D&d 3ed - Reinos De Hierro - Armas De Fuego

  • July 2020
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  • Words: 1,420
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Mundo de juego Reinos de Hierro

Nuevas habilidades y dotes En la Trilogía de Fuego de Brujas Libro I: La Noche Más Larga, se introdujeron las armas de fuego en la ambientación de los Reinos de Hierro, y se incluyeron varias habilidades nuevas de Arte y Oficio. A continuación explicaremos detalladamente el funcionamiento de las armas de fuego en combate. Conviene recordar que las armas de fuego de los Reinos de Hierro son muy distintas a sus equivalentes históricos del mundo real, ya que no fueron creadas desde una estricta perspectiva histórica, y lo que es más importante, tampoco fueron diseñadas para reemplazar a los arcos y las ballestas en el juego. Para que un personaje pueda utilizar pistolas, fusiles y cañones debe poseer la dote “Competencia con arma exótica”. A la lista de armas exóticas del MJ99 se le debería añadir la categoría “Armas cortas” (en la que se incluye pistolas y fusiles). A esta lista también habría que añadir “Cañón”, aunque la explicación del funcionamiento de estas armas pesadas tendrá que esperar. Para usar una pistola o fusil en combate también se necesita una nueva habilidad: Arte (armas cortas), la cual es una habilidad de clase para guerreros, paladines, pícaros y combatientes (GDM38), los bárbaros no pueden utilizarla. Arte (armas cortas) permite a un personaje recargar un arma, arreglar un mal funcionamiento y mantenerla limpia y en perfecto estado. Esta habilidad no permite la reparación ni la creación de armas cortas. Así mismo, la recarga y el mantenimiento de armas pesadas que requieran polvo explosivo para su funcionamiento necesita Arte (Cañones), que es una habilidad exclusiva de guerreros, paladines y combatientes. Para los paladines se considera como una habilidad transclasea. Recargar un arma de cualquier tipo siempre lleva como mínimo una acción estándar y requiere una prueba de Arte (armas cortas o artillería). Los detalles de la acción y la CD de la prueba dependen de la complejidad del arma. La recarga de las pistolas y los fusiles normalmente requiere 1 ó 2 acciones estándar, pero recargar un arma más compleja, como un cañón, puede llevar varias acciones de asalto completo, y quizá necesite más de un operario. Normalmente la CD de las pruebas para recargar armas cortas será de 10 o menos, de modo que “elegir 10” para recargar armas antes o después del combate garantiza el éxito Si la tirada de Arte tiene éxito, el personaje conseguirá recargar el arma después de que se hayan empleado las acciones requeridas para ello. Si por el contrario, la tirada falla, o si se interrumpe un proceso de recarga de varios asaltos, el proceso debe ser repetido de nuevo. Si la tirada se falla por 5 o más, la recarga se considera una pifia y la munición queda inservible. Además, todas las acciones de recarga provocan ataques de oportunidad. Durante la recarga, el operario tiene algunas tareas que realizar. Primero, debe abrir la recámara, después limpiar los restos que queden de la anterior carga. La nueva munición debe ser asentada firmemente en la cámara de combustión, y a continuación se cierra la recámara. Por ultimo, el mecanismo del percutor tiene que ser amartillado. Todas estas tareas se cubren con una única prueba de habilidad.

Soldado con pistola

Ejemplos de armas de fuego Todas las armas de fuego tienen como mínimo 2 dados de daño y un valor de crítico de 19-20/x3 o mejor. El tiempo de recarga se muestra como 2E/CD8, donde 2E es el numero de acciones estándar requeridas y 8 es la CD de la prueba de Arte (armas cortas o cañones). Las armas que necesiten acciones de asalto completo mostraran una C en lugar de una E. El DM puede crear fácilmente nuevas armas sólo modificando estas características. Las armas más potentes deberían ser más difíciles y lentas de recargar, además de usar munición más cara. Las armas de repetición deberían ser muy raras. Pistola Pequeña: La principal virtud de este arma es que es muy fácil de ocultar, ya que tan solo mide 9 pulgadas de largo. 400 po; 2d4 daño perforante; recarga 1E/CD6; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 40 pies; 4 libras. Pistola Militar: Esta pistola, más grande y potente, suele ser suministrada a los oficiales del ejército. Mide 1 pie de largo y tiene un grueso cañón. 600 po; 2d6 daño perforante; recarga 2E/CD12; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 80 pies; 5 libras. Fusil Militar: El fusil militar básico mide entre 3 y 4 pies de largo. Los regimientos de fusileros son bastante raros. 1200 po; 2d8 daño perforante; recarga 2E/CD12; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 200 pies; 15 libras. Cañón Pequeño: Estas son las características de los cañones de menor tamaño, como los que llevan a bordo los barcos de guerra más pequeños. 3000 po; 2d12 daño perforante; recarga 3C/CD12; crt. 19-20/x3 incremento de distancia 150 pies; 200 libras.

Munición La munición de las armas cortas consiste en un proyectil y un poco de polvo explosivo envuelto cuidadosamente para formar un cartucho hermético. Para fabricar munición, un lanzador de conjuros debe poseer la nueva dote “Fabricar polvo explosivo”, la cual puede adquirir cualquier lanzador de conjuros arcanos de al menos 5º nivel. El proceso también requiere la habilidad Alquimia, reactivos especiales, instrumental caro y gran cantidad de tiempo. El objetivo de este documento no es la explicación detalla de este proceso, pero queremos que quede claro que no se trata de algo sencillo. Un disparo de pistola cuesta entre 6 y 10 po, y entre 8 y 10 en el caso de un fusil. Una salva de cañón cuesta entre 25-50 po, dependiendo del tamaño. Los precios de la munición pueden variar drásticamente, dependiendo del lugar y de la demanda. Puede que en ocasiones la munición no esté a la venta a ningún precio, convirtiendo las pistolas en lujosas porras ricamente decoradas. La munición es frágil, resulta destruida si se moja o recibe 1 punto de daño. También es altamente inflamable, y cualquier exposición al fuego la destruirá. El polvo explosivo alquímico arde violentamente, pero al igual que la pólvora moderna no explota a no ser que esté confinada. Por ultimo, como la munición se considera mágica, puede ser inutilizada temporalmente por un conjuro de disipar magia (MJ206). La dificultad con la que puede ser disipada temporalmente depende del nivel del creador, pero lo normal es que una prueba de disipación con CD 18 inutilice el polvo explosivo durante 1d4 asaltos. Generalmente, la munición es poco más que una bola de plomo, pero hay otras opciones disponibles. Por un precio apropiado, se puede conseguir munición incendiaria, envenenada o incluso encantada. Los cañones disparan proyectiles mucho más grandes, y el artillero dispone de tipos de munición mucho más diabólicos. Por supuesto, la munición especial tiene un coste tremendamente superior, especialmente si es mágica.

Unas palabras sobre dotes y habilidades “Según las reglas”, un PJ necesita tener un ataque base de +1 para poder obtener la dote Competencia con arma exótica. Eso significa que habrá un montón de personajes de primer nivel que no podrán empuñar una pistola, y eso puede que no coincida con los planes que tienes para tu grupo de juego. Si eso es un problema, ¡Sáltate las reglas!. Uno de los primeros PJ de los Reinos de Hierro que hicimos aquí, en Privateer Press, fue un hechicero de primer nivel medio cegato que llevaba dos pistolas, y si nosotros lo hicimos, también tú puedes hacerlo. Así que si tienes una buena razón, cambia o rompe alguna regla en lo referente a las restricciones de habilidades. Por ejemplo, en los Reinos de Hierro los magos tienen la habilidad de Descifrar escritura como una habilidad de clase, y los pícaros en cambio no la tienen, tan sólo por que a nosotros nos pareció más lógico hacerlo así. Del mismo modo, si un PJ bárbaro armado con un fusil encaja en tu campaña, sáltate las reglas y déjale hacer.

The Witchfire Trilogy 1:The Longest Night & Iron Kingdoms Copyright 2001 Privateer Press LLC. Edición en Castellano ©2001 Edge Entertainment.

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