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  • Pages: 17
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD YMCA

ESPÍRITU MENTE CUERPO

MATERIA:

INTELIGENCIA ARTIFICIAL PROFESOR LIC. JAIME ERICK LUNA ENRIQUEZ [email protected] 06/10/2009    

CUATRIMESTRE SEPTIEMBRE-DICIEMBRE DEL 2009

Tipos Agentes Un agente es cualquier cosa capaz de percibir su medioambiente con la ayuda de sensores, “razonar” y actuar en ese medio utilizando actuadores. Hay 4 tipos básicos e agentes: - Agentes reactivos simples. - Agentes reactivos basados en modelos. - Agentes basados en objetivos. - Agentes basados en utilidad.

Agentes que apreneden

• Un agente que aprende se puede dividir en cuatro  componentes conceptuales (fig. 2.15). Lo distinto entre el  elemento de APRENDIZAJE y el elemento de ACTUACION  es que el primero hace mejoras y el segundo selecciona  acciones externas. • El elemento de Actuación era anteriormente el agente  completo. • El elemento de CRITICA menciona que tal lo está haciendo  agente con respecto a un elemento de actuación fijo. • El generador de problemas sugiere acciones nuevas.

Agentes que aprenden

Agentes Resuelve Problemas • En este modelo el agente selecciona un OBJETIVO y trata de satisfacerlo. Ej:  Imagine que está en Arad, Rumanía y tiene un boleto de avión que parta  mañana e Bucarest. • En este caso el OBJETIVO del agente es determinar el camino par conseguir  llegar a Bucarest. • El primer paso es formular el OBJETIVO, basado en la situación actual y en la  medida del rendimiento del agente • Suponga que el agente cuenta con un mapa en memoria secundaria, el  propósito ahora es usar esta información para saber los estados en los que  podría encontrarse, así como las acciones que puede tomar. • Una vez que encuentra un camino en el mapa desde Arad a Bucarest, a  alcanzado su OBJETIVO y se traduce en acciones.  

  Agente Resolvente de Problemas

Definición de Problemas y Soluciones

Un problema se define por cuatro componentes: 1.- El ESTADO INICIAL en el que inicia el agente, para el ejemplo se describe como En(Arad). 2.- Descripción de acciones posibles disponibles para el agente, se usa una FUNCION SUCESOR. Dado un estado particular X, entonces Sucesor-FN(X) devuelve un conjunto de pares ordenados (acción, sucesor), donde cada acción es una acción valida desde el estado x y cada sucesor es el estado que puede alcanzarse desde x.

Definición de Problemas y Soluciones

Un problema se define por cuatro componentes: 3.- EL ESPACIO DE ESTADOS es el conjunto de todos los estados alcanzables desde x. 4.- El OBJETIVO. El “test objetivo” determina si un estado, es un “estado objetivo” ej. En(Bucarest) es un estado objetivo A veces el objetivo es una propiedad abstracta, ej.: el estado “Jaque Mate” en el ajedrez.

Mapa de carreteras en Rumanía.

Juegos / Estados

•  El mundo de la aspiradora puede formularse como sigue: • ESTADOS: el agente esta en una de las 2 localizaciones, cada una  de las cuales puede o no contener suciedad. • ESTADO INICIAL: cualquier estado indistintamente puede ser el  estado inicial. • Test objetivo: ¿Todos los cuadrados están limpios? • Costo del camino, cada costo individual es 1, el costo del camino es  la suma del número de pasos que lo componen.  

                    Espacio de Estados

Juegos / Estados : El 8 rompecabezas

           Formulación Estándar 8-Puzle

ESTADOS: El estado especifica la localización de cada una de las 8 fichas  con números, y en cual de los nueve cuadrados se encuentra el blanco. ESTADO INICIAL: Cualquier estado puede ser un estado inicial. TEST OBJETIVO: Comprobar si el estado coincide con la configuración  objetivo de la figura 3.4 COSTO DEL CAMINO: Cada paso vale 1. Nota: El 8-Puzle tiene 181,440 estados alcanzables

El problema de las 8 reinas: El objetivo de resolver el problema las 8 reinas consiste en ir colocando 8  reinas  en  un  tablero  de  ajedrez  de  tal  manera  que  cada  reina  no  ataque a ninguna otra.  En este problema hay 2 formulaciones: Una función incremental se inicia  con  un  estado  vacío  y  cada  acción  añade  una  reina  al  estado,  y  una  formulación  completa  de  estados,  en  donde  podemos  iniciar  con  8  reinas en el tablero e irlas moviendo. Para la Primera fórmula:  ESTADOS: De cero a 8 reinas en el tablero. ESTADO INICIAL: Ninguna reina sobre el tablero. FUNCION SUCESOR: Añadir una reina a cualquier cuadrado vacío TEST OBJETIVO: 8 reinas sobre el tablero, ninguna es atacada. Se tienen 3 x 10 elevado a 14 posibles combinaciones.

El problema de las 8 reinas:

El problema de las 8 reinas: Segunda formulación: La fórmula para resolver el problema de las 8 reinas se puede mejorar  prohibiendo  colocar  una  reina  en  cualquier  cuadrado  que  esté  atacado Segunda fórmula:  ESTADOS: La combinación de n reinas (0<= n <=8), una por columna  desde  la  columna  más  a  la  izquierda,  sin  que  una  reina  ataque  a  otra. FUNCION  SUCESOR:  Añadir  una  reina  a  cualquier  cuadrado  en  la  siguiente columna más a la izquierda vacía, de tal forma que no sea  atacada. Nota: El espacio de estados se reduce a 2,057

Problemas del Mundo Real. •

PROBLEMA DE BUSCAR UNA RUTA



PROBLEMA TURISTICO



PROBLEMA VIAJANTE DE COMERCIO



Discutir  en  clase  la  importancia  de  los  objetivos,  los  roles  y  la  maximización de la utilidad.

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