INSTITUTO LATINOAMERICANO DE COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MODULO: Investigación GRUPO: Uno SEDE: Canal de Miramontes TRABAJO: El uso del video juego Simcity Societes como recursos para enseñar el tema del desarrollo sustentable MAESTRO: Raúl Porras Rivera ESTUDIANTE: Eder Pedro Méndez Hernández
18 de junio del 2009
1
EL USO DEL VIDEO JUEGO SIMCITY SOCIETES COMO RECURSOS PARA ENSEÑAR EL TEMA DEL DESARROLLO SUSTENTABLE
Profr. Eder Pedro Méndez Hernández
RESUMEN: Este reporte de investigación se efectuó en dos grupos de primer grado M1 y M2 de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México en el Distrito Federal, los resultados responden a una problemática: ¿Cómo hacer más amena y comprensible la enseñanza del desarrollo sustentable?, por lo que se brinda una propuesta que consiste en el uso del video juego simcity societies para la enseñanza de este tema. La investigación se realizó comparando un grupo donde se aplicó una enseñanza guiada por medio del uso de un video juego para abordar el tema del desarrollo sustentable en contraste con otro grupo que presentó una enseñanza convencional con las herramientas disponibles del aula. Por lo que se obtuvo como variable el aprendizaje significativo y la interacción grupal. Los resultados obtenidos fueron recabados por medio de una metodología cualitativa en donde a través de técnicas como la observación y entrevista y una metodología cualitativa por medio de la aplicación de una encuesta se confirmó que los alumnos lograron comprender el tema del desarrollo sustentable por medio del video juego e inclusive de mejor manera que con una enseñanza convencional.
2
INDICE: El uso del video juego simcity societes como recursos para enseñar el tema del desarrollo sustentable 2 Introducción
4
Justificación
5
Marco teórico
5
Metodología
10
Instrumentos para la recopilación de la información
11
Levantamiento de la información
15
Recursos empleados en la investigación
20
Contexto de estudio
21
Contexto de observación
22
Resultados
23
Conclusiones
28
Limitaciones
30
Bibliografía
31
Anexos
32
3
INTRODUCCIÓN: Los alumnos de secundaria perciben la enseñanza muy formalizada y rígida en la manera de aprender, por lo tanto pareciera que hay un distanciamiento entre sus intereses y la forma en cómo el profesor explica.
En el desglose del tema desarrollo sustentable a los alumnos les cuesta trabajo entender como a mayor población, más desgaste de los recursos y a menor población menos empleo de estos, aunque es algo sencillo en teoría, pero no logran concebir la importancia del desarrollo sustentable para la evolución de nuestra civilización.
Dentro de la búsqueda de nuevas forma de enseñar podemos utilizar otros recursos, muchos de los alumnos al termino de las clases de una jornada se dirigen a las tiendas circundantes, donde pasan otro tiempo jugando video juegos, por lo cual podemos suponer que estos en sí mismo atraen la atención del alumno debido a la interacción que tiene con quien lo juega, pero ¿Los estudiantes de primer grado de la ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a través de la utilización del juego simcity societies? de ahí se desprenden los siguientes objetivos: • Buscar nuevas formas de enseñanzar del tema del desarrollo sustentable para abordarlo con los estudiantes de secundaria • Motivar y captar la atención de los estudiantes mediante un recurso con el que la mayoría se encuentre familiarizados. • Identificar si realmente los alumnos lograr aprender a partir de la utilización de un video juego simcity societies para el tema de desarrollo sustentable.
4
JUSTIFICACIÓN
Los chavos tienden a caracterizarse por ser activos, espontáneos y divertidos, por lo tanto, propongo el empleo de la lúdica para poder motivar y atraer la atención de los alumnos a la clase, además que por medio de la utilización de juegos de simulación por computadora, los alumnos pueden recrear y construir sus ciudades, que a través de una atmosfera que genere situaciones reales entenderían como el desarrollo sustentable es importante en el desarrollo de nuestra civilización, concibiendo divertidamente el crecimiento poblacional y desgaste de nuestros recursos.
Por otro lado algunos docentes consideran que los juegos son una pérdida de tiempo y que los alumnos aprenden mejor con una enseñanza convencional; los alumnos si logran manejar los aspectos conceptuales pero su actitud sigue sin cambiar, pues no conciben la importancia del desarrollo sustentable como parte de su vida.
Por lo tanto si combinamos el uso de lúdica-tecnología-contenido si se puede lograr un aprendizaje significativo inclusive de mejor manera que con una enseñanza convencional. Por lo tanto se plantea lo siguiente: ¿Los estudiantes de primer grado de la ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a través de la utilización del juego simcity societies?
MARCO TEÓRICO La teoría en la que se encuentra fundamentado en trabajo es en la escuela activa de Montessori, María Montessori (1870-1952) nos remite a una reflexión sobre la enseñanza elemental. Habiendo descubierto que los juegos educativos están estrechamente ligados con lo sensorial. Una frase de la doctora “libertad de opción en un medio preparado” es decir que nosotros los docentes debemos
5
organizar un ambiente de estudio donde podamos ayudarle a los alumnos a aprender. En el constructivismo se nos menciona que el aprendizaje gira en torno al estudiante y no en el profesor, el darle esta oportunidad que los alumnos vayan construyendo su conocimiento nos lleva a tener que encausarlos, una de las maneras más practicas para lograrlo es a través de los juegos de simulación que sin darse cuenta estarían logrando un aprendizaje poco a poco con la orientación del profesor, donde ellos serian los responsables de su aprendizaje. Dentro del constructivismo podemos retomar el psicogenético de Piaget, donde se establece que el aprendizaje, tanto del niño como del adulto
implica tres
operaciones mentales: acrecentamiento la adquisición de nueva información, el conocimiento de nuevos datos, la reestructuración supone la formación de nuevas estructuras conceptuales, nuevas formas de concebir las cosas en razón de la nueva información de que se dispone y la adaptación supone la aplicación de los nuevos conceptos y destrezas a situaciones nuevas, en los juegos estas operaciones mentales aumentan el acrecentamiento, la reestructuración y la adaptación como: por descubrimiento de la nueva información, al lograr la interacción comienza la construcción de los nuevos conceptos y a partir de estas ideas es capaz de elaborar nuevas propuestas. Como lo menciona también Riego (1986) los procesos de asimilación y acomodación son rasgos permanentes del trabajo de la inteligencia, considero que el aprendizaje debe darse de manera paulatina por lo tanto el juego permiten irse familiarizando con los conceptos hasta poder apropiarse de estos y formular sus propias definiciones, es aquí donde la labor del docente es primordial, para poderlo orientar al aprendizaje. Por lo que los niños lograron aprender cuando manejaron la información conceptual y fueron capaces de poder brindar una solución a las necesidades para la construcción de su ciudad. La teoría del sociocultural de Vigotsky hace énfasis en el aprendizaje guiado por un par o grupo de pares por lo cual por medio de la cooperación la enseñanza es
6
reciproca y pueden crearse ZDP. En los juegos interactivos la convivencia y el participar en equipos les permite el acrecentamiento de sus ideas en un lenguaje común para ellos pues entre pares se estarán monitoreando para poder aprender, por lo cual en equipos todos irían creciendo a la par. Como lo menciona Carrera (2001) existen dos niele evolutivos el real, que comprende el desarrollo de las funciones mentales del niño, supone que aquellas actividades que puede realizar el niño por si sólo son indicativas de sus capacidades mentales y si se le ofrece ayuda o se le muestra cómo resolver un problema constituye un nivel de desarrollo potencial. Sin dudas el trabajo como un solo grupo que mostraron los alumnos, es muestra fehaciente de un desarrollo potencial estimulado y promovido por los propios estudiantes con la finalidad de solucionar las problemáticas abordadas en el interactivo. En la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel nos remite a la creación de estructuras de conocimiento mediante la relación sustantiva entre la nueva información y las ideas previas de los estudiantes, en el juego esta correlación se puede dar en la confrontación de sus ideas con una simulación de la realidad en la cual está inmerso, la estrategias vivencias le permea a dejar una experiencia que es significativa para los alumnos. Como lo menciona Rodríguez (2004) esa interacción con la estructura cognitiva no se produce considerándola como un todo, sino con aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre de subsumidores o ideas de anclaje. Por último los juegos nos permiten desarrollar la inteligencia emocional de los alumnos debido a que el este en si mismo propicia la participación y la expresión de la personalidad. (Goleman, 2000). El juego permite desarrollar la toma de decisiones. La motivación extrínseca Viveros Rolando (s.f.) la define como un estado en el que el individuo se vuelve activo para lograr con su actividad algo que se relaciona artificial o arbitrariamente con ella. En este caso el mismo video juego constituyó
7
una motivación, hacia los alumnos captando su atención hacia las actividades para realizar en la sesión. Marco conceptual: Juego: Cuando los niños están persuadidos de que los juegos en que participan son simplemente juegos, sufren sin quejarse, aún riéndose, lo que nunca sufrirán de otro modo sin derramar torrentes de lágrimas. Rouseau (1712-1778) El juego crea el ambiente natural del niño, en tanto que las referencias abstractas y remotas no corresponden a sus intereses. Dewey (1859-1952). Para Froebel (1782-1852), la educación más eficiente es aquella que proporciona a los niños actividades, auto-expresión y participación social. Los juegos de simulación nos permiten reproducir situaciones reales o hipotéticas, de forma simplificada, hechos o procesos en los que los sujetos han de tomar diversas decisiones con el fin de lograr unos objetivos concretos, según Moreno, A y Marrón, M. (1997). Los juegos reproducen la forma simplificada de un sistema, modelo o proceso real realizable en el que los participantes han de tomar una serie de decisiones con el fin de dar solución a determinados problemas. Algunos trabajos realizados sobre el desarrollo sustentable como el de la Lic. Diana Duran y Jorge Etcharrán
nos describen la problemática que está
enfrentando la humanidad al empezar a consumir recursos innecesariamente, por lo tanto el espacio se va a ir modificando, nos describen sobre la importancia de hacer una campaña de concientización con los estudiantes, sin embargo aunque brindan los elementos necesarios para esta reflexión no proponen el video juego como una herramienta de hecho muchas de las estrategias para abordar el desarrollo sustentable son el reciclaje, forestación cultivo, reutilización, exposición videos, presentación pero no existe una investigación que desarrollo el estudio del video juego para la enseñanza del desarrollo sustentable.
8
EL tema del desarrollo sustentable es un tema de moda debido a que cada vez los países se preocupan no sólo de que sus industrias contaminen menos sino de que elaboran productos menos contaminantes para nuestro planeta, aunado a esto el calentamiento global y el cambio climático a llevado al ser humano a reflexionar sobre cómo está desgastando los recursos naturales a un ritmo acelerado que de continuar de esta manera, no dejara mucho para las generaciones futuras. Sin duda este será tema no sólo de este momento, todavía lo falta mucho para que pase pues las peores consecuencias aún están por venir, falta mucho todavía por abordarse.
En cuanto a la enseñanza sea escrito mucho de cada una de las técnicas, metodologías y estrategias, sin embargo que se ejecuten propuestas sobre como abordar ciertos contenidos específicos de la materia de Geografía aún falta mucho, porque no existe una
propuesta mágica que sirva para todos los
contenidos, debido a la profundidad y dificultad con la cual se abordan los contenidos, las características del grupo y sobre todo las transformaciones que se van teniendo a lo largo del tiempo. El documento de investigación precisamente detalla el éxito que brindó la propuesta del enseñar el desarrollo sustentable mediante el video juego, pero esta sólo será una manera más como los docentes podemos abordar los contenidos, existirá otra que tal vez pueda rebasar los resultados arrojados hasta el momento por la propuesta. Durante la investigación se planteó la siguiente hipótesis de trabajo: H: A través del empleo del juego interactivo simcity societies los alumnos pueden entender de manera más clara el concepto de desarrollo sustentable, propiciando un aprendizaje más significativo a diferencia de una enseñanza convencional. Donde a través del análisis surgieron las variables de Aprendizaje significativo Interacción grupal.
9
METODOLOGÍA En este trabajo de investigación para analizar si los alumnos lograron tener un aprendizaje significativo sobre el tema del desarrollo sustentable, se utilizó una metodología de tipo mixto (ver esquema 1), de esta manera se consiguió tener una mayor precisión de la información recabada y lograr corroborar si a través del video juego se alcanza el aprendizaje, sin embargo la investigación está más asentada al método cualitativo, donde a través de técnicas como la entrevista de los sujetos involucrados en la sesión y la observación del involucramiento de los alumnos en la clase y su interacción se logró analizar, codificar e interpretar el impacto alcanzado por la propuesta, además se pudo corroborar si efectivamente los alumnos lograron aprender sobre el tema del desarrollo sustentable y a partir de la aplicación de una encuesta mediante técnicas cuantitativas se corroboró si los alumnos alcanzaron un aprendizaje significativo en cada uno de los grupos, además de contrastarlos para analizar qué grupo obtuvo un mejor aprendizaje y poder responder a la pregunta de estudio ¿Los estudiantes de primer grado de la ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a través de la utilización del juego simcity societies?
Esquema 1: Esquema metodológico aplicado en la investigación.
10
INSTRUMENTOS PARA LA RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN Técnica: observación de los sujetos Lugar de la observación: Mapoteca de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México. Localidad: México Distrito Federal Fecha de observación: 11 de mayo del 2009
Procesos
Guía de observación Registros de observación Grupo M1 20 alumnos
Se involucra con el tema. Trabaja con agrado El tema despierta interés Afronta la situaciones, planteando alternativas Trabajan colaborativamente
Grupo M2 20 alumnos
Grupo 1
Comentarios
Grupo 2
Las características del Características del desenvolvimiento del desenvolvimiento del grupo. grupo.
Este instrumento se utilizó para recopilar la información producto de la observación, se obtuvo mediante el establecimiento de parámetros iguales para ambos grupos si el desarrollo del tema causó un impacto en los alumnos y los motivó al aprendizaje, también se registró el desenvolvimiento del grupo.
11
Técnica: Entrevista Lugar de la observación: Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México. Localidad: México Distrito Federal Fecha y hora de la observación: 12-14 de mayo del 2009 de 8:00a.m. a 14:00p.m.
Estrategia de recopilación de información (entrevista) Actividad específica del observador
Como los alumnos se involucra en el aprendizaje
Actividad de las personas de apoyo
La participación e interacción que tienen los alumnos en la sesión escolar.
Imagen 1: Alumnos de primer grado de la Escuela Secundaria Anexa, con quienes se realizó la investigación
12
Entrevistas
Fecha y hora
Personas
12 - 14 de mayo del 2009 Tres días De entre las 8:00am a 14:00pm
Alumnos del grupo M1, son adolescentes que tienen edades entre los 12 y 13 años
Alumnos del grupo M2
Lugar
Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México
¿Cómo se sintieron durante la actividad, lograron entender qué es el desarrollo sustentable? Conocer si en verdad se logró el aprendizaje en el grupo M1 con la estrategia aplicada.
Conocer la pertinencia y apropiación desde el punto de vista de los alumnos del concepto del desarrollo sustentable
Interpretación
Verificar si se logró aprender
Sustentar el aprendizaje a partir del análisis.
La entrevista es una técnica de recopilación de la información más directa, en esta al estar en contacto con el sujeto de estudio, se logró interactuar y comprender con precisión como se fue dando el proceso gradual de asimilación del contenido, así como escuchar de propia voz de los alumnos como se sintieron durante el desarrollo de la sesión.
13
Técnica: Cuestionario Nombre: 20 alumnos del grupo M1 y 20 del M2 Fecha y hora: 19 de mayo del 2009 a las 8:00am Lugar: Mapoteca de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México INSTRUCCIONES CONTESTA LAS SIGUIENTE PREGUNTAS SUBRAYANDO LA OPCIÓN DONDE TE SIENTAS MÁS INVOLUCRADO.
1. ¿El tema del desarrollo sustentable al inicio era de tu interés? Si Grupo 1
no Grupo 2
Grupo 1
2. En la clase. Con el desglose del tema lograste involucrarte Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2
Grupo 2
Si me gustó Grupo 1 Grupo 2
3. La forma en cómo se presentó la información fue agradable y amena Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Si me gustó Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2 4. El desarrollo de la clase fue adecuado, no tuviste complicaciones por lo que la información trabajada quedo clara. Definitivamente no Si, un poco Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2
Si medianamente Grupo1 Grupo 2
Si me gustó Grupo 1
Grupo 2
5. Ahora comprendes como el Desarrollo Sustentable está involucrado con el desarrollo humano, es decir progreso sin agotar recursos Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2
Si me gustó Grupo 1 Grupo 2
6. Te ha generado un cambio de concepción el que puedas aprovechar los recursos moderadamente con la finalidad de que tus descendientes también los empleen. Si me gustó Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Grupo 1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2
7. Al final el tema de desarrollo sustentable despertó tu interés. Si me gustó Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Grupo 1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 8. ¿Cómo te hubiera gustado el desarrollo de la sesión? Respuestas: Que fuera más convencional, que el profesor explicará Divertida e interactiva, por medio de un juego No, cambiaria nada me gusto y aprendí.
14
Grupo 1
Grupo 2
Hora
8:00 am a 9:00am
Fecha
11 de mayo del 2009
Aplicación
20 alumnos del grupo M1
Observados Entrevistados Encuestados
dada
encontrada
Se hablo con los alumnos y se les explicó que deberían de estar más tranquilos el tono de Procedimiento: los voz ayudo mucho alumnos trabajaron en también y la forma en el tema sentándose por cómo me dirigí a ellos. número de lista, fueron juguetones pero se les llamó la atención cuando fue conveniente.
La disciplina del grupo no fue la más adecuada, pues estaban algo inquietos.
Solución
Problemática
Nombre del alumno: Gil García José Roberto Grupo: M-1 Nombre del proyecto: El empleo de los juegos de simulación para la enseñanza del tema Desarrollo sustentable Lugar y fecha de aplicación: Mapoteca de la Escuela Secundaría Anexa a la Normal Superior de México, en el Distrito Federal, 11 de mayo del 2009
Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas Módulo de Investigación Trabajo de campo
LEVANTAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
10:00 am a 11:00am
8:00am a 14:pm
11 de mayo del 2009
12 y 13 de mayo del 2009
20 alumnos del grupo M2
* Gil García Roberto Martínez
5 alumnos del grupo M1
Para atender los alumnos y evitar malos entendidos los atendí en la Mapoteca Escolar, sacándolos del grupo en otras
Procedimientos: Los estudiantes se distribuyeron también en las butacas por número de lista progresivo, se les hizo hincapié en que no debería haber indisciplina, la gran mayoría del los alumnos trabajó, dos no llevaron su cuaderno pero trabajaron en el de otra materia.
Desde el principio los alumnos no le tomaban mucha importancia al tema, por lo que la interacción de estos fue limitada.
Atendí a los alumnos, en la mapoteca escolar hablé con cada uno de los profesores y les acompañé a su salón
Les explique que en transcurso de la clase se daría cuenta de la importancia del Desarrollo Sustentable, les hubiera gustado nadar en un río natural en la Cd de México, bueno esto tiene que ver este tema.
13 y 14 de mayo del 2009
8:00 am a 18:00pm * Herrera Segundo María de los Ángeles * Piña Cosgaya Moisés * Mendoza Ramírez Itziri * Molinero Uriostegui Andrés * García
20 alumnos del grupo M2
*Guzmán Karen * Abdo Rico Anissa * Vargas cortes Liliana * Gallo Merino Mariana
Procedimiento: de manera informal se llevó la entrevista uno por uno de los 5 estudiantes, en la mapoteca escolar, donde interactuamos poco a poco hasta que
Se me dificultó atender a todos, pues muchos profesores no permitieron sacarlos de sus clases.
Procedimientos: Se hablo con cada una de los alumnos por separado de manera informal, se les dio un dulce en la mapoteca donde nos sentamos en los bancos de las mesas para poder iniciar la conversación-
horas de otras clases.
Aproveché que vienen a su contraturno y terminé de aplicar las entrevistas.
de clases.
8:00am a 9:00am
9:00am a 10:00am
19 de mayo del 2009
19 de mayo del 2009
Marrufo Luis Antonio
20 alumnos del grupo M2
20 alumnos del grupo M1
en
Procedimiento: se solició el apoyo de los alumnos para que contestaran la encuesta,
EL grupo estaba un poco inquieto.
Procedimiento: se hablo con el grupo y se les planteó que si por favor podrían ayudarme con una encuesta, accedieron porque no estaban sentados por número de lista y la actividad sólo consistía en colocar una x
Algunos alumnos mostraban apatía al contestar el cuestionario
se sentían confianza
Se negocio con los alumnos hacer una dinámica para divertirse y un premio
Se les regaló un premio (un bubulubu) a los que lo quisieran contestar la entrevista.
mencionándoles que no era necesario sentar por número de lista sino en el lugar que desearan, por lo tanto la actividad fue llevada con éxito
RECURSOS EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN
Humanos: Colectivo Escolar Alumnos Tecnológicos: Computadora Internet Memoria USB Impresora Cámara fotográfica Materiales: Hojas Lápices Bolígrafos Cuestionarios Fichas de trabajo Listas de cotejo Libros Económicos Autofinanciamiento
20
CONTEXTO DE ESTUDIO
La investigación realizada fue en la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México, ubicada en La Ciudad de México, en la delegación Cuauhtémoc. La Secundaria se encuentra en el centro de la ciudad, en un corredor comercial, al Norte colinda con la DGNAM, al Sur con el Mercado de San Cosme el cuál se ubica enfrente de la Escuela, es sobre la Avenida Rivera de San Cosme donde se localizan muchos establecimientos comerciales, al Este colinda El metro San Cosme, una biblioteca y la Sec Dna No. 4 y al oeste colinda con más puestos comerciales. La Delegación Cuauhtémoc está ubicada en el área central del Distrito Federal ocupando una superficie de un poco más de tres mil hectáreas; esta Delegación colinda al Norte con las Delegaciones de Gustavo I. Madero y Azcapotzalco, al Sur con la Delegación Benito Juárez, al Oriente colinda con la Delegación Venustiano Carranza y al poniente su vecino es la Delegación Miguel Hidalgo, ver imagen 2. En las áreas circundantes a la escuela habita una 99* 00`
99*15`
población de clase media, esto se puede apreciar por el poder adquisitivo que se observa tienen las
19*30`
19*30`
personas al poder tener bienes inmuebles del año, estar casi a la vanguardia en la tecnología y moda, además de que la infraestructura de las casas y departamentos marcan cierto estilo en el que demuestran su poder adquisitivo.
0
3
ESCALA 6 9
12 19*00`
19*00` 99*15`
99*00`
Imagen 2: Ubicación de la Delegación Cuauhtémoc
21
CONTEXTO DE OBSERVACIÓN: El contexto de observación radica en el análisis de los procesos de aprendizaje de los adolescentes en el tema geográfico “Desarrollo sustentable”, porque plantea que si la labor docente es enseñar, esta debe ser una de las principales preocupaciones del profesor, que los alumnos realmente aprendan; por eso la búsqueda de nuevas formas de enseñar. Los alumnos que se encuentran inscritos en esta institución son los estudiantes de los mejores promedios de las Escuela Primarias circundantes, pues de 1820 alumnos que presentaron el examen IDANIS en junio
del 2008, sólo fueron
aceptados 350 alumnos los de mayores puntajes en la prueba mencionada. Los adolescentes donde se realizará la investigación son alumnos de primer grado de secundaria de edades oscilantes entre los 12 y 13 años que destacan por tener buenas calificaciones; sin embargo como todos jóvenes son juguetones, traviesos, espontáneos y divertidos, les gusta mucho estar en movimiento y es comprensible es cansado estar sentado más de siete horas escuchando un profesor. Los grupos que elegí para llevar a cabo mi proceso de investigación son el grupo M-1 y el grupo M-2, ambos grupos de primer grado donde centraré la investigación debido a que les imparto clase y puedo ir observando las diferencias.
Imagen 3: Entrada de la Escuela
22
RESULTADOS Durante el inicio de la investigación se partió de algunos conceptos centrales los cuales fueron necesarios tener una base y partir para interpretar si se logra el aprendizaje y en qué medida. Conceptos definidos al principio de de la investigación: Aprendizaje significativo: se podrá dar en la medida que el alumno interactué con el concepto de desarrollo sustentable, lo haga suyo en la medida que aplica sus conocimientos.
Juego de simulación nos permitirá conducir un aprendizaje en la medida que el adolescente tomé sus decisiones y resuelva algunos problemas de manera divertida. Trabajo colaborativo trabajaran en conjunto para poder hacer frente a las situaciones planteadas. Los alumnos en su TC (Trabajo Colaborativo) fueron capaces durante el desarrollo de la propuesta de hacer un solo equipo donde propusieron algunas alternativas para poder resolver situaciones, intercambiaban el control, tenían su propia toma de decisiones, tuvieron tolerancia a los errores y disgustos. Se comprobó el AS (Aprendizaje significativo), en la medida en que los alumnos fueron capaces de solucionar
algunos problemas, pues
forzosamente
necesitaban conocer el concepto. Los AM (Alumnos Motivados) se visualizan por la manera de interacción en el juego simcity societies, pues presenta la información de forma recreativa, manera y lúdica los alumnos van resolviendo las situaciones.
23
Durante la investigación surgieron como Núcleos temáticos los siguientes: • Aprendizaje vivencial • Integración e interacción grupal Con base a los núcleos temáticos se encuentra que presentar una clase por medio del uso de un video juego donde aborde la temática a tratar de la sesión y a través de una enseñanza guiada, genera una atmósfera de recreación de problemáticas de un contexto social acorde a su realidad; algo que no esperaba era que por medio del empleo de los juegos en la enseñanza los alumnos pueden ayudarse entre sí para cumplir con su propósito, de esta manera tuvieron que trabaja en conjunto. Cabe mencionar el juego está diseñado para que el niño juegue de manera individual, sin embargo al proyectarse al pizarrón interactivo, los alumnos visualizaban la partida, estos pasaban encadena al pizarrón a realizar determinados movimientos. Una sola partida un conjunto de individuos en una sólo mente con el mismo propósito generar una ciudad que fuera ecología donde interaccionara el ser humano con la naturaleza sin perjuicio de la misma, es por esto que surgen estos Ejes Temáticos. • Ordenadores y videojuegos aplicados a la enseñanza • Aprendizaje colaborativo Interpretación de los casos estudiados Se utilizó una metodología cualitativa con las técnicas de observación, entrevista y cuestionario, obteniéndose los resultados siguientes: La observación fue realizada en el día de la aplicación de la propuesta analizando como fue el desarrollo de la sesión (ver anexo 1), el comportamiento e involucramiento del grupo. De los veinte
alumnos que trabajaron de forma convencional, la clase se
desarrollo en un ámbito cotidiano, no existió mucha confianza ni interacción entre
24
el docente y los alumnos, desde el principio de la sesión hasta el final los sujetos laboraron de manera individual. En contraste otros veinte los alumnos que trabajaron con la propuesta, fueron más propositivos, la disciplina no se perdió fue dada por la forma en cómo se fueron involucrando los sujetos en el trabajo, cabe señalar que había comentarios, a veces levantaban la voz producto de la efusión del ritmo de la sesión, pero también estos trabajaron de manera conjunta y participativa. La entrevista se realizó de manera informal en una conversación entre los alumnos en contacto directo con los estudiantes (ver anexo 2), con la finalidad de generar una atmosfera de confianza. Los resultados alcanzados por las entrevistas denotan lo siguiente: a) el cambiar la manera en cómo se imparte una clase no sólo puede romper con la monotonía del ritmo de trabajo sino que genera a través de otros recursos se logra captar más la atención de los alumnos, haciéndolos que se involucren más en el sesión a través de un proceso de socialización como lo es el juego, aprendieron de manera gradual y por ellos mismos hasta el grado de no haber sentido pesada la sesión; b) el juego de simulación puede también lograr que los alumnos por un lado olviden sus diferencias y trabajen con una meta en común a diferencia de una clase tradicional (cabe mencionar que no se trabajó en equipo) y c) las características del software permiten a los alumnos concretizar y aplicar sus conocimientos en base a un problema en este caso construcción de ciudades y en la otra sesión sólo nos remitimos a la reflexión del los libros de textos y en supuestos del deber para alcanzar un estado idealizado. El cuestionario dado a los grupos uno y uno (ver anexo 3) nos proporciona la información necesaria para corroborar si en verdad los alumnos alcanzaron a comprender el tema y si estos en verdad son capaces de ejemplificar con medidas que ellos puedan aplicar. De las tres técnicas de investigación han señalado y corroborado la misma información, los datos obtenidos por ambas se complementan entre sí, no
25
obstante con el cuestionario se precisa de manera exacta y profunda si se ha aprendido y a qué grado les ha impactado la información para su futuro, por lo tanto se obtiene: • Los alumnos del grupo 1 mostraron un 75% de interés desde un principio en el tema contraste con el 60% en el grupo 2, por lo que desde un inicio se van condicionando para el aprendizaje del tema a estudiar y tienen apertura a este y en menor medida los del grupo 2, por lo tanto pondrán menor resistencia al conocimiento; conjuntando esta pregunta con la G en el grupo 1 los que no tenían el
25% han desaparecieron pues se encuentran
distribuido entre el 50% de los que les es medianamente interesante y los del otro 50% que les es muy interesante. En contraste en el grupo 2 del 40% que no tenía interés en el tema del desarrollo sustentable disminuyó al 10% y el restante 50% no les fue tan trascendental el tema. • La manera en cómo fue presentada la información para el grupo 1 fue en un 70% un amena para ellos, el otro 30% del grupo responde que les es medianamente atractiva, no obstante al 55% de los alumno se siente involucrados en la medida en que van pasando al pizarrón a proponer alternativas de solución, conjuntando la observación y la entrevista esto se debe a que les motivó el interactuar con la información y dar propuestas de solución, por lo que de aquí derivo el aprendizaje vivencial como un núcleo temático. En el segundo grupo el 70% de los alumnos dicen que les fue muy amena la sesión, además conjuntando con las entrevistas manifiestan sentirse cómodos, pero denotan que se involucran con el tema por la presión que existe por parte del profesor de que no se les llamé la atención, por lo tanto prestan atención a las imágenes que se les hacen atractivas y el material, dando comentarios de acuerdo a su experiencia, por lo que se reafirma el núcleo temático de aprendizaje vivencial. • Los alumnos del grupo uno consideran en un 60% que les gustó la manera en cómo fue impartida la sesión, no obstante el 40% restante dice que le hubiera gustado más interacción con el juego, así como la manipulación de este, conjuntando con la observación y la entrevista, mencionaron que les
26
gustó mucho la manera de trabajo, también se les notó mucha alegría al poder trabajar en un solo equipo con la finalidad de que como grupo resolviera un problema, esto es el sustento para la integración e interacción grupal como núcleo temático. En el grupo dos trabajaron de manera individual por lo que no se observa trabajo grupal ni hacen mención de este, al 60% del grupo no les gusta del todo como fue impartida la sesión por lo que consideran un cambio, esto nos lleva a suponer que se deben realizar actividades no sólo del tipo individual sino también en el ámbito grupal para que tengan una mayor interacción entre los grupos de pares, por lo tanto los ejes temáticos se centran en Aprendizaje colaborativo y Ordenadores y video juegos en la enseñanza. • En lo que concerniente al aprendizaje del tema en el grupo1 el 100% de los alumnos manifiestan haber aprendido sobre el tema de desarrollo sustentable, en comparación con el grupo 2 donde también dominaron el tema del desarrollo sustentable la diferencia radicaría en que un 70% de los estudiantes manifestó que todavía tenían dudas sobre lo aprendido.
27
CONCLUSIONES La investigación se realizó en la Ciudad de México, en dos grupos de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México en los meses de abril-mayo del 2009 a cuarenta individuos, donde a partir de la observación se obtiene lo siguiente: En el desarrollo de los juegos de simulación estimula las operaciones formales propiciando la toma de decisiones para enfrentar las situaciones, no obstante se estimulan y motivan entre los grupos de pares para participar y hacer frente a determinadas situaciones, además de que proponen diferentes soluciones a las problemáticas planteadas en el juego de simulación, esto propicia que los alumnos tengan diferentes enfoques dando diversas soluciones de un mismo problema.
Dando respuesta a la pregunta de estudio ¿Los estudiantes de primer grado de la ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a través de la utilización del juego simcity societies? Se puede afirmar que en ambos grupos los alumnos han logrado aprender, sin embargo las propuestas que brindan como alternativas de solución nos hacen referencia a una confusión del tema del desarrollo sustentable con la contaminación, no obstante el grupo 1 fue donde sólo el 20% de los alumnos presentaron confusión entre los temas mencionados en comparación con el grupo 2 donde el 20% de los alumnos no lograron dar propuestas para preservar los recursos naturales y el 30% confundió los conceptos del desarrollo y la contaminación.
Los alumnos que trabajaron con la propuesta han logrado comprender el concepto de desarrollo sustentable en un 100% según ellos y donde un 60% menciona no tener dudas, además un 80% de ellos son capaces de formular alternativas que proporcionen un desarrollo sustentable para su vida futura, en comparación en el grupo 2 donde manifiestan también en un 100% haber
28
comprendido el tema pero un 70% estos alumnos mencionan que todavía presentan algunas lagunas en su conocimiento y donde un 50% dividido en 20% de alumnos que no es capaz de formular propuestas para el desarrollo sustentable y el 30% confundió la información con la contaminación.
Los estudiantes que han trabajado con la propuesta pudieron formular mejores alternativas y ser más propositivos para lograr un desarrollo sustentable, esto nos permite corroborar lo que señala Moreno, A y Marrón, M. (1997) que los juegos de simulación
permiten reproducir situaciones
reales o hipotéticas, de forma
simplificada, hechos o procesos en los que los sujetos han de tomar diversas decisiones con el fin de lograr unos objetivos, verificable en algunos planteamientos expresados por los estudiantes como: si utilizar nuevas fuentes de energía, nuevos combustibles, moderar el consumo, cuidar la naturaleza, sembrar árboles, reciclado de materiales y si cortas un árbol sembrar más. Estas propuestas que brindan los adolescentes reflejan el aprendizaje significativo que han adquirido, como lo sostiene Piaget en sus etapas cuando tiene el conocimiento el adolescente es capaz de reestructurar sus ideas para proponer soluciones. A partir de la experiencia obtenida se recomienda el uso de la red donde existen varias computadoras, un equipo por alumno para que de manera individual con una enseñanza orientada interactúen libremente con el video juego y se obtengan resultados más específicos, experiencias individuales, por lo tanto los resultados ahora obtenidos podrían modificarse.
29
LIMITACIONES La investigación estará limitada a) tener un muestro entre dos grupos, por lo tanto no se realizó a toda la población de primer grado de la Secundaria Anexa, por lo que cabe la posibilidad de darle continuidad para obtener mayor población de muestra, b) la implementación de la enseñanza por medio de los juegos se ejecuta no durante el desarrollo de un ciclo escolar sino con un tema en específico, c) el desarrollo de los juegos de simulación y la interacción con la tecnología se llevó de manera extensiva y guiada, no de manera particular, por lo que si dejáramos a los alumnos jugar sólo en una computadora sería una variable a considerar para los resultados. Por lo tanto los resultados obtenidos pueden ser sujetos a publicación para que quede una antecedente para otro investigador que decida seguir por esta senda, además de que se le puede dar continuidad a esta investigación que por falta de tiempo se limitó a una muestra representativa de individuos.
30
BIBLIOGRAFÍA: • Moreno, A y Marrón, M. (1997). Enseñar Geografía de la teoría a la práctica. España: Editorial Eduoria • Goleman, D. (2001). La inteligencia emocional. México: Editorial Vergara
FUENTES CONSULTADAS:
Carrera, B. (2001). Vigotsky: Enfoque sociocultural. Recuperado el 10 de marzo del 2009 de http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/356/35601309.pdf Martínez, J (2002). Principios básicos del Montessori. Recuperado el 18 de marzo del 2009 de http://www.espaciologopedico.com/articulos2.php?Id_articulo=197 Riego, M. (1986). Actividades de Enseñanza la Computadora: Un Juguete Didáctico Usado en la Enseñanza de la Computación. Recuperado el 15 de marzo del 2009 de http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/sec_1.htm Viveros, R (s.f.) Motivación. Recuperado el 14 de marzo del 2009 de http://rolandoriveros.googlepages.com/MOTIVACIN.doc
31
ANEXO 1
Descripción Involucramiento del tema
Los alumnos han trabajado con agrado
Despertó interés el tema
Los alumnos platearon alternativas
Grupo 1
Observación Interpretación Grupo 2
Grupo 1
Metacognición Grupo 2
Se logran involucrar, debido al interés que presentaban en el tema.
Los alumnos se involucran en el tema
La participación constante del grupo se debe a lo atractivo del material para presentar la información como gráficos, colores y sonidos en el grupo uno.
En el grupo dos también participa por razones más coercitivas
El profesor no permite las situaciones de indisciplina por lo cual no se genera la dispersión ni los comentarios, la atención se centra en el juego que está proyectado en el pizarrón. Por tratarse de un tema de actualidad atrae su atención
Los alumnos trabajan por el rigor de una disciplina
La presentación del material por el proyector, facilita la atención de los alumnos, debido a que se estimulan las áreas visuales, auditivas y kinestésicas.
Al existir un reglamento y conocer de las sanciones correspondiente s no se propicia la indisciplina, sin embargo no disfrutan el trabajo y sólo están temeroso.
Desde el inicio un poco
Si fueron propositivos pero repiten información escrita
Si las plantean pero en base a sus los relatos pero no que lo hayan experimentado.
Al platear situaciones hipotéticas y darles solución los alumnos se interesan por las propuestas No existió una información al respecto
Al final de la sesión la clase pasó sin trascender aunque sí estuvieron atentos. No les han generado información.
32
ANEXO 2 Fue agradable y ameno la sesión escolar que se tuvo hace rato Comprendiste que con claridad ¿Qué es el desarrollo sustentable. Personas grupo 1 Personas del grupo 2 1. Gil García Roberto 1. Herrera Segundo María de los Ángeles 2. Martínez Guzmán Karen 2. Piña Cosgaya Moisés 3. Abdo Rico Anissa 3. Mendoza Ramírez Itziri 4. Vargas cortes Liliana 4. Molinero Uriostegui Andrés 5. Gallo Merino Mariana 5. García Marrufo Luis Antonio Ambos individuos contestaron positivamente esto se corrobora porque en sus caras se reflejaba alegría y a su vez mostraban que sólo habían jugado, aunque aprendieron jugando. Todos manejan haber comprendido el tema pues manifiestan que fue más fácil porque se plantaron situaciones en las cuales conviven, considero que al plantearse situaciones hipotéticas les hace más fácilmente comprensible el factor del ideal para vivir con un desarrollo sustentable para la humanidad, esto porque en la realidad no existe sino que es un estado para alcanzar.
Los alumnos mencionan que se sintieron bien y que el trabajo se desarrolló como se había especificado, sin embargo por la monotonía de la clases que es similar a muchas anteriores no genera captar o centrar un aprendizaje que propicie la ruptura cotidiana, los alumnos escasamente se involucran en el tema haciendo como por sólo estimulo. Manifiestan también que han comprendido el tema, sólo dos que mencionan que más o menos entendieron porque se contundieron con la contaminación ambiental al final.
ANEXO 3
33
Pregunta A
Comentari os
B Comentari os
C Comentari os
D Comentari os
Resultados e interpretación del cuestionario Grupo 1 Grupo 2 El 75% de los alumnos manifestaron El 60% de los alumnos mencionan tener interés por el tener interés con el tema el otro 25% tema mientras el 40% restante no se interesa por el tema no se interesaban, debido a que no le pues no les es trascendente. veían utilidad al tema. La mayor parte de los alumnos tenían Más de la mitad de los alumnos tiene una actitud posita predisposición al trabajo por lo que sólo para aprender el concepto del desarrollo sustentable había que convencer una cuarta parte pero a otros no les es interesante. de la población para involucrase en la sesión. Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda: 3 3.3 3 2 2.6 2 Como puede observarse los alumnos Como puede a preciarse los estudiantes de este grupo consiguieron medianamente se involucran muy poco en el desarrollo del tema, esto se involucrase en el tema con el desglose debe a la intervención que es limitada en cuanto al tema de la información por medio del empleo es decir sólo participaron con ideas y propuestas pero no del juego, esto en gran parte es llevaron a la práctica ningún conocimiento desarrollado. porque, despierta el interés de los El 10% del grupo si les es interesante el tema y se alumnos, no se logra el nivel cuatro involucran, pero hay otro 10% que definitivamente no y el porque, no todos los alumnos pasaban restante del grupo les fue indiferente. al pizarrón, sólo los que voluntariamente intervenían o proponían algún elemento, mientras los demás alumnos sólo comentaban o expresaban sus propuestas de manera oral a sus compañeros. El 55% del grupo si se involucra en el tema y el 45% restante no les es tan trascendental. Media: Mediana Moda: Media: Mediana: Moda: 3 3.6 4 3 3.55 4 Al 70% de los alumnos de este grupo En comparación con el grupo anterior también al 70% expresó que la manera en que se les del grupo les pareció la forma de trabajo, al 30% restante presento la información fue muy amena no les fue relevante, cabe mencionar que los alumnos no y agradable para poder entender el estaban acostumbrados a otra manera de trabajo, concepto del desarrollo sustentable; el siempre se desarrolla la sesión de la misma manera, sin 30% restante del grupo no les fue embargo, no esto pierde o deja de tener los atributos de significativo la forma en cómo se poderla conducir con agrado, esto depende en función a trabajo el tema debido a que estaban las estrategias y la personalidad del docente entre otros acostumbrados a la otra forma de elementos. También manifiestan los alumnos haberles trabajo, sin embargo nadie menciona gustado la manera de trabajo. que nunca les gustó. La moda media y mediana reflejan que si les ha gustado la manera de trabajo. Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda: 3 3.5 4 2 2.8 3 El 60% de los alumnos manifestó que A diferencia de la tabla contigua, aquí el 30% de los el desarrollo de la clase fue el alumnos manifestó interés por el desarrollo de la clase y
34
E Comentari os
F Comentari os
G
adecuado, sin presentarse algunas complicaciones en la información trabajada, es evidente como se aprecia en la tabla anterior que si les gusta este desarrollo pues los puntajes están cercanos al 4. El 40% restante les pasó inadvertido, ninguno menciona no haberle parecido en lo absoluto Media: Mediana: Moda: 3 3.55 4 Esta pregunta es muy importante porque es donde los estudiantes denotan si han logrado aprender el concepto del desarrollo sustentable a lo que el 71% han señalado que sí, confirmando el éxito del aprendizaje de la propuesta y el restante 29% manejan que poseen dudas sobre el manejo de la información ningún alumnos menciona no haber entendido nada. La moda es nivel 4, lo cual nos proyecta que los que han logrado aprender hacen referencia a que les queda muy claro el concepto y no presentan dudas algunas. Media: Mediana: Moda: 3 3 4 La respuesta a esta pregunta es importante porque en ella permea la verdadera intención del cambio, so los estudiantes serán capaza de contribuir éticamente en cuidar, valorar y contribuir en el cuidado de los Recursos, por lo que actuarán de forma positiva el 40% de los alumnos y el restante les va hacer indiferente participar o no, la moda nos se llama que ese 40% tiene las bases firmes para verdaderamente hacer una contribución los demás se llevan una enseñanza más, la media y la mediana nos indican que los restantes si podría hacer algo pero que no sea de tanto esfuerzo. Media: Mediana: Moda: 3 3.2 4
según estos no tuvieron complicaciones, al 15% no les gustó el desarrollo del tema. Sin embargo el 55% de la población les fue indiferente el desarrollo del tema, debido a que lo perciben como algo rutinario y en sí común, la moda que es cuatro nos muestra en comparación con la tabla de un costado que los alumnos presentaron un menor interés en el tema. Media: Mediana: Moda: 3 3.05 3 En contraste a la tabla de la izquierda sólo el 30% de los alumnos manifiesta no tener dudas sobre lo concepto y mencionan que lo manejan con pleno dominio, el restante 70% de los estudiantes mencionan tener muchas dudas todavía acerca del contenido, cabe mencionar que durante el desarrollo de la sesión fueron muy tranquilos, callados y anotaban las características relevantes sin embargo no es garantía del aprendizaje, la moda, media y mediana nos señalan que medianamente lograron aprender el concepto.
Media: Mediana: Moda: 2 3.1 4 En cambio de este lado el 50% de los alumnos manifiestan que sí harán los ajustes pertinente para el cuidado de los recursos y no desperdiciarlos para las generaciones futuras, sin en cambio el 10% definitivamente dicen no hacer nada en lo absoluto por cuidar los recursos, algo que es muy extraño, el restante de la población de estudiantes les es trascendental realizar alguna acción, por lo que sólo la harán cuando lo consideren propicio. La media y mediana indican que sólo los alumnos tienen una poco del cambio actitudinal que se necesita, pero la moda nos hace referencia a que los que realmente aprendieron si están conscientes del cambio necesario pues han alcanzado el nivel 4 donde especifican haber entendido muy bien.
Media: 2
Mediana: 3.1
Moda: 4
comentario Esta pregunta es el contraste de la Al igual que con la propuesta de el juego interactivo, el s anterior la 1 como parámetro 50% de los alumnos mencionaron que la manera que se referencial para ver si durante el trabajó les fue propicia para despertar su interés, sin desarrollo d la sesión se logró atraer su embargo al 10% de los alumnos en definitiva no les
35
H Comentari os
I Comentari os
interés por el tema, por lo que el 50% mencionó que si les fue muy interesante el tema y un 50% que les no les fue tan imprescindible, la moda refleja que los que han les fue atractivo el tema realmente les ha gustado, mientras que el resto si les gustó pero poco medianamente, la mediana y media nos remiten a que medianamente a despertado el interés de los jóvenes la utilización del interactivo en la enseñanza. Respuesta Respuesta Respuesta 1 2 3 De los tres niveles de respuesta el 60% de los alumnos manifiestan estar muy conformes con la manera en cómo fueron aprendiendo y que no cambiarían nada de la forma en cómo aprendieron pues estuvieron a gusto y aprendieron jugando, en contraste el 40% de los alumnos eligieron la opción 2 donde manifiestan que les hubiera gustado que fuera más divertida e interactiva la enseñanza, esto se debe porque no todos los alumnos jugaron de manera individual sino a través de una enseñanza guiada, participando con un orden y una conducción de acuerdo a los propósitos establecidos. Las medidas descritas son: • Buscar nuevas fuentes de energía • Nuevos combustible • No cortar árboles* • Consumir alimentos naturales* • Moderar el consumo • Cuidar la naturaleza • Sembrar árboles • Reciclado de materiales • Reconstrucció n
agradó nada la forma de trabajo, el 40% de la población estudiantil mencionan les fue irrelevante el tema pasó desapercibido. La moda nos señala que el aprendizaje dado fue muy bien cimentado a los alumnos pues alcanzó el nivel 4, mientras que la mediana nos indica que n promedio se alcanzó un medianamente de interés en los alumnos.
Respuesta Respuesta Respuesta 1 2 3 Los alumnos que trabajaron con esta propuesta manifestaron en un 40% que no cambiarían nada de la explicación (eligieron respuesta 3) y que les gustó la sesión como fue trabajada, sin embargo el 60% de los estudiantes, les gustaría que la clase fue más divertida, interactiva y que se empleara un juego para la enseñanza (optaron por la respuesta 2), pues manifiestan que la clase puede mejorar y atraer su atención.
Las medidas escritas por los alumnos fueron: • Bajar el consumo de combustibles • Encender menos la luz* • No desperdiciar el agua* • Separar la basura • Evitar los contaminantes • No dañar árboles • Evitar contaminar el agua • Utilizar nuevas formas de no dar al medio • No cazar los animales detener la tala • Utilizar adecuadamente los recursos naturales* Cabe mencionar que de todas las propuestas, sólo las que aparecen con el asterisco son las que verdaderamente corresponden al desarrollo sustentable las otras pertenecen al contaminación y preservación del
36
Cabe mencionar que las ideas con asterisco no corresponden a ideas ligadas con el desarrollo sustentable.
ambiente, tres alumnos no respondieron nada y el resto comentó las mismas respuestas.
37