Handball 09 Fiche3

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  • Pages: 2
Séance : Discipline : Handball

PRINCIPES DE L'ATTAQUANT

Niveau : - 11 ans 12 ans

But : marquer de différents endroits du terrain Pour l'(es) attaquant(s) : Sur appel de leur numéro les joueurs dribblent jusqu'à un carré (1, 2, 3, imposé ou non par l'entraîneur) qu'ils traversent pour aller tirer et marquer. Retour par les côtés du terrain. Pour l'(es) défenseur(s) : Le gardien doit toucher le plot correspondant au carré que l'attaquant choisit (ou qui lui est imposé) Variables : Matérialiser les carrés par des coupelles de couleur (amélioration de l'activité perceptive). Varier la taille et la position des carrés.

Matériel à prévoir : ballons, plots . Descriptif : 1 ballon par joueur + 1 GB. 3 carrés matérialisés.L'entraîneur annonce le numéro du tireur et peut également lui imposer un carré.

CE QUE JE VEUX FAIRE APPRENDRE : A(ux) l'attaquant(s) : - Réagir vite au signal et enchaîner dribble rapide et tir. - Prendre en compte la position et les déplacements du gardien pour décider de son tir (forme et impact). - Volonté de marquer.

Au(x) défenseur(s) : Pour le gardien : être capable de se replacer rapidement après avoir touché le plot pour contrarier (arrêter) le tir de l'attaquant.

CRITÈRES DE RÉUSSITE : Pour un nombre de passages donné, marquer le plus de fois possible.

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Séance : Discipline : Handball

PRINCIPES DE L'ATTAQUANT

Niveau : - 11 ans 12 ans

But : Aller le plus vite possible au tir et marquer Pour l'(es) attaquant(s) : Dribbler dans son 1/2 terrain et sur appel de son numéro aller le plus vite possible jusqu'à une porte (1, 2 ou 3) pour pouvoir tirer. Retour par les côtés du terrain. Pour l'(es) défenseur(s) : Interdiction de gêner l'attaquant qui va au tir. Variables : Matérialiser les portes avec des coupelles de couleur (amélioration de l'activité perceptive). Varier la position des portes. L'entraîneur appelle un numéro et impose une porte. Matériel à prévoir : ballons, plots ou coupelles de différentes couleurs. Descriptif : 2 équipes avec GB. 1 ballon par joueur. Jeu façon béret : le numéro appelé doit aller tirer dans le but adverse. Le 1er qui tire gagne 1 point + 1 point si le but est marqué. CE QUE JE VEUX FAIRE APPRENDRE : A(ux) l'attaquant(s) : Au(x) défenseur(s) : Réagir vite et enchaîner dribble rapide malgré les Pour le gardien : opposer le maximum de surface autres joueurs. au tir de l'adversaire. Accéder rapidement à une porte (imposée ou non) pour pouvoir tirer. Volonté de marquer le but.

CRITÈRES DE RÉUSSITE : un point par but

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