Citazione scelta :Antinucci F. Antinucci esordisce con una frase emblematica:”Scuola e gioco sono termini antitetici”.Una tendenza,infatti,ormai consolidata attribuisce alla scuola il ruolo educativo-formativo delegato allo sviluppo dell’ apprendimento del soggetto attribuendo al gioco una funzione puramente di divertimento e di attività spontanea.Il gioco,invece,è una risorsa privilegiata di apprendimento e di relazioni,in quanto favorisce i rapporti con gli altri,concorre a realizzare le potenzialità dei soggetti,sviluppa rapporti attivi e creativi sul terreno sia cognitivo che relazionale,consente di trasformare la realtà secondo le esigenze interiori proprie del soggetto stesso.Mi ritorna alla mente una frase citata in una delle risorse indicate dal Prof. Cecchinato riguardo i videogiochi:”Finalmente a scuola si gioca”.Una frase significativa per la portata educativa che essa ha,in quanto finalmente a scuola si impara divertendosi.Uno strumento innovativo è rappresentato,infatti, dai videogiochi considerati spesso ispiratori di atteggiamenti violenti,di comportamenti omologanti e con l’ esclusiva funzione di passatempo deleterio.In realtà essi favoriscono la cooperazione tra gli alunni,migliorano le loro prestazioni,aumentano la motivazione e l’ apprendimento dei contenuti proposti .La domanda è:”Questo è apprendimento?”.La risposta è :”Sicuramente si”.Per apprendimento,infatti,si intende una modificazione del comportamento prodotta dall’ esperienza.I videogiochi consentono al soggetto di esperire situazioni in maniera partecipata,di gestire i contenuti in una modalità attiva e di sviluppare maggiori opportunità di espressione personale.Essi determinano situazioni di apprendimento calibrate sull’ interesse e sul potenziale creativo del soggetto volte alla comprensione del mondo circostante.Antinucci precisa che l’ efficacia della modalità apprenditiva di tipo ludico è riscontrabile soprattutto nella fase di sviluppo del bambino dalla nascita fino a quasi due anni.Infatti dopo la sua nascita, il mondo per il bambino è costituito da un succedersi di eventi visivi,sonori,tattili,ecc,legati a sensazioni ai quali egli giunge a prestare attenzione se sono associati a soddisfazioni o portati nel suo campo percettivo immediato.Lo studio di tale mondo è alquanto difficile ,come afferma Antinucci,perché il bambino non potendo usufruire ancora del linguaggio consente all’ adulto di poter solo inferire le caratteristiche del suo mondo percettivo dal suo comportamento di fronte agli stimoli.Con lo sguardo raggiunge gli oggetti,esplora il mondo circostante mordendo,strofinando,scoprendo le qualità materiali degli oggetti evidenziando una condotta intenzionale.In seguito il bambino coordina più azioni in vista di un risultato,si rappresenta un’ azione e attraverso le attività percettivo-motorie diventa consapevole di relazioni spaziali e della proprietà degli oggetti.Le sue conquiste sono caratterizzate da un’ intensa attività ludica che gli consente di rappresentare elementi della realtà ,di combinare simboli fra loro per riuscire a comunicare.Successivamente con i giochi simbolici sviluppa l’ attività rappresentativa,quella di costruzione e di riproduzione della realtà circostante.La scuola si prospetta come un complesso istituzionale che influisce sull’ apprendimento del soggetto nella totalità delle sue dimensioni formali,personali,culturali e strumentali.Nei contesti formativi attuali,però,è ancora radicato un metodo d’ insegnamento tradizionale privo, molto spesso,di interazione docentediscente,caratterizzato da metodi obsoleti con una netta predominanza di comunicazione unidirezionale e di un canale esclusivamente trasmissivo di nozioni che trascura l’ ampio ventaglio di capacità espressivo-creative di cui gli alunni sono portatori.La rivoluzione tecnologica,invece,il moltiplicarsi delle informazioni e dei mezzi per comunicarle,non permette di poter rimanere rinchiusi nel sapere acquisito.La forza dei soggetti consiste nella loro capacità di apprendere,di dominare l’ informazione,di acquisirla di trasformarla in conoscenze e di utilizzarla in modo rapido ed efficace.Emergono nuovi bisogni formativi: lo sviluppo di capacità critiche di selezione;elaborazione e analisi delle informazioni;la formazione di una mente attiva;la costruzione autonoma di conoscenze e competenze;la capacità di interagire con gli altri nella costruzione del sapere.Il computer,infatti,si presenta come uno strumento utile a favorire la funzione cognitiva dei soggetti.Se consideriamo la loro attitudine all’ uso informatico possiamo partire da questo naturale interesse per condurli allo sviluppo dello spirito di osservazione,alla condivisione di contenuti di emozioni e alla formazione di uno spirito creativo volto a favorire il senso di scoperta,la formazione di strategie di pensiero originali e comportamenti flessibili.Esso,inoltre,favorisce lo sviluppo di
opportunità apprenditive ed aggregative attraverso le quali il soggetto realizza un percorso di crescita sano ed equilibrato.Con il computer il soggetto partecipa attivamente al proprio processo formativo,condivide risorse con altri con i quali interagisce in maniera dinamica,riceve feedback immediati sui suoi bisogni formativi,”scopre” autonomamente i contenuti .In altre parole il soggetto diventa un protagonista che elabora saperi personalizzati,che seleziona cioè le informazioni ,le fa proprie e le utilizza nelle situazioni esplorative che gli si presentano.Questa risorsa tecnologica,dunque,consente al soggetto di acquisire nuove capacità di apprendimento,di rielaborare il proprio sapere,di imparare “facendo”.Il docente,pertanto,deve partire dall’ interesse dell’ alunno per raggiungere traguardi formativi adeguati e porsi con occhio critico,curioso,attento nei confronti della realtà tecnologica in continua crescita.Egli dovrebbe favorire le potenzialità dei soggetti per condurli non solo all’ acquisizione di informazioni ma, soprattutto ,di competenze che gli consentano di padroneggiare le situazioni apprenditive e sociali nelle quali il soggetto si trova ad operare.Il docente,dunque,deve guidare i soggetti ad un uso ragionato del mezzo tecnologico, per cogliere gli elementi significativi da utilizzare nel contesto nel quale si opera consentendo loro un apprendimento esperienziale concreto e produttivo.Il docente,pertanto,si trasforma da polo trasmettitore di conoscenze in tutor facilitatore dei processi di apprendimento e in una guida attenta alla realizzazione di un percorso apprenditivo supportato da innovativi strumenti tecnologici.