Habilidades Especiais.docx

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  • Words: 384
  • Pages: 2
CRIANDO UM CYBERPUNK

1)

ESCOLHER O NOME

2)

ESCOLHER A CLASSE

3)

ESCOLHER AS ROUPAS E ACESSÓRIOS, CABELO, ETC...

4)

REGISTRAR AS HABILIDADES ESPECIAIS:

Habilidade Especial dos Roqueiros: Liderança Carismática. Esta pericia permite ao Roqueiro dominar multidões com o número de pessoas igual ao seu nível de habilidade elevado ao quadrado vezes 200.

Habilidade Especial dos Solos: Noção de Combate. Esta Habilidade Especial deve ser adicionada em todos os testes de Iniciativa e Atenção, tornando os Solos os personagens com reações mais rápidas neste tipo de situação.

Habilidade Especial dos Netrunners: Interface. Esta perícia representa a habilidade do Netrunner de manipular programas de Interfaces, que é a pericia utilizada quando se está operando funções de Menu como: Localização Remota, Executar Programa, Controlar Sistema Remoto, Ligação de Longa Distancio, Carregar, Criar e Deleitar. Outros jogadores podem acessar a Rede porém não podem fazer uso do Menu.

Habilidade Especial dos Técnicos: Reparos Improvisados. Esta perícia geral de reparação permite ao Técnico consertar temporariamente ou alterar qualquer coisa por I D6 turnos por nivel de perícia.

Habilidade Especial dos Tecnomédicos: Tecnologia Médica. Esta perícia é usada para realizar grandes cirurgias e reparos médicos.

Habilidade Especial dos Mídias: Credibilidade. A habilidade de fazer com que as pessoas acreditem no que você está dizendo enquanto mantiver a personalidade que usa quando está no ar.

Habilidade Especial dos Policiais: Autoridade. A habilidade de intimidar ou controlar os outros através de sua posição como representante da lei.

Habilidade Especial dos Corporativos: Recursos. Representa a habilidade do Corporativo em comandar os recursos da Corporação. É usado como uma perícia de persuasão, com base na escala de recursos requisitados.

Habilidade Especial dos Atravessadores: Negociar. A habilidade de localizar pessoas, conseguir informações, e de ter contatos em todos os lugares. Em termos de jogo, um sucesso no teste em Negociar permite que você localize e chegue à pessoa, local ou coisa desejada.

Habilidade Especial dos Nômades: Família. Permite que o Nômade convoque o número de membros de sua familia igual ao seu nível de habilidade atual multiplicado por 2.

5) DISTRIBUIR OS 9 PONTOS DE ATRIBUTOS – Pegar aleatoriamente o papel com os 9 números e distribuir nos atributos como quiser. Min 3 Max 10.

6) DISTRIBUIR AS PERÍCIAS – Utilizar os 40 pontos para distribuir nas perícias. Max. 10 pontos em uma perícia.

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