Evaluacion De Recursos

  • Uploaded by: Juan E. Aranda
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  • November 2019
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Juan Enrique Aranda Cervantes Tecnología educativa EVALUACIÓN DE RECURSOS TECNOLÓGICOS DE ENSEÑANZA Introducción El tiempo va cambiando, y con él lo van haciendo los métodos de enseñanza, que se van adaptando a las nuevas necesidades que día a día van surgiendo. Recuerdo que cuando era pequeño, jugaba con una vieja máquina de escribir que era de mi madre, de cuando ella iba a la secundaria. Era una máquina verde, grande, pesada y que hacía mucho ruido, además si golpeabas (porque había que golpear) más de 2 pesadas teclas a la vez, se atoraba una con otra, así que había que tener fuerza, habilidad y velocidad adecuada para no estropear aquel armatoste en el que tanto tiempo invertí, llenando hojas con palabras sin sentido. Anteriormente se daba una clase de “mecanografía” donde se trabajaba con un cuadernillo de ejercicios, monótonos y aburridos, ya que había que repetirlos infinito número de veces, procurando equivocarse lo menos posible -tarea que resultaba difícil si se contaba con un cubre teclado que no dejaba ver-, ya que borrar un error podía ser una tarea complicada. Las aulas de clase se llenaban de el golpeteo de las letras contra el papel y de las campanitas que anunciaba la próxima llegada del fin de un renglón. Después de mucho,llegaron las primeras computadoras con los teclados muy parecidos a los de las máquinas de escribir convencionales, solo que más pequeños y silenciosos. Sin embargo la necesidad de aprender a mecanografiar apropiadamente seguía siendo una necesidad vital, necesidad que aun perdura en nuestros días, donde la computadora es una de nuestras herramientas de trabajo más utilizadas, en la cual su uso no se entiende si el teclado. Conforme iban avanzando los sistemas operativos y las tecnologías informáticas, lo iban haciendo también las nuevas herramientas de aprendizaje que auxiliaban a los docentes en su ardua labor. En concreto la que nos importa ahora y la que trataremos en esta evaluación es la aparición de software educativo, que hacía más amena y entretenida la monótona repetición de plantillas aburridas y monocromáticas, con el fin de enseñar a los alumnos una serie de habilidades para el correcto uso del teclado. Descripción

Con las tecnologías informáticas surgieron muchas posibilidades tanto para el manejo de información y su almacenamiento, como para el desarrollo de técnicas tales como juegos educativos que pretendían un desarrollo en las capacidades mentales como software más especializado para el entrenamiento de ciertas destrezas que faciliten la manipulación de los nuevos soportes. Este es el caso del software enfocado al aprendizaje de una habilidad: el de la mecanografía. En este caso evaluaremos dos software: uno creado por una de las más importantes compañías de videojuegos (Nintendo) y otro desarrollado por una de las más prestigiosas cadenas de televisión británica (BBC). A pesar de que a uno y a otro los separa una brecha de aproximadamente 10 años, se pueden apreciar que comparten similitudes en cuanto al orden de los contenidos. Presentaremos ahora una descripción de cada unos de los software: MARIO TEACHES TYPING

MARIO TEACHES TYPING es un software desarrollado por Interplay Productions y Nintendo, allá por los años 90´s. Es una aplicación que fue desarrollada para las primeras versiones de Microsoft Windows. Se puede apreciar que tan vieja es la aplicación al realizar la instalación, que se basada en MS-DOS y que no cuenta con soporte para el mouse. Sin embargo en las últimas versiones del sistema operativo de Microsoft aun es posible correr la aplicación sin problemas. Este software a simple vista parece muy sencillo, pero cuando el usuario va descubriendo las posibilidades que ofrece, se presenta como una buena alternativa para desempeñar la tarea que hemos estado tratando.

En la pantalla inicial Mario nos da la bienvenida y nos invita a que ingresemos un nuevo usuarioy a que seleccionemos entre los tres posibles profesores de los que podemos disponer, que son: Mario, Luigi su hermano y la Princesita; que en este caso el usuario soy yo. En esta pantalla se nos presentan todos los menús a los que podremos acceder para la modificación de algunas de las características del juego, como por ejemplo: el tiempo de cada práctica que por defecto es de 5 minutos, misma que se puede ampliar o reducir; otra característica que se puede modificar es la selección de líneas del teclado que se deseen incluir o quitar para ser usadas en cada una de las prácticas. Los niveles marcados con los número del 1 al 3 ubicados en la parte lateral derecha hacen referencia a la dificultad de tecleo: En el primer nivel para principiantes, la práctica es se realiza con letras, ya que empieza con “The home row” que es como le llaman a la fila de letras principales. En esta práctica aparece señalada por una pequeña estrella la letra que hay que pulsar, misma que irá saltando de letra en letra. En la parte inferior se pueden apreciar un par de manos en las que se indica la mano y el dedo que se tiene que emplear para pulsar esa letra que se está señalando con la estrella. De pulsar una tecla incorrecta se verá el error reflejado en la parte inferior, así como el total de teclas pulsadas durante el tiempo de la práctica. Este nivel puede incrementar su dificultad modificando la fila que se quiere trabajar,

el máximo nivel se alcanza cuando se selecciona la opción de full keyboard (teclado completo). En el segundo nivel los ejercicios aumentan de dificultad, ahora no son solo letras, sino palabras las que hay que teclear para que Mario avance y evitar que sea comido por su perseguidor. En esta pantalla los datos invierten su orden situándose en la parte superior de la pantalla. Seguimos observando cómo las manos nos van indicando el dedo que es correcto usar para cada ocasión. En el nivel tres la dificultad se apreciea en que ya no son ni letras ni palabras aisladas, si no que son oraciones que guardan un contenido factual. En este caso hablan de la independencia de los Estados Unidos cuando se separan de la Gran Breteaña. En este nivel se mezcla el uso de todo el teclado incluyendo el uso de mayúsculas y signos de puntiación. Para hacerlo más interesante y que el chico en cuestión pueda ir apreciando su desempeño a lo largo de las sesiones, MARIO TEACHES TYPING tiene tal característica que finalizando cualquier práctica muestra una pantalla parecida a esta. En ella se mustra el tiempo que ha durado cada lección, la precición con la que se emplea el teclado, así como las teclas pulsadas, los errores y el cálculo que hace sobre la velocidad de escritura que tenemos.

Todos los datos se quedan guardados, de tal manera que uno no puede acceder a un nivel superior si no ha cumplido satisfactoriamente la meta plateada en un principio. Otra opción con la que cuenta este software es la posibilidad de usar las típicas hojas de ejercicios, solo que ahora, cada vez que escribes correctamente una línea Mario comienza a sonreír. La última opción que está marcada con el número 5 es una Tarjeta de Reporte donde se indica cuáles son las habilidades y fallos que se tienen, en mi caso por ejemplo me marca que tengo problemas con la “s” sin embargo tengo un buen nivel y un 99% de preescisión. A grandes rasgos estas son las características con las que cuenta esta herramienta informática. Veamos la siguiente aplicación: Dance Mat Typing

Dance Mat Typing es una aplicación proporcionada por la BBC de Londres que se encuentra en la Internet en la página de la misma y que es de muy fácil acceso, ya que está basada en el ya muy típico lenguaje de Flash, en el que se pueden mezclar secuencias de imágenes y sonido creando producciones de muy buena calidad y que llegan muy fácilmente a muchos usuarios, pues lo único que se necesita para poder disfrutar plenamente de la aplicación es contar con una computadora con conexión a Internet, un navegador que cuente con el correspondiente Plug-in de Flash instalado para el navegador que vayamos a utilizar y un sistema de audio que nos permita escuchar hablar y cantar a los diferentes personajes que irán apareciendo conforme avancemos de niveles.

Este es un juego que tiene muchas pantallas. Al comenzar va haciendo una introducción explicando lo que se va a realizar, siempre dando las instrucciones habladas y por escrito. Las instrucciones siempre se repite cuando queremos acceder a la aplicación, no hay manera de saltárselas. En el primer stage el presentador da a conocer cual va a ser la línea de letras que se va a utilizar, en este caso será la Home Row, ya que es la primer etapa del primer nivel, que representa la menor dificultad. El juego está estructurado en cuatro niveles y cada nivel tiene tres stages (escenarios o subniveles), en los que va aumentando progresivamente la dificultad.

La temática del juego es la siguiente: Cada stage tiene un personaje diferente, éste va indicando de forma hablada (inglés) lo que se tiene que hacer, en caso de no contar con parlantes, está el apoyo escrito (inglés) en la parte inferior donde se indica que es lo que se debe de hacer. En las siguientes pantallas se muestra una imagen en punto de fuga, la cual ayuda a captar todo el escenario sin perder de vista el teclado y las letras que se escribirán. Si en el intento de escribir la letra equivocamos, recibiremos una vocecita que dirá “type on me” (tecléame) acompañada del movimiento y flasheo de la letra correcta, para que la busquemos y después la oprimamos, y así continuar con el ejercicio. Una vez terminados todos los ejercicios del stage el animal en turno cantará y bailará una canción donde mencionan las letras que tienes que recordar y la mano con la que se debe de escribir.

En los siguientes niveles se comienza con una presentación de lo que se va a realizar acompañada de un ejercicio previo recordando lo que se ha aprendido en el stage anterior. Una vez concluida esta parte el nuevo presentador introduce las nuevas teclas a trabajar. Primero se trabaja con una mano, después la otra y al final se realizan ejercicios donde se utilizan ambas y como la dificultad va aumentando el teclado desaparece, aunque si tenemos problemas para encontrar la tecla correcta siempre podemos ponerlo haciendo clic sobre el recuadro amarillo. Al finalizar las prácticas de ambas manos se cantará y bailará la respectiva canción por parte del presentador, anunciado el nuevo nivel. Básicamente esta es la temática de esta aplicación, así que no considero que se tenga que hacer una descripción más exhaustiva, sin embargo me parece relevante señalar el hecho de que no se puede modificar ninguna de las características de la aplicación y que cada vez que se quiere hacer uso de las prácticas tenemos que esperar a que el presentador suelte su rollo.

Comparación Utilizando la herramienta PEGMU se ha hecho una evaluación comparativa entre los dos anteriores softwares, llegando a los siguientes resultados: 1. Diseño de la interfase A. Diseño de pantalla La calidad de las pantallas es claramente de mayor calidad en Dance Mat Typing que en MARIO TEACHES TYPING. En el primero se aprecian los colores de manera sólida y no pixeleados como en Mario; el sonido es un aspecto en que se encuentran grandes diferencias, ya que en uno tenemos un monólogo muy elaborado que se coordina muy puntualmente con el movimiento de los labios del personaje presentador, en cambio en Mario es muy poco lo que podemos escuchar y nunca vemos que Mario o cualquiera de los profesores mueva los labios. La resolución parece adecuada en ambos casos, Mario se juega a pantalla completa y Dance Mat puede jugarse también en pantalla completa aunque para ello hay que pulsar tal opción. Los gráficos se pueden considerar mejores en Dance Mat que en Mario, sin embargo Mario recuerda ese sabor que tenían aquellos primero videojuegos de Nintendo, aunque claro, un niño “actual” no habrá jugado tales juegos y podría parecerle muy arcaico. Resumen: la calidad se decanta por Dance Mat Typing en cuanto a que es más actual, por eso hay que contar con la brecha temporal que los separa. B. Acceso y control de la información En esta sección Mario toma la delantera pues se pueden manipular muchas opciones que en Dance Mat no es posible, por ejemplo: la duración de cada sesión, escoger el “profesor” que ayudará en las prácticas, la combinación de filas del teclado sin necesidad de acceder a otra página o stage, dirigirse directamente a las actividades deseadas sin tener que pasar por la misma explicación una y otra vez. Mario guarda un registro de los usuarios así que varios niños pueden trabajar con la misma computadora pero con su perfil propio, así cada uno puede llevar un mejor inventario de su desempeño. Resumen: Mario gana la partida mostrándose más versátil y flexible ajustándose a las necesidades varias que puedan surgir al usuario durante su práctica, dejando muy por detrás a Dance Mat por la limitada modificación que admite. C. Utilización

En utilización ambos muestran características muy similares, a pesar de eso, parece más fácil el uso de Dance Mat, ya que solo hay que “dejarse llevar” por el presentador en turno, y Mario requiere más dedicación y tiempo por parte del usuario para que aprenda a manipular y modificar las características con las que cuenta. 2. Adecuación Didáctica o Curricular A. Diseño -Objetivos, Contenidos y Actividades de aprendizajeAmbas aplicaciones expresan claramente lo que quieren transmitir. Empezando por el títulos que de entrada nos indican a lo que nos enfrentamos. Mario en cada lección marca una meta que debe de ser alcanzada para ser promovidos al siguiente nivel, siempre y cuando se haya dado de alta algún usuario, si no es así, la aplicación se puede utilizar libremente sin esta restricción. En Dance Mat solo indica los dedos que tienen que ser pulsar una u otra tecla y nada más, y es posible acceder a cualquier stage de cualquier nivel sin haber pasado los anteriores. A pesar de esto, el contenido parece estar más trabajado en Dance Mat, ya que hace actividades de conocimientos previos para vincular lo de anteriores stages con el nuevo, tiene actividades de calentamiento para después entrar a los ejercicios y concluye con un resumen cantado y bailado, lo cual hace que sea atractivo y ameno para el usuario. Los contenidos parecen los adecuados para la tarea que se plantea el software, que van muy de la mano con los ejercicios que cada uno propone, que en esencia son los mismo, solo que cada uno los trabaja de manera diferente y con una duración mayor o menor dependiendo el caso. -EvaluaciónDance Mat no parece tener una evaluación después de cada ejercicio, en cambio en Mario cada ejercicio es evaluado en tiempo real y al finalizar se da automáticamente el resultado, haciendo una comparación con la meta propuesta y el resultado obtenido. -MotivaciónLa motivación es manejada de diferente manera en cada uno de los softwares. En Dance Mat el usuario es motivado por personajes con ropas llamativas, lenguajes propios de los chicos a los que está dirigido, canciones y

bailes que invitan a la memorización de las letras y los dedos. En Mario la motivación es más sutil: se pone una meta y para cumplirla hay que ayudar al profesor en curso a superar una serie de obstáculos. B. Utilidad Ambos están dirigidos al mismo público, usuarios a partir de 6-7 años.

Conclusión Los contenidos parecen los adecuados para la meta con la que fueron desarrollados: aprender a mecanografiar correctamente, sin embargo la cantidad y el tiempo de los ejercicios contenidos en Dance Mat parece insuficiente para considerar que solo con esta aplicación el usuario aprenda la técnica eficazmente, Dance Mat Typing es más como un acercamiento a la técnica. En Mat se muestra la manera correcta de disponer los dedos con sus respectivas y correctas teclas, a partir de esto el usuario tendrá que practicar por su cuenta para llegar a un nivel de pericia aceptable. Por otra parte MARIO TEACHES TYPING parece adecuado para un aprendizaje más profundo, ya que cuenta con más opciones modificables que permiten al usuario ajustarlo a sus necesidades, a pesar de esto el usuario tendrá que practicar por cuenta propia, aunque tendrá ciertamente un mayo dominio gracias a Mario que con Dance Mat.

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