Escudo Do Mestre Articus Lohiel.pdf

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  • Words: 2,013
  • Pages: 8
AÇÕES EM COMBATE (Referencias Cap.9 pag.194) AJUDAR Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma atividade. Quando realiza a ação Ajudar, a criatura que você ajuda tem vantagem no próximo teste de habilidade que ela fizer para completar a atividade que está recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno. DESENGAJAR Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno DISPARADA Quando você realiza a ação de Disparada, você ganha deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma disparada. ESCONDER Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para esconder-se. (pag.179) ESQUIVAR Quando você realiza a ação Esquivar, você se foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem vantagem em testes de Destreza CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.(Referencias Cap.3 pag.66)

Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga máxima é igual a 7,5 vezes o seu valor de Força. Esse é o peso em kg que você pode carregar, o que é alto o suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não tenha que se preocupar com isso. Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar, puxar ou erguer um peso em kg até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga, o seu deslocamento é reduzido para 1,5 metro. Tamanho e Força. Criaturas grandes podem suportar mais peso, enquanto que criaturas Miúdas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da criatura é dobrada, assim como o montante de peso que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma criatura Miúda, esses pesos são reduzidos pela metade. (Referencias Cap.7 pag.178) DESPESAS DE ESTILO DE VIDA

CATEGORIAS DE TAMANHO Tamanho Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Imenso

Espaço 0,75 m/0,75 m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m 4,5 m/4,5 m 6 m/6 m ou maior

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

Item Acomodação em estalagem (diária) Esquálida Pobre Modesta Confortável Rica Aristocrática Banquete (por pessoa) Carne, pedaço Cerveja Galão Caneca Pão, pedaço Queijo, pedaço Refeição (diária) Esquálida Pobre Modesta Confortável Rica Aristocrática Vinho Comum (jarra) Fino (garrafa)

Custo 7 pc 1 pp 5 pp 8 pp 2 po 4 po 10 po 3 pp 2 pp 4 pc 2 pc 1 pp 3 pc 6 pc 3 pp 5 pp 8 pp 2 po 2 pp 10 po

EXAUSTÃO Nível 1 2 3 4 5 6

Efeito Desvantagem em testes de habilidade Deslocamento reduzido à metade Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência Máximo de pontos de vida reduzido à metade Deslocamento reduzido à 0 Morte

Estilo de Vida Miserável Esquálido Pobre Modesto Confortável Rico Aristocrático

Preço/dia

– 1 pp 2 pp 1 po 2 po 4 po 10 po no mínimo

AVANÇO DE PERSONAGEM Pontos de Experiência 0 300 900 2.700 6.500 14.000 23.000 34.000 48.000 64.000 85.000 100.000 120.000 140.000 165.000 195.000 225.000 265.000 305.000 355.000

Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bônus de Proficiência +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

Moeda Cobre (pc)

pc 1

pp 1/10

pe 1/50

po 1/100

pl 1/1.000

Prata (pp)

10

1

1/5

1/10

1/100

Electro (pe) Ouro (po) Platina (pl)

50

5

1

1/2

1/20

100

10

2

1

1/10

1.000

100

20

10

1

Cego • Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer visão. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem.

Enfeitiçado • Uma criatura encantada não pode atacar ou lançar magia em quem o enfeitiçou. • O encantador tem a vantagem em um teste de habilidade de interagir socialmente com a criatura.

Surdo

Invisível • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou sentido especial. A localização da criatura pode ser detectada pelo seu barulho ou pelas pegadas deixadas. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham desvantagem e jogadas de ataque da criatura ganham vantagem.

Paralisado • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar. • A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza. • Ataque contra a criatura ganham vantagem.

• Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer audição.

• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1,5 mestros da criatura.

Amedrontado

Petrificado

• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em teste de habilidade e jogadas de ataque, enquanto a fonte do seu medo esta na sua linha de visão. • A criatura não pode se aproximar da fonte do seu medo.

Agarrado • Uma criatura agarrada tem deslocamento caído a zero e não se beneficia com bônus de movimento. • A condição acaba se o predador estiver incapacitado. • A condição também termina se um efeito remove a criatura agarrada do alcance do agarrador, como quando uma criatura é arremessada para longe com magia.

• Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não mágico que está vestindo ou carregando, em uma substância inanimada sólida (normalmente pedra). Seu peso aumenta por um fator de dez, e ela deixa de envelhecer. • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem. • A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza. • A criatura tem resistência a todos os danos. • A criatura é imune ao veneno e doença.

Envenenado • Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.

Incapacitado • Uma criatura incapacitada não pode realizar uma ação ou reação.

Cobertura Efeito Cobertura Meio coberto +2 Bônus na CA e testes de resistência de Destreza contra ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura. Três quartos +5 bônus na CA e testes de resistência de destreza contra de cobertura ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura. Cobertura Total Não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço

Caído

• A única opção de movimento de uma criatura caída é engatinhar, a menos que se levanta e, assim, termina a condição. • A criatura ganha desvantagem nas jogadas de ataque. • Uma jogada de ataque contra a criatura ganha vantagem se o invasor estiver dentro de 1 metro e meio da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque ganha desvantagem.

Áreas Obscurecidas

Impedido

Obscuridade

Efeito Criaturas têm desvantagem na teste de sabedoria (percepção) que dependem de vista. Pesadamente Visão é bloqueada; criaturas obscurecida são efetivamente cegos.

Levemente obscurecida

• Velocidade de uma criatura presa torna-se zero, e não pode se beneficiar de qualquer bônus de movimento. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, e jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem. • A criatura ganha desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Atordoado

Luz

• Uma criatura atordoada está incapacitada (Veja a condição), não pode se mover, e pode falar hesitantemente. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de força e destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem.

Fonte Vela Lampada Lanterna, na mosca Lanterna, encapuzado Capuz recolhido Tocha

Inconsciente

• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. • A criatura derruba tudo o que está segurando e cai de bruços. • A criatura falha automaticamente testes de resistência de Força e Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem. Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1 metro e meio da criatura.

Efeito Level 1 Desvantagem em testes de habilidade 2 Deslocamento reduzido pela metade 3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência 4 Máximo de pontos de vida reduzido pela metade 5 Deslocamento reduzido a 0 6 Morte



4,5 metros

18 metros 9 metros 6 metros

Luz difusa + 1,5 metros + 4,5 metros + 18 metros + 9 metros + 1,5 metros + 6 metros

Duração 1 hora 6 horas 6 horas 6 horas 1 hora

PERÍCIAS E HABILIDADES ASSOCIADAS

Classe de Dificuldade (CD)

Exaustão

Luz brilhante 1,5 metros

Exemplos Penumbra, nevoeiro irregular, folhagem moderada Escuridão, o nevoeiro opaco, folhagem densa

Dificuldade Muito fácil Fácil Moderado Difícil Muito difícil Quase impossível

CD 5 10 15 20 25 30

Habilidade Perícia Destreza Acrobacia Adestrar animais Sabedoria Inteligência Arcanismo Atletismo Força Enganação Carisma História Inteligência Intuição Sabedoria Intimidação Carisma Investigação Inteligência

Skill Medicina Natureza Percepção Atuação Persuasão Religião Golpe de mão Furtividade Sobrevivência

Habilidade Sabedoria Inteligência Sabedoria Carisma Carisma Inteligência Destreza Destreza Sabedoria

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RITMO DE VIAGEM Ritmo Rápido

Hora Minuto 120 metros 6 Km

Normal 90 metros Devagar 60 metros

4,5 Km 3 Km

d20 Dia 46 Km

Efeito Passivel de penalidade de -5 pontos em sabedoria (Percepção)

36 Km 27 Km

Terreno

Capaz de usar furtividade

Distância de encontro

Ártico, deserto, campos agrícolas ou pastagens. Floresta, pântano ou bosque. Colina ou terreno baldio Selva Montanha

6d6 x 3 metros 2d8 x 3 metros 2d10 x 3 metros 2d6 x 3 metros 4d10 x 3 metros

Distância audível Tentando ser quieto Nível de ruído normal Muito alto

2d6 x 1,5 metros 2d6 x 3 metros 2d6 x 15 metros

Visibílidade ao ar livre Dia claro sem obstruções Chuvoso Neblina A partir de um altura

3 Km 1,5 Km 30 a 90 metros x 20

DANO POR NÍVEL E GRAVIDADE Revés 1d10 2d10 4d10 10d10

l

ALGO ACONTECE

Distância de encontro

Level 1-4 5-10 11-16 17-20



Perigoso 2d10 4d10 10d10 18d10

Mortal 4d10 10d10 18d10 24d10

l 2 3

4

5 6

7

8 9 10 11

12 13

14 15 16 17 18 19 20

Evento Uma porta se abre. Um incêndio começa. Um meteoro cai do céu. Um monstro aparece. Um perfura o ar. Uma tempestade começa. Uma estranha estrela aparece no céu. Uma forte rajada de vento sopra. Um tremor sacode o chão. Alguém tem um déjà vu. Alguém fica furioso. Alguém tem um vislumbre do futuro. Alguém tem um pressentimento. Alguém tem que ir ao banheiro. Algo derrama ou cai no chão. Algo não é o que parece ser. A luz se apaga. O sol se põe. Há um mau cheiro no ar. Uma magia inexplicável ocorre.

ACHADOS RAPIDOS d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Achado Pintura Corpo Comida e bebida Joia Chave Carta Ervas mágicas Mapa Parte de monstro Mensagem secreta Sinete ou insígnia Livro grosso

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