunikation und das Verhalten während des Spielens durchzuführen. Hierdurch kann erreicht werden, dass Spieler Mitspieler suchen können, die in ihrem Spiel- und Kommunikationsverhalten ihren Vorstellungen entsprechen. Die Charakterisierungsfunktion stellt hierbei nur die Funktion, mit deren Hilfe die Charakterisierungen vorgenommen werden. Das Suchen der Spieler wird über die Suchfunktion, die Teil der Netzwerkstruktur ist (siehe 6.6.3), durchgeführt. In der Durchführung der Charakterisierungsfunktion lässt sich ein hohes Bildungspotenzial vermuten. Zunächst muss jeder Teilnehmer die Möglichkeit haben, sein Kommunikations- und Spielverhalten anhand einer Selbst-Charakterisierung zu beschreiben. 16

http://www.facebook (Stand: 23.07.2008) 33

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen Während dieses Prozesses muss der Spieler mit charakterisierenden Begriffen konfrontiert werden, die ihn veranlassen, ein reflexives Verhältnis zu seinem Spiel- und Kommunikationsverhalten einzunehmen. Die Auswahl von provozierenden und gegensätzlichen Begriffen kann zum Erreichen dieses Ziels als hilfreich angesehen werden. Durch eine Selbst-Charakterisierung wird der Spieler zunächst mit seiner Spiel-Biografie konfrontiert. Hierbei können dem Spieler seine Orientierungsrahmen in Bezug auf sein Spiel- und Kommunikationsverhalten deutlich werden. Die Selbst-Charakterisierung ist jedoch nur ein Aspekt, in dem sich ein erhöhtes Bildungspotenzials vermuten lässt. Ein weiteres Spannungsfeld kann durch Fremd-Charakterisierungen ermöglicht werden. Dies bedeutet, dass es Nutzern erlaubt sein muss Spieler, mit denen sie zusammen gespielt haben, zu charakterisieren. Bei der Durchführung einer Fremd-Charakterisierung bedarf es ebenfalls einer Reflexion durch den Teilnehmer. In dieser muss er die vergangenen Spielsituationen Revue passieren lassen, um so den anderen Spieler charakterisieren zu können. Es kann vermutet werden, dass diese Aufgabe zunächst mit Schwierigkeiten verbunden sein wird. Probleme können durch die eingeschränkte Verarbeitungskapazität des menschlichen Denkens entstehen. Diese limitierte Kapazität kann dazu führen, dass die Spieler innerhalb von Spielsituationen den Überblick verlieren, was eine Charakterisierung der anderen Spieler erschweren kann. Es ist jedoch zu vermuten, dass, wenn die Spieler die Charakterisierung von vornherein im Ausblick haben, diese einfacher durchzuführen sein wird. Das Vorhandensein der Charakterisierungsfunktion kann eine Transformation der Orientierungen von Spielern im Handlungsbezug begünstigen. Diese betreffen das Spiel- und Kommunikationsverhalten während des Spielens. Durch diese ist es möglich, dass die Spieler ihren Fokus während des Spielens flexibilisieren und zum Beispiel mehr auf die Aktionen ihrer Mitspieler achten und reagieren. Das Zusammenspiel von Selbst- und Fremdcharakterisierung birgt weitere Bildungsanreize. Durch die Möglichkeit, die Ergebnisse der beiden Vorgangstypen gegenüberzustellen, kann eine Differenz deutlich werden, die ein Spannungsfeld erzeugt. Hierdurch kann ein Reflexionsprozess ausgelöst werden, in dem der Spieler sein Spiel- und Kommunikationsverhalten analysiert. Innerhalb dieses Prozesses entsteht ein Spannungsfeld zwischen den erhaltenen Charakterisierungsbegriffen und den von sich selbst zugeteilten. Durch diese Reflexion kann sich der Orientierungsrahmen des Teilnehmers in Be34

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen zug auf das Verhalten während der Spiele transformieren, wodurch sich der Orientierungsrahmen in Bezug auf das Spielen transformieren kann. Auch im Hinblick auf die Erschaffung und Aushandlung von soziotechnischen Systemen stellt die Charakterisierungsfunktion eine spannende Anwendung dar. Das Output der Charakterisierungsfunktion (die Anzeige der gewählten Begriffe) und der jeweilige Nutzer bilden ein soziotechnisches System. Innerhalb dieses Systems stellt das Output den technischen und der Nutzer den menschlichen Aktanten dar. Während der SelbstCharakterisierung findet ein Prozess der Assoziation statt. In diesem wählt der menschliche Aktant verschiedene Begriffe aus und verbindet sich (sein Spiel-, Kommunikationsverhalten) mit dem technischen Aktanten. Spannend an diesem soziotechnischen System ist aber vor allem, dass es durch weitere menschliche Aktanten ergänzt wird. Diese stellen die Teilnehmer dar, die eine Fremd-Charakterisierung eines Spielers durchführen und somit ebenfalls Assoziationen vollziehen. Somit besteht das soziotechnische System der Charakterisierungsfunktion jedes Teilnehmers, der eine SelbstCharakterisierung durchgeführt hat und von anderen Teilnehmern charakterisiert wurde, aus dem technischen Aktanten „Charakterisierungsfunktion“ und den menschlichen Aktanten „Teilnehmer und Mitglieder“.

6.3.3 Avatarsystem Die üblichen Avatarsysteme in Online-Netzwerken und Online-Communities bestehen meistens aus einem Bild, das der Nutzer hochladen kann oder einem dreidimensionalen Stellvertreter, den der Nutzer anpassen kann (siehe 3.1.6). Im Folgenden soll ein neuartiges Avatarsystem diskutiert werden, in dessen Verwendung sich ein hohes Bildungspotenzial und ein größerer Nutzen für den User vermuten lassen. Die Besonderheit an diesem neuartigen Avatarsystem ist, dass es automatisch, anhand des Verhaltens und der Informationen eines Nutzers, einen virtuellen Stellvertreter generiert. Der so kreierte Avatar stellt sozusagen eine Visualisierung des Spielerverhaltens und der Spielerinformationen dar. Um dies zu ermöglichen muss der Avatar verschiedene Daten aus den Strukturen eines Netzwerks als Input erhalten und diese verarbeiten. Der Avatar wird hierdurch ein zentrales Element der Präsentationstruktur, das als ein Metasystem die Daten der anderen Elemente der Präsentationsstruktur visualisiert.

35

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen In der Verwendung dieses Avatars können Bildungspotenziale vermutet werden. Diese entstehen durch das Eigenleben, dass ein Avatar führen kann und auch von Dittmann festgestellt wurde, der hierzu schreibt, dass Avatare sich „von der Offline-Person gleichsam ablösen und ein eigenes Leben führen“ (vgl. Dittmann 2005, S.207) können. Dieses Eigenleben äußert sich in dem Zusammenspiel des Avatars und des Nutzers innerhalb eines soziotechnischen Systems. Der Stellvertreter ist, auch während der Nutzer offline ist, in dem Spielernetzwerk vertreten und repräsentiert den Nutzer. Darüber hinaus verändert der Avatar durch die Abwesenheit des Nutzers sein Äußeres. Er visualisiert, dass sein Besitzer nicht online ist und registriert diese Offline-Zeit. Überwiegt die gespeicherte Offline-Zeit des menschlichen Nutzers, so wird der Avatar dies automatisch kommunizieren. Dies ist ein Beispiel, das verdeutlicht, dass in dem soziotechnischen System, dass mit dem automatischen Avatar und dem Offline-Nutzer entsteht, nicht nur der menschliche Aktant Assoziationen vornimmt. Der beschriebene, automatische Avatar, bietet durch sein Eigenleben Bildungsanreize im Grenzbezug. Durch das „Leben“ des technischen Aktanten besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sich sein Besitzer seiner substituierenden und assoziierenden Tätigkeiten bewusst wird und ihn so als virtuellen Stellvertreter, als sich selber im virtuellen Netzwerk, erkennt.

6.4 Kommunikationsstruktur Die Kommunikationsstruktur ist eine wichtige Basis für die Bildungsanreize, die ein soziales Netzwerk bieten kann. Durch die Kommunikationsfunktionen, die den Nutzern zur Verfügung gestellt werden, erhalten diese die Möglichkeit zur inhaltlichen Partizipation. Diese Form der Partizipation ist eine Grundvoraussetzung für die Konfrontation der Mitglieder mit unterschiedlichen Meinungen und Weltansichten, die Anreize zur Transformation von Orientierungsrahmen geben kann. Damit die Kommunikationsvorgänge unter den Teilnehmern möglichst vielseitig und uneingeschränkt ablaufen können, müssen alle Typen von Verbindungen möglich sein. Hierunter zählen die Varianten „einer an viele“, „einer an einen“ und „viele an viele“ (vgl. Thiedeke 2000, S.24).

36

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen Durch die Verbindung „einer an viele“ erhält jeder Nutzer die Möglichkeit, sich einem weiten Publikum mitzuteilen und so seine Standpunkte an viele Adressaten zu kommunizieren. Der Verbindungstyp „einer an einen“ stellt für die Spieler eine Möglichkeit dar, sich privat zu über Themen zu verständigen, die andere Teilnehmer nicht mitbekommen sollen oder müssen. Der Kommunikation von „vielen zu vielen“ kommt in einem Spielernetzwerk eine besondere Bedeutung zu. Durch diesen Kommunikationstyp wird eine Vergemeinschaftung der Spieler möglich (vgl. Jörissen 2007, S.191). Diese Vergemeinschaftung kann als ein wichtiger Schritt für ein gemeinsames Spielen und das Gründen von Spielergruppierungen angesehen werden. Die Kommunikationsstruktur bildet die Basis für die als am stärksten anzusehenden Bildungspotenziale eines sozialen Spielernetzwerks. Diese Potenziale werden durch die Vielseitigkeit der in dem Netzwerk zu erwartenden Meinungen und Weltansichten ermöglicht. Vor allem die Kommunikationsstruktur stellt die Funktionen bereit, die für den Austausch zwischen den Netzwerkmitgliedern nötig sind. Die Bildungspotenziale liegen folglich in der Konfrontation mit dem Unbekannten und Fremden, wodurch die Tentativität gesteigert wird. Hierdurch kommen starke Bildungsanreize zustande, die eine Transformation von Orientierungen, vor allem im Handlungs- und Biografiebezug, begünstigen können. Speziell das Bloggen bietet vielfältige Bildungspotenziale. Jörissen stellt fest, dass der Anreiz des Bloggens „über die bloße Selbstdarstellung, wie sie auch auf Homepages erreichbar wäre hinaus geht“ (Jörissen 2008a, S.213). Für ihn liegt der Anreiz in dem Kulturraum, der dadurch entsteht, das private Blogger sich mit anderen vernetzen, Artikel lesen, gegenlesen und kommentieren (vgl. Jörissen 2008a, S.213). Darüber hinaus kann festgestellt werden, dass das private Bloggen als eine „neue, fluide Weise sozial vermittelter Reflexivität (häufig auch der Biografisierung) und insofern der Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen im Sinne des Gedankens der strukturalen Medienbildung (Marotzki 1990) zu verstehen“ (Jörissen 2008a, S.214) ist. Es können noch weitere Bildungsanreize, die dem Handlungsbezug zuzuordnen sind, vermutet werden. Diese sich allerdings als schwach anzusehen. Bei der Entscheidung 37

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen für einen Kommunikationstyp im Hinblick auf die Kommunikation eines bestimmten Inhalts wird der Nutzer vor eine Entscheidung gestellt. Ein Spannungsfeld kann dadurch entstehen, dass ein Nutzer eine Äußerung eines anderen Mitglieds mitbekommt, die der Nutzer selber nicht mit dem gleichen Kommunikationstyp durchgeführt hätte. Ein extremes Beispiel hierfür ist, wenn ein Mitglied private Nachrichten eines anderen Mitglieds veröffentlicht und jenes so zur Schau stellt. Dieses Spannungsfeld kann im Nutzer eine Transformation des Orientierungsrahmens in Bezug auf die Veröffentlichung von Inhalten bewirken.

6.5 Soziografische Struktur Die soziografische Struktur eines Netzwerks ist vor allem wichtig, um die sozialen Beziehungen unter den Teilnehmern zu strukturieren und um ihre Rechte und Pflichten zu regulieren. An dieser Stelle sollen Überlegungen zu einem Freundessystem und einer Verwaltungsfunktion angestellt werden und deren Bildungspotenziale diskutiert werden.

6.5.1 Freundessystem Das Freundessystem stellt für die Mitglieder innerhalb einer Community oder eines Netzwerks eine Möglichkeit dar, die anderen Teilnehmer zu kategorisieren. Hierdurch wird es den Nutzern möglich, ihre sozialen Kontakte zu managen und anderen Teilnehmern ihre soziale Anerkennung zu präsentieren. Es kann vermutet werden, dass ein ausdifferenziertes Freundessystem viele Bildungsanreize begünstigen kann. Der Gebrauch der gängigen Freundessysteme, wie sie zum Beispiel im PSN (Playstation Network, das Online-Netzwerk der Spielekonsole Playstation 3) oder bei Xbox Live (das Onlinenetzwerk für die Spielekonsole Xbox 360) verwendet werden, kann für die Ziele eines Spielernetzwerks als zu undifferenziert angesehen werden. Innerhalb dieser Systeme ist es dem User lediglich möglich, eine Liste mit seinen letzten Spielbegegnungen aufzurufen und Teilnehmer des Netzwerks als Freunde zu klassifizieren, wodurch diese in eine Freundesliste eingetragen werden. Die Entwicklung eines ausdifferenzierten Freundessystems erscheint sehr sinnvoll, da es das Kontaktmanagement und die Vermittlung sozialer Anerkennung verbessern und somit eine Bereicherung darstellen kann. Um dies zu erreichen, ist es sinnvoll, dass die Nutzer die Möglichkeit erhalten, mit anderen Spielern nicht nur eine Beziehungsform 38

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen einzugehen, sondern die Wahl zwischen mehreren Beziehungsgraden haben. Hierdurch können verschiedene Kreise von Beziehungen entstehen, die sich durch die Qualität ihrer sozialen Anerkennung auszeichnen. Starke Beziehungsgrade innerhalb eines Spielernetzwerks sollten ein gegenseitiges Einverständnis voraussetzen, da so jeweils beide Mitglieder über ihre starken Beziehungsgrade entscheiden können. Auf der anderen Seite müssen die Netzwerkmitglieder die Möglichkeit haben, mit Fremden Kontakt aufzunehmen und diese als neue Kontakte zu kategorisieren, ohne dass sie mit diesen automatisch eine feste Beziehung eingehen müssen. Innerhalb der Nutzung des Freundessystems lassen sich keine besonders starken Bildungspotenziale vermuten. Lediglich durch die Umsetzung der letzten Überlegung kann womöglich das Bildungspotenzial erhöht werden, da davon ausgegangen werden kann, dass die Hemmschwelle in Bezug auf die erste Kontaktaufnahme sinkt, wenn mit jener nicht gleich eine feste Verbindung einhergeht. Darüber hinaus ist es möglich, dass durch diese Funktion Reflexionen über Beziehungsverhältnisse eingenommen werden, anhand derer sich Spieler Orientierungen in Bezug auf die Handlungsdimension aufbauen. Dieser Bezug liegt darin, wann jemand zu einem sehr nahe stehenden Kontakt aufgestuft wird und wann er herabgestuft wird. Besonders wenn ein Spieler von einem anderen herabgestuft wird, kann dies die Einnahme einer reflexiven Position zur Beziehung mit dem Anderen begünstigen.

6.5.2 Verwaltungsfunktion Die Möglichkeiten der strukturellen Partizipation (siehe 6.2.2), die Kommunikationsmöglichkeiten (siehe 6.4) und die Verwendung der Profilseiten können durch eine ausdifferenzierte Verwaltungsfunktion besser und individueller nutzbar gemacht werden. Darüber hinaus können durch eine solche Funktion starke Bildungsanreize geboten werden. Da die Funktionen der Verwaltungsfunktion je nach ihrem Einsatzgebiet unterschiedlich sind, soll deren Anwendung in zwei Abschnitten erläutert werden. 6.5.2.1 Verwaltungsfunktion einer Nutzer-Profilseite Bei der Verwendung der Profilseite muss anhand der Beziehungsgrade durch diese Funktion eingestellt werden können, welchen Nutzern welche Informationen zur Verfügung gestellt werden. So wird es zum Beispiel möglich, bestimmte Felder der ID-Card oder ausgewählte Blogpostings und Gästebucheinträge nur für bestimmte Nutzergrup39

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen pen sichtbar zu machen. Diese Möglichkeiten bedeuten für die Nutzer eine Möglichkeit des erweiterten Informationsmanagements. Bei der Verwendung dieser Funktion liegen die Bildungspotenziale darin, dass der Nutzer bei der Entscheidung über die Veröffentlichung der Informationen nach seinem Orientierungswissen handelt. Sieht der Nutzer auf den Profilseiten anderer Nutzer Informationen für Beziehungsgrade freigegeben, für die er gleichartige Informationen nicht zur Verfügung stellen würde, so wird er mit einem abweichenden Orientierungsrahmen konfrontiert, der in Bezug zum eigenen ein Spannungsfeld entstehen lässt. Innerhalb der Handlungsdimension, mit Bezug auf die Veröffentlichung von Informationen, kann dieses Spannungsfeld Transformationen nach sich ziehen. 6.5.2.2 Verwaltungsfunktion einer Gruppen-, Clan-, Match/Turnier-Profilseite Die Verwaltungsfunktion innerhalb von Spielergruppierungen muss zunächst die gleiche Funktion wie bei der Anwendung innerhalb einer Nutzer-Profilseite haben. Dies ermöglicht es einer Gruppierung zum Beispiel, ausgewählte Bereiche nur für Mitglieder zugänglich zu machen. Hierdurch können sich die Mitglieder Bereiche erschaffen, in denen sie private oder interne Themen diskutieren können. Über diese Möglichkeiten hinaus muss die Verwaltungsfunktion innerhalb einer Gruppierung jedoch noch weitere Einstellungen erlauben. Über sie muss die soziografische Struktur der Gruppe bestimmt oder ausgehandelt werden können. Das bedeutet, dass der Administrator der Gruppe oder alle Mitglieder zusammen durch einen demokratischen Abstimmprozess die Möglichkeit erhält/erhalten, die Zugangsbedingungen und Mitbestimmungsgrade der Mitglieder zu vergeben. Das Einstellen der Rechte der Teilnehmer muss hierbei anhand der inhaltlichen, strukturellen sowie organisatorischen Partizipation und der Beziehungsgrade des Freundessystems möglich sein. Durch diese Möglichkeiten entsteht ein hohes Bildungspotenzial innerhalb der Handlungsdimension. Durch die Chance, die soziografische Struktur innerhalb einer „kleinen Community“ zu bestimmen, wird zunächst der Initiator einer Gruppierung vor die Wahl gestellt, wie die Organisation ablaufen soll. In seinem Ermessen liegt damit, inwieweit die anderen Mitglieder der Gruppe Rechte an der inhaltlichen, strukturellen und organisatorischen Partizipation haben. Hierdurch ergibt sich die Möglichkeit, sich als Anführer über die anderen Mitglieder zu stellen und diesen wenige Rechte zukommen zu las40

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen sen, eine eher demokratische Organisation zu wählen, in der alle Mitglieder ein Mitspracherecht haben oder ein anarchisches System zu wählen, in dem jedes Mitglied einfach das machen kann, was ihm gefällt. Durch diese Entscheidung hat der jeweilige Spieler den Grad der Freiheit innerhalb der Gruppierung in der Hand. Durch die Konfrontation mit den verschiedenen Organisationssystemen und deren Funktionieren oder auch Nichtfunktionieren, werden die Netzwerkteilnehmer mit politischen Systemen konfrontiert. Die Erfahrungen und Transformationen von Orientierungen, die die Spieler hierdurch online machen beziehungsweise vollziehen, können in die reale Lebenswelt transportiert werden. Dies stellt einen Moment dar, in dem durch eine Virtualitätslagerung das Offline-Leben durch das Online-Leben ergänzt wird. Darüber hinaus wird der Gründer der Gruppe oder die Gruppe als Kollektiv vor die Entscheidung gestellt, für wen die Kommunikationsabläufe innerhalb der Gruppierung einsehbar sein sollen. Durch die Datenstruktur, die die Syndikation möglich macht (siehe Kapitel 6.1.3), können das Forum, der Blog und das Gästebuch auch nach außen geöffnet werden. Hierdurch werden die Nutzer vor die Entscheidung gestellt, ihre Diskussionen innerhalb der Grenzen der Gruppe oder des Netzwerks zu führen oder sie global zugänglich zu machen. Die globale Öffnung einer „kleinen Community“ würde bedeuten, dass sich die Gruppe in der Öffentlichkeit artikuliert und auch mit dieser in Interaktion treten kann.

6.6 Netzwerkstruktur Die Umsetzung der Netzwerkstruktur ist entscheidend dafür, inwieweit die Vernetzung der Mitglieder eines Netzwerks begünstigt und gefördert wird. Da das Finden passender Mitspieler als das Hauptziel der zu entwickelnden Konzepte angesehen wird, muss die Verwirklichung dieses Ziels auch durch die Netzwerkstruktur ermöglicht werden. Dies bedeutet, dass die Spieler die Chance haben müssen, Mitspieler zu finden, die ihren Wünschen entsprechen. Bei diesen kann es sich um Menschen mit einer ähnlichen oder gleichen Spielmotivation und einem ähnlichen Spielverhalten handeln, oder aber auch um Teilnehmer mit konträren Absichten und Verhaltensweisen. Diese Wahl muss den Netzwerkteilnehmern überlassen werden. Das Suchen nach Einstellungen, Motivationen, Verhalten und Meinungen muss also ermöglicht werden. Hierzu ist es nötig, Konzepte zu entwickeln, die genau diese Suche 41

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen erlauben. Das Finden von Mitspielern kann durch unterschiedliche Herangehensweisen möglich gemacht werden. Den Netzwerkmitgliedern kann die Chance gegeben werden, nach bestimmten Eigenschaften zu suchen oder über bestehende Beziehungen Fremde zu finden, die sich mit einer höheren Wahrscheinlichkeit als passende Mitspieler herausstellen können. Im Folgenden sollen drei Möglichkeiten vorgestellt werden, wie Spieler Mitspieler suchen und finden können.

6.6.1 Friend-of-a-Friend-System Eine Möglichkeit, um die Vernetzung unter den Mitgliedern zu fördern, ist die Umsetzung eines FOAF-Systems (siehe 3.1.8), die von verschiedenen Online-Netzwerken (studiVZ17, Facebook18) eingesetzt werden. In der ersten Ebene kann die Darstellung eines solchen Systems als eine Unterstützung für das Kontaktmanagement eines Nutzers angesehen werden. Die zweite Ebene dieser Funktion ermöglicht es den Netzwerkmitgliedern darüber hinaus, ihre Freundesfreunde angezeigt zu bekommen. Damit, dass die Nutzer mittels dieser Funktion eher spielerisch die Kontakte ihrer Freunde erforschen, geht hierbei „tendenziell ein größeres Maß an Tentativität einher – Erfahrungsräume werden offener, aber dafür werden die Sozialstrukturen fragmentierter und an ihren Grenzen gleichsam ‚ausgefranst‘“ (Jörissen 2008a, S.220). Dies wird möglich, da lose Beziehungen (weak ties) durch das Prinzip der Freundesfreunde aufgewertet werden, wodurch die Vertrauensproblematik (siehe Dittmann 2005) entschärft wird. Anhand der starken Bindungen (strong ties), den Freunden eines Nutzers, werden die weak ties selektiert, wodurch diese eine größere Handlungs- und Orientierungsrelevanz erhalten (vgl. Jörissen 2008b, S.160). „Kontakte, die - etwa aufgrund unterschiedlicher Habitus - eher unwahrscheinlich sind, können durch solche Netze wahrscheinlicher werden“ (Jörissen 2008b, S.161). Hierdurch steigen die Bildungspotenziale innerhalb des Netzwerks. Durch die FOAFFunktion wird es wahrscheinlicher, dass ein Nutzer mit anderen Ansichten und Meinungen konfrontiert wird, die eine Transformation seines eigenen Orientierungswissens zur Folge haben können. Es ist also festzustellen, dass dieses System die Basis für die tentative Auseinandersetzung mit Fremdem und Unbekanntem bildet. Dies bedeutet, dass das System selber keine Inhalte liefert, die Orientierungspotenziale aufweisen, sondern dass 17 18

http://www.studivz.net (Stand: 25.07.2008) http://www.facebook.com (Stand: 25.07.2008) 42

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen es den Umgang und die Wahrnehmung von Orten mit Bildungspotenzialen verändert. Diese Orte entstehen durch die Präsentationsstruktur (Nutzer-ID-Cards) und die Kommunikationsstruktur (Kommunikationselemente der Nutzer-ID-Cards). In Kapitel 7.6.1 soll ein FOAF-System vorgestellt werden, dass ein ausdifferenziertes Kontaktmanagement und eine ausdifferenziertere Aufwertung der weak ties ermöglicht.

6.6.2 Neighboursystem Ein Neighboursystem, das in heutigen sozialen Netzwerken seine Anwendung findet, ist eine weitere Möglichkeit, die Vernetzung unter den Usern zu steigern. Diese Funktion erlaubt es den Nutzern, durch einen Klick auf eine Angabe in ihrem Profil eine Übersicht zu erhalten, die alle anderen Nutzerauflistet, welche die gleiche Angabe gemacht haben. Durch das Benutzen dieser Funktion wird es den Mitgliedern ermöglicht, auf einfachem Weg Teilnehmer mit einer gleichen Angabe zu finden und daraufhin die IDCard der Teilnehmer zu erforschen. Eine weitere Anwendung des Neighboursystems ist das Freundesgruppen-Prinzip. Hierbei werden einem Nutzer die Gruppen angezeigt, in denen ein Freund Mitglied ist. Durch diesen strong tie wird somit die Gruppe aufgewertet, was die Erforschung dieser begünstigt. Dieses Erforschen bedeutet, dass Tentativität ausgeübt wird. Der Nutzer weiß nie, welche weiteren Angaben und Eindrücke ihn auf dem Profil eines Nutzers oder einer Gruppe erwarten. Auf der Profilseite kann er mit Angaben und Eindrücken konfrontiert werden, die ihm unbekannt und unverständlich sind. Die Auseinandersetzung mit diesen Inhalten kann eine Transformation der Orientierungen des Nutzers nach sich ziehen. Wie auch das FOAF-System stellt die Neighbourfunktion keine Inhalte bereit, sondern bildet lediglich eine Basis für die Auseinandersetzung mit Inhalten, die Bildungsanreize ermöglichen können.

6.6.3 Suchfunktion Eine weitere Funktion ist eine ausdifferenzierte Suchfunktion, die das Suchen nach bestimmten Eigenschaften von Teilnehmern oder auch Teilnehmer-Gruppen ermöglicht. Hierdurch kann der Nutzer nach Personen oder Personen-Gruppen mit ähnlichen Angaben und Eigenschaften suchen. Dies kommt einer mehrfach durchgeführten Neighbour43

6. Diskussion ausgewählter Netzwerkstrukturen funktion gleich. Es ist anhand der Suchfunktion jedoch auch möglich, gezielt nach Teilnehmern mit anderen oder konträren Attributen zu suchen. Die Suchfunktion sollte auf jeden Fall einen starken explorativen Charakter aufweisen. Damit ist gemeint, dass es einem Nutzer ermöglicht wird, sich durch die Suche eher spielerisch mit den anderen Kontakten innerhalb des Netzwerks auseinanderzusetzen. Hierdurch kann ein ähnliches Verhalten wie bei der Nutzung des FOAF-Systems vermutet werden, was der Tentativität und somit auch den Bildungsanreizen zugute kommt. Erreicht werden kann ein spielerischer Umgang mit der Funktion dadurch, dass ein Nutzer nicht nur nach Eigenschaften suchen kann, die er selber eingeben muss, sondern dass er eine Vielfalt von Eigenschaften präsentiert bekommt und dann explorativ durch Auswählen der Eigenschaften die Suche einschränken und so die anderen Nutzer des Netzwerks erkunden kann. Hierbei sollte es möglich sein, verschiedene Eigenschaften aneinanderzureihen und somit die Suche immer mehr einzugrenzen. Um dieses Vorgehen möglichst komfortabel zu machen, muss die Suche stets editierbar sein. Das heißt, dass an einer bestimmten Stelle des Erkundungsvorgangs durch das Löschen einer zuvor ausgewählten Eigenschaft ein anderer Weg eingeschlagen werden kann. Aus bildungstheoretischer Sicht stellt die Suchfunktion keine Inhalte zur Verfügung, die Bildungsanreize aufweisen, sondern verarbeitet solche Inhalte, die in anderen Netzwerkstrukturen entstanden sind. Genauer gesagt erlaubt die Suchfunktion einen spielerischen, explorativen Umgang mit Orten (Profilseiten) und ermöglicht so die Konfrontation mit den Inhalten jener Orte, die starke Bildungsanreize bieten können. Hierzu zählen vor allem die unterschiedlichen Orte („kleine Communities“), die eine spezielle Kultur und soziale Riten aufweisen können und aufgrund der strukturellen Partizipationsmöglichkeiten entstehen (siehe Kapitel 6.2.2) sowie die Kommunikation von Meinungen und Weltansichten, die durch die Kommunikations- und Präsentationstruktur geäußert werden können (siehe Kapitel 6.4 und 6.3).

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7. Konzepte für ein Gamernetwork

7. Konzepte für ein Gamernetwork In diesem Kapitel sollen anhand der zuvor angestellten Überlegungen und Diskussion zu den Dimensionen eines Spielernetzwerks innerhalb der einzelnen Strukturen Konzepte entwickelt werden, die den Motivationen der Spieler gerecht werden und die diskutierten Bildungspotenziale begünstigen können.

7.1 Infrastruktur In dieser Arbeit soll nicht auf die grafische Gestaltung der einzelnen Strukturmerkmale eines Spielernetzwerks eingegangen werden, weil dies den Rahmen sprengen würde. An dieser Stelle sollen nur grundlegende Überlegungen zur Umsetzung der Interface-, Navigations- und Datenstruktur für eine optimale Nutzbarkeit angestellt werden.

7.1.1 Internationalität Wie in Kapitel 6.1 erläutert, muss die Infrastruktur eines sozialen Spielernetzwerks die Internationalität seiner Mitglieder und deren gegenseitige Vernetzung unterstützen. Dies kann am besten dadurch realisiert werden, dass sich alle Nutzer unabhängig von ihrer Herkunft in einem internationalen Netzwerk anmelden, statt auf verschiedene verteilt zu werden. Dies bedeutet, dass alle Nutzer in einem einzigen Netzwerk interagieren und lediglich die Sprache des Interfaces in verschiedene Sprachen eingestellt werden kann. Da die Präsentation aller Inhalte von allen Nutzern bei einer großen Mitgliederzahl schnell unübersichtlich wird, können die präsentierten Inhalte nach den in der ID-Card (siehe Kapitel 7.3.3.1) eines Spielers angegebenen Sprachen gefiltert werden.

7.1.2 Erreichbarkeit des Netzwerks Die Erreichbarkeit eines Spielernetzwerks muss, egal auf welchem System (PS3, Xbox 360. Wii, PC) es umgesetzt wird, auf dem System selber und von möglichst vielen anderen Endgeräten aus möglich sein. Dies bedeutet, dass das Netzwerk möglichst von jedem Computer oder mobilem Handheldsystem mittels eines Webbrowsers erreichbar sein sollte. Nur durch die Erreichbarkeit des Systems von allen in der Alltagswelt genutzten Geräten kann gewährleistet werden, dass die Nutzer sich stets über die neuesten Entwicklungen innerhalb des Netzwerkes informieren können. Ist die Zielplattform eine Spielekonsole, so werden bei dem Zugriff auf das Netzwerk mittels eines Webbrowsers einige Funktionen, wie das Starten oder Beitreten von Spie45

7. Konzepte für ein Gamernetwork len aus dem System heraus, nicht umsetzbar sein. Der Großteil der anderen Funktionen kann aber ohne Weiteres auch von anderen Geräten aus erreichbar sein.

7.1.3 Datenstruktur Die Datenstruktur muss die in Kapitel 6.1.3 angestellten Überlegungen umsetzen. Diese haben zum Fazit, dass diese Struktur eine möglichst große Vielfalt an Datentypen sowie die Syndikation und Aggregation von Daten ermöglichen soll, um eine optimale Basis für die anderen Strukturen eines Netzwerks zu bilden. Die Unterstützung von Datentypen muss die Eingabe von Texten und das Hochladen von Bild-, Video- und Audiodateien gewährleisten. Durch diese vielfältigen Möglichkeiten wird die Umsetzung der anderen Strukturen nicht behindert, sondern unterstützt. Dies wirkt sich vor allem auf die Konzepte der Kommunikationsstruktur aus (siehe Kapitel 7.4) und ermöglicht den Einsatz unterschiedlicher Eingabemedien. Des Weiteren muss die Syndikation und Aggregation von Daten des Netzwerks durch Mitglieder und auch von Nutzern außerhalb des Netzwerks ermöglicht werden. Dies kann durch das Bereitstellen von RSS-Feeds erreicht werden, wovon besonders das Konzept des Blogsystems profitiert (siehe Kapitel 7.4.1). In welchem Maße die Inhalte des Netzwerks syndizierbar sind, können die Nutzer über eine Verwaltungsfunktion (siehe Kapitel 7.5.4) bestimmen.

7.1.4 Interface- und Navigationsstruktur Die Interface- und Navigationsstrukturen eines Netzwerks müssen vor allem die Usability (siehe Schweibenz 2003) berücksichtigen. Dies bedeutet, dass die zur Verfügung stehenden Funktionen stets einfach und möglichst intuitiv auffindbar und nutzbar sein sollen. Jef Raskin fasst die Wichtigkeit der Nutzbarkeit eines System folgendermaßen zusammen: „Wenn die direkte Interaktion zwischen einem Anwender und dem System keinen Spaß macht und schwierig ist, wird sich dieser Mangel auf die Leistung des gesamten Systems auswirken - wie gut dieses System auch in anderer Hinsicht sein mag“ (Schweibenz 2003, S.5). Aus diesen Gründen muss eine optimale Navigation und Interaktion der Nutzer gewährleistet werden. Dies kann dadurch erreicht werden, dass die Umsetzung der einzelnen Strukturen, die im Folgenden vorgestellt werden, stets übersichtlich gestaltet wird. Für 46

7. Konzepte für ein Gamernetwork diese Umsetzung bietet es sich an, eine „Rich User Experience“ anzustreben. Durch diese kann die Nutzbarkeit des Systems enorm gesteigert werden. Darüber hinaus muss den Netzwerkmitgliedern ein Ort innerhalb des Netzwerks präsentiert werden, von dem aus sie alle Interaktionsmöglichkeiten erreichen können. Hierfür eignen sich besonders die Nutzer-Profilseiten, die in Kapitel 7.3.3.1 vorgestellt werden. Diese Seiten müssen von den Usern über einen Shortcut erreicht werden können, um eine optimale und schnelle Nutzbarkeit zu gewährleisten. Durch den schnellen Zugang zu den Interaktionsmöglichkeiten können die Mitglieder auch während des Spielens oder zwischen zwei Spielrunden interagieren. 7.1.4.1 Eingabemedien Ein wichtiger Punkt bei der Umsetzung eines sozialen Spielernetzwerks sind die Eingabemedien, die die verschiedenen Spieleplattformen unterstützen. Die Navigationsstruktur eines Netzwerks muss gewährleisten, dass dessen Funktionen durch den direkten Zugriff über die Zielplattform sowie auch über andere Endgeräte (siehe Kapitel 7.1.2) nutzbar sind. Stehen Maus und Tastatur zur Verfügung, gestaltet sich die Navigation und die Eingabe von Daten wie vom üblichen Gebrauch des Internets bekannt. Wird ein VideospieleController verwendet, sollte die Navigationsfunktion der Maus auf einen der zur Verfügung stehenden Analogsticks oder ein Bewegungserfassungssystem übertragen werden. Hierdurch wird ein recht ähnliches Bediengefühl geschaffen. Die Funktionen der beiden Knöpfe der Maus können auf zwei der Schultertasten übertragen werden. Hiermit wären die essentiellen Funktionen der Maus auf einen Controller übertragen. Die Eingabe von Daten mittels eines Controllers stellt ein Problem dar. Mittels einer virtuellen Tastatur, deren Buttons mit einem Controller bedient werden, ist eine komfortable Eingabe von Texten kaum realisierbar. Aus diesem Grund sollten sich Knöpfe des Controllers ähnlich eines Handytastenfeldes mit Buchstaben belegt werden. Die so entstehende Form der Eingabe sollte den meisten Nutzern des Systems vom Gebrauch von Handys bekannt sein und somit keine große Einstiegshürde darstellen. Die Eingabe von Wörtern kann hier noch durch eine Hilfestellung, ähnlich dem von Handys bekannten T9, unterstützt werden. Diese Alternative stellt jedoch keine optimale Nutzung sicher. Aus diesem Grund sollte immer die Nutzung einer Tastatur ermöglicht werden. 47

7. Konzepte für ein Gamernetwork Eine weitere Möglichkeit der Eingabe von Daten stellt der Gebrauch von Headsets dar. Durch diese könnten Beiträge und Mitteilungen als Audio-Dateien aufgenommen und genutzt werden. So würden die Audio-Beiträge auf einem Mediablog einem Podcast gleichkommen. Die letzte Alternative bietet der Gebrauch einer Webcam. Durch diese könnten Beiträge in Form eines Videos aufgenommen und dann genutzt werden. Die so entstandenen Beiträge eines Blogs würden die Form eines Videocasts haben. 7.1.4.2 Skalierung der Funktionen Um die optimale Nutzbarkeit der einzelnen Konzepte sicherzustellen müssen diese skalierbar sein. Dies bedeutet, dass sie in ihrer Funktionsvielfalt beschnitten und somit auch für Nutzer, die keine großen Erfahrungen im Umgang mit Internetapplikationen haben, bedienbar und überschaubar sind. Auf die Umsetzung der Skalierbarkeit wird bei der Vorstellung der einzelnen Konzepte eingegangen.

7.2 Partizipationsstruktur Die Partizipation durch die Nutzer muss wie in Kapitel 6.2 diskutiert auf inhaltlicher und struktureller Ebene in möglichst großen Umfang gesichert sein. Die inhaltlichen Partizipationsmöglichkeiten werden in der Kommunikationsstruktur (siehe Kapitel 7.4) erläutert. An dieser Stelle soll das freie Gruppensystem erläutert werden, das die diskutierte strukturelle Partizipation der Netzwerkmitglieder sicherstellen soll und so eine Basis für Bildungsanreize darstellt.

7.2.1 Das freie Gruppensystem Ein freies Gruppensystem, wie es zum Beispiel von flickr19 oder studiVZ20 eingesetzt wird, ermöglicht es jedem Nutzer, Gruppen zu erstellen, ohne dabei eine Mindestanzahl an Befürwortern zu benötigen. Durch diese Freiheit ist es jedem Mitglied des Netzwerks möglich, unter einem ausgewählten Gruppennamen einen möglichen Ort sozialer Interaktionen und Kulturalität zu initiieren. Die so entstehenden Räume können nach ihrer Erzeugung von anderen Nutzern über eine Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) oder die Profilseiten der jeweiligen Gruppenmitglieder (siehe 7.3.3.1) aufgefunden werden.

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http://www.flickr.com (Stand: 21.07.2008) http://www.studivz.net (Stand: 21.07.2008) 48

7. Konzepte für ein Gamernetwork Im Hinblick auf ein soziales Spielernetzwerk ist es sinnvoll, die beschriebene Gruppenfunktion zu erweitern. Die Erweiterung betrifft die Unterscheidung zwischen folgenden Gruppenformaten: • Gruppe Die Gruppe ist eine „normale“ Gruppe, die sich aufgrund eines gemeinsamen Interesses zusammenfindet und deren Mitgliederzahl und Verbundenheit stark variieren kann. • Clan Ein Clan ist eine Gruppierung von mehreren Spielern, die sich zusammenfinden um als Team aufzutreten und gegen andere Clans anzutreten. Innerhalb dieses Gruppierungstyps kann von einer eher starken Vergemeinschaftung ausgegangen werden. • Match/Turnier Ein Match/Turnier ist ein Wettkampf, in dem mehrere Spieler oder Clans gegeneinander antreten. Treten so viele Spieler gegeneinander an, dass der Sieger nicht innerhalb einer Spielrunde entschieden werden kann, wird aus einem Match ein Turnier mit mehreren Spielrunden. Die Vergemeinschaftung innerhalb von Matches/Turnieren kann im Allgemeinen aufgrund ihrer eher kurzen Existenz als eher gering vermutet werden. Allerdings ist es auch möglich, dass innerhalb dieser Gruppierungen Spieler mit starken Beziehungsgraden zusammenkommen, wodurch die Vergemeinschaftung stärker ausgeprägt wird. Durch die Unterteilung der Gruppentypen wird der Motivationen der Spieler Rechnung getragen. Sie erlaubt es den Spielern, je nach ihrer Intention gezielt eine Variante der Spielergruppierungen anzusteuern. Die verschiedenen Typen von Gruppierungen machen unterschiedliche Umsetzungen von Profilseiten notwendig, die unter anderem die Auffindbarkeit dieser ermöglichen müssen. Die Elemente der Profilseiten, die der Präsentations-, Kommunikations- und Netzwerkstruktur zuzuordnen sind, werden in den Kapiteln 7.3, 7.4 und 7.6 erläutert werden.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork

7.3 Präsentationsstruktur Die Präsentationsstruktur eines sozialen Spielernetzwerks muss, wie in Kapitel 6.3 diskutiert wurde, vor allem die Verortung von einzelnen Spielern und Spielergruppierungen und die ausdifferenzierte Angabe von Informationen ermöglichen. Da die im Präsentationssystem des Netzwerks angegebenen Informationen die Grundlage für das gegenseitige Suchen und Finden der Spieler darstellen, müssen die Möglichkeiten zu ihrer Angabe speziell an ein Spielernetzwerk angepasst sein. Die hier entwickelten Konzepte zur Präsentationsstruktur sehen vor, dass jedem Spieler, Clan, Match/Turnier und jeder Gruppe eine Profilseite zur Verfügung gestellt wird. Die Profilseiten dienen als virtuelle Orte für die einzelnen Personen oder Spielergruppierungen. Da diese Seiten somit immer einen Anlaufspunkt für Interaktionen darstellen, beinhalten sie verschiedene Elemente der Präsentations-, Kommunikations- und Netzwerkstruktur und müssen, wie in der Navigationsstruktur angesprochen (siehe Kapitel 7.1.4), über einen Shortcut zugänglich sein. In diesem Kapitel sollen zunächst die Konzepte der Charakterisierungsfunktion sowie des Avatarsystems und deren Darstellung innerhalb der jeweiligen Profilseiten vorgestellt werden. Daran anschließend sollen die Elemente der unterschiedlichen ID-Cards vorgestellt werden, die ihre Anwendung innerhalb der Profilseiten finden. Die Bestandteile, die der Kommunikations- und Netzwerksstruktur zuzuordnen sind, sollen in den Kapiteln 7.4 und 7.6 erläutert werden.

7.3.1 Charakterisierungsfunktion In Kapitel 6.3.2 wurden verschiedene Überlegungen zu dem Ziel, das eine Charakterisierungsfunktion innerhalb eines Spielernetzwerks verfolgen muss, angestellt. Dieses liegt darin, dass den Mitgliedern ermöglicht werden soll, Mitspieler nach ihrem Geschmack zu finden. Dies können Teilnehmer mit ähnlichen oder gleichen Spielmotivationen und Spielverhalten sein, aber auch solche mit abweichenden oder konträren Motivationen und Verhaltensweisen. Hierdurch wird eine eindimensionale Suche, zum Beispiel nur nach den Spielfertigkeiten, zu einer multidimensionalen Suche nach Fertigkeiten, Verhaltensweisen und Spielmotivationen. An dieser Stelle soll nun eine Funktion vorgestellt werden, die dieses Ziel ermöglicht.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork 7.3.1.1 Aufbau der Funktion Da die Spielweise und Motivation eines Spielers, im Gegensatz zu seinem Können, nicht anhand von Statistiken erschlossen werden können, müssen diese Daten auf einem anderen Weg erhoben werden. Eine solche Erhebung kann nur durch den Spieler selber oder seine Mitspieler erfolgen. Damit dies möglich wird, muss die Funktion sehr gut nutzbar sein und es den Spielern erlauben, eine aussagekräftige Charakterisierung durchzuführen. Die Nutzbarkeit der Funktion wird durch eine intelligente Auswahl von Charakterisierungsbegriffen sowie eine schnelle und einfache Bedienung gewährleistet. Die Bedienung der Funktion muss eine Rich User Experience (siehe Kapitel 2.2.1) darstellen. Dies bedeutet, dass während der Nutzung nicht mehr Bereiche des Interfaces neu geladen werden als nötig und der Nutzer so die Charakterisierung flüssig durchführen kann. Die Charakterisierungsbegriffe bilden das Herzstück der Funktion. Sie müssen so ausgewählt werden, dass die entstehenden Ergebnisse aussagekräftig sind. Zunächst muss zwischen der Kommunikation und dem Spielverhalten eines Spielers unterschieden werden. Diese Unterscheidung ist notwendig, da ein Spieler nicht kommunizieren muss, um an einem Spiel teilzunehmen. Des Weiteren müssen das Spielverhalten und die Kommunikation während des Spielens nicht dieselben Merkmale aufweisen. Darüber hinaus ist eine Unterscheidung zwischen Spielen notwendig, die in Teams gespielt werden und solchen, die nicht in Teams gespielt werden. Der Grund hierfür liegt darin, dass diese unterschiedlichen Spielvarianten verschiedene Weisen des Spielens erlauben und ein unterschiedliches Kommunikationsverhalten implizieren. Die beiden nachfolgenden Verlaufsgrafiken zeigen die Begriffe, die dem Nutzer nacheinander zur Auswahl gestellt werden, um die Kommunikation beziehungsweise das Spielverhalten eines Spielers oder die eigenen Kommunikations- und Verhaltensweisen zu charakterisieren. Die blau hinterlegten Auswahlmöglichkeiten stehen nur bei Teamspielen zur Auswahl.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork

Abbildung 2 – Charakterisierungsbegriffe - Kommunikation

Abbildung 3 – Charakterisierungsbegriffe - Spielverhalten

Bei der Auswahl der Begriffe wurden bewusst jeweils zwei trennscharfe, eindeutige Wörter gegenübergestellt. Der Grund hierfür liegt darin, dass so die Gefahr der unterschiedlichen Interpretationen der Auswahlmöglichkeiten (vgl. Lösel 1995, S.369) nahezu ausgeschlossen werden kann. Während der Charakterisierung muss der jeweilige Spieler über einen stufenlosen Schieberegel bestimmen, welchen Begriff er dem zu Charakterisierenden zuordnen möchte. Durch diese Umsetzung der Zuordnung der Begriffe kann eine intuitiver und spielerischer Umgang mit der Funktion erreicht werden. Die Anordnung der Begriffe in der grafischen Umsetzung der Charakterisierungsfunktion muss variieren, damit einem zufälligen, undifferenzierten „Durchklicken“ der User entgegengewirkt werden kann. Die Verfälschung der Charakterisierungsergebnisse kann jedoch nicht vollständig verhindert werden. Die Fehlerquellen können vor allem in Gedächtnisproblemen, Unaufmerksamkeit, Selbsttäuschung, absichtlicher Verfälschung, der Tendenz zur Mitte und der Tendenz zu sozial erwünschten Antworten (vgl. Lösel 1995, S.369) liegen. Das Problem der absichtlichen Verfälschung kann vor allem bei Fremd-Charakterisierungen 52

7. Konzepte für ein Gamernetwork vermutet werden, die wahrscheinlich stark vom jeweiligen Spielausgang beeinflusst werden. 7.3.1.2 Regulierung der Charakterisierungen Die Charakterisierungsfunktion muss vor Missbrauch geschützt werden, da ein solcher die Fehlerhaftigkeit der Charakterisierung der Netzwerkmitglieder enorm begünstigen würde. Um dies zu erreichen, dürfen Fremd-Charakterisierungen, im Gegensatz zu Selbst-Charakterisierungen, nicht beliebig oft durchgeführt werden. Erst nach 15 Minuten gemeinsamer Spielzeit darf eine Charakterisierung eines anderen Netzwerkmitglieds durchgeführt werden. Die Spielzeit muss für Teamspiele wie auch Einzelspielerspiele jeweils separat gemessen werden, da die unterschiedlichen Spielvarianten auch unterschiedliche Charakterisierungsmöglichkeiten nach sich ziehen. Nach 10 Minuten gemeinsamer Spielzeit erhält der jeweilige Spieler eine Meldung, in der er auf die bevorstehende Charakterisierung eines spezifischen Mitglieds hingewiesen wird. Hierdurch wird der Spieler vorbereitet, wodurch die Qualität der Charakterisierung erhöht werden kann. Nach fünf weiteren Minuten gemeinsamer Spielzeit bekommt der Spieler dann vom System eine Mitteilung, dass er den spezifischen Spieler charakterisieren kann. Führt er die Charakterisierung durch, so darf er den gleichen Spieler erst wieder nach 24 Stunden bewerten. Für diese Regel gibt es zwei Gründe. Der erste ist, dass Spieler ohne sie mit einer sehr großen Anzahl an Charakterisierungsnachrichten konfrontiert werden würden, die sie wahrscheinlich dazu veranlassen würden, die Funktion als störend einstufen. Der zweite Grund ist, dass durch diese Regelung dem Überwiegen von Charakterisierungen durch Spieler mit den Beziehungsgraden „Freund“ und „Familie“ vorgebeugt wird. Dies ist sinnvoll, da davon ausgegangen werden kann, dass Mitspieler, die solche Beziehungen zueinander aufweisen, wahrscheinlich eher zu positiven Charakterisierungen neigen. Wird die Charakterisierung nicht durchgeführt, so bekommt der Spieler nach weiteren 15 Minuten des gemeinsamen Spielens eine Erinnerung, dass er noch eine ausstehende Charakterisierung hat. Diese Erinnerungsnachrichten können natürlich auch vom Teilnehmer deaktiviert werden. Innerhalb von vier Stunden verfällt das Recht, jemanden zu charakterisieren, da nicht davon ausgegangen werden kann, dass sich der Spieler nach diesem Zeitraum noch an das Spiel- und Kommunikationsverhalten eines spezifischen Mitspielers erinnern kann. 53

7. Konzepte für ein Gamernetwork 7.3.1.3 Der Output der Charakterisierungsfunktion Der Output der Charakterisierungsfunktion muss auf jeder Profilseite eines einzelnen Nutzers und der Spielergruppierungen dargestellt werden. Bei der visuellen Umsetzung müssen die Charakterisierungsbegriffe sortiert nach der Häufigkeit ihrer Vergabe und dem Typ der Charakterisierung (Selbst- oder FremdCharakterisierung) angezeigt werden. Nur durch eine solche Präsentation werden Bildungspotenziale, wie sie in Kapitel 6.3.2 diskutiert wurden, ermöglicht. Um dies zu gewährleisten, bietet sich eine Tagcloud an. In dieser werden die Eigenschaften, die viele Nutzer dem jeweiligen Mitglied zugeteilt haben, größer und dicker dargestellt als seltener vergebene Eigenschaften. Die vom Nutzer selber an sich vergebenen Angaben müssen in dieser Cloud in einer anderen Farbe dargestellt werden, um die diskutierten Spannungsfelder hervorzuheben. Durch diesen Output der Charakterisierungsfunktion können sich Besucher einer fremden Profilseite einen Überblick über das Spiel- und Kommunikationsverhalten des jeweiligen Spielers verschaffen. Hierdurch wird es allen Teilnehmern möglich, Mitspieler mit bestimmten Eigenschaften zu finden. Dies stellt eine Möglichkeit, die Motivation „Mitspieler finden“ zu bedienen, dar. Auf den Profilseiten von Gruppen, Clans und Matches/Turnieren wird ein Output aus den einzelnen Charakterisierungen der jeweiligen Mitglieder generiert. Hierdurch erhält jede Spieler-Gruppierung eine Metacharakterisierung, die es den Netzwerkmitgliedern erlaubt, Gruppierungen mit bestimmten Eigenschaften zu finden. Bei der Anwendung auf Clan-Profilseiten sollte dem Clan darüber hinaus die Wahl gelassen werden, ob der Output der Charakterisierung nur Charakterisierungen aus Spielen, die als Clan durchgeführt wurden, oder auch Daten aus den anderen Spielen der Mitglieder beinhalten soll. Eine weitere Möglichkeit der Visualisierung der Ergebnisse der Charakterisierungsfunktion auf den unterschiedlichen Profilseiten stellt die Darstellung des Outputs in einem Avatar dar. Diese Möglichkeit soll unter Anderem im folgenden Kapitel erläutert werden.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork

7.3.2 Avatarsystem In diesem Kapitel soll das in Kapitel 6.3.3 diskutierte, neuartige Avatarsystem vorgestellt werden. Das Besondere an diesem System ist, dass sich der Avatar eines jeden Spielers automatisch nach dem Verhalten des Spielers generiert. Im Folgenden sollen die Daten, die das System verarbeiten wird und mögliche Herangehensweisen an die Visualisierung des Avatars erläutert werden. 7.3.2.1 Inputs für das Avatarsystem Das Avatarsystem soll für jeden einzelnen Spieler und jede Spielergruppierung einen virtuellen Stellvertreter kreieren, anhand dessen sich andere Netzwerkteilnehmer einen Eindruck über den jeweiligen Nutzer oder die Nutzergruppierung verschaffen können. Um dieses Ziel zu erreichen, ist es notwendig, dass das Avatarsystem eine Vielzahl von Inputs aus verschiedenen Strukturen des Netzwerks verarbeitet. Zunächst sollen die Inputs vorgestellt werden: • Charakterisierungsfunktion Aus der Charakterisierungsfunktion erhält das Avatarsystem die Daten aus dem erläuterten Output (siehe Kapitel 6.3.2) der Charakterisierungen. • Gratifikations- und Sanktionssystem Das Konzept zum Gratifikations- und Sanktionssystem wird in Kapitel 7.5.2 vorgestellt. Aus diesen Funktionen erhält der Avatar die Ergebnisse der Ratingund Meldefunktion. • ID-Cards Aus den ID-Cards werden, je nachdem auf was für einer Profilseite der Avatar eingesetzt wird, unterschiedliche Elemente im virtuellen Stellvertretersystem umgesetzt. Die Nutzer-Avatare beinhalten zum Beispiel folgende Elemente der jeweiligen ID-Card des Nutzers: Statusanzeige, Geschlecht, Sprachen und Spiele. 7.3.2.2 Visualisierung der Avatare Die Visualisierung der Avatare kann in sehr unterschiedlichen Formaten erfolgen. Grundsätzlich ist denkbar, dass die Stellvertreter zweidimensional als Bilder oder drei55

7. Konzepte für ein Gamernetwork dimensional als Modelle umgesetzt werden. Um die Visualisierung der vielen Inputs zu ermöglichen, sollte eine dreidimensionale Variante gewählt werden, da sich durch drei Dimensionen vielfältigere Möglichkeiten der Umsetzung der Inputs ergeben. In dieser Arbeit soll allerdings nicht detailiert auf die Umsetzung des Avatars im Sinne der von Marotzki und Jörissen entwickelten strukturellen Avatar-Ethnografie (siehe Marotzki 2008b, S.198-212) eingegangen werden. An dieser Stelle soll lediglich an einem Beispiel das Prinzip dargestellt werden, nach dem die Umsetzung des Avatars geschehen kann. Dieses Beispiel beschreibt die Umsetzung der ersten vier Charakterisierungsbegriffe aus einer Charakterisierung des Kommunikationsverhaltens nach einem Teamspiel (siehe Abbildung 2). Da die Vergabe der Begriffe stufenlos erfolgt, müssen für jedes Begriffspaar mindestens zwei extreme Darstellungen gefunden werden. Darüber hinaus können Darstellungen ausgewählt werden, die zum Beispiel bei einem Gleichgewicht zwischen der Vergabe der Begriffe genutzt werden. Je nachdem zu welchem Begriff die Charakterisierungen tendieren wird dann die visuelle Umsetzung vom Avatarsystem umgesetzt. Das erste Set von Begriffen kann sehr gut durch die Darstellung eines Headsets visualisiert werden: •

„Keine“: Im Avatar ist kein Headset vorhanden.

• Mitte: Ein Headset wird in seiner normalen Nutzposition auf dem Kopf des Avatars dargestellt. • „Viel“: Zu Darstellung des Headsets bei dem Begriff „mittel“ wird das Headset rauchend dargestellt. Das zweite Begriffs-Set kann in dem Avatar über die Haltung des Kopfs dargestellt werden: • „Spielbezogen“: Der Avatar guckt zielstrebig nach vorne. • „Offtopic“: Der Avatar guckt nach vorne, hat den Kopf aber zur Seite geneigt. Die Darstellung des dritten Sets kann sehr gut über die Einblendung weiterer Spieler realisiert werden. Diese weiteren Spieler können über Silhouetten oder aber auch durch ihre eigenen Avatare dargestellt werden. Die Umsetzung durch Avatare würde zum 56

7. Konzepte für ein Gamernetwork Avatarsystem die Funktion der Übersicht über die Spielpartner eines Spielers ergänzen. Jedoch ist davon auszugehen, dass durch diese Wahl der Visualisierung der eigentliche Avatar nicht deutlich genug herausstechen würde. Aus diesem Grund ist die Umsetzung der Spieler mittels Silhouetten empfehlenswert: • „Teamorientiert“: Der Avatar wird in einer geschlossenen Gruppe von Spielersilhouetten dargestellt. • „Nicht-teamorientiert“: Der Avatar wird umgeben von Spielersilhouetten dargestellt, bildet aber keine Gruppe mit ihnen, sondern befindet sich in einer Distanz zu ihnen. Für die visuelle Umsetzung des vierten Sets kann das Verhältnis der Größen zwischen dem Avatar und den Silhouetten herangezogen werden: • „Leitend“: Der Avatar wird deutlich größer als die Silhouetten dargestellt. •

„Folgsam“: Die Silhouetten werden deutlich größer als der Avatar dargestellt.

Durch diese Visualisierung des Outputs der Charakterisierungsfunktion können die beschriebenen Begriffe visuell umgesetzt werden, wodurch sich dem Betrachter des Avatars das Kommunikationsverhalten des Spielers erschließt. Alle weiteren Inputs für das Avatarsystem können nach dem gleichen Prinzip umgesetzt werden. 7.3.2.3 Umsetzung des Avatars innerhalb von Spielergruppierungen In den Profilseiten von Clans, Gruppen und Matches/Turnieren wird die Darstellung des Avatars anhand der Metadaten der jeweiligen Mitglieder vorgenommen. Dies bedeutet, dass die jeweilige Gruppierung einen eigenen Avatar erhält, der sich aus den Avataren ihrer Mitglieder ableitet. Hierdurch können andere Teilnehmer anhand des Gruppierungs-Avatars entscheiden, ob die jeweiligen Mitglieder dem Gesuchten entsprechen. Dies erlaubt eine Selektion anhand des virtuellen Stellvertreters und das Finden von Mitspielern mit bestimmten Eigenschaften. Wie auch bei der Bestimmung des Outputs der Charakterisierungsfunktion (siehe Kapitel 7.3.1.3) muss den Mitgliedern eines Clans die Wahl zweier Varianten des Avatars gelassen werden. Die erste Möglichkeit ist, dass sich der Clan-Avatar aus allen Daten 57

7. Konzepte für ein Gamernetwork der einzelnen Mitglieder zusammensetzt. Die zweite Möglichkeit ist, dass der ClanAvatar sich nur aus den Daten der Mitglieder-Avatare generiert, die durch Aktionen als Clan zusammenkommen. Dies bedeutet, dass nur Charakterisierungen berücksichtigt werden, die nach Clan-Spielen erfolgten, also nur Informationen aus der Clan-ID-Card verarbeitet werden und nur die Interaktionen innerhalb der Clan-Profilseite berücksichtigt werden.

7.3.3 ID-Cards Wie zuvor erläutert wird es vier verschiedene Varianten von Profilseiten geben. Um die Informationsmöglichkeiten in jeder Variante optimal umsetzen zu können, werden für jede optimale ID-Cards (Identification-Cards) entwickelt. Der Umfang der präsentierten Informationen nimmt von der Nutzer-, über die Clan- und Match/Turnier- bis hin zur Gruppen-ID-Card ab. Der Grund hierfür ist, dass jedes Mitglied eines Clans, eines Turniers oder einer Gruppe immer auch eine spezifische NutzerID-Card besitzt, auf der individuelle Informationen präsentiert werden können. Eine Einbindung dieser individuellen Informationen in alle anderen Typen von ID-Cards würde die Profilseiten überfrachten und so die Usability negativ beeinflussen. Im Folgenden sollen die Informationsangaben der unterschiedlichen ID-Card-Varianten beschrieben und erläutert werden. 7.3.3.1 Nutzer-ID-Card Durch die Nutzer-ID-Card soll es jedem einzelnen Nutzer ermöglicht werden, sich selbst zu präsentieren. Dies wird durch die Einbindung von Informationen bezüglich des jeweiligen Individuums realisiert. Durch die so ermöglichte Präsentation des Nutzers wird es anderen Mitgliedern möglich, sich über den dargestellten Nutzer zu informieren. Des Weiteren werden die in der Nutzer-ID-Card angegebenen Informationen für das Konzept der Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) genutzt. • Username Jeder Nutzer registriert sich mit einem eindeutigen, aber ansonsten frei wählbaren Username (siehe Kapitel 6.3.1.1). Er wird vom System automatisch in die ID-Card eingetragen und prominent platziert. Eine Ausblendung durch das Mitglied ist nicht möglich. 58

7. Konzepte für ein Gamernetwork Durch ihn ist es jedem Besucher möglich, die ID-Card einem spezifischen Netzwerkmitglied zuzuordnen. Für den Nutzer selber stellt sein Nickname eine Möglichkeit der niedrigschwelligen Kommunikation dar (siehe Kapitel 6.3.1.1). • Kommentar Dieser Bestandteil der ID-Card wird vom jeweiligen Besitzer manuell eingegeben. Der Kommentar sollte in seiner Länge auf circa 40 Zeichen begrenzt sein, um zu gewährleisten, dass es stets ein überschaubarer Kommentar bleibt. Im PSN (Playstation Network) ist dies den Spielern bereits möglich und stellt eine Möglichkeit der Erweiterung des gewählten Nicknames dar (siehe Kapitel 6.3.1.2). • Statusanzeige In der Statusanzeige wird vom System automatisch die augenblickliche Aktivität des Inhabers der ID-Card angezeigt. Diese Anzeige sollte möglichst detailliert sein, um Besuchern der Seite verschiedene Möglichkeiten zu bieten. Spielt das Mitglied zum Beispiel das Spiel „Call of Duty 4“ im Multiplayermodus, so wird in der Statusanzeige „Spielt Call of Duty 4 im Multiplayermodus“ angezeigt. Ist ein Beitritt in das laufende Spiel möglich, wird ein Button angezeigt, über den der Besucher dem laufenden Spiel beitreten kann. Befindet sich der jeweilige Inhaber der ID-Card in einem Chat (siehe Kapitel 7.4.3), wird auch dies durch die Statusanzeige ersichtlich. Ist der Chat für weitere Teilnehmer geöffnet, kann der Besucher über einen Button dem Chat beitreten. Geht der jeweilige Nutzer momentan keiner Aktivität nach, so wird die vergangene Zeit seit seiner letzten Aktion angezeigt. Durch die Statusanzeige können sich andere Nutzer darüber informieren, ob das jeweilige Mitglied für eine gemeinsame Aktivität verfügbar ist. Durch den direkten Link zur Aktivität des Mitglieds werden das gemeinsame Spielen, die Kommunikation und die Partizipation gefördert. Durch die Anzeige der vergangenen Zeit seit der letzten Aktivität können die Besucher der ID-Card einen Eindruck davon gewinnen, wie oft der Nutzer über das Netzwerk erreichbar ist.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork • Herkunftsland Die Angabe des Herkunftslandes wird durch den Nutzer selber getätigt. Durch die Angabe des Herkunftslandes wird es anderen Teilnehmern ermöglicht, sich über die Herkunft des Nutzers zu informieren. Des Weiteren können sie den Nutzer über die Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) finden. Hierdurch können Mitglieder Spieler mit gleicher oder einer bestimmten Nationalität gefunden werden. • Geburtstag Die Angabe des Geburtstags eines Nutzers wird eigenhändig durchgeführt. Die Angabe des Geburtstags ermöglicht es Nutzern, mit Hilfe der Suchfunktion nach Gleichaltrigen zu suchen oder Mitglieder mit einem bestimmten Alter aufzuspüren. • Geschlecht Das Geschlecht wird vom jeweiligen Teilnehmer eigenständig eingetragen. Durch die Angabe des Geschlechts wird es Nutzern ermöglicht, in der Suchfunktion nach Spielern eines bestimmten Geschlechts zu suchen. • Interessen Unter dem Punkt Interessen wird es dem Nutzer ermöglicht, seine Hobbys und Interessen anzugeben. Hierbei ist wichtig, dass der Nutzer diese individuell eingeben kann und nicht lediglich aus vorgegebenen Begriffen auswählen darf. So kann zum Beispiel ein Nutzer als Interesse „Gitarre spielen“ oder „Actionfiguren sammeln“ eingeben. Durch die Freiheit der Eingabe werden die in Kapitel 6.3.1.3 diskutierten Bildungsanreize realisiert. Durch die Angabe der Interessen kann jedes Mitglied seine Hobbys und dergleichen kommunizieren, was das Finden von Menschen mit gleichen Vorlieben ermöglicht. Hierzu werden die eingegeben Wörter und Wortkombinationen in einem Neighboursystem (siehe Kapitel 7.6.2) verwendet und können auch über die Suchfunktion gefunden werden. 60

7. Konzepte für ein Gamernetwork • Sprachen An dieser Stelle ist es jedem Nutzer möglich, die von ihm beherrschten Sprachen anzugeben. Diese Information ist sehr wichtig, da während Multiplayer-Online-Spielen vor allem der Voice-Chat zum Einsatz kommt. Jedem Mitglied ist es durch die Angabe der Sprachen möglich, über die Suchfunktion gefunden zu werden und Mitspieler aufzuspüren, mit denen es über Voice-Chat kommunizieren kann. Darüber hinaus ist die Angabe der Sprachen auch für die Kommunikation außerhalb von Spielen wichtig. • Spiele Die Angabe der Spiele eines Mitglieds wird vom System automatisch durchgeführt und kann vom jeweiligen Nutzer angepasst werden. Zunächst werden die Titel der gespielten Spiele automatisch eingetragen. Anhand der Spielzeit wird dann eine absteigende Reihenfolge generiert. Da jedoch nicht unbedingt die Spielzeit eines Titels auf die Beliebtheit beim jeweiligen Spieler schließen lässt, kann der Spieler die Liste beeinflussen. Die Beeinflussung äußert sich in der Markierung von drei Spielen als Lieblingsspiele. Durch die Markierung erhalten die Lieblingsspiele jeweils Punkte: Das Lieblingsspiel erhält so viele Punkte wie Spiele in der Liste sind, das zweitliebste Spiel einen Punkt weniger und das drittliebste Spiel einen weiteren Punkt weniger. Hierdurch kann ein Spieler ein neues Spiel, welches durch die noch geringe Spielzeit unten in der Liste aufgeführt werden würde, trotzdem als Lieblingsspiel markieren und so nach außen kommunizieren, dass er das betreffende Spiel in Zukunft viel spielen wird. Somit kann der Spieler anderen Teilnehmern signalisieren, dass er bestimmte Spiele bevorzugt. Hierdurch können die anderen Teilnehmer gezielt nach Spielpartnern suchen, die ein gewünschtes Spiel präferieren, was einen Erfolg bei der passenden Mitspielersuche wahrscheinlicher macht. Die Editierbarkeit der Liste muss auch das Löschen einzelner Spiele beinhalten. Hierdurch können Spiele, die nicht mehr gespielt werden, entfernt werden, wodurch den anderen Spielern signalisiert wird, dass eine Einladung zu diesen Spielen keinen Erfolg verspricht. 61

7. Konzepte für ein Gamernetwork Durch die Angabe der Spiele wird eine Suche nach Spielpartnern, die das gleiche Spiel spielen, möglich. Diese Möglichkeit ist von großer Wichtigkeit, um das gemeinsame Spielen zu gewährleisten. • Erfolge in Spielen Unter diesem Punkt werden vom System automatisch die Erfolge zugänglich gemacht, die ein Spieler in verschiedenen Spielen erreicht hat. Die Voraussetzungen für das Erreichen eines Erfolges werden von Spieleentwicklern festgelegt und vom Spieler beim Spielen erzielt. Durch das Bewältigen der vorgegebenen Ziele sammelt der Spieler Punkte in jedem Spiel. Die Punktestände aller Spieler werden addiert und ergeben somit einen numerischen Wert, der die gesamten Spielerfolge eines Spielers repräsentiert. Durch das Steigern des Gesamtwertes kann der Spieler in Leveln aufsteigen. Hierbei wächst die erforderliche Punktzahl für einen Levelsprung mit ansteigendem Erfolgslevel stetig an. Dieses System ist ein Bestandteil der aus RPGs (Role-Playing-Games) bekannten Spielmechanismen. Xbox-Live sowie das PSN haben verschiedene Umsetzungen eines solchen Systems implementiert. Der Nutzen der Erfolge in Spielen liegt darin, dass sich ein Spieler über seine Erfolge und die Erfolge anderer Spieler informieren kann. Dies wiederum gibt Aufschluss darüber, wie intensiv und wie erfolgreich sich ein Spieler mit welchem Spiel auseinandergesetzt hat. Diese Spielerfolge können die Spieler untereinander vergleichen und sich beim Erreichen der Erfolge Tipps und Hilfestellungen geben. Somit ergeben sich aus diesen Informationen Kommunikationsgelegenheiten. Des Weiteren stellen diese Erfolge auch einen Anreiz für Spieler dar, das jeweilige Spiel über das Ende der Story hinaus weiterzuspielen. Ein weiterer positiver Effekt, ist, dass die Erfolge in Spielen an den jeweiligen Nickname eines Spielers gebunden sind und nicht auf einen anderen Nutzernamen übertragen werden können. Hierdurch entsteht eine stärkere Bindung des Spielers an seinen Nickname, was die Vertrauensproblematik, die durch die Ermöglichung von persönlichen Identitäten entstanden ist (siehe Kapitel 6.3.1.1), entschärft.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork • Statistiken Unter diesem Punkt werden vom System automatisch Statistiken zu den vom Spieler gespielten Spielen veröffentlicht. Diese Statistiken geben Aufschluss darüber, wie gut der jeweilige Spieler ein Spiel beherrscht. Der Spiele-Publisher EA (Electronic Arts) stellt eine ausgereifte Statistikenfunktion für verschiedene seiner Online-Spiele bereit. Diese Funktionen sind allerdings nicht über eine Website zugänglich, sondern sind lediglich auf der Webpräsenz des jeweiligen Spiels abrufbar. Darüber hinaus kann der Nutzer teilweise aus einem Spiel heraus einen Teil der Statistiken aufrufen und diese mit denen von Freunden vergleichen.

Abbildung 4 - Spieler-Statistiken des Spiels " Battlefield Bad Company" 63

7. Konzepte für ein Gamernetwork

Abbildung 5 - Spieler-Statistiken des Spiels " Burnout Paradise "

In diesem Konzept sollen die Spielstatistiken aller Spiele an einem bestimmten Ort miteinander vergleichbar sein. Der Spieler kann also seine eigenen Werte und die eines Mitglieds seines Freundessystems (siehe Kapitel 6.5.1) gegenüberstellen. Des Weiteren kann er eine Liste aufrufen, in der alle anderen Spieler des jeweiligen Spiels aufgelistet sind. Aus dieser Liste kann jeder Teilnehmer seine Platzierung ersehen und auf die Profilseiten anderer Spieler gelangen. Durch diese Funktion können die Spieler ihren oftmals vorhandenen sportlichen Ehrgeiz ausleben und anhand der Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) Spieler mit einem ähnlichen spielerischen Können finden. • Clans Unter diesem Punkt werden automatisch die Clans aufgelistet, in denen der jeweilige Nutzer Mitglied ist. Durch diese Angabe können sich zunächst andere Teilnehmer über die Clans informieren, zu denen ein Mitglied gehört und auch über ein bestimmtes Mitglied Kontakt zu einem Clan aufnehmen. Über diese Liste können Besucher auch auf die Profilseite eines Clans gelangen. Die hier veröffentlichten Angaben sind ebenfalls Bestandteil der Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3). 64

7. Konzepte für ein Gamernetwork • Gruppen Wie auch bei der Angabe der Clans werden die Gruppen, in denen ein Spieler Mitglied ist, automatisch vom System eingetragen. Diese Angabe der Gruppen stellt eine Umsetzung des „Freundesgruppen“Prinzips dar. Hierdurch können sich Besucher einer ID-Card über Gruppen anderer Nutzer informieren und über einen Klick auf die Profilseite der jeweiligen Gruppe wechseln. Die Wertigkeit einer Gruppe, in der ein Freund Mitglied ist, wird hierdurch erhöht und ein Besuch oder auch Beitritt wahrscheinlicher. Hierdurch steigt die Tentativität der Nutzer. • Kurzbeschreibungen Die Kurzbeschreibung wird vom Spieler eigenständig ausgefüllt. Das Besondere an der Kurzbeschreibung ist, dass jeder Teilnehmer seine Kurzbeschreibung frei formulieren kann und somit seine Kreativität nicht eingeschränkt wird. Durch die im Text enthaltenen Informationen und auch durch die Art und Weise, wie der Text formuliert ist, können andere Spieler sich ein Bild vom Inhaber der jeweiligen Profilseite machen. Diese Möglichkeit der freien Angabe von Informationen stellt eine Umsetzung der in Kapitel 6.3.1.3 diskutierten Bildungspotenziale dar. Die Inhalte der Kurzbeschreibungen können über die Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) gefunden werden. 7.3.3.2 Clan-ID-Card Die Inhalte dieser Form von ID-Card überschneiden sich teilweise mit denen einer Nutzer-ID-Card, sie dient jedoch der Präsentation eines Clans und nicht eines einzelnen Nutzers und weist daher Besonderheiten auf. Die Informationen zu einem spezifischen Mitglied des Clans können Besucher über die Profilseite dieses Mitglieds in Erfahrung bringen. Über die hier dargestellten Informationen ist es darüber hinaus für andere Teilnehmer möglich, sich über den Clan zu informieren und diesen über die Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) zu finden.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork • Clanname Ähnlich dem Nickname eines Nutzers wird für jeden Clan ein spezifischer Name registriert, über den jener eindeutig identifiziert werden kann. Beim Clannamen handelt es sich um einen ausgewählten Namen, der nicht mehrfach genutzt werden kann und vom System prominent auf der ID-Card platziert wird. Durch diesen Namen können Clans nicht verwechselt sowie ein bestimmter Clan jederzeit gefunden werden. • Kommentar Dieser Bestandteil der ID-Card ermöglicht es dem Clan, einen Kommentar abzugeben. Dieser Kommentar sollte in seiner Länge, wie auch der Kommentar eines einzelnen Spielers, auf circa 40 Zeichen begrenzt sein. Bei der Markierung eines Clannamens wird jener in einem kleinen Popup zum Namen angezeigt. Durch diesen Kommentar kann ein Clan ein Statement platzieren und mit den anderen Teilnehmern des Netzwerks kommunizieren. • Gründer Der Gründer eines jeden Clans steht Besuchern der ID-Card als Kontaktperson für Fragen zur Verfügung. Die Angabe des Gründers sollte aber durch die Mitglieder des Clans entschieden werden dürfen. Wird kein Gründer angegeben, können Anfragen auch im Gästebuch (siehe Kapitel 7.4.4) getätigt werden. • Mitglieder Unter diesem Punkt werden vom System automatisch die zugelassenen Mitglieder eines Clans aufgeführt. Durch diese Angabe ist es jedem anderen Nutzer möglich, sich über die Anzahl der Clanmitglieder und deren Namen zu informieren. Darüber hinaus gelangen die Besucher über einen Klick auf einen Mitgliedsnamen zu dessen ID-Card, auf der weitere Informationen zugänglich sind.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork • Statusanzeige Die Statusanzeige eines Clans wird automatisch vom System angezeigt. Sie funktioniert so wie die Statusanzeige der Nutzer-ID-Card, zeigt jedoch nicht die momentanen Aktivitäten der einzelnen Mitglieder, sondern des Clans an. Nur wenn mehrere Mitglieder des Clans als Gruppe aktiv sind, wird in diesem Feld die Aktivität der Gruppe angezeigt. Ist ein Betrachten von zum Beispiel einem Spiel möglich, können sich Besucher über einen Klick sofort in das Spiel als Spectator21 einloggen. Geht der Clan im Moment keiner Aktivität nach, wird hier die vergangene Zeit seit der letzten Aktivität angezeigt. Durch diese Angabe können sich die Besucher Informationen über die aktuellen Tätigkeiten eines Clans verschaffen. Darüber hinaus bekommen sie durch diese Anzeige einen Einblick in den Grad der Aktivität des jeweiligen Clans. • Herkunftsländer In dieses Feld werden automatisch die Herkunftsländer der Clanmitglieder zusammengefasst eingetragen. Über die ID-Cards der einzelnen Mitglieder eines Clans können Besucher deren Herkunftsland herausfinden. Hierdurch können andere Mitglieder über die Suchfunktion einen Clan mit einer bestimmten Nationalität finden. • Durchschnittsalter Statt jedem einzelnen Geburtstag eines Mitglieds wird hier das Durchschnittsalter aller Clanmembers automatisch vom System angezeigt. Die Altersangaben der jeweiligen Mitglieder können auf deren Nutzer-ID-Cards in Erfahrung gebracht werden. Durch die Angabe des Durchschnittsalters können andere Spieler über die Suchfunktion einen Clan suchen, dessen Mitglieder ein bestimmtes durchschnittliches Alter aufweisen.

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Spectator sind Spieler, die einer Spielrunde lediglich als Zuschauer beitreten. Diese haben lediglich die Möglichkeit sich das Spiel anzugucken, können aber nicht in das Geschehen eingreifen. 67

7. Konzepte für ein Gamernetwork • Gründungstag Unter diesem Punkt wird vom System automatisch der Gründungstag des Clans angegeben. Die Einbindung des Gründungstages ermöglicht anderen Spielern, sich über das Alter eines Clans zu informieren. Jenes lässt Rückschlüsse auf dessen Etablierungsgrad zu und kann sich positiv auf das Vertrauen, das einem Clan entgegen gebracht wird, auswirken. • Gespielte Spiele Die gespielten Spiele müssen, im Unterschied zu einer User-ID-Card, von jedem Clan manuell eingegeben werden. Dies ist notwendig, da ein Clan nicht zwangsläufig in jedem von seinen Mitgliedern gespielten Spiel als Clan tätig werden muss. Die Angabe der gespielten Spiele ermöglicht es anderen Teilnehmern oder auch anderen Clans, einen Clan für das gemeinsame Spiel zu finden. • Statistiken Unter diesem Punkt werden vom System automatisch Statistiken des jeweiligen Clans veröffentlicht. Ähnlich wie die Statistiken eines einzelnen Spielers zeigen diese das Verhältnis von Siegen zu Niederlagen und andere Werte an. So wie über die Nutzer-ID-Card einzelne Spieler miteinander verglichen werden können, müssen sich auch Clans miteinander vergleichen können. Des Weiteren sollte es zu jedem von einem Clan gespielten Spielmodus in jedem Spiel eine Highscoreliste geben, auf der sich die Spielerteams wiederfinden können. Durch die Angabe der Statistiken ist es einem anderen Clan oder anderen einzelnen Spielern möglich, einen Mitspieler mit einem bestimmten Können zu finden. Darüber hinaus können sich Spieler anhand der Statistiken entscheiden, welchem Clan sie beitreten möchten.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork • Kurzbeschreibungen In der Kurzbeschreibung eines Clans kann dieser sich kurz vorstellen. Wie bei der ID-Card eines einzelnen Spielers kann dies durch einen eigenständig formulierten Text geschehen. Durch die im Text enthaltenen Informationen und auch durch die Art und Weise der Textformulierung können sich andere Spieler einen Eindruck über den jeweiligen Clan verschaffen. Darüber hinaus können durch diese Angabe Bildungsanreize entstehen (siehe Kapitel 6.3.1.3). 7.3.3.3 Gruppen-ID-Card Die auf der Gruppen-ID-Card präsentierten Informationen ähneln denen der Clan-IDCard, sind aber im Umfang geringer. Der Grund hierfür ist, dass davon ausgegangen werden kann, dass ein Clan einen stärkeren Gemeinschaftscharakter aufweist als eine Gruppe. Darüber hinaus sind bei einem Clan vielseitigere Informationen notwendig, um eine effektive Suche innerhalb der Clans gewährleisten zu können. Die Gruppen-ID-Card dient der Präsentation einer Gruppe und nicht der einzelnen Gruppenmitglieder. Spezifische Nutzerinformationen können über die persönlichen IDCards in Erfahrung gebracht werden. Die Gruppen-ID-Card muss primär gewährleisten, dass eine Gruppe in der Weise präsentiert wird, dass sie über die Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) gefunden werden kann. • Gruppenname Unter diesem Punkt ist der eindeutige Gruppenname aufgeführt, den der Gründer der Gruppe bei der Registrierung bestimmt hat. Durch diesen Namen sind alle Gruppen voneinander unterscheidbar und eindeutig auffindbar. Des Weiteren werden durch Gruppennamen in der Regel die zu erwartenden Themen kommuniziert. • Kommentar Der Kommentar kann vom Gründer der Gruppe manuell eingetragen werden und ist, wie auch bei den anderen ID-Cards, in seiner Zeichenlänge limitiert und wird beim Markieren des Gruppennamens in einem Popup angezeigt. 69

7. Konzepte für ein Gamernetwork Durch den Kommentar kann die Gruppe ein kurzes Statement kommunizieren, das den Gruppennamen ergänzt. • Mitglieder Im Feld „Mitglieder“ werden alle Mitglieder der Gruppe automatisch vom System eingetragen. Durch diese Liste wird jedem Besucher angezeigt, welche Netzwerkteilnehmer in der Gruppe angemeldet sind. Durch einen Klick auf einen Nickname aus dieser Liste gelangt man zur Nutzer-ID-Card des jeweiligen Nicknames. • Gründer Wie bei einem Clan sollte auch der Gründer einer Gruppe angezeigt werden. Mit dem Anführer der Gruppe haben Besucher eine Ansprechperson für Fragen und sonstige Belange im Hinblick auf die Gruppe. Wird die Anzeige des Gründers deaktiviert, können Anfragen über die Kommunikationsstruktur einer Gruppe kommuniziert werden. • Gesprochene Sprachen Die in einer Gruppe gesprochenen Sprachen werden automatisch anhand der Informationen aus den ID-Cards der Mitglieder eingetragen. Durch diese Angabe erfahren Besucher und andere Teilnehmer, in welchen Sprachen in einer Gruppe kommuniziert wird. Dies ist ein wichtiges Kriterium für die Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3), in der nach spezifischen Sprachen innerhalb der Gruppen gesucht werden kann. • Kurzbeschreibungen In der Kurzbeschreibung kann das Anliegen der Gruppe formuliert werden. • Tags Die Angabe von Tags ist lediglich auf den ID-Cards der Gruppen möglich. Die anderen Formate der Cards benötigen keine Tags, da sie über die Charakterisierungsfunktion (siehe Kapitel 7.3.1) und die angegebenen Spiele auffindbar wer70

7. Konzepte für ein Gamernetwork den. Da innerhalb der Gruppen jedoch jedes Thema denkbar ist, sollten diese durch Tags besser durchsuchbar und erforschbar gemacht werden. In dem Feld „Tags“ muss jeder Gruppe bei ihrer Gründung ein Haupttag zugeordnet werden. Die Wahl besteht hier zwischen den Tags „Spiele“, „Diskussion“, „Offtopic“, „Support“ und „Feedback“. Durch die zwingende Vergabe des Haupttags wird eine grundlegende Übersichtlichkeit im Gruppensystem erreicht. Diese ermöglicht den Nutzern eine grundsätzliche Orientierung bei der Suche nach einer Gruppe. Der Haupttag „Spiele“ ist für Gruppen gedacht, die einen starken Bezug zu Spielen haben. Unter „Debatten“ können Gruppen verschlagwortet werden, die sich durch ihre Diskursivität auszeichnen. Dieser Tag dient vor allem Gruppen, die sich zum Beispiel kritisch mit der Spielerkultur und deren Ansehen in der Öffentlichkeit auseinandersetzen. Der Haupttag „Offtopic“ dient der Markierung von Gruppen, die sich nicht mit Spielen beschäftigen, sondern Themen der Lebenswelt ihrer Mitglieder aufgreifen. Unter „Support“ können Gruppierungen eingeordnet werden, die sich mit technischen Fragen und Problemen beschäftigen. Der letzte Tag „Feedback“ bietet die Möglichkeit, Gruppen einzuordnen, die sich besonders mit dem Spielernetzwerk selber auseinandersetzen. Durch die Beschaffenheit der Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3), ist die Angabe eines Haupttags während der Suche nicht zwingend; vielmehr stellt diese Auswahl eine mögliche Orientierung dar. Die Visualisierung der Tags sollte in einer Tagcloud realisiert werden. Der jeweilige Haupttag muss in dieser hervorgehoben werden. Je nachdem, wie oft ein bestimmtes Schlagwort des Typs „Beschreibungstags“ vergeben wurde, wird dieses relativ zu der Vergabe anderer Tags hervorgehoben. 7.3.3.4 Match/Turnier-ID-Card Da ein Match/Turnier eine andere Art der Gruppenbildung ist als ein Clan oder eine Gruppe, ähneln die Elemente der Match/Turnier-ID-Card zwar denen der anderen IDCards, weisen jedoch auch spezielle Elemente auf.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork Spezifische Nutzerinformationen können auch von dieser Card aus auf der ID-Card der jeweiligen Nutzer erreicht werden. Die Turnier-ID-Card muss vor allem gewährleisten, dass das spezifische Turnier von den Mitgliedern des Netzwerks gefunden werden kann. • Turniername Beim Namen des Turniers handelt es sich um eine eindeutige Bezeichnung, die gewährleistet, dass alle Turniere voneinander unterschieden werden können. Der Name wird bei der Erstellung des Wettkampfes angegeben und dann automatisch vom System in die jeweilige ID-Card eingetragen. Durch den Turniernamen ist es möglich, dass alle Mitglieder des Netzwerks gezielt nach dem Namen suchen können. • Kommentar An dieser Stelle kann, wie bei der Gruppen- und Clan-Profilseite, ein kurzer Kommentar angegeben werden. Dieser Kommentar wird beim Markieren der Gruppe, zum Beispiel in der Suchfunktion, eingeblendet. • Kurzbeschreibungen Diese Beschreibung kann vollkommen frei gewählt werden. Hierdurch kann das Turnier von seinem Gründer oder auch von den anderen Teilnehmern individuell beschrieben werden. • Austragungszeitpunkt- zeitraum Der Zeitpunkt des Turniers wird bei dessen Anmeldung angegeben. Die ungefähre Dauer wird anhand der Anzahl der Teilnehmer und der gespielten Spiele und Spielmodi errechnet. Beide Angaben werden dann automatisch vom System in die ID-Card eingetragen. Diese beiden Angaben ermöglichen es, ein Turnier, das zu einem bestimmten Zeitpunkt startet, über die Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) zu finden. Darüber hinaus kann die Suche nach Turnieren durch die Angabe der ungefähren Dauer eingeschränkt werden. 72

7. Konzepte für ein Gamernetwork • Austragungsort Unter diesem Punkt kann angegeben werden, wo das Turnier stattfinden kann. Zur Auswahl stehen hier zunächst „Online“ und „Offline“. Wird „Offline“ ausgewählt, kann der jeweilige Nutzer einen Austragungsort angeben. Durch diese Möglichkeit wird über die Turniere ein Treffen außerhalb des virtuellen Raums unterstützt. • Maximale Teilnehmeranzahl Bei der Erstellung eines neuen Turniers kann der jeweilige Gründer eine maximale Teilnehmerzahl angeben oder sich dafür entscheiden, die Zahl der Teilnehmer nicht zu beschränken. Der ausgewählte Wert wird in die ID-Card automatisch vom System eingetragen. • Teilnehmer Die Liste der Teilnehmer wird automatisch nach den Anmeldungen der Teilnehmer des Turniers erstellt. Über diese Liste können sich die Teilnehmer einerseits einen Überblick darüber verschaffen, wer alles an dem Turnier teilnimmt. Darüber hinaus können die Besucher der ID-Card über einen Klick auf den Namen eines Spielers auf die persönliche Profilseite des Mitglieds gelangen und sich so weitere Informationen verschaffen. • Gründer Wie auch bei der Clan- und Gruppen-ID-Card wird unter diesem Punkt automatisch der Gründer des Turniers angezeigt. Über diese Angabe haben Besucher und Teilnehmer eines Turniers die Möglichkeit, einen Ansprechpartner über Informationen zum jeweiligen Turnier zu erhalten und Fragen zu stellen. • Gesprochene Sprachen Unter dem Punkt „gesprochene Sprachen“ werden vom System automatisch die von den Nutzern in ihren Profilen als gesprochene Sprachen angegeben Informationen integriert. 73

7. Konzepte für ein Gamernetwork Hierdurch können sich Teilnehmer sowie Besucher des Turniers darüber informieren, in welchen Sprachen die Kommunikation während des Turniers ablaufen wird. Dies ermöglicht eine Suche speziell nach Turnieren oder Matches, in denen bestimmte Sprachen gesprochen werden. • Gespielte Spiele Diese Angabe stellt eine Liste dar, die die Spiele aufführt, die innerhalb eines Turniers gespielt werden. Wie auch bei der Clan-ID-Card muss dieser Punkt, je nach den Einstellungen innerhalb der Nutzerverwaltung des Turniers, vom Gründer oder anderen Teilnehmern ausgefüllt werden. Durch die Angabe der Spiele wird sichergestellt, dass Netzwerk-Mitglieder über die Suchfunktion (siehe Kapitel 7.6.3) Turniere finden, in denen das Spiel beziehungsweise die Spiele gespielt werden, die sie wünschen. • Statistiken Dieser Punkt ist ein sehr wichtiger Bestandteil einer Turnier-ID-Card. Hier wird automatisch der aktuelle Stand des Turniers eingetragen. Dies geschieht in einer Baumstruktur, die die Paarungen und Ergebnisse der Spielrunden darstellt. Darüber hinaus werden auch detailliertere Statistiken über die einzelnen Begegnungen angezeigt. Durch die Statistiken zu einem Turnier können sich die Teilnehmer und Besucher über den aktuellen Stand des Turniers und die Leistungen der Spieler informieren. • Spielablaufplan Der Spielablaufplan ist das Herzstück eines Turniers. Hier werden die anstehenden Spielpaarungen in einer Baumstruktur dargestellt.

7.4 Kommunikationsstruktur Wie in Kapitel 6.4 diskutiert, dient vor allem die Kommunikationsstruktur als Basis für die Konfrontation der Spieler mit Unbekanntem, wodurch vielfältige Bildungspotenziale entstehen können.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork Das Wichtigste bei der Umsetzung dieser Struktur ist, dass den Nutzern eine Vielzahl von Kommunikationsmitteln zur Verfügung gestellt wird, wodurch deren Interaktionsmöglichkeiten gesteigert werden und die Pluralität von Meinungen und somit auch von Bildungsanreizen begünstigt wird.

7.4.1 Blogs Die Verbindung „einer an viele“ kann durch ein Blogsystem umgesetzt werden. Das eingesetzte System muss zunächst die Aufbereitung von Daten in RSS-Feeds ermöglichen. Hierdurch werden die Informationen eines Blogs auch außerhalb des Spielernetzwerks lesbar (siehe Kapitel 2.2.2). Weitere essentielle Funktionen sind Trackbacks/Pingbacks22. Durch diese Funktionen wird die Vernetzung zwischen verschiedenen Blogs unterstützt und die Diskursivität gesteigert. Die Unterstützung dieser Funktionen öffnet, sofern der jeweilige Nutzer dies zulässt (siehe Kapitel 7.5.4), den Blog für die globale Blogosphere, was Bildungspotenziale in sich birgt (siehe Kapitel 6.4). Auch zum Kommentieren von Postings müssen die Spieler befähigt werden. Über diese Funktion heben sich Blogs von den Homepages des frühen WWWs ab. Sie ermöglicht eine Partizipation der Blogleser und kann einen Anreiz bieten, mehr über den Kommentator erfahren zu wollen (vgl. Marotzki 2008b, S.180). Hierdurch wird die Vernetzung unter den Netzwerkmitgliedern unterstützt. Die vielseitige Datenstruktur (siehe Kapitel 7.1.3) des Netzwerks bildet eine gute Basis für die Blogs. Dies ist als positiv anzusehen, da festgestellt werden kann, dass Blogpostings zwar in den meisten Fällen aus Text bestehen, aber das Einbinden von Fotos und/oder Videos immer weitere Verbreitung erfährt (vgl. Nardi 2004, S.222).

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Trackbacks und Pingbacks unterstützen die Vernetzung und Diskussionen innerhalb der Blogosphere. Wenn ein Blogger einen Beitrag in einem fremden Blog liest und auf diesen Bezug nehmen möchte, kann er mit der Trackback-Funktion den Verfasser des für ihn interessanten Artikels darüber benachrichtigen, dass er etwas zu seinem Blogposting geschrieben hat. Die Benachrichtigung erfolgt in einem automatisch generierten Kommentar zu dem Artikel. Beim Gebrauch des Trackbacks muss bei der Verfassung des Postings oder beim Editieren eines fertiggestellten Beitrages die gewünschte Trackback-URL angegeben werden (vgl. Panke 2006, S.1). Pingbacks haben im Grunde genau die gleiche Funktion wie Trackbacks. Bei der Verwendung von Pingbacks ist es allerdings nicht nötig, die Trackback-URL anzugeben. Die Pingback-Funktion benachrichtigt automatisch alle im Posting verlinkten Websites.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork Eine weitere wichtige Funktion ist die sogenannte Blogroll. Sie ist eigentlich ein Bestandteil der Netzwerkstruktur, soll jedoch aufgrund ihrer Einbindung in Blogsysteme in diesem Kapitel erläutert werden. In Blogrolls können vom Blogger als interessant angesehene Blogs eingetragen werden. Dieses so entstehende Linkverzeichnis gibt dem Leser darüber Informationen, welche Blogs vom jeweiligen Autor gelesen und verfolgt werden (vgl. Möller 2005, S.129). Die Blogroll kann durch die mit ihrer Nutzung einhergehende Vermittlung von sozialer Anerkennung auch die Verbundenheit unter Nutzern auszudrücken (vgl. Pointblog.com 2005, S.8). Durch die soziale Anerkennung signalisiert ein Nutzer einem anderen Blogger, dass er seinen Blog für qualitativ hochwertig erachtet und ihn wertschätzt (vgl. Panke 2006, S.1, Avram 2006, S.3). Hierdurch stellt die Blogroll eine „Freundesfreunde“-Technologie dar, da sie die Besucher eines Blogs über die für den Blogger wichtigen anderen Blogs informiert (vgl. Marotzki 2008b, S.181). Durch diese Eigenschaft der Blogroll kann sie Bildungsanreize begünstigen, die denen des FOAF-Systems sehr ähnlich sind (siehe Kapitel 6.6.1). Blogs müssen Bestandteil jeder Profilseite sein. Hierdurch erhält der Besitzer beziehungsweise die Besitzer der jeweiligen Seite die Möglichkeit, sich an seine/ihre Besucher zu wenden und mit ihnen zu kommunizieren. Durch die Datenstruktur (siehe Kapitel 7.1.3) und die Möglichkeit von RSS-Feeds und Trackbacks/Pingbacks können die User darüber hinaus ebenfalls an der globalen Blogosphere partizipieren. Auch die Besucher eines Blogs erhalten, sofern der jeweilige Besitzer dies zulässt (siehe Kapitel 7.5.4), die Möglichkeit der inhaltlichen Kommunikation in Form von Kommentaren.

7.4.2 Messaging Die Messaging-Funktion setzt den Verbindungstyp „einer an einen“ um. Sie kann mit dem Schreiben von Emails verglichen werden. Ein Nutzer kann Adressaten auswählen und diesen dann eine Nachricht schicken. Auch diese Kommunikationstechnologie muss die Vielseitigkeit der Datenstruktur berücksichtigen und das Versenden von Text, Bilddateien, Audiodateien und Videos erlauben. Hierdurch wird die Kommunikation unter den Teilnehmern begünstigt. Die Messaging-Funktion gehört zu den essentiellen Funktionen, die über einen Shortcut aufrufbar sein müssen. Dies erlaubt den Spielern, während des Spielens möglichst schnell und unkompliziert mit anderen Nutzern zu kommunizieren. 76

7. Konzepte für ein Gamernetwork

7.4.3 Chats Durch Chats kann innerhalb eines Netzwerks der spontane, aber auch geplante Austausch von Meinungen und Ansichten gefördert werden. Darüber stellen sie ein Kommunikationssystem dar, das auch während des Spielens genutzt werden kann. Aus diesem Grund müssen Chats ein fester Bestandteil aller Profilseiten sein. Dies bedeutet, dass auf jeder Profilseite eines Nutzers, Clans, einer Gruppe oder einer Match/Turnier-Profilseite ein Chat zugänglich ist. Besucht ein Spieler eine Profilseite, kann er sehen, ob sich andere Mitglieder in dem Chat befinden und spontan in jenen einsteigen. Darüber hinaus muss es den Usern möglich sein über einen Shortcut einen Chat mit ausgewählten Teilnehmern zu eröffnen. Hierdurch der Chat parallel zum Spielen eingesetzt werden.

7.4.4 Gästebücher Ein Eintrag in einem Gästebuch wird an den jeweiligen Inhaber gerichtet, kann aber auch von Anderen wahrgenommen werden. Darüber hinaus kann festgestellt werden, dass Gästebücher häufig auch als eine Art Hauptforum genutzt werden, in dem die Einträge nicht zum eigentlichen Thema des jeweiligen virtuellen Ortes passen müssen. Ein Beispiel hierfür ist die Gruppe „Kaioo Verbesserungsvorschläge“23 des OnlineNetzwerks kaioo24. So können Gästebücher als Kommunikationsmittel mit sehr heterogenen Themen angesehen werden. Ein Gästebuch muss auf jeder Profilseite zugänglich sein, um den Besuchern der Seite die Möglichkeit zu geben, sich an den Inhaber zu wenden und dies gleichzeitig auch an andere Besucher zu kommunizieren.

7.4.5 Foren Foren können als das Herzstück der Kommunikation von „vielen zu vielen“ angesehen werden. Sie dienen schon seit den Online-Communitys des frühen WWWs als Orte für Diskussionen und den Austausch von Meinungen. Der Kommunikation von „vielen zu vielen“ kommt in einem Spielernetzwerk eine besondere Bedeutung zu. Durch diesen Kommunikationstyp wird eine Vergemeinschaftung der Spieler in hohem Maße mög23

http://www.supporter.deutsch.kaioo.com/toro/resource/html?locale=de&token=group.97 (Stand:27.07.2008) 24 http://www.kaioo.de (Stand: 27.07.2008) 77

7. Konzepte für ein Gamernetwork lich (vgl. Jörissen 2007, S.191). Diese kann als eine gute Basis für ein gemeinsames Spielen und das Finden von Mitspielern angesehen werden kann. Um die Nutzbarkeit der Foren sicher zu stellen, ist es wichtig, dass Funktionen wie das „Sticky-Topic“25 in dem System implementiert werden. Aus den zuvor geschilderten Gründen müssen Foren in die Profilseiten von Clans, Gruppen und Matches/Turnieren integriert werden. Darüber hinaus können durch die Verwaltungsfunktion für Spielergruppierungen (siehe Kapitel 7.5.4.2) Foren auch zu Orten werden, innerhalb deren sich Spieler im ausgewählten Kreis koordinieren und organisieren können.

7.5 Soziografische Struktur In diesem Kapitel sollen die zuvor zur soziografischen Struktur angestellten Überlegungen (siehe Kapitel 6.5) umgesetzt werden. Dies bedeutet, dass ein ausdifferenziertes Freundessystem und eine Verwaltungsfunktion für die Rechte von Nutzern innerhalb der verschiedenen Profilseiten umgesetzt werden müssen. Darüber hinaus sollen verschiedene Aspekte der soziografischen Struktur erläutert werden, die in den vorherigen Überlegungen aufgrund sehr schwacher oder nicht vorhandener Bildungsanreize nicht abgedeckt wurden.

7.5.1 Zugang Der Zugang zu einem Spielernetzwerk sollte grundsätzlich uneingeschränkt sein, damit möglichst viele Nutzer dem Netzwerk beitreten können. Bei der Registrierung des Nutzers wird eine persönliche Identität in Form eines frei wählbaren Nicknames angemeldet. Diese Form der Identität gestaltet den Charakter des Netzwerks unverbindlich, was Vor- und Nachteile für Bildungsanreize beziehungsweise das Vertrauen innerhalb des Netzwerks bedeutet (siehe Kapitel 6.3.1.1). Um der Vertrauensproblematik entgegen zu wirken, darf eine Namensänderung in dem Netzwerk nicht einfach möglich sein, sondern nur in Extremfällen wie einer persönlichen Diskriminierung gestattet werden.

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Durch diese Funktion können einzelne Postings innerhalb eines Threads markiert werden, wodurch jene immer als erstes innerhalb des Threads angezeigt werden. 78

7. Konzepte für ein Gamernetwork

7.5.2 Gratifikations- und Sanktionssystem Das Gratifikations- und Sanktionssystem eines Spielernetzwerks kann durch die Netzwerkmitglieder selber durchgeführt werden. Hierzu muss ein globales Bewertungssystem in die Elemente der Kommunikationsstruktur (siehe Kapitel 7.4) implementiert werden, das es ermöglicht, die Beiträge der Spieler zu bewerten. Sinnvoll wäre es, wenn die Spieler jeden Beitrag mit Hilfe der Begriffe bewerten könnten, die bei der Charakterisierungsfunktion für die Kommunikation der Spieler (siehe Abbildung 3) zur Verfügung stehen. Allerdings könnte bei einem solchen Einsatz der Charakterisierungsfunktion kein Schutz vor Missbrauch (siehe Kapitel 7.3.1.2) umgesetzt werden. Aus diesem Grund ist eine derartige Umsetzung der Systeme nicht möglich. Daher bietet es sich an, das Sanktions- und Gratifikationssystem über eine einzelne Skala zu realisieren, die den Spielern die Möglichkeit gibt, die einzelnen Beiträge zu bewerten. Ein ähnliches System ist innerhalb der Community von Gametrailers26 für die Bewertung von Videos zu finden. Die Skala innerhalb des hier entwickelten Konzeptes muss den Spielern die Möglichkeit geben, jeden Beitrag von „sehr gut“ bis „sehr schlecht“ bewerten zu können. Die Bewertung erfolgt hierbei stufenlos wie bei der Charakterisierungsfunktion (siehe Kapitel 7.3.1). Darüber hinaus muss bei jedem Beitrag auch ein „Melde-Button“, wie er auf der Videosharing-Community youtube27 eingesetzt wird, zugänglich sein. Durch diesen Button wird das Sanktionssystem vollzogen. Die Bewertungen und Sanktionen, die zu den Beiträgen eines Nutzers von Anderen abgegeben wurden, bilden einen Input für das in Kapitel 7.3.2 vorgestellte Avatarsystem.

7.5.3 Freundessystem Das Freundessystem muss die in Kapitel 6.5.1 angestellten Überlegungen umsetzen. Dies bedeutet, dass es unterschiedliche Beziehungsgrade aufweisen muss, innerhalb derer das Eingehen von starken Beziehungen von den involvierten Spielern bestätigt werden muss und trotzdem das Kontaktmanagement mit Fremden ermöglicht wird.

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http://www.gametrailers.com (Stand: 24.07.2008) http://www.youtube.com (Stand: 24.07.2008) 79

7. Konzepte für ein Gamernetwork Aus diesen Gründen bieten sich folgende Beziehungsgrade an: Spielbegegnungen, Spielpartner, Freunde und Familie. Durch diese Grade kann von einer signifikanten Verbesserung des Kontaktmanagements ausgegangen werden, die im Folgenden erläutert werden soll. • Spielbegegnungen Durch die Auflistung der Spielbegegnungen, wie es sie auch im PSN oder bei Xbox Live gibt, erhält der Spieler eine Übersicht über die letzten Spieler, mit denen er zusammen gespielt hat. Hierdurch gehen die Nicknames der Spielbegegnungen und damit die Möglichkeit einer Kontaktaufnahme nicht verloren. Diese Kontakt-Kategorie beinhaltet keine Wertung der Mitspieler. Die Liste wird automatisch nach jeder Spielrunde um die neuen Spielbegegnungen ergänzt. • Spielpartner Die Kategorie „Spielpartner“ enthält eine Liste der Spieler, mit denen ein Nutzer Kontakt aufgenommen hat. Die Kontaktaufnahme kann zum Beispiel die Einladung zu einem gemeinsamen Spiel oder auch eine Nachricht sein. Diese Kategorie ist sehr wichtig für das Kontaktmanagement. Durch sie erhält der Nutzer die Möglichkeit, ein anderes Mitglied, welches er aufgrund dessen ID-Card als einen passenden Mitspieler vermutet, zunächst einmal zu kontaktieren. Mit dieser Kontaktaufnahme geht aber keine bindende Freundschaftserklärung einher, wodurch die Tentativität der Spieler gesteigert werden kann. • Freunde Stellt sich der Spielpartner als ein passender Mitspieler heraus, so kann das Mitglied diesen als einen Freund markieren. Hierdurch offenbart es dem anderen seine soziale Anerkennung und geht mit ihm eine starke Verbindung ein. Das Hinzufügen eines anderen Teilnehmers in die Kategorie „Freund“ setzt ein gegenseitiges Einverständnis voraus. So können beide Partner entscheiden, ob sie dem jeweils Anderen die gleiche soziale Anerkennung zukommen lassen wollen und mit einer Freundschaft einverstanden sind.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork • Familie Die Kategorie „Familie“ dient dazu, Freunde und sehr gute Freunde unterscheiden zu können. In diese Kategorie können Spieler eingeladen werden, die als besonders nahe stehend angesehen werden. Wie auch die Freundeseinladungen müssen auch die Einladungen in den Kreis der „Familie“ mit einem gegenseitigen Einverständnis besiegelt werden. Dieses ausdifferenzierte Freundessystem setzt die zuvor erläuterten Ansprüche um und bildet eine gute Basis für die Verwaltungsfunktionen (siehe Kapitel 7.5.4). Die Visualisierung des Freundessystems erfolgt über ein FOAF-System, das innerhalb der Netzwerkstruktur vorgestellt werden soll (siehe Kapitel 7.6.1).

7.5.4 Verwaltungsfunktionen In Kapitel 6.5.2 wurden die vielseitigen Bildungsanreize diskutiert, die durch ausdifferenzierte Verwaltungsfunktionen ermöglicht werden können. Um diesem Ziel gerecht zu werden, sollen im Folgenden spezielle Verwaltungsfunktionen für die Profilseite von Spielergruppierungen und einzelnen Spielern vorgestellt werden. 7.5.4.1 Verwaltungsfunktion einer Gruppen-, Clan-, Match/Turnier-Profilseite Wie in den zuvor angestellten Überlegungen deutlich wurde, liegt eine große Chance in der Darbietung von Bildungsanreizen darin, dass die Nutzer die soziografische Struktur einer Gruppierung von Spielern eigenständig bestimmen können (siehe Kapitel 6.5.2). Dies kann durch eine Verwaltungsfunktion realisiert werden, die in Gruppen, Clans und Matches/Turnieren zur Verfügung gestellt wird. Diese Funktion muss es ermöglichen, dass ihre Nutzer die inhaltliche, strukturelle und organisatorische Partizipation der Gruppenmitglieder, aber auch der Nicht-Mitglieder, regulieren können. Die folgende Abbildung zeigt die Funktionalität der entworfenen Verwaltungsfunktion. Im Folgenden sollen deren Möglichkeiten anhand einiger Beispiele verdeutlicht werden.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork

Abbildung 6 - Verwaltungsfunktion der Gruppen, Clans und Matches/Turniere

Zunächst erhält der Nutzer die Möglichkeit, die Zugangsregeln für die einzelnen Elemente einer Spielergruppierung festzulegen. Die Festlegung dieser Regeln funktioniert für jedes Element auf die gleiche Weise. Durch eine Dropdown-Auswahl kann eine Nutzerkategorie ausgewählt werden. Wird zum Beispiel das Forum für „Externe“ geöffnet, so wird es gleichzeitig auch für alle spezielleren Nutzergruppen (NichtMitglieder, Spielbegegnungen und so weiter) geöffnet. Diese Vererbung von Rechten von links nach rechts innerhalb der Nutzergruppen erleichtert die Nutzbarkeit und wird in der gesamten Funktion angewandt. Zu jedem Kommunikationselement der Gruppierung kann zusätzlich die Syndikation der Daten eingestellt werden. Hierdurch erhalten die Nutzer die Möglichkeit, sich in der Öffentlichkeit zu artikulieren. Die Auswahl „Abstimmung“ beim Punkt „neues Mitglied/Teilnehmer“ sorgt dafür, dass die Anfrage eines neuen Mitglieds, das innerhalb der Gruppierung aktiv werden möchte, von allen anderen Mitgliedern abgestimmt werden muss. Für eine erfolgreiche Abstim82

7. Konzepte für ein Gamernetwork mung ist es sinnvoll, dass mindestens die Hälfte der Mitglieder abstimmen muss, von denen wiederum die Mehrheit zustimmt. Im zweiten Teil der Funktion werden die Rechte der verschiedenen Nutzergruppen innerhalb der inhaltlichen, strukturellen und organisatorischen Partizipation einstellbar. Durch die Einstellungen unter „Lesen“ kann reguliert werden, welche Nutzerkreise welche Informationen lesen, hören oder ansehen dürfen. Postings, Threads, Foren, Blogeinträge und –postings können innerhalb einer Gruppierung einem von drei Leveln zugeordnet werden. Für die vergebenen Level können dann die erlaubten Rezipienten ausgewählt werden. Dies ermöglicht die Schaffung von privaten Orten, wie sie in Kapitel 6.5.2 dargestellt wurden. Der Punkt „Rollenverteilung“ bietet die Möglichkeit, einzustellen, wie oder von wem den Mitgliedern einer Gruppierung Rollen wie „Administrator“ oder „Moderator“ vergeben werden. Da diese Funktion sehr vielseitige Einstellungsmöglichkeiten in sich birgt, welche die Nutzer auch sehr leicht überfordern können, ist es sinnvoll, sie den Spielern in einem skalierten Format zu präsentieren. Dies kann dadurch umgesetzt werden, dass den Teilnehmern bei der Erstellung einer Gruppe, eines Clans oder Matches/Turniers die Wahl zwischen vier Organisationsformen gelassen wird, die hier kurz vorgestellt werden sollen: • Diktatur Durch die Einstellung „Diktatur“ erhalten die Mitglieder einer Gruppe lediglich das Recht auf inhaltliche Partizipation. Allein dem Gründer der Gruppe kommen Möglichkeiten der strukturellen und organisatorischen Veränderung zu. • Demokratie Bei einer demokratischen Organisationsform erhalten alle Mitglieder die Möglichkeit, inhaltlich zu partizipieren sowie über strukturelle und organisatorische Veränderungen abzustimmen.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork • Anarchie Die Einstellung „anarchistisch“ bemächtigt alle Mitglieder dazu, jegliche Form von Partizipation nach ihrem Willen durchzuführen. • Benutzerdefiniert Über „benutzerdefiniert“ erhält der Gründer den vollen Funktionsumfang der Verwaltungsfunktion. Durch die Auswahl zwischen den verschiedenen Organisations-Templates wird der Nutzer nicht der Vielfalt der Funktionen ausgeliefert, sondern kann entscheiden, ob er vordefinierte oder eigene Einstellungen verwenden möchte. Durch diese Funktion werden die zuvor angestellten Überlegungen zur soziografischen Struktur innerhalb von Spielergruppierungen (siehe 6.5.2.2) umgesetzt. Die Nutzer erhalten somit die Möglichkeit, den Grad der Veröffentlichung und der Mitbestimmung innerhalb der Gruppierungen einzustellen. 7.5.4.2 Verwaltungsfunktion einer Nutzer-Profilseite In Kapitel 6.5.2.1 wurden Überlegungen zu möglichen Bildungsanreizen bei der Freigabe von Informationen angestellt. Um diese Anreize auf der Ebene der Profilseiten der einzelnen Nutzer bieten zu können, soll im Folgenden eine spezielle Verwaltungsfunktion vorgestellt werden.

Abbildung 7 - Verwaltungsfunktion der Nutzer-Profilseiten 84

7. Konzepte für ein Gamernetwork Ähnlich der soziografischen Struktur von Spielergruppierungen muss jeder Spieler auch für seine eigene Profilseite Einstellungen vornehmen können, um so den Zugriff auf seine Informationen zu regulieren. Zunächst erhält der Spieler die Möglichkeit, den Zugang zu den Elementen ID-Card, Gästebuch, Blog und Chat allgemein zu regeln. Hierzu steht ihm die Auswahl eines Beziehungsgrades zur Verfügung. Aktiviert ein Nutzer zum Beispiel seinen Blog und stellt den Zugang auf „Spielpartner“, so erhalten diese, die Freunde und die Familie Zugriff auf den Blog. Externen, also Menschen, die keine Mitglieder des Netzwerks sind, fremden Mitgliedern des Netzwerks und Spielern, die der Nutzer nur zufällig getroffen hat, wird der Zugang zum Blog verweigert. Im zweiten Abschnitt der Verwaltungsfunktion erhält der jeweilige Nutzer die Möglichkeit, den Zugang zu Informationen anhand von drei Leveln, wie bei der Verwaltungsfunktion für Gruppierungen, einzustellen. Darüber hinaus kann der das Schreiben von Gästebucheinträgen und Blogkommentaren allen oder nur ausgewählten Personenkreisen erlauben. Auch diese Funktion muss für alle Spieler nutzbar sein und daher vordefinierte Templates anbieten, die die Nutzung vereinfachen. Hier bieten sich folgende Einstellungen an: • Nur Freunde und Familie Durch diese Einstellung wird nur Nutzern mit dem Status „Familie“ und „Freunde“ der Zugriff auf die gesamte Nutzer-Profilseite und alle ihre Elemente erlaubt. • Nur Netzwerk Hierdurch wird die Profilseite allen Netzwerkmitgliedern zugänglich gemacht. Externe bekommen keinen Zugriff. • Komplett offen Diese Auswahl öffnet die Seite für alle Menschen. Dies bedeutet, dass auf sie global zugegriffen werden kann. Durch diese Verwaltungsfunktion werden die Überlegungen zur Steuerung der Veröffentlichung von Informationen in Kapitel 6.5.2.1 umgesetzt und somit die diskutierten Bildungspotenziale ermöglicht. 85

7. Konzepte für ein Gamernetwork

7.6 Netzwerkstruktur Die Netzwerkstruktur dient vor allem der Vernetzung und dem Finden von Mitgliedern mit ähnlichen oder gleichen Interessen und Eigenschaften. Wie in Kapitel 6.6 festgestellt werden konnte, liefert diese Struktur dabei keine Inhalte, sondern arbeitet die Inhalte anderer Strukturen auf. Um die diskutierte Basis für die Bildungspotenziale bereitzustellen, sollen im Folgenden vier Konzepte vorgestellt werden.

7.6.1 Friend-of-a-Friend-System Im Folgenden soll die Umsetzung eines FOAF-Systems erfolgen, das inspiriert durch Soziogramme und die bei facebook28 nutzbare Applikation „Friendwheel“ entstanden ist und ein verbessertes Kontaktmanagement sowie eine ausdifferenziertere Aufwertung von weak ties zulässt.

Abbildung 8 - Darstellung des ausdifferenzierten FOAF-Systems

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http://www.facebook.com (Stand: 26.07.2008) 86

7. Konzepte für ein Gamernetwork In dieser Abbildung wird ein erweitertes FOAF-System dargestellt, welches zunächst beschrieben werden soll. In der Mitte des Systems befindet sich der Nickname des Nutzers („Nutzer A“), dessen Kontakte durch die grauen Punkte angezeigt werden. Die drei abgestuften Kreise um diesen Nickname herum stellen die Beziehungsgrade „Spielpartner“, „Freunde“ und „Familie“ dar. Die Kontakte von „Nutzer A“ sind nach dem jeweiligen Beziehungsgrad angeordnet. Die bis jetzt erklärten Elemente visualisieren somit das Freundessystem von „Nutzer A“. Diese Grafik zeigt nun den Zustand des Systems, wenn ein Spieler (in der Grafik „BESUCHER“) das Freundessystem von „Nutzer A“ besucht. Zunächst ist festzustellen, dass der Besucher eine direkte Verbindung zu „Nutzer A“ aufweist. Dies wird durch die Verbindungen am oberen Rand visualisiert. Würde keine direkte Verbindung bestehen, würden zwischen „BESUCHER“ und „Nutzer A“ die Kontakte angezeigt werden, über die sie Freundesfreunde sind. Des Weiteren ist dem System zu entnehmen, dass „BESUCHER“ ein Mitglied der „Familie“ von „Nutzer A“ ist und Verbindungen zu anderen Kontakten von „Nutzer A“ aufweist. Diese werden durch die verbindenden Linien angezeigt. Diese Verbindungen zeigen an, dass „Nutzer A“ „Nutzer D“ als Spielpartner hat, „Nutzer C“ sein Freund und „Nutzer B“ ein Mitglied seiner „Familie“ ist. Hierdurch wird deutlich, dass „Nutzer A“ und „BESUCHER“ sich gegenseitig als „Familie“ eingeordnet haben und darüber hinaus einen gemeinsamen Freund und zwei gemeinsame Kontakte mit unterschiedlichen Beziehungsgraden aufweisen. Darüber hinaus werden dem „BESUCHER“ die Freundesfreunde angezeigt, die er durch die Verbindung mit „Nutzer A“ hat. Eine weitere Möglichkeit ist das Aktivieren von bestimmten Verbindungen zwischen zwei Nutzern. Die rote Verbindung innerhalb der Grafik zeigt eine aktivierte Verbindung an. Hierdurch werden, wie rechts in der Grafik zu sehen ist, Informationen über die gemeinsamen Aktivitäten der Spieler angezeigt. Den Nutzern des Systems ist es möglich, jeden Kontakt innerhalb des Systems zu markieren. Hierdurch werden immer die jeweiligen Verbindungen, die dieser Kontakt innerhalb der Anzeige aufweist (mindestens die zum Inhaber des jeweiligen Systems), 87

7. Konzepte für ein Gamernetwork angezeigt. Diese angezeigten Verbindungen können wiederum markiert werden, was die Anzeige von Informationen der gemeinsamen Aktivitäten dieser markierten Kontakte zur Folge hat. Durch diese Funktionen werden Daten aus der soziografischen Struktur (Beziehungsgrade) mit Daten aus dem Präsentationssystem (ID-Card) verknüpft und aufbereitet. Hierdurch entsteht ein ausdifferenziertes FOAF-System. Die Netzwerkmitglieder erhalten nicht nur eine Liste ihrer Freundesfreunde, sondern können sich auch Informationen über die Beziehungsgrade verschaffen, die ihr jeweiliger Kontakt zu anderen Spielern aufweist. Hierdurch werden die Verbindungen zu Freunden und Freundesfreunden qualitativ erfassbar. Diese qualitative Registrierung wird durch das Anzeigen von gemeinsamen Aktivitäten verstärkt. Eine weitere Funktion, die das System bietet, ist, dass der jeweilige Nutzer einen der angezeigten Kontakte zum Mittelpunkt der dargestellten Verbindungen machen kann. Dies erlaubt den Usern, spielerisch von Kontakt zu Kontakt zu wandern und jeweils die Beziehungen der Kontakte zu erforschen. Theoretisch ist es hierdurch möglich ausgehend vom eigenen FOAF-System alle Mitglieder des Netzwerks zu erforschen.

7.6.2 Neighboursystem Bereits in Kapitel 6.6.2 wurden die Funktionsweise und die möglichen Bildungsanreize, die durch ein Neighboursystem entstehen können, diskutiert. Aus diesen Überlegungen folgt, dass ein solches System in einem sozialen Spielernetzwerk Anwendung finden muss. Besonders die Angaben innerhalb der unterschiedlichen ID-Cards (siehe Kapitel 7.3.3) bieten sich für eine Verwendung dieser Funktion an. Hierdurch wird es den Nutzern zum Beispiel sehr einfach gemacht, Mitspieler zu finden, mit denen ein gemeinsames Spielen möglich ist. Der jeweilige Nutzer muss lediglich auf den Namen eines Spiels in seiner ID-Card (siehe Kapitel 7.3.3.1) klicken und er erhält eine Liste mit Spielern, die das angeklickte Spiel ebenfalls besitzen. Die Liste der Spieler wird dem Nutzer innerhalb der Suchfunktion angezeigt, wodurch Neighbourund Suchfunktion eng miteinander verbunden sind. Die Auswahl eines „NeighbourBegriffs“ innerhalb des Netzwerks kommt dem Aussuchen dieses Begriffs innerhalb der Suchfunktion gleich.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork Auch die Implementierung des Freundesgruppen-Prinzips muss auf den Profilseiten der einzelnen Nutzer erfolgen, um die in Kapitel 6.6.2 diskutierte Basis für Bildungspotenziale zu ermöglichen.

7.6.3 Suchfunktion In diesem Abschnitt soll ein Konzept für eine Suchfunktion vorgestellt werden, das die in Kapitel 6.6.3 diskutierten Ansprüche erfüllt. Dieses Konzept soll es den Spielern vor allem möglich machen, die anderen Netzwerkmitglieder und Spielergruppierungen spielerisch zu erkunden. Darüber hinaus muss auch die gezielte Suche nach Inhalten und/oder Eigenschaften durchführbar gemacht werden. Dass eine Suchfunktion für das Auffinden bestimmter Informationen eine stark genutzte Möglichkeit ist, bestätigt unter anderem Nielsen: „Our usability studies show that more than half of all users are searchdominant, about a fifth of the users are link-dominant, and the rest exhibit mixed behavior“ (Nielsen 1997). Die Suchfunktion stellt im Grunde die Verbindung einer Volltext- und einer Tag-Suche dar. Um dies zu ermöglichen, besteht die Suchfunktion aus vier Bereichen: Zielgebiet, Textsuche, Tagcloud und Ergebnisfeld. Im Folgenden sollen diese näher erläutert werden. 7.6.3.1 Zielgebiet In dem Feld „Zielgebiet“ hat der Nutzer die Möglichkeit, die Orte, in denen seine Suche durchgeführt werden soll, einzuschränken. Hierzu dienen die Auswahlgebiete: „Gruppen“, „Clans“, „Matches/Turniere“ und „Nutzer“. Wählt der Spieler eines dieser Gebiete aus, werden im Ergebnisfeld nur noch die verschiedenen Orte des Zielgebiets angezeigt. 7.6.3.2 Textsuche Das Feld „Textsuche“ dient dazu, einen Suchbegriff einzugeben. Hierdurch kann gezielt nach Begriffen innerhalb des ausgewählten Zielbereichs gesucht werden. Wird ein Begriff gesucht, so passt sich die Tagcloud automatisch an die Suchergebnisse an. Dies heißt, dass nur noch Tags in der Tagcloud angezeigt werden, die mit den Orten, an denen der Suchbegriff gefunden wurde, in Verbindung stehen.

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7. Konzepte für ein Gamernetwork 7.6.3.3 Tagcloud Die Tagcloud ist die Übersicht über alle verwendeten Tags. Die Visualisierung ähnelt der von Blogs und Folksonomy-Diensten bekannten Aufmachung der Tagclouds. Alle Tags werden angezeigt und unterscheiden sich je nachdem, wie oft sie verwendet wurden, in ihrer Darstellung. Oft verwendete Tags werden größer und in einer anderen Farbe dargestellt. Um den Nutzern eine explorative Suche nach Spielergruppierungen oder einzelnen Spielern zu ermöglichen, werden die verschiedenen Begriffe der Charakterisierungsfunktion und Informationen der ID-Cards ebenfalls in der Tagcloud visualisiert. Dem Nutzer ist es innerhalb der Tagcloud möglich, verschiedene Tags nacheinander auszuwählen. Durch diese Zusammenstellung von Tags werden die Ergebnisse der Suche immer weiter eingeschränkt und die Ausgabe im Ergebnisfenster dementsprechend angepasst. Somit kommt der Nutzer seinem Ziel mit jedem ausgesuchten Tag näher. Dem Nutzer werden, zum Beispiel bei der Suche nach einem Mitspieler, zunächst alle Nutzer des Netzwerks präsentiert. Durch die Auswahl verschiedener Tags kann er sich dann Schritt für Schritt einem Suchergebnis nähern, welches am ehesten seinen Erwartungen entspricht. Die ausgewählten Schlagwörter werden während des Suchprozesses in einen „Tagpfad“ integriert. Der Tagpfad ist nötig, um dem User kontinuierlich zu zeigen, durch welche Tags er seine Suchergebnisse bereits eingeschränkt hat. Genauer gesagt wird in dem „Tagpfad“ jede Station der Suche zu Gunsten der Orientierung visualisiert. Die im Tagpfad angezeigten Tags sind Links zu den vorangegangenen Stationen. Das bedeutet, wenn ein User an einer bestimmten Stelle doch lieber einen anderen Weg ausgewählt hätte, kann er ganz einfach die gewünschte Station im Tagpfad auswählen. Tut er dies, werden alle Stationen, die schon besucht wurden, jedoch hinter der aktuell ausgewählten Station liegen, in einer anderen Farbe dargestellt. Diese markierten Tags sind für den User so lange wieder auswählbar, bis er in seiner aktuellen Position einen neuen Tag auswählt, das heißt einen anderen Weg einschlägt. Ist dies der Fall, so baut sich der Tagpfad von dieser Stelle an neu auf. Darüber hinaus befindet sich an jedem einzelnen Tag im Pfad ein Icon, das es ermöglicht, einzelne Tags aus dem Pfad zu löschen und so die Suchergebnisse zu beeinflussen. 90

7. Konzepte für ein Gamernetwork 7.6.3.4 Ergebnisfeld Im Ergebnisfeld werden die vom Nutzer erzielten Resultate angezeigt. Hat der Nutzer zum Beispiel drei Tags ausgewählt, dann werden in diesem Feld nur noch die Ergebnisse angezeigt, die mit den drei Tags verschlagwortet wurden. Ist unter den ausgewählten Tags einer der Übersichttags, beeinflusst dieser Tag die Möglichkeiten bei der Betrachtung der Suchergebnisse. Gruppen können alphabetisch, nach der letzten Änderung, nach ihrer Größe oder nach dem Gründungsdatum sortiert werden. Bei Auswahl des Tags „Spieler“ können die Ergebnisse alphabetisch, nach dem Alter, nach der letzten Aktivität oder nach dem Datum des Beginns der Mitgliedschaft sortiert werden. Matches/Tuniere können alphabetisch, nach ihrem Austragungszeitpunkt, nach ihrer Länge oder nach ihrer Mitgliedergröße angezeigt werden. Bei der Anzahl der Mitglieder muss dargestellt werden, wie viele Plätze verfügbar sind und wie viele von diesen Plätzen bereits vergeben sind (zum Beispiel: „6/10“). Die Suchergebnisse nach Clans können alphabetisch, nach der Größe, nach der letzten Aktivität oder nach dem Durchschnittsalter der Mitglieder angezeigt werden. Die aus der Suche, durch die Auswahl von Tags, resultierenden Ergebnisse können im Ergebnisfeld vom User durchgesehen werden. Hierbei ist es wichtig, dass die Funktion zum Durchblättern der Ergebnisse nicht nur ein Zugreifen auf die Seitenzahlen ermöglicht, sondern dass statt der Seitenzahlen sinnvolle Unterteilungen der Ergebnisse auf die Seiten der Suchergebnisse getroffen werden. Zum Beispiel müssen bei der alphabetischen Auflistung von Ergebnissen zum Durchblättern statt Seitenzahlen Bereiche wie „a-b“, c-d“ angewählt werden können. Auch bei den anderen Sortiermöglichkeiten müssen ebenso sinnvolle Bereiche ausgewählt werden können.

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8. Fazit

8. Fazit Unter der Annahme, dass die primären Motivationen von Online-Spielern das Spielen und das Finden von Mitspielern sind, konnte durch die in dieser Abschlussarbeit entworfenen Konzepte deutlich gemacht werden, dass ein soziales Spieler-Netzwerk grundsätzlich eine ideale Basis für die Erfüllung dieser Motivationen darstellt. In der Diskussion und Ausarbeitung der einzelnen Konzepte wurde deutlich, dass die Vernetzung von Spielern und das Finden von Mitspielern nur über das Zusammenspiel von Strukturen eines Netzwerks möglich sind. Besonders hervorzuheben sind die Verflechtungen zwischen der Präsentations-, der Netzwerks- und der soziografischen Struktur. Innerhalb dieses Zusammenspiels liefern die Konzepte zur Präsentationsstruktur sowie die soziografische Struktur Daten, die von den Konzepten der Netzwerkstruktur aufbereitet und in neuer Weise erforsch- und durchsuchbar gemacht werden. Hierdurch wird es ermöglicht, dass Mitglieder gezielt nach neuen Kontakten mit spezifischen Eigenschaften suchen (Neighbour- und Suchfunktion) oder aber neue Kontakte über deren Beziehungen zu Freunden oder Freundesfreunden (FOAF-System) knüpfen können. Die Daten, durch welche die Charakterisierungsfunktionen erhoben werden können, ermöglichen darüber hinaus das Suchen und Erforschen neuer Kontakte anhand von Charaktereigenschaften. Hierdurch wird die Suche nach Mitspielern im Gegensatz zu einer Suche, die ausschließlich auf Statistiken basiert, multidimensional, was eine enorme Bereicherung für das Finden von Mitspielern darstellt. Durch die Zusammenfassung der durch die hier entwickelten Konzepte erschlossenen Möglichkeiten wird deutlich, dass die Motivationen von Spielern in einem Gamernetwork optimal erfüllt werden können. Das zweite Ziel, dass mit der Entwicklung der Konzepte erreicht werden sollte, ist die möglichst umfangreiche Erschließung von Bildungspotenzialen. Bei diesem Ziel war von Beginn an klar, dass Bildungsprozesse nicht erzwungen, sondern nur begünstigt werden können. Zunächst konnte innerhalb der Diskussion der Bildungspotenziale festgestellt werden, dass diese grundsätzlich mit der Virtualitätslagerung von Menschen einhergehen. 92

8. Fazit Darüber hinaus hat sich in der Diskussion zu den Konzepten gezeigt, dass auch die Ermöglichung von Bildungsanreizen das Zusammenwirken verschiedener struktureller Eigenschaften eines Spielernetzwerks voraussetzt. Hier sind besonders das Zusammenspiel der Kommunikations- und Partizipationsstruktur hervorzuheben. Diese beiden Strukturen ermöglichen es den Nutzern, Orte zu erschaffen (freies Gruppensystem) und diese durch die Kommunikationsmöglichkeiten (speziell der Foren) zu „kleinen Communities“ mit individuellen Kulturen und sozialen Ritualen zu entwickeln. Hierdurch kann innerhalb des Netzwerks eine Heterogenität an Orten mit individuellen Weltansichten und Meinungen entstehen. In der Konfrontation und dem tentativen Umgang mit diesen kulturellen Räumen können die umfangreichsten Bildungspotenziale innerhalb eines Netzwerks vermutet werden. Darüber hinaus kann das Zusammenwirken der Daten- und Kommunikationsstruktur, besonders die so entstehende Unterstützung der Syndikation und Aggregation von Daten innerhalb der Kommunikationsfunktionen, als besonders bildungsrelevant angesehen werden. Hierdurch wird es den Mitgliedern der individuellen Communities ermöglicht, zum Beispiel durch die Partizipation an der Blogosphere, ihre kulturellen und sozialen Rituale der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Weitere Bildungspotenziale können im Zusammenspiel der soziografischen und der Partizipationsstruktur vermutet werden. Hierbei sind vor allem das entworfene Gruppensystem und die Verwaltungsfunktion hervorzuheben. Diese ermöglichen den Mitgliedern des Netzwerks eine Auseinandersetzung mit den Rechten und Pflichten innerhalb der „kleinen Communities“. Es kann vermutet werden, dass die hierdurch entstehenden Orientierungsrahmen das Potenzial haben, auch Orientierungen in der realen Lebenswelt der Spieler zu liefern. Abschließend kann konstatiert werden, dass die in dieser Abschlussarbeit entworfenen neuartigen Konzepte für den strukturellen Aufbau eines Spielernetzwerks deutliche Bildungspotenziale erschließen und den Motivationen der Spieler optimal gerecht werden.

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Abbildungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 - Nutzung von Nicknames nach Bechar-Israeli mit Beispielen von Thiedeke 2000, S.26 ....................................................................................................... 29  Abbildung 2 – Charakterisierungsbegriffe - Kommunikation........................................ 52  Abbildung 3 – Charakterisierungsbegriffe - Spielverhalten ........................................... 52  Abbildung 4 - Spieler-Statistiken des Spiels " Battlefield Bad Company" .................... 63  Abbildung 5 - Spieler-Statistiken des Spiels " Burnout Paradise " ................................ 64  Abbildung 6 - Verwaltungsfunktion der Gruppen, Clans und Matches/Turniere .......... 82  Abbildung 7 - Verwaltungsfunktion der Nutzer-Profilseiten ......................................... 84  Abbildung 8 - Darstellung des ausdifferenzierten FOAF-Systems ................................ 86 

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Literaturverzeichnis

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Danksagung

Danksagung Hiermit danke ich Prof. Marotzki und besonders Dr. Jörissen für ihre tatkräftige Unterstützung und die exzellente Betreuung während der Ausarbeitung dieser Abschlussarbeit. Darüber hinaus möchte ich mich herzlich bei Pflaume für ihr Durchhaltevermögen und ihre Lesebereitschaft bedanken.

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Eidesstattliche Erklärung

Eidesstattliche Erklärung Ich erkläre hiermit an Eides statt, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig und ohne unerlaubte fremde Hilfe angefertigt, andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt habe. Die aus fremden Quellen direkt oder indirekt übernommenen Stellen sind als solche kenntlich gemacht. Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form keinem anderen Prüfungsamt vorgelegt und auch nicht veröffentlicht.

Ort, Datum

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