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Proverbios .............................................................................................................................. International Baduk System Co.,Ltd 3rd floor Yeonhap Building, 314 Yangjae-dong, Seocho-gu, Seoul, Korea Rep. Tel: 82-2-578-0361
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1. El nudo de bambú no se puede cortar
El nudo de bambú es no se puede cortar porque hay dos puntos de corte, A y B. Por consiguiente, es una de las conexiones más fuertes. 2. Agregue una piedra para sacrificarla en la tercera linea
Sacrifique una piedra en la tercera linea solo si usted puede agregarle otra y conformar un grupo de dos. De éste modo, usted podrá usar en sente las jugadas 4, 6 y 8, conservando la. 3. Ataque para hacer forma
Ataque para hacer forma pegado al territorio enemigo. En la figura de la izquierda, vemos un eficiente ataque de Blanco utilizando la piedra , lo que le permite reducir la influencia de Negro en la zona. 10-
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4. Ataque después de dejar pesado al rival
Antes de atacar una piedra, convierta a las otras en un grupo pesado. De este modo no será fácil para nuestro rival abandonar la zona. 5. Ataque el rincón en el lado más abierto
Cuando atacamos el rincón rival, debemos hacerlo desde el lado menos defendido. Si Ud. Atacara desde A, le dejará a su rival las posibilidad de contratacar eficientemente.
6. Grupo grande nunca muere. Se refiere a la dificultad que representa para cualquier jugador capturar un grupo que cuenta con muchas libertades. Cuanto mayor sea el número de piedras que componen el grupo, mayor serán las posibilidades de hacer dos ojos. En la práctica, es posble capturar un grupo grande, pero planterase solo esta alternativa durante un partido, es una estrategia muy pobre. De ahí que es preferible sostener que un grupo grande nunca muere, ya no sucede esto con frecuencia.
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7. Capture una escalera lo más pronto posible
Si nuestro rival juega una piedra en la zona marcada con "X" se convierte en sun-su (sente) y con ello perdemos poder porque quedamos en hu-su (gote). Para evitar que nuestro rival maneje la iniciativa a su antojo, hay que capturar la piedra en sicho lo más pronto posible.
8. Capture lo que corta
Capturar lo que corta, se refiere a que es conveniente jugar en 2 en vez de conectar en A,. El mismo principo aplicó Negro y jugó en 1, sabiendo que Blanco capturará lo que corta, luego Negro en A, para posteriormente capturar lo que corta.
9. El Ajedrez es una batalla, el Baduk una guerra El ajedrez es una batalla y el Baduk es una guerra. En la que se desarrollan muchas batallas y se utilizan diversas estrategias antes de llegar al final del partido. Cuando uno juega al Baduk, nunca debe descorazonarse por la derrota sufrida en un partido, porque enseguida habrá otro delante suyo para ganar, y usted nunca debe sentirse muy orgulloso de ganar un partido, a menos que esté muy seguro ganar el próximo.
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10. Cuente las amenazas que tiene, antes de empezar un pae (ko)
Cuente sus posibles amenzas antes de empezar un pae (ko). Uno no debe iniciar una lucha de ésas características sin saber de cuántas amenzas dispone y sin conocer el valor estimado en puntos, de las posibles ganancia y/o pérdidas que resultarán.
11. Corte para ganar una libertad
En un carrera de por la vida (semeai), cortar en 1 nos dá un libertad más. Ahora Negro jugará en 3 y ganará la batalla, ya que Blanco deberá comer la piedra en 1, antes de quitarle la última libertad exterior a Negro. 12. Defienda mietras ataca
Usted puede defenderse mientras ataca, tal como lo muestra el diagrama. Negro 1 amenaza con dejar sin base a Blanco y Negro 3 cierra en forma eficiente el rincón, dejando a Negro en una posición muy sólida.
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13. No se arrastre más de lo que deba hacerlo
No se arrastre más de lo que deba hacerlo, se refiere a que es innecesario para Blanco jugar en X y arriesgar la pérdida de la iniciativa, si hay aún muchos puntos en disputa.
14. No corte el salto diagonal de un espacio
No espere ganar si intenta cortar imprudentemente el salto diagonal de un espacio. Como puede ver a la izquierda, después de Negro 1, la secuencia Blanco 2 y 4 primero, y 6 luego, dejan a la piedra que cortó en una mala posición.
15. No entregue las piedras claves
Usted debe conocer que piedra es importante y cual no. Las 4 piedras son insignificantes, pero la piedra es clave. Jugando en 1 usted puede buscar la forma de atacar las piedras . Si usted salva las 4 piedras jugando en A, usted tendrá 4 piedras insignificantes y pesadas.
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16. No haga grupos de piedras pesados
Los grupos pesados de piedras, no son eficientes. Cuánto más pesados, menos eficientes. Cuando Negro corta en , ¡no trate de salvar esas piedras!, mejor extiéndase hacia el punto A. 6-
17. No haga triángulos vacíos
El triángulo vacío representa mala forma. Cuando Blanco empuja en 2, y Negro juega en 3, entonces después de 4, el triángulo vacío de Negro 5 es inevitable. Además hay piedras de Blanco en puntos vitales de Negro.
18. No haga un solo territorio gigante.
Un único territorio muy grande, solo parece grande. Pero no es muy prometedor y lo obliga a enfrentar demasiadas situaciones de fin de juego. Cuando Blanco ataca desde afuera con 1, juegue un sombrero en A y ataque. El territorio se encogerá, pero usted tiene que seguir atacando a Blanco y tomar ventaja en otra parte.
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19. No haga dos grupos débiles
Dos grupos débiles son difíciles de controlar. Aunque hay un grupo débil en el lado superior, el ataque se ha hecho desde el lado correcto. Negro 2, 4 y 6, 8 deja a Blanco fuera de control, con urgencias en los puntos A y B. Ud. tiene que controlar primero los grupos débiles, para que ellos puedan trabajar en futuras luchas.
20. No juegue pegado a las piedras que desee atacar
Sea cuidadoso para atacar piedras débiles. Si Negro responde en 1 a la jugada de Blanco en , Blanco facilmente controlará la situación como lo muestra la secuencia hasta Blanco 8. Primero se le debe quitar la base y luego atacarlo.
21. No trate de cerrar un área con un lateral abierto
Rodear un área con un lado abierto, no contribuye en hacer territorio. Es inútil responderle a Negro 1 en 2, ya que todavía falta cerrar el punto A. Es preferible diseñar un plan para atacar Negro 1, que nos permita cerrar en 2, manteniendo la iniciativa.
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22. No intente rodear el centro en forma directa El centro aparenta ser grande, pero realmente no lo es. Formar un territorio en el centro requiere muchas jugadas para bloquear de antemano desde cuatro direcciones . Por eso es mejor empezar conformando un territorio de una esquina o un lado, y extenderlo hasta alcanzar el centro y cerrarlo. 23. No obligue a su rival a hacer nudos de bambú
Negro al Jugar en 1, amenaza con cortar, lo que obliga a Blanco a conformar dos nudos de bambú en 2 y 4. Ahora Blanco está más sólido. Hubiese sido preferible para Negro jugar en A.
24. No oblige a su rival a conectar un punto de corte
No obligue a su rival a conectar un punto de corte, se refiere a la inconveniencia de perder la posibilidad de hacerlo en el futuro. Espere a tener una buena chance para cortar y hágalo, pero no amenace allí si no es necesario. 25. No juegue cerca de la fuerza de su rival
No juegue cerca de la fuerza de su rival, usted tendrá grupos débiles apenas sea atacado.En el ejemplo a usted le conviene jugar en A. Esta manera, usted disminuirá el poder de la pared de su rival y protegerá su territorio al mismo tiempo.
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26. No haga una amenaza de ko que lo deje en atari
No juegue una amenaza de pae (ko) que lo deje a su rival con la posibilidad de capturarlo. En el ejemplo la amenaza en 1, deja a Blanco en mala posición, ya que una vez que se defina la lucha por pae (ko), Blanco deberá jugar en forma urgente en A, para evitar ser capturado.
27. Cada jugada en una escalera mal jugada, vale 7 puntos.
Continuar agregando piedras en una escalera, (shicho) es la última jugada que debe pensar en hacer. Al agregar una piedra en una escalera, inevitablemente desarrolla el espesor (atsumi) de su rival. Cada movimiento efectuado en una escalera mal calculada cuesta siete puntos.
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28. Agrande el espacio interior destinado a los ojos para vivir
Hay muchos casos en los que usted tiene que agrandar el espacio interior del territorio, para vivir. En el ejemplo, usted puede hacer forma para vivir agrandando el espacio interior en el que haría los ojos. Pero tiene que tener el cuidado porque hay algunos casos dónde tiene que jugar en el punto vital, en lugar de agrandar el espacio de los ojos para vivir.
29. Extiéndase después de cortar
Es bueno extenderse después de cortar. Abusar del Atari, puede ocasionar que terminemos fortaleciendo a nuestro rival y debilitando nuestra posición.
30. Extiéndase 3 espacios desde una parede de 2 piedras
Como se puede ver en el diagrama, es conveniente extenderse tres espacios (en 1 ó en A) de una pared de 2 piedras . Es fácil de reconectar en caso que el rival intente cortarlo.
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31. Extendiéndase a dos espacios desde una sola piedra.
Como puede verse en el diagrama es conveniente extenderse solo dos espacios desde una piedra . SI ud. Se extiende a tres o cuatro espacios, será muy duro conectar sus piedras cuando su rival intente cortarlo.
32. Ocupe primero las libertades exteriores
En una pelea o carrera por la vida (semeai) es fundamental ocupar primero las libertades exteriores como se muestra en el diagrama. Negro con 1 y 3, quita las libertades exteriores para luego capturar con 5.
33. Deje las piedras sin valor
Cuando el Negro corta en 1, es el peor movimiento que puede hacer. Con 2 y 4 Blanco lo obliga a capturar en 5, para luego extenderse a 6. Ese punto, debió ocuparlo Negro y evitar de este modo ser encerrado en el rincón o a reptar por la segunda línea para obetner algo más de territorio.
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34. Las jugadas buenas y las malas comparten la misma cama diagrama 1
diagrama 2
Las jugadas buenas y malas comparten la misma cama, se refiere a que el destino final de un movimiento está sujeto a determinada circunstancia. Así, es mejor hacer una jugada que sea conveniente en una determinada situación, en lugar de memorizarlas. En el diagrama 1, Negro 1 es una buena jugada. Y en el diagrama 2, Negro 2 es mala; debe hacerse en A. 35. Si perdió los cuatro rincones, abandone. El rincón es el mejor lugar para hacer territorio. Si Ud. Entregó los cuatro rincones a su oponente, es muy difícil que gane. Los rincones son muy importantes, por eso Ud. Debe ocuparlos primero. 36. SI a su piedra le colocan un gorro, juegue un salto de caballo.
Si su rival juega un gorro o sombrero en 1, como muestra el diagrama, la mejor respuesta para Negro es el salto de caballo o del caballero en 2. 37. Si jugó alto en un lado, debe jugar bajo en el otro
Al extenderse a los lados, lo más importante es el equilibrio entre jugar alto y bajo. Bajo en ambos lados no es promisorio territorialmente, y alto en ambos lados es difícil de conservar. Si está alto en un lado, usted tiene que jugar bajo en el otro.
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38. Si no entiende la escalera (shico), no juegue Baduk
La escalera es una situación conceptual fundamental en Go. Quien lo la comprende, no puede jugar al Go. Primera conozaca la escalera y luego juegue al Baduk. 39. Si usted tiene miedo al pae (ko), no juegue Baduk
Muchas personas tienen miedo del pae (ko). Pero pae(ko) es también una de las partes más emocionantes del juego. Usted debe conocer la cantidad de amenazas de que dispone, antes de entrar en un ko, o jugar controlando todas las situaciones, de tal manera que pueda evitarlo.
40. En una carrera por las libertades, tome el pae(ko) último
En un semeai, es importante tomar el pae (ko) al final. Si Negro en vez de jugar en 1, juega primero en 3 tomando el Ko, Blanco jugará en 2, Negro en 1 y así Blanco pone en atari a Negro. Siguiendo la secuencia correcta, Negro da atari primero.
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41. En el rincón, cuatro mueren y seis viven
Como vemos en el diagrama de arriba, en el rincón cuatro piedras en la segunda línea mueren, al jugar en 1. Al contrario, en el diagrama de abajo, seis en segunda línea viven.
42. No haga dansu (atari) superfluos, hasta el final
Como se puede ver en el diagrama, dar el atari en A, es superfluo. Al hacerlo un un momento inoportuno, perdemos una amenaza de pae (ko). Este tipo de jugadas deben reservarse para el final del partido. 43. Nunca empuje a su rival en la quinta o sexta línea.
Al obligar a nuestro contrincante a correr por la quinta línea, perdemos más de lo que ganamos. Nunca
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empuje en la quinta o sexta línea, a no ser que sea un caso muy especial, ya que desarrollará el territorio de su rival. 44. Un ojo le gana a ninguno
En el semeai del diagrama, Blanco tiene un ojo y Negro no. El resultado está claro, negro perderá la carrera por las libertades comunes y con ello el grupo de seis piedras. 45. En la segunda línea, seis mueren y ocho viven
Como se puede ver a la iquierda, seis piedras en la segunda línea mueren y ocho viven. Siete piedras viven si juegan primero, sino mueren. 46. En una formación simétrica, juege en el centro
Negro al jugar en el centro de la formación del diagrama de referncia, deja al grupo blanco sin posibilidades de hacer ojos.
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47. Juegue en el centro de tres piedras
En la mayoría de las ocasiones, el centro de tres piedras es el punto vital. La jugada de Blanco en A parece buena, pero el grupo muere a causa de Negro en B. El centro de tres piedras es el punto vital de muchas jugadas como el tesuji.
48. Juegue primero en los rincones, luego en los laterales y finalmente en el centro Juegue primero en los rincones, luego en los laterales y finalmente en el centro se refiere estrictamente a la posibilidad de hacer territorio. Con menos movimientos es más fácil dominar el área del rincón y los laterales. En el centro es más dificil hacer territorio. No obstante nunca hay que perder contacto con el centro, la mayoría de los partidos se deciden por los puntos obtenidos en ese sector.
49. Haga su primer movimiento en la esquina superior derecha
El Baduk es un juego en el que los modales importan. El primer movimiento debe hacerse en la esquina superior derecha, facilitando así la visión de su adversario. Algunos profesionales no respetan éstas normas de conducta, para sumergir a su rival en una guerra de nervios.
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50. Juegue los punto vitales antes de los grandes
Uno a veces encuentra al mismo tiempo puntos vitales y puntos grandes. Como se ve en el diagrama, el área A parece grande pero Negro 1 es vital. Negro 1 es una jugada que debilita la posición del lateral Blanco de la derecha, obligándolo a considerar jugar en B para hacer ojos. Para Blanco en cambio jugar en C le otorga ojos al lateral derecho y apunta a jugar en D. Por eso juegue priemro los puntos vitales, luego los grandes.
51. Hay muerte en la esquina
En una batalla de vida y muerte, hay muchos casos en los que es mejor reducir primero el espacio para los ojos del rincón. Como se ve en el diagrama, Negro 1 quita el espacio para los ojos en el rincón, posbilitando que el tesuji posterior trabaje correctamente.
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52. Sacrifique poco para ganar mucho
Abandonar una piedra es malgastar. Usted debe abandonar varias piedras si puede conseguir más ventaja al hacerlo. Como muestra el diagrama, la captura de Negro es importante, pero la influencia de Blanco es todo.
53. Ocurren cosas extrañas en el punto 1-2
El punto 1-2 puede ser un punto vital en la lucha del rincón. En el diagrama, si Negro juega en otra parte es pae(ko) o le falta una jugada, pero 1 es el movimiento que permite capturar a Blanco. Tenga presente esto: el punto vital de los rincones es 2-1.
54. Empiece con las amenazas de pae(ko) más pequeñas Es bueno empezar un alucha utilizando con las amenazas de pae (ko) más pequeñas. A veces es más ventajoso seguir disponiendo de amenazas de ko grandes, que el mismo Ko. Por eso, no malgaste sus amenazas de Ko.
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55. Juegue en forma consecutiva, a la cabeza de dos y tres piedras
Jugar en forma consecutiva a la cabeza de dos o tres piedras, deja con mala forma a nuestro rival y con buena forma a nuestros grupos. Como se ve a la izquierda, la forma Blanca es forzada. Usted puede redoblar su ataque en 3, aún cuando Blanco juegue después en A. 56. Golpee en la cintura del salto de caballo
Como se ve en el diagrama, usted debe golpear en la cintura del salto del caballo, porque si se intenta cortar alrededor de Negro 2, es desventajoso para Blanco después de la jugada de Negro en A. Por eso Blanco debe jugar por el otro lado.
57. Haga territorio mientras ataca
Atacar y no obtener ganancia es peor que no atacar. En el diagrama vemos el ejemplo de como atacar, estbleciendo posiciones a ambos lados al mismo tiempo. Usted debe esforzarse por obtener territorio mientras ataca, a menos que pueda capturar las piedras de su rival.
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58. La formación de la mariposa es mala
Las piedras diagrama conforman las alas de la mariposa, formación muy deficiente para defender el rincón. Como vemos, Blanco en 1 destruye el territorio de Negro, demostrando la ineficiencia de las piedras .
59. El punto vital de mi enemigo, es vital para mi
En la mayoría de los casos, el punto vital del rival, es nuestro propio punto vital. Blanco 1 es una jugada única, que pone a Negro en peligro. Si Negro jugara allí, las piedras Blancas estarían en serios problemas.
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60. El ojo grande gana la batalla
En una carrera de libertades por la vida y la muerte (Semeai), es ventajoso tener un ojo grande. Como vemos en el diagrama, ninguno de los grupos tiene doble ojo, pero Negro gana el semeai porque tiene un ojo grande (con más libertades).
61. El salto a una intersección de distancia, nunca es malo
El salto a una intersección de distancia, es una de las jugadas más populares del Baduk. Con este movimiento se puede salir, entrar y extenderse en zonas con fuerte presencia rival, manteniendo muy buenas chances de conexión.
62. No existe la escalera en los partidos con 9 piedras
Se refiere a la situación de Blanco. En el diagrama de referencia se puede ver que no es posible para quien juega con las Blancas obtener una escalera (Sicho) que le sea favorable. Por lo tanto Negro no debe temer a dicha situación. Al contrario, debe provocarla para obtener ventaja de ella.
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63. La tercera línea es para territorio, la cuarta para influencia
La tercera línea es para territorio, la cuarta para influencia. Es difícil obtener influencia oprimido en la 3 línea, en la 4 línea, es fácil hacer grandes territorios; pero también es fácil de ser atacado por nuestro enemigo.
64. La caparazón de tortuga vale sesenta puntos
La caparazón de tortuga, que se forma al abandonar dos piedras tiene sólo 4 puntos, pero es sumamente pesada y expansiva. Esta formación vale aproximadamente sesenta puntos. Usted no deben permitir que su rival logre esta formación. 65. La segunda línea, es la línea de la derrota
Arrastrase innecesariamente por la segunda línea como muestra el diagrama desde 13 y hasta 15, no es bueno. Solo se debe reptar por la segunda línea cuando es muy necesario. Por ejemplo, Negro 6
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obliga a Blanco 7 a arrastrarse, pero Blanco 13 y 15 no son necesarias y le ocasionan un gran daño.
66. Reduzca un probable territorio enemigo golpeándolo en el hombro
Si el territorio del rival se está haciendo grande, usted necesita reducirlo. En ese caso, golpee al hombro como muestra el diagrama en Blanco 1. De este modo presiona a su rival y puede escapar fácilmente al centro. Si Blanco no juega allí, Negro se extenderá a A. 67. Intente hacer la formación del ala de la cigüeña
Se puede apreciar que es una excelente formación. Desde el punto de vista teórico, es una formación defensiva que se extiende a ambos lados. Aunque es factible de ser invadido, los resultados no serán los mejores para nuestro rival.
68. Use el salto de caballo para atacar y el salto a una interseccion de distancia para defenderse
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Use el salto de caballo para atacar, de éste modo usted podrá presionar a su rival. El salto a una intersección de distancia también se usa, pero no para presionar, es más eficaz al escapar.
69. Cuando usted esté ganando, haga el partido simple A veces en un partido de Baduk, la situación es a su favor y a veces en su contra. Cuando usted está ganando, usted debe jugar de tal manera que el partido no se complique y termine secillamente. De este modo cometerá menos errores y conservará la ventaja más fácilmente.
70. Coma las piedras, pierda el partido
A veces ganamos una serie de peleas pero perdemos el partido. Como vemos, Blanco está demasiado ávido por ganar el partido, intenta capturar Negro, lo logra, pero se queda encerrado. Usted tiene que mirar atentamente todo el tablero, antes de jugar, para no quedar encerrado.
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