Http Video Game Dampak Dan Sejarah Perkembangan

  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Http Video Game Dampak Dan Sejarah Perkembangan as PDF for free.

More details

  • Words: 817
  • Pages: 3
http://www.pembelajar.com/wmview.php?ArtID=491 Dampak Video Games Pada Anak Perlu Diwaspadai Chika tampak asyik bermain. Jarinya memencet-mencet tombol konsol yang ada di tangannya. Sementara matanya tak lepas dari layar monitor yang tengah menayangkan gerak akrobatis tokoh yang dikendalikannya mengatasi rintangan sambil menghadapi musuh-musuhnya. Begitulah biasanya kesibukan anak perempuan usia tujuh tahun itu sepulang sekolah. Begitu tokohnya mati dan permainan berakhir, dia segera mengulang dari awal dengan rasa penasaran. Semua itu tercermin dari ekspresi wajahnya dan pencetannya yang terkesan makin tak terkontrol. Itulah sedikit gambaran penggunaan permainan video konsol (video games console) yang setiap peluncuran seri barunya bernuansa gegap gempita. Belum hilang dari ingatan bagaimana para pecandu permainan ini rela antre dan menginap di depan toko untuk bisa membeli PlayStation 2 (PS 2) dari Sony pada kesempatan pertama. Hal yang paling dikritik dari video game adalah dampaknya yang bisa membuat kecanduan. Singkatnya permainan itu dituduh menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang saat keinginan bermain tidak terpenuhi. Penelitian lebih dari sepuluh tahun lalu menunjukkan bahwa pecandu video game (junkies) adalah individu berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Mereka berprestasi bagus baik di sekolah maupun tempat kerja yang tidak terganggu dengan hobi yang satu ini. Namun kecanggihan game yang terus berkembang dan makin banyak dibuat pada abad 21 ini, masih jadi tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang. Lebih khusus lagi layakkah orangtua khawatir dengan kegandrungan anakanaknya dalam permainan virtual ini? Risiko kecanduan besar Seorang pakar adiksi video game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980an." Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. "Namun saat tawaran 'hadiah psikologis' lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan juga lebih besar."

Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan. Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. "Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu," ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu lalu. Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. "Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak

http://teknohikmah.blogspot.com/2008/05/peranan-game-dalammemacu-kecerdasan.html

28 May 2008 Peranan Game Dalam Memacu Kecerdasan Anak at 11:38 PM ยท

Beberapa tahun lalu saya sempat menulis pandangan saya mengenai game komputer yang saya anggap bisa meningkatkan kemampuan logika berpikir anak-anak serta berdampak positif dalam mengembangkan kecerdasan mereka. Silahkan baca posting tersebut disini. Kemudian beberapa hari lalu saya sempat membaca artikel berita "Peranan Game Dalam Memacu Kecerdasan Anak" di Detikinet dan saya copy and save. Judulnya mirp dengan tulisan saya, namun point yang dibahas berbeda. Saya fokus pada pengembangan logika berpikir, sementara penelitian ini berbicara mengenai tingkat kegembiraan secara fisik (arousal) yang ditemukan bisa meningkatkan kreatifitas. Sesuatu yang dampaknya adalah jenis dampak sesaat dari bermain game. Namun bagus juga untuk referensi kita semua yang masih terus dilanda persepsi sangat negatif terhadap game komputer bagi anak-anak. Peranan Game Dalam Memacu Kecerdasan Anak Sumber: Detikinet.com Dalam sebuah penelitian, video game ternyata bisa membawa banyak dampak positif seperti meningkatkan kecerdasan, kreativitas, serta kemampuan dalam mengambil keputusan. Hal ini diungkapkan oleh peneliti dari Penn State, Thailand. Disebutkan bahwa video game yang mampu memicu energi dan mood positif bagi gamer akan meningkatkan kreativitas.

"Video game bukan sekadar hiburan. Kami mencoba untuk mengungkap bahwa video game dapat digunakan untuk pendidikan," ujar S. Shyam Sundar, sang peneliti, seperti dikutip detikINET dari Thaindian, Minggu (25/5/2008). Dalam penelitian itu, 98 responden diminta memainkan video game populer macam Dance Dance Revolution, dengan berbagai tingkat kesulitan. Setelah itu mereka menjalani tes. "Kami menggunakan dua variabel emosional, yakni tingkat kegembiraan secara fisik (arousal) dan perasaan negatif atau positif (valence)," tambah Elizabeth Hutton, rekan Sundar. Terlihat bahwa gamer yang memiliki tingkat arousal yang tinggi dan mood positif lebih berpotensi mencetuskan ide baru untuk mengatasi masalah. Begitu pula gamer yang memiliki arousal rendah dan mood yang negatif. Gamer yang memiliki suasana hati gembira atau sedih memiliki kreativitas yang paling tinggi, sebaliknya gamer yang marah atau santai cenderung kurang kreatif. Jadi kunci kreativitas adalah arousal yang tinggi atau rendah. Arousal yang sedang-sedang saja tidak memicu kreativitas. "Kami melihat bahwa elemen emosional dalam game dapat berperan sebagai mesin pemicu kreativitas dan kemampuan mengatasi masalah," tandas Sundar. Ia juga menambahkan bahwa video game dapat digunakan di kelas untuk meningkatkan kreativitas siswa dan di perusahaan untuk meningkatkan kemampuan mengambil keputusan.

Related Documents