INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD YMCA
ESPÍRITU MENTE CUERPO
MATERIA:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL PROFESOR LIC. JAIME ERICK LUNA ENRIQUEZ
[email protected] 22/10/2009
CUATRIMESTRE SEPTIEMBRE-DICIEMBRE DEL 2009
Problemas del Mundo Real
Problemas de búsqueda de rutas. Ej.: Línea Aérea. - ESTADOS: Clave del aeropuerto y fecha y hora actual - ESTADO INICIAL. Clave de Aeropuerto de salida. - FUNCION SUCESOR. Estados que resultan de tomar cualquier vuelo. - TEST OBJETIVO. Encontramos vuelo para la fecha y hora deseada? - COSTO DEL CAMINO. Precio del boleto.
(tarea mex-moldova)
BUSQUEDA DE SOLUCIONES
• La solución a estos problemas se obtiene buscando en el espacio de estados • Contamos con técnicas de búsqueda que usan un ARBOL DE BUSQUEDA. • Del estado inicial se va expandiendo el estado actual, mediante la función sucesor y se obtienen mas estados. • Se continua expandiendo y comprobando (test o.) hasta que se encuentra la ruta. (fig. 3.6)
Arbol de búsqueda
Función Búsqueda (Diagramar)
Medida de rendimiento de la solución 4 formas de evaluar el rendimiento del algoritmo: Completitud.- ¿Se garantiza encontrar una solución? Optimización.- ¿Es la solución óptima? Tiempo.- ¿Cuánto tiempo toma encontrar la solución? Espacio.- ¿Cuánta búsqueda?
memoria
se
necesita
para
la
Complejidad de la búsqueda
En I.A. la complejidad se expresa con 3 cantidades: 1.- FACTOR DE RAMIFICACION. Es el máximo número de sucesores en cualquier nodo. 2.- LA PROFUNDIDADdel nodo objetivo mas superficial. 2.- LA LONGITUD. Es el máximo de nodos en cualquier camino en el espacio de estados
ESTRATEGIAS BUSQUEDA NO INFORMADA
Estudiaremos 5 estrategias de búsqueda englobadas bajo el nombre de “BUSQUEDA NO INFORMADA” o “BUSQUEDA A CIEGAS” Significa que la función solo tiene información del estado definido por el problema y solo pueden generar sucesores hasta llegar al objetivo, cuando la función sabe si un estado no objetivo es mejor que otro, se llama búsqueda informada. (ej, frío, caliente)
Busqueda primero en anchura •
La estrategia de búsqueda primero en anchura se expande primero el nodo raíz, luego sus sucesores, luego los sucesores de los sucesores etc.
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Es una estrategia primero en entrar, primero en salir (FIFO) la cola fifo pone a los sucesores al final de la cola y los nodos más superficiales se expanden antes que los nodos mas profundos. Ver figura 3.10
Fig. 3.10
Búsqueda primero en anchura •
La búsqueda primero en anchura es una buena solución, para ver si no se debe considerar esta estrategia debemos tener en cuenta la cantidad del tiempo y de memoria que usa el algoritmo en el computador.
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Afortunadamente contamos con otras estrategias de búsqueda que requieren menos uso de memoria.
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BUSQUEDA DE COSTO UNIFORME:
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La estrategia de la búsqueda de costo uniforme, expande el nodo n, con el menor costo de camino. Intente probar este algoritmo intentando encontrar el camino más corto a Bucarest.
Encuentre el camino más corto a Bucarest
BUSQUEDA PRIMERO EN PROFUNDIDAD LA BUSQUEDA PRIMERO EN PROFUNDIDAD Siempre expande el nodo más profundo en la frontera actual el arbol de búsqueda, el progreso y expansión de esta estrategia se pueden observar en la figura 3.12 Esta estrategia se implementa con un algoritmo de ultimo en entrar primero en salir (LIFO), también conocida como una pila. Esta estrategia no requiere tanta memoria puesto que una vez que un nodo se ha expandido completamente, se puede quitar de la memoria
figura 3.13
Busqueda de profundidad Limitada BUSQUEDA DE PROFUNDIDAD LIMITADA Similar al algoritmo anterior pero se tiene un límite de profundidad, en ocasiones cuando se conoce un problema, se puede conocer y establecer el límite de profundidad. Por ejemplo, el mapa de Rumanía tiene 20 ciudades, entonces sabemos que tendremos cuando máximo una solución con longitud 19.
Búsqueda Bidireccional. BUSQUEDA BIDIRECCIONAL La idea es ejecutar 2 búsquedas simultaneamente, una hacia adelante desde el test inicial y otra hacia atrás desde el test objetivo, parando cuando las 2 búsquedas se encuentren. La búsqueda bidireccional se implementa teniendo dos búsquedas que comprueban antes de ser expandidos si cada nodo está en la frontera del otro árbol de búsqueda, cuando esto ocurre se ha encontrado la solución. Ver figura 3.16
Esquema de la búsqueda bidireccional
Búsqueda con información Parcial • La sección 3.3 asume que el entorno es totalmente observable y determinista y que el agente conoce completamente los efectos de cada acción. • ¿Qué pasa cuando el conocimiento de los estados o acciones es incompleto? • DIVERSOS TIPOS DE INCOMPLETITUD conducen a 3 distintos tipos de problemas: • 1.- Problemas sin sensores (el agente no tiene ningún sensor) • 2.- Problemas de contingencia, si el entorno es parcialmente observable entonces cada percepción define una contingencia que debe tratarse, se llama entre adversarios si la incertidumbre las causan las acciones de otro agente. • 3.- De exploración. Cuando no se conocen ni los estados ni las acciones.