Unconference: Materiales educativos digitales. Convergencia Conclusiones Conclusiones globales La unconference surge por ser deseable una variedad y divergencia en los procesos y materiales educativos del futuro que enriquezcan las diferentes enseñanzas; la convergencia que deseamos es la de un entendimiento entre todos los sectores que tienen que ver con el desarrollo de materiales curriculares, propuestas didácticas o elementos multimedia digitales. Así, la unconference celebrada el pasado día de 18 de noviembre de 2009, en FICOD, desarrolló un trabajo de análisis desde los diferentes sectores implicados, para buscar características de los materiales del futuro e identificar prácticas integradoras. Sólo fueron dos horas de intercambio, en las que el acercamiento fue productivo e intenso y donde todo participante tuvo la oportunidad de ser escuchado, por la estructura organizativa acordada inicialmente. El consenso fue general sobre extender este tipo de actuaciones, de una forma más amplia e intensiva para poder alcanzar objetivos más ambiciosos y concretos. Del mismo, se ve la necesidad de reforzar los procesos de I+D multisectoriales para el desarrollo de contenidos educativos digitales de calidad. A veces, estos procesos productivos se ven desbordados por la premura de los acontecimientos, quedando imposibilitados para el contraste riguroso de la calidad de los productos y para la construcción de documentos de referencia iniciales. Administraciones públicas Es necesario un replanteamiento de los actuales modelos de "homologocación" de los contenidos, pues están perdiendo sentido en el nuevo escenario de la rápida extensión de contenidos digitales fácilmente accesibles y disponibles por el profesor y los alumnos. Se considera que el profesor habrá de jugar un papel más directo en el ejercicio autónomo de la selección de contenidos y un rol más activo en la propia elaboración de los mismos, creando o reutilizando contenidos digitales puestos a su disposición. Las administraciones educativas habrán de facilitar esencialmente plataformas accesibles para todos que aporten una amplia variedad de recursos digitales, curricularmente adecuados y garantizando criterios de calidad básicos tanto desde el punto de vista epistemológico como pedagógico y técnico.
En este sentido se pone de manifiesto el valor de AGREGA, una herramienta en la que cualquiera de los actores educativos podrá recuperar contenidos digitales y también aportarlos. Su diseño funcional y tecnológico facilita la colaboración entre Administraciones Educativas y los propios profesores para compartir contenidos digitales. Las experiencias de uso de las tecnologías en contextos educativos han puesto de manifesto que es posible conseguir con ellas realizar aprendizajes más activos y significativos, incorporando nuevos modos de interactuar con los objetos de aprendizaje y los demás. Estas experiencias de aprendizaje estarían, además, más cercanas a los nuevos entornos, herramientas, estilos y estrategias de la denominada sociedad de la información y el conocimiento que los alumnos encuentran en la sociedad. Sin embargo, también es conocida la dificultad para encontrar los factores y variables que permitan extender las experiencias puntuales a sectores cada vez más extensos del sistema educativo. La formación o el tipo de formación del profesorado, los apoyos, el tiempo, la resolución de las incidencias técnicas de la tecnología, la motivación por el cambio, el modelo de evaluación de los aprendizajes, los objetivos mismos de la educación son tan solo algunos de ellos. Así, pues, la presencia de la tecnología en los centros es una condición necesaria y básica, pero no la única para conseguir la generalización. Es necesario asumir un mayor compromiso con la evaluación de las iniciativas, planes, proyectos y modelos de equipamientos y uso de las tecnologías como recursos educativos en los centros docentes que diseñan las administraciones educativas. Los centros y los propios profesores y alumnos también habrían de participar y tomar decisiones en los modelos, así como implicarse en el compromiso de su desarrollo y evaluación. Alumnado A pesar de la digitalización de los contenidos educativos, el protagonismo del docente ha sido, es y será siempre muy importante. Por ello, la formación de los mismos debe ser muy tenida en cuenta ante los nuevos retos. Al alumnado nos gusta y creemos en profesores que se muevan con nosotros mediante las nuevas tecnologías y redes sociales; pero no nos gusta que se pierda el tiempo con nosostros a través de experimentaciones tecnológicas que no llevan a ninguna parte. Si las TIC entran en las aulas, que sea para traernos cosas significativas útiles y que nos interesen. No puede ser que lleguen ordenadores y redes sociales a nuestras clases y que muchos profesores sigan soltando las mismas exposiciones (muchas aburridas) desde hace años.
El uso de la tecnología en la clase no es algo que deba estar reservado a partir de ciertas edades; creemos que desde las etapas iniciales de la enseñanza deben tener un protagonismo claro, para que el choque no sea grande. El multimedia debe dejar de ser un elemento complementario y poco usado; ¿por qué, por ejemplo, no se usa más el cine en clase de idiomas, mediante películas en versión original? Tampoco deberíamos de olvidar el carácter práctico de las TIC; ¿por qué no grabar las clases de forma automatizada en vídeo, para que luego sean accesibles desde cualquier lugar y tiempo? Docentes El profesorado necesita de contenidos digitales educativos de calidad; sin embargo, los nuevos escenarios que se presentan son menos compatibles con contenidos cerrados y excesivamente estructurados. El profesorado va a necesitar el acceso a contenidos abiertos, modificables, adaptables, accesibles y gratuitos. Se están extendiendo la puesta en funcionamiento de plataformas que den sustento a los contenidos digitales y que, de alguna forma, faciliten espacios de intercambio entre profesorado y alumnado. Este tipo de plataformas no deberían ser una atadura restrictiva y su carácter debe ser abierto e independiente. El profesorado necesita ser un agente ACTIVO y visible en los procesos de creación de contenidos digitales; la puesta en práctica, experimentación y evaluación de nuevos materiales debe ser una constante. Hay una parte importante del sector del profesorado que con su experiencia y contacto real en el aula, puede aportar muchísimo a los procesos de producción. La formación de equipos multidisciplinares sería fundamental para esto y para el avance en el trabajo de forma colaborativa. La visión ideal del profesorado pasaría por disponer de muchas piezas para componer en cada momento, en cada aula, con cada grupo de alumnos y con cada situación individual un personalizado puzzle: hacer y deshacer para adaptarse y readapatarse. Editoriales El principal valor estrategico que puede aportar el sector editorial educativo a la industria del contenido digital es el de ser en la actualidad el agente homologador prinicipal de los contenidos educativos. El sector editorial es esceptico ante las tesis muy extendidas de que "todo el contenido digital educativo ya existe y se encuentra en Internet" o que "el contenido digital, como Internet es o debe ser gratis".
El sector, ademas de garantizar esta homologacion de los contenidos, aporta muchisimo valor añadido en la concrecion de todo el proceso de enseñanzaaprendizaje, como por ejemplo: interpretacion y adaptacion de la legislacion educativa en programaciones de etapa, area, curso, nivel, materia; organizacion del contenido en unidades didacticas, secuencias didacticas y actividades; tratamiento de las orientaciones metodologicas y de evaluacion del proceso, etc. La industria editorial considera que se le puede igualmente identificar como el principal agente de convergencia en este sector, puesto que para poder elaborar el producto necesita coordinar a todos los actores que intervienen en el escenario educativo y en el proceso productivo del contenido: Administracion educativa, Profesorado (como autores de las obras y como prescriptores del producto), Profesionales y servcios del ambito de la edicion, etc. El sector editorial es muy consciente que para poder desenvolverse en el nuevo escenario del contenido digital necesita modificar sus conceptos y estructuras de produccion a esta realidad. En este sentido se considera imprescindible la colaboracion-participacion con los profesionales/empresas del sector multimedia. Lo que mas preocupa al sector es el desconocer cual puede ser el modelo de negocio del contenido digital a dia de hoy. Si podra convivir y en que forma con el negocio tradicional, y finalmente como interpretar los nuevos modeos de autoria y de propiedad intelectual como "Creative Commons", opcion que inquieta muchismo al sector puesto que a priori no permite la amortizacion empresarial de los desarrollos y estructuras editoriales. Finalmente, y para concluir, el sector considera que su principal guia y vision de futuro en el nuevo caminio del contenido digital educativo es la de responder a la demanda del mercado y a las necesidades reales de los profesores. La velocidad e intensidad del mismo lo marcara esta evolucion del mercado y del contexto socioeducativo como el desarrollo del Plan Escuela 2.0. Empresa cultural El auge de la cultura digital debe ser tenida en cuenta en los procesos de producción de contenidos educativos digiales; los nuevos formatos y espacios podrían enriquecer de forma bastante significativa el acceso a contenidos y procesos educativos. Por otro lado, hay que tener en cuenta el valor intrínseco que la cultura tiene en el desarrollo formativo de las personas; no es necesario partir de contenidos textuales de manera única, los objetivos y desarrollos educativos pueden tener como punto de partida elementos nuevos, piezas culturales, películas, sonidos, composiciones visuales, etc. Los procesos productivos suelen esconder excesivamente las cadenas de elaboración y, lo que es peor en algunos casos, resulta descnocido el perfil real de los usuarios destinatarios.
Los sistemas educativos y formativos deberían tener derecho a contar en la Red con unos mínimos contenidos digitales gratuitos y abiertos. La industria centraría su modelo de negocio en el valor añadido capaz de generar, tanto a nivel de contenidos, como de procesos. Además, los sistemas educativos son demasiado endogámicos y restringen excesivamente la apertura a sistemas externos. La empresa y producción culturales debería tener mucho más protagonismo en los centros educativos; existen opciones alternativas que mediante grietas en el sistema, ampliarían positivamente el campo de visión del alumnado. Empresa multimedia Los contenidos digitales deben plantear actividades que no redunden en lo que se puede hacer con papel. Algunos de estos contenidos pueden ser hechos por profesores hábiles que empleen herramientas de autor. Sin embargo, podrían carecer de ciertas deficiencias (como en funcionalidades o diseño) que difícilmente podrían subsanar sin la participación de profesionales especializados en dichas áreas. Lo que la empresa multimedia aporta es equipos multidisciplinares que pueden cubrir un abanico amplio de necesidades de diseño y desarrollo que convierten a sus contenidos en productos de mucha calidad. Las empresas multimedia tienen dos sectores de producción definidos: contenidos para la formación y contenidos para la educación. Los contenidos para la formación consisten en recursos digitales para cursos en línea o mixtos, que generalmente se venden a empresas que ofrecen a sus trabajadores formación continua o actualización profesional o especialización adhoc. Esta actividad se ofrece directamente a las empresas, que pagan por ella. Los contenidos para la educación se dividen en tres grandes grupos: la escuela, los institutos de formación profesional y las universidades. Para la escuela se ha producido mucho contenido que financia la administración pública. Cuando la administración deje de convocar concursos para la realización de contenidos educativos, no habrá quién pague por el desarrollo de contenidos, salvo que cambie el modelo de aproximación al cliente. Es decir, faltará un mercado al que actualmente se atiende. Respecto de los otros dos frentes, formación profesional y universidades, todavía queda por definir qué participación tendrá la empresa de contenidos multimedia.