Nieuwe media en populaire cultuur: gamecultuur (2009-2010) College 4 (1 december): Narrativiteit en ruimte Teun Dubbelman
Wat gaan we doen vandaag? 1. Narratologie in game studies (Neitzel) 2. Narratologie vs Ludologie (Murray; Juul) 3. Narratieve Architectuur (Jenkins) 4. Eigen onderzoek (Ryan)
Wat gaan we doen vandaag? 1. Narratologie in game studies (Neitzel) 2. Narratologie vs Ludologie (Murray; Juul) 3. Narratieve Architectuur (Jenkins) 4. Eigen onderzoek (Ryan)
Narratologie in game studies Narratologie (verteltheorie) = discipline die bestudeert hoe verhalen worden verteld (oraal, tekstueel, visueel, etc.). “Narratologen” in game studies zien in computer games een nieuw medium dat verhalen vertelt. Computer games dienen daarom volgens narratologen (ook) bestudeerd te worden vanuit de narratologie.
Narratologie in game studies
(teken) (betekend Narratief (narrative) = Vertelling e) Verhaal (story) = Vertelde (betekena Discours (discourse) = Verteller ar) Semiologie (Saussure); Semiotiek (Peirce) Frans structuralisme (Roland Barthes, Tzvetan Todorov, Gerard Genette, Claude Bremond , Algirdas Julien Greimas en Christian Metz) Russisch formalisme (Vladimir Propp, Roman Osipovich Jakobson, Mikhail Mikhailovich Bakhtin, Boris Eichenbaum, Viktor Shklovsky en Yury Tynyanov)
Seymour Chatman (1978) Story and Discourse. Narrative in Fiction and Film
Narratologie in game studies Tekst 1
Britta Neitzel, “Narrativity in Computer Games”
Narratologie in game studies Tekst 1 •
• Speler als verteller • Implied Author • Multiform plot
Narratologie in game studies Speler als verteller Verhaal (vertelde) = gerepresenteerd verhaal door opeenvolging acties speler
Narratief (vertelling)
(level of representation/point of view)
Discours (verteller) = opeenvolging acties speler (level of action/point of action)
Narratologie in game studies (Implied) Author •
•Het verhaal wordt verteld doordat de speler de game speelt. •Mogelijke verhalen voorgeprogrammeerd in de game. •De speler is impliciete auteur. Hij/zij actualiseert de verhalen die mogelijk zijn binnen de grenzen van de soft- en hardware.
Narratologie in game studies Multiform plot •
•De speler creëert een plot. •De speler heeft invloed op hoe verhalen verteld worden in de game; verschillende keuzes resulteren in verschillende plotten. •Kernels & Satellites
Wat gaan we doen vandaag? 1. Narratologie in game studies (Neitzel) 2. Narratologie vs Ludologie (Murray; Juul) 3. Narratieve Architectuur (Jenkins) 4. Eigen onderzoek (Ryan)
Narratologie vs Ludologie Ludologie?
Narratologie vs Ludologie Ludologie? Ludologie = wetenschappelijke discipline die computer games bestudeert als formeel systeem en het spelen van games begrijpt als een configurerende bezigheid (configurative practice), d.w.z. de actieve manipulatie van elementen in het systeem. Bijzondere van game studies: • Ander object • Eigen onderzoeksmethode Wat zou game studies moeten doen? • Analyse van formele kenmerken • Vergelijking tussen games
Narratologie in game studies Tekst 2
Janet Murray “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies”
Narratologie vs Ludologie Ideologie: Game Essentialism (GE) Voordeel: • Games studies binnen Geesteswetenschappen als aparte discipline tot wasdom gekomen door houding ludologen Nadeel: • Weigering om andere elementen van games te bestuderen (verhalende/poëtische/dramatische) • Weigering om games te vergelijken met andere culturele objecten (films/schilderijen/digitale kunst) Methodologie: Computer Game Formalism (CGF) Voordeel: • Bestuderen mediumspecificiteit games Nadeel: • Uitsluiten andere methodes, zoals narratologie
Narratologie vs Ludologie Tekst 3
Jesper Juul, “Games Telling Stories”
Narratologie vs Ludologie Argumenten voor: • We gebruiken verhalen voor alles • Back-story en ideaal verhaal • Overeenkomsten (queeste structuur & protagonisten) Argumenten tegen (wegen zwaarder): • Geen onderdeel van narratieve media • Tijd functioneert anders • Plot is problematisch
Narratologie vs Ludologie 1. Tijd functioneert anders Story time (Metz) = tijdsverloop in het verhaal Discourse time (Metz) = tijdsduur van de vertelling Reading/Viewing time (Genette) = tijd op het moment van lezen/kijken ‘
Narratologie vs Ludologie 2. Plot is problematisch Plotstructuur is: • Vaststaand • Teleologisch
Wat gaan we doen vandaag? 1. Narratologie in game studies (Neitzel) 2. Narratologie vs Ludologie (Murray; Juul) 3. Narratieve Architectuur (Jenkins) 4. Eigen onderzoek (Ryan)
Narratieve Architectuur Tekst 4
Henry Jenkins, “Narrative Architecture”
Narratieve Architectuur •Gedeeltelijk eens met ludologen •Middenpositie: Jenkins onderzoekt games niet zozeer als verhalen, wel als ruimtes vol met narratieve mogelijkheden •Ontwerpers zijn narratieve architecten
Narratieve Architectuur Waar zijn we het over eens? • Niet alle games vertellen verhalen (Tetris) •Veel games hebben verhalende aspecten •We moeten narratieve analyse niet voorschrijven •De ervaring van game kan niet gereduceerd worden tot de ervaring van het verhaal •De games die verhalen vertellen, vertellen ze op mediumspecifieke wijze (ruimtelijkheid)
Narratieve Architectuur Conceptuele blinde vlekken van ludologie: •Te enge definitie van verhalen (klassiek lineair verhaal/ontwikkeling plot en personages) •Te enge definitie van narratie (de verteller van verhalen, aan de kant van verhaal) Jenkins: proces van narratief begrip (aan de kant van lezer/speler) •Teveel gericht op vraag of hele games verhalen vertellen. Jenkins: narratieve elementen op lokaal niveau • Verhaal op zichzelf beschouwd. Jenkins: games vervullen functies binnen transmediale verhalen vertellende omgeving
Narratieve Architectuur 1) 2) 3) 4)
Evocative (associërend) Embedded (verankerd) Enacted (opvoerend) Emergent (verschijnend)
Narratieve Architectuur Evocative (pre-existing narrative associations) Het spel richt de ruimte in aan de hand van bekende verhalen of genres (films, boeken, comics, etc.) en activeert hiermee het collectief geheugen. Het spel roept associaties op met bekende verhalen of genres uit onze cultuur.
Narratieve Architectuur Embedded Het spel verankert een verhaal in de mise-enscène. Tijdens het spelen verzamelt de speler (als een soort detective) flarden narratieve informatie en brengt deze bij elkaar in een samenhangend verhaal.
Narratieve Architectuur Enacted (staging ground) Het spel vormt een ruimte waarin spelers belangrijke momenten uit een verhaal opvoeren. Dit gebeurt door verplicht uit te voeren opdrachten en wordt ondersteund door scripts en cutscenes.
Narratieve Architectuur Emergent (procedural authorship) Het spel biedt een ruimte aan waar spelers zelf verhalen creëren.
Wat gaan we doen vandaag? 1. Narratologie in game studies (Neitzel) 2. Narratologie vs Ludologie (Murray; Juul) 3. Narratieve Architectuur (Jenkins) 4. Eigen onderzoek (Ryan)
Eigen onderzoek • Ludologische kritiek op narratologie is terecht, maar alternatief discours is gebrekkig. • Middenpositie zoals door Jenkins voorgesteld, is stap in juiste richting (mediumspecificiteit = ruimtelijkheid). • Kritiek: ruimtelijkheid als mediumspecifieke kwaliteit in de eerste plaats in de directe ervaring van de speler, niet in de (ruimtelijke) vertelling van een verhaal. • Met narratologie zijn speler en game uitsluitend als vertellers te begrijpen. Meer aandacht voor de (ruimtelijke) ervaring van de speler zelf en het
Eigen onderzoek Tekst 5
Marie-Laure Ryan, “Beyond Myth and Metaphor”
Eigen onderzoek
Holodeck •
• Plezier holodeck berust op de directe ervaring van gebruiker (first-person emotions). • Plezier verhaal berust op externe observatie van gebruiker (empathie). • Vermenging Holodeck ervaring en narratieve ervaring zorgt voor problemen (plezier vs pijn).
Eigen onderzoek Computer games als Holodeck? Medium
•
Representati Beleving
Wet.
e
discipline
Computer game, b.v. Grand Theft Auto IV
“hij” (Niko “hij” (Niko Bellic)
Bellic) of
Narratologie of ???
“ik”(de speler)
Televisieserie, b.v. The Sopranos
“hij” (Tony
“hij” (Tony
Soprano)
Soprano)
Narratologie
Eigen onderzoek
•
• Gelaagdheid: 1. Narratief: Niko Bellic achtervolgd in Liberty City. 2. Directe ervaring: Speler achtervolgd in game. • Narratologie bestudeert de representatie van gebeurtenissen (narratief), niet gebeurtenissen zoals die in het hier-en-nu vorm krijgen (directe ervaring). • Academie, entertainment industrie en journalistiek gedomineerd door denken in termen van verhaal. Dit levert problemen op wanneer over computer games wordt gesproken.
Eigen onderzoek
•
• Waar zijn computer games goed in (medium specificiteit)? Het ensceneren van een directe ervaring voor de speler of het vertellen van een verhaal? • Promotieonderzoek richt zich op de dialectische relatie tussen beide aspecten (gaan altijd samen). • Geeft theoretisch inzicht in de rol van verhalen in computer games. Brengt niet alleen game studies verder, maar ook game industrie en journalistiek.