Concepto Del Juego.docx

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Historia del parchís

Retrato del emperador Akbar. El Pachisi es un juego originario de la India, en donde nació en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Abdul Momin.1 El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, todas las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco arriba. El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.

Reglas y convenciones No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Necesario para jugar Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque luego hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología

Terminología El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:         

Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles. Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas. Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros. Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas. A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo, incluida la casilla anterior del mismo color que la ficha. Dos fichas de igual color o diferente color en la misma casilla forman una barrera o puente Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente. Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria, moviéndose esta última a su casa. Se avanzarán 20 casillas en el caso de comer una ficha distinta a la tuya

Antes de comenzar la partida Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida. Variantes 1. En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo. 2. En alguna variante, cuando un jugador que sacó alguna vez ficha de 'casa' se queda sin fichas para mover porque todas están eliminadas, se hace instrucción. Colocará una ficha 4 casillas atrás de su casilla de salida y sólo podrá mover una casilla por turno hasta llegar a la casilla de salida. Si en ese proceso saca un 5, automáticamente llega a la casilla de salida. La ficha que está haciendo instrucción no puede ni matar ni morir. La instrucción finaliza al llegar a la casilla de salida.

Reglas básicas 1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color. 2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno. 3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer. 4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse. 5. Una ficha debe rebotar, es decir, retroceder en el caso de que al tirar los dados se encuentre con una casilla en la que ya existan 2 fichas formando una barrera o puente; salvo el caso especial de que, al obtener un 5, haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre el 5 El jugador que saca un 5 con el dado puede sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar 5 en la primera jugada, se ponen 2 fichas en la salida. Si se da el caso de que 2 fichas de otro color se encuentran en la casilla de salida de otra, y esta otra saca un 5, una de las dos anteriores (la que esté más tiempo) deberá ser devuelta a su casa permitiendo que quien ha sacado un 5 pueda poner su ficha. Durante la partida, si un jugador tuviera alguna de sus fichas en el casillero y sacara un cinco con el dado, estaría obligado a sacar ficha, siempre y cuando su casilla de salida no estuviera ocupada por dos fichas del mismo color. Variantes 1. También es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha con el primer dos. 2. Otra variante es sacar una sola ficha al inicio con el primer 2. 3. Si en la Salida hay una ficha del mismo color que la salida al mismo tiempo que una de otro color, lo cual es posible al ser también un seguro, si sale un 5 y saca por tanto una ficha que estaba en Casa, se come a la ficha de otro color.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4 El jugador que saque un 1, un 2, un 3 o un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas, respectivamente.

Sobre el 6

1. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 (esta es la regla más comúnmente seguida, aunque tiene alguna variante). 2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. 3. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa,exceptuando si la última ficha que movió ya estaba en el color de su meta, en este caso la ficha permanecerá en en su lugar y pasará el turno al siguiente jugador. Cuando se realiza una jugada y se mueve una ficha, no se puede volver atrás.

Sobre los puentes o barreras 1. Ninguna ficha puede pasar o comer en una barrera. Esta regla prevalece sobre las demás. 2. Cada jugador tiene la posibilidad de poner una ficha en cada casilla de seguro. 3. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, ya sea por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto. 4. Se hace barrera en la casilla de seguro que esta situada en la casilla de salida de su propio color. Variantes 1. Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los seguros. Si hay dos fichas de distinto color en un seguro que es la salida de otro jugador y este tercero saca un 5 la primera ficha en entrar en este seguro estará eliminada.

Sobre comer o capturar 1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte y volverá a lanzar los dados. 2. En las salidas y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes. 3. En la salida no puede haber más de dos fichas. Si un jugador, al sacar una ficha de su casa, encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado y contará 20 y volverá a lanzar los dados. 4. Si un jugador come una ficha contraria, tendrá que caminar 20 pasos con cualquiera de sus fichas y volverá a lanzar los dados. 5. En algunas variantes, tras contar esos 20 pasos, no vuelve a tirar los dados. 6. Se pueden comer dos fichas contrarias pero solo se contarán 20.

Sobre la meta y el fin del juego

1. Además el jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados. 2. En algunas variantes, tras contar esos 10 pasos, no vuelve a tirar los dados. 3. En algunas variantes, en el caso de que hubiera una barrera del equipo contrario que impidiera contar 10 cuando una fila ha llegado a la meta, automáticamente se salta la barrera. 4. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno. 5. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar, respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado. Variantes 1. En algunas variantes poco conocidas se debe entrar al último seguro que lleva a meta con la puntuación exacta. 2. Cuando un jugador tiene una ficha o todas sus fichas en el pasillo de meta o en meta , y no saca la puntuación exacta para introducir alguna ficha en meta, se deberá "rebotar" con una ficha de las que queden por llegar a meta. El "rebote" consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder por las casillas del pasillo de meta hasta completar el valor del dado.

Parchís por parejas En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo. Las reglas son las mismas que en el parchís individual con las siguientes diferencias: 1. Gana la pareja que antes meta sus fichas 2. Cuando un jugador de la pareja meta sus cuatro fichas, la tirada de su turno contará para su compañero.

Parchís con 2 dados Una versión del juego habitual en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado. No obstante y debido a la complejidad de las reglas es muy complicado jugarlo sobre un tablero real. Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, aplican ahora al sacar el mismo número en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor

con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Variantes 1. En una variante, al jugar Parchís con 2 dados, las reglas aplicables al obtener un 5, cambian su ejecución al obtener un 6.

Apuestas en el parchís Versión del juego con apuestas que se puede jugar tanto individual como por parejas. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comida deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que sí la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad - previamente pactada - de cada uno de los otros jugadores. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte ganador.

Parchís a 6 jugadores Se juega con 6 colores en lugar de 4 y sobre un tablero que es un hexágono en lugar de un cuadrado. Se puede jugar también por parejas, con tres parejas. También pueden jugar cinco jugadores (o cuatro o tres) aunque se debe echar a suertes las posiciones al quedar uno (o varios) huecos libres.

Parchís en el ordenador Existen varios programas para jugar al parchís en el ordenador.

Parchís para personas ciegas

Parchís adaptado

Existen parchís adaptados parta personas ciegas, tanto las fichas, el tablero y los dados están adaptados para que personas ciegas o con deficiencia visual puedan jugar. Cada ficha tiene en su parte superior un símbolo para poder identificarlas. Los signos superiores de las fichas pueden variar, lo habitual es que la fichas de color azul tengan un punto, las verdes 2 puntos, las rojas una línea y las amarillas 2 líneas. Cada casilla del tablero posee 2 orificios, para poder colocar las fichas.

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