Horacio A. Pernía
Prefacio Este ensayo tiene por objeto ayudar a los jugadores que se inician en la aventura del Go, a comprender conceptos estratégicos y tácticos que rigen este juego. Por supuesto sería demasiado pretencioso que con algunos ejemplos como los que se verán aquí, alguien pueda decir “sé jugar al Go”. La idea de la obra es que quien conozca las reglas y tenga una breve experiencia como jugador, mire el tablero de una forma distinta, reconociendo formas y puntos estratégicos, conceptos que le ayudarán a entender los fundamentos principales del Go. Esto es solo un approach al Go, que nos servirá de guía para saber que aspectos son importantes en el juego y a la vez, despertará su interés en el estudio profundo de éstos y otros principios, para lo cual deberá basarse en los trabajos escritos por profesionales del Go. Horacio A. Pernía
Indice 1. Introducción 2. El primer movimiento 3. La estrategia básica del Go · Tipos de fuseki · Fuseki paralelo · Fuseki diagonal o tasuki · El punto 4-4 · El punto 3-4 · El punto 4-5 · El punto 3-5 · El punto 3-3 · Resumen de aspectos a considerar en la apertura 4. Buena y mala forma · Jugadas para evitar · La iniciativa o Sente 5. Shicho 6. El Kosumi 7. Atsumi · Como aprovechar el Atsumi 8. Furikawari 9. Sabaki 10. Tesuji · Semeai tesuji 11. Shibori 12. Miai 13. Aji 14. Kikashi 15. Yosu-Miru 16. fundamentos del ataque · Atacar desde una posición fuerte · El propósito · Atacando con sombreros y saltos de caballo · Preparar el apoyo para atacar · Quitando los ojos · Como atacar un moyo · Como reducir una estructura poderosa · Una invasión de lujo · Como castigar al invasor 17. El Ko 18. Técnicas de Yose 19. Términos empleados 20. Bibliografía utilizada
1. Introducción El primer movimiento o la primer jugada a efectuar en un partido de Go, suele ser la más difícil para quien recién se inicia en este hermoso juego. Y resulta lógico que así sea, 361 intersecciones a nuestra disposición y debemos ocupar solo una de ellas. Y lo peor suele ser el hecho de haber escuchado a algún jugador avanzado o de gran nivel, comentar alguna vez “la primer jugada es la que decide el partido”. O tal vez oyó hablar de “the losing move“ 1 ó decir “me equivoqué en la apertura y perdí”. Todo esto puede resultar cierto, siempre existe una “losing move”, errores en la selección de un tipo de apertura, etc., etc. Pero también es cierto que ese tipo de análisis pertenece a jugadores con una categoría muy alta en Go. Tal vez un 5 ó 6 Dan amateur, o de un comentario sobre una partida entre profesionales. Para darnos una idea del nivel del análisis del que hablamos, vale aclarar que en Go las categorías van –en una escala ascendente- desde 30 Kyu a 1 Kyu y de 1 Dan hasta 7 Dan, en el plano amateur. Los profesionales arrancan desde 1 Dan y llegan hasta 9 Dan. Un 1 Dan Profesional, es más fuerte que un 7 Dan Amateur. Si no sabemos dónde jugar la primera piedra, es porque estamos situados en una escala de 30 Kyu. Y a este nivel, entre jugadores de categoría o fuerza similar, no se pierde el partido en el primer movimiento, ni en la apertura. La posibilidad de equivocarse es tan grande que se puede ganar o perder el partido en cualquier momento. Ahora que sabemos quienes somos, podemos empezar a jugar, preferentemente cerca de las esquinas. ¿porqué allí? Porque el Go es un juego esencialmente territorial, o sea el objetivo es conquistar territorio y el territorio se logra encerrando intersecciones vacías o con algunas piedras abandonadas por el enemigo dentro. Si usted no conoce las reglas del juego, por favor repáselas antes de continuar leyendo este ensayo, sino el esfuerzo por entender éstos conceptos será inútil.
1
Movimiento o jugada que surge del análisis de una partida, como el responsable de la derrota.
2. El primer movimiento En este diagrama vemos una porción del tablero con tres grupos de siete piedras A cada uno. El grupo A del rincón superior derecho suma nueve puntos, el grupo B del lateral superior suma tres puntos y C el grupo C sólo tiene un ojo, cuyo valor es de un punto. Claramente podemos apreciar el porqué de empezar jugando en las esquinas. Con igual cantidad de recursos -siete piedras- se obtienen mayores dividendos. Este es un concepto muy importante, pero al empezar un partido no podemos jugar una piedra al lado de otra, debemos ocupar los puntos importantes o estratégicos en el tablero, para luego consolidar nuestro territorio. Esto sería como colocar primero nuestra bandera en determinas zonas del tablero, demarcando el área que pretendemos controlar. Si D jugamos muy pegado a A nuestras propias piedras, estaremos dilapidando un recurso esencial que es el tiempo. El tiempo del que hablamos no es el que se mide con un reloj, es nuestro turno, momento de hacer un movimiento. En el siguiente diagrama vemos cuatro lugares posibles donde poner la B C primera piedra, probablemente los puntos más comunes utilizados en todos los tiempos. El punto A en la intersección 4-4, el B en 4-3, el C en 3-3 y en D en 5-3. También se suele jugar de un modo menos frecuente en 5-3. B
Si nosotros decimos que al ocupar esos puntos nosotros obtendremos el control relativo del rincón, es porque cada piedra influye con su presencia en cierta área del tablero y en todo lo que se encuentre en esa zona. Con esto quiero decir que también tiene influencia sobre las piedras ajenas (debilitándolas) y propias (fortificándolas). Considerar a las piedras como elementos de construcción de territorios únicamente, es un error común. Por supuesto que el juego del Go es principalmente de carácter territorial, pero a las piedras se las debe considerar instrumentos de fuerza, elementos de poder, y a partir de 1 esa fuerza iremos consolidando los territorios en el momento adecuado. Entonces, podemos decir que hacer territorios seguros en la primera etapa del 2 partido, no es una buena estrategia, ya que las piedras colocadas deben responder de la manera más satisfactoria a las fluctuaciones del juego, dado que a Este diagrama ilustra el alcance medida que la partida avanza, se harán relativo del poder que irradia palpables los constantes cambios que se cada piedra. irán produciendo a raíz de las luchas cuerpo a cuerpo y disputas territoriales en todo en tablero. Por lo tanto es fácil de advertir la importancia que adquieren las piedras distribuidas en forma racional, evitando las sobre concentraciones de fuerza o "territorios seguros". Para poder distribuir en forma racional las primeras piedras en el tablero, es de gran importancia tener claro el porqué las ubicamos en tal o cual lugar y que función pueden cumplir en ese zona, o sea su potencialidad. Asimismo es imprescindible entender en que sentido está fluctuando la partida y hacia donde debemos desplazarnos a fin de desarrollar el potencial de nuestras piedras. El sentido de desplazamiento y desarrollo del potencial, está determinado por la posición de las primeras piedras y su ubicación en los rincones en los puntos 4-4, 3-4, 4-5, 3-5 y 3-3.
3. La estrategia básica del Go Tipos de fuseki Hablar de la apertura en Go es -a grandes rasgos- señalar que existen dos tipos de fuseki principales, el paralelo y el diagonal. Cada uno a su vez nos lleva a distintas formaciones que poseen nombre y estilo propio, dependiendo del país de origen del jugador o la escuela de Go en la que se haya formado (ejem. Fuseki Chino). Los ejemplos que se agregan a continuación, son simplemente informativos y no intentan abordar en profundidad la temática de la apertura. No obstante, cabe señalar que estas formaciones guardan una estrecha relación con los Josekis, que son secuencias que determinarán el destino de los rincones y en la mayoría de los casos, el de la partida. Los jugadores profesionales dicen que la partida se gana o se pierde en la apertura y que hay que respetar el sentido o dirección del juego, olvidándonos al inicio, de conformar territorios seguros. Fuseki paralelo La formación de esta figura , es un ejemplo del fuseki paralelo, donde cada jugador ha elegido utilizar un lado del tablero para disponer sus fuerzas. Se aprecia claramente una concentración de fuerzas opuestas a cada lado del tablero, que están a punto de iniciar la lucha por los rincones. Blanco a preferido efectuar un Shimari o cierre del rincón en lado bajo izquierdo, mientras Negro a optado por ejecutar una formación conocida como san rensei, que son las tres piedras consecutivas en los puntos utilizados para el handicap (ventaja). Ahora veamos algunos fusekis paralelos conocidos:
· Estilo Shusaku Este famoso estilo de Fuseki lleva el nombre de un 3 famoso jugador japonés, 5 Honinbo Shusaku (18296 1862). Este modelo que sentó las bases de la teoría moderna de la apertura, está conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados por el 7 Kosumi en Negro 7, que es 1 considerada el movimiento 4 2 más profundo jamás jugado. La idea básica detrás de ésta jugada, es limitar el juego de Blanco en el rincón inferior izquierdo, otorgando a Negro una influencia que consolida su ventaja natural. · Ni-rensei La estructura negra de la derecha se conoce como nirensei (dos puntos estrella). Normalmente, el objetivo de negro en este fuseki es el buscar un equilibrio entre los rincones y el centro. Los primeros dos movimientos blancos pueden ser hechos en cualquier parte, pero aquí mostramos un modelo de apertura que se está popularizando rápidamente, basado en la aplicación del nirensei por ambas partes.
A 4
1
C
D
E
2
B
3
Hay varias estrategias posibles derivadas de la posición mostrada del diagrama. El negro puede agrandar su área de influencia jugando en A o inmediatamente construir un moyo en B (san-rensei). Alternativamente, el negro puede realizar un acercamiento a la posición de Blanco con C o D, y menos frecuente pero posible jugar en E, con lo que plantaría su bandera en el centro del tablero. Tanto Blanco como Negro tienen posiciones altas, que son una 1 A B C invitación a construir un buen moyo (armazón, estructura) con ellas. Al jugar en 1, Negro agranda su esfera de influencia, al tiempo que reduce la de blanco. En ese sentido es un acercamiento razonable. Pero si negro teme a la opción de Blanco de hacer un movimiento en pinzas ocupando A o B, Negro puede optar por jugar 1 en C. · San-rensei B 4
A 1 Cuando la intención de Negro después de disponer su piedras en ni-rensei es construer una gran area de influencia, entonces 5 jugar en 5 es la major opción. Ahora sus piedras están dispuestas en un formación conocida como san-rensei, en la que los puntos A, B, C or D, se 2 C 3 tranforman en objetivos para la D expansión de la influencia de Negro. Nótese, que es indistinto jugar en B o D atacando el rincón o en A o C ocupando un lateral, porque la estructura de la formación es simétrica, lo que le otorga gran flexibilidad al momento de responder al próximo movimiento de Blanco.
· Fuseki chino y variante manchuriana La figura de la izquierda, muestra el estilo de fuseki Chino B bajo. Si negro 5 es jugado en el 2 1 punto “a”, el modelo se C transforma en una variante muy popular denominada Fuseki Chino Alto. Por supuesto, A 5 Blanco tiene muchas maneras de jugar en el lado izquierdo, pero de momento eso no es D importante. Este modelo habría 4 sido desarrollado por un grupo 3 de estudios, integrado por jugadores aficionados presididos por Yasunaga Hajime. En 1961 se utilizó en el torneo Honinbo Amateur. Si bien no tuvo adeptos en Japón, atrajo la atención de algunos viajeros chinos que jugaban al Go y en 1962, ellos experimentaron con el modelo en China. Irónicamente en 1966, mientras recorría China Shimamura Toshihiro (9-dan) se interesó en ésta variante de 4 fuseki y la “reimportó” a Japón. 1 A Durante algún tiempo fue conocido como el “estilo Shimamura.” Frente al modelo chino que implementa Negro, 5 B Blanco tiene variantes para oponerse a esa estrategia, jugando en “b”, “c”, o “d”. 2
3 El fuseki manchuriano (a la derecha) es una variante del fuseki chino, en el que se Fuseki Manchuriano juegan los puntos 4-5 o 3-5 en lugar del punto 4-4. Alternativamente, puede ser jugado en b, o en a, pero el modelo original responde a la formación 1, 3 y 5.
·
Fuseki diagonal o Tasuki
La colocación de las piedras enfrentadas en el tablero evoca a los japoneses la forma de un tasuki. Muchas mujeres en Japón visten aún el tradicional kimono que tiene mangas colgantes, las que no son convenientes para tareas "sucias". Pero cuando la ocasión se presenta de realizar una tarea que comprometa la higiene del kimono, las mangas se sostienen bajo las axilas con el cordón del tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza encima de la espalda. Es esta forma cruzada la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aquí se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y otro Blanco en el sector bajo a la derecha. Ahora veamos, porqué ocupar tal o cual punto. El punto 4-4 Una piedra colocada en el punto 4-4, indica el deseo de extenderse a los puntos "A" o "B", en forma indistinta. Esto puede entenderse como una declaración de interés a ambos lados, por lo tanto para ser coherentes con nuestra idea, nunca dejaremos a nuestro adversario tomar ambos puntos puesto que esto traería el B debilitamiento de nuestra piedra ubicada en Hoshi (4-4), esto es porque el punto mencionado, se juega para obtener influencia y no territorio, ya que para ésto último hace falta una jugada extra. A
En esta figura podemos observar un ataque de Blanco sobre el rincón y la secuencia desde Blanco 1 a Negro 6 deja a Negro consolidado en el rincón y a Blanco con posiciones exteriores que aún deben consolidarse.
3
2 4 6 1 5
Otra posibilidad es la secuencia de Blanco 1 a Negro 4, donde Negro inicia un ataque en pinzas sobre la posición blanca en 1.
El punto 3-4
1 4 2
3
Cuando una piedra es jugada en el punto 3-4, decimos A que el "lado bueno" de nuestro juego será el punto "A" en Dia. 1, esto es debido a que Negro defiende su rincón con Shimari (o cierre) en "A". El otro "lado bueno" es "B" en el mismo diagrama. Cuando Negro logra el Shimari, podemos decir el mismo está actuando B en sentido contrario al que fue cerrado, por eso decimos que "B" es la segunda dirección, ya que de no ser ocupada por nuestro rival (blanco), ese punto la formación negra se torna ideal. En este diagrama podemos ver como 2 1 después de cerrar el rincón con las piedras , la influencia o el potencial de las mismas permitirán realizar un ataque en pinzas en 2, ante el kakari (ataque) Blanco en 1. Por lo tanto este movimiento en pinza, está hecho desde la posición correcta, respetando el sentido del juego. Si Blanco Juega un kakari alto en 1 , 7 3 2 4 como muestra el 5 1 gráfico, Negro puede pensar en 8 quedarse con un rincón seguro, no podrá utilizar (siguiendo esta secuencia) las piedras del rincón opuesto para atacar a blanco, pero se verá compensado territorialmente. Por supuesto Negro puede pensar en un ataque en pinzas.
Si Blanco es el que tiene cerrado su rincón con sus piedras en , 2 1 Negro 1 queda en una posición inferior, pues es Blanco el que está utilizando correctamente su potencial, en este caso sería mejor para Negro jugar donde jugó Blanco. Este diagrama muestra claramente que es necesario tener en cuenta la relación con los otros rincones antes de tomar el punto 3-4. El punto 4-5 El término japonés takamoku, significa "punto alto", es evidente A que la piedra negra del diagrama B otorga influencia exterior, invitando a Blanco a un ataque en su rincón, por eso la primera dirección es "A" y la segunda "B", nótese que Negro no defiende el punto 3-3.
A
4 3 5 6 1 2
Cuando Blanco 1 toma el rincón, Negro 2 extiende la influencia exterior, Blanco 3 es una jugada de contacto muy popular, Con Negro 4 hasta 6 se obtiene una pared a cambio del rincón.
Otra posibilidad para Negro es esta variante que permite a Blanco restar la influencia de la piedra 6 del punto 4-5, pero otorga un territorio considerable a Negro, en este caso el punto ideal para Negro es 6, ya que la presencia del grupo Blanco impide una extensión más larga.
1 A 4 2 3 5 B
4 2 3 1 5
Negro puede responder al ataque Blanco sobre el otro lado jugando 2 y 4. Después del Hane de Blanco en 5, Negro puede cortar en "A" o en "B. Como conclusión del punto 4-5, podemos decir solo que sean flexibles al jugar en ese punto.
El punto 3-5 En el diagrama el primer punto importante es "A", pero en caso de tener un Shimari en "B" lo correcto sería ocupar el punto "C" , si el Shimari se efectuó jugando en "D", la extensión correcta es "A". Habitualmente Blanco ataca ocupando el punto "B", por lo tanto mostraremos algunas posibles respuestas a este Kakari.
2 1
izquierdo del tablero.
A B D
C
Aquí cuando Blanco se aproxima con 1, la respuesta simple es 2 y de esta manera Negro observa como procede Blanco. Naturalmente previamente debemos considerar la relación de ésta jugada con la posición del lado
En la figura la secuencia mostrada hasta Blanco 5 deja territorio seguro a Blanco, pero desarrolla una pared con influencia o potencial hacia el centro. El próximo punto de extensión de Negro es "A" .
A 1 2 3 4 5
También Negro puede jugar en 2 al kakari Blanco en 1. El joseki que surge de esta posición se llama taisha, es conocido por su complejidad a través de la 1 frase "las cien variantes del taisha...", por lo que la 2 dirección del juego depende ahora de los movimientos de Blanco y los mismos no pueden ser previstos en su totalidad. 1 En el gráfico podemos ver como el sentido del juego rota hacia el punto "A" . Lógicamente, este pinza o Hazami debe efectuarse teniendo en cuenta la situación general del partido.
2
A
Como conclusión del punto 3-5, diremos que es necesario jugar en forma muy flexible, esto es debido a que existen muchas variantes a implementar en la lucha por asumir la conducción del sentido o dirección del partido. El punto 3-3 El punto 3-3 de la figura se conoce con el nombre de san-san. Una piedra ubicada allí significa que Negro ha tomado en forma definitiva el rincón. Así como el punto 4-4 es la diagonal mayor de juego, el 3-3 es la diagonal menor, por lo que no tiene tampoco un sentido o dirección establecida. Tomar este punto es tratar de jugar seguro, construyendo territorio en tercera línea, pero no facilita el acceso al centro del tablero.
2 3 1 4
En este diagrama Blanco 1 juega presionando hacia abajo a Negro. Después de la secuencia hasta Blanco 5 Negro ha obtenido territorio a cambio de otorgar a Blanco influencia exterior.
5
En el gráfico actual Blanco tiene un shimari conforma do por las piedras marcadas , por lo 3 1 tanto prefiere efectuar una aproximación y jugar la 2 secuencia hasta 3, a fin de aprovechar el potencial de sus piedras . El potencial de las piedras está dado por su “grosor” y éste no es más que la acumulación de una piedra “sobre” otra. En el ejemplo vemos que el grupo conformado por las piedras , naturalmente tiene menos grosor que el grupo de tres piedras . El “grosor” de las piedras se conoce en japonés con el nombre de Atsumi.
· Resumen de aspectos a considerar en la apertura El Go a menudo tiene puntos en común con las estrategias de la guerra, incluso pueden emplearse tácticas, que involucran el sacrificio. En la guerra moderna, la logística y las comunicaciones son a menudo problemas serios que un líder debe considerar. Si las tropas son auto suficientes, esto facilitará las acciones. Los mismos problemas se plantean en Go, un grupo vivo (con ojos) no es una carga para otras piedras y se lo puede considerar un apoyo para otro grupo débil propio. Antes de comprometerse tácticamente en la arena, la mejor manera de aumentar las posibilidades de éxito, es desarrollar su territorio potencial eficazmente, creando un sistema donde las funciones de las piedras que usted ha jugado estén coordinadas, de un modo tal que puedan ayudarse entre si y sean versátiles en las funciones que realizan. En el Diagrama 1, las siete piedras negras en la esquina rodean nueve puntos de territorio. Cerca del borde, Negro necesita 11 piedras para ganar Diagrama 1 Diagrama 2 nueve puntos, mientras que obtener nueve puntos en el centro requiere 15 piedras. Como hipótesis, nosotros asumiremos que todas las piedras negras se conectan. Para reforzar esta idea, miremos algunos grupos vivos. En el Diagrama 2 Negro ha hecho el grupo vivo más pequeño posible, en tres situaciones diferentes. Negro solo utiliza seis piedras en la esquina. Pero, en el borde, necesita ocho piedras, mientras que en el centro se requieren 10 piedras, para hacer el grupo vivo, más pequeño posible. Está claro que con un número limitado de piedras, las esquinas prometen más territorio, luego los bordes y finalmente el centro.
Este estilo de juego se refleja en los partidos entre 2 profesionales, sobre todo en los 3 1 partidos más viejos, como se ilustra en el Diagrama 3. Este encuentro se llevó a cabo en 1951, entre Hashimoto Utaro 9dan (negro) y Sakata Eio 9-dan (blanco). Las primeras seis piedras conforman una secuencia normal para ocupar 4 5 6 los rincones. Las posiciones conformadas por Negro 1 y 3, y Blanco 4 y 6, se llaman "shimari" (cierre del rincón). Se Diagrama 3 considera que el shimari una jugada defensiva y es ideal para controlar el territorio de la esquina. El shimari negro en el rincón superior derecho, potencialmente representa 12 puntos de territorio en la esquina y quizá un par de puntos más por afuera. A veces nosotros nos referimos a esto como "esfera de influencia", y dependiendo del color de las piedras vecinas, el valor de esta influencia o puede crecer o puede reducirse. Las dos piedras de negro en el rincón mencionado, probablemente valgan entre 14 y 18 puntos, equivalentes a 7 a 9 puntos por jugada. El shimari blanco en la esquina baja derecha parece abarcar más territorio potencialmente, unos 15 puntos en la esquina y también parece tener más influencia hacia los lados. Sin embargo, cuando las piedras están más alejadas entre sí, tienen más debilidades también. Es la habilidad de los jugadores la que determinará en el futuro, cuánto del territorio potencial se convierte en territorio real. En Go decir que hemos hecho un shimari, es valioso, impedir que lo haga a su rival, es igualmente importante. Por consiguiente, es natural para el Negro jugar 7 en Diagrama 4. Una vez ocupados los rincones, los laterales continúan en la línea de prioridades. Ante el shimari Blanco en la esquina baja derecha, blanco 8 es lo correcto, ayuda a crear un fututo territorio blanco en la zona, además de optimizar el rincón. No sólo es una extensión del shimari Blanco de abajo, también se opone a influencia del shimari negro de la esquina superior derecha.
Por consiguiente, blanco 8 tiene un propósito dual, y los 12 11 movimientos que cumplen 16 14 10 7 15 múltiples propósitos, normalmente son los mejores, 13 aún cuando son difíciles de 8 encontrar. Negro 9 es otro movimiento de dos funciones: es una extensión de la piedra 9 negra en la esquina baja izquierda, y presta ayuda a la jugada anterior de Negro en A 7. También es un tipo de shimari, pero no previene la entrada de Blanco al rincón en Diagrama 4 el punto A. Por otra parte podemos decir que es una jugada previa para atacar piedra blanca en 2 (en Diagrama 3). Blanco 10 es una defensa contra esa amenaza potencial estableciendo una posición alta, que apunta al centro. Este es un principio importante en Go: una posición alta (en la cuarta línea) proporciona una ruta de escape más rápida hacia el centro y una posición baja (en la tercera línea) proporciona una base, para hacer ojos. En teoría, las piedras en la cuarta línea tienen más potencial para desarrollar el territorio, pero también una invasión enemiga es más factible. La sutil diferencia entre las posiciones en la tercera o cuarta línea es característica del estilo individual de cada jugador, dependiendo de su estrategia. Esta podría basarse en orientar su juego hacia el centro, desarrollando luego el territorio ó plantear un partido en las esquinas y los laterales, buscando hacer territorio seguro rápidamente. No obstante es importante señalar, que cualquiera sea la estrategia a aplicar, en el Go moderno el centro es una dimensión más del tablero, que debe tenerse en cuenta en cada movimiento que planeamos.
4. Buena y mala forma Todos admiramos las cosas bonitas y anhelamos tenerlas o hacerlas. Esto se aplica también al Go, en dónde existe una estética de la forma. Mirando un partido entre profesionales, uno puede apreciar la belleza del sentido en el flujo en el juego y la belleza de las formas creadas. Los amateurs o aficionados al Go no logramos comprender plenamente este concepto. Los jugadores principiantes no deben preocuparse demasiado, ni aceptar la falsa creencia que las formas bonitas o buena forma, los convertirá rápidamente en jugadores más fuertes. El estilo de juego de los aficionados por lo general desconoce el significado del poder que reside en la forma. Solo imitan superficialmente los modelos con bellas formaciones utilizadas por los profesionales, pero aplicado al estilo de los amateurs, éstas carecen de contenido y significando. Sería apresurado concluir que una determinada forma siempre es buena. A veces la mala forma tiene su propia fuerza y a veces resulta ser buena. Bien, para aclarar un poco este concepto, tengamos en cuenta los siguientes ejemplos: En el Diagrama 1, vemos "el modelo típico de mala forma", las tres piedras Negras dispuestas de ese modo tienen 7 libertades, mientras que dispuestas Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 en forma natural como en el Diagrama 2, poseen 8. Una libertad generalmente es el factor determinante para la vida o muerte de una piedra o grupo de piedras. En el Diagrama 3, vemos otra posición en la que las libertades del grupo, superan a las existentes en el Diagrama 1, pero la eficiencia de la forma, dependerá de la situación, como en la mayoría de los casos. En el ejemplo de abajo, veremos porqué:
Blanco necesita reforzar su posición y juega 1, defendiendo el punto de corte en A. En este 1 A 1 3 4 2 caso es mala forma. La secuencia hasta Negro 4, muestra la pobre 3 1 2 situación en que queda Blanco y la diferencia posicional -en el diagrama siguiente- resultante para Blanco, si juega correctamente. Ahora las que están bajo presión son las tres piedras negras. En los siguientes diagramas podemos verificar el concepto de buena forma. Blanco en 1 y si 1 9 Negro 5 3 2 intentara 7 4 1 cortar esta formación, Blanco utilizando la secuencia 8 6 hasta 9, lograría confinar las 3 piedras Negras del rincón superior derecho. La iniciativa o Sente: La iniciativa no es más que prolongar nuestro turno de juego, realizando movimientos que el rival debe responder, ya sea en una zona inmediata a nuestras propias fuerzas (por un aspecto táctico) o en otro lugar del tablero (por un aspecto estratégico). El Sente, término japonés para denominar a la iniciativa, es uno de los recursos más difíciles de conservar durante el desarrollo de un partido. No obstante un jugador no debe hacer movimientos –pensando en mantener el sente- que lo coloquen en situaciones de peligro.
Esto quiere decir que es preferible entregar el sente al oponente y reforzar un área proclive de recibir un ataque del rival, que intentar mantener el sente efectuando una invasión en territorio enemigo de dudoso resultado o jugadas que beneficien a nuestro oponente. Jugadas para evitar Antes de hacer un movimiento que nuestro rival responderá en forma inmediata, es importante establecer la diferencia entre forzarlo a contestar (lo que significaría que nuestro oponente a pesar de no querer jugar allí debe hacerlo), y condicionarlo a poner una piedra en un lugar que él, por distintas razones, está deseoso de ocupar. En el último de los casos, nuestro rival estará agradecido, por lo que si queremos obtener un resultado a nuestro favor en el enfrentamiento, debemos abstenernos de efectuar dichas jugadas. La clave está en saber diferenciar ambas situaciones. He aquí unos ejemplos que nos esclarecerán al respecto. 1 2
En el diagrama Blanco 1 es totalmente ineficiente, refuerza a Negro, quitándose la posibilidad de una futura invasión. Negro dice "¡ Gracias por tu jugada !". Blanco a perdido una oportunidad.
Ahora veamos la siguiente variante de la misma posición: Blanco aprovecha la situación del grupo Negro y corta. Con la 2 secuencia hasta Blanco 7, se establece 6 1 rápidamente y huye de la zona de 5 3 influencia de Negro. 4 Aquí Negro no tiene nada que agradecer, ya que ha quedado en una incómoda posición.
7
El siguiente ejemplo y sus subsiguientes diagramas, ilustrarán un poco mejor esto de no obligar a nuestro rival a jugar donde quiere hacerlo: 1
Este movimiento será contrincante ¿porqué?
2 A 1
agradecido
Porque el atari Negro en 1, obliga a Blanco a fortificarse, dejando un punto de corte en A, para el futuro, por lo que evidentemente no es conveniente para nosotros. Lo mejor para Negro es jugar en 1, en el diagrama de la derecha, reservándose para sí la posibilidad de cortar en A.
por
nuestro
A 1
En ésta posición forzamos a nuestro rival a contestar donde no quiere, dando atari en 1. Esto no será agradecido por nuestro rival. ¿Porqué? 1
2 1
Aquí vemos que la respuesta de Blanco 2, convierte en ineficiente a la piedra triangulada, por lo que nuestro atari si es eficiente.
2 1
Un último ejemplo: Otro error muy común. Aquí Blanco no se ve "forzado" a jugar, sino más bien agradecido de hacerlo, por tres razones:
1. Negro pierde una libertad. 2. Negro pierde una amenaza de ko. 3. Negro pierde posibilidades de jugar como se ve en el siguiente diagrama. Al jugar en 1 Negro limita la expansión de Blanco y si éste deja la posición tal A 1 como está, una muy buena jugada para Negro es tomar en punto A. Si Negro juega como en el diagrama anterior, esto no será posible, por lo que habrá desperdiciado una oportunidad de reducir el potencial de Blanco en la zona.
5. Shicho Esta situación ocurre cuando dos piedras alineadas son rodeadas por dos piedras enemigas a los extremos y "por tres piedras enemigas en ambos lados, dejando sólo una libertad así. Si el jugador pinzado intenta escapar, las jugadas a ambos lados de la formación 6 2 5 7 8 lo colocan constantemente 1 3 4 en una situación de atari, es decir, siempre con una sola libertad, creando una columna en zig-zag (Shicho, en japonés) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a seguir hasta que dicha formación se muere. Dada una cierta posición, el problema de si una piedra puede o no ser capturada en shicho, puede llegar a ser bastante complejo. Repasaremos lo básico y daremos un paso más. Más pasos, más adelante. Empezamos recordando lo básico. X X En el diagrama 1 la piedra X X X blanca sin numerar puede X X X X ser capturada junto con X X X X todas las que eventualmente X X X X X X X X juegue para defenderla. X X X X Negro juega 58 en (1,1), X X X X capturando. Recordamos X X X X X X X X que el negro debe dejar X X X X siempre dos libertades al X X X X blanco. Si da el atari (jugada X X X X X X X X que quita la penúltima X X X libertad) equivocado, por ejemplo si en vez de jugar en 12 juega en 13, el blanco juega en 12 y tiene tres libertades. Después de eso no hay manera de capturar. 54 50 53 55 46 49 51 52 42 45 47 48 38 41 43 44 34 37 39 40 30 33 35 36 26 29 31 32 22 25 27 28 18 21 23 24 14 17 19 20 10 13 15 16 9 11 12
14 17 10 13 15 16 9 11 12
6 2 5 7 8 1 3 4
El conjunto de los puntos ocupados por las piedras perseguidoras y perseguidas está formado por 4 diagonales, como se ve en el diagrama. Una piedra blanca jugada previamente en uno de los puntos marcados con x en el diagrama 2, permite al blanco escapar, como se ilustra en el diagrama 3. Esta afirmación tiene excepciones, como veremos más adelante.
Recordemos también que las situaciones de shicho son muy importantes, entre otras razones porque si el negro fracasa en su intento debido a la presencia de una piedra blanca previamente jugada en un punto que interrumpa la secuencia, queda sometido a múltiples ataris dobles, por ejemplo entre 12 y 16, o entre 34 y 38 en el diagrama 1. Esto suele ser casi equivalente a quedar perdido en la X X partida. Una piedra X X X blanca previamente X X X X X X X X jugada en una de las dos X X X X diagonales adyacentes X X X X por afuera a las cuatro X X X X que ocupan las piedras X X X X X X X X perseguidoras y X X X X perseguidas, también X X X X impide la captura. En el X X X X X X X X diagrama 4 se muestran X X X X las 6 diagonales, y en el X X X diagrama 5 se ilustra este hecho. La afirmación tiene excepciones, como veremos más adelante. Al conjunto de las seis diagonales podemos llamarlo camino del shicho.
La piedra 10 queda en atari. El blanco no puede ser capturado, debido a la presencia de G9, en una de las dos diagonales externas de las seis del camino del shicho. Todos sabemos que una piedra 10 13 en atari en la segunda línea, 6 9 11 12 como en el 2 5 7 8 diagrama 1 3 4 pequeño, no puede escapar. A esto le llamamos la propiedad básica de la segunda línea. En el diagrama pequeño de la derecha vemos que 3 si una piedra está en atari en el medio del tablero y se la defiende con otra, esta última tiene tres libertades. Si se hace lo mismo con una piedra en la segunda 50 B 46 49 51 A línea, la 42 45 47 48 que se 38 41 43 44 agrega tiene dos libertades, 34 37 39 40 y si la que se agrega está en 30 33 35 36 26 29 31 32 el punto (1,1), esta última 22 25 27 28 tiene 1 sóla libertad. A esta 18 21 23 24 propiedad del punto (1,1) le 14 17 19 20 llamamos propiedad especial 10 13 15 16 11 12 6 9 del rincón. 2 5 7 8 1 3 4
En el diagrama de la izquierda, vemos que llegando el shicho al borde, deja de ser única la jugada que captura. El negro dispone de dos jugadas que capturan, A ó B.
Problema 1. Indique las excepciones anunciadas. ¿Cuáles son los puntos del camino del shicho, marcados en el diagrama 4 con x o con triángulos, tales que una piedra blanca jugada previamente en ellos no impide la captura?. Es más fácil si mira el diagrama 8. Tenga en cuenta la propiedad básica de la segunda línea, y la propiedad especial del rincón.
Problema 2. En el diagrama 9 se pregunta si la piedra blanca en R3 impide o no la captura en shicho de la piedra en F12 . Problema 3. Idem que el anterior, sacando la piedra de R3 y poniendo una en Q4, que también está en el camino del shicho. Síntesis: Las diagonales importantes no son cuatro, son seis. Algunas piedras en el camino del shicho no impiden la captura, debido principalmente a la propiedad básica de la segunda línea, y también a la propiedad especial del rincón. Respuesta 1: Una piedra blanca en cualquiera de los puntos R19, S19 y T19 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la propiedad básica de la segunda línea. Una piedra blanca en el punto T18 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la propiedad especial del rincón. Respuestas 2 y 3: La piedra en R3 no impide la captura, porque el negro puede usar la propiedad básica de la segunda línea. Una piedra en Q4 sí impide la captura.
6. El Kosumi Realmente, no existe situación local donde el kosumi (jugada diagonal) no deba ser considerado, a continuación ofreceremos algunos ejemplos de diferentes situaciones donde el kosumi resulta ser la jugada más efectiva. En el nikken-tobi
1
En el ogeima
1
Cuando Negro juega el salto parece peligroso por el corte de Blanco en 1. 3 1 2
Pero si Negro responde con el Kosumi en 1 y luego conecta con el tesuji 3 sacrificando dos piedras, la conexión queda asegurada
La jugada de Blanco en 1, intenta impedir la conexión de Negro con la piedra . 2 1 3
Otra vez el Kosumi en Negro 1, resulta ser la respuesta adecuada.
En el Joseki del Hoshi
En el doble Kakari
10 11
5 2 1 3 4
El kakari de Blanco 1 al Hoshi (punto 4-4) provoca el tsuke Negro en 2, que después de la presión Blanca en 3, Negro efectúa un corte cruzado en Negro 4. La respuesta mesurada de Blanco, es el Kosumi en 5.
4 5 3 7 1 6 2
8 7 9
5 3 4 1 2 6
En esta figura en la secuencia Negro 1 hasta Negro 11, Blanco 10 es una jugada ineficiente, pues trabaja en la base de un nudo de bambú, el que no puede ser cortado, al tiempo que el rincón queda bloqueado.
1 2 5 3 4 A
8
En este diagrama, podemos ver cómo trabaja el Kosumi frente a la presión que efectúa Negro en la zona.
Aquí observamos que el Kosumi en 1, es mejor para Blanco, ya que reduce el rincón Negro, finalizando la secuencia en gote, pero con la posibilidad de jugar en A.
7. Atsumi La palabra Atsumi, como se usa en go, es aproximadamente sinónimo de fuerza. Un grupo de piedras es consistente o “grueso” si contiene pocos o ningún punto débil, y no es vulnerable al ataque. Debería ser obvio que Atsumi es una cosa buena de tener. Su oponente debe ser extremadamente cauto al intentar jugar en la de influencia de dicho grupo con atsumi, porque no encontrará ningún kikashi (amenaza directa) útil para jugar contra él, si sus piedras se meten en problemas. Respaldado por el atsumi de su grupo, Ud. puede atacar sin preocupación. También en una pelea de ko el jugador cuyos grupos son consistentes, tendrá mayor ventaja. Por eso, en la primera mitad de la partida, desarrollar atsumi es tan importante como hacer territorio. La idea clave al manipular el atsumi de un grupo, es tratarlo con respeto y no jugar demasiado cerca de él, ya sea por el atsumi de su oponente o el suyo propio. Veamos un ejemplo para ilustrar este principio:
2 1
Este ejemplo se tomó de una partida entre Sakata (Blanco) y Hoshino, 8-dan. El grupo Blanco en el lado inferior es extremadamente grueso. ¿Cómo debería jugar Blanco?
Blanco 1 en este diagrama está demasiado cerca de su grosor y al jugar allí no ha aprovecha su atsumi. Claramente la zona de influencia que genera Negro 2, es más grande que Blanco 1.
10 11
8 6 4 5 3
9 7
12 14 15 16 17 19
18
2 13
2
1
Sakata eligió invadir en 1, y la secuencia hasta 19 es lo que se jugó en el juego real. Negro tuvo alguna dificultad para encontrar movimientos severos, debido a la presencia del grosor de Blanco, debiendo hacer jugadas defensivas en 2 y 18. La invasión fue un éxito para Blanco. Nótese que a todavía persiste como un gran punto de yose para él.
3 1
4
Si Negro hubiera usado 18 en el último diagrama para capturar tres piedras, como con 1 en este diagrama, habría sufrido una gran pérdida. Blanco 2 captura un gran territorio. No tiene sentido para Negro extenderse y caer entre los dientes del grosor de Blanco con 3. Blanco 4, en conjunción con el grosor de Blanco, priva a Negro de ojos. Ud. podrá solucionar los detalles por sí mismo.
Cuando sus jugadas han desarrollado el "grosor" de su oponente, Ud. deberá manejarse estableciendo algunas piedras a una distancia segura de este y sólo después de hacer una base que permita hacer ojos, Ud. podrá aproximarse a la zona donde se manifiesta la influencia del atsumi de su rival. Si Ud. juega pegado o muy cerca de la pared de piedras de su rival, de seguro morirá. Primero su rival lo empujará hacia el grosor que desarrolló oportunamente, para encerrarlo. Luego comenzará a reducir el espacio para que Ud. haga ojos o finalizará su ataque con algún tesuji -generalmente en 2º línea- que le permitirá efectuar una captura exitosa. Como aprovechar el Atsumi Si hemos desarrollado dicho poder, es importante saber como aprovecharlo para atacar a nuestro rival en forma eficaz. Veamos como hacerlo en este ejemplo:
Negro acaba de jugar en intentando establecerse en la zona de influencia de Blanco. ¿Cuál es la mejor manera de atacarlo? Negro tiene 3 rincones y Blanco atsumi en el centro. Si Blanco no juega bien, dicho atsumi podría perderse, por lo que resueltamente debe usarlo para atacar. Si no lo logra, las posibilidades de ganar el partido son muy pocas. Aquí Blanco se equivoca tratando de preservar territorio y reforzándose ante un posible ataque de Negro en el sector. Negro aprovecha la circunstancia y fortica el grupo en 2. Después del intento Blanco en 3 de controlar el centro del tablero, Negro 4 establece un base con buenas perspectivas de hacer ojos. Blanco ha fallado, no supo aprovechar el atsumi que tenía en la zona.
A B
3 9
1 2 8 10
11
6 7 4 5
1 3
2 4
Esta es una forma de atacar que puede dar buenos resultados: el kikashi en 1 y el salto hacia el centro en 3, dejando pesado al grupo Negro. Ahora nos preparamos para iniciar un ataque en gran escala y obtener beneficios de nuestro atsumi. Como A y B son dos jugadas posibles en sente (iniciativa) para Blanco, el ataque de Negro en 4 no es para preocuparse demasiado.
La secuencia hasta Blanco 11, nos permitirá iniciar un ataque para rodear al grupo Negro y colocarlo en apuros. Negro 12 hasta 16 son movimientos 6 7 forzados, un intento de 3 1 2 4 5 Negro por obtener un ojo 24 13 en sente, que no 14 12 15 9 27 8 prospera. La secuencia 25 22 29 28 23 26 30 10 hasta Blanco 31, deja a 21 17 Negro sin forma para 31 16 hacer ojos. Negro aún no 19 18 20 está perdido, pero el 11 camino que conduce a la vida del grupo bajo ataque, permitirá a Blanco desarrollar territorio en forma natural. De este modo el atsumi de Blanco habrá cumplido su función. Recordemos que lo más importante en Go, es saber cuando y como atacar, a fin de evitar sufrir un contraataque capaz de dejarnos en mala situación o malgastar inútilmente el potencial que desarrollamos a lo largo del partido. La mejor defensa, es un buen ataque. Finalmente veremos este breve pero útil consejo: Para el dominio de los laterales a lo largo de 3ra y 4ta línea existe una útil regla de decisión conocida como regla de la pared. El diagrama muestra dos piedras sobre la 3ra línea con dos puntos de separación. Esta forma es una estructura ideal que siempre se debe tener en cuenta. Si una de estas piedras estuviera fortalecida por otra piedra o varias más entonces la otra estaría demasiado cerca de la pared. Para encontrar la distancia entre las piedras, la regla de la pared nos brinda una gran ayuda. La regla nos dice que la distancia de la piedra a la pared debe ser un punto mayor al número de las piedras que forman la pared.
Un ejemplo de esto lo muestra se puede ver en este diagrama con una pared de dos piedras la distancia debe ser tres puntos, lo mismo se cumple para las intersecciones marcadas . O se si nuestra pared tiene tres piedras verticales, podemos dejar cuatro intersecciones libres.
8. Furikawari Furikawari significa "intercambio". 13 11 10 12 8 Puede suceder en 14 18 9 6 4 cualquier momento 7 5 15 16 20 17 en el curso de una partida cuando un jugador toma 1 2 territorio (real o 3 19 potencial) que pertenece al rival, y a cambio, entrega algo del suyo. A veces, ambos jugadores simplemente entran en territorio virgen y lo dividen. Las secuencias en un furikawari tienen una piedra (o piedras) alrededor de las cuales los se centran los movimientos. Esta piedra o piedras generalmente tienen aji, que uno debe eliminar mientras el otro jugador, desde cierta distancia, amenaza, hacer que este aji cobre vida. El diagrama de ejemplo corresponde a la partida por la 1º rueda de la Copa ToyotaDenso entre el representante de Centro y Sudamérica, Fernando Aguilar -con blancas- quien derrotó al profesional Sunao Hasegawa (9 dan, Nihon Ki-In). Negro le corta la salida con 1 y 3, Blanco (a partir de 4) hace Furikawari por el rincón, en una secuencia que muestra la indudable fuerza de Aguilar. Blanco pierde su grupo del centro, pero el territorio Negro de arriba a la derecha pasa a manos blancas. Como podemos apreciar, el concepto de Furikawari se trata en realidad de analizar en forma precisa el resultado del intercambio y buscar del mismo su aspecto más favorable para nosotros. En este intercambio resultó favorecido Aguilar, quien finalmente sería el vencedor por tres puntos y medio.
9. Sabaki El significado de sabaki en japonés es "disposición". En este mismo sentido se usa el término en Go. En Go esto se refiere a disposición o modo de jugar -ante una situación problemática- en forma rápida, ágil y flexible, de tal modo de escapar o bien de hacer ojos si es necesario. La Figura 11 9 13 12 corresponde a la partida por la 1º rueda de la Copa Toyota-Denso, entre Fernando Aguilar, 7 5 8 representante de Centro y Sudamérica y el 4 3 10 japonés Sunao Hasegawa 9 Dan. En el 6 2 1 podemos apreciar los movimientos de Blanco y Negro desde 1 hasta 5 son ejemplos de un sabaki, que deriva en un furikawari (intercambio), con la secuencia hasta 13. Nótese que sabaki no se refiere a forma; más bien, es un modo de jugar. Sin embargo, la idea de forma con frecuencia se relaciona con el método de sabaki. Sabaki es, a menudo, usado para evitar omoi katachi (forma pesada). Un grupo de piedras con una forma pesada es difícil de manejar y susceptible de ser atacado. El método de sabaki puede usarse como en el caso de la Figura de la izquierda para evitar 3 que las piedras se vuelvan pesadas, 1 2 reduciendo en forma eficiente la estructura negra, además de permitir lograr fácilmente la formación de ojos hacia el centro. El método de sabaki, aunque ocurre con frecuencia en el Fuseki, es esencialmente una técnica de medio juego. Por favor intente captar el sentido del sabaki aquí. Su mayor aplicación se halla en la invasión y reducción de grandes estructuras territoriales.
Tomemos este ejemplo para conocer algo más sobre esta técnica. Negro tiene una piedra aislada, pero haciendo sabaki, puede tomar el rincón. Negro en 1 es la jugada que 3 5 6 8 desencadena la ocupación del 2 1 4 rincón, que culmina con la 11 9 7 10 12 secuencia hasta Blanco 12. Esta serie de jugadas son las mejores que puede oponer el Blanco, pero si éste juega como en el diagrama de la derecha, desarrollando los movimientos 3 5 7 desde Blanco 2 a Negro 13, la 11 13 8 2 1 4 posición es aún mejor para 12 6 9 10 Negro, porque hay muchos puntos de corte para explotar. En caso que Blanco no juegue en gote, en A. La figura siguiente nos ilustra al respecto. Los puntos marcados con un triángulo, son puntos donde hay aji y A es posible jugar allí para obtener algún rédito en el futuro.
10. Tesuji Cuando una partida progresa, las situaciones locales se vuelven más complejas y por ende la general del tablero resulta afectada. Los jugadores intentan rodear y capturar las piedras de su adversario. En las tales situaciones, el conocimiento de mayor cantidad de variantes determinado por el análisis profundo- otorga a quien lo posea, mayor oportunidad de éxito. Hay sin embargo -la mayoría de las veces- tantas variantes que la mente humana es incapaz de analizarlas todas. Aún cuando sea posible, consumiría tanto tiempo que perderíamos irremediablemente la partida. Ante esto, los jugadores deben usar su intuición para encontrar el movimiento táctico más importante que tendrá éxito en los choques locales. Estos movimientos se llaman "tesuji". Tesuji es una jugada astuta y brillante, que nos ayuda a resolver una determinada situación en el tablero. Hay tesujis para capturar piedras, hacer ojos, para conectar nuestras piedras, para cambiar el flujo del juego,...y más. Cuando un tesuji se ve con claridad, se puede ahorrar una cantidad considerable de tiempo. Su visión es como un flash y no requiere un análisis más profundo. En otros casos es tan complejo, que su análisis requiere más tiempo. Permítame darles unos ejemplos: En el Diagrama 1 6 vemos dos grupos 5 4 marcados con envueltos en un problema de vida y muerte. El Diagrama 2 nos muestra el Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 conteo de las libertades, donde Negro parece perdido, ya que tiene 3 ( ), contra 4 de Blanco ( ). Si utilizamos la solución del Diagrama 3, vemos que el grupo Negro resulta capturado. 1 3
2
1
3 5
1 4 2
En el Diagrama 4, hemos abandonado el camino directo de jugar restando libertades a nuestro rival y jugamos un tesuji en 1.
Finalmente, en el Diagrama 5 podemos observar que después de Negro 5, Blanco no puede jugar en A porque es Damezumari (escasez de libertades), por lo que debe perder un turno jugando en 6 y así Negro 7 liquida el pleito. Diagrama 4
Diagrama 5
1
En el Diagrama 6 vemos que 2 Negro no puede jugar en A, porque Blanco lo pone en atari Diagrama 6 Diagrama 7 en B. En el Diagrama 7 Negro ha efectuado tesuji, jugando en 1, Blanco se ve obligado a conectar sus dos piedras en 2. B A
1 5 4 3
6
2
7
En el Diagramo 8 Negro juega en 3, sacrificando una piedra que Blanco captura
jugando en 4. Negro ahora da atari en 5. El Diagrama 9 muestra del desenlace de la acción, Blanco conecta en 6 y Negro juega en 7 dejando sin chances al grupo Blanco. Diagrama 8
Diagrama 9
Semeai tesuji El semeai es una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma y el tesuji es la jugada más efectiva que puede hacerse en una posición local. Ahora, es sencillo deducir que es el semeai tesuji. Aquí un ejemplo bien detallado de una lucha en la que se utiliza dicho concepto, tomado de una nota de Nakagawa Shinji (7-Dan) en la revista Go World. 2 3 1
Negro y Blanco están envueltos en un semeai. Si jugara Negro, mataría al grupo Blanco con facilidad. El problema es ver que sucede si el turno es de Blanco.
En este caso, Blanco siempre espera que Negro juegue en 2, después de Blanco 3, Negro no puede dar atari y matar a Blanco, porque hay damezumari.
4 3 2 1
Pero si Blanco juega en 1, Negro tiene la posibilidad de un ko favorable, siguiendo la secuencia hasta Negro 4. Blanco deberá buscar otra solución.
1 A B
La jugada de Blanco en 1 parece un buen tesuji. Si Negro juega en A, Blanco en B y otra vez Negro sin poder dar atari y a punto de perder el semeai.
1 2 4
3
Ahora Negro juega en 1 y Blanco ocupa las libertades exteriores y nuevamente Negro está en damezumari y no puede capturar.
2 1
Pero analicemos que pasa si en vez de capturar la piedra Blanca, Negro juega en 1 y da atari, obligando a Blanco a capturar en 2.
5
A 3
7
6
Negro al jugar en 3 ha capturado las dos piedras Blancas y puso en atari todo el grupo. Obligatoriamente, Blanco debe jugar 4 en A.
Llega el desenlace, Negro da atari en 5, Blanco también da atari, jugando en 6 y Negro captura en 7 la piedra de Blanco, dando inicio a un ko.
11. Shibori Presionar es una de las técnicas básicas, y que uno más disfruta en Go. No hay nada más satisfactorio que reducir el territorio enemigo y transformar un grupo de nuestro rival en un grupo pesado, inútil, sobre concentrado en piedras. Esto se logra haciendo Shibori, que consiste en una serie de tesujis y sacrificios en sente. El shibori es uno de los medios más eficaces de destruir la forma y dejar sin ojos al antagonista y también es muy útil para crear ojos a nuestros propios grupos. Para abordar el concepto, en forma general, veremos un par de ejemplos que nos darán una idea del mismo: 3 5 2 1 4
7
6
En el ejemplo de arriba vemos como una serie de jugadas de presión, complementadas con un tesuji, que dejan al grupo Blanco sobre concentrado y con mala forma. He aquí la importancia de mantener Sente, para poder hacer Shibori. 1
5 2
3 4
En este caso el Shibori Negro se conforma al sacrificando una piedra al jugar el tesuji en 1, blanco se veo obligado a capturar. Negro 3 -con sente- nuevamente fuerza a Blanco a contestar el Atari y responder en 4. Con 5, Negro se asegura la captura de las cuatro piedras blancas, además de haber reducido el territorio de Blanco.
12. Miai Miai significa "ver juntos" o "mirar ambos". Se refiere a dos puntos que están relacionados de tal manera que, si uno de ellos está A ocupado por un jugador, su oponente puede manejar la 1 situación tomando el otro. En la figura ( Diag.1) Blanco1 B juega en el punto central entre las dos piedras Negras en hoshi (punto 4-4). Esto crea una situación miai. Esto es, si Negro juega tsume en A, Blanco se extenderá hacia B, pero si Negro juega tsume en B, Blanco se extenderá hacia A. Los dos puntos, A y B, son llamados miai porque si Negro ocupa uno de ellos, Blanco debe ocupar el otro. La secuencia en este diagrama es de un conocido A joseki. Después de Negro 6, Blanco puede dejar la situación como está porque no hay necesidad de preocuparse sobre la vida de su grupo de 4 piedras. Si Negro ataca al grupo Blanco con el 6 1 tsume en A, Blanco puede hacer vida en el rincón 2 3 5 4 B jugando B. Por otro lado, si negro ataca por el otro lado jugando en B, blanco puede hacer vida en el lateral extendiendo en A. Un punto importante que se debe tomar en cuenta sobre miai es que los dos movimientos involucrados, a menudo, no son urgentes. Esto es, están en estado de equilibrio. En el ejemplo, no es necesario que Blanco se apure a jugar A o B, ya que cualquiera de esos puntos le dará vida. Con respecto a Negro, sería difícil decidir cuál de los dos puntos A o B le conviene jugar antes. Por eso, Negro debería posponer jugar cualquiera de estos dos puntos hasta que la situación circundante se volviera más definida, permitiéndole hacer una elección más racional sobre que hacer.
13. Aji Aji significa, literalmente, sabor en el sentido de comida, que sabe (de sabor) bien o mal. Por eso, en Go hay expresiones como aji ga warui (el sabor es malo) y aji ga ii (el sabor es bueno). Una de las características del gusto es que persiste. Es esta cualidad de persistencia a la que se refiere uno cuando usa aji como término de Go. En Go, aji se refiere a una condición, buena o mala, intrínsecamente persistente en un grupo de piedras que ofrece potencialidad para un futuro juego. Este potencial latente no necesita y, usualmente, no debería ser usado inmediatamente porque esto resulta en aji keshi (eliminación del aji). Mejor dicho, esto debería ser observado y estudiado según se desarrolla el juego en áreas circundantes. Así, en el momento justo, el aji puede ser utilizado con mayor efecto. En otras palabras, aji no está precisamente definido como una manera de jugar con un resultado fijo, sino es una posibilidad futura que puede o no materializarse. En cierto sentido, es como tener atsumi. Atsumi no es territorio, pero tiene el potencial de producir territorio. Pero, aunque el atsumi no se materialice en territorio, va a tener algún efecto o influencia sobre el juego, porque, a causa de su presencia, puede causar que se forme territorio en algún lugar. Por comparación, aunque el aji de una cierta situación puede nunca realizarse, su existencia tendrá siempre algún efecto en la dirección del juego. Para hacer una analogía con la guerra, aji es como una reserva armada en la retaguardia. A lo largo de la batalla, aun cuando puede que nunca deba participar en la línea del frente, el enemigo deberá siempre considerar la posibilidad de que entre en la pelea. En el diagrama 12 de la izquierda 10 vemos que en 2 9 el punto A hay 8 6 4 3 1 11 A aji, porque si 7 5 Blanco invade en 1 (Gráfico de la derecha), Negro pierde el territorio del rincón inferior derecho.
Mientras Negro no juegue en A, el aji persistirá. Es a causa de este aspecto persistente y molesto para el oponente (en el caso del ejemplo para el Negro) que el jugador profesional de Go, evita como a una plaga, los movimientos que resultan en aji keshi. El refrán "No quemes los puentes detrás de ti", puede aplicarse al Go en el sentido de dejar todas las posibilidades (aji) abiertas para el caso de que puedan ser necesitadas en algún momento futuro. Analicemos algunas posiciones, para entender con más claridad el concepto:
1 4
2
Consideremos la situación del siguiente joseki. Cuando Blanco juega ikken-basami con 2, sucede a veces que Negro no responde sino que juega en otro lado del tablero (tenuki). En tal caso, Blanco 4 es la continuación natural.
En respuesta a Blanco 1, el hanekomi de Negro 2 es joseki y la secuencia continúa hacia Negro 8, obteniendo Blanco atsumi exterior y Negro tomando el rincón. A Negro le queda además a su favor, aji en A.
5 3 2 1 6 4
8 6 4 2 1 5 7 3 A
Sin embargo, cuando Negro juega el hanekomi de 2, existe un shicho que debe ser considerado. Supongamos que Blanco juega ate con 3 desde abajo. La secuencia a Negro 6 resulta en shicho y, si es desfavorable para Negro, el resultado será un desastre para él.
Notará que el diagrama anterior de esta variante, termina en gote para Negro. El lector podría pensar que Negro 8, en este diagrama, le permite jugar en sente, lo que es cierto, pero en este caso jugar en 8 es aji keshi y, ahora, Negro no puede más cortar en A.
8 9
A
4 2 1 3
Si Blanco juega 1 y 3 capturando, Negro puede vivir con 2 y 4, pero, ahora, A es un gran punto de yose contra el cual Negro debe responder y su beneficio en el rincón se ha vuelto insignificante.
A
Además, si Negro corta en 1, a causa de la presencia de Blanco , Blanco puede capturar esta piedra con el geta de 2.
1 2
La secuencia en este diagrama es otro joseki que se ve con bastante frecuencia. El resultado deja a Negro con una 14 9 12 10 sólida y segura posición, mientras Blanco queda 2 7 6 4 3 11 con una pared ejerciendo influencia sobre el lado 16 8 1 5 15 A 13 derecho. Sin embargo, ya que Negro estuvo primero en el rincón, y Blanco se desprende de esta secuencia con sente, es natural esperar que la posición de Blanco no sea perfecta. Es decir, a causa de la presencia de Negro , está el aji de un corte Negro en A. Negro 1 es un punto grande de yose y es casi obligatorio para Blanco responder capturando la piedra Negra con 2. Sin embargo, jugar demasiado pronto este movimiento es aji keshi para Negro dado que ahora el corte en a no existe más. Consecuentemente, los movimientos tipo yose, como Negro deberán ser evitados en los comienzos del juego.
1 2 A
Otra razón por la que Negro no necesita apurarse para jugar 1 como en el gráfico precedente, es que el magari de Blanco 1 de este diagrama es gote y Negro no tiene que responder a menos de estar avanzado en la etapa yose. La situación yose aquí es sente-gote para Negro. Esto es, si Negro juega 1 en el diagrama anterior, Blanco debe tomar en 2. Por otro lado, si Blanco juega 1 en este diagrama, Negro no responderá, sino que jugará en otra parte del tablero. 1
Por lo tanto, Negro mejor optará por jugar el punto 1 cuando quiera, y por eso, este punto puede ser mirado como no urgente. Observando la posición inicial la piedra Blanca tiene mal aji para el grupo Negro. Después de Negro 1, Blanco 2 y 4 derivan en aji Keshi. Esta posición es favorable para Negro, ya que también deja Aji con su piedra en 1.
3 5 2 4 1
La secuencia de 1 a 9 en la siguiente posición, nos muestra claramente el Aji de la piedra Blanca . En el futuro, una piedra jugada en A afectaría la estructura Negra, reduciendo sensiblemente su territorio. 11
3 10 4 2 5 13 9 A
6 12
8
1 7
B
5 7 3 6 9 4 1 A
8 2
El movimiento de Negro en 2 (deno- minado Kaketsugi) presiona a Blanco con la salida hacia el centro, sin dejar Aji. Con la secuencia hasta Blanco 13, Negro tiene ahora en su favor Aji en los puntos A y B.
14. Kikashi Un kikashi es un movimiento de presión jugado para producir un efecto. Es una jugada que debe ser contestada, usualmente, de un solo modo tal que el intercambio del kikashi y la respuesta sean de algún modo útil para el que lo juega. Los términos kikashi y sente parecen tener el mismo significado, pero kikashi se aplica a los movimientos que son más o menos accidentales en la corriente principal del juego y el sente es la capacidad de matener la iniciativa. Una vez jugadas, las piedras del kikashi pueden ser abandonadas generalmente sin una gran pérdida. El manejo de los tiempos es importante al jugar kikashi. Usualmente hay un sólo momento correcto para jugar kikashi con el máximo efecto, y si esta oportunidad se pierde, puede ser que esté perdida para siempre. Como sugiere el refrán, "golpee mientras el hierro esté caliente", esto significa que podemos "moldear" al grupo adversario, si el kikashi es efectuado en el momento preciso, obligando al rival a jugar donde queremos que lo haga. Los siguientes ejemplos van a clarificar el concepto de kikashi y a demostrar la efectividad de tales movimientos: Blanco se encuentra en problemas ante la presión de los grupos Negros, por lo tanto juega en kikashi en 1 y defiende su posición con 2. Nuevamente el kikashi ha producido el efecto deseado.
3 1 2
Blanco necesita fortificar su posición en la zona superior del rincón inferior izquierdo. El kikashi en 1 le permite hacerlo, dejando aún la posibilidad de vivir en el rincón. 2 1
3 4 5
3 1 2 4
Negro 1 es un kikashi que permite -con la secuencia hasta 5- salir al centro y dividir los grupos Blancos. Asimismo por efecto directo del kikashi, la conexión de Negro con su piedra 5, está asegurada.
15. Yosu-Miru Yosu-miru es una técnica de sondeo que fuerza al oponente a delatar la forma o configuración que adoptarán sus piedras. En otras palabras, durante el curso de una partida, un jugador trata de mantener la iniciativa y sus variantes u opciones tan flexibles como sea posible, para ello se vale de esta técnica que le permite ir descubriendo la estrategia o las intenciones de su adversario, respecto de un área determinada del tablero. El Go es un juego en el que lo que sucederá sobre la tabla, depende también de los movimientos de nuestro adversario y cuando se hace un movimiento yosu-miru, uno lo hace para espiar la respuesta del rival y adecuar una táctica en particular al plan general de juego que uno diseñó. Es una forma de reducir las opciones del rival, ya que en definitiva tiene el valor de un Kikashi del cual desconocemos la respuesta del adversario, pero sabemos que va a responder de alguna forma. Puede haber numerosos modos de responder a un movimiento yosu-miru, pero una vez que la forma se manifiesta, el objetivo está logrado y nos resta planear una estrategia acorde, teniendo en cuenta la respuesta o forma expresada por el rival. La técnica de yosu-miru es, quizás, la más difícil de 17 dominar ya que se basa en 2 8 10 1 todos los conceptos que hemos 6 B C estudiado en los capítulos 9 D precedentes, especialmente aji, 12 kikashi y sabaki. También requiere una gran dosis de 11 A 7 intuición. El diagrama de este juego se tomó de la sexta 13 partida del Honinbo Sen de 1968 entre Sakata Eio (Blanca) 15 16 4 3 y Rin Kai Ho (Negro). Con el 18 14 5 kosumi de Blanco 18, el fuseki llega a un final. Negro preferiría jugar ahora ikken tobi en A. Sin embargo, este movimiento es un poco lento, y Blanco podría responder jugando kikashi en B, Negro C, seguido de Blanco D, que forma un gran área dominada
por Blanco en el lado superior. Consecuentemente, Negro debe, de alguna manera, hacer algo en el lado superior. C B 19
D A
Negro comienza su invasión atacando en 19. Este movimiento es yosu-miru. Su propósito es ver cómo Blanco intenta defender este sector del tablero. Dependiendo de cómo Blanco responde, Negro planeará su estrategia. Blanco tiene cuatro caminos para responder; la conexión de A, el kosumi de B, el descenso de C, y el osae de D.
En respuesta a Negro 1, Blanco conecta en 2. Este movimiento indica que Blanco intenta colocar el énfasis en el exterior. Esa es la clave del yosu-miru, ahora Negro sabe lo que Blanco pretende y como está dispuesto materialmente (forma), lo que le permitirá seleccionar un curso de acción. Como Blanco está enfatizando la influencia exterior, Negro se 1 5 2 opondrá a esta intención o 4 plan, jugando el kikashi en 3, 3 forzando así a Blanco a defenderse con 4 después, la continuación natural es que Negro invada en 5. La invasión de Negro 5, es un punto muy importante. Sin embargo, el kikashi de Negro 3 debe preceder este movimiento, porque es más importante limitar la influencia de Blanco hacia el centro, que invadir en forma directa en 5. A Negro 3, Blanco debe responderle bloqueando en 4, de no hacerlo, corre peligro de desarrollar poco territorio en esa zona, frente a la fuerte configuración de Negro en el lado superior derecho.
2 1 3 4
Si, después de jugar en Negro , Negro se apura a jugar 1 inmediatamente, como en este diagrama, Blanco jugará 2 y 4 y construirá un impresionante territorio a lo largo del lado superior izquierdo.
Asimismo, para Negro la invasión en 1 es un "overplay" Esta invasión es demasiado profunda y Negro se verá severamente atacado con el keima de Blanco 2, ya que queda solitario en medio de la fuerza de Blanco.
1 2
Después que Blanco juega en A, podría parecer que Negro ha abandonado a su suerte la 1 2 A piedra en san-san. Pero es una piedra que tiene mucho aji, porque si se sigue la secuencia de 1 a 7, Negro puede vivir en el rincón mediante un ko. Y este es un ko muy difícil para Blanco, ya que, si Negro lo gana capturando en B, el territorio de Blanco en el lado superior estará en peligro de completa aniquilación. Por eso, Negro no jugará allí, porque la presencia de este potencial ko será una espina clavada en el lateral Blanco, que -mientras exista- lo forzará a perder un movimiento para corregir este mal aji. 5
7 6 B 3 4
Si Negro invirtiera la secuencia y jugara como en este gráfico, terminaría con las piedras 7 y 8 en serias dificultades para hacer ojos y su movimiento en 1, se habría transformado en aji keshi.
6 5 8 3 7 4 2 1
16. Fundamentos del ataque Los ataques ocurren normalmente en el medio juego, pero hay muchas ocasiones en las que las oportunidades de atacar se presentan en la apertura, especialmente en los partidos con handicap. Esto es porque el jugador que recibe handicap inicia el partido con ventaja para que pueda establecer rápidamente posiciones seguras. y las posiciones seguras son la llave de los ataques exitosos. Este es el principio fundamental del ataque: Atacar desde una posición fuerte
7 6 8
Si las piedras que utiliza en su ataque están débiles, ellas podrían terminar siendo las piedras atacadas. Considere el siguiente Diagrama.
Negro a colocado un "sombrero" con 1 y se ve 3 5 como si estuviera construyendo influencia en el centro, mientras fuerza a blanco a correr con 2 y 4. Negro mantiene la presión sobre blanco con 5, pero repentinamente blanco fuerza con 6 y salta hacia 8, separando las piedras marcadas con un triángulo del grupo de la izquierda. Negro tiene ahora dos grupos débiles, siendo muy difícil reconocer quien es el atacante y quien el atacado. En ambos lados habrá una dura lucha y el resultado está lejos de ser claro. Si negro tuviera una piedra en 8, el ataque con 3 y 5 sería devastador y blanco colapsaría 2
4
1
El propósito El propósito de un ataque debe ser amenazar las piedras de su rival de tal manera que obtenga ganancias, ya sea afianzando un territorio o
construyendo influencia. En otras palabras, no trate de matar las piedras que ataca. Presiónelas, atorméntelas, persígalas, pero no invierta ningún gran esfuerzo por matarlas. Si resulta que a su tiempo usted puede matarlas, mejor, pero que éste no sea su objetivo final. El Dia. 2 es un ejemplo. Negro tiene posiciones fuertes arriba y a la derecha del tablero, las cuales puede utilizar para atacar las 4 piedras blancas de arriba jugando en 1. Blanco inicia la huida con 2, 4 y 8, esperando engancharse con su segura posición en el rincón izquierdo, mientras negro lo presiona con 3 y 7. Note que el valor de cada jugada de blanco es cero. En contraste, negro está construyendo influencia que irradia poder a todo el tablero. Claramente, las jugadas de negro deben ser buenas ! Negro 5 y 9 explotan el aji (amenaza latente) de sus 4 piedras muertas en el rincón, y negro 11 fuerza a blanco a defender en 12. Finalmente, negro juega 13 y su influencia domina el centro y trabaja maravillosamente con su pared en el rincón izquierdo del tablero.
6 9 5
10
2 8
4
2
12 11
7
3
1
1 3 5 4 6 8
13
7
Dia. 2
Dia. 3
Algunos jugadores podrían tentarse e intentar matar las piedras blancas con el atari de Negro 1 seguido por 3 en Dia. 3. pero Blanco amenazaría las piedras negras en la izquierda con 4 y 6, entonces hace forma con 8 después Negro debe defender con 7. Las piedras negras en el centro están ahora débiles y es Blanco quién ha tomado la iniciativa en el centro. Negro 1 y 3 son completamente irrazonables.
Los dos principios enunciados anteriormente, lo irán ayudando en su largo camino a convertirse en jugador efectivo en el ataque. Pero es necesario para esto aprender muy bien algunas técnicas básicas de ataque. Atacando con sombreros y saltos de caballo Dos de las más comunes técnicas de ataque son los sombreros y los movimientos de caballo o saltos de caballo. Nosotros ya hemos visto ejemplos de éstos en Dia. 1, a saber, Negro 1 y 3 (los dos son movimientos buenos, pero Negro 5 no debe jugarse ahí). Mire esta figura: Blanco ha entrado en territorio hostil jugando la piedra marcada. D Negro puede sacar clara ventaja C B A E si ataca correctamente. Las mejores candidatos a jugarse son los puntos A y B, pero un montón de jugadores también consideran saltar a C o extenderse diagonalmente a D. La primera cosa que usted debe hacer cuando se enfrenta con una situación como esta, es tener una idea clara de su objetivo. Es irrazonable para el Negro esperar matar esta piedra. Una meta razonable sería permitirle vivir, pero confinado. Con esta meta en mente, Negro en C se rechaza porque Blanco puede saltar hacia A y sus piedras estarán fuera del alcance de Negro. Extendiéndose diagonalmente con D, Negro tampoco es consistente con el objetivo propuesto porque Blanco de nuevo escapa al centro con E. ¿Qué podemos decir sobre el sombrero en A? Este sombrero es el tipo de movimiento de un ataque severo, que a menudo tiene éxito, pero aquí Blanco podrá salir extendiéndose diagonalmente hacia D. Negro en la izquierda quedará fuerte y afianzará su territorio allí.
Pero Blanco escapará hacia el centro y la pared de Negro en la izquierda no podrá utilizarse eficazmente. Esto deja sólo el movimiento o salto de caballo en B. Negro manejará la piedra blanca hacia la pared negra en el lado derecho, permitiendo al Negro construir una pared por fuera y forzando a Blanco a vivir en gote. Preparar el apoyo para atacar Otra buena técnica es la de preparar el apoyo para atacar, atacando piedras en un sector del tablero con el objeto de construir fuerza para capturar o amenazar piedras en alguna otra parte. Aquí hay un ejemplo. Las tres piedras blancas marcadas en Dia. 5 están cerca de ser sitiadas, pero las piedras negras no están lo suficientemente fuertes para lograrlo. Por consiguiente, negro inicia un ataque en 1 en el sector del rincón. Si Blanco defiende con 2, negro juega un hane en 3. Después de Blanco defiende con 4 y Negro regresa y ataca por afuera a las marcadas piedras con 5. Estas ya no pueden escapar y no hay suficiente espacio para vivir.
3 5 1
4 2 1 3 5
Dia. 5
4
2
Dia. 6
Por supuesto, Blanco puede decidir salvar sus piedras marcadas jugando en 2 y saltando a 4 en Dia. 6.
En este caso, Negro jugará 3 y 5, tomando el territorio derecho superior. Negro debe estar satisfecho con el resultado. Quitando los ojos Privar a las formaciones rivales de su base (necesaria para hacer dos ojos), es otra efectiva técnica para iniciar un ataque. He aquí un ejemplo: El grupo de nueve piedras Blancas de lateral derecho, tiene salida al centro y no pueden ser separadas. Pero Negro puede jugar en 1, y 2 1 Blanco se ve forzado a 3 conectar en 2. Negro une su piedra con 3 al grupo principal de ese sector, 4 dejando a Blanco sin su 6 5 9 base para hacer ojos. Blanco ahora debe 8 7 encontrar una salida segura hacia en el centro, y se extiende con 4 y 6. Pero Blanco 6 no es realmente sente, y Negro puede apoyarse en el hombro de la piedra blanca marcada con 7. Este movimiento también podría llamarse un ataque de división o ataque doble. La lucha feroz sucederá en el centro cuando Blanco intente salvar su grupo que se halla bajo ataque. Negro claramente tiene la iniciativa y está construyendo territorio en el rincón izquierdo. Bien, por ahora hasta aquí llegamos en ésta introducción de algunos de los principios y técnicas de ataque básicos que usted debe conocer.
Para conocer un poco más sobre las técnicas de ataque, veamos el siguiente ejemplo: Esta es la posición inicial. Juega negro y se apresta a atacar las tres piedras blancas. ¿Cómo sacar el máximo de provecho de dicho ataque?. El punto clave de la presente batalla es Negro en 1, ya que defiende su grupo de 7 piedras y bloquea la salida de blanco al centro. Antes de continuar con la secuencia, veamos que pasa si negro elige otra línea de juego.
1
A
1 6
4
5
3
2
Supongamos que negro ataca en 1, blanco 2 y 4 obligan a negro a jugar en 3 y 5, después de blanco 6, negro a quedado entre una zona fuerte de blanco y lo ayudó a el desarrollar el grupo que atacó, dejando además la posibilidad para blanco de invadir en "A".
A
Otro ataque para evitar es Negro en 1. Blanco 2 y 4 debilitan al grupo negro en tercera línea en demasía, y negro también es vulnerable a un ataque en "A". note que el negro no puede jugar 3 en 4, debido a la respuesta de blanco en "B" .
3 2 1 4 B
Finalmente volvemos al ataque correcto de Negro en 1. Blanco defiende con 2 presionado a Negro que 3 5 2 responde en 1 4 3 y con 4 busca obtener espacio para hacer ojos. El negro puede entonces continuar su ataque en la dirección o ángulo correcto en 5. La lucha resultante da una posición fuerte en el centro y una clara supremacía al Negro y el Blanco ha quedado confinado en el lado derecho. Como atacar un moyo Ésta es una posición típica dónde negro a puesto énfasis en la influencia exterior y blanco en el territorio real. El territorio blanco en la izquierda y el más bajo derecho es bastante sólido. Por otro lado, la influencia exterior de negro la zona superior derecha es bastante importante.
En este momento blanco puede equilibrar la posición de la tabla anulando el moyo de negro. Cuál es el salto de caballo (corto) que le permitiría a negro cerrar el rincón, más sus extensiones ?, blanco tiene sólo una forma de jugar para reducir la influencia de negro. 10 8 5 7 9 3 6 1 2
Golpear en el hombro en 1 es una táctica común para controlar a negro en la tercera 4 línea. Negro 2 a blanco 5 son las respuestas apropiadas. Esto no sólo refuerza a negro, sino que también produce una sobre concentración blanca, que desarrolla un potencial territorio negro. Además el grupo blanco ha quedado en una posición más que posibilita un ataque, que podría ser severo. El plan blanco de anular la influencia de negro ha fallado. Ahora analicemos la siguiente situación: Blanco invade en 1 y 2 1 5 4 negro pinza muy bien en 2. Los 3 ataques negros después de 6 blanco 3, construyen territorio 7 8 en el lado derecho. Instantáneamente negro queda mejor en la partida. Por consiguiente, uno debe planear cuidadosamente antes de invadir.
2 1
3 4
Si blanco se acerca en forma demasiado cautelosa, jugando en 1 y 3, preocupando por el contraataque negro, el territorio de negro se consolida con las jugadas 2 y 4. Esto es inútil.
La invasión Blanca en 1 es demasiado profunda. Después de los ataques negros en 2 y 4, blanco está en problemas, ya que la posición exterior se ha fortalecido con 2 y 4 y en el rincón superior derecho hay un shimari consumado.
3 4
1 2
Blanco 1 es la llave que 10 apunta a la debilidad 9 4 6 3 8 negra latente en el sal de 7 caballo (corto) de las dos 11 1 piedras que cierran el 2 rincón. Si negro salta a 2, blanco ataca en 3, y después de hane negro en 4, blanco 5 es un corte bien planeado. Después de 11, blanco está vivo y el moyo de negro ha sido destruido.
4 3
2 1
5
9 7 8
6
Si en cambio, negro juega en 2, blanco obtiene ganancia con 3 y 5 antes de extenderse a 7. Después de 9, podemos ver que blanco no queda expuesto a un ataque severo.
Como reducir una estructura poderosa Las estructuras poderosas, son difíciles de invadir, por lo tanto la mejor acción que podemos adoptar frente a ellas, es reducir su potencial, limitando así el posible desarrollo territorial. Dicho de éste modo, suena fácil, pero mire la figura de la derecha, piense un momento y elija dónde jugar entre los puntos A, B o C.
4 1
3
5
2
6
A C B
Posición inicial
A simple vista, si Blanco juega en 1 (A en la Posición Inicial), Negro lo hará en 2 desarrollando su poderío en el sector inferior izquierdo del tablero, a la vez que A con 4 quita la base del grupo. La invasión no es un buen negocio en 2 4 este caso. 1 3
Veamos el punto B de la Posición Inicial: La secuencia hasta Negro 4 deja a Blanco muy presionado en medio de la fuerza negra, aún sin ojos y cada vez con menos posibilidades de explotar el punto A. Tampoco es satisfactorio para Blanco jugar de éste modo. Nos que analizar el punto C de la Posición Inicial, el sombrero.
Blanco en 1, no constituye una invasión, pero tiene varias ventajas. Al no ser un jugada profunda, es suficientemente flexible para A dejar abierta la puerta para 1 C jugar en A o B y tiene la espalda libre, por lo que C B se transforma en una posible vía de escape. Hay que pensar en 1 como una jugada que limita el desarrollo de Negro hacia el centro del tablero y en caso de profundizar la incursión, Blanco deberá conocer al dedillo la técnica de Sabaki, repásela antes de continuar. Aquí vemos una secuencia sencilla y efectiva para Blanco. La respuesta de Negro en 1 (keima) es un técnica defensiva muy común, A tanto que existe un proverbio en Go que dice 10 8 “si le ponen un sombrero, responda con un 3 2 caballo”. Blanco puede cortar en 2 y después 9 4 6 5 7 de Negro 3, Blanco 4 es una jugada de 1 sacrificio, que le permite continuar la secuencia en sente, hasta Blanco 10. La forma de Blanco ahora es buena y si bien Negro tiene un Kikashi importante en A, la posición Blanca es relativamente cómoda y el potencial de Negro en este sector del tablero, ha disminuido. Este sencillo ejemplo nos demuestra que hay que meditar mucho antes de lanzarse a invadir un moyo enemigo, porque una buena reducción, puede ser más efectiva que una invasión localmente exitosa.
Una invasión de lujo Esta hermosa invasión la efectuó Lee Changho el 10 de junio de 2004, en la semifinal de la 5º Copa Chunlan frente al chino Hu Yaoyu (7d). Lee ganó el partido por 1,5 puntos y pasó de este modo, a la final del torneo. Estos movimientos no son los que se jugaron originalmente, ya que hay algunas jugadas intermedias en otras áreas del tablero. No obstante, están numerados de acuerdo al orden en que se efectuaron en el rincón inferior izquierdo. En esta secuencia, Lee sacrifica las piedras 1, 11 y 15, aislando el rincón y dejando las cinco piedras del lateral izquierdo en posición de ser atacadas. Una verdadera lección de Go en la que podemos apreciar como utilizar el sente, aprovechar el aji de Negro 1, crear un lindo tesuji y sacrificar eficientemente.
6 14 13 10
5 9
21 19 17 16 2 15 20 4 1 11 18 3 7 8 12
Como castigar al invasor Juega Negro. Pero antes miremos un poco el tablero de la derecha: hay todavía muchos puntos grandes disponibles para jugar, pero Blanco ha elegido invadir el Moyo negro de la derecha, 1 jugando en 1. Muchos principiantes cometen el error de invadir la estructura territorial del rival durante la fase del fuseki. Sin embargo, ocuparse de esta invasión inoportuna, en forma eficaz no es simple.
¿Cuál es el punto más apropiado tácticamente para atacar a blanco 1?
3
1
4
2
Diagrama 1 - El salto de Negro a 1 amplía suestructura en la zona superior derecha. Sin embargo, después de los saltos de blanco hacia el centro en 2 y 4, negro ya no puede atacarlo. Hay que buscar una buena táctica para un ataque más severo y manteniendo la iniciativa.
Diagrama 2 - Al jugar en 1 el resultado es un fracaso para Negro, pues esperaba que blanco se extendiera en A, para jugar el hane en B, pero cuando Blanco usa el salto del caballo para escapar, la secuencia que sigue hasta 4, no es buena para Negro, ya que aquí el blanco además está un paso delante de negro.
3 1 4 2 A B
3 4
1 B A 2
Diagrama 3 - El ataque Negro en 1 es otra de las tácticas para presionar a Blanco, pero también el resultado es negativo. El hane blanco en 2 y extensión en 4 son muy buenos. Aunque negro puede capturar la piedra blanca cortando en A, un atari blanco en B será la 5 3 respuesta de Blanco y Negro 6 4 saldrá de este intercambio sin 2 1 nada.
Diagrama 4 - El sombrero de Negro en 1 es otra conocida táctica de ataque. Sin embargo, blanco juega en sente en 2 y 4, y corre hacia el centro con 6.
Como saldo podemos decir que el ataque de Negro no ha logrado confinar a blanco.
5 4 6 3 2 1
Diagrama 5 - Difícilmente con este tipo de tácticas Negro pueda encerrar a Blanco. Las jugadas de Negro en 1 y 3 tienen sus respuestas en 2 y 4, que son los puntos vitales. Blanco establece su forma en 6 y de nuevo falla el ataque negro. Permitir a blanco vivir en el área de de influencia de Negro, es difícil de aceptar para cualquier jugador. 1 3
5
2
Diagrama 6 - La solución 4 correcta es la que indica el proverbio: “ataque con el salto de caballo.” Negro 1 ataca al blanco a voluntad, mientras desarrolla el moyo superior derecho. Cuando Blanco escapa siguiendo la secuencia hasta 4, Negro 5 maneja la iniciativa obligando a Blanco a dirigirse hacia el Shimari Negro para vivir. Esta secuencia nos permite desarrollar el máximo potencial de nuestras piedras, dirigiendo hacia el Shimari Negro del rincón inferior derecho al grupo blanco, cuya influencia en la zona, no logra afectar la estructura del citado sistema defensivo. El Shimari Negro, no sólo es capaz de tolerar las futuras acciones de Blanco, sino que además su presencia posibilitará a Negro dificultar las maniobras de Blanco, tendientes a configurar dos ojos. Asimismo, por el lado exterior Negro ha desarrollado un enorme potencial y delimitado claramente una amplia zona de influencia.
17. El Ko En el Go una jugada puede llevarnos a una batalla local feroz, que a su vez afectará el juego global, al igual que en la guerra real, donde la distracción es una táctica muy común. Una técnica de distracción en Go puede ser el ko, en otras ocasiones es la única alternativa. Ahora recapitulemos sobre las reglas del ko: 1
Diagrama 1: Negro puede capturar una piedra jugando en 1.
Diagrama 2: Ahora, la regla es que Blanco no puede jugar en A inmediatamente, porque sino esta situación se repetirá eternamente. Así que Blanco debe jugar primero en alguna otra parte. Esta situación se llama el ko. 1
A
3 2
Diagrama 3: Ahora mire la situación local. Blanco ha jugado la piedra marcada para empezar un ko e intentar capturar la esquina de Negro. Negro captura en 1. Ahora blanco en 2 amenaza con matar el grupo negro. Negro 3 es la respuesta natural. Diagrama 4: La situación del 4 tablero ha cambiado, ahora con 4 blanco tomó la piedra 6 negra marcada y amenaza 5 con quitar los ojos en el rincón. Negro 5 es una amenaza local que Blanco debe contestar con 6, si quiere seguir peleando el ko. 7
8 9
15 14
Diagrama 5: Negro ahora toma el ko (captura la piedra 12 marcada) con 7. Blanco 8 11 obliga a Negroa contestar en 9. Blanco vuelve a tomar el ko (a la izquierda de 7) con 10. Las negras efectúan otra amenaza local con 11.
Blanco responde con 12. El negro vuelve a tomar el ko con 13 (donde estaba 7). Pero Blanco tiene otra amenaza de ko en 14 que Negro necesita contestar con 15 para tener dos ojos. Ahora cuando Blanco vuelve a tomar el ko con 16, el Negro no tiene ninguna amenaza, por lo que deberá buscar alguna jugada que compense la pérdida que está por tener. Es importante comprender que el ko es un recurso táctico que debe utilizarse teniendo en cuenta la cantidad de amenazas disponibles para esa acción y las posiciones local y global, al inicio del ko y la que tendremos una vez finalizado el mismo. Entre los jugadores de menor categoría, nada despierta más temor que un ko. ¿Cómo se puede superar este miedo cuándo una situación de ko está a punto de ocurrir? Primero, a un ko debe dársele la bienvenida, no evitarlo. Por lo menos, es una oportunidad de aprender algo nuevo.
Problema 1
Segundo, antes de empezar un ko, intente cuantificar su valor. Tercero, 4 antes de empezar un ko, debe ser 3 2 consciente del número de amenazas de ko y quién captura el ko primero. El problema 1 nos muestra una situación en la que dependiendo del turno, se puede plantear un ko. Supongamos que Blanco juega primero, en la Solución 1 podemos ver las secuencias que desembocan Solución 1 en ko. El siguiente proceso le ayudará a entender la situación. Si Blanco juega el ko podría perder un punto (la diferencia entre el Diagrama 1 y 2). Pero si gana, podría ganar 16 puntos, más tres puntos, lo que hace un total de 19 puntos.
El valor del ko es la suma de lo que Negro ganaría (16 puntos) y lo que Blanco ganaría (Diagrama 1: cuatro puntos, porque capturó dos piedras y perdió una) como resultado del ko, menos la inversión original de un punto. En este ejemplo, aunque Negro es el primero en capturar el ko, éste es claramente favorable Diagrama 1 para Blanco. Este tipo de ko se llama hanami ko. El valor total y el valor por jugada: Nosotros 1 sabemos el valor del ko, nos resta averiguar el A valor por jugada. Toma dos jugadas para Blanco capturar la esquina y ganar 19 puntos. Esto es 9.5 puntos por el jugada. No es para volverse loco si lo perdemos, muchas jugadas valen más puntos que esos el medio juego y o Diagrama 2 al final de la apertura. Por supuesto, si esta situación se da en el Yose, la cosa cambia. Son muchos puntos para un yose, pero seguramente habrá más amenazas para tener en cuenta. Ahora bien, si el turno es de Negro en el Diagrama 2 juega en 1 y protege el punto A, donde jugaría Blanco, evitando el ko, pero perdiendo una jugada. Antes de jugar en 1, Negro debería evaluar los puntos factibles de obtener en su próxima jugada y en dos posteriores, si decide entregar el ko a cambio de ellas y si continuará con el sente (iniciativa) después de hacerlas.
18. Técnicas de Yose En el Yose una secuencia equivocada puede costarnos uno o dos puntos, pero en el juego actual entre profesionales -aunque pequeñaesa diferencia puede ser decisiva en el resultado una partida. En el Diagrama 1 la forma del rincón suele ser familiar para muchos jugadores de Go, sobre todo para aquellos que poseen cierta experiencia. Esta posición suele darse cuando Negro tiene una piedra en el punto 4-4 (hoshi) y Blanco invade en 3-3 (san san). También podemos ver en el Diagrama 2, una secuencia familiar de yose (fin de partido), pero muy rústica. Es una secuencia que en el juego actual los 4 profesionales no la utilizan, ya que le dan a Blanco 3 1 más territorio y aunque pequeña, la diferencia puede ser decisiva en el resultado de una partida. En ese diagrama Blanco obtiene 5 puntos B A en el rincón, pero desde el punto de vista del Yose, esto no es así y la razón es que Negro 5 y 7 son gote (pérdida de iniciativa), por lo que lo correcto es evaluar en el Diagrama 3 los movimientos de Negro en A y Blanco en B, lo que le dejaría a Blanco 6 puntos en el rincón, pero el sente (iniciativa) en manos de Negro. 1 2 6 5 7
2
3
La manera correcta de jugar para Negro es la del Diagrama 4, tomando con 1 el punto vital de la formación, después de 6 Blanco 2, Negro desciende en 3. 4
En el Diagrama 5 vemos que Blanco juega en 4 para hacer ojos, Negro 5 es tesuji, por lo que con 6 Blanco asegura el rincón y Negro captura en 7. El resultado es que Blanco tiene ahora solo 3 puntos en el rincón.
5 7
1
Finalmente, en el Diagrama 6 Blanco 1 es una jugada que algunos profesionales emplean en partidas contra amateurs. 4 3 En el Diagrama 7 vemos la finalización de la secuencia de Yose, después de Blanco 1 en el Diagrama 6. Esa jugada vale 4 puntos en gote.
2 1
19. Términos Empleados En Go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español. Aquí el lector encontrará el significado de los términos empleados en este ensayo, y algunos más.
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una
piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado
el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego. Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no
tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida. Goban: El tablero de go. Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki. Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a
quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo
una extensión sobre el lateral.
Haya-go: Partida rápida. Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador
profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una línea. Jigo: Empate en el resultado de un partido. Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del
caballo en ajedrez.
Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
Kiri: Corte. Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko.
Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
Kosumi: Extensión en diagonal. Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en
uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras. Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección
más largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos
en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival.
Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival.
Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones
enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
20. Bibliografía utilizada · · · · · · · · · ·
"Modern Joseki and Fuseki", Vol.1, Sakata Eio, Ishi Press "Modern Joseki and Fuseki", Vol.2, Sakata Eio, Ishi Press "Strategic Concepts of Go", Yoshiaki Nagahara, Ishi Press "Kato's Attack and Kill", Kato Masao, Ishi Press “Attack and Defense”, Akira Ishida y james Davies, Ishi Press "Get Strong at Attacking", Richard Bozulich, Kiseido "38 basic Joseki", Kiyoshi Kosugi & James Davies, Ishi Press “Sabaki: How to manage weak stones”, Yang Yilun "Go World", Ishi Press “The Magic of Go”, Rob Van zeijst & Richard Bozulich, Daily Yomiuri On Line · “Shicho” , Nota de Franklin Bassarsky