Conjuros Clericales

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NIVEL 0 (oraciones)*** -Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura. -Curar heridas menores: Cura 1pg. -Detectar magia: Detecta conjuros y objetos m�gicos en un radio de 60�. -Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. -Infligir heridas menores: Ataque de toque que causa 1 punto de da�o. -Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos. -Luz: Un objeto brilla como una antorcha. -Orientaci�n divina: +1 en una tirada de ataque, salvaci�n o prueba. -Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie c�bico/nivel de comida o agua. -Remendar: Reparaci�n menor de un objeto. -Resistencia: El receptor gana un +1 en los TS. -Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg. ***NIVEL 1*** -Arma m�gica: Un arma gana un bonificador de +1. -Bendecir: Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra el miedo. -Bendecir agua [M]: Crea agua bendita. -Causar miedo: Una criatura de 5DG o menos huye durante 1d4 asaltos. -Comprensi�n idiom�tica: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos. -Convocar monstruo I: Convoca a un ajeno para que luche por ti. -Curar heridas leves: Curas 1d8pg (+1 pg/nivel, hasta un m�ximo de +5). -Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas conjuros y objetos del alineamiento seleccionado. -Detectar muertos vivientes: Detecta criaturas de este tipo en un radio de 60�. -Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir 1 receptor/nivel. -Escudo de entrop�a: Los ataques a distancia contra ti, tienen un 20% de probabilidades de fallo. -Escudo de la fe: Aura que da un bonificador de desv�o +2 o superior. -Fatalidad: Un receptor sufre un �2 a las tiradas de ataque, da�o, salvaciones y pruebas. -Favor divino: Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y da�o. -Infligir heridas leves: Haces 1d8 puntos de da�o (+1 punto de da�o/nivel, hasta un m�ximo de +5). -Maldecir agua [M]: Crea agua sacr�lega. -Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea. -Orden imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra �nica. -Perdici�n: Los enemigos sufren un �1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra el miedo. -Piedra m�gica: Tres piedras ganan un +1 al ataque y hacen 1d6+1 de da�o. -Protecci�n contra el bien/el caos/la ley/el mal: +2 a la CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya elementales y ajenos. -Quitar miedo: Elimina el miedo o proporciona un +4 a las tiradas contra el miedo, +1 cada cuatro niveles. -Reloj de la muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en 30�. -Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, y t� tampoco puedes atacar. -Soportar los elementos: Permanecer confortable en entornos fr�os o calientes. ***NIVEL 2***

-Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas. -Alienar arma: Un arma pasa a ser buena, legal, ca�tica o maligna. -Apacible descanso: Conserva un cad�ver. -Arma espiritual: Arma m�gica que ataca por s� misma. -Augurio [M][F]: Adivina si una acci�n ser� buena o mala. -Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra el miedo, 1d8pg temporales +1 pg/nivel (m�ximo +10). -Calmar emociones: Calmas criaturas negando los efectos emocionales. -Campanas f�nebres: Mata a una criatura moribunda. Ganas 1d8 pg temporales, +2 a fuerza, +1 nivel. -Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100�+10�/nivel. -Consagrar [M]: Llena un lugar de energ�a positiva, da�ando a los muertos vivientes. -Convocar monstruo II: Trae un ajeno para que luche por ti. -Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel, m�ximo +10). -Encontrar trampas: Advierte la presencia de trampas igual que los p�caros. -Escudar a otro [F]: Sufres la mitad de da�o recibido por el receptor. -Esplendor del �guila: El objetivo obtiene +4 a carisma durante 1 min/nivel. -Estallar: Vibraci�n s�nica que da�a objetivos y criaturas cristalinas. -Explosi�n de sonido: Inflige 1d8 de da�o s�nico a los receptores, que pueden quedar aturdidos. -Fuerza de toro: El receptor gana +4 a la fuerza durante 1 min/nivel. -Infligir heridas moderadas: Ataque de toque que causa 2d8 puntos de da�o (+1 punto de da�o/nivel, m�ximo 10). -Inmovilizar persona: Deja inm�vil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel. -Integrar: Repara un objeto. -Lentificar veneno: Impide que el receptor sea da�ado por veneno durante 1 h/nivel. -Oscuridad: Oscuridad sobrenatural en 20� de radio. -Profanar [M]: Llena un lugar de energ�a negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes. -Quitar par�lisis: Libera a una o m�s criaturas de los efectos de par�lisis o ralentizar. -Resistir energ�a: Ignora 10 puntos de da�o (o m�s)/ataque de un tipo de energ�a especificado. -Resistencia de oso: El receptor gana +4 puntos de constituci�n durante 1 minuto/nivel. -Reestablecimiento menor: Disipa un penalizador de caracter�stica o recupera 1d4 puntos de da�o de caracter�stica. -Sabidur�a de b�ho: El receptor gana +4 a sabidur�a durante 1 minuto/nivel. -Silencio: Niega el sonido en un radio de 15�. -Situaci�n: Controla posici�n y condici�n de los aliados. -Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir. ***NIVEL 3*** -Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera s�lida. -Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor. -C�rculo m�gico contra el bien/el caos/la ley/el mal: Como los de �protecci�n� pero con un radio de 10� y una duraci�n de 10 min/nivel. -Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas. -Convocar monstruo III: Convoca a un ajeno para que luche por ti. -Crear comida y bebida: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel. -Curar heridas graves: Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel, hasta un m�ximo de +15).

-Disipar magia: Cancela conjuros y efectos m�gicos. -Fundirse con la piedra: T� y tu equipo os fund�s con la piedra. -Glifo custodio [M]: Inscripci�n que causa da�o al que pasa a su lado. -Habla con los muertos: Un cad�ver responde a una pregunta/dos niveles. -Infligir heridas graves: Inflige 3d8 puntos de da�o (+1 punto de da�o/nivel, hasta un m�ximo de +15). -Lanzar maldici�n: -6 a una caracter�stica, -4 a los ataques, salvaciones y pruebas, o 50% de probabilidades de perder una acci�n. -Llama continua [M]: Crea una antorcha permanente que no despide calor. -Localizar objeto: Presiente en qu� direcci�n se encuentra un objeto (espec�fico o tipo) -Luz abrasadora: Un rayo inflige 2d8/2 niveles (y m�s a los muertos vivientes). -Luz del d�a: Luz brillante de 60� de radio. -Mano auxiliadora: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti. -Muro de viento: Desv�a flechas gases y criaturas peque�as. -Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudri�amiento. -Oscuridad profunda: un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60�. -Plegaria: Los aliados reciben un +1 en sus tiradas, los enemigos un �1. -Protecci�n contra la energ�a: Absorbe 12 puntos/nivel de da�o de un tipo de energ�a. -Purgar invisibilidad: Quita la invisibilidad en un radio de 5�/nivel. -Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las naturales como las m�gicas. -Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor. -Quitar maldici�n: Libera a un objeto o persona de una maldici�n. -Reanimar a los muertos [M]: Crea esqueletos y zombies muertos vivientes. -Respiraci�n acu�tica: Los receptores pueden respirar bajo el agua. -Transformar piedra: Dota a la piedra de forma. -Vestidura m�gica: Una armadura o escudo gana un +1/4 niveles. ***NIVEL 4*** -Adivinaci�n [M]: Proporciona consejo �til para las acciones posteriores propuestas. -Aliado menor de los planos [X]: Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG. -Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional. -Arma m�gica mayor: Modificador +1/4 niveles (m�ximo +5). -Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera s�lido (m�xima inclinaci�n 45�). -Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua. -Convocar monstruo IV: Trae a un ajeno para que luche por ti. -Curar heridas cr�ticas: Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel m�ximo 20). -Custodia contra la muerte: inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energ�a negativa. -Discernir mentiras: Desvela las mentiras deliberadas. -Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma. -Exorcismo: Una criatura se ve forzada a volver a su plano natal. -Imbuir aptitud para conjuros: Transfiere conjuros al receptor. -Infligir heridas cr�ticas: Ataque de toque que inflige 4d8 puntos de da�o (+1 punto de da�o/nivel, m�ximo +20). -Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles. -Libertad de movimientos: El receptor se mueve a velocidad normal a pesar de las limitaciones. -Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra un veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor. -Poder divino: Ganas bonificadores al ataque, +6 a la fuerza y 1 pg/nivel. -Recado: Lleva instant�neamente un mensaje a cualquier lugar.

-Repeler sabandijas: Todas las sabandijas se quedan a 10� de distancia. -Reestablecimiento [M]: Recupera los da�os de caracter�sticas y niveles consumidos. -Sabandijas gigantes: Convierte a las sabandijas en gigantes. -Veneno: Tu toque inflige 1d10 puntos de da�o a constituci�n que se repiten al cabo de 1 minuto. ***NIVEL 5*** -Arma disruptora: Un arma cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes. -Comuni�n [X]: Una deidad responde s� o no a 1 pregunta/nivel. -Convocar a un monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti. -Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg +1 pg/nivel a muchas criaturas. -Desacrilizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sagrado. -Descarga flam�gera: Castiga a los enemigos con fuego divino (1d6 de da�o de fuego/nivel). -Desplazamiento de plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano. -Disipar el bien/el caos/la ley/el mal: +4 contra ataques de estos alineamientos. -Escudri�amiento [F]: Esp�a desde lejos al receptor. -Expiaci�n [F][X]: Libera a un receptor de sus faltas. -Infligir heridas leves en grupo: Causa 1d8 puntos de da�o +1 punto de da�o/nivel a muchas criaturas. -Marca de la justicia: Designa una acci�n que desencadena una �maldici�n� sobre el receptor. -Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma. -Orden imperiosa mayor: Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel. -Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a varias criaturas. -Poder de la justicia: Tu tama�o aumenta y ganas bonificadores al combate. -Rematar a los vivos: Tu ataque de toque mata al receptor. -RC: El receptor gana RC +12 (+1/nivel). -Revivir a los muertos [M]: Devuelve a la vida a un receptor que haya muerto como mucho, 1 d�a/nivel. -Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. -Sacrilizar [M]: El lugar legido pasa a ser sacr�lego. -S�mbolo del dolor [M]: Runa desencadenada que sume a las criaturas pr�ximas en dolor. -S�mbolo de sue�o [M]: Runa que desencadena sue�o catat�nico en las criaturas pr�ximas. -Visi�n verdadera [M]: Conjuro que te permite ver las cosas como realmente son. ***NIVEL 6*** -Aliado de los planos [X]: Como �aliado menor de los planos� pero hasta 12 DG. -Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos. -Barrera de cuchillas: Las cuchillas que te rodean hacen 1d6 de da�o/nivel. -Caminar con el viento: T� y tus aliados os volv�is vaporosos y os mov�is con rapidez. -Caparaz�n antivida: Campo de 10� que mantiene a raya a las criaturas vivas. -Convocar monstruo VI: Convoca a un ajeno para que luche por ti. -Crear muertos vivientes: Crea momias, necrarios, necr�fagos o mohrgs. -Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas. -Da�ar: Inflige 10 puntos de da�o/nivel al objetivo. -Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.

-Disipar magia: Como �disipar magia� pero con un +20 en la prueba. -Encontrar la senda: Encuentra el camino m�s directo a un lugar. -Esplendor de �guila en grupo: Como �esplendor de �guila� pero a un objetivo/nivel. -Fest�n de los h�roes: Comida para 1 criatura/nivel que cura y da bonificadores. -Fuerza de toro en grupo: Como �fuerza de toro� pero a un objetivo/nivel. -Geas/empe�o: Como �geas menor� pero puede afectar a cualquier criatura. -Glifo custodio mayor: Como �glifo custodio� pero hasta 10d8 de da�o o un conjuro de nivel 6. -Infligir heridas moderadas en grupo: Causa 2d8 puntos de da�o +1 punto de da�o/nivel a muchas criaturas. -Interdicci�n [M]: Impide el paso a un lugar de criaturas de otro alineamiento. -Matar muertos vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (m�ximo 20d4). -Palabra de regreso: Teleporta de vuelta hasta el lugar designado. -Resistencia de oso en grupo: Como �resistencia de oso� pero afecta a 1 objetivo/nivel. -Sabidur�a de b�ho en grupo: Como �sabidur�a de b�ho� pero afecta a 1 objetivo/nivel. -Sanar: Cura 10 pg/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales. -S�mbolo de miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. -S�mbolo de persuasi�n [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas pr�ximas. ***NIVEL 7*** -Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos. -Controlar el clima: Controla el clima a nivel local. -Convocar monstruo VII: Convoca a un ajeno para que luche por ti. -Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas. -Destrucci�n [F]: Mata al receptor y destruye sus restos. -Escudri�amiento mayor: Como �escudri�amiento� pero m�s r�pido y m�s duradero. -Excursi�n et�rea: Te vuelves et�reo durante 1 asalto/nivel. -Infligir heridas graves en grupo: Causas 3d8 puntos de da�o +1 punto de da�o/nivel a muchas criaturas. -M�xima: Mata, paraliza, deblita o atonta a criaturas no legales. -Palabra del caos: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no ca�ticas. -Palabra Sagrada: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no buenas. -Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti. -Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti. -Regenerar: El receptor recupera todas sus extremidades cercenadas, cura 4d8pg +1 pg/nivel hasta un m�ximo de +35. -Restablecimiento mayor [X]: Como �restablecimiento� pero cura todas las caracter�sticas y niveles perdidos. -Resurrecci�n [M]: Recupera completamente a un receptor muerto. -S�mbolo de aturdimiento [M]: Runa desencadenada que atonta a las criaturas cercanas. -S�mbolo de debilidad [M]: S�mbolo que debilita a las criaturas pr�ximas. ***NIVEL 8*** -Aliado mayor de los planos [X]: Como �aliado menor de los planos� pero hasta 18 DG. -Aura sacr�lega [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno.

-Aura sagrada [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno. -Campo antimagia: Niega la magia en un campo de 10�. -Capa del caos [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra sortilegios con el descriptor legal. -Cerradura dimensional: La teleportaci�n y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 d�a/nivel. -Convocar monstruo VIII: Convoca a un ajeno para que luche por ti. -Crear muertos vivientes mayores [M]: Crea sombras, incorp�reos, espectros o devoradores. -Curar heridas cr�ticas en grupo: Cura 4d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas. -Discernir ubicaci�n: Indica la ubicaci�n exacta de una criatura u objeto. -Escudo de la ley [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra sortilegios con el descriptor ca�tico. -Infligir heridas cr�ticas en grupo: Inflige 4d8 puntos de da�o +1 punto de da�o/nivel a muchas criaturas. -Inmunidad a conjuros mayor: Como �inmunidad a conjuros� pero hasta conjuros de nivel 8. -S�mbolo de locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas. -S�mbolo de la muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas pr�ximas. -Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5�/nivel. -Tormenta de fuego: Inflige 1d6 puntos de da�o de fuego/nivel. ***NIVEL 9*** -Consumir energ�a: El receptor gana 2d4 niveles negativos. -Convocar monstruo IX: Convoca a un ajeno para que luche por ti. -Etereidad: Viaja al plano et�reo con compa�eros. -Implosi�n: Mata a una criatura/asalto. -Ligadura del alma [F]: Atrapa un alma reci�n muerta para evitar su �resurrecci�n�. -Milagro [X]: Solicita la intervenci�n de una deidad. -Proyecci�n astral [M]: Env�a a ti y a tus compa�eros al plano astral. -Resurrecci�n verdadera: Como �resurrecci�n� pero no hacen falta los restos. -Sanar en grupo: Como �sanar� pero para varios receptores. -Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia �cida, rayos y granizo. -Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.

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