{go} [libros] Escuela De Go

  • May 2020
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Título: ESCUELA DE “GO” Autor: Miguel Angel Antolínez Antolín Área temática: Infancia y juventud (y educación, deporte...)

ÍNDICE · Introducción · El Go y la educación: 1) El Go como instrumento educativo 2) Desarrollo mental 3) El pensamiento creativo 4) El Go en la universidad · Shudan · El Go y la amistad · La superación de sí mismo · Las cuatro artes 1) El Go y la música 2) El Go y la poesía 3) El Go y la pintura · El Go y la guerra · Sun Tzu: el arte de la guerra · Coexistencia pacífica: Sumi Wake · El Go y las empresas · Diferencias con el ajedrez 1) Objetivo del juego 2) Desarrollo del juego 3) Dirección del juego 4) Diferentes estilos 5) Programas informáticos 6) Tabla comparativa · Cómo se juega al Go · Escuela de Go de Bilbao

Introducción Llamado Wei’chi en China, y Paduk en Korea, el Go es el juego de inteligencia y estrategia más antiguo que existe. Practicado en China hace 4.000 años, dice la leyenda que fue inventado por el mítico emperador-sabio Yao para educar a su hijo. Durante la Dinastía Tang, estaba considerado una de las «Cuatro Artes», junto a pintura, escritura y música. En Japón se constituyeron escuelas, bajo el patrocinio del Sogún Tokugawa (siglo XVII), y era practicado por monjes budistas y samurais. La primera vez que alguien oye la palabra «Go» ocurre frecuentemente que enseguida te pregunta: “¿cómo?, ¿golf?”. Resulta una palabra extraña, pero es con la que se conoce este juego en Japón (también «Igo»), y es la que ha sido aceptada en Occidente. En cierto modo, al igual que sucede con tantas otras cosas de la vida, e incluso con la vida misma, el Go puede ser contemplado desde muchos puntos de vista. Por ello, con independencia de lo que realmente sea, el Go es para cada uno lo que él mismo entiende que es. En su novela Meijin, el Maestro de Go, Yasunari Kawabata (Premio Nobel de Literatura en 1968) transcribe una frase del periodista Naoki Sanjugo, 1

que refleja lo que se acaba de decir: «Si uno decide contemplar el Go como algo sin valor, entonces no tiene absolutamente ningún valor; y si uno decide contemplar el Go como una cosa valiosa, entonces es una cosa absolutamente valiosa.» En realidad, Naoki sentía una gran fascinación por el Go, pero lo que dijo es cierto. El Go es tan polifacético, se puede contemplar desde tantos puntos de vista que incluso también es posible verlo como un simple juego sin ningún valor añadido. Quien ve el Go como algo valioso puede llegar a apasionarse con su aprendizaje, intentando superarse a sí mismo constantemente; en cambio, quien lo ve como un simple juego, generalmente no lo practica, pues la experiencia nos ha demostrado que el Go no admite “medias tintas”; es decir, que, aunque sea posible, no suele practicarse sólo como pasatiempo, como si fuera un juego de cartas, o de dados. Esta peculiaridad del Go es, en cierto modo, una de las razones por las que en Japón se le ha llegado a considerar como: “el juego que puede cambiar tu vida”. Sea como fuere, algo que ha permanecido vivo durante más de 4.000 años, que no ha desaparecido como las modas, sino que por el contrario ha sobrevivido a distintas épocas y culturas, debe tener algún misterio encerrado que, cuando menos, despierta nuestra curiosidad. Uno de los autores de este siglo que más ha profundizado en la comprensión del Go fue el ya citado Yasunari Kawabata, quien describió las características del Go como shin'o: “misteriosa profundidad”, y yugen: “abstracta sutileza”. Según este autor, el Go se halla enraizado en la tradición de Japón, y guarda un sentido artístico semejante, por ejemplo, al de la ceremonia del té (chanoyu) o al del arreglo floral (ikebana). Es difícil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas de mención las escritas por Javier Escalona en la revista nº 1 de la Asociación Española de Go (año 1987), que describe el Go con una bonita pincelada: «¿Quién puede discutir la elegante sencillez y hermosura de este juego?. Pienso que el Go no es un juego frío donde sólo la técnica y el estudio reinan; la intuición y la espiritualidad también caben. Detrás de cada jugada no sólo hay un cálculo, sino también esperanzas y aspiraciones que las pequeñas fichas ocultan en su alma de piedra.»

EL GO Y LA EDUCACIÓN «Con demasiada frecuencia damos a los niños soluciones que recordar, en vez de problemas que resolver» ROGER LEWIN 1) El Go como instrumento educativo Una leyenda china dice que el sabio Emperador Yao inventó el Go para instruir a su hijo Dan Zhu. Y otra dice que fue el Emperador Shun quien viendo tan estúpido a su hijo Shang Jun inventó el Go para instruirle. Como se desprende de estas conocidas leyendas, la educación está vinculada al Go desde su mismo origen. Inventado y utilizado para instruir a príncipes, además de ser fascinante y divertido, creemos que el Go es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido en Occidente. Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano está “incompleto” al nacer, y 2

que su desarrollo se completa desde ese momento hasta la adolescencia. En un artículo aparecido en el New York Times (Bajo el título Cambios rápidos observados en un cerebro joven, 24 de junio de 1986) se dice: «...Hay el doble de conexiones sinápticas en ciertas regiones del cerebro de un joven que en el de un adulto; el número de sinapsis parece descender a la mitad en la temprana adolescencia... ...El cerebro del niño desarrolla todo su potencial e interconexiones neuronales a la edad de dos años; pero es la experiencia de la infancia la que forma la arquitectura del cerebro, fortaleciendo los circuitos neuronales que son utilizados, y en último término sacrificando aquellos que no son utilizados.» Como se desprende de estas afirmaciones, los primeros años de vida de un ser humano son fundamentales para su desarrollo futuro; por ello conviene prestarles especial atención. En tal sentido, Kazuaki Minami, autor de un libro titulado Go y Educación, dice: «Una de las cosas más importantes que el Go proporciona a un niño es la capacidad para concentrarse.» Por otra parte, el Dr. Akira Tano, un japonés investigador educacional y director del Departamento de Psicología Infantil en la Universidad Nacional Chiba, ha hecho públicos los resultados de algunos tests, y llega a la siguiente conclusión: «Estudiar y practicar el Go es la mejor manera de desarrollar las capacidades intelectuales innatas de un niño... Cuanto más pequeño es el niño que aprende el Go, mejor es el resultado.» Se considera que la edad de 4 ó 5 años es la mejor para empezar. En esta temprana edad la mayor parte de los niños aprenden Go “informalmente”, por el mismo procedimiento de ósmosis utilizado en adquirir el lenguaje. En Japón, prácticamente todos los niños tienen conocimiento del Go antes de entrar en la escuela; por tanto, es natural que lo practiquen como actividad extra-escolar, después de las clases. Aunque alguien pudiera decir que el tiempo de esfuerzo dedicado al Go sería una distracción para el trabajo académico, o escolar, hay muchas anécdotas y evidencias que demuestran que los estudiantes que efectivamente juegan al Go con regularidad mejoran en resultados a los que no lo hacen. De hecho, un estudio realizado durante siete años, bajo la dirección del Ministerio de Educación Japonés, demuestra que los estudiantes que son miembros de clubs de Go en los centros de educación, junior y senior, tienen el doble de éxito al entrar en sus prestigiosas universidades nacionales. Por otra parte, el Go complementa también el programa académico estándar, llenando los huecos en el proceso de pensamiento del estudiante, motivados por el énfasis en la memorización mecánica. Este efecto es además mejorado por la integración única que hace el Go del lado izquierdo del cerebro (capacidad analítica) y del lado derecho (capacidad creativa), en un desarrollo del mismo difícilmente igualable por cualquier otra actividad humana ordinaria. En Oriente, y en algunos países occidentales, los estudiantes que practican el Go consiguen una prodigiosa e intensa concentración sobre el tablero, de una forma natural, y emplean muchas horas en estudiar para mejorar su conocimiento del juego. Hacen eso porque les divierte, y en el proceso, no sólo desarrollan su capacidad mental, sino que también adoptan hábitos de estudio y concentración, que reportarán un saludable efecto sobre su actividad académica, y en general sobre toda su vida. 3

Gracias al Go los niños llamados superdotados, o “niños prodigio”, pueden desarrollar sus capacidades al máximo, mientras que con una “educación normal” en Occidente, esas capacidades se malogran, e incluso pueden llegar a ser un problema tanto para los niños como para los padres. Nos quedamos perplejos oyendo las manifestaciones de muchos padres que consideran un problema tener un hijo con un talento superior a lo normal. Sin embargo, en el antiguo Japón, principalmente durante el período Edo (s. XVII-XIX), los niños superdotados eran buscados con anhelo por los maestros de las principales Casas de Go, que los adoptaban y se ocupaban de su educación y entrenamiento. En Occidente, por supuesto, falta mucho tiempo aún para que estos niños tengan esa vía de desarrollo en su vida, pero en cualquier caso, es bueno saber que existe.

2) Desarrollo mental Somos lo que pensamos. El hombre es en buena parte el resultado de sus pensamientos, pues son estos los que le dirán dónde ir o no ir, qué hacer o no hacer, qué comer o no comer, etc., y la suma de todo ello es la que dará como resultado la vida diaria de una persona. Un principio clásico de la medicina dice que “la mente lo cura todo” (Hipócrates), y es sabido que gran parte de las enfermedades físicas tienen su origen en desórdenes mentales. Con esto queremos dejar bien clara la importancia de la mente, y por tanto, la necesidad de desarrollarla y cultivarla. Como ya se ha dicho, el Go es un extraordinario medio para desarrollar la capacidad de concentración, lo cual redundará en un fortalecimiento de la mente. Por otra parte, es también un medio para desarrollar la memoria. Es conocida, por ejemplo, la capacidad de muchos jugadores de Go para reproducir de memoria la partida una vez terminada. El Go también favorece el dominio de la mente. Durante una partida hay que evitar las divagaciones inútiles. En estas divagaciones se encuentra la explicación del porqué, a veces, cuanto más se piensa una jugada peor se hace. El jugador de Go al menos se hace consciente de este problema y está en mejores condiciones para superarlo. Desde otro punto de vista, el Go cumple una importante función manteniendo la mente activa y despierta. Todo lo que se ejercita se fortalece; por el contrario, la inactividad es causa de debilitamiento, y por tanto el riesgo de enfermar aumenta. No existe nada peor que una mente ociosa. El Go no es un juego frío; es decir, que además de cálculo exige intuición, sentimiento, ecuanimidad, sentido común, etc. Prueba de ello es que los programas informáticos están incapacitados para jugar correctamente al Go, y al menos por ahora, sigue siendo un juego reservado exclusivamente a seres humanos. A nuestro juicio este es un “detalle” muy importante, pues no sólo significa que las máquinas no pueden jugar al Go, sino que un ser humano tampoco puede jugar al Go maquinalmente. Bien saben los jugadores de Go cuántas partidas se pierden por realizar una jugada “automáticamente”. Entendiendo lo que se acaba de decir, tenemos que admitir que jugar al Go -al menos a cierto nivel- exige poner en funcionamiento las partes más sutiles y elevadas de la mente, e incluso valores morales y de equidad, cualidades propias del ser humano, que no poseen ni los animales ni por supuesto las máquinas. Por tanto, el desarrollo mental que se consigue jugando al Go va en paralelo con el desarrollo de otros valores, tan importantes como la mente. Sin estos otros valores, se correría el riesgo de contar con un intelecto muy valioso, pero que puesto al servicio de fines egoístas o depravados, se convierte en algo monstruoso. 4

3) El pensamiento creativo Los extraordinarios atributos pedagógicos del Go contribuyen a mejorar el desarrollo mental del niño o del adolescente, e incluso sus resultados académicos. Pero además, bajo el disfraz de un divertido juego de estrategia sobre un tablero, el Go sirve también para enseñar «el arte del pensamiento creativo». El Go crea un entorno agradable y estimulante mentalmente, en el cual incluso un niño puede aprender cómo: - Identificar qué es importante y qué no - Evaluar las alternativas factibles - Aplicar y recordar las pertinentes acciones y técnicas - Desarrollar la alternativa adecuada estratégica y tácticamente - Calcular el valor y el riesgo de cada alternativa, y establecer prioridades - Tomar decisiones y hacerlas efectivas - Observar el resultado, y correr con las consecuencias - Planificar a largo plazo, desechando la “gratificación instantánea” - Comprobar que la avaricia es contraproducente; el oponente debe tener siempre su derecho - La memorización mecánica es útil, pero insuficiente - Etc. El pensamiento creativo, además, ayuda a mejorar la memoria y previene contra el mal de Alzheimer. Según Milton N. Bradley, recientes estudios médicos indican que los individuos de avanzada edad que ejercitan sus aptitudes de pensamiento creativo, sufren menos casos de mal de Alzheimer que aquellos que no lo ejercitan. Para este propósito, el Go es un sistema idóneo.

4) El Go en la Universidad En Japón, saber jugar al Go -a partir de cierto nivel- puntúa en las pruebas de acceso a las universidades, tanto públicas como privadas, de forma que a los jugadores de alto nivel se les admite directamente. Por otra parte, las empresas de electrónica, la banca, y otras grandes empresas, al escoger el personal de sus plantillas, tienen preferencia por aquellos que han estado en las aulas de Go de la universidad. En Corea, los buenos jugadores de Baduk también tienen acceso directo a la universidad. Acreditando una categoría de 4-dan profesional, no tienen que hacer exámenes de acceso. En España contamos con una experiencia universitaria, realmente novedosa y pionera en este campo. La Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), en Barcelona, en sus nuevos planes de estudio, incluye dentro de las Asignaturas de Libre Elección las siguientes: - «Iniciación al Go» (un crédito, cuatrimestre de otoño) - «Go I» (un crédito, cuatrimestre de primavera) y - «Go II» (dos créditos, intensiva en Junio). Los profesores son Antonio Juan Hormigo, y Pau Bofill (ambos del Departamento de Arquitectura de Computadoras). Este último nos informa de que el objetivo general de este tipo de asignaturas es complementar la formación de los futuros ingenieros con conocimientos de tipo cultural o humanístico. Dichas asignaturas se ponderan en créditos (un crédito = diez horas lectivas) y, antes de terminar sus 5

estudios, el estudiante debe haber cursado un número prefijado de créditos de libre elección, normalmente quince. El objetivo global que se persigue con las tres asignaturas de Go es formar a nuevos jugadores desde la condición de principiantes hasta la asignación de una categoría determinada. En «Iniciación al Go» se enseñan las reglas del juego y se aprende a identificar el final de la partida en el tablero de 9x9. En «Go I» se introducen conceptos tácticos elementales y se practica en el tablero de 13x13. Finalmente «Go II» introduce las nociones elementales de estrategia en el tablero completo (19x19), asignándose las categorías relativas mediante un torneo interno entre los participantes, y las categorías absolutas mediante visitas a los clubs de Go de la ciudad. De esta forma «Iniciación al Go» permite saber de qué trata al juego y, de forma natural, sólo los que sientan verdadero interés seguirán hasta «Go II». Finalizados los cursos los nuevos jugadores pueden seguir practicando el Go en el Club de Go Sabaki que se halla en la misma Universidad, al que asisten regularmente los profesores del curso. En su primera edición (curso 96/97) la experiencia fue un éxito, con participaciones de cuarenta, sesenta y veinte alumnos, respectivamente. Al finalizar «Go II», se alcanzaron categorías de entre 23 y 15 kyu. En la actualidad, «Iniciación al Go» se vuelve a impartir con una buena participación (cuarenta alumnos), utilizando el material y la metodología del EGC (European Go Center), que introduce paulatinamente los conceptos con el objetivo de “aprender jugando”. Asimismo, por mediación del Centro de Publicaciones de la Universidad, se ofrece el material básico, libro del alumno, ejercicios, y juego completo de 13x13, para poder practicar en casa, o incluso enseñar a algún amigo. En la Universidad Complutense de Madrid también encontramos el Go, en un Master Europeo sobre la Comunicación en los Negocios. Es un master bianual, dentro de los programas de becas “Erasmus” o “Sócrates” del que ya se han cursado dos convocatorias. Los alumnos reciben las enseñanzas en distintas universidades europeas, empezando por Nottingham, luego Lovaina, Niza, Madrid, Barcelona, y finalmente, Milán. Las enseñanzas que se imparten en Madrid constituyen el módulo central del master, del que se ocupa el profesor de la Facultad de Ciencias de la Información Rafael Alberto Pérez González, quien escribió un libro para uso de los alumnos. Este libro está compuesto de diversas unidades didácticas, cada una de las cuales se corresponde aproximadamente con una veintena de horas de clase. Pues bien, en la unidad didáctica nº 1, titulada “Concepto General de Estrategia”, encontramos una referencia al Go, poniendo a éste en relación con las ideas de proporción, equilibrio y armonía. El profesor Rafael Alberto Pérez también habla del Go en el apartado titulado “Antecedente Oriental”, así como al tratar del texto clásico de Sun Tzu “El Arte de la Guerra”, y por supuesto, en el apartado relativo a la “Teoría de los Juegos”, de von Neumann y Morgenstern. SHUDAN Uno de los nombres metafóricos del Go, y quizás el más popular, es shudan, término japonés que se traduce habitualmente como «conversación de mano». Esta vieja metáfora se utiliza para dar una idea de la profundidad y sutileza del Go. Dos jugadores que no hablen el mismo idioma, sin embargo, pueden entablar una conversación jugando una partida de Go, sin articular una sola palabra. Se produce una forma especial de comunicación a través del juego que permite a los jugadores “hablar sin hablar”, entenderse sin palabras. Después de una partida, uno puede llegar a tener un conocimiento del estilo de la otra persona, por ejemplo, sobre si tiende a ser tímido o agresivo, reflexivo o impetuoso, avaro o generoso, etc. 6

Una característica de la cultura japonesa, y de la cultura oriental en general, es la intuición y la sensibilidad, a diferencia de la cultura occidental en la que tiene mayor importancia la razón. Al japonés no le interesa demasiado la razón fría, mecánica, lineal, excluyente..., la razón que no sabe integrar los contrarios, y en las discusiones de tipo intelectual se sobrepone fácilmente a las contradicciones lógicas. Esa intuición y sensibilidad pueden expresarse muy bien a través del Go, sin necesidad de hablar. Por ejemplo, los chinos, coreanos y japoneses hablan diferente idioma pero su escritura tiene en común el ideograma chino. Por ello, dice Miura Yasuyuki, es natural que los asiáticos conduzcan los negocios primero escribiendo, hitsudan, «conversación de pincel», y después jugando una partida de Go, shudan, «conversación de mano». La conversación es una actividad propia y distintiva de los seres humanos, y en cierto modo puede llegar a considerarse como un fin en sí misma. Conversando es posible disfrutar, relajarse, aprender, hacer amigos, enfrentarse, discutir, mostrar desacuerdos..., o simplemente pasar el rato. En este sentido es evidente el paralelo entre una conversación y una partida de Go. A diferencia del ajedrez, la partida de Go acaba por mutuo acuerdo. Pero ni siquiera es necesario hablar para convenir que la partida está finalizada. Cuando ya sólo quedan puntos neutrales, sin valor (dame), y una vez ocupados estos con piedras, de forma natural llega el final de la partida, cuando ya todo el territorio se ha repartido entre los dos jugadores. La conversación ha llegado a su fin, y es el momento para sacar conclusiones. La primera puede ser que el vencedor expuso los mejores argumentos, o simplemente menos malos que el perdedor. Sin embargo, es seguro que los dos habrán terminado por conocerse un poco más el uno al otro, y a sí mismos. Shizuo Asada, Presidente de la Federación Internacional de Go, dijo: “El Go es un extraño y maravilloso juego: incluso si los jugadores no hablan el mismo idioma, jugando tan sólo unas partidas, serán capaces de entenderse el uno al otro y llegar a ser amigos.”

EL GO Y LA AMISTAD “Un enemigo al que vences sigue siendo tu enemigo. Un enemigo al que convences, se convierte en tu amigo” Existe un antiguo proverbio chino que dice: “Yi Qi Hui You”, que significa, “Usa el Wei-ch'i para encontrar amigos”. En realidad, jugando al Go la amistad surge de forma natural. De entrada, hay ya una afinidad importante: los dos jugadores han visto la belleza del juego, y comparten su experiencia. Durante el desarrollo del juego, cada jugada pondrá de manifiesto los rasgos más íntimos de la personalidad del otro jugador, y de uno mismo. Terminada la partida, los dos se habrán conocido un poco más el uno al otro, y se habrá creado entre ellos un lazo más de unión. No importa quién haya ganado ni quién haya perdido. En el Go, normalmente ya se sabe quién es el más fuerte, y es natural que sea él quien. Lo importante habrá sido el momento compartido, la lucha compartida. Una lucha que no es del uno contra el otro, sino una lucha por superarse a sí mismo, por vencer las propias limitaciones. El adversario está haciendo lo mismo, tiene los mismos problemas, es nuestro compañero de viaje. El adversario en realidad ¡es un amigo! Es quien nos ayudará a comprobar nuestra fortaleza o nuestra debilidad, quien nos permitirá descubrir nuestros puntos débiles y poder corregirlos, o simplemente, es alguien con quien disfrutaremos de una partida de Go. La costumbre de dar las gracias al final de la partida no es un mero formalismo, sino que tiene un sentido real de agradecimiento hacia el adversario, que en las artes marciales también se usa. Si perdemos la partida el motivo de agradecimiento es aún mayor, pues un adversario más fuerte nos permite aprender 7

más.

LA SUPERACIÓN DE SÍ MISMO “Desde el hombre más elevado en dignidad, hasta el más humilde y más obscuro, deber igual para todos es corregir y mejorar su persona: el perfeccionamiento de sí mismo es la base fundamental de todo progreso y de todo desenvolvimiento moral.” CONFUCIO Ya en la antigüedad el Go fue considerado como Camino (Do/Tao), de ahí que también se le llame Kido (Ki-do: «La Vía del Go»). Una de las metas a las que nos conduce ese Camino es a la auto-superación o superación de sí mismo. La superación de sí mismo puede ser entendida de dos formas diferentes, que no son contrapuestas sino complementarias. Por una parte, es la mejora de uno mismo, la eliminación de los propios fallos o defectos; y esta idea de superación es fácilmente observable en el Go cuando uno ve que paulatinamente va ascendiendo de categoría a medida que se supera, primero desde 30-kyu hasta 1-kyu, y luego desde 1-dan hasta el máximo nivel que uno sea capaz de alcanzar. Pero por otra parte, podemos hablar de superación de sí mismo en un sentido más profundo. Para los occidentales cada persona es única en sí misma, un agente auto-responsable, y aunque esto sea así, interpretado con la mentalidad occidental nos lleva a un cierto grado de “individualismo”, de tal forma que todas las acciones y todos los valores son acciones y valores exclusivamente individuales. Aunque las personas puedan cooperar entre sí, y existan grupos o comunidades, el foco de atención se fija sobre todo en los logros individuales. Esta mentalidad “individualista” o “separatista”, según la filosofía oriental, es una de las principales causas de sufrimiento del ser humano. Según la filosofía oriental la vida es un empeño común, en la cual todos los seres humanos somos parte de lo mismo, y por tanto no tiene sentido pensar que uno puede lograr algo, o beneficiarse a sí mismo, a expensas de otro. Y en este punto podemos ver cómo el Go puede ayudar a comprender la idea de superación de sí mismo, en el sentido de superación del individualismo egoísta que impera al menos en el mundo occidental. En las partidas de Go más competitivas (por ejemplo, en algún torneo), es fácil creer que logrando la victoria -lo cual es un logro personal- uno está haciendo algo que es inherentemente bueno, y que, al menos en una pequeña medida, está haciendo su propia vida un poco mejor, un poco más “exitosa”, podríamos decir. Sin embargo, esto es una verdad a medias, y una persona que piense exactamente así sufrirá sus derrotas con una gran amargura y sensación de fracaso. Pensando así, por ejemplo, pueden ser utilizadas las más sucias jugarretas para lograr la victoria a toda costa. Pensando así, en definitiva, uno se priva del placer de disfrutar de la verdadera esencia del Go, de su belleza y profundidad. Las dos grandes fuerzas cósmicas Yin y Yang luchan sobre el tablero, pero su objetivo final no es destruirse entre ellas, sino complementarse y unirse, para lograr el Tao. Ambas fuerzas se necesitan, pues la una sin la otra no pueden completar la unidad. Y aquí es donde podemos comprender lo que es superación de sí mismo. Uno ya no ve al otro como a un enemigo al que hay que derrotar sino como a un compañero que junto a él está representando sobre un tablero el “gran juego” de la dualidad. Juntos en ese juego ya no son seres separados, individualistas, que ante todo quieren su propio beneficio, sino que su preocupación será conseguir un equilibrio y una armonía con la otra fuerza en oposición. Así, el resultado final se obtendrá como consecuencia de un proceso natural: pierde el que menos equilibrio y armonía ha 8

logrado. Con ese espíritu de búsqueda de equilibrio y armonía, uno puede transcender su propio personalismo y disfrutar de la belleza del juego. Ya no se está esperando el fallo del adversario, sino que por el contrario, se desea que juegue lo mejor posible para poder encontrar lo mejor de uno mismo, para descubrir lo auténtico, y para que el resultado final sea una partida bella, no una chapuza. Si la partida se pierde, no queda tanta amargura, se asimila de una forma más natural; y si la partida se gana, tampoco la victoria favorece falsas vanidades, pues siempre habrá que reconocer que los errores del adversario fueron decisivos. El deseo de victoria es natural, pero la manera en que se busque puede variar. Cuando uno transciende su propia personalidad y se sitúa en un plano más elevado, más sutil, tratando de profundizar en la verdadera esencia del Go, es seguro que mejorará su nivel de juego, pero lo que es más importante aún: conseguirá mejorarse a sí mismo.

LAS CUATRO ARTES La música, el Go, escribir poemas con buena caligrafía, y la pintura, eran las cuatro artes básicas que debía dominar quien se tuviera por persona culta durante la Dinastía Tang (618-907) y durante la Dinastía Sung (960-1279). Llamadas Chin Chi Shu Jua en China, y KinKi ShoGa en Japón, estas cuatro artes forman parte de la tradición en estos países. Entre las cuatro existe una íntima relación, pero aquí nos ocuparemos de la relación del Go con las otras tres. 1. EL GO Y LA MÚSICA Para un occidental puede resultar sorprendente la relación entre el Go y la música, pero esa relación existe en dos aspectos. Por una parte, el Go produce sonidos reales. Contaba la dama de la Corte Sei Shonagon en su obra Makura no Soshi (Libro de Almohada) que en el silencio de la noche, junto al murmullo de las conversaciones de los ancianos, se oía el sonido de las piedras de Go al ser golpeadas sobre el tablero, o al ser removidas en sus cuencos. Entre los orientales es tradicional coger la piedra entre los dedos índice y medio, y golpear con ella sobre el tablero. Si el tablero está ocupado de piedras en la zona próxima a donde se va a colocar la piedra, se golpea primero en otra zona, y luego se lleva la piedra a su sitio. Cuando una jugada es -o pretende ser- enérgica, atrevida, o desafiante, entonces se golpea con más fuerza de lo habitual. Alguien que esté en la misma habitación, podría saber en todo momento qué grado de tensión alcanza la partida tan sólo escuchando el sonido de los golpes. Todos estos sonidos son en cierto modo una melodía típica del Go. De la misma forma que tradicionalmente se da mucha importancia a la calidad y estética del material (tablero, piedras y cuencos), también se da importancia a los sonidos que se derivan de ese material. El sonido de la piedra sobre la madera es especial. Por ello los buenos tableros de Go se fabrican con una madera cuidadosamente escogida, y las piedras son también de materiales especiales: concha marina, pizarra, vidrio, etc., desechándose el plástico siempre que sea posible. Debido a esta preocupación por el sonido, en Corea era costumbre poner alambres tensados en la cavidad hueca de la parte inferior del tablero, para aumentar la vibración de las ondas sonoras. Pero el Go tiene relación con la música en otro aspecto, no en vano se le llama «el juego de la armonía». En un artículo del New York Times (de julio de 1997), Chen Zhixing, profesor retirado de química de la Universidad de Zhongshan, en Guangzhou (China), declaró: 9

«El Go es el juego mental más elevado. En él la mente es deslumbrada por la belleza de los diversos patrones desplegándose sobre el tablero, y una secuencia de movimientos puede ser tan hipnotizante como una melodía.» De alguna manera, cada partida de Go es una partitura musical. En ella podríamos establecer los mismos movimientos que en la música: obertura, andante, adagio, alegro molto vivace, finale, etc. Una partida tiene además un ritmo, que puede mantenerse o cambiar durante el juego. Hay subidas y bajadas, e incluso cambios de tono. Y por supuesto, hay una melodía de fondo. En cierto modo, jugar al Go es algo semejante a componer música. Esta es una de las razones por la cual los programas informáticos no llegan a jugar bien al Go, pues ¿acaso un programa puede crear música? En nuestra opinión, la inspiración necesaria para crear -propia de los seres humanos- no puede ser transmitida a ninguna máquina. Si los que están jugando son profesionales, de la partida probablemente saldrá una obra de calidad, lo que podríamos denominar música clásica. Si la partida es de amateurs de alto nivel, entonces quizás salga una melodía bonita o elegante. Si los amateurs son de bajo nivel, quizás salga música rock, música bacalao, o simplemente “salsa”. Cuando están jugando dos principiantes, lo que quizás predomine sea el ruido y la estridencia. En todos los casos hay armonía, aunque de mayor o menor grado, de mayor o menor calidad. Por ejemplo, un error en la partida de un profesional sería como una nota mal dada, o como un instrumento que desafina en una orquesta; la pieza musical quedaría seriamente dañada, y el profesional podría perder la partida por ese error. Sin embargo ese mismo error en una partida de amateurs no tendría mayor transcendencia; por ejemplo una nota mal dada al interpretar una pieza de rock casi ni se notaría en medio del estruendo de las guitarras y la batería. En ambos casos habría armonía, pero en un caso esa armonía sería más sutil y refinada que en el otro. Tanto en el Go como en la música hay un gran espacio para la creatividad. En ambos casos, cada partida y cada composición son algo nuevo, original y diferente. Aunque también se puede jugar al Go imitando un estilo, mecánicamente, o de forma estereotipada, del mismo modo que se puede componer música comercial, siguiendo la moda, o imitando a alguien. La relación entre el Go y la música es tan estrecha que incluso ha habido quien la ha reflejado sobre el papel de forma efectiva. El pianista americano Haskell Small declaró durante los actos que acompañaron a la celebración del IX Campeonato Mundial de Go Amateur, que había compuesto una pieza musical para dos pianos en la que representaba la partida jugada entre Ota Yuzo y Honinbo Shusaku el 25 de febrero de 1853. Small dice que actuó de forma similar a un coreógrafo. El coreógrafo escucha la música, y según el sentimiento que le produce crea los escenarios y la danza. En el caso del Go, él iba comprobando el sentimiento que le producía cada jugada, y luego lo reflejaba en la partitura musical. Por ejemplo, una lucha de ko en medio de la partida lleva a un cierto tema musical, y la tensión global de la partida entre las piedras blancas y negras queda reflejada por un cierto contraste entre los dos pianos. Aunque podían haberse escogido otros instrumentos, en este caso el autor quiso que fueran dos instrumentos iguales puesto que la partida acabó en tablas y así se reflejaba mejor la idea de equilibrio. El sentimiento implícito en el Go, y el flujo de las piedras durante la partida se prestan fácilmente a ser representados naturalmente con música. Por ejemplo, al comienzo las piedras se esparcen tranquilamente sobre el tablero, pero después de algunas jugadas, se crea cierta tensión, y cuando se produce la lucha esta tensión sube. Todo esto se puede representar o describir musicalmente. 10

2. EL GO Y LA POESÍA El término japonés Sho hace referencia a la caligrafía, pero se interpreta en sentido general como poesía, puesto que la caligrafía solía practicarse escribiendo poemas: haykus. El Shodo, «la vía de la escritura», era una vía de perfeccionamiento más, como lo era el Kido, «la Vía del Go». Roger J. Girault afirma (Traité du jeu de Go, L'impensé Radical, París 1972): «Sólo hay una actividad que pueda compararse con el Go: la Escritura, porque esta presenta -aunque en número más ilimitado- una complejidad análoga de combinación de signos» Es generalmente admitida la similitud entre el Go y la escritura. En ambos casos se da un proceso de creación semejante. De las distintas combinaciones de letras pueden surgir infinitos escritos diferentes, de la misma forma que de las combinaciones de las piedras de Go pueden originarse infinitas partidas diferentes. Si el escritor está inspirado podrá crear bellos textos, o poemas bien ritmados que parezcan música al recitarlos. De la misma forma, si el jugador de Go está inspirado, también podrá realizar sus jugadas con armonía y belleza. Por lo que se refiere al aspecto caligráfico de la escritura, es conocida su importancia, hasta el punto de que los grafólogos consideran incluso que escribir bien es una forma de terapia. En el Go también es importante jugar con buen estilo (suji) y aprender a construir buena forma (katachi). Por ejemplo, es normal que un profesional diga que una jugada no es correcta simplemente porque la posición resultante no tiene buena forma. Lo cual no debe interpretarse sólo como una cuestión de “manía” por la estética, sino que la buena forma y el buen estilo van unidos a una mayor eficacia. Por otra parte, de la misma forma que el calígrafo se sujeta a unas normas determinadas, pero su estilo es propio e inconfundible, en el Go cada jugador pondrá su sello particular en cada jugada, a pesar de que existen unas técnicas muy elaboradas que dicen lo que es objetivamente correcto. 3. EL GO Y LA PINTURA Uno de los aspectos que más atrae del Go es la libertad que concede al jugador. Este puede colocar sus piedras en cualquier lugar del tablero, con la misma libertad con la que un artista pinta un cuadro. Por ello, ponerse delante de un tablero de Go es semejante a contemplar el cuadro de un artista. Si se trata de una partida jugada por profesionales, probablemente la forma que adopten las piedras sea ordenada, armónica, estética, etc., mientras que en una partida de principiantes, la forma será algo anárquica y desproporcionada. Pero sea cual sea su calidad, estaremos siempre ante una forma de expresión artística, ciertamente extraña, pero que nos está transmitiendo una porción de belleza.

El Go y la guerra La inmensa mayoría de los seres humanos rechazan la guerra y desean la paz. Sin embargo, la guerra es tan vieja como el hombre, y a pesar de la “lucha” de los movimientos pacifistas, parece que por ahora seguirá existiendo -no hace falta ser adivino- y seguirá formando parte de la historia de la Humanidad, hasta que ésta alcance definitivamente la cordura, o hasta que Dios quiera, ¿quién lo sabe? 11

Sea como fuere, puesto que la guerra existe, ha sido inevitable que el ser humano de todas las épocas haya tenido que tomar una actitud ante ella, y en este sentido, el Go ha sido utilizado como un instrumento para el aprendizaje del llamado «arte de la guerra», ya que puede interpretarse que el tablero representa un campo de batalla y que las piedras negras son un ejército y las blancas el otro. Hay gente que considera inadecuado, o poco recomendable hablar de cuestiones militares. En cierta forma es así; no es fácil hablar con ligereza de tácticas y estrategias cuando lo que está en juego son vidas humanas. Sin embargo, debemos aclarar que nuestro objetivo es hablar del Go, y sólo de la guerra en todo aquello que pudiera tener relación con el Go. Sin olvidar, además, que hoy día se utiliza la palabra guerra con un sentido muy genérico, para cualquier conflicto, y que no es equivalente a lo que antiguamente se entendía como guerra, pues al no haber sujeción a códigos de honor o códigos morales, ya no puede hablarse de guerra, sino más bien de barbarie, crueldad, o exterminio. Es de sobra conocido que el Go fue adoptado por los militares japoneses como medio de instrucción en sus academias militares. Según Maxtone Graham, en el siglo XVII, incluso se exigía el conocimiento del Go a generales y almirantes. Era tal la importancia que se le daba, que el mando japonés atribuyó su victoria en la guerra ruso-japonesa de 1900 al empleo de los conocimientos de la estrategia del Go. Según dice Liao Yang, el Mariscal Oyama tenía tres piedras convenientemente colocadas, pero los rusos se escaparon antes de que fuera puesta la cuarta; sin embargo, en la batalla final de Mukden, la maniobra envolvente característica del Go fue llevada a cabo con el mayor de los éxitos. Por otra parte, se sabe que durante la II Guerra Mundial los generales del Alto Estado Mayor norteamericano estudiaron el Go, para tratar de descubrir y entender los movimientos bélicos japoneses. En el año 1942 la revista Life también usó el Go para explicar la estrategia usada por los japoneses durante la guerra del Pacífico. En China, durante la Dinastía Suei, el emperador chino Liang U-ti (502-549 d.C.), redactó un tratado de Ch'i (Go) y lo incluyó en la Gran Estrategia, obra maestra del arte de la guerra, de estudio obligatorio para todos los mandos militares del ejército chino. También Mao Tse-Tung relacionó la estrategia en la guerra con la práctica del Wei-ch'i (Go). Por supuesto él conocía el juego, y exigía a sus generales estudiarlo y aprenderlo. Durante la guerra chino-japonesa (1937-1945), cuando mandaba las operaciones militares de China del Norte y del Centro, en un texto de mayo de 1938 titulado Problemas estratégicos de la guerra de guerrillas contra el Japón, Mao escribió: «TIPOS DE CERCO RECÍPROCO ENTRE EL ENEMIGO Y NOSOTROS. ...Así pues, estos dos tipos de cerco recíproco se parecen en general a una partida de weich'i. Las campañas y las batallas entre ambos bandos se parecen a la toma de las piedras; el establecimiento de puntos de apoyo por parte del enemigo, y el establecimiento de nuestras bases guerrilleras se parecen mucho a las maniobras necesarias para controlar el territorio en el tablero del wei-ch'i...» En otro escrito de la misma época titulado Sobre la Guerra Prolongada, en un apartado subtitulado Guerra de Interpenetración, vuelve a mencionar el wei-ch'i para compararlo con los dos tipos de cerco recíproco, o cerco y contra-cerco. Es interesante resaltar lo que Mao llama «cerco recíproco», pues en el Go se produce siempre. Hay que tener en cuenta que ambos jugadores están intentando hacer lo mismo, en el mismo momento, y en el mismo lugar. Como ocurriera durante la II Guerra Mundial, también en este caso los estadounidenses intentaron descifrar los misterios del Go. Un universitario americano, 12

cuya misión era ayudar al Pentágono en su lucha contra el comunismo, escribió una tesis sobre la relación existente entre este juego y la guerra de guerrillas llevada a cabo por Mao Tse Tung. Chen Yi, Vice Primer Ministro del gobierno de Mao, hablaba en cierta ocasión sobre las relaciones del Go con la estrategia militar. En su opinión la estrategia del Go es la misma que en una guerra. Uno debe tener una visión completa del tablero, hacerse una idea de la situación, y analizar cuidadosamente las condiciones de ambas partes. En una guerra, uno no puede proceder ciegamente, con una actitud arriesgada, sino que debe estar preparado, valorando las posiciones, juzgando el terreno, estableciendo las formaciones militares y moviendo las tropas con cautela. Para tomar una ciudad, primero se cerca y se cortan los suministros. En el Go, uno debe cercar un grupo y aislar sus piedras antes de ir a capturarlo; también hay que valorar la posición cuidadosamente, y examinar las diferentes estrategias posibles, por ejemplo, concentrando todas las municiones en un solo ataque; en dos ataques haciendo una “pinza”; atacando a un grupo desde dentro y desde fuera; seduciendo al contrario para que entre dentro del territorio propio; atacando una conexión débil; y siendo siempre impredecible. Debe evitarse cualquier descuido en la vigilancia, subestimar al contrario, jugar impulsivamente o con la fuerza bruta sin suficiente análisis. A veces sacrificar ciertas áreas, o dar piedras de cebo al adversario, puede ayudar a conseguir la victoria final.

Sun Tzu: El arte de la guerra Retrocediendo más en el tiempo, nos encontramos con un clásico en la materia: Bing Fa (El Arte de la Guerra), de Sun Tzu, legendario militar y estratega chino del siglo IV a.C. Este antiguo texto fue introducido como un clásico en las enseñanzas militares niponas desde el siglo VIII, y se dice de él que podría haberse llamado también «El Arte de la Paz», pues en cierta forma muchas de sus enseñanzas tratan de llegar a las causas del conflicto y a producir un desenlace sin necesidad de luchar. El mismo texto lo expresa cuando dice: «Obtener cien victorias en cien batallas no es el colmo de la habilidad. Someter al enemigo sin librar combate es el colmo de la habilidad.» Esta misma idea se expresa claramente en el Tao Te King de Lao Tse, cuando dice: «Un buen soldado nunca es agresivo; un buen guerrero nunca es irascible. La mejor manera de conquistar a un enemigo es ganarle sin enfrentarse a él... ¡A esto se le llama la virtud de la no-lucha !». Coexistencia pacífica: Sumi Wake Miura Yasuyuki, en su obra Go: An Asian Paradigm For Business Strategy, hace una inteligente y acertada relación entre el Go y la guerra. En su opinión, el Go no es realmente lo que podría llamarse un juego de guerra, a pesar de que a veces se hable de “matar” o “ser matado”; en el Go hay vida y muerte de la misma forma que hay vida y muerte en la Naturaleza, donde, por ejemplo, lo más normal es que una persona viva y muera pacíficamente. Según Miura, con la mentalidad occidental (mentalidad de ajedrecista), el vencedor da un “golpe de gracia” al vencido: el jaque mate, exigiéndole el rendimiento incondicional. Sin embargo, la simplicidad y la universalidad del Go permiten el desarrollo de una variedad de reglas que pueden dar como resultado un equilibrio internacional verdaderamente armónico: El Sumi Wake, o «segmentación del hábitat». 13

Dice textualmente: «Creo que el mundo es lo suficientemente grande como para acomodar el capitalismo individualista de los Estados Unidos, el capitalismo comunitario de Europa, y el capitalismo en desarrollo de Asia, juntos en armonía... El paradigma del Go nos conduce, no a la atrincherada convicción sobre la guerra o «bellum justum», sino a reflexionar sobre el reparto, la distribución, y la prosperidad en pacífica armonía. Esta es la maravilla y el atractivo del Go.» En terminología de Go, las piedras blancas y negras concurren, coexisten, distribuyendo armónicamente el espacio del tablero de Go, con un grado de equilibrio. Hoy por hoy, el mundo todavía no ha aceptado este nuevo paradigma, y quizás por ello aún existen las guerras. No obstante, de la misma forma que las dos grandes fuerzas cósmicas, Yin y Yang, no se destruyen sino que se complementan mutuamente, así todos los pueblos de la Humanidad no deberían pensar en destruirse unos a otros, sino en buscar la armonía y coexistir en paz.

El Go y las empresas Se habla frecuentemente del interés del juego del Go en la formación de Directivos de Empresa. ¿Qué hay de verdad en esta afirmación? Tendríamos que empezar por referirnos a la Teoría de los Juegos, en la que se afirma que: 1º) El juego denominado “de estrategia” es siempre la simulación de un conflicto. 2º) Es más fácil analizar y manejar una situación artificial que una situación real de enfrentamiento. A estas afirmaciones cabría objetar que los modelos vivenciados a través del juego son muy diferentes de la realidad compleja y amenazante del mundo de los negocios, de las tensiones socio-laborales, de la competencia comercial, o del enfrentamiento de fuerzas políticas. Y es cierto: la vida es más difícil y comprometida que el juego. Pero, por eso mismo, precisa de situaciones de ensayo y entrenamiento que sirvan de preparación. El Go es un juego de estrategia, el más complejo de los conocidos en el mundo. Esta es la razón por la que frecuentemente es utilizado como paradigma de situaciones de confrontación. Por otra parte, posee toda una filosofía subyacente, cuyos principios básicos ayudan a crear un estilo personal de comportamiento aplicable a la actividad gerencial. “La clave de la buena Dirección es la habilidad para distinguir entre lo que es importante y lo que es menos importante”. Esta primera norma de gestión está presente constantemente en el Go. La mente percibe las ideas de rentabilidad, prioridad de atención, puntos vitales, sacrificio del amor propio en aras de la eficacia... La supervivencia expansiva es el objetivo general subyacente en cada jugada. Hay que buscar la seguridad, pero a la vez la influencia para poder crecer. No podemos permitirnos alegrías comprometedoras, pero tampoco replegarnos y dejarnos comer el terreno. Mantener la propia unidad y dividir las fuerzas del contrario; equilibrar oportunamente la correlación de fuerzas, compensando la propia debilidad y disminuyendo la presión del contrario; retrasar prudentemente la confrontación abierta: 14

“vivir y dejar vivir”, son normas de oro en el Go, que viene a ser un arquetipo de armonía, de simetría de fuerzas, perceptible incluso para el profano que contempla una partida. El tablero, poco a poco, se va poblando de piedras blancas y negras en bella convivencia antagónica. Uno de los desafíos constantes en la vida de una Empresa es la adaptación de sus estructuras de acuerdo con los objetivos y con la rentabilidad. Este concepto es básico en el planteamiento inicial de la partida de Go: hay que constituir estructuras ligeras y eficaces: * El abandono de situaciones insalvables. * El juego de las amenazas. * Aparcar cuestiones semi-perdidas para poderlas resucitar y canjear en el futuro... Podríamos seguir parangonando jugadas de Go y realidades de la vida diaria de las empresas, tanto en sus relaciones internas como externas, y de mercado. Subrayamos sólo una de las lecciones fundamentales del Go: la iniciativa debe ser mantenida el mayor tiempo posible, y, si se pierde, debe ser recuperada a toda costa. Tanto en el Go de las relaciones laborales, como en el Go del marketing, o en el Go de la política, la iniciativa vale muchos puntos. He aquí algunos de los principios que la práctica del juego puede enseñar para inspirar después la acción social, comercial, o política: * En todo caso, proporcionémonos suficientes grados de libertad. * Hay que programar, mirar lejos, estar presente en todas partes. * Conectad. Se dice que el cerebro del delfín tiene más neuronas que el del hombre, pero menos conexiones. * Utilizad en vuestro provecho la confusión de las situaciones. * Sed imaginativos. * Apoyaos en los mandos medios. * Cercad al contrario y escapad a su cerco. * Dos jugadas para avanzar y una para proteger, teniendo siempre presente el proyecto de Empresa, los objetivos. * Contad siempre con el tiempo. * Aceptad y cumplid las reglas del juego. Revelaros contra los tramposos. Si entendemos el Go como un juego al que dedicamos nuestro tiempo libre o de ocio, nos puede resultar chocante relacionarlo con los “negocios”, término que en latín designa “lo que no es ocio”. Sin embargo, el lector se habrá dado cuenta de que el Go es más que un simple juego. El Go puede ser muy útil para el desarrollo humano en sus más variados aspectos: sociológico, económico, y fundamentalmente filosófico, lo que nos llevaría a clasificarlo entre los que Platón denominaba «divinos ocios», y por tanto, algo más que un simple ocio. Este carácter interdisciplinar del Go es algo único e inherente a este juego. Tomemos el caso del ajedrez, por ejemplo. Aunque por su carácter estratégico podríamos relacionarlo con un modelo para tiempos de guerra, no es tan apropiado para los tiempos de paz. Esto es lo que lleva a Miura Yasuyuki a concebir el Go como un modelo para el futuro : «Ahora que ha terminado la Guerra Fría, los líderes mundiales están hablando acerca de un nuevo cambio de paradigma. Cuando Japón fue derrotado en 1945, los japoneses fueron forzados a cambiar su atención de la guerra a la economía, del Shogi 15

(ajedrez japonés) al Go. Ese cambio, de un paradigma militar a uno económico, fue la clave del éxito japonés tras la Segunda Guerra Mundial. Ahora que la Guerra Fría ha terminado, Estados Unidos de América tiene la oportunidad de hacer un cambio de paradigma similar, del ajedrez al Go. Si América falla en hacer esto, perdería una gran oportunidad de prosperar en el venidero siglo XXI, a pesar de las peticiones de cambio del presidente Clinton. Si nos apegamos al tipo de conceptos de guerra del ajedrez, no podemos esperar otra cosa mejor que una paz fría, o a lo peor una guerra económica caliente. Cambiando al nuevo paradigma del Go, las naciones encontrarán las herramientas necesarias para construir un próspero y pacífico futuro.» Sin querer pecar de utópicos, esperamos que al menos nuestros lectores entiendan la importancia de la necesidad de un cambio de actitud y de modelo de vida, para adaptarse a los cambios políticos, sociales y económicos, que hacen que ya no sean necesarios los principios de agresión y defensa de un imperio contra otro. También es importante destacar que no es que el ajedrez tenga culpa en todo esto, sino que es simplemente el reflejo de una actitud ante la vida que ya no es necesaria.

DIFERENCIAS CON EL AJEDREZ 1) Objetivo del juego En el ajedrez la partida comienza con todas las piezas sobre el tablero. El jugador tiene todos los recursos a su disposición, como si fuera un ejército al completo, con el fin de dar muerte al rey adversario, el jaque-mate. Durante la lucha -una especie de batalla medieval- ambos ejércitos irán perdiendo parte de sus efectivos, hasta que al final uno de los dos reyes muere. En cambio, en el Go el tablero comienza vacío, se empieza de nada y se va construyendo poco a poco. El objetivo no es destruir al adversario, sino que basta con hacerlo un poco mejor que él, conseguir tan sólo un punto más de territorio. Aunque a veces haya que matar para sobrevivir, en el Go rige el principio: “vive y deja vivir”; el inmenso espacio y su ocupación constituyen un fin, y la destrucción -siempre parcialdel adversario es sólo un medio utilizable. En el ajedrez es justo al revés, el espacio es relativamente pequeño, y su ocupación es sólo un medio táctico o estratégico para llegar al mate. Esta diferente mentalidad ha sido puesta de relieve en su aplicación al mundo de los negocios. El Go podría ser considerado como un juego de distribución de mercado y relaciones armónicas; se dice que el estudio del Go revela cómo piensan y desarrollan su estrategia en los negocios los empresarios y ejecutivos japoneses y orientales, en general. Mientras que el ajedrez refleja cómo piensan y desarrollan sus estrategias comerciales los occidentales. No obstante, la riqueza del Go permite que quien lo desee pueda jugar con la mentalidad de un ajedrecista, y aún así obtener buenos resultados. También es posible jugar al ajedrez con la mentalidad de un jugador de Go. Quizás ambos juegos sean un buen complemento recíproco. 2) Desarrollo del juego El ajedrez es principalmente táctico. El Go es principalmente estratégico, pero a la vez con un desarrollo táctico enorme. Cuando un ajedrecista intenta jugar al Go, debe saber que no le será suficiente su capacidad de cálculo. Deberá aprender también a valorar posiciones, a formar influencia, atacar grupos débiles, asegurar los propios 16

grupos, reducir territorio enemigo, invadir, etc. En el Go el juego tiene un “flujo” diferente. El ajedrez es más rígido, el jugador se halla en cierta forma encorsetado; mientras que el Go parece ser más libre y abierto, aunque también disciplinado, por supuesto, ya que no se puede jugar demasiado agresivo ni demasiado pasivo, y el concepto de equilibrio es muy importante, por ello parece menos competitivo que el ajedrez. Este puede parecer más espectacular a primera vista, más de “fuerza bruta”, más de “ir a matar”. Por el contrario, en el Go, al menos en una partida de profesionales bien jugada, siempre hay un sentimiento de que la competición es algo que está muy en el fondo. 3) La dirección del juego En el ajedrez, unas piezas van en una dirección y las otras van en la dirección contraria. Cuando miramos un tablero de ajedrez, sobre todo si es en la fase final de la partida, necesitamos saber en qué dirección van los peones. En cambio en el Go las piedras no van “contra” el adversario, sino que cada piedra en el tablero sería como un punto en el cosmos, como una estrella en el espacio, sin una dirección concreta. Por ejemplo, si pensamos que el planeta Tierra es un punto en el cosmos, ¿acaso puede decirse que está en el Norte, en el Sur, en el Este, o en el Oeste?, ¿acaso podemos decir que va en alguna dirección, aparte de seguir una órbita alrededor del Sol? Creemos que no. Pues en el Go sucede algo similar, y sólo debido a que el tablero está limitado a una cuadrícula de 19 x 19 líneas, puede hablarse de Norte, Sur, Este y Oeste, pero sólo en función de dónde esté colocado el observador. Realmente, el juego no cambiaría en nada si los dos jugadores se sentasen uno al lado del otro, o en cualquiera de los cuatro costados del tablero, con lo cual las cuatro direcciones del espacio cambiarían. Esto nos da una idea del «sentido cósmico» del Go. Ya desde la antigüedad se había considerado el tablero como una representación simbólica del cosmos, idea que queda patente si pensamos que tanto las líneas de la cuadrícula como las piedras, al menos teóricamente, podrían ser ilimitadas. En cambio en el ajedrez sería más difícil imaginar una posibilidad de proyectar hasta el infinito la cantidad de casillas y la cantidad de piezas. Como se ha dicho, debido a la limitación del tablero a 19 x 19 líneas, también se puede decir que en el Go hay direcciones. Pero no hay una dirección del juego predeterminada. Por ejemplo, los principiantes suelen tener dificultad en saber cuándo tienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la armonía exige encontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, o dicho de otra forma, la dirección que debe llevar el juego, pues aunque las piedras no se mueven, hay un sutil dinamismo y cambios constantes de dirección, que el jugador debe descubrir. 4) Diferentes estilos En el ajedrez es admitida la distinción de dos estilos de ajedrecistas: los combinativos, como Bobby Fischer, Mijail Tal, Morphy..., que despliegan grandes recursos tácticos; y los posicionales, Emmanuel Lasker, José Raúl Capablanca, Petrossian..., que son grandes estrategas. Incluso podría hablarse de la aparición de un nuevo estilo de ajedrecista, el “tipo computadora” (como llegó a decirse de Karpov). Sin embargo, en el Go no puede hacerse una distinción tan tajante de estilos de juego, sino que, en realidad hay tantos estilos como jugadores encontremos, pues es la personalidad de cada jugador lo que se refleja sobre el tablero. No obstante, hay grandes escuelas de Go en las que un maestro influye y marca en cierta forma el estilo de juego que siguen sus discípulos. También se observa un estilo característico en ciertos grupos humanos, por ejemplo, el estilo coreano, resistente y luchador; el estilo 17

japonés, vigoroso y técnico; el estilo europeo, racional pero tosco, etc. 5) Programas informáticos Hay programas informáticos de ajedrez que son capaces de calcular gran número de jugadas y variantes. Recientemente un gran ordenador IBM, el conocido Deep Blue, ha derrotado al campeón mundial de ajedrez, Gary Kasparov; sin embargo, no existe un programa informático capaz de ganar a un jugador de Go de una categoría de nivel intermedio. La profundidad y extensión del Go son inabarcables por las computadoras. Desde 1986, la Fundación del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwán, lleva ofreciendo 1.400.000 dólares por un programa informático de Go que pueda ganar a un profesional de su país. La oferta dura hasta el año 2000, pero los programadores de Go esperan que se amplíe el plazo ¡durante uno o dos siglos más!. Mientras un movimiento de una típica partida de ajedrez puede conllevar cuatro pares de variantes, un movimiento de una partida de Go implica aproximadamente un centenar; por otra parte, el jaque-mate es un objetivo más identificable, o determinable, que el procedimiento de recuento de puntos en un final de partida de Go. Además, un ordenador no puede aplicar conceptos estratégicos, ni posee algo muy importante en el Go, denominado con el término japonés kan, que significa intuición, y que los profesionales traducen a veces al inglés con la palabra feeling, algo que sólo las personas poseen, no las máquinas. Aunque, ciertamente, la inteligencia es la base de los dos juegos, no deja de ser llamativa también la afirmación realizada por Minoru Takeshita -alto ejecutivo de una empresa de informática- en unas declaraciones a la revista Winds de las líneas aéreas japonesas: «Los que tienen interés en impresionar a los demás con su inteligencia, juegan al ajedrez; los que quieren ser “chic”, juegan al backgammon; pero los que sólo desean la calidad personal, escogen el Go.» Esta afirmación no es arbitraria. La categoría de los ajedrecistas se establece exclusivamente con arreglo a sus resultados en competiciones y torneos; en cambio, en el Go, se utilizan a veces otros criterios. Por ejemplo, en Japón se concede la categoría de dan a ciertos políticos y empresarios, no por su fuerza como jugadores, sino por haber acreditado ciertas cualidades morales; y antiguamente en China, los maestros de Wei-ch'i otorgaban los pin, término equivalente al actual dan, también en función de las cualidades morales y el carácter del jugador, según se recoge en el Xian Xian Qi Jing. Es famosa ya entre los jugadores de Go la contestación dada por el que fuera campeón del mundo de ajedrez, Emmanuel Lasker, cuando un periodista le preguntó acerca del parecido entre el Go y el ajedrez: «El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la Tierra, pero de alguna manera, el Go supera esta dimensión; si hay seres racionales en algún otro planeta seguro que conocen el Go.»

6) TABLA COMPARATIVA

CRITERIO

AJEDREZ

GO 18

CRITERIO

AJEDREZ

GO

Edad para practicarlo

De 3 años en adelante

De 3 años en adelante

Número de jugadores

Dos (blancas y negras)

Dos (blancas y negras)

Primer movimiento

Siempre para las blancas

Nº de jugadas por partida Tablero de juego

~ 80

Siempre para las negras, salvo cuando las blancas dan ventaja ~ 280

Reglas de juego

Objeto del juego Número y clase de piezas usadas Movimiento de las piezas Posición de las piezas sobre el tablero

Capturas

Destino de las piezas capturadas

Restringido: 8 x 8 = 64 casillas cuadradas Complejas: hay reglas especiales (enroque, captura al paso, etc.). Se han modificado a través del tiempo Jaque-mate al rey contrario

Inmenso: 19 x 19 = 361 intersecciones

Un rey, una reina, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, y ocho peones, cada jugador Cada pieza tiene su propio y único movimiento

Una ilimitada provisión de piezas en forma de lente convexa (llamadas piedras), para cada jugador Las piedras entran en el tablero, una a una por turno, y no se mueven salvo cuando se retiran del tablero si son capturadas El tablero está vacío al comienzo, y los jugadores van poniendo sus piedras donde quieren. A medida que la partida avanza el tablero se llena Se capturan una o muchas piedras, ocupando las intersecciones adyacentes (rodeando, o cercando) Se retiran del tablero y se conservan como prisioneras. Al final deducen en un punto el territorio del que las perdió 361 de negras x 360 de blancas = 129.960 posiciones posibles, aunque la simetría reduce este número a la cuarta parte: 32.490 Se valora normalmente en 5 1/2 puntos (llamados komi), que se añaden al territorio de las blancas al final de la partida, como compensación por jugar en 2º lugar. Sólo hay estructuras para una esquina del tablero. La integración de las 4 esquinas con los lados y el centro se rige por la estrategia y la táctica. La factibilidad de una secuencia dada para una esquina depende de lo que haya en el resto del tablero Hay un sistema de juego con ventajas, por el cual las blancas permiten a las negras colocar sobre el tablero una o varias piedras antes de realizar su primer movimiento. Esta forma de compensar la diferencia de fuerza es compatible con el desarrollo normal del juego. Profundamente estratégico, pero con una enorme cantidad de tácticas, y posibilidades de cálculo (Fuseki) Se colocan las piedras considerando las futuras adquisiciones de territorio, la influencia que ejercen, la forma que van tomando, su acceso al centro, etc

Al comienzo, todas las piezas están sobre el tablero en una posición fija. Durante el juego van desapareciendo de escena Una pieza cada vez, poniendo la pieza que captura en la casilla que ocupaba la capturada Desaparecen del tablero y del juego

Los dos primeros movimientos

20 de blancas x 20 de negras = 400 posiciones posibles diferentes

Valor del primer movimiento

No está evaluado con precisión, aunque se considera suficiente para conseguir tablas, o ventaja decisiva para vencer Facilitan estructuras del tablero completo. Cualquier línea dada en un libro es siempre factible

Libros de apertura

Sistema de concesión de ventajas

No hay un sistema formal. Dar alguna pieza o peón de ventaja compensaría de forma imprecisa la diferencia de fuerza entre los jugadores, pero distorsionaría la táctica y la estrategia del juego

Naturaleza del juego

Principalmente táctica, con sólo un modesto componente estratégico

La apertura

En principio se lucha por el desarrollo de las piezas y el control del centro, con maniobras de espacio, estructura de peones, seguridad del rey, etc

Sencillas. Han permanecido inmutables durante milenios Obtener mayor territorio

19

CRITERIO

AJEDREZ

GO

El medio juego

Principalmente maniobras tácticas de las piezas para lograr ventaja de material, ataques de mate, a veces con sacrificio de piezas, teniendo en cuenta elementos estratégicos, el control del centro y la estructura de peones. Piezas y peones maniobran para forzar y/o consolidar una ventaja de material, promocionando un peón, o buscando el mate. Los movimientos de final de partida siempre ocurren en el final físico y real de la partida

(Chuban) La estrategia desarrollada en la apertura es hecha efectiva ahora mediante maniobras tácticas, pinzas, invasiones, simulaciones, ataques multi-propósito, ataques a gran escala, luchas locales, sacrificio de piedras, etc

El final del juego

Cómo se decide la victoria

Analogía militar Analogía con la planificación estratégica en los negocios Países que usan esta estrategia en sus decisiones políticas y económicas Funciones del cerebro usadas durante el juego Fuerza de los programas informáticos Razones para la realización de programas informáticos Novela Shibumi, de Trevanian

Jaque-mate, abandono, o tiempo. Las tablas son posibles por mutuo acuerdo, “ahogado”, repetición de posición, o jaque perpetuo Una sola batalla Énfasis sobre los beneficios a corto plazo. Mínima atención a la automatización, control de calidad, e inversión de capital en equipamiento y planes de modernización EEUU, Democracias occidentales, Rusia, naciones europeas del Este

(Yose) Final consolidación de los territorios, terminando de cerrar los bordes. Aunque cada jugada sólo tenga un pequeño valor de puntos, mantener la iniciativa en una secuencia de yose puede acarrear una ganancia decisiva. A causa del gran tamaño del tablero, típicas jugadas de yose ocurren en cualquier momento de la partida Mayor cantidad de territorio (puntos), abandono, o tiempo. Las tablas se evitan por el 1/2 punto del komi Una guerra completa, con múltiples frentes, y «guerra de guerrillas» Énfasis sobre los beneficios a largo plazo, incluyendo automatización, control de calidad, e inversión de capital en equipamiento y planes de modernización Japón, Taiwán, Corea del Sur, HongKong, Singapur

Casi por completo funciones analíticas (lado izquierdo del cerebro) Nivel de gran maestro

Utiliza funciones de análisis (lado izquierdo) y funciones de reconocimiento de patrones artísticos (lado derecho) Nivel intermedio (5 - 8 kyu)

El restringido espacio del tablero hace factible la aplicación de las técnicas de juego incluso para pequeñas máquinas

El inmenso espacio del tablero hace inviable la aplicación de las técnicas de juego incluso a super-computadoras. Se requiere un avance en Inteligencia Artificial que todavía no ha sido conseguido Para filósofos y guerreros

Para mercaderes, comerciantes y contables

Cómo se juega al Go Su aprendizaje es fácil y difícil a la vez (como la vida). En documento aparte se dan unas breves explicaciones. Escuela de Go en Bilbao Dadas las características del Go, podemos afirmar que es un juego Ideal para todas las edades, pero principalmente para los jóvenes, pues colabora en su formación y educación. Este valor extraordinario del Go es lo que ha motivado la idea de fundar una escuela de Go en Bilbao. El objetivo es difundir el Go, y que sirva como herramienta de conocimiento. ¿Conocimiento de qué? Conocimiento de las leyes de la Vida y de la Naturaleza, y conocimiento de uno mismo. Con este conocimiento se tiene 20

la clave para comprender los conocimientos concretos, específicos o particulares. De ahí que se llame al Go «juego mágico», porque es un juego “llave”, que abre las puertas a muchos aspectos de la realidad. Por eso el Go es tan polifacético y ha sido puesto en relación con multitud de campos de la vida: educación, filosofía, política, economía, etc. Y por eso es también un extraordinario “laboratorio” de pruebas donde uno mismo puede verse reflejado, poniéndose en contacto con esa “misteriosa profundidad” y “abstracta sutileza” de la que nos hablaba el premio Nobel Yasunari Kawabata, refiriéndose al Go. Pensamos que visto así, como juego y a la vez, como instrumento al servicio del ser humano, como herramienta que éste tiene a su disposición, el Go es un valioso tesoro que debe ser sacado a la luz. Bien es verdad que lo que tiene valor por sí mismo no necesita publicidad, ni promoción, pues tarde o temprano es aceptado. Tal está ocurriendo con el Go en Occidente, donde penetró hace un siglo y va expandiéndose lentamente. Sin embargo, todo proceso puede ser favorecido. Es como abonar una planta para que crezca mejor, más rápido y más fuerte. Por ello, el Go puede ser promocionado, porque vale la pena que todos lo conozcan. Porque en un mundo como el actual se necesitan alternativas de ocio que sean realmente válidas. Y el Go es una alternativa válida, de otro modo no habría podido sobrevivir durante milenios. Por todo ello, hemos tomado la iniciativa de crear una Escuela de Go en Bilbao. Para que todo aquel que lo desee pueda, al menos, tener la opción de conocer este maravilloso y fascinante juego. Para permitir a muchos jóvenes abandonar el estado de apatía y desidia a que muchas veces se ven avocados, y darles la oportunidad de emplear su tiempo de una forma amena, divertida, y útil, a la vez. Para apuntarse en la Escuela de Go de Bilbao: teléfono: 94-444.34.43, ó 94445.17.47, ó email: [email protected] Miguel Angel Antolinez

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