Format Ptk - Copy (1).docx

  • Uploaded by: Iman Chimonx Nurjaman
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Format Ptk - Copy (1).docx as PDF for free.

More details

  • Words: 8,956
  • Pages: 63
PENELITIAN TINDAKAN KELAS ( PTK ) PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR PKn MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAME PUZZLE SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 BANJAR

OLEH ASEP DHARMA SETIAWAN, S.Pd. NIP. 19620703 198403 1 008

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN

SMK NEGERI 2 BANJAR TAHUN 2017

HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR PKn MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAME PUZZLE SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 BANJAR

Penyusun

ASEP DHARMA SETIAWAN, S.Pd. NIP. 19620703 198403 1 008

Ciamis, 7 November 2017 Telah didokumentasikan di Perpustakaan SMKN 2 Banjar Koordinator Perpustakaan

Kepala SMKN 2 Banjar

ENDANG, S.Pd. NIP. 19640218 198610 1 004

MAMAN, S.Pd. NIP. 19620910 198610 1 002

i

ABSTRAK

Asep Dharma Setiawan, S.Pd. Peningkatan Prestasi Belajar PKn Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Game Puzzle Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Banjar

Berdasarkan rendahnya prestasi belajar mata pelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani yaitu dari 33 siswa nilai < 75 sebanyak 20 siswa (60,6%) nilai ≥ 75 sebanyak 13 siswa (39,4%) dengan rata-rata nilai 67,58, maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas melalui metode game puzzle. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa melalui metode game puzzle dalam pembelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga Metode game puzzle adalah suatu metode pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan puzzle. Dengan tumbuhnya motivasi maka akan meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI mata pelajaran PKn melalui penerapan metode game puzzle di SMK 2 PGRI tahun Pelajaran 2011/2012. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah peningkatan prestasi belajar siswa dan siswa yang tuntas (≥KKM yaitu 75) ditargetkan mencapai 85% atau 28 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan metode game puzzle secara signifikan dapat meningkatkan prestasi belajar PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani siswa kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga. Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan prestasi belajar siswa sebagai berikut : 1) Pada siklus I mengalami peningkatan prestasi belajar dari rata-rata pra siklus 67,58 menjadi 76,51 dan yang tuntas 22 siswa atau 66,67% 2) Pada siklus II terjadi peningkatan prestasi belajar dari rata-rata 76,51 di siklus 1 menjadi 85 dan yang tuntas 30 siswa atau 90,9%.Hal ini menunjukkan hasil yang lebih dari KKM yang ditentukan yaitu 75 untuk rata-rata prestasi belajar dan tercapainya target ketuntasan belajar siswa.

Kata Kunci : Hasil belajar, matematika, bilangan pecahan, metode problem solving, kelas V

ii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas kasih dan kuasaNya sehingga Peneliti dapat menyusun laporan hasil perbaikan pembelajaran melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) mata pelajaran Matematika Kelas V di SDN 1 Sukawening Kecamatan Cipaku Kabupaten Ciamis Tahun Pelajaran 2013/2014. Pada laporan ini memuat masalah-masalah yang muncul selama proses pembelajaran serta pemecahannya yang disusun secara urut. Laporan ini disusun untuk meningkatkan kualitas pendidikan di SDN 1 Sukawening Kecamatan Cipaku Kabupaten Ciamis dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran di Sekolah Ucapan terima kasih Peneliti sampaikan kepada semua pihak yang telah membantu kepada Peneliti baik secara moril maupun materiil, sehingga penyusunan laporan hasil perbaikan pembelajaran ini dapat terselesaikan, yaitu kepada : 1. Bapak Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Ciamis; 2. Bapak Kepala UPTD Pendidikan dan Kebudayaan Kecamatan cipaku; 3. Kepala Sekolah SDN 1 Sukawening yang telah memberikan bimbingan selama ini kepada peneliti. 4. Teman sejawat yang telah memberi bantuan, masukan dan dukungan dalam proses pembelajaran.

iii

5. Semua pihak yang telah membantu terselesainya laporan ini yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu. Semoga amal dan kebaikan yang telah diberikan kepada Peneliti mendapat imbalan yang setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa. Kritik dan saran sangat Peneliti harapkan dari para pembaca karena Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini banyak kekurangan. Besar harapan Peneliti apa yang telah dilakukan ada manfaatnya dapat memenuhi dan terwujud tujuan yang diinginkan.

Cipaku, 20 April 2014 Peneliti

iv

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ..........................................................................

i

ABSTRAK .....................................................................................................

ii

KATA PENGANTAR ...................................................................................

iii

DAFTAR ISI ..................................................................................................

v

BAB I

PENDAHULUAN ........................................................................

1

A. Latar Belakang ........................................................................

1

B. Rumusan Masalah ...................................................................

4

C. Tujuan Penelitian .....................................................................

4

D. Manfaat Penelitian ...................................................................

4

KAJIAN PUSTAKA ...................................................................

6

A. Hasil Belajar .............................................................................

6

BAB II

B. Metode Pembelajaran .............................................................. 10 C. Kerangka Berpikir ................................................................... 12 BAB III

METODE PENELITIAN ........................................................... 13 A. Setting dan Subjek Penelitian ................................................. 13 B. Prosedur Penelitian .................................................................. 13 C. Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 24 D. Analisa Data ............................................................................ 25 E. Indikator Keberhasilan ............................................................ 25

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 27 A. Deskripsi Hasil Penelitian ....................................................... 27 B. Pembahasan .............................................................................. 39

BAB V

PENUTUP .................................................................................... 42 A. Simpulan ................................................................................. 42 B. Saran ......................................................................................... 42

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN

v

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. (Pasal 1 ayat 1 UU sisdiknas No. 20 tahun 2003). Untuk menciptakan pendidikan yang berkualitas maka dibutuhkan pendidik dan sarana serta prasarana yang berkualitas. Peringkat pendidikan suatu bangsa menjadi salah satu tolok ukur kemajuan pendidikan sebuah bangsa. Peringkat pendidikan Indonesia menurun dari peringkat 65 pada tahun lalu menjadi 69 (Berita Kompas (3/1/2012)). Menurunnya peringkat pendidikan ini diakibatkan oleh rendahnya kualitas pendidikan pada umumnya dan kualitas pembelajaran dalam kelas khususnya. Kualitas pembelajaran yang rendah dalam kelas diakibatkan oleh kualitas pendidik yang masih rendah. Pendidik di Indonesia masih belum bisa menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan beragam. Salah satunya adalah banyak pendidik yang masih mengajar dengan metode konvensional yang ketinggalan zaman yaitu penggunaan metode ceramah yang masih banyak digunakan saat ini.

1

2

Padahal keberhasilan belajar siswa dalam proses pembelajaran dipengaruhi oleh empat komponen penting dalam mangajar yaitu bahan ajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai subjek (Miftahul A’la/2010:16). Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa guru tidak hanya menguasai bahan ajar saja namun guru harus pandai dan bijak dalam penggunaan metode, media dan sumber belajar yang sesuai dengan materi pokok. Dengan semua itu dapat memberikan situasi yang berbeda dalam kegiatan belajar siswa yaitu pembelajaran akan lebih menyenangkan dan tujuan pembelajaran akan tercapai. PKn merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang wajib ada di setiap jenjang pendidikan dasar dan menengah. Sebenarnya PKn merupakan pelajaran yang tergolong mudah jika siswa mampu memahami dan hafal materi yang diberikan. PKn juga secara implisit tertuang dalam kehidupan sehari–hari, sehingga harusnya lebih mudah dipahami. Tapi pada materi Budaya Demokrasi menuju masyarakat Madani KD mengidentifikasi ciri-ciri masyarakat madani, ditemukan kendala yaitu prestasi belajar siswa kelas XI B yang rendah yaitu 60,6% atau 20 siswa dari 33 siswa yang mendapatkan nilai kurang dari KKM (nilai < 75). Berdasarkan informasi dari guru kelas XIB bahwa dalam pembelajaran selama ini yang telah dilaksanakan, lebih menekankan pada metode ceramah dan hafalan yang berkaitan dengan materi pelajaran, sehingga siswa dalam kondisi terpaksa harus menghafal secara mekanis apa saja yang disampaikan oleh guru, hal demikian akan membuat siswa lebih cepat bosan dalam

3

belajar PKn dan menjadikan siswa tidak mempunyai keberanian untuk mengemukakan pendapat selama proses belajar. Dengan penerapan metode seperti ini siswa akan mengalami kesulitan dalam menemukan jawaban bila soal yang diberikan oleh guru berbeda dengan soal yang digunakan pada saat latihan. Hal inilah yang diindikasikan menyebabkan rendahnya prestasi belajar siswa. Hal ini juga dibuktikan dari hasil nilai siswa yaitu dari 33 siswa terdapat 20 siswa tidak tuntas atau 60,60% dan yang tuntas sesuai dengan KKM hanya 13 siswa atau 39,39%. Nilai rata-rata kelas hanya 68,63 atau di bawah KKM yaitu 75. Dari uraian hasil ulangan tersebut sebagian besar siswa belum tuntas belajar sesuai dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 75. Harapan pendidikan menginginkan bahwa siswa dapat memperoleh prestasi yang gemilang serta memperoleh pembelajaran yang bermakna yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari akan tetapi, hasil pembelajaran belum menunjukkan adanya prestasi yang signifikan sebagai hasil dari proses pembelajaran. Informasi yang diperoleh dari wawancara dengan kepala sekolah, guru kelas XIB serta dari dokumentasi prestasi belajar siswa yang diperoleh, dari informasi tersebut diketahui bahwa penggunaan metode atau pendekatan pembelajaran mempengaruhi prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, dilaksanakan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan menerapkan pendekatan game puzzle. Siswa dapat siswa mengingat dan memahami 90% dari apa yang dilakukan dan dikatakan

4

(Sheal, Pater (1989) dalam Depdiknas, (2004 : 23)). Metode game puzzle dalam penerapannya membuat siswa melakukan dan mengatakan. Maka metode ini cocok untuk pelajaran PKn yang membutuhkan daya ingat yang kuat. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana penerapan metode Game Puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar PKn Siswa Kelas XI B SMN Negeri 2 Banjar? 2. Apakah penerapan metode Game Puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar PKn Siswa Kelas XI B SMK Negeri 2 Banjar? C. Tujuan Penelitian 1. Untuk mendeskripsikan proses pembelajaran PKn dengan menggunakan metode Game Puzzle siswa Kelas XI B SMK Negeri 2 Banjar. 2. Untuk

mengetahui

peningkatan

prestasi

belajar

PKn

dengan

menggunakan metode Game Puzzle siswa Kelas XI B SMK Negeri 2 Banjar. D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Sebagai karya tulis ilmiah, maka hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi kontribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan khususnya pada bidang pendidikan mengenai pentingnya penggunaan metode game puzzle dalam pembelajaran PKn untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Serta hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai dasar pijakan untuk mengembangkan penelitian selanjutnya yang sejenis.

5

2. Manfaat Praktis a. Bagi Peserta Didik Sebagai upaya meningkatkan prestasi belajar siswa. b. Bagi Guru Memotivasi guru dalam memilih metode pembelajaran yang tepat guna meningkatkan hasil proses belajar mengajar PKn. c. Bagi Sekolah Sebagai masukan untuk menciptakan suasana yang lebih kondusif dan menumbuhkan minat dan sikap peserta didik sehingga meningkatkan prestasi belajar PKn.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Prestasi Belajar 1. Definisi Prestasi belajar terdiri dari dua kata, yaitu prestasi dan belajar. Belajar interaksi

adalah aktif

aktivitas

mental/psikis

dengan

yang

lingkungan

berlangsung dalam

yang

menghasilkan

perubahanperubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap dan perubahan itu bersifat realiti. (Winkel, 1989:36). Dipertegas dalam Hilgard dan Bower (1975) mengemukakan belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu. Dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar

kecenderungan

respon

pembawaan,

kematangan

atau

keadaankeadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan sebagainya). Sementara beberapa ahli lain berpendapat bahwa belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2003: 2). Belajar juga dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat

6

7

pengalaman (Dahar, 1996: 11). Lebih lanjut secara psikologi, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan di dalam tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya perubahan-perubahan tersebut akan dinyatakan dalam seluruh aspek tingkah laku.(M.Ngalim Purwanto, 1988:84). Dari beberapa definisi di atas dapat dipahami bahwa belajar adalah usaha untuk menguasai ilmu pengetahuan, keterampilan, nilai maupun sikap dengan memanfaatkan kemampuan-kemampuan yang dimiliki maupun lingkungan sekitarnya, baik lingkungan fisik maupun lingkungan sosial, dan dengan menggunakan strategi dan tehnik yang tepat, hasilnya digunakan untuk memecahkan persoalan-persoalan atau menyelesaikan tugas-tugas tertentu (yang dihadapi) dengan cepat dan tepat. Hasil tersebut dapat berupa konsep-konsep, Prosedur, prinsip-prinsip

atau

hukum-hukum

yang dapat

diterapkan

atau

digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi (dan atau masalah-masalah yang berkaitan). Belajar harus menghasilkan perubahan tingkah laku. Hasil tersebut, dapat berupa pengetahuan, keterampilan (dari tidak dapat melakukan sesuatu menjadi dapat melakukan), serta nilai dan sikap (dari tidak dapat berlaku sopan sampai mengetahui, memahami, menguasai dan dapat bertingkahlaku sopan) (Surjadi, 1983: 2). Belajar akan berlangsung dengan baik apabila

perubahan-perubahan

berikut

terjadi;

“1.

penambahan

informasi, 2. mengembangkan atau meningkatkan pengertian, 3.

8

penerimaan sikap-sikap baru, 4. Memperoleh penghargaan baru, 5. mengerjakan sesuatu dengan apa yang telah dipelajari."(Surjadi, 1983: 3). Hal tersebut memberikan gambaran bahwa siswa agar disebut belajar harus

terlibat

segala

daya

kemampuan

potensinya,

yakni

semua indera harus terlibat tidak sekedar mendengarkan keterangan dari penyampaian guru namun siswa harus terlibat secara penuh baik mendengar, melihat dan melakukan kerja fisik. Prestasi atau yang sering dikenal dengan istilah achievement menunjukkan kepada suatu pengertian tentang hasil yang dicapai oleh seseorang setelah menyelesaikan serangkaian tugas, kerja atau usaha. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa prestasi adalah "hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan, dsb)" (Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1993: 750). Sedangkan menurut Fuad Hasan, (1982: 38) prestasi adalah "1. Pencapaian hasil (tujuan) setelah berusaha. 2. Derajat keberhasilan yang dicapai dalam suatu tugas, mis: menyelesaikan suatu test." Sedangkan belajar adalah berusaha supaya memperoleh kepandaian (ilmu dsb.) dengan menghafal (melatih diri dsb)." (Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1993: 221). Pengertian belajar secara praktis, dapat pula ditinjau dari tiga segi yaitu: segi tujuan, segi proses dan segi hasil. Dari beberapa pendapat tersebut di atas dapat dirumuskan bahwa prestasi belajar adalah taraf sejauh mana prestasi belajar yang

9

dicapai setelah seseorang melakukan aktifitas belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang lazimnya dinyatakan dengan skor atau angka nilai. Prestasi belajar yang dicapai tersebut mencerminkan proses belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang dikembangkan oleh setiap mata pelajaran sebagai tujuan pembelajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik. Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru. Prestasi belajar diwujudkan dari hasil penilaian belajar; baik penilaian kualitatif naupun hasil penilaian kuantitatif yang terangkum dalam

buku

laporan

pendidikan

(rapor).

Jadi

Prestasi

belajar

merupakan taraf sejauh mana keberhasilan yang dicapai oleh siswa setelah kegiatan proses pembelajaran berakhir. 2. Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Faktor-faktor

yang

mempengaruhi

prestasi

belajar

dapat

dibedakan atas dua jenis yaitu bersumber dari dalam diri manusia yang belajar dan bersumber dari luar diri manusia yang belajar. a. Faktor-faktor yang bersumber dari dalam diri manusia dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor biologis dan faktor psikologis. Yang dapat dikategorikan sebagai faktor biologis antara lain usia, kematangan dan kesehatan, sedangkan yang

10

dapat dikategorikan sebagai faktor psikologis adalah kelelahan, suasana hati, motivasi, minat dan kebiasaan belajar. b. Faktor-faktor yang bersumber dari luar diri manusia yang belajar seperti faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, lingkungan dan kesempatan yang tersedia dan motivasi sosial (Ngalim Purwanto, 1997: 102). B. Metode Pembelajaran 1. Definisi Menurut Nana Sudjana (2005:76) metode pembelajaran adalah cara yang dipergunakan oleh guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran. Sementara itu menurut M. Sobri Sutikno (2009:88) menyatakan metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan pembelajaran yang dilakukan pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan. Berdasarkan dua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah suatu cara atau strategi yang dilakukan oleh guru agar terjadi proses belajar pada diri siswa. 2. Jenis Metode Pembelajaran a)

Metode Ceramah Metode ceramah adalah cara pembelajarannya bersifat tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif. Menurut Gage dan Berliner (1981:475) metode ceramah

11

cocok untuk penyampaian bahan pembelajaran yang berupa informasi dan sukar didapatkan. b)

Metode Diskusi Metode diskusi adalah suatu cara menyajikan bahanpelajaran dimana guru memberikan kesempatan kepada siswa didalam kelompok inti yang kemudian dijelaskan dalam kelompok kecil untuk

mengadakan

perbincangan

secara

ilmiah

guna

mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau mencari berbagai alternatif pemecahan terhadap suatu masalah. ( Rahardja (2002)) c)

Metode Jigsaw Metode

jigsaw

yaitu

model

pembelajaran

yang

termasuk

pembelajaran koperatif dengan simbolik,berikut ini,pengarahan informasi

bahan

ajar,buat

kelompok,tiap

anggota

kelompok

bertugas membahas bagian tertentu.tiap kelompok bahan belajar sama,buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar sehingga terjadi kerjasama dan diskusi. Kembali kelompok asal pelaksaan teritorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan, evaluasi dan refleksi (Aronson,Blaney,Stephen and Snapp 1978) d)

Metode tugas Yaitu suatu cara penyampaian materi tambahan yang harus dipenuhi oleh subyek didik, baik di dalam maupun di luar kelas.

12

Di perguruan tinggi dikenal sebagai sebutan tugas – tugas terstruktur, yaitu tugas yang langsung diberikan oleh dosen dengan bobot tertentu.oleh karena itu pemberian tugas hanya sebagai tambahan,

maka

keliru,

jika

guru

atau

dosen

berada

di

kantor dan menugaskan subyek didik mencatat materi pelajaran di kelas (Sudarmawan Danim, 1994:37) e)

Metode Games Puzzle Metode game Puzzle yaitu suatu cara untuk menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan,karena pada dasarnya siswa menyukai permainan (Adenan 1989;9)

3. Metode Games Puzzle Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam kegiatan

pembelajaran.

pembelajaran

dapat

Pemanfaatan

disesuaikan

game

dengan

sebagai

kebutuhan

dan

metode materi

pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan mengasyikkan setiap orang.(sumber Maria Rubal dalam e_learning dbe 2011). Game dapat mengembangkan sikap kerja sama, membangun sikap kepemimpinan dan sosial. Game dapat digunakan untuk mencari fakta,

menambah

kosa

kata,

kerampilan

pemecahan

masalah.

Kebanyakan pada game mengembangkan aktifitas sosial terutama dalam kegiatan

kelompok.

Game

tidak

harus

berlangsung

dalam

konteks yang realistis. Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam

13

dikarenakan

munculnya

motivasi

untuk

senantiasa

mencoba

memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulangulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil. (sumber http://www.wikipedia.org) Teknik pembelajaran game puzzle merupakan modifikasi dari metode mind mapping yang dikembangkan oleh Tony Buzan. Menurut DePotter (2005:153) metode game puzzle adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep dan contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan melibatkan imajinasi. Menurut Tarigan (1986:234) metode game puzzle adalah salah satu metode untuk menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan karena pada dasarnya siswa menyukai permainan. Menurut Adenan (1989:9) metode game puzzle adalah metode untuk memotivasi diri secara nyata dan menjadi penarik yang kuat untuk belajar melalui permainan puzzle. Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode game puzzle adalah sebuah metode yang menerapkan konsep permainan puzzle dalam pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. 4. Prosedur Pelaksanaan Menurut DePotter (2005:153) Prosedur pelaksanaan teknik pembelajaran puzzle concept adalah sebagai berikut:

14

a) Guru membuat organisasi konsep dan kartu konsep dari materi pembelajaran yang dipelajari. Organisasi konsep dibuat dalam kertas dobel folio dan kartu konsep dibuat dalam potongan kertas kecil-kecil. Beberapa bagian dari organisasi konsep dikosongkan. b) Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil terdiri dari 4-5 siswa,

masing-masing

kelompok

dibagikan

bahan

ajar

dan

organisasi konsep yang belum dilengkapi. c) Siswa diberi penjelasan mengenai kegiatan belajar yang akan dilakukan. Tugas masing-masing kelompok adalah melengkapi bagian-bagian bagian organisasi konsep yang masih kosong dengan kartu-kartu informasi sehingga menjadi organisasi konsep yang lengkap dan utuh. d) Kegiatan melengkapi peta konsep akan dilombakan. Kelompok yang paling cepat memasangkan kartu konsep secara tepat mendapatkan skor paling tinggi. e) Setelah

semua

organisasi

konsep

berhasil

dilengkapi

guru

kemudian memberikan penjelasan dari masing-masing konsep. f) Guru menyimpulkan materi pembelajaran. 5. Kelebihan dan Kekurangan Beberapa kelebihan game puzzle antara lain:  Meningkatkan

Keterampilan

Kognitif,

Keterampilan

kognitif

(cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.

15

 Meningkatkan Keterampilan Sosial, Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Game puzzle dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh siswa secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial siswa. Dalam kelompok siswa akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain.  Melatih logika  Memperluas pengetahuan.  Meningkatkan pemahaman siswa  Melatih kreativitas dan keaktifan siswa  Meningkatkan prestasi belajar siswa Sementara itu kelemahan yang bisa terjadi ketika menerapkan game puzzle dalam pembelajaran yaitu:  Dominannya siswa yang lebih cerdas dan pasifnya siswa yang dianggap kurang mampu dalam kelompok.  Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata.  Ketidakpedulian beberapa anak karena merasa tidak dibutuhkan oleh kelompok

16

C. Kerangka Berpikir Dari uraian pada kajian teori di atas maka dapat dibangun kerangka kerangka berfikir sebagai berikut: Kegiatan Pembelajaran

Ceramah

Siswa Pasif

Prestasi Rendah

Prestasi Meningkat

Siswa Aktif

Game Puzzle

Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah, keaktifan siswa kurang (siswa pasif). Hal ini menyebabkan prestasi belajar siswa menjadi rendah. Hasil yang kurang memuaskan dari pembelajaran tersebut diharapkan berubah menjadi lebih baik dengan diterapkannya metode pembelajaran game puzzle. Pembelajaran game puzzle adalah sebuah pembelajaran yang menerapkan konsep permainan puzzle dalam pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Sehingga dengan diterapkannya pembelajaran ini siswa yang tadinya pasif akan berubah menjadi lebih aktif. Dan diharapkan prestasi belajar siswa akan meningkat. D. Hipotesis Tindakan Berdasarkan uraian teori diatas dapat dirumuskan hipotesis Penelitian sebagai berikut: Penggunaan metode game puzzle dapat meningkatkan

17

prestasi belajar siswa dalam pembelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga

BAB III METODE PENELITIAN

A. Setting dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 2 Banjar yang beralamat di Jalan Raya Banjar-Ciamis Dsn.Cipadung Purwaharja Kota Banjar. 2. Waktu Penelitian  Siklus 1 : Pertemuan Pertama

: Kamis, 14 September 2017

Pertemuan Kedua

: Kamis, 21 September 2017

Pertemuan Ketiga

: Kamis, 28 September 2017

 Siklus 2 : Pertemuan Pertama

: Kamis, 12 Oktober 2017

Pertemuan Kedua

: Kamis, 19 Oktober 2017

Pertemuan Ketiga

: Kamis, 26 Oktober 2017

3. Subjek Penelitian Yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI B SMKN 2 Banjar yang berjumlah 33 siswa. B. Prosedur Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan menerapkan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa (students centered) atau pendekatan kontekstual yang terdiri dari dua

siklus

yang

masing-masing

18

tahapannya

meliputi

perencanaan,

18

pelaksanaan tindakan, pengamatan, refleksi. Adapun tahapan dari masingmasing siklus sebagai berikut: 1. Siklus I 

Pertemuan Pertama 

Perencanaan Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode game puzzle pada materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani. Sebelum melaksanakan tindakan maka guru perlu melakukan persiapan terakhir, yang dalam bahas Inggris dinamakan last minute checking. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut: a) Memeriksa kembali RPP yang telah disusun sambil dibaca ulang b) Memeriksa media dan sarana yang akan digunakan c) Mencoba

metode

yang

akan

digunakan

serta

mensimulasikan penggunaannya sehingga guru yakin benar penggunaan metode dapat berjalan dengan lancar. d) Memeriksa kembali skenario pembelajaran yang akan diimplementasikan mulai dari awal sampai akhir kegiatan e) Memprediksi hal–hal yang mungkin dapat mengganggu pembelajaran. 

Pelaksanaan

19

Pelaksanaan

kegiatan

pembelajaran

sesuai

penelitian, dengan

melaksanakan

RPP

serta

kegiatan

mempersiapkan

perangkatnya dengan baik yaitu amplop berisi materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani yang dipotong secara acak serta kertas karton sebagai media untuk menempelkan puzzle materi tersebut. Adapun rencana perbaikan pembelajarannya sebagai berikut : a) Kegiatan Awal Guru

membuka

memberikan

pelajaran

pertanyaan

dan

apersepsi

pelaksanaan

dengan

demokrasi

di

Indonesia. b) Kegiatan Inti 

Guru memberikan materi tentang budaya demokrasi menuju masyarakat madani.



Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok



Guru membagikan amplop berisi potongan materi secara

acak

dan

karton

sebagai

tempat

untuk

menempelkan hasilnya 

Tiap kelompok menyusun puzzle sesuai materi secara tepat

c) Kegiatan Akhir Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari

20



Observasi Observasi dilakukan selama proses pembelajaran sedang berlangsung, dengan menggunakan lembar observasi untuk menilai kekurangan dan kelebihan pembelajaran.



Refleksi Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan yang telah dilakukan. Melakukan analisis terhadap temuan – temuan yang berupa hambatan, kekurangan dan kelemahan yang dijumpai selama pelaksanaan pertemuan 1 sebagai masukan untuk siklus ke 1 pertemuan 2



Pertemuan Kedua 

Perencanaan Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan menggunakan Game Puzzle berdasarkan refleksi pada pertemuan 1.



Pelaksanaan Pelaksanaan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP serta mempersiapkan perangkatnya dengan baik yaitu amplop berisi materi ”Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani” yang dipotong secara acak serta kertas karton sebagai media untuk menempelkan puzzle materi tersebut. Adapun rencana perbaikan pembelajarannya sebagai berikut:

21

a) Kegiatan Awal Guru

membuka

memberikan

pelajaran

pertanyaan

dan

tentang

apersepsi negara-negara

dengan yang

menganut paham demokrasi. b) Kegiatan Inti 

Guru membagikan siswa menjadi 6 kelompok



Setelah selesai menempelkan puzzle, tiap kelompok memeberikan penjelasan dari puzzle yang telah selesai dikerjakannya.



Tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas

c) Kegiatan Akhir Guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari 

Observasi Observasi dilakukan selama proses pembelajaran sedang berlangsung, dengan menggunakan lembar observasi untuk menilai kekurangan dan kelebihan pembelajaran.



Refleksi Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan yang telah dilakukan. Melakukan analisis terhadap temuan – temuan yang berupa hambatan, kekurangan dan kelemahan yang dijumpai

22

selama pelaksanaan pertemuan 1 (pertemuan 1 dan 2) sebagai masukan untuk siklus ke 2. 

Pertemuan Ketiga Pertemuan

ketiga

dilaksanakan

untuk

melakukan

evaluasi

pembelajaran kepada siswa a) Kegiatan Awal Guru membuka memberi salam dan absensi siswa. b) Kegiatan Inti 

Guru membagikan lembar soal evaluasi kepada siswa.



Siswa mengerjakan soal yang telah dibagikan.

c) Kegiatan Akhir Siswa mengumpulkan lembar soal dan jawaban kepada guru. 2. Siklus II 

Pertemuan Pertama  Perencanaan Peneliti mengidentifikasi data dan informasi dari hasil refleksi dan dari hasil pengamatan observer pada siklus 1. Kemudian menyusun perbaikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan pendekatan game puzzle pada pokok bahasan “Budaya demokrasi menuju masyarakat madani”.  Pelaksanaan a) Kegiatan Awal

23

Guru

membuka

memberikan

pelajaran

pertanyaan

dan

apersepsi

tentang

dengan

macam-macam

demokrasi. b) Kegiatan Inti  Guru memberikan materi tentang budaya demokrasi menuju masyarakat madani.  Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok  Tiap kelompok terdiri dari 5 atau 6 siswa, 2 atau 3 siswa dalam kelompok adalah siswa berkemampuan di atas rata-rata.  Guru membagikan amplop berisi potongan materi secara acak dan karton sebagai tempat untuk menempelkan hasilnya  Tiap kelompok menyusun puzzle sesuai materi secara tepat.  Tiap kelompok menyimpulkan dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas. c) Kegiatan Akhir Siswa bersama dengan guru menyimpulkan materinya  Observasi Observasi

dilakukan

selama

proses

pembelajaran

sedang

berlangsung, dengan menggunakan lembar observasi untuk menilai kekurangan dan kelebihan pembelajaran.

24

 Refleksi Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan yang telah dilakukan. Melakukan analisis terhadap temuan – temuan yang berupa hambatan, kekurangan dan kelemahan yang dijumpai selama pelaksanaan pertemuan 1 sebagai masukan untuk pertemuan 2. 

Pertemuan Kedua  Perencanaan Peneliti mengidentifikasi data dan informasi dari hasil refleksi dan dari hasil pengamatan observer pada pertemuan 1 siklus 2. Kemudian

menyusun

perbaikan

Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan pendekatan game puzzle pada pokok bahasan “Budaya demokrasi menuju masyarakat madani”.  Pelaksanaan a) Kegiatan Awal Guru

membuka

memberikan

pelajaran

pertanyaan

dan

tentang

apersepsi apa

yang

dengan masyarakat. b) Kegiatan Inti  Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok

dengan dimaksud

25

 Tiap kelompok terdiri dari 5 atau 6 siswa, 2 atau 3 siswa dalam kelompok adalah siswa berkemampuan di atas rata-rata.  Guru membagikan amplop berisi potongan materi secara acak dan karton sebagai tempat untuk menempelkan hasilnya.  Setelah selesai menempelkan puzzle, tiap kelompok memberikan kalimat penjelasan.  Tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas.  Selama kegiatan baik penyusunan puzzle atau presentasi, guru membimbing dan memberikan pertanyaan pancingan ketika terjadi kekeliruan c) Kegiatan Akhir Guru bersama siswa mengambil kesimpulan  Observasi Observasi

dilakukan

selama

proses

pembelajaran

sedang

berlangsung, dengan menggunakan lembar observasi untuk menilai kekurangan dan kelebihan pembelajaran.  Refleksi Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan pertemuan siklus 2 (pertemuan 1 dan 2) yang telah dilakukan. Kemudian melakukan

26

pengumpulan data hasil kegiatan pembelajaran siklus 1 dan 2 sebagai bahan data, informasi dalam pengolahan data, analisis, serta penafsiran data 

Pertemuan Ketiga Pertemuan

ketiga

dilaksanakan

untuk

melakukan

evaluasi

pembelajaran kepada siswa a) Kegiatan Awal Guru membuka memberi salam dan absensi siswa. b) Kegiatan Inti 

Guru membagikan lembar soal evaluasi kepada siswa.



Siswa mengerjakan soal yang telah dibagikan.

c) Kegiatan Akhir Siswa mengumpulkan lembar soal dan jawaban kepada guru. C. Teknik Pengumpulan Data Dalam metode pengumpulan data peneliti menggunakan metode sebagai berikut: 1.

Observasi Untuk kegiatan

mengetahui guru

perkembangan

dalam

mengajar

keaktifan dilakukan

belajar metode

siswa

dan

observasi

(pengamatan). Observasi dilakukan di kelas XI B SMK PGRI. Alat pengumpulan data dengan lembar observasi. 2. Dokumentasi

27

Berdasarkan Sukmadinata (2005:23) studi dokumenter merupakan suatu

teknik

menganalisis

pengumpulan dokumen–dokumen

data

dengan

baik

menghimpun

dokumen

tertulis,

dan

gambar

maupun elektronik. Pada penelitian ini studi dokumentasi digunakan untuk memperoleh data tentang nilai hasil ulangan siswa sebelum penelitian dilaksanakan (pra siklus) dan siklus 1 serta siklus 2. 3. Wawancara Berdasarkan Denzin dalam Rohiati Wiriatmaja (2005:64) wawancara merupakan pertanyaan yang diajukan secara verbal kepada orangorang yang dapat memberikan informasi / penjelasan hal-hal yang dianggap perlu. Pada penelitian ini yang diwawancarai adalah guru dan beberapa siswa

untuk

memperoleh

data

responden

tentang

penerapan metode game puzzle dalam pembelajaran. 4. Tes Tes digunakan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan proses belajar mengajar yang dilakukan akhir kegiatan tiap-tiap siklus (post tes) dengan memberikan sejumlah soal tes kepada subjek penelitian. Dalam pengumpulan data alat yang digunakan berupa soal test sesuai dengan materi sebagai evaluasi tiap siklus. D. Analisis Data Jenis data yang peroleh dari penelitian tindakan kelas ini adalah data kuantitatif yang berupa skor prestasi belajar siswa dari kegiatan

28

pembelajaran pada siklus I dan II. Data tersebut diolah dengan menggunakan teknik analisis diskriptif kuantitatif. 1. Untuk menganalisis rata-rata hasil evaluasi Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa yang selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas. Analisis tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut : X 

X N

Dengan

X

= Nilai rata-rata

X

= Jumlah semua nilai siswa

N

= Jumlah siswa

2. Untuk menganalisis ketuntasan belajar Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut:

𝑃=

∑ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 ∑ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎

𝑥 100%

E. Indikator Keberhasilan Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI B SMK 2 PGRI Salatiga, memerlukan strategi yang tepat agar pembelajaran dengan mudah dapat dipahami dan diserap oleh siswa,maka dari itu peneliti menggunakan pembelajaran metode game puzzle agar suasana kelas menyenangkan bagi siswa, siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pelajaran sehingga diharapkan siswa dapat

mempelajari apa

yang

29

diajarkan dengan mudah. Dengan pembelajaran menggunakan metode game puzzle ini peneliti menentukan KKM yang harus dicapai siswa untuk menentukan tepat atau tidaknya pembelajaran yang ditetapkan, adapun KKM yang harus dicapai masing-masing anak adalah sebagai berikut: Pada siklus 1 dan II nilai KKM siswa yaitu 75 jadi siswa dikatakan tuntas jika nilai yang diperolehnya ≥ 75 Sedangkan untuk pencapaian ketuntasan kelas ditentukan sebagai berikut: 1.

Peningkatan hasil siswa yang tuntas pada siklus I adalah 65%.

2.

Peningkatan hasil siswa yang tuntas pada siklus II adalah 85%.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Siklus I a) Pertemuan Pertama  Perencanaan Guru membuat rencana pembelajaran untuk tindakan perbaikan dengan menggunakan metode game puzzle sebagai berikut :  Menyusun Rancangan Perbaikan Pembelajaran (RPP) sesuai dengan materi pokok budaya demokrasi menuju masyarakat madani melalui metode game puzzle; (RPP terlampir)  Memberi penjelasan kepada siswa mengenai penerapan metode game puzzle;  Menyediakan media bantu yang dibutuhkan, yaitu: kertas karton, potongan puzzle, dan amplop untuk masing-masing kelompok; dan daftar pertanyaan atau instruksi yang harus lakukan oleh setiap siswa berkaitan dengan tema/sub tema tema;  Membuat lembar observasi siklus I pertemuan 1  Pelaksanaan

30

31

Dalam proses pembelajaran siklus 1 pertemuan 1, guru menerapkan metode pembelajaran game puzzle dengan langkahlangkah yang dilaksanakan yaitu : 

Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan ”apa yang kalian ketahui tentang demokrasi?”dan absensi.



Guru membagikan materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani dalam bentuk handout sebagai acuan awal dalam pembelajaran.



Guru membentuk 6 kelompok.



Siswa mendengarkan penjelasan dari guru dengan bantuan handout.



Guru membagikan puzzle yang berada dalam amplop pada tiap kelompok.



Siswa berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan puzzle dengan tepat.

 Observasi Dari hasil pengamatan yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung maka didapatkan beberapa hasil yaitu: kurangnya kekompakan dalam kelompok dan kurangnya keberanian siswa dalam bertanya maupun berpendapat. Selain itu, sedikitnya perhatian siswa ketika guru menjelaskan aturan metode game puzzle membuat metode ini belum berjalan secara maksimal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel di bawah ini:

32

Aktivitas Siswa Pertemuan 1 kelompok 1 2 3 4 5 6 Jumlah persentase

1 6 6 3 3 5 4 23 69%

2 4 5 4 4 5 3 25 75%

3 2 3 1 2 1 0 9 27%

Aktivitas siswa 4 5 6 7 8 3 5 5 3 4 4 6 6 4 5 4 5 5 4 4 2 4 4 2 4 2 4 4 2 5 1 4 4 1 3 16 28 28 16 25 48% 84% 84% 48% 75%

Keterangan aktivitas siswa: 1 = Siswa mendengarkan penjelasan guru pada saat pembelajaran 2 = Siswa berdiskusi dalam kelompok 3 = Siswa bertanya kepada guru atau kelompok lain 4 = siswa berpendapat dalam kelompok 5 = Siswa antusias dalam pembelajaran 6 = Siswa berani mempresentasikan hasil diskusi 7 = siswa melakukan aktivitas pembelajaran sesuai petunjuk guru 8 = siswa membuat catatan rapi selama proses pembelajran Kelompok 1-3 terdiri dari 6 siswa, kelompok 3-6 terdiri dari 5 siswa

 Refleksi Dari hasil yang dilakukan di siklus 1 tatap muka masih terdapat beberapa persoalan yaitu: a) 3I% atau l0 orang siswa tidak mendengarkan penjelasan dari guru karena menganggap penjelasan dari guru tidak penting. b) 25 % atau 8 orang siswa terlihat acuh tak acuh dan pasif dalam kelompok c) Hanya 27 % atau 9 orang siswa yang aktif bertanya. d) Hanya 48% atau 16 orang siswa yang aktif dalam'kelompok. Keaktifan ini tidak merata dalam kelompok.

33

Upaya Perbaikan a) Guru memberikan nasehat, arahan, dan teguran kepada siswa yang tidak fokus dalam pembelajaran; b) Guru memberikan nasehat kepada ketua kelompok agar tidak mendominasi diskusi dan mengatur agar setiap anggota mendapat tugas yang seimbang dalam kelompok. c) Untuk pertemuan selanjutnya yaitu siklus 1 pertemuan 2 siswa akan dilibatkan secara aktif melalui kegiatan presentasi dan Tanya jawab dengan kelompok lain. b) Pertemuan Kedua  Perencanaan Guru membuat rencana pembelajaran untuk tindakan perbaikan dengan menggunakan metode game puzzle sebagai berikut :  Menyusun Rancangan Perbaikan Pembelajaran (RPP) sesuai dengan materi pokok budaya demokrasi menuju masyarakat madani melalui metode game puzzle; (RPP terlampir)  Memberi penjelasan kepada siswa mengenai penerapan metode game puzzle;  Menyediakan media bantu yang dibutuhkan, yaitu: kertas karton, potongan puzzle, dan amplop untuk masing-masing kelompok; dan daftar pertanyaan atau instruksi yang harus

34

lakukan oleh setiap siswa berkaitan dengan tema/sub tema tema;  Membuat lembar observasi siklus I pertemuan 2  Membuat tes prestasi belajar siklus 1  Pelaksanaan Pelaksanaan siklus 1 pertemuan 2 yang berlangsung 2 x 45 menit, penerapan model pembelajaran game puzzle dengan siswa melakukan diskusi untuk menjelaskan puzzle yang disusunnya. Perbaikan yang dilakukan dari pertemuan sebelumnya yaitu dengan

menambah

penjelasan

pada

puzzle

dan

mempresentasikannya. 

Guru memberikan arahan mengenai penggunaan penerapan metode game puzzle dan nasehat agar siswa mengikuti dengan baik dan selalu aktif dalam pembelajaran.



Siswa dipersilahkan menjabarkan puzzle yang telah disusun ke dalam kalimat –kalimat penjelas



Tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas, kemudian menjawab pertanyaan dari kelompok lain.



Guru memberikan penguatan kepada siswa yang aktif dan kreatif bertanya dan berpendapat supaya siswa dapat memfokuskan pada konsep materi yang sedang didiskusikan.



Guru dan siswa mereview pembelajaran yang telah disampaikan

35



Guru mengadakan evaluasi.

 Observasi Dari hasil pengamatan yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung maka didapatkan beberapa hasil yaitu: terjadi peningkatan kegiatan diskusi dalam kelompok, masih rendahnya kemampuan

siswa

untuk

bertanya

dan

menyampaikan

pendapatnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel berikut: Aktivitas Siswa Siklus I Pertemuan 2 kelompok 1 2 3 4 5 6 Jumlah persentase

1 6 6 6 3 5 4 30 90%

2 6 6 4 4 5 5 30 90%

3 4 4 3 2 1 1 15 45%

Aktivitas 4siswa 5 6 5 4 6 5 5 2 5 2 4 2 5 21 30 63% 90%

6 6 6 6 3 5 4 30 90%

7 6 6 6 3 5 4 30 90%

Keterangan aktivitas siswa: 1 = Siswa mendengarkan penjelasan guru pada saat pembelajaran 2 = Siswa berdiskusi dalam kelompok 3 = Siswa bertanya kepada guru atau kelompok lain 4 = siswa berpendapat dalam kelompok 5 = Siswa antusias dalam pembelajaran 6 = Siswa berani mempresentasikan hasil diskusi 7 = siswa melakukan aktivitas pembelajaran sesuai petunjuk guru 8 = siswa membuat catatan rapi selama proses pembelajran Kelompok 1-3 terdiri dari 6 siswa, kelompok 3-6 terdiri dari 5 siswa

 Refleksi Dari hasil penelitian siklus 1 pertemuan 2 masih terdapat permasalahan pada kegiatan 3 (45%) dan 4 (63%). Disini terlihat bahwa aktivitas siswa dalam bertanya dan berpendapat masih

8 6 6 6 3 5 4 30 90%

36

rendah. Sementara itu, jika dilihat dari tiap kelompok maka kelompok 1 sampai 3 sudah sangat aktif dan kelompok 4 sampai 5 masih kurang keaktifannya. Dari hasil diskusi dengan observer, maka dapat diambil kesimpulan bahwa rendahnya aktivitas siswa dalam bertanya dan berpendapat diakibatkan oleh tidak meratanya kemampuan tiap kelompok. Terdapat kelompok yang anggotanya berkemampuan di atas rata-rata dan ada kelompok yang anggotanya berkemampuan di bawah rata-rata. Selain itu juga belum meratanya pembagian tugas dalam kelompok, sehingga terdapat anggota kelompok yang hanya sekedar ikut-ikutan tanpa mendapat bagian tugas. Upaya perbaikan 1)

Guru memberikan nasehat, arahan, dan teguran kepada siswa yang tidak fokus dalam pembelajaran;

2)

Guru memberikan motivasi agar siswa aktif dalam kelompok dan bimbingan terhadap kelompok yang kegiatan belajarnya masih rendah.

3)

Untuk siklus 2, guru akan membagi kelompok dengan pemerataan kemampuan belajarnya sehingga tiap kelompok terdapat keseimbangan jumlah antara yang berkemampuan di atas dan di bawah rata-rata.

4)

Tiap ketua kelompok membagi secara merata tugas tiap anggotanya yang tercantum dalam daftar pembagian tugas

37

anggota kelompok. 5)

Perbaikan yang akan dilakukan di siklus 2 pertemuan 1 adalah penyediaan daftar tugas bagi tiap anggota kelompok untuk pemerataan tugas tiap kelompok serta perubahan anggota kelompok yang akan disusun dan ditentukan oleh guru sehingga kemampuan tiap kelompok hampir sama.

Prestasi Belajar Siklus I Dalam siklus 1 didapat data adanya peningkatan prestasi belajar siswa dari data sebelumnya pada pra siklus. Hal tersebut dapat terbukti dari prestasi belajar siswa yang mengalami peningkatan dan proses pembelajaran berlangsung lebih atraktif. Setelah peneliti (guru) melaksanakan pembelajaran dengan metode tersebut, ternyata penguasaan materi siswa meningkat, walapun belum semuanya mencapai target KKM, namun peningkatan ini menunjukkan bahwa siswa memiliki motivasi belajar guna peningkatan prestasi belajarnya. Peningkatan prestasi belajar siswa tersebut dapat dilihat dari akhir yang dilakukan guru dengan hasil dibawah ini : Daftar Nilai Siklus I

No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Nama

Nilai

Predikat

AK AS AM DL DS DD DP

75 70 75 70 80 75 90

Tuntas Belum Tuntas Tuntas Belum tuntas Tuntas Tuntas Tuntas

38

8.

ES 9. EZ 10 ER 11. IM 12. IM 13. IK 14. IS 15. JP 16. KW 17. KT 18. MD 19. MN 20. NA 21. NL 22. NW 23. PN 24. PW 25. PY 26. RA 27. RB 28. SR 29. SL 30. SY 31. TB 32. WY 33. YP Nilai rata-rata

70

Belum Tuntas

70 85 75 75 90 75 65 75 65 90 90 75 70 70 80 80 85 90 75 65 80 75 70 85 65 75,51

Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Belum Tuntas

39

Grafik Ketuntasan Siklus I

20 18 16 14 Series1

12 8 10 6 4 2 0

tuntas

belum tuntas

Persentase siswa yang tuntas dengan belum tuntas adalah sebagai berikut : a. Tuntas = 22/33 x 100 % = 66,67 % b. Belum tuntas = 11/33 x 100% = 33,33 % Dari data prestasi belajar di siklus 1 menunjukkan bahwa metode game puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar. Ada peningkatan yang ditunjukkan jika dibandingkan dengan prestasi belajar di pra siklus. 2. Siklus II a) Pertemuan Pertama  Perencanaan

40

Guru membuat rencana pembelajaran untuk tindakan perbaikan siklus 2 untuk mencapai target ketuntasan 85%. Adapun tindakan perbaikan yang dilakukan masih menggunakan metode game puzzle sebagai berikut:  Menyusun Rancangan Perbaikan Pembelajaran (RPP) sesuai dengan materi pokok budaya demokrasi menuju masyarakat madani melalui metode game puzzle; (RPP terlampir)  Memberi penjelasan kepada siswa mengenai penerapan metode game puzzle;  Menyediakan media bantu yang dibutuhkan, yaitu: kertas karton, potongan puzzle, dan amplop untuk masing-masing kelompok; dan daftar pertanyaan atau instruksi yang harus lakukan oleh setiap siswa berkaitan dengan tema/sub tema tema;  Menyediakan daftar tugas tiap anggota kelompok agar terjadi pembagian tugas yang merata dalam kelompok  Membuat lembar observasi siklus 2 pertemuan 1  Pelaksanaan Pelaksanaan siklus 2 pertemuan 1 berlangsung 2 x 45 menit. Perbaikan dari siklus

1

yang dilakukan

adalah

dengan

menyediakan daftar tugas tiap kelompok dan perubahan susunan anggota tiap kelompok sehingga merata antara anggota yang berkemampuan di atas rata-rata dan di bawah rata-rata.

41

 Guru memberikan arahan mengenai penggunaan penerapan metode game puzzle dengan dilengkapi daftar tugas tiap kelompok  Guru

menasehati

dan

memotivasi

siswa

yang jarang

berpendapat dan bertanya dengan cara akan memberikan nilai tambahan untuk siswa yang aktif bertanya dan berpendapat  Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok, kelompok 1 sampai 3 terdiri dari 6 anggota dan kelompok 4 sampai 6 terdiri dari 5 anggota.  Tiap kelompok terdiri dari 2 atau 3 anggota berkemampuan di atas rata-rata dan 3 anggota berkemampuan sedang.  Guru membagikan amplop berisi puzzle.  Siswa mengerjakan puzzle dengan diskusi disertai bimbingan dari guru.  Tiap kelompok menuliskan tugas tiap anggotanya sebagai lampiran hasil pekerjaannya.  Tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas disertai tanya jawab dengan kelompok lain.  Siswa dengan bimbingan guru mengambil kesimpulan pembelajaran  Observasi Dari hasil pengamatan yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung maka didapatkan beberapa hasil yaitu: aktivitas siswa

42

meningkat selain dari diskusi, siswa juga telah mampu mengemukakan pendapatnya dengan baik, akan tetapi kemampuan siswa untuk bertanya masih rendah. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel di bawah ini: Aktivitas Siswa Siklus II Pertemuan 1 kelompok 1 2 3 4 5 6 Jumlah persentase

1 6 6 6 4 5 4 31 93%

2 6 6 6 4 5 5 32 96%

3 4 4 3 2 1 1 15 45%

Aktivitas 4 siswa5 5 5 5 6 5 5 4 5 4 4 3 5 26 30 78% 90%

6 6 6 6 4 5 4 31 93%

7 5 6 5 5 4 5 30 90%

Keterangan aktivitas siswa: 1 = Siswa mendengarkan penjelasan guru pada saat pembelajaran 2 = Siswa berdiskusi dalam kelompok 3 = Siswa bertanya kepada guru atau kelompok lain 4 = siswa berpendapat dalam kelompok 5 = Siswa antusias dalam pembelajaran 6 = Siswa berani mempresentasikan hasil diskusi 7 = siswa melakukan aktivitas pembelajaran sesuai petunjuk guru 8 = siswa membuat catatan rapi selama proses pembelajran Kelompok 1-3 terdiri dari 6 siswa, kelompok 3-6 terdiri dari 5 siswa

 Refleksi Dari hasil

observasi

di

atas kegiatan siswa dalam

pembelajaran telah baik. Dan Kegiatan siswa dalam kelompok telah merata, hal ini terlihat dari kegiatan 2 dan 4 yang kegiatannya mencapai 96% dan 78%. Akan tetapi masih terdapat permasalahan yaitu keaktifan siswa dalam bertanya yang hanya 45% atau l5 siswa. Dari hasil diskusi dengan observer, maka dapat

8 6 6 6 4 5 5 32 96%

43

diambil kesimpulan bahwa penyebab rendahnya keinginan siswa bertanya antara lain merasa takut untuk bertanya, malu untuk bertanya, dan tidak mau dianggap teman lain berlagak pintar atau hebat. Upaya perbaikannya  Guru memberikan motivasi kepada siswa untuk berani bertanya. Karena dengan bertanya kita akan tahu kesalahan yang terdapat dalam diri kita dan akan lebih memahami materi yang disampaikan.  Guru memberikan nasehat bahwa bertanya atau berpendapat itu bukan untuk menunjukkan kehebatan dan kepintaran kita, akan tetapi untuk menuangkan idea tau gagasan yang terdapat dalam pikiran kita.  Untuk pertemuan ke 2 siklus 2, akan diberikan daftar pertanyaan untuk diisi tiap anggota kelompok. Tiap anggota kelompok minimal menuliskan sebuah perytanyaan. Bagi anggota kelompok yang tidak bertanya akan mendapat sanksi atau hukuman. b) Pertemuan Kedua  Perencanaan

44

 Menyusun Rancangan Perbaikan Pembelajaran (RPP) sesuai dengan materi pokok budaya demokrasi menuju masyarakat madani melalui metode game puzzle; (RPP terlampir)  Memberi penjelasan kepada siswa mengenai penerapan metode game puzzle;  Menyediakan media bantu yang dibutuhkan, yaitu: kertas karton, potongan puzzle, dan amplop untuk masing-masing kelompok; dan daftar pertanyaan atau instruksi yang harus lakukan oleh setiap siswa berkaitan dengan tema/sub tema tema;  Menyediakan daftar tugas tiap anggota kelompok agar terjadi pembagian tugas yang merata dalam kelompok  Menyediakan daftar pertanyaan tiap anggota kelompok.  Membuat lembar observasi siklus 2 pertemuan 2  Membuat tes prestasi belajar siklus 2  Pelaksanaan Pelaksanaan siklus 2 pertemuan 2 berlangsung 2 x 45 menit. Perbaikan dari siklus 2 pertemuan 1 yang dilakukan adalah dengan menyediakan daftar pertanyaan tiap kelompok, sehingga tiap siswa minimal akan bertanya satu kali.  Guru melakukan apersepsi dengan bertanya “Apakah negara kita termasuk negara demokrasi? Menurut kalian apakah demokrasi itu?”

45

 Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok, kelompok 1 sampai 3 terdiri dari 6 anggota dan kelompok 4 sampai 6 terdiri dari 5 anggota.  Tiap kelompok terdiri dari 2 atau 3 anggota berkemampuan di atas rata-rata dan 3 anggota berkemampuan sedang.  Guru menyampaikan langkah–langkah dalam presentasi agar berjalan dengan baik dan teratur  Siswa mengerjakan puzzle dengan menuliskan penjelasannya.  Guru mengontrol pekerjaan siswa agar mengetahui kesiapan tiap kelompok sebelum mempresentasikannya di depan kelas.  Kelompok dipersilahkan untuk mempresentasikan di depan kelas secara bergiliran dan kelompok lain menanggapinya.  Kelompok yang menyajikan materi berkewajiban menjawab dan menyanggah pertanyaan dan pernyataan dari kelompok lain.  Selama presentasi berlangsung, guru memberikan penguatan dan arahan sehingga kegiatan Tanya jawab tetap fokus pada materi yang dipelajari.  Tiap kelompok menuliskan tugas dan pertanyaan tiap anggotanya sebagai lampiran hasil pekerjaannya.  Guru dan siswa melakukan refleksi setelah presentasi berakhir.  Guru membahas pertanyaan-pertanyaan yang belum terjawab secara sempurna dan memberikan penguatan materi.

46

 Observasi Dari hasil pengamatan yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung maka didapatkan beberapa hasil yaitu: aktivitas siswa dalam pembelajaran sudah baik. Dalam diskusi, menyampaikan pendapat, dan bertanya sudah meningkat jika dibandingkan dengan pertemuan – pertemuan sebelumnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel di bawah ini: Aktivitas Siswa Siklus 2 Pertemuan 2 kelompok 1 2 3 4 5 6 Jumlah persentase

1 6 6 6 4 5 4 31 93%

2 6 6 6 4 5 5 32 96%

3 6 6 6 5 5 5 33 100 %

Aktivitas 4 siswa 5 6 5 5 6 5 5 5 5 5 4 4 5 30 30 90% 90%

6 6 6 6 4 5 5 32 96%

7 6 6 6 4 5 5 32 96%

Keterangan aktivitas siswa: 1 = Siswa mendengarkan penjelasan guru pada saat pembelajaran 2 = Siswa berdiskusi dalam kelompok 3 = Siswa bertanya kepada guru atau kelompok lain 4 = siswa berpendapat dalam kelompok 5 = Siswa antusias dalam pembelajaran 6 = Siswa berani mempresentasikan hasil diskusi 7 = siswa melakukan aktivitas pembelajaran sesuai petunjuk guru 8 = siswa membuat catatan rapi selama proses pembelajran Kelompok 1-3 terdiri dari 6 siswa, kelompok 3-6 terdiri dari 5 siswa

 Refleksi Siswa telah mengikuti pelajaran dengan baik. Tugas – tugas dari

guru

dilaksanakan

dengan

baik.

Tiap

siswa

telah

8 6 6 6 4 5 5 32 96%

47

berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, baik dalam diskusi maupun mengajukan pertanyaan dan pendapat Prestasi Belajar Siklus II Dari hasil pengamatan selama siklus 2 di dapat data bahwa terdapatnya peningkatan prestasi belajar siswa yang di dibandingkan berdasarkan siklus sebelumnya yaitu pra siklus maupun siklus 1. Komunikasi antara guru dengan murid pun berlangsung lebih lancar dibandingkan dengan pra siklus dan siklus 1. Dari siklus yang terakhir ini dilakukan akhir yang dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar peningkatan prestasi belajar siswa dari siklus 1 ke siklus 2, yaitu sebagai berikut: Daftar Nilai Siklus II

No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Nama

Nilai

Predikat

IK IS JP KW KT MD MN NA NL NW PN PW PY RA RB SR

80 80 85 85 90 90 100 80 85 100 85 85 90 80 70 80

Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas

48

17. SL 18. SY 19. TB 20. WY 21. YP 22. YA 23. IK 24. IS 25. JP 26. KW 27. KT 28. MD 29. MN 30. NA 31. NL 32. NW 33. PN Nilai rata-rata

65 95 100 85 90 90 85 80 85 90 85 70 80 80 85 100 75 85

Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas

Grafik Ketuntasan Siklus II

20 15 10 5 0

tuntas

belum tuntas

Persentase Ketuntasan Siswa a. Tuntas = 30/33 x 100% = 90,9 % b. Belum tuntas = 3/33 x 100% = 9,1 % Dari 33 siswa kelas XI yang belum tuntas 3 siswa, penyebabnya adalah sering ikut dalam kegiatan kesiswaan yaitu kegiatan pramuka, dan

49

kurang konsentrasi

dalam kegiatan

pembelajaran

sehingga

mengakibatkan ketinggalan pelajaran sekolah. Siklus 2 adalah siklus yang terakhir dalam penelitian ini. Dalam siklus ini menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar. Keberhasilan dalam siklus ini diantaranya prestasi belajar siswa lebih baik dari siklus 1. Siswa yang lulus KKM mencapai 90,9% melebihi target penelitian yaitu 85%. B. Pembahasan 1. Siklus I Proses pembelajaran pada siklus I berlangsung cukup baik, namun masih terdapat beberapa kekurangan diantaranya kurangnya kekompakan dalam kelompok dan kurangnya keberanian siswa dalam bertanya maupun berpendapat. Selain itu, sedikitnya perhatian siswa ketika guru menjelaskan aturan metode game puzzle membuat metode ini belum berjalan secara maksimal. Dari hasil penelitian pada siklus 1 masih terdapat permasalahan pada kegiatan 3 (45%) dan 4 (63%). Disini terlihat bahwa aktivitas siswa dalam bertanya dan berpendapat masih rendah. Sementara itu, jika dilihat dari tiap kelompok maka kelompok 1 sampai 3 sudah sangat aktif dan kelompok 4 sampai 5 masih kurang keaktifannya. Dari hasil diskusi dengan observer, maka dapat diambil kesimpulan bahwa rendahnya aktivitas siswa dalam bertanya dan berpendapat diakibatkan oleh tidak meratanya kemampuan tiap kelompok. Terdapat kelompok yang anggotanya berkemampuan di atas rata-rata dan ada kelompok yang

50

anggotanya berkemampuan di bawah rata-rata. Selain itu juga belum meratanya pembagian tugas dalam kelompok, sehingga terdapat anggota kelompok yang hanya sekedar ikut-ikutan tanpa mendapat bagian tugas. 2. Siklus II Proses pembelajaran pada siklus II sudah berjalan baik, banyak peningkatan yang terjadi dibandingkan dengan siklus I diantaranya, aktivitas siswa dalam pembelajaran sudah baik. Dalam diskusi, menyampaikan pendapat, dan bertanya sudah meningkat. Tiap siswa telah berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Partisipasi

belajar

siswa

dalam

pembelajaran

PKn

secara

keseluruhan pada pertemuan siklus II sudah baik, hal ini terlihat dari partisipasi siswa dalam bertanya, berpendapat, dan menanggapi pendapat teman dan guru. Ini terlihat dari table aktivitas siswa untuk kegiatan bertanya dan berdiskusi yang mencapai 78% (pertemuan 1) dan 100% (pertemuan 2). Berdasarkan hasil tes akhir (akhir) tindakan siklus II; perolehan nilai pada siklus II meningkat, jika dibandingkan dengan hasil sebelum tindakan. Pada Siklus II, mean yang dicapai 85 dan mean sebelum tindakan 67,57. Pada siklus II, daya serap yang dicapai 90,9% 85%.

melebihi

standar

keberhasilan

tindakan

yang

ditetapkan

51

Peningkatan Prestasi Belajar Siswa NILAI NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 11. 12.

NAMA IK IS JP KW KT MD MN NA NL NW PN PW

PRA SIKLUS 65 55 60 60 75 50 75 65 65 80 65 65

SIKLUS 1

SIKLUS 2

75 70 75 70 80 75 90 70 70 85 75 75

80 80 85 85 90 90 100 80 85 100 85 85

52

NILAI NO

NAMA

13. PY 14. RA 15. RB 16. SR 17. SL 18. SY 19. TB 20. WY 21. YP 22. YA 23. IK 24. IS 25. JP 26. KW 27. KT 28. MD 29. MN 30. NA 31. NL 32. NW 33. PN NILAI RATA-RATA

PRA SIKLUS 55 55 55 75 65 75 85 70 70 55 75 75 70 80 75 55 75 65 75 80 70 67,58

SIKLUS 1

SIKLUS 2

90 75 65 75 65 90 90 75 70 70 80 80 85 90 75 65 80 75 70 85 65 76,51

90 80 70 80 65 95 100 85 90 90 85 80 85 90 85 70 80 80 85 100 75 85

53

120

100

80

pra siklus

60

siklus 1 siklus 2

40

20

0 1

3

5

7

9

11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31

33

Grafik Ketuntasan Minimal

30

25 tuntas belum tuntas

20 10

15 5 pra siklus 0

siklus 1

siklus 2

54

Dari grafik di atas terjadi peningkatan jumlah siswa yang lulus KKM yaitu pra siklus ( 11 siswa) siklus 1 (20 siswa) dan siklus 2 (30 siswa). Dari hasil analisa di atas maka target penelitian telah tercapai yaitu: 1.

Pada siklus 1, siswa yang tuntas 66,67% dari target 65%

2.

Pada siklus 2, siswa yang tuntas 90,9% dari target 85%

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan 1. Untuk meningkatkan prestasi belajar PKn siswa kelas XI B SMKN 2 Banjar dapat dengan menggunakan metode pembelajaran game puzzle. 2. Dengan menggunakan metode pembelajaran game puzzle, terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar PKn siswa kelas XI B SMKN 2 Banjar. B. Saran 1.

Bagi siswa a. Kegiatan ini dapat bermanfaat bagi siswa maka diharapkan kehadiran siswa dalam proses pembelajaran, karena hal tersebut faktor utama penentu keberhasilan dalam pembelajaran. b. Harus lebih berani berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.

2.

Bagi guru Sebaiknya Guru PKn dalam mengajar dapat menerapkan metode pembelajaran yang bervariasi sehingga dapat membuat siswa aktif dan kreatif, serta tidak membosankan guna meningkatkan nilai siswa.

55

DAFTAR PUSTAKA

Buzan, Toni.2011. Buku Pintar Mind Map. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Dimyati,Mudjiono.2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta. Djamarah, Syaiful Bahri. 2001. Guru Dan Anak Didik Dalam Interaksi Edukatif. Jakarta:Rineka Cipta. Ismail, Andang. 2009. Games Puzzle:Menjadi cerdas dan Ceria dengan permainan Edukatif. Yogyakarta:Pilar Media Nana Sudjana. 1989. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru. pengertian-prestasi-belajar.html. Prayitno, E. 1989. Motivasi Dalam Belajar. Jakarta: Depdikbud. Sardiman, A.M. 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : raja Grafindo Persada. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor Yang mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2003) Suciati, dkk. 2007. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Universitas Terbuka. Sudjana, Nana. 2007. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar baru Algesindo. Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT. Bumi Aksara. Sunarto. 2005. Pengertian Prestasi Belajar. Wordpress. Syaiful, Bahri. 2002. Motivasi Belajar Mengajar. IKIP. Semarang Press. Trianto, 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik Konsep, Landasan Teoritis-Praktis dan Implementasinya. Jakarta : Prestasi Pustaka Publisher Udin S.winataputra, 2008. Teori belajar dan pembelajaran. Jakarta: Universitas terbuka. Vredenbreght, Jacob. 2008. Metode dan Teknik Penelitian. Jakarta: PT Gramedia

Related Documents

Format Ptk - Copy (1).docx
December 2019 15
Copy Of Ptk Repeat
October 2019 5
Format Laporan Ptk
May 2020 20
Ptk
May 2020 53
Ptk
April 2020 51
Ptk
May 2020 52

More Documents from "bioeduin1724"