Bukusima1-upload.pdf

  • Uploaded by: Kahfi Prasetyo
  • 0
  • 0
  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Bukusima1-upload.pdf as PDF for free.

More details

  • Words: 32,797
  • Pages: 259
Studi Kasus Sistem Informasi Manajemen

Volume 1

Program Studi Akuntansi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Ma Chung

Diterbitkan oleh: CV. Seribu Bintang

Studi Kasus Sistem Informasi Manajemen

Volume 1 Penulis : Program Studi Akuntansi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Ma Chung Editor / Tata Letak : Soetam Rizky Wicaksono Desain Sampul : Seribu Bintang Team

Penerbit CV. Seribu Bintang Malang – Jawa Timur - Indonesia Website : www.SeribuBintang.co.id email : [email protected] FB : www.fb.com/cv.seribu.bintang

ISBN: 978-602-72738-8-7 Volume 1, Mei 2018 Copyright @ Seribu Bintang

Editor : Dr. Soetam Rizky Wicaksono Kontributor : Albert Christian Andrian Laksana Anthoni Benhard Faustino Parera Atika Sari Irwanto Christina Natalia Setiawan Cornelia Amadea Feni Sufuiana Thewelis Feny Iswanti Hanifah Okdinia Sari Julia Michaela Luh Made Nindya Kirana Sena Miranti Verdiana Salim Novelia Ericha Rendika Surya Herijanto Richard Pangestu Oenjoyo Stephanie Jessica Wijoyo Vina Octavia Winata Wardha Maulidiah Wihelmina Dea Kosasih Wisda Milastri Sukrah HK Soba Yedija Jordy Kurniawan

~i~

Daftar isi Pendahuluan __________________________________ 1 C2C Phenomenon _______________________________ 3 Pendahuluan ____________________________________ 4 Teori ___________________________________________ 9 Pembahasan ___________________________________ 19 Kesimpulan Dan Saran____________________________ 26 Daftar Pustaka __________________________________ 27

Customer Relationship Management ______________ 29 Pendahuluan ___________________________________ 30 Teori __________________________________________ 34 Pembahasan ___________________________________ 40 Kesimpulan dan Saran ____________________________ 43 Daftar Pustaka __________________________________ 45

Analisis Kasus Cybersquatting ___________________ 47 Pendahuluan ___________________________________ 48 Teori __________________________________________ 53 Pembahasan ___________________________________ 57 Kesimpulan dan Saran ____________________________ 62 Daftar Pustaka __________________________________ 64

Information System Strategy ____________________ 67 Pendahuluan ___________________________________ 68 ~ ii ~

Teori __________________________________________ 75 Pembahasan ___________________________________ 84 Kesimpulan dan Saran ___________________________ 104 Daftar Pustaka _________________________________ 107

Fraud Financial Technology di Indonesia __________ 109 Pendahuluan __________________________________ 110 Teori _________________________________________ 114 Pembahasan __________________________________ 125 Kesimpulan dan Saran ___________________________ 131 Daftar Pustaka _________________________________ 134

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy _________ 135 Pendahuluan __________________________________ 136 Teori _________________________________________ 140 Pembahasan __________________________________ 151 Kesimpulan dan Saran ___________________________ 155 Daftar Pustaka _________________________________ 158

IT Security Policy in Company ___________________ 159 Pendahuluan __________________________________ 160 Teori _________________________________________ 164 Pembahasan __________________________________ 174 Kesimpulan dan Saran ___________________________ 184 Daftar Pustaka _________________________________ 185

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing ____________ 187 Pendahuluan __________________________________ 188 ~ iii ~

Teori _________________________________________ 193 Pembahasan __________________________________ 205 Kesimpulan Dan Saran___________________________ 211 Daftar Pustaka _________________________________ 213

IT Competitive Adventage ______________________ 215 Pendahuluan __________________________________ 216 Teori _________________________________________ 220 Pembahasan __________________________________ 224 Kesimpulan dan Saran ___________________________ 228 Daftar Pustaka _________________________________ 232

AdverGames ________________________________ 233 Pendahuluan __________________________________ 234 Teori _________________________________________ 241 Pembahasan __________________________________ 245 Kesimpulan dan Saran ___________________________ 249 Daftar Pustaka _________________________________ 251

~ iv ~

Pendahuluan

Pendahuluan Hasil pembelajaran di dalam kelas perkuliahan, pada umumnya berupa makalah ataupun karya tulis, dan pada akhirnya hanya tergeletak di ruang atau meja dosen dan berakhir menjadi kertas bekas. Fenomena tersebut menjadi jamak ditemui di setiap kelas yang didalamnya terdapat tugas atau pengumpulan makalah. Beberapa dosen telah berusaha kreatif agar pengumpulan mewajibkan

makalah mahasiwa

menjadi

paperless,

membuat

blog

dengan ataupun

menyediakan situs khusus untuk menampung hasil makalah tersebut. Namun demikian, hasil makalah tersebut pada akhirnya sulit untuk dijadikan referensi ilmiah bagi kepentingan akademik, karena masih banyak karya ilmiah yang tidak mengakui blog sebagai referensi yang valid. Karenanya, pada hasil perkuliahan mata kuliah Sistem Informasi Manajemen untuk program studi Akuntansi di lingkup Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Ma Chung Malang, di semester genap tahun ajaran 2017/2018, diambil inisiatif untuk menempatkan hasil makalah mahasiswa yang juga sebagai ujian akhir semester yang telah dipresentasikan dan direvisi secara

~1~

Pendahuluan

bertahap dalam satu semester, menjadi sebuah buku hasil pembelajaran. Hasil makalah para mahasiswa ini, diharapkan tidak lagi berakhir menjadi kertas bekas, ataupun blog yang kadaluwarsa, namun dengan bentuk buku yang berformat rapi dan memiliki ISBN. Sehingga pada akhirnya dapat didistribusikan secara online di Google Play

Book

agar

dapat

bermanfaat

bagi

khalayak

akademik untuk menjadi referensi ilmiah. Studi kasus yang dibahas di dalam buku ini, disertai dengan opini subyektif yang dapat disanggah oleh pihak lain. Namun sebagai sebuah karya akademik, opini tersebut layak dihargai karena telah dilengkapi dengan pengantar dan landasan teori yang bersesuaian. Masih banyak kekurangan di dalam studi kasus yang ditampilkan, tetapi diharapkan bahwa buku ini mampu memberi manfaat bagi khalayak akademik yang membutuhkan,

baik

sebagai

penambah

wawasan,

ataupun sebagai referensi ilmiah yang dibutuhkan. Selamat membaca….. Editor, Dr. Soetam Rizky Wicaksono

~2~

C2C Phenomenon

C2C Phenomenon Studi Kasus Tingkat Kepercayaan Konsumen pada BukaLapak.com

Kontributor: Christina Natalia S. [email protected] Cornelia Amadea [email protected]

~3~

C2C Phenomenon

Pendahuluan Interconnection

Networking

(Internet)

merupakan sebuah jaringan komputer global yang saling menghubungkan satu sama lain di seluruh dunia dengan menggunakan standart internet protocol suite. Indonesia mengalami perkembangan yang begitu pesat setiap tahunnya dan menjadi suatu tren baru. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia Perkembangan internet di (APJII) (2016) lebih dari setengah penduduk Indonesia telah terhubung ke internet dengan jumlah 132,7 juta orang. Hal tersebut telah meningkat pesat sebesar 51,8 persen

dari tahun 2014. (www.tekno.kompas.com,

diakses pada tanggal 09 April 2018) Potensi internet digunakan tidak hanya untuk bertukar informasi, melainkan menjadi cara inovatif di bidang pemasaran karena dijaman sekarang masyarakat dalam melakukan bisnis menggunakan internet. Hal tersebut menghasilkan suatu pandangan mengenai perdagangan

elektronik,

khususnya

perdagangan

elektronik melalui internet yang umumnya dikenal sebagai Electronics Commerce (e-commerce), sebagai suatu bisnis dengan berbagai kemungkinan. (Rao, Salam dan Santos, 1998).

~4~

C2C Phenomenon

E-commerce merupakan perdagangan elektronik, dalam

hal

ini

penyebaran,

pembelian,

penjualan,

pemasaran barang dan jasa melalui iklan di televisi maupun

melalui

jaringan

internet.

E-commerce

melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik melalui sistem manajemen inventori otomatis dan

sistem

Berkembangnya

pengumpulan E-commerce

data di

otomatis.

Indonesia

terbagi

menjadi berbagai jenis e-commerce, salah satunya yaitu C2C (Consumer to Consumer). C2C merupakan salah satu model e-commerce dalam hal ini konsumen menjual secara langsung pada konsumen yang lain, atau dapat juga dikatakan sebagai transaksi jual-beli antar konsumen. Fenomena C2C dapat terjadi di berbagai situs yang tersedia di internet. Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus berdasarkan transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja. Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau

penggemar

suatu

produk, hal

ini

menyebabkan timbulah berbagai macam perusahaan C2C. Perusahaan tersebut terdiri dari OLX, Tokopedia, BukaLapak, Shopee, dan lain sebagainya. Namun keraguan

masih

konsumen

terdapat dalam

di

kebingungan dalam

dan

maraknya

fenomena C2C ini, karena dalam penggunaan terdapat ~5~

C2C Phenomenon

kekhawatiran bahwa informasi barang dan jasa yang diberikan tidak sesuai sehingga munculah rasa tidak percaya dari konsumen dalam bertransaksi. Salah satu rasa tidak percaya diri adalah ketakutan terjadinya penipuan

dalam

bertransaksi.

Kejahatan

internet

(cyberfraud/internetfraud) dalam berbagai bentuk, baik di Indonesia maupun dibelahan dunia lain, masih menjadi ancaman bagi kelangsungan e-commerce. Hal ini dibuktikan sekitar 20% dari total transaksi kartu kredit dari Indonesia adalah fraud (Prabowo, 2014). Berdasarkan hal tersebut menunjukkan bahwa transaksi melalui e-commerce memiliki potensi risiko yang cukup tinggi. Dengan demikian dalam bisnis ini tingkat kepercayaan (trust) merupakan hal yang penting dibangun di dalam konsumen yang menjadi pengguna dari situs belanja online. Dengan transaksi jual beli yang aman, akan membangun tingkat kepercayaan dan kepuasan dari konsumen. Perusahaan yang berkecimpung di dalam bidang ini salah satunya adalah BukaLapak.com. Situs belanja online ini dimulai sejak tahun 2010 dengan fitur yang masih sederhana dan seiring berjalannya waktu situs ini mendapat tambahan modal untuk mengembangkan fitur-fiturnya seperti quick buy (2014) dimana pembeli

~6~

C2C Phenomenon

tidak perlu melakukan registrasi untuk melakukan pembelian. Berdasarkan

survey

yang

dilakukan

oleh

iprice.com (2017), BukaLapak mendapati posisi ketiga ecommerce yang paling sering dikunjungi oleh konsumen. Hal ini dapat merupakan dampak dari strategi yang inovatif dan tambahan modal dari investor. Situs ini merupakan salah satu situs yang bertahan di dalam kompleksnya fenomena model bisnis C2C. Namun, masih

terdapat

beberapa

kendala

yang

menjadi

hambatan bagi bisnis ini salah satunya adalah krisis kepercayaan antara konsumen dengan bukalapak. Krisis kepercayaan ini dilihat dari banyaknya pengguna situs ini yang memberikan opini di dalam BukaForum Mayoritas

pada adalah

komunitas.bukalapak.com keluhan

mengenai

(2017).

barang

yang

diterima tidak sesuai, dana yang hilang, dan hingga pada penipuan

yang

dialami

Banyaknya keluhan ini

oleh

banyak

konsumen.

dapat menurunkan tingkat

kepercayaan dari konsumen bahkan calon konsumen. Keraguan yang timbul dari hal ini akan menghambat proses jual-beli yang terdapat dalam situs ini. Selain itu, penjual yang juga menjadi konsumen kesulitan untuk membangun

kepercayaan

~7~

dari

konsumen

karena

C2C Phenomenon

banyaknya penipuan, apalagi penjual yang termasuk baru dan belum memiliki rating dari pembeli. Penjual dan pembeli yang sama-sama menjadi “customer” di dalam situs ini berusaha untuk saling membangun kepercayaan agar transaksi jual beli dapat berjalan dengan baik. Bukalapak juga memiliki peran penting dalam hal ini, sehingga studi kasus ini berfokus pada

tingkat

kepercayaaan

antara

pengguna

e-

commerce dengan BukaLapak sebagai penyedia layanan model bisnis Customer to Customer. Hasil yang diharapkan dari pembahasan ini adalah

untuk

meningkatkan

pelayanan

dalam

hal

membangun kepercayaan konsumen pada fenomena bisnis e-commerce masa kini, terutama C2C. Hal ini dikarenakan

perusahaan

e-commerce

harus

dapat

meningkatkan kepercayaan dan kenyamanan konsumen agar perusahaan dapat berkembang dengan baik dan semakin

pesat.

kepercayaan memberikan

Disisi lain, dalam

perusahaan jaminan

yang

juga

meningkatkan

harus

terpercaya

mampu sehingga

konsumen nyaman dalam melakukan transaksi tanpa harus memiliki keraguan.

~8~

C2C Phenomenon

Teori E-Commerce Industri

e-commerce

Indonesia

gelombang

pertama merupakan gelombang boom dan bustnya saham teknologi di Amerika Serikat. Angka saham yang menjulang di Wall Street mengimbas Indonesia dan Asia untuk mencoba mengembangkan usaha berbasis ecommerce yang teknologinya pada tahun 1990an telah ditemukan bersamaan dengan hadirnya internet. Bisnis akses internet dan maraknya warnet atau warung internet mencapai hingga 2000 warnet di periode 19972000

(berdasarkan

NatNit.net,

data

diakses

pada

dari

directory

tanggal

05

APW Mei

dan

2018)

menumbuhkan 63,5% user asal PC, 16,2% user asal notebook, dan sisanya berasal dari telepon nirkabel. Hingga

tahun

2000,

pengguna

internet

Indonesia

mencapai dua juta pengguna. Maka sekaligus di periode yang sama dan ditambahkan rentangnya hingga 2003 (1997-2003) usaha rintisan berbasis e-commerce mulai berkembang. Data Kementrian Komunikasi dan Infromatika (Kominfo) memprediksi bahwa bisnis e-commerce di tanah air akan mencapai angka US$ 4,89 milliar atau sekitar lebih dari Rp 68 Triliun. Jumlah tersebut diyakini akan terus berkembang pesat hingga 2020 mendatang. ~9~

C2C Phenomenon

Oleh karenanya, pemerintah pun serius memberdayakan bisnis digital dibuktikan melalui penetapan road map bisnis e-commerce oleh Kementrian Koordinator Bidang Perekonomian.

Dalam

penetapan

itu,

akhirnya

diputuskan bahwa formalisasi peta jalan e-commerce dan penetapannya menjadi program nasional. Electronic

Commerce

(e-commerce)

adalah

proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer. Menurut Rahmati (2009) E-commerce singkatan dari Electronic Commerce yang artinya sistem pemasaran secara atau dengan media elektronik. E-commerce ini mencakup distribusi, penjualan, pembelian marketing dan service dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah system elektronika seperti Internet atau bentuk jaringan komputer yang lain. E-commerce bukan sebuah jasa atau sebuah barang, tetapi merupakan perpaduan antara jasa dan barang. E-commerce dan kegiatan yang terkait melalui internet dapat menjadi penggerak untuk memperbaiki ekonomi domestik melalui liberalisasi jasa domestik dan mempercepat integrasi dengan kegiatan produksi global. Dalam

pengimplementasikan

e-commerce

tersedia

suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis, Pertama, infrastruktur sistem ~ 10 ~

C2C Phenomenon

distribusi

(flow

of

good);

kedua,

infrastruktur

pembayaran (flow of money); dan ketiga, infrastruktur sistem informasi (flow of information). Agar dapat terintegrasinya sistem rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke pelanggan, maka diperlukan integrase enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga faktor yang harus dicermati oleh kita jika ingin membangun

toko

e-commerce

yaitu:

variability,

visibility, dan velocity (Sukamjati, 2009). Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Menurut Sugiyanto (2003) tipe-tipe berikut bisa dibedakan menjadi: 1. Business

to

commerce

business dimana

perusahaan,

(B2B) pelaku

sehingga

adalah

model

bisnisnya

proses

e-

adalah

transaksi

dan

interaksinya adalah antara satu perusahaan dengan perusahaan lainnya. Contoh model e-commerce ini adalah beberapa situs e-bangking yang melayani transaksi antar perusahaan. 2. Business to Consumer (B2C) adalah model ecommerce langsung

dimana pelaku antara

penjual

~ 11 ~

bisnisnya melibatkan (penyedia

jasa

e-

C2C Phenomenon

commerce) dengan invidual buyers atau pembeli. Contoh model e-commerce ini adalah airasia.com. 3. Consumer to Consumer (C2C) adalah model ecommerce dimana perorangan atau individu sebagai penjual

berinteraksi

dan

bertransaksi

langsung

dengan individu lain sebagai pembeli. Konsep ecommerce jenis ini banyak digunakan dalam situs online auction atau lelang secara online. Contoh portal e-commerce yang menerapkan konsep C2C salah satunya adalah e-bay.com. 4. Consumer to Business (C2B) adalah model ecommerce dimana pelaku bisnis perorangan atau individual melakukan transaksi atau interaksi dengan suatu atau beberapa perusahaan. Jenis e-commerce seperti ini sangat jarang dilakukan di Indonesia. Contoh portal e-commerce yang menerapkan model bisnis seperti ini adalah priceline.com. Manfaat dalam menggunakan E-commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah: 1. Dapat

meningkatkan

market

exposure

(pangsa

pasar) Transaksi online yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media komputer

~ 12 ~

C2C Phenomenon

dan gadget sehingga tidak terbatas oleh jarak dan waktu. 2. Menurunkan biaya operasional (operating cost) Transaksi

E-commerce

adalah

transaksi

yang

sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi. 3. Melebarkan jangkauan (global reach) Transaksi online yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer. 4. Meningkatkan customer loyalty Ini disebabkan karena sistem transaksi E-commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan. 5. Meningkatkan supply management Transaksi E-commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan ~ 13 ~

C2C Phenomenon

pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan. Consumer to Consumer (C2C) Chaffey

(2009) mendefinisikan

C2C sebagai

interaksi jual beli atau transaksi elektronik dengan menggunakan

medium

internet.

Tipe

perdagangan

elektronik ini merupakan model yang paling sederhana, dengan

hanya

melibatkan

individu

sebagai

konsumennya, baik dari pihak penjual (seller) maupun pembeli (buyer) (Ellis, 2001). Hal ini juga ditegaskan oleh John & Leonard (2009) yang menyatakan bahwa C2C merupakan transaksi elektronik yang terjadi antar sesame

pelanggan,

meliputi

pembelian

maupun

penjualan, yang dilakukan secata elektronik (internet).

Gambar 2.1 Model Perdagangan Elektronik C2C-commerce ~ 14 ~

C2C Phenomenon

Pada Gambar 2.1 dapat dilihat bahwa penerapan strategi perdagangan elektronik C2C bersifat lebih efisien

dibandingkan

dengan

model

perdagangan

elektronik lainnya. Hal ini karena C2C dapat ‘memotong’ perantara (distributor) dari value chain seperti yang terdapat pada model B2C sehingga meningkatkan efisiensi dalam proses transaksi online antara pembeli dan penjual (Makelainen, 2006). Lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja, seperti lelang barang. Internet dijadikan sebagai saran tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas, dan pelayanannya. Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidakpuasan suatu produk, maka akan

segera

tersebar

luas

melalui

komunitas

tersebut.Keberhasilan organisasi baik private, public, dan militer, tergantung pada kemampuan mereka dalam mengatur arus barang, informasi, dan uang untuk masuk, berputar didalam, dan keluar organisasi.

~ 15 ~

C2C Phenomenon

Tingkat Kepercayaan Kepercayaan merupakan suatu keyakinan bahwa pernyataan pihak lain dapat diandalkan untuk memenuhi kewajibannya. Informasi yang minim atau rendah dapat meningkatkan ketidakpercayaan.

Perasaan percaya

tidaknya seseorang muncul dalam perilakunya yang ditentukan

oleh

faktor-faktor

seperti

informasi,

pengaruh dan pengendalian. Tingkat kepercayaan juga dipengaruhi oleh pengalaman masa lalu positif dengan pihak lain yang akan meningkatkan rasa saling percaya sehingga menumbuhkan harapan hubungan yang baik di masa yang akan datang. Di

dalam

bidang

e-commerce,

faktor

kepercayaan menjadi faktor utama agar proses bisnis dan transaksi dapat berjalan dengan baik. Konsumen juga menjadi subjek yang penting dalam bisnis ini, sehingga

perusahaan

harus

menjaga

kepercayaan

konsumen yang sudah dibangun oleh perusahaan. Menurut Sumarwan (2011) kepercayaan konsumen atau pengetahuan

konsumen

menyangkut

kepercayaan

bahwa suatu produk memiliki berbagai atribut dan manfaat dari berbagai atribut tersebut. Atribut yang dimaksud adalah karakteristik atau fitur yang mungkin dimiliki atau tidak dimiliki oleh objek. Menurut Prabowo, dkk (2014) kepercayaan pelanggan memiliki pengaruh ~ 16 ~

C2C Phenomenon

positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian bagi yang baru serta terhadap pembelian ulang. Kepercayaan

akan

situs

belanja

online

menunjukkan bahwa pengguna mempercayakan atau mengandalkan informasi dan jasa yang disediakan serta kerahasiaan

penggunaan

data

pribadi

pengguna.

Terdapat beberapa manfaat dari kepercayaan konsumen adalah sebagai berikut (Andhini, 2017). 1. Cooperation,

kepercayaan

dapat

meredakan

perasaan ketidakpastian dan risiko, jadi bertindak untuk

menghasilkan

kerjasama

antara

anggota

relationship. 2. Commitment, komponen yang dapat membangun relationship dan merupakan hal yang mudah hilang dan hanya akan dibentuk dari pihak-pihak yang saling percaya. 3. Relationship

Duration,

kepercayaan

mendorong

anggota untuk tidak mengutamakan hasil jangka pendek dan atau bertindak secara oportunis. 4. Quality, pihak yang percaya akan lebih menerima dan

menggunakan

informasi

dari

pihak

yang

dipercayam dan akan ada saatnya menghasilkan benefit yang kebih besar dari informasi tersebut. Selain itu, menurut Syahran (2008), kepercayaan konsumen dapat diukur menggunakan 3 indikator yaitu ~ 17 ~

C2C Phenomenon

dapat

memenuhi

dipercaya,

dan

janji-janjinya,

informasi

yang

transaksi

dapat

ditawarkan

jujur.

Berdasarkan hal tersebut, pengguna e-commerce baik sebagai konsumen dan pembeli di situs belanja online yang bersifat C2C kepercayaan merupakan hal penting agar

terciptanya

transaksi

yang

merugikan bagi pihak manapun.

~ 18 ~

ideal

dan

tidak

C2C Phenomenon

Pembahasan Bukalapak

merupakan

salah

satu

online

marketplace yang terkemuka dan merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang C2C. Awalnya bukalapak didirikan oleh Achmad Zaky pada tahun 2010 yang awalnya masih bernama Suitmedia, dan pada tahun 2011 bukalapak berstatur Perseroan Terbatas yang dikelola langsung oleh beliau. Setelah berdiri kurang dari setahun, bukalapak mendapatkan tambahan modal dari Batavia Incubator, ditambah lagi dengan GREE

Ventures.

Pada

tahun

2014,

Bukalapak

mengumumkan diinvestasi oleh Aucfan, IREP, 500 Startsup, dan GREE Ventures (www.techinasia.com diakses pada tanggal 6 Mei 2018) Bukalapak pun akhirnya meluncurkan aplikasi seluler

untuk

android

yang

akan

memudahkan

penggunnya. Hingga juli 2014, aplikasi tersebut sudah diunduh oleh lebih dari 97 ribu pengguna. Selain customer service dan website yang mudah untuk digunakan,

terdapat

fitur

quickbuy

yang

tidak

memerlukan registrasi bagi pembeli ketika hendak membeli barang. Hingga sekarang bukalapak memiliki fasilitas untuk para UKM Indonesia untuk lebih produktif menggunakan transaksi jual beli online. Selain itu, di buka lapak juga terdapat bukaforum, yang ditujukan ~ 19 ~

C2C Phenomenon

untuk para pengguna baik penjual atau pembeli untuk saling berdiskusi dan menambah wawasan satu dengan lainnya. Bukalapak.com

menjadi

situs

yang

sering

digunakan oleh user (buyer dan seller). Namun masih banyak kekurangan dalam berjalannya situs belanja online ini. Hal ini dapat diamati pada BukaForum pada komunitas.bukalapak.com (2017), yang berisi banyak sekali keluhan mengenai sistem, barang yang tidak sampai, penipuan, atau yang biasanya disebut dengan cyberfraud. Situs C2C menjadi wadah antara buyer dan seller yang

akan

melakukan

buyer/pembeli

yang

transaksi.

menjadi

Dalam

pihak

hal

yang

ini, akan

mendukung alur transaksi agar berjalan dengan lancar. Akantetapi, tidak semua pembeli melakukan transaksi dengan jujur yang akan merugikan pihak lain. Pembeli dapat

menggunakan

akun

pembeli

palsu,

dengan

memanfaatkan kesalahan transfer pembeli lainnya. Hal ini

dapat

dilakukan

dengan

simple

dan

tidak

membutuhkan biaya. Cara yang dilakukan pembeli adalah dengan membeli barang yang sama pada semua seller (akun yang berbeda-beda) dan menunggu dari pembeli lainnya yang juga membeli barang yang sama dan mentransfer uangnya dengan nominal yang kurang ~ 20 ~

C2C Phenomenon

tepat. Hal ini dapat menjadi celah bagi pembeli yang curang untuk mendapatkan barang yang diinginkan dengan cuma-cuma. Permasalahan lainnya yang sering terjadi saat melakukan transaksi di Bukalapak, salah satu masalah yang sering dikeluhkan yaitu terdapat seller yang curang dalam menjual barang. Hal ini dibuktikan dengan salah satu

keluhan

yang

disampaikan

buyer

kepada

Bukalapak, tetapi situs Bukalapak tidak memberikan penanganan yang sesuai dengan motto situs ini. Jadi terdapat buyer yang ingin membeli handphone untuk hadiah ulang tahun anaknya, akhirnya buyer ini mencari di situs Bukalapak. Setelah melihat berbagai macam handphone, akhirnya buyer ingin membeli barang tersebut

dan

mentransfer

dan

mengirimkan

bukti

pembayaran sesuai dengan nominal yang sudah tertera di bukalapak. Tetapi bukalapak tidak memberikan balasan tentang transaksi tersebut, akhirnya buyer menelepon

call

center

bukalapak,

dan

bukalapak

menyuruh untuk menunggu 7x24 jam. Pada akhirnya setelah

menunggu

cukup

lama,

buyer

tersebut

mendapat email dari bukalapak yang memberitahukan bahwa barang tidak dapat dikirim karena uang yang ditransfer sudah diambil oleh sellernya. Kasus ini sudah

~ 21 ~

C2C Phenomenon

dikeluhkan oleh buyer kepada buklapak, tetapi hal ini tidak ditindaklanjuti oleh bukalapak sendiri. Situs Bukalapak mengeluarkan voucher yang dapat digunakan oleh semua buyer sebesar Rp30.000. Dengan memberikan voucher ini, diharapkan penjualan dari bukalapak akan meningkat. Pada beberapa seller, mengalami

kerugian

karena

adanya

voucher

ini.

Kerugian ini terjadi karena, pihak bukalapak menduga adanya fraud yang dilakukan oleh penjual, namun pada kenyataannya

tidak.

Sehingga

seller

dikenakan

potongan 30.000 pada jumlah transaksi. Hal ini dapat disebabkan karena fraud yang dilakukan oleh pembeli dan dapat juga karena tidak adanya sosialisasi mengenai penggunaan

voucher

pada

pembeli

atau

penjual,

sehingga kesalahan akan rentan terjadi kerugian bagi pihak-pihak tertentu. Berbagai permasalahan yang sudah dijelaskan diatas memiliki hubungan dengan bagaimana situs BukaLapak dalam membangun kepercayaan kepada setiap

pengguna

aplikasi

atau

situs

ini.

Dengan

permasalahan yang ada, tingkat kepercayaan dari pengguna lambat laun akan semakin rendah dan akan berdampak buruk bagi perusahaan e-commerce ini. Informasi yang disajikan di dalam situs ini, diharapkan mampu menyediakan informasi dan jasa yang handal ~ 22 ~

C2C Phenomenon

dan akurat namun pada kenyataannya masih mengalami banyak keganjalan. Dengan adanya kasus ini, dapat menimbulkan

keengganan

bagi

pengguna

untuk

menggunakan situs ini. Selain itu, pengguna atau konsumen akan cenderung mencari situs belanja online lain, yang memiliki sistem yang lebih jelas dan lebih banyak digunakan oleh pembeli maupun penjual. Bukalapak merupakan situs C2C e-commerce yang sering digunakan oleh seller maupun buyer dalam berjual beli. Tetapi saat berjalannya situs ini banyak permsalahan yang terjadi, salah satu masalah yang sering terjadi yaitu fraud yang dilakukan situ ini. Keluhan buyer maupun seller sering diungkapan di BukaForum maupun

website

lainnya.

Dalam

menanggapi

permasalahan tersebut, Bukalapak telah menerapkan peraturan yang lebih ketat untuk seller maupun buyer, menambah divisi Trust & Safety, dan menyiapkan sebuah

program

untuk

meningkatkan

keamanan

buyer/seller dalam bertransaksi serta tugas pokoknya adalah mengelolah dan meminimalisir resiko penipuan yang mungkin dihadapi pengguna Bukalapak. Kebijakan dan peraturan ketat yang diberikan oleh bukalapak dapat dilihat atau diakses langsung dalam situ web. Dalam divisi tersebut terdapat Tim AntiFraud

yang

secara

khusus ~ 23 ~

bertugas

melakukan

C2C Phenomenon

penengahan, monitoring, analisa dan pemcahan kasus penipuan.

Tujuan

divisi

ini

adalah

menjamin

kepercayaan dan menjaga keamanan pengguna saat bertransaksi

di

Bukalapak.

ditambahkan,

Bukalapak

Selain

juga

divisi

memberikan

yang sistem

kemanan yaitu Artifical Intelligence dimana sistem ini bisa menerima dan mempertimbangkan banyak sekali sinyal atau data dari sebuah transaksi agar kemudian diketahui jenis transaksi tersebut palsu atau tidak, dengan begitu pengguna dapat merasakan pengalaman belanja yang aman dan nyaman. Dalam situs ini, bukalapak sudah menyediakan bukalapakcare yang dapat menjadi wadah untuk para pembeli maupun penjual dalam menyampaikan keluhan maupun opini dan akan berinteraksi langsung dengan pihak Bukalapak. Bukalapak juga menyediakan fasilitas untuk mengembalikan uang pembeli apabila terjadi kesalahan dalam pengiriman dan permasalahan lainnya. Namun, upaya ini belum berjalan dengan sempurna, masih banyak pelanggan yang mengeluh karena belum terealisasinya layanan refund ini. Reaksi pengguna dari situs ini sudah disadari oleh Bukalapak, sehingga dalam menangani permasalahan ini situs

sudah

memberikan

upaya

dan

pertanggungjawaban kepada para pengguna perihal ~ 24 ~

C2C Phenomenon

terjadinya fraud dalam transaksi jual beli. Hal ini dibuktikan adanya BukaForum dan Bukalapakcare yang diberikan situs ini untuk menampung keluhan dan permasalahan pengguna, disisi lain situs ini juga mencegah

dengan

memperketat

peraturan

dan

meningkatkan sistem keamanan. Selain

itu,

bukalapak

juga

berupaya untuk

memberikan layanan refund dan memperketat sistem keamanannya agar pengguna nyaman menggunakan situs belanja online ini. Berbagai upaya yang dilakukan oleh

Bukalapak

diyakini

dapat

mengembalikan

kepercayaan dari penjual dan pembeli di situs ini. Disisi lain juga akan mengurangi fraud yang akan merugikan berbagai pihak.

~ 25 ~

C2C Phenomenon

Kesimpulan Dan Saran Upaya yang dilakukan, masih belum terlaksana dengan baik. Pada kenyataannya masih banyak cela atau peluang bagi pengguna untuk melakukan fraud atau penipuan. Sehingga, Bukalapak masih belum bisa dipercaya sepenuhnya oleh pengguna untuk menjadi situs

belanja

online

Bukalapak

kurang

mengenai

informasi

yang

terpercaya.

memberikan atau

Disisi

adanya

layanan

lain,

sosialisasi

terbaru

kepada

pembeli maupun penjual seperti voucher ataupun diskon dalam

pelaksanaan

transaksi

sehingga

banyak

terjadinya fraud antara bukalapak dengan pengguna. Kepercayaan konsumen akan menjadikan fondasi yang kuat bagi perusahaan untuk semakin berkembang. Kepercayaan pembelian,

juga juga

berpengaruh meningkatkan

pada

keputusan

kepercayaan

bagi

penjual untuk mendagangkan barangnya. Bukalapak harus lebih memperhatikan indikator-indikator untuk melihat kepercayaan konsumen seperti kemampuan perusahaan dalam memenuhi janjinya, transaksi dapat dipercaya seutuhnya, dan informasi yang ditawarkan akurat dan handal. Dengan membangun kepercayaan konsumen, perusahaan menghasilkan kerjasama yang baik antar kedua pihak dan dapat mencerminkan kualitas perusahaan profesional. ~ 26 ~

C2C Phenomenon

Daftar Pustaka Andhini. (2017). Pengaruh Transaksi Online Shopping, dan Kepercayaan Konsumen Terhadap Kepuasan Konsumen pada E-Commerce. Jurnal Ilmu dan Riset Manajemen Chaffey, D. (2009). E- Business and E-Commerce Management: Strategy, Implementation and Practice. New Jersey: Prentice Hall. Jones, K., & Leonard, L. (2008). Trust in consumer electroniccommerce. Journal of Information and Management. Makelainen, & Sami. (2006). From B2C to C2C ECommerce. University of Helsinki Department of Computer Science, 1-14. Prabowo. (2014). To be Corrupt or Not to be Corrupt: Understanding the Behavioral Side of Corruption in Indonesia. Journal of Money Laundering Control, 306-326. Prabowo, & dkk. (2014). Analisis Kepercayaan Dalam C2C E-commerce terhadap Keputusan Pembelian dan Dampakanya terhadap Repurchase pada Kaskus. Binus Business Review Vol. 5. Rao, Salam, & DosSantos. (1998). Marketing and the Internet. Communication of the ACM , 32-34. Sumarwan, U. (2011). Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya Dalam Pemasaran. Bogor: Ghalia Indonesia. Suyanto. (2003). E-commerce Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta: Andi. Syahran, & Nazar. (2008). Pengaruh Privasi, Keamanan, Kepercayaan, dan Pengalaman terhadap Niat untuk Bertransaksi secara Online. Yogyakarta: Universitas Gajahmada Yogyakarta. www.bukalapak.com diakses pada tanggal 18 April 2018 pukul 13.21 www.iprice.co.id diakses pada tanggal 18 April 2018 pukul 14.13 ~ 27 ~

C2C Phenomenon

www.komunitas.bukalapak.com diakses pada tanggal 18 April 2018 pukul 14.33 www.kominfo.go.id diakses pada tanggal 21 April 2018 pukul 12.32 www.apjii.or.id diakses pada tanggal 23 April 2018 pukul 16.20 www.techinasia.com diakses pada tanggal 6 Mei 2018 pukul 15.21

~ 28 ~

Customer Relationship Management

Customer Relationship Management Perusahaan Jasa IT di Indonesia Studi Kasus pada PT Aplikasi Karya Anak Bangsa

Kontributor Stephanie Jessica Wijoyo [email protected] Yedija Jordy Kurniawan [email protected]

~ 29 ~

Customer Relationship Management

Pendahuluan Dalam

menghadapi

persaingan

bisnis

yang

semakin ketat, perusahaan dituntut untuk semakin kompetitif dalam bersaing. Perusahaan dewasa ini, tidak lagi hanya berorientasi pada pencapaian keuntungan, namun

juga

harus

memperhatikan

kebutuhan

konsumen. Persaingan yang ketat juga menjadikan perusahaan harus memperhatikan dengan cermat target pasar yang dituju serta kualitas barang maupun jasa yang ditawarkan. Tidak hanya itu, faktor penting yang harus diperhatikan oleh perusahaan dalam menghadapi persaingan bisnis adalah bagaiamana cara perusahaan tersebut mempertahankan konsumen. Strategi pemasaran yang berbasis pada upaya menciptakan hubungan antara pihak perusahaan dengan konsumen dikenal dengan istilah Customer Relationship Management (CRM). CRM merupakan jenis manajemen yang

secara

penanganan

khusus hubungan

membahas antara

teori

mengenai

perusahaan

dengan

pelanggannya, yang mana tujuannya adalah untuk meningkatkan hubungan dengan tiap pelanggan demi mencapai pertumbuhan perusahaan yang sehat. CRM juga merupakan sebuah teknologi untuk menciptakan cross-functional

enterprice

system

yang digunakan

sebagai sistem informasi yang melintas batas berbagai ~ 30 ~

Customer Relationship Management

area fungsional suatu bisnis agar dapat menggabungkan dan

mengotomatisasikan

proses

bisnis.

Dengan

demikian diharapkan akan terjalin value chain yang kuat di

antara

customer

perusahaan relationship.

perusahaan

merebut

dengan

konsumen

Melalui hati

penerapan

konsumen

melalui CRM, dengan

mengalokasikan seluruh sumber daya perusahaan untuk memberikan

kepuasan

bagi

konsumen.

Bahkan

perusahaan tidak segan-segan melakukan investasi besar untuk CRM. Hal ini dikarenakan banyaknya riset yang telah membuktikan bahwa konsumen yang puas akan lebih setia pada perusahaan dan enggan berpaling pada pesaing. PT Aplikasi Karya Anak Bangsa atau yang lebih dikenal dengan GO-JEK merupaka perusahaan teknologi di Indonesia yang menjual jasa angkutan umum berupa ojek. Perusahaan ini telah tersedia di lebih dari 50 kota di Indonesia dan telah diunduh lebih dari 10 juta kali di Google

Play.

Sebagai

penjual

jasa

yang

banyak

digunakan oleh masyarakat di Indonesia, tentu GO-JEK harus terus mengedepankan pelayanan pada konsumen. Terlebih lagi, GO-JEK juga banyak memiliki pesaing sejenis. (www.go-jek.com, diakses pada tanggal 4 April 2018)

~ 31 ~

Customer Relationship Management

Bagi penjual jasa seperti GO-JEK, konsumen tentu

merupakan

perkembangan

hal

dan

yang

sangat

kelangsungan

menentukan

usahanya.

Oleh

karena itu, sejak pertama beroperasi, GO-JEK selalu mengedepankan kepuasan konsumen dalam menjual jasanya. GO-JEK tidak hanya mengatur hubungan baik dengan konsumen, namun juga memberikan banyak fasilitas

untuk

konsumen.

memudahkan

GO-JEK

juga

dan

memanjakan

memanfaatkan

teknologi

informasi yang canggih sehingga dapat membangun database

pelanggan

secara

personal

dalam

rmemaksimalkan CRM-nya. GO-JEK pun dapat melihat kepuasan konsumen melalui nilai rate pada bintang yang diberikan konsumen pada driver. Dalam usahanya memberikan kepuasan bagi konsumen,

GO-JEK

tentunya

tidak

luput

dari

kesalahaan. Pada tahun 2017 lalu, seorang konsumen bernama

Maria

mengungkapkan

kekecewaannya

terhadap GO-JEK di salah satu forum online. Hal ini dikarenakan Maria melakukan pembelian HP melalui salah

satu

aplikasi

e-commerce

dan

penjual

mengirimkannya melalui fitur pengiriman barang milik GO-JEK, Go-Send. Beberapa jam kemudian status pesanan Maria di Tokopedia berubah menjadi terkitim oleh kurir Go-Send padahal barang belum juga sampai. ~ 32 ~

Customer Relationship Management

Maria yang mencoba menghubungi customer service GO-JEK pun tidak medapat respon positif. Hal serupa juga

dialami

beberapa

konsumen

lain

yang

menggunakan jasa pengiriman Go-Send. Namun pada akhirnya GO-JEK dapat menyelesaikan keluhan tersebut dengan mengganti barang yang dibawa kabur oleh driver tersebut. (www.kaskus.com, diakses pada tanggal 4 April 2018) Berdasarkan uraian di atas, dibahas bagaimana penerapan CRM yang ada di Indonesia dan tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan CRM di Indonesia dengan menggunakan studi kasus pada PT Aplikasi Karya Anak Bangsa atau GO-JEK.

~ 33 ~

Customer Relationship Management

Teori Customer Relationship Management (CRM) Menurut Hamidin (2008) CRM merupakan sebuah filosofi bisnis yang menggambarkan suatu strategi penempatan client sebagai pusat proses, aktivitas dan budaya. Konsep ini telah dikenal dan banyak diterapkan untuk meningkatkan pelayanan di perusahaan. Menurut Schiffman dan Kanuk (2008) menekankan bahwa CRM adalah cara perusahaan dalam membina relasi dengan para pelanggan dengan tujuan memelihara kesetiaan dan komitmen pelanggan untuk tetap menggunakan produk

perusahaan

yang

bersangkutan.

Menurut

Lovelock dan Writz (2011), Customer Relationship Management menandakan seluruh proses manjalin dan menjaga hubungan dengan pelanggan dimana hubungan tersebut dapat menjadi jalan untuk memaksimalkan loyalitas pelanggan. Sedangkan

menurut

Kotler

dan

Armstrong

(2004) dalam Ham dan Samuel (2016), Customer Relationship

Management

merupakan

proses

membangun dan mempertahankan hubungan jangka panjang

yang

menguntungkan

dengan

pelanggan

melalui penyediaan pelayanan yang bernilai dan yang memuaskan mereka. Secara garis besar, perusahaan ~ 34 ~

Customer Relationship Management

dapat mengembangkan hubungan dengan pelanggannya melalui tiga pendekatan, yaitu: 1. Manfaat finansial (financial benefit); 2. Manfaat sosial (social benefit); dan 3. Ikatan struktural (structural ties). Dalam IT, Customer Relationship Management (CRM) merupakan

sebuah

menciptakan yang

teknologi

cross-functional

di

dalamnya

informasi

untuk

enterprise

system

mengintegrasikan

dan

mengotomatisasi proses layanan pelanggan dalam bidang penjualan, pemasaran, dan layanan produk atau

jasa yang

Menurut

berkaitan

dengan

(2002),

sistem

O’Brien

perusahaan. CRM

juga

menciptakan IT framework yang menghubungkan semua proses dengan bisnis operasional perusahaan. Tujuan CRM menurut Kalakota, et al. dalam Ham dan Samuel (2016), yaitu: 1. Menggunakan hubungan dengan pelanggan untuk meningkatkan keuntungan perusahaan. 2. Menggunakan

informasi

untuk

memberikan

pelayanan yang memuaskan, 3. Mendukung

proses

penjualan

pelanggan

~ 35 ~

berulang

kepada

Customer Relationship Management

Ada tiga tahapan CRM menurut Kalakota et al. Dalam Ham dan Samuel (2016) yaitu: 1. Memperoleh

pelanggan

baru,

dengan

mempromosikan keunggulan produk atau jasa dalam hal inovasi serta kemudahan karena nilai suatu produk atau jasa bagi pelanggan adalah produk yang lebih

baik

dan

didukung

oleh

layanan

yang

yang

diperoleh

dari

memuaskan. 2. Meningkatkan

keuntungan

pelanggan dengan mendorong terciptanya produk atau jasa komplemen dan penjualan produk atau jasa yang lebih baik dari produk atau jasa yang dimiliki oleh pelanggan. 3. Mempertahankan keuntungan,

pelanggan

dengan

yang

menawarkan

memberi apa

yang

dibutuhkan oleh pelanggan spesifik bukan yang dibutuhkan oleh pelanggan pasar, karena nilai produk atau jasa bagi pelanggan adalah nilai proaktif yang paling sesuai dengan kebutuhannya. Robinette (2001) dalam Ham dan Samuel (2016), menjelaskan

bahwa

ada

empat

faktor

yang

mempengaruhi Customer Relationship Management, antara lain:

~ 36 ~

Customer Relationship Management

1. Keuntungan Bersama Keuntungan bersama yang dimaksud disini adalah bagaimana perusahaan dan pelanggan bisa saling menguntungkan satu sama lain. Pelanggan dapat puas dengan produk atau jasa yang dikonsumsi atau dibayarkan

dan

perusahaan

dapat

memperoleh

keuntungan yang diberikan dari pelanggan dengan adanya transaksi yang terjadi. 2. Komitmen Menurut Jasfar (2005) dalam Ham dan Samuel (2016),

komitmen

adalah

rasa

saling

percaya

diantara pihak-pihak yang menjalin hubungan, baik secara tersirat (implisit) maupun yang tidak tersirat (eksplisit)

bahwa

hubungan

mereka

akan

berlangsung terus menerus dan masing-masing menjaga

agar

terpelihara.

janji

Dalam

di hal

antara ini

mereka

tetap

perusahaan

terus

mempertahankan mutu atau kualitas produknya sehingga pelanggan akan merasa selalu puas dan loyal dengan perusahaan. 3. Kebenaran Dalam

perusahaan

kejujuran

dan

kebenaran

sangatlah penting untuk keberlangsungan hidup perusahaan. Perusahaan harus mampu menanggapi keluhan atau complain dengan sungguh-sungguh. ~ 37 ~

Customer Relationship Management

Penanganan keluhan yang baik mampu menciptakan kepuasan pelanggan sendiri dan berujung dengan hubungan baik antara pelanggan dan perusahaan. Robinette (2001) dalam Ham dan Samuel (2016), menjelaskan bila perhatian tidak sungguh-sungguh maka konsumen akan pergi dan hubungan akan mengalami

kemunduran.

diekspresikan diperhatikan

secara dan

Apresiasi

yang

sungguh-sungguh

akan

memacu

akan

perkembangan

hubungan. 4. Komunikasi Tanpa adanya komunikasi yang baik, hubungan antara perusahaan dengan pelanggan tidak akan berjalan dengan baik juga. Menurut Tjiptono (2004) dalam Ham dan Samuel (2016), untuk mewujudkan komunikasi organisasi yang efektif dibutuhkan lima macam keterampilan pokok yaitu mendengarkan (listening), memberi dan menerima umpan balik (feedback

skills),

(assertiveness),

menunjukkan

menangani

conflict),

serta memecahkan

solving).

Kelima

konflik masalah

keterampilan

pokok

ketegasan (resolving (problem tersebut

diperlukan untuk mewujudkan komunikasi yang baik antara perusahaan dan pelanggannya.

~ 38 ~

Customer Relationship Management

PT Aplikasi Karya Anak Bangsa GO-JEK adalah sebuah perusahaan teknologi berjiwa sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja di berbagai sektor informal di Indonesia. Kegiatan GO-JEK bertumpu pada 3 nilai pokok: kecepatan, inovasi, dan dampak sosial. GO-JEK telah beroperasi di 50 kota di Indonesia, seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Bali, Makassar, Medan, Palembang, Semarang, Yogyakarta, Balikpapan, Malang, Solo, Manado, Samarinda, Batam, Sidoarjo, Gresik, Pekanbaru, Jambi, Sukabumi, Bandar Lampung, Padang,

Pontianak,

Probolinggo, Purwokerto,

Banjarmasin,

Pekalongan, Cirebon,

Serang,

Mataram,

Kediri,

Karawang,

Madiun,

Jember,

Magelang,

Tasikmalaya, Belitung, Banyuwangi, Salatiga, Garut, Bukittinggi, Pasuruan, Tegal,Sumedang, Banda Aceh, Mojokerto, Cilacap, Purwakarta, Pematang Siantar, dan Madura serta pengembangan di kota-kota lainnya pada tahun mendatang.

~ 39 ~

Customer Relationship Management

Pembahasan Relasi antara GO-JEK dengan Relationship Management (CRM) CRM

berkaitan

dengan

kegiatan

Customer

penjualan

terpadu, marketing dan strategi pelayanan kepada pelanggan. Melalui CRM Go-Jek menggunakan layanan aplikasi dan website pelanggan yang ada saat ini untuk dapat meningkatan pendapatan perusahaan melalui penjualan jasa layanan, memberikan layanan prima, sekaligus memperkenalkan tata cara transaksi yang telah dibuat perusahaan. CRM Go-Jek dilakukan untuk membina dan menjaga hubungan baik antara pelanggan dengan pihak manajemen. Pemahaman yang mendalam terhadap pelanggan akan mampu menghasilkan respon yang cepat terhadap perubahan preferensi konsumen sehingga

akan

mampu

meningkatkan

pendapatan

perusahaan. Untuk mendukung CRM, Go-Jek senantiasa memberikan frequent-flyer dalam dua bahasa yang berisi tentang informasi-informasi terkini perusahaan kepada pelanggan yang loyal melalui e-mail. Hal ini selain bersifat apresiasi juga bersifat marketing dan pengelolaan

loyalitas

pelanggan.

Kegiatan

yang

berhubungan dengan CRM pada perusahaan ini adalah dengan penggunaan sistem informasi (website) yang bisa diakses oleh semua kalangan tanpa batas, mulai ~ 40 ~

Customer Relationship Management

dari penyediaan informasi perusahaan, produk, forum diskusi antara pelanggan dengan pihak manajemen sampai pada proses pemesanan. Selain itu, Go-Jek juga memberikan banyak fasilitas di dalam aplikasinya. Fitur terbaru Go-Jek yakni fitur chat dengan driver pun semakin memudahkan pelanggan untuk berkomunikasi langsung dengan driver tanpa harus mengeluarkan pulsa. Go-Jek juga memberikan diskon bagi pelanggan yang membayar dengan Go-Pay, serta memberikan reward berupa poin yang dapat ditukar dengan berbagai macam voucher. Go-Jek juga tidak hanya terbatas pada ojek online. Dalam aplikasi Go-Jek terdapat juga pilihan lain seperti Go-Car atau taksi online, Go-Food atau penyedia jasa delivery makanan, Go-Pulsa atau penyedia jasa pembelian pulsa, Go-Mart atau penyedia jasa untuk belanja ke supermarket dan masih banyak lagi. Dengan banyaknya menu

dalam satu

aplikasi, tentu saja

pelanggan merasa lebih praktis karena kebutuhan mereka terakomodasi dalam satu aplikasi.

~ 41 ~

Customer Relationship Management

Opini Subyekif Di era globalisasi seperti saat ini, e-business berkembang sangat pesat. PT Aplikasi Karya Anak Bangsa

pun

memanfaatkan

peluang

ini

dengan

IT.

Go-Jek

mendirikan

perusahaan

jasa

berbasis

merupakan

terobosan

baru

untuk

memudahkan

masyarakat dalam menggunakan transportasi umum. Melalui aplikasi Go-Jek masyarakat dapat memperoleh transportasi umum dengan mudah, cepat, dan dimana saja.

Harga

yang

dipatok

Go-Jek

juga

dihitung

berdasarkan jarak tempuh dan rute terdekat sehingga jauh lebih murah dibanding ojek biasa maupun taksi konvensional. Go-Jek

juga

selalu

berusaha

memberikan

treatment terbaik bagi pelanggan. Hal ini dibuktikan melalui potongan harga yang diberikan Go-Jek bagi pengguna

Go-Pay.

Tak

hanya

itu,

Go-Jek

juga

memberikan reward berupa poin yang dapat ditukarkan dengan bermacam-macam voucher. Go-Jek juga telah menyediakan layanan Customer Service yang melayani keluhan pelanggan atas fasilitas Go-Jek. Go-Jek juga menyediakan pelanggan

fitur untuk

rating

yang

dapat

mengungkapkan

terhadap pelayanan driver Go-Jek.

~ 42 ~

digunakan

kepuasannya

Customer Relationship Management

Kesimpulan dan Saran Go-Jek merupakan perusahaan jasa IT yang saat ini sedang berkembang pesat di Indonesia dan telah berusaha

melakukan

Customer

Relationship

Management yang baik untuk pelanggan. Namun, GoJek tentu saja tidak dapat berpuas diri dengan layanan saat

ini

dan

tetap

harus

meningkatkan

kembali

layanannya. Go-Jek tidak dapat hanya menganggap pelayanannya baik hanya karena telah memberikan banyak treatment pada pelanggan, namun harus dapat lebih

menyatu

dengan

pelanggan

agar

dapat

mengetahui keluhan apa saja yang masih dirasakan pelanggan. Melalui hal tersebut, Go-Jek dapat dengan mudah mengevaluasi kembali Customer Relationship Management-nya dan memperbaiki kembali hal yang dirasa masih kurang. Tak

hanya

mengenai

aplikasi,

Customer

Relationship Management juga perlu dilakukan oleh driver karena driver merupakan orang yang berinteraksi langsung dengan pelanggan. Oleh karena itu, dalam melakukan

perekrutan,

Go-Jek

juga

harus

lebih

memperhatikan kembali kualitas calon driver tersebut agar tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Driver GoJek pun perlu diberikan pemahaman mengenai kode etik dan bagaimana memperlakukan pelanggan dengan baik ~ 43 ~

Customer Relationship Management

dan sopan. Selain itu, Go-Jek juga perlu memantau secara berkala kinerja driver melalui perolehan bintang dan komentar yang diberikan pelanggan pada kolom komentar saat rating dan melakukan evaluasi atas kinerja driver terutama yang memperoleh bintang yang rendah.

~ 44 ~

Customer Relationship Management

Daftar Pustaka Hamidin. (2008). Model Customer Relationship Management (CRM) di Institusi Pendidikan (SNATI 2008). Yogyakarta Ham dan Samuel. (2016). Pengaruh Customer Relationship Management (Crm) Terhadap Customer Satisfaction Dan Customer Loyalty Pada Pelanggan Matahari Department Store. Jurnal Strategi Pemasaran. Surabaya Schiffman dan Kanuk. (2008). Perilaku konsumen. Edisi 7. Jakarta: Indeks Lovelock, Wirtz. (2011). Services Marketing (People, Technology, Strategy). Pearson Education Limited. England

~ 45 ~

Kekayaan adalah merasa bahagia dan bersyukur dengan apa yang telah kita miliki Kemiskinan adalah merasa sedih dan mengeluh dengan apa yang telah kita miliki

~ 46 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Analisis Kasus Cybersquatting (Studi Kasus BMW dan Benny Muliawan)

Kontributor Feni Sufuiana Thewelis [email protected] Wihelmina Dea Kosasih [email protected]

~ 47 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Pendahuluan Latar Belakang Saat ini internet merupakan alat komunikasi yang paling banyak digunakan oleh masyarakat, mulai dari pengusaha,

politikus,

anak-anak,

hingga

dewasa

semunya telah menggunakan internet sebagai alat komunikasi yang paling sering digunakan. Selain sebagai media

komunikasi,

internet

juga

semakin

sering

digunakan sebagai media promosi oleh pebisnis. Terlebih lagi di era yang modern seperti saat ini, bisnis semakin mudah

untuk

dapat

berkembang

dengan

pesat

dikarenakan banyaknya cara yang lebih mudah untuk memasarkan suatu produk. Salah satu cara yang paling efektif untuk memasarkan suatu produk adalah dengan pemasaran melalui internet. Berdasarkan hal tersebut internet menjadi hal yang sangat penting bagi banyak kalangan. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

(APJII)

menyatakan

yang

bahwa

dilansir

tingkat

oleh

pengguna

Kompas.com internet

di

Indonesia mengalami peningkatan setiap tahunnya dimana lebih dari 50% atau sekitar 143,26 juta penduduk Indonesia telah terhubung jaringan internet sepanjang

tahun

2017. ~ 48 ~

Adanya

peningkatan

Analisis Kasus Cybersquatting

penggunaan internet setiap tahunnya menyebabkan peningkatan jumlah pemasangan website atau situs di internet dengan berbagai tujuan, baik untuk tujuan komersial

maupun

non-komersial.

Dalam

tujuan

komersial, pemasangan website ini bertujuan untuk memudahkan untuk pelaku bisnis dalam memasarkan produknya agar mudah diingat oleh konsumer. Namun, dengan banyaknya kemudahan dan keuntungan yang ditawarkan dengan menggunakan internet, membuat banyak

pihak

yang

menyalahgunakan

kemudahan

internet tersebut. Di internet banyak alamat situs web atau domain name

yang berfungsi

sebagai

penghubung antara

seseorang yang memasangkan informasi dalam situs web

dengan

pemakai

jasa

internet.

Dengan

menggunakan domain name seseorang atau perusahaan dapat menginformasikan produk atau bisnisnya melalui internet. Namun tidak hanya itu, kegunaan dari domain name

sangat

besar bagi

perusahaan

yaitu

dapat

dijadikan nama produk, slogan, jasa pelayanan dan merek dagang. Hal yang paling penting adalah domain name dapat mempromosikan merek dagang, produk ataupun nama perusahaan karena domain name dapat dianggap sebagai identitas. Sehingga domain name

~ 49 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

memiliki nilai bisnis yang dapat menimbulkan terjadinya jual-beli dan bajak-membajak domain name. Penggunaan merek sebagai domain name di jaringan internet yang memunyai unsur komersialisasi dapat

menimbulkan

pelanggaran

Hak

Kekayaan

Intelektual (HaKI) di dunia maya (Annalisa, 2007). Salah satu contoh dari banyaknya penggunaan merek domain name membuat pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab memanfaatkan ketenaran suatu merek tertentu dengan mendaftarkan merek terkenal sebagai merek pribadi. Beberapa tindak kecurangan dalam domain name

yang

pernah

terjadi

di

Indonesia

adalah

cybersquatting. Cybersquatting merupakan praktik mendaftarkan nama domain dengan menggunakan nama seseorang atau seseorang atau perusahaan oleh pihak yang tidak berhak atau tidak berkepentingan dan dilakukan dengan etikat buruk untuk memeroleh keuntungan atas merek atau nama orang yang didaftarkan sebagai nama domain (Hassanah,

2014).

Pihak

yang

melakukan

cybersquatting biasanya disebut sebagai cybersquatter. Praktik cybersquatting biasanya dilakukan pada merek terkenal, atau nama orang-orang terkenal maupun organisasi non-profit yang menjalankan kegiatannya melalui internet. Salah satu contoh dari cybersquatting ~ 50 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

adalah sengketa nama domain internet bmw.id yang terjadi antara Bayerische Motoren Werke (BMW) Group dengan warga Surabaya bernama Benny Muliawan. Kasus

ini

bermula

pada saat

Benny

mengajukan

permohonan merek jasa “BMW Paten” untuk perusahaan konsultan hak kekayaan intelektual untuk segmen usaha kecil mikro dan menengah (inet.detik.com, diakses pada tanggal 17 April 2018). Masalah muncul ketika BMW Grup tidak terima atas domain name bmw.id yang digunakan

Benny.

BMW

Grup

telah

mengantongi

sertifikat merek dagang BMW di Indonesia. BMW Grup menganggap Benny telah melanggar hak cipta dengan menggunakan merek mereka pada domain bmw.id. Hal ini dikarenakan domain name bmw.id menyangkut dari merek BMW Group secara global (cnnindonesia.com, diakses pada tanggal 17 April 2018). Hal yang Dibahas Berdasarkan latar belakang diatas, permasalahan cybersquatting

yang

penulis

bahas

adalah

kasus

mengenai sengketa domain name antara BMW Group dengan Benny Muliawan dimana Benny secara sengaja menggunakan nama BMW sebagai merek paten untuk perusahaan konsultan miliknya. Dalam hal ini, penulis

~ 51 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

akan membahas kasus tersebut berdasarkan sudut pandang dari BMW Group. Hasil yang Diharapkan Berdasarkan latar belakang di atas penulis akan menganalisis mengenai permasalahan domain name yaitu cybersquatting dalam teori etika yaitu golden rule dimana seseorang harus berperilaku sesuai dengan keinginan orang lain, descarte’s rule of change dimana seseorang seharusnya tidak mengulangi tindakan yang salah, dan immanuel kant’s categorical imperative dimana jika suatu tindakan tidak baik untuk dilakukan maka seharusnya tidak dilakukan.

~ 52 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Teori Domain Name Menurut Laudon (2007), Nama domain (domain name) adalah nama seperti bahasa Inggris yang sesuai dengan nomor 32 bit alamat IP yang unik untuk setiap komputer yang terhubung pada Internet. Server domain name system mengelola suatu basis data berisi alamat IP yang dipetakan ke nama domain yang bersesuaian. Untuk mengakses komputer pada Internet, pengguna hanya perlu menyebutkan nama domainnya. Menurut Prasetyo (2014), domain name adalah alamat web yang dituliskan oleh pengunjung Anda di browser mereka untuk mengakses situs web Anda. Menurut Ashari et., al., (2016), domain name merupakan alamat unik yang digunakan untuk mengenali suatu situs dalam dunia internet.

Menurut

Annalisa

(2007),

domain

name

merupakan alamat dalam suatu jaringan komputer global yang tidak memiliki otoritas yang terpusat pada suatu lembaga apapun seperti pemerintahan yang ada di setiap negara, dengan kata lain domain name diartikan sebagai alamat internet.

~ 53 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Branding Menurut Rangkuti (2008), branding merupakan janji

penjual

untuk

secara

konsisten

memberikan

feature, manfaat, dan jasa tertentu kepada pembeli. Brading terbaik akan memberikan jaminan kualitas. Menurut Kartajaya (2005), branding merupakan ekuitas perusahaan yang menambah value bagi produk dan jasa yang ditawarkannya. Branding merupakan aset yang menciptakan value bagi pelanggan dengan memperkuat kepuasan

dan

pengakuan

atas

kualitas.

Menurut

Wiradirja (2006), branding merupakan tanda yang dipergunakan

pada

hampir

setiap

produk

barang

ataupun jasa yang berupa kata, gambar, nama, hurufhuruf, angka-angka atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut. Menurut Putri et, al., (2017), branding adalah alat yang digunakan untuk mengidentifikasi barang atau jasa yang memancarkan reputasi dan goodwill yang terdapat dari merek tersebut. Definisi dan Sekilas Sejarah Menurut

Hassanah

(2014),

cybersquatting

merupakan praktik mendaftarkan nama domain dengan menggunakan nama seseorang atau seseorang atau perusahaan oleh pihak yang tidak berhak atau tidak berkepentingan dan dilakukan dengan etikat buruk ~ 54 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

untuk memeroleh keuntungan atas merek atau nama orang yang didaftarkan sebagai nama domain. Kasus Cybersquatting dalam memperebutkan nama

domain

yang

pertama

kali

disidangkan

di

Indonesia adalah kasus Mustika Ratu dengan Martina Berto.

Dimana

Tjandra

Sugiono

sebagai

Manajer

Internasional Marketing mendaftarkan nama domain mustika-ratu.com pada 7 Oktober 1999. Kemudian dilanjutkan dengan kasus yang terjadi pada tahun 2003 dimana

seorang

blogger

bernama

Sony

Arianto

Kurniawan disomasi oleh pihak Sony Corp lantaran memakai nama “Sony” di situs pribadinya. Teori Etika yang Digunakan Adapun teori yang digunakan dalam tulisan ini adalah sebagai berikut. 1. The Golden Rule The Golden Rule adalah melakukan hal untuk orang lain sesuai dengan apa yang di inginkan orang lain tersebut. Hal ini jelas sekali mengatakan bahwa kita di

dalam

etika

dituntut

untuk

bekerja

atau

berperilaku sesuai dengan keinginan orang lain dan tentu

kita tidak

boleh melanggar untuk tetap

melakukan sesuatu tersebut apabila tidak sesuai dengan keinginan orang lain itu. ~ 55 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

2. Immanuel Kant’s Categorical Imperative Immanuel Kant’s Categorical Imperative adalah jika sebuah tindakan tidak baik untuk dilakukan oleh semua orang, maka tindakan tersebut tidak baik dilakukan oleh siapa saja. Artinya bahwa sesuatu hal yang dianggap buruk atau memang sudah difonis sebagai perilaku yang buruk oleh seseorang maka hal tersebut juga pastinya berlaku untuk setiap orang dalam arti kata hal tersebut juga seharusnya menjadi tidak layak untuk dilakukan oleh orang lain. 3. Descartes Rule of Change Descartes

rule

of

change

tidak

melakukan

pengulangan untuk tindakan yang tidak seharusnya di ulang. Tidak mengulang hal yang tidak seharusnya diulang,

ini

mengisyaratkan

bahwa

hal

yang

sebelumnya dianggap tidak pas atau tidak sesuai dengan etika untuk seterusnya tidak harus dan tidak patut lagi untuk di ulang.

~ 56 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Pembahasan Kasus yang terjadi pada tahun 12 Januari 2015 yang lalu, dimana Benny Muliawan yang bekerja sebagai konsultan

mendapatkan

surat

somasi

dari

pihak

Bayerische Motoren Werke (BMW) Group karena telah menggunakan domain name yang sama dengan merek dagang dari pihak BMW sendiri. Benny mendapatkan domain name bmw.id saat periode sunrise pendaftaran domain id. periode ini dibuka pada tanggal 20 Februari sampai

17

April

2014.

Pada

periode

ini,

Benny

mendapatkan kesempatan bersama dengan perusahaan atau

individu

yang

ingin

membeli

domain

name

internet.id sesuai dengan merek dagang yang dimiliki. Benny mendapatkan domain name bmw.id karena beliau telah mendapatkan merek BMW pada tahun 2012. BMW ini merupakan singkatan nama dari Benny Muliawan. Hal ini membuat pihak BMW Group tidak terima atas domain name bmw.id yang digunakan oleh Benny tersebut karena pihak BMW Group sendiri sudah memunyai sertifikat merek dagang BMW di Indonesia. Menurut kami, Benny Muliawan telah merugikan pihak BMW Group karena Benny telah menggunakan brand yang sebelumnya sudah didaftarkan oleh BMW pada tahun 2008 silam. Menurut Undang-Undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek menyatakan bahwa merek ~ 57 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk jangka waktu 10 (sepuluh) tahun sejak tanggal penerimaan dan jangka waktu perlindungan itu dapat diperpanjang. Sedangkan Benny sendiri baru mendaftarkan mereknya pada tahun 2015. Hal ini tentunya telah melanggar Undang-Undang tersebut. Berikut merupakan daftar merek dagang yang menggunakan nama BMW dan telah terdaftar di World Intellectual Property Organization.

Daftar Merek Dagang BMW

Sumber: www.wipo.org, 2018

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa pihak BMW Group telah mendaftarkan merek dagangnya pada tanggal 22 Desember 2008 dan memiliki status yang masih aktif. Sedangkan merek dagang yang milik Benny Muliawan baru terdaftar pada 27 Agustus 2015 dan memiliki status yang masih pending. Sehingga dapat dikatakan bahwa Benny Muliawan telah melakukan cybersquatting. Benny Muliawan telah mendaftarkan nama domain dengan menggunakan merek dagang ~ 58 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

pihak BMW dan telah merugikan pihak BMW. Benny seharusnya tidak mendaftarkan nama domain tersebut walaupun

merek

dagang

yang

Benny

daftarkan

merupakan singkatan dari namanya sendiri. Seperti yang

kita

merupakan

ketahui, merek

merek

dagang

mobil

yang

BMW

terkenal,

sendiri kecil

kemungkinan untuk tidak mengenal merek tersebut. Apabila dikaitkan dengan prinsip etika dalam teknologi informasi hal ini berkaitan dengan prinsip Immanuel Kant’s Categorical Imperative yaitu jika sebuah tindakan tidak baik untuk dilakukan oleh semua orang, maka tindakan tersebut tidak baik dilakukan oleh siapa saja. Dimana tindakan yang dilakukan oleh Benny Muliawan

tersebut

merupakan

tindakan

yang

seharusnya tidak dilakukan oleh semua orang. Hal ini dikarenakan Benny Muliawan secara tidak langsung telah melakukan pelanggaran terhadap hak cipta yang telah dilindungi oleh Undang-Undang. Dimana pihak BMW telah lebih dulu mendaftarkan merek dagang “BMW” dibandingkan oleh Benny Muliawan. Hal ini menunjukkan bahwa Benny Muliawan mencoba untuk merebut merek dagang BMW tersebut. Sesuai dengan norma yang ada dimasyarakat bahwa merebut sesuatu milik orang lain merupakan hal yang tidak baik untuk dilakukan. ~ 59 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Selain dari prinsip Immanuel Kant’s Categorical Imperative. Hal ini juga berhubungan dengan prinsip descartes

rule

of

change

yaitu

tidak

melakukan

pengulangan untuk tindakan yang tidak seharusnya di ulang. Dimana tindakan yang dilakukan oleh Benny Muliawan

tersebut

merupakan

tindakan

yang

seharusnya tidak di ulang. Hal ini dikarenakan tindakan cybersquatting telah dilarang oleh pemerintah. Hal ini ditunjukkan dengan dikeluarkannya pasal-pasal pidana hukum

bagi

pihak-pihak

yang

melaksanakan

cybersquatting. Pasal-pasal dalam Kitab Undang-undang Pidana Umum antara lain seperti misalnya pasal 382 KUHP tentang Persaingan Curang, pasal 493 KUHP tentang Pelanggaran Keamanan Umum Bagi Orang atau Barang dan Kesehatan Umum, pasal 362 KUHP tentang Pencurian, dan pasal 378 KUHP tentang Penipuan. Hal ini menunjukkan

bahwa

tindakan-tindakan

tersebut

dilarang dan segala sesuatu yang dilarang seharusnya tidak untuk diulang. Hal yang Benny lakukan juga telah melanggar etika

Golden

Rule,

dimana

dalam

etika

tersebut

menyatakan bahwa melakukan hal untuk lain sesuai dengan apa yang diinginkan oleh orang lain tersebut. Dalam etika ini sangan jelas menunjukkan bahwa Benny seharusnya tidak mendaftarkan nama domain yang telah ~ 60 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

dimiliki oleh pihak BMW. Dalam etika ini juga dituntut untuk berperilaku sesuai dengan keinginan orang lain. Sama halnya seperti jika Benny tidak menyukai sesuatu yang telah menjadi miliknya kemudian diambil oleh orang lain, maka Benny seharusnya tidak melakukan hal tersebut kepada pihak BMW itu sendiri.

~ 61 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Kesimpulan dan Saran Benny Muliawan telah melakukan cybersquatting terhadap merek dagang “BMW” yang telah didaftarkan oleh Bayerische Motoren Werke (BMW) Group. Dalam hal ini Benny juga telah melanggar prinsip etika dalam teknologi informasi yaitu teori Golden Rule, Immanuel Kant’s Categorical Imperative, dan descartes rule of change. Dimana Benny talah melanggar Golden Rule, Benny telah merebut merek dagang dari pihak BMW, Benny juga melanggar Immanuel Kant’s Categorical Imperative dimana BMW telah lebih dulu melanggar merek dagangnya dibanding Benny hal ini menunjukkan bahwa Benny telah mencoba merebut merek dagang dari BMW, dan Benny juga telah melanggar descartes rule of change dimana tindakan cybersquatting Benny yang telah dilarang oleh pemerintah melalui peraturan perundang-undangan.

~ 62 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Saran Saran

bagi

Benny

yang

sudah

terlanjur

mendaftarkan merek dagang tersebut, sebaiknya Benny tidak perlu melanjutkan pendaftaran merek dagang BMW karena tindakan tersebut merupakan tindakan cybersquatting. Bagi pihak BMW selaku pihak yang telah dirugikan, sebaiknya menindaklanjuti perbuatan yang telah

dilakukan

bertanggungjawb

oleh

pihak-pihak

sehingga

tidak

yang

terdapat

tidak Benny

Muliawan yang lainnya, dan juga agar tidak merugikan perusahaan. Bagi pihak-pihak yang ingin mendaftarkan merek dagang, sebaiknya memeriksa merek dagang yang telah terdaftar terlebih dahulu agar tidak terjadi kesamaan yang berujung pada tindak cybersquatting.

~ 63 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Daftar Pustaka Annalisa, Y. 2006. Konflik Antara Merek dan Domain Name di Jaringan Internet (Suatu Perenungan Bidang HaKI). Jurnal Hukum dan Dinamikan Masyarakat. Vol. 5, No. 1. Annalisa, Y. (2007). Konflik antara Merek dan Domain Name di Jaringan Internet (Suatu Perenungan Bidang HaKI). Hukum dan Dinamika Masyarakat. Vol.5 No.1. Anonim. 2015. Sengketa Domain, BMW Somasi Arek Suroboyo. (Online). https://inet.detik.com/law-and-policy/d2799807/sengketa-domain-bmw-somasi-areksuroboyo. Diakses pada, 17 April 2018. Ashari, I., Santoso, B., & Prananingtyas, P. (2016). Perlindungan Hukum bagi Pemegang Hak atas Merek terhadap Nama Domain yang Sama Menurut Hukum Positif di Indoensia. Diponegoro Law Jurnal. Vol. 3, No. 5 Hassanah, H. 2014. Aspek Hukum Pidana Cybersquatting yang Menembulkan Kerugian terhadap Pemilik Nama Domain Asli dalam Ecommerce. Majalah Ilmiah UNIKOM. Vol 2. No. 2. Kartajaya, H., Yuswohady, Mussry, J., & Taufik. (2005). Positioning, Diferensiasi, dan Brand. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2007). Sistem Informasi Manajemen Edisi 10. Jakarta: Salemba Empat. Lukman, E. (2013). Kontrofersi Cybersquatting Serang Indonesia dan Traveloka. (Online). https://id.techinasia.com/kontroversi-cybersquattingmenyerang-indonesia-dan-traveloka. Diakses pada, 17 April 2018. Panji, A. 2015. Domain BMW.id Diperebutkan BMW dan Warga Surabaya. (Online). https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20150112173 556-185-24095/domain-bmwid-diperebutkan~ 64 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

bmw-dan-warga-surabaya. Diakses pada, 17 April 2018. Prasetyo, A. (2014). Buku Sakti Webmaster. Jakarta: mediakita. Putri, S. A., Ramli, T. S., & Kusmayanti, H., (2017). Penyelesaian Sengketa Merek Terkenal “SEPHORA” atas Dasar Persamaan Pada Pokoknya Berdasarkan Herzien Inlandsch Reglement (HIR) dan Undang-Undang Merek. Jurnal Hukum Bisnis dan Investasi. Vol. 9, No. 1. Rangkuti, F. (2008). The Power of Brands. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Wiradirja, I., R. (2006). Usaha Tidak Sehat dan Akibat Hukumnya terhadap Pembangunan Ekonomi dalam Era Globalisasi. Jurnal Syiar Madani. Vol. 8, No. 3. World Intellectual Property Organization. www.wipo.org. Diakses pada 14 Mei 2018

~ 65 ~

Analisis Kasus Cybersquatting

Keberhasilan tidak hanya terjadi karena kebetulan, tetapi ditentukan oleh usaha dan karunia

~ 66 ~

Information System Strategy

Information System Strategy Studi Kasus Pizza Hut

Kontributor Feny Iswanti [email protected] Rendika Surya [email protected]

~ 67 ~

Information System Strategy

Pendahuluan Latar Belakang Studi Kasus Sistem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan

informasi

untuk

manajemen

dalam

mengambil keputusan dan juga untuk menjalankan operasional

perusahaan,

merupakan

kombinasi

dimana

dari

sistem

tersebut

orang-orang,

teknologi

informasi dan prosedur-prosedur yang terorganisasi (Davis, 1995). Sistem informasi di dalam perusahaan menjadi sangat penting guna mendukung kelangsungan perkembangannya dan dapat membantu penyebaran informasi di masa lalu, sekarang, dan proyeksi masa depan

baik

secara

berhubungan

lisan

dengan

maupun

operasi

tulisan

yang

perusahaan

dan

lingkungan. Khususnya dalam meningkatkan kelancaran aliran informasi dalam perusahaan, kontrol kualitas dan menciptakan kerjasama dengan rekanan lainnya. Teknologi

terus

mengalami

perkembangan

dengan berjalannya waktu, para manajer melihatnya sebagai peluang dalam mencapai target kinerja yang sesuai

dengan

tujuan

organisasi.

Informasi

dapat

diakses dengan mudah dan cepat dimanapun kita berada. Salah satu perkembangan di bidang komputasi adalah sistem informasi. Dalam organisasi, sistem ~ 68 ~

Information System Strategy

informasi

mendukung

dibutuhkan

oleh

Komputer tidaklah

informasi-informasi

semua harus

tingkatan digunakan

yang

manajemen. dalam sistem

informasi manajemen, tetapi pada kenyataannya terlalu kompleks

hingga

melibatkan

komputer.

Sistem

informasi manajemen berbeda pada setiap organisasi yang dipengaruhi besar kecilnya organisasi (O’Brien, 2000). Sistem

informasi

manajemen

membantu

perusahaan dalam mengembangkan strategi bisnis, proses bisnis, serta mendukung proses pengambilan keputusan yang efektif sehingga dapat membantu perusahaan dalam mencapai kesuksesan. Terlebih jika melihat kondisi saat ini, dimana persaingan bisnis semakin ketat, sistem informasi manajemen telah menjadi

suatu

kebutuhan

bagi

perusahaan

dalam

menghadapi kompetitor. Persaingan bisnis saat ini semakin ketat, oleh sebab

itu

kebutuhan

sistem bagi

informasi perusahaan

telah

menjadi

dalam

suatu

menghadapi

competitor dalam persaingan dengan perusahaan lain dalam bisnis yang sama. Sistem informasi dapat membantu perusahaan dalam mengembangkan strategi bisnis,

proses

bisnis,

serta

mendukung

proses

pengambilam keputusan yang efektif sehingga dapat ~ 69 ~

Information System Strategy

membantu perusahaan dalam mencapai tujuan (Fatta, 2007). Bila informasi yang dibutuhkan kurang memadai, dalam kurun waktu tertentu organisasi atau perusahaan tersebut

akan

mengalami

ketidakmampuan

dalam

mengontrol sumber daya yang dimiliki, sehingga dalam hal pengambilan keputusan-keputusan yang strategis akan sangat terganggu, yang pada akhirnya akan kalah dalam persaingan dengan perusahaan lain dalam bisnis yang sama. Contoh

perusahaan

terkemuka

yang

telah

menerapkan sistem informasi manajemen adalah Pizza Hut. Model sistem informasi Pizza Hut memperlihatkan keterkaitan hubungan antara komponen dan aktivitas sistem

informasi,

dimana

sistem

ini

memiliki

kemampuan beradaptasi untuk memenuhi permintaan dari

lingkungan

yang

selalu

berubah

(dinamis).

Perkembangan dan perubahan yang cepat di dalam dunia teknologi menjadi satu perusahaan pembaharuan

tersebut dalam

pemicu

bagi kedua

terus

melakukan

informasi

manajemen

untuk sistem

mereka sehingga tetap menjadi suatu strategi jitu dalam persaingan bisnis.

~ 70 ~

Information System Strategy

Pembahasan Studi Kasus Pizza

Hut

merupakan

perusahaan

waralaba

makanan internasional yang berdiri pada tahun 1958. Perusahaan ini menjadi perusahaan terbesar dalam rantai distribusi pizza di dunia. Pizza Hut hadir di Indonesia untuk pertama kalinya pada tahun 1984, dan merupakan restoran pizza pertama di Indonesia. Saat ini, Pizza Hut sudah dapat ditemui dengan mudah di kota-kota

besar

di

seluruh

Indonesia.

Pizza

Hut

menawarkan fasilitas yang lengkap baik dari pelayanan maupun produk yang dijual. Fasilitas pelayanan yang paling utama dari Pizza Hut yaitu sistem order atau pemesanan makanan melalui hotline khsusus dan akan diantar langsung ke rumah customer. Untuk memenuhi kebutuhan pasar yang semakin khas terutama gaya hidup yang cenderung tidak sempat antri untuk membeli makan dan simpel dalam segala hal serta dalam rangka meningkatkan penjualan, Pizza Hut menerapkan sistem informasi yang dapat menunjang daya saing, di antaranya adalah dengan berinvestasi pada sistem Point of Sales dan operasi toko secara otomatis

serta

membuka

toko

secara

online

(www.pizzahut.com) melalui jaringan internet. Sistem informasi ini dapat digunakan sebagai senjata untuk menjangkau konsumen dimanapun mereka berada, ~ 71 ~

Information System Strategy

sesuai dengan slogan Pizza Hut yaitu to be wherever our customer are, yang pada akhinya dapat meningkatkan penerimaan perusahaan. Selain untuk memenuhi kebutuhan, penerapan strategi sistem informasi dari Pizza hut secara online merupakan

keunggulan

bagi

perusahaan

dimana

pelayanan secara online dapat meningkatkan penjualan dari perusahaan. Pelayanan secara online tidak hanya membawa

dampak

positif

bagi

perusahaan

tetapi

terdapat pula dampak negatif yaitu: 1. Pizza Hut akan kehilangan kepercayaan dari para konsumen yang disebabkan oleh berbagai macam alasan seperti penggunaan teknologi internet yang mudah mengalami pembobolan sistem oleh seorang hacker. Pembobolan sistem informasi ini dapat terjadi

dan

berdampak

besar bagi

perusahaan

karena sumber-sumber informasi penting dapat dicuri. 2. Pizza Hut dapat kehilangan kepercayaan dari para pelangan karena kesalahan sistem pada website miliknya, biasanya hal ini terjadi karena website yang kurang

di-update,

sehingga

konsumen

akan

kesulitan untuk mendapatkan informasi yang jelas serta up to date dari Pizza Hut.

~ 72 ~

Information System Strategy

3. Kerugian yang tidak terduga. Kerugian ini timbul akibat adanya gangguan yang disebabkan secara sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia maupun kesalahan sistem elektronik. 4. Keberhasilan penerapan sistem infomasi manajemen pada

perusahaan

Pizza

Hut

menjadi

inspirasi

perusahaan lain untuk mengikuti jejak Pizza Hut tersebut. Kesuksesan Pizza Hut dengan metode Sistem Informasi berupa Point of Sales System (POS) dan Enterprise Collaboration System (ECS) melalui website http://www.pizzahut.com/ dilakukan juga oleh perusahaan lain misalnya McDonalds dan KFC. Kesuksesan

Pizza

meminimalkan dilakukanoleh

Hut

proses

dengan trial

McDonald’s

dan

sehingga

web-sitenya error

yang

Mc’Donalds

dapat membuat sistem informasinya secara lebih baik. Tujuan Pembahasan Tujuan dari pembahasan studi kasus tentang strategi sistem informasi pada Pizza Hut adalah sebagai berikut. a. Mengetahui

peranan

sistem

meningkatkan suatu bisnis. ~ 73 ~

informasi

dalam

Information System Strategy

b. Menjabarkan komponen-komponen sistem informasi dalam kegiatan bisnis. c. Mengidentifikasi komponen sistem informasi yang ada pada Pizza Hut serta manfaat dan pengaruh yang didapatkan dari penggunaan sistem informasi. d. Mengidentifikasi

perbandingan

strategi

informasi

yang diterapkan oleh Pizza Hut dengan para pesaing. e. Menjabarkan keunggulan dan kelemahan strategi informasi dari Pizza Hut. f.

Memberikan

solusi

terhadap

penerapan

dan

pengembangan sistem informasi tersebut, sehingga dapat

mendukung

kinerja

perusahaan

melayani pelanggan dan konsumennya.

~ 74 ~

dalam

Information System Strategy

Teori Ide mengenai strategi sistem informasi (SIS) pertama kali dicanangkan oleh Charles Wiseman pada tahun 1982. Namun baru beberapa tahun kemudian Wiseman menuangkannya ke dalam jurnal dan buku. Menurut Wiseman (1988), SIS dicanangkan atas dasar untuk mengelola berbagai macam sistem informasi, seperti sistem informasi manajemen. Wiseman juga menyatakan bahwa pengotomatisasian proses bisnis dan pengambilan

keputusan

dirasa

tidak

cukup

jika

mengandalkan perspektif sistem informasi yang lama (konvensional). Maka, dengan hadirnya SIS, sistem yang ada pada organisasi dapat dimanfaatkan dengan semaksimal mungkin. Menurut Earl (1996), strategi pengembangan sistem

informasi

Information Technology

meliputi

System Strategy

tiga

Strategy (ITS),

pilar

utama

yaitu

(ISS),

Information

dan

Information

Management Strategy (IMS). ISS menekankan pada hubungan

antara

informasi

dan

kebutuhan

bisnis

organisasi. ITS berfokus pada teknologi yang harus dimiliki dan dikembangkan organisasi. IMS berorientasi pada teknik manajemen yang akan digunakan oleh organisasi.

~ 75 ~

Information System Strategy

Menurut Earl (1996), ISS berkaitan dengan bagaimana mendefinisikan kebutuhan informasi yang mendukung kebutuhan organisasi secara umum, untuk menjamin terjadinya the flow of information yang efektif dan berkualitas. Setiap organisasi memiliki kebutuhan informasi yang unik. Keunikan tersebut antara lain terlihat dari jenis dan karakteristik informasi, relevansi informasi yang dihasilkan, kecepatan alir informasi dari satu bagian ke bagian lain dalam organisasi, keakuratan infomasi, target nilai ekonomis informasi yang diperoleh, batasan biaya yang harus dikeluarkan dalam pengolahan informasi serta struktur para pengguna informasi. Strategi sistem informasi (SIS) menurut Earl (1996) menekankan pada penentuan aplikasi sistem informasi strategi

yang

dibutuhkan

sistem

informasi

organisasi. Esensi (SI)

adalah

dari

menjawab

pertanyaan apa. Sedangkan strategi teknologi informasi (TI)

lebih

menekankan

pada

pemilihan

teknologi,

infrastruktur, dan keahlian khusus yang terkait atau menjawab pertanyaan bagaimana. Jalur yang paling efektif untuk mencapai keuntungan strategis dari SI/TI adalah dengan memfokuskan pada pemikiran tentang bisnis yang nantinya akan dihubungkan dengan SI/TI. Sistem

informasi

strategis

adalah

sistem-sistem

komputer yang berada dalam level organisasi yang ~ 76 ~

Information System Strategy

mengubah tujuan, operasi-operasi, produk dan jasa, atau hubungan lingkungan untuk membantu organisasi mencapai keunggulan kompetitif (Laudon & Laudon, 1998). Strategi

sistem

informasi

menurut

Ward &

Peppard (2002) adalah strategi yang mendefinisikan kebutuhan

suatu

organisasi

atau

kebutuhan

atas

informasi dan sistem untuk mendukung strategi bisnis suatu organisasi. Strategi SI/TI tersebut hendaknya dapat lebih mengarahkan kinerja sistem dengan baik dan terintegrasi, yang diharapkan dapat

membantu

menghasilkan informasi yang akan berguna sebagai saran

dalam

pengambilan

keputusan

oleh

pihak

manajemen. Menurut Turban (2005), strategi sistem informasi adalah sistem yang membantu sebuah organisasi untuk mendapatkan

keuntungan

kompetitif

melalui

kontribusinya terhadap strategi tujuan dari organisasi dan atau kemampuan untuk meningkatkan performance dan produktivitas secara signifikan. Menurut

Ward &

Peppard

(2002), terdapat

beberapa alasan yang menyebabkan sebuah perusahaan harus memiliki sebuah strategi SI/TI, yaitu sebagai berikut.

~ 77 ~

Information System Strategy

a. Investasi pada SI/TI tidak mendukung sasaran bisnis. b. Tidak terkontrolnya SI/TI yang ada. c. Sistem

yang

memungkinkan

tidak

terintegrasi

terjadinya

duplikasi

sehingga data

dan

hilangnya keterkaitan antar sumber daya informasi. d. Perusahaan

tidak

memiliki

panduan

untuk

menentukan prioritas proyek SI/TI dan selalu terjadi perubahan sehingga menurunkan produktivitas. e. Manajemen informasi yang buruk dan tidak akurat. f.

Strategi SI/TI tidak sejalan dengan strategi bisnis perusahaan. Permasalahan dalam penerapan SI/TI pada suatu

organisasi

dapat

produktivitas

dikatakan

(Luftman,

sebagai

2004).

paradoks

Dimana

dalam

penerapan SI/TI sudah diimplementasikan secara baik, namun dari sisi lain seperti halnya keamanan, sumber daya manusia, dan transparansi, bersifat sebaliknya. Permasalahan investasi SI/TI

lain

dalam

masih

penerapan

belum

berhasil

SI/TI

adalah

memberikan

manfaat yang diharapkan kepada organisasi (Ward & Peppard,

2002).

Pimpinan

perusahaan

sering

dihadapkan pada kenyataan bahwa belanja modal (capital expenditure) untuk SI/TI tidak membuahkan hasil hingga nilai tertentu sesuai dengan besarnya ~ 78 ~

Information System Strategy

investasi

yang

telah

dilakukan.

Perusahaan

menggunakan SI/TI untuk pengelolaan akuntansi dan keuangan, operasional pemasaran, layanan pelanggan, koordinasi antar kantor cabang, perencanaan produksi, pengendalian persediaan, mengurangi lead time, dan melancarkan distribusi. Namun, tidak jelas apakah penggunaan SI/TI semacam ini sudah secara nyata menghasilkan output yang lebih banyak (Wedhasmara, 2009). Menurut Ward & Peppard (2002), terdapat 4 jenis utama dalam pemanfaatan strategi dari sistem dan teknologi informasi. Klasifikasi ini dapat membantu untuk mempertimbangkan keterlibatan dari strategi SI/TI. Klasifikasi tersebut adalah sebagai berikut. a. Strategi

tersebut

digunakan

untuk

berbagai

informasi antara perusahaan dengan pelanggan dan atau dengan pemasok. b. Hal

tersebut

integrasi

meningkatkan

untuk

penciptaan

keefektifan penambahan

dalam nilai

perusahaan. c. Memudahkan perusahaan untuk mengembangkan, memproduksi,

memasarkan,

pelanggan.

~ 79 ~

dan

melayani

Information System Strategy

d. Mendukung

executive

mengembangkan

dan

management

untuk

mengimplementasikan

strategi. Menurut

Ward &

Peppard

(2002), terdapat

beberapa pendekatan yang merupakan faktor-faktor yang mendukung keberhasilan suatu strategi sistem informasi, yaitu: 1. Fokus kepada lingkungan luar, bukan dari dalam Lebih memperhatikan pelanggan, pemasok, pesaing, industri-industri dan bisnis yang memiliki hubungan dan kesamaan dengan bisnis di luar organisasi. Bukan seperti SI/TI tradisional yang lebih melihat ke dalam. 2. Meningkatkan

nilai-nilai

bukan

memotong

pengeluaran Meskipun mengurangi pengeluaran dapat membantu kesuksesan sebuah strategi sistem, doing it better, not cheaper terlihat lebih tepat. Perusahaan akan lebih baik jika memiliki suatu keunikan, dan hal tersebut sesuai dengan prinsip diferensiasi yaitu better product, better service. 3. Berbagi manfaat Dengan organisasi, pemasok, pelanggan, bahkan pesaing dalam berbagai situasi. Berdasarkan kasus yang sering terjadi, biasanya perusahaan tidak mau ~ 80 ~

Information System Strategy

membagi keuntungan yang diperoleh, akan tetapi digunakan hanya di tiap departemen yang ada. Hal ini memperkecil area perusahaan dalam memperoleh keuntungan, karena hanya akan terpacu pada lingkungan internal dari perusahaan. 4. Memahami keinginan pelanggan Dengan memperhatikan apa yang telah mereka lakukan pada jasa dan produk perusahaan, manfaat dan nilai apa yang dapat diperoleh. 5. Inovasi yang mendorong bisnis bukan mendorong teknologi Tekanan yang dihadapi pasar menimbulkan inovasi yang

kemudian

akan

memanfaatkan

TI

untuk

keunggulan bersaing. Teknologi yang ada haruslah membantu perusahaan dalam persaingan bisnis. 6. Peningkatan pengembangan Dengan melakukan suatu pengembangan secara bertahap,

maka

akan

mendorong

suatu

pengembangan yang berkelanjutan. 7. Pemanfaatan informasi yang diperoleh Analisis suatu pasar dapat diperoleh dari data-data yang dimiliki perusahaan, seperti data customer yang didapat dari pesanan melalui telepon atau faksimile yang nantinya akan menghasilkan suatu pola transaksi. Data tersebut akan dianalisis lebih ~ 81 ~

Information System Strategy

lanjut untuk mendapatkan kesimpulan baru dari perilaku pelanggan maupun produk atau jasa yang akan dihasilkan. Sistem

informasi

perkembangan, dimana

selalu

mengalami

menurut Ward & Peppard

(2002), terdapat 3 era dalam perkembangan sistem informasi, yaitu sebagai berikut.

Tabel 1. Evolusi Sistem Informasi

Tahun 60-an

Era Data Processing (DP)

70-an dan Management 80-an Information System (MIS)

80-an dan Strategic Information 90-an System (SIS)

Tujuan Memperbaiki efisiensi operasional dengan mengotomatisasikan proses-proses berbasis informasi. Meningkatkan efektivitas manajemen dengan cara memuaskan mereka terhadap kebutuhan informasi untuk pengambilan keputusan. Meningkatkan kemampuan kompetitif melalui pengubahan alami perilaku bisnis.

Sumber: Ward & Peppard, 2002

~ 82 ~

Information System Strategy

Menurut Strategy

Rasto

(ISS)

(2008),

berkaitan

Information dengan

System

bagaimana

mendefinisikan kebutuhan informasi yang mendukung kebutuhan organisasi secara umum, untuk menjamin terjadinya the flow of information yang efektif dan berkualitas.

Setiap

organisasi

memiliki

kebutuhan

informasi yang unik. Keunikan tersebut antara lain terlihat dari jenis dan karakteristik infomasi, relevansi informasi yang dihasilkan, kecepatan alir informasi dari satu bagian ke bagian lain dalam organisasi, keakuratan informasi,

target

nilai

ekonomis

informasi

yang

diperoleh, batasan biaya yang harus dikeluarkan dalam pengolahan informasi, dan struktur para pengguna informasi.

~ 83 ~

Information System Strategy

Pembahasan Pizza Hut pada Tahun 1995 (Fast Food Information Systems) Pizza Hut Inc. merupakan restoran pizza terbesar di dunia baik dari segi jumlah outlet dan pangsa pasar yang

dimilikinya

(lebih

dari

11.000

dan

outlet

pengiriman 90 negara di seluruh dunia). Pizza Hut Inc. merupakan anak perusahaan dari PepsiCo Inc. dan pada bulan Oktober 1997, Pizza Hut menjadi anak perusahaan dari Tricon Restaurant Global Inc., yang dibentuk dari pemisahaan

kepemilikan

restoran

PepsiCo

(http://www.pizzahut.com/, diakses pada tanggal 1 Mei 2018). Pizza Hut didirikan pada tahun 1958 di Wichita oleh Frank Carney. Kemudian mulai melakukan bisnis pertamanya bekerjasama dengan mitra kerjanya yaitu John

Bender.

Pada

malam

pembukaan,

mereka

memberikan pizza secara gratis sebagai media promosi. Setahun kemudian, Pizza Hut membuka restorannya di Kansas

dan

memulai

membuka

unit

waralaba

pertamanya. Pada awal 1960-an, Pizza Hut tumbuh dengan strategi pemasaran yang agresif dan pada tahun 1966, ketika jumlah unit waralabanya mencapai 145, sebuah kantor rumah didirikan untuk mengkoordinasikan bisnis ~ 84 ~

Information System Strategy

dari Wichita. Dua tahun kemudian, waralaba Pizza Hut pertama dibuka di Kanada dan diikuti oleh pembentukan International Pizza Hut Franchise Holder Association (IPHFHA). keuntungan

Hal 40

ini

bertujuan

persen

dari

untuk

memperoleh

operasi

waralaba

perusahaan, atau 120 toko, dan menambahkan enam outlet yang sepenuhnya dimiliki oleh Pizza Hut. Strategi Pizza Hut muncul pada tahun 1972. Carney memperkenalkan struktur manajemen baru dan berusaha meyakinkan PepsiCo, Inc. bahwa jaringan waralaba Pizza Hut layak untuk dibeli. Prioritas pertama adalah strategi perusahaan meningkatkan penjualan dan keuntungan dilanjutkan dengan prioritas kedua yaitu membangun basis keuangan yang kuat bagi perusahaan untuk pembiayaan yang memadai bagi pertumbuhan perusahaan. Strategi ini juga disebut untuk membuka restoran baru di negara berkembang. Pada tahun 1970 Pizza Hut membuka unit di Munich, Jerman dan Sydney, Australia. Pada tahun yang sama, restoran 500 rantai dibuka di Nashville, Tennessee. Pada tahun 1973, Pizza Hut diperluas lebih lanjut dengan membuka outlet di Jepang dan Inggris. Tiga tahun kemudian mata rantai itu lebih dari 100 restoran di luar Amerika Serikat dan dua ribu unit dalam jaringan waralabanya.

~ 85 ~

Information System Strategy

Tahun 1980-an muncul pesaing-pesaing baru Pizza

Hut

seperti,

Little

Caesar,

Domino

Pizza

International, dan Pizza Express, yang bersaing untuk memperebutkan pangsa pasar di Amerika Serikat. Untuk memperkuat brand-nya, Pizza Hut memperkenalkan menu Pizza Pan pada tahun 1980 di seluruh jaringan outlet. Produk ini dengan kerak tebal segera menjadi populer. Keberhasilan tambahan baru ke menu Pizza Hut difasilitasi oleh sumber daya pemasaran yang disediakan oleh PepsiCo. Sebagai contoh, pada tahun 1983, Pizza Hut

memperkenalkan

Pizza

Pan

Pribadi,

dimana

pelanggan mendapat jaminan lima menit pizza mereka akan tiba dengan cepat dan panas. Tujuannya adalah untuk membuat pizza cepat dan terjangkau untuk makan siang yang ideal. Di Indonesia, Pizza Hut membuka restoran pertamanya pada tahun 1984 di Gedung Djakarta Theatre, daerah Thamrin, Jakarta. Pada tahun 1990, Pizza Hut membuka restoran pertamanya di Moskow kemudian diikuti di negara-negara Eropa Timur. Di tahun 1996

total

penjualan

di

seluruh

dunia

adalah

$5.100.000.000 dan total karyawan 140.000. Dalam persaingan yang ketat di bidang makanan cepat saji, Pizza Hut menerapkan keunggulan teknologi informasi seperti: ~ 86 ~

Information System Strategy

a. Penggunaan internet sebagai media promosi serta pemesanan pizza. b. Penggunaan sistem Point of Sales (POS) yang terintegrasi dengan sistem otomatis operasional back of store. c. Melakukan

pengembangan

aplikasi

suite

untuk

membantu store manager dalam hal perencanaan dan peramalan bisnis, manajemen inventorir dan manajemen sumberdaya manusia. d. Menerapkan sistem untuk memberitahu manager terkait dengan problem yang berpotensi akan terjadi serta terhubung ke kantor pusat untuk memonitor performance dari tiap outlet. e. Menerapkan

perangkat

nirkabel

bagian sistem pemesanan.

~ 87 ~

untuk

sebagai

Information System Strategy

Pizza Hut pada Saat Ini Melalui

peningkatan

langkah-langkah

pemasaran, seperti program loyalitas Ponta poin dan kampanye

promosi,

Pizza

Hut

berusaha

untuk

meningkatkan kepuasan pelanggan. Sistem pemesanan melalui online menjadi salah satu gebrakan Pizza Hut dalam peningkatkan kepuasan pelanggan, pelanggan dapat membayar menggunakan kartu kredit, poin, dan kartu multi ponta. Untuk saat ini, terjadi peningkatan pemesanan dengan ponsel namun tidak diikuti dengan waktu pelayanan. Dengan peningkatan layanan dan kenyamanan

dengan

sistem

online,

Pizza

Hut

mengantisipasi peningkatan pesanan online, sehingga mengurangi waktu yang dihabiskan untuk pesanan telepon

dan

meningkatkan

efisiensi

operasional.

Selanjutnya, peningkatan sistem akan memungkinkan Pizza Hut untuk berinteraksi dengan cepat ke lebih banyak pelanggan dan terus menawarkan penawaran khusus. Fitur sistem yang diaplikasikan oleh Pizza Hut di Amerika dan Jepang meliputi: a. Pertama kali di industri makanan cepat saji untuk sistem pemesanan 24/7. Dengan sistem baru, Pizza Hut rantai pizza pertama untuk menerima pesanan online untuk pengiriman dalam waktu 24 jam sehari. ~ 88 ~

Information System Strategy

Sistem akan menerima pesanan sampai dua bulan di muka. b. Sistem baru ini memungkinkan Pizza Hut untuk menerima

pesanan

kartu

kredit

pembayaran,

sehingga pelanggan dapat menghindari kewajiban membayar tunai. c. Pelanggan dapat menggunakan kartu Multi Ponta, yaitu mitra multi-program, sehingga pelanggan dapat menggunakan akumulasi poin mereka sebagai pengganti uang untuk melakukan pembelian. d. Kupon untuk pelanggan individu. Dengan mendaftar secara online, pelanggan dapat menerima kupon disesuaikan melalui e-mail. Melalui fitur simulasi tabungan baru dijadwalkan untuk ketersediaan pada awal bulan Agustus, pelanggan menentukan set makan menawarkan nilai terbaik atau mana yang kupon mereka akan lebih baik untuk digunakan tergantung pada apa barang-barang mereka telah memerintahkan, untuk tinggi layanan nilai tambah. e. Pemesanan menggunakan telepon selular. Pengguna Flash di ponsel telah meningkatkan daya tarik visual, sehingga

pemesanan

dapat

pula

menggunakan

smartphone. Melalui penggunaan sistem baru, Pizza Hut berusaha untuk meningkatkan kepuasan pelanggan ~ 89 ~

Information System Strategy

dengan membuat pemesanan online lebih nyaman, dengan

pasar yang akan dituju adalah dua juta

pelanggan pengguna internet yang telah terdaftar. Rasio pengguna internet yang tinggi akan memungkinkan Pizza Hut untuk lebih meningkatkan kemampuan untuk menyediakan pelanggan informasi yang lebih personal. Selanjutnya,

Pizza

Hut

akan

melayani

pesanan

pelanggan lebih cepat. Tipe Sistem Informasi Pizza Hut Pizza Hut menerapkan sistem informasi yang dapat menunjang daya saing, di antaranya yaitu berinvestasi pada sistem Point Of Sales (POS), operasi toko secara otomatis serta membuka toko secara online (www.pizzahut.com)

di

jaringan

internet.

Sistem

informasi ini dapat digunakan sebagai senjata untuk menjangkau konsumen dimana saja berada, sesuai dengan slogannya yaitu to be wherever our customer are yang pada akhirnya dapat meningkatkan penerimaan perusahaan. Tipe sistem informasi yang digunakan oleh Pizza Hut adalah sebagai berikut. 1. Operating Support System Merupakan

suatu

sistem

yang

menghasilkan

berbagai produk informasi untuk keperluan internal ~ 90 ~

Information System Strategy

dan eksternal yang menunjang kegiatan operasi. Berikut adalah beberapa jenis dari operating support system. 1) Transaction Processing System (TPS) TPS yang digunakan oleh Pizza Hut adalah Point of Sales (POS) System, yaitu suatu sistem

yang

menggunakan

terminal

elektronik cash register untuk menyimpan dan mengirim data entry penjualan pada semua jaringan yang langsung terhubung dengan komputer pusat dan dapat diproses untuk keperluan cepat atau periodik. Point of Sales adalah bagian yang palng vital dalam proses

operasional,

konsumen

yang

transaksi melibatkan

dengan interaksi

langsung dengan pelanggan dan database perusahaan secara simultan, kemampuan hardware diandalkan

dan

software

merupakan

yang

dapat

faktor

kunci

kelangsungan operasional. Pada prinsipnya, sistem operasional Pizza Hut merupakan aliran kerja yang diterjemahkan secara baku ke

dalam

proses

otomatisasi.

Pesanan

pelanggan diterima oleh sistem point of sales (order

station)

yang

~ 91 ~

akan

dicatat

oleh

Information System Strategy

makaline station sebagai pengumpul data kolektif

dari

beberapa

order

station.

Kemudian pesanan pelanggan akan diproses langsung

oleh

kitchen

dengan

hardcopy

document transaksi sebagai perintah kerja. Semua data transaksi akan tersimpan di dalam file server, sedangkan driver routing diperlukan

sebagai

pengawas

kegiatan

operasional yang akan dipantau langsung oleh headquater melalui jaringan WAN (Wide Area Network). 2) Enterprise Collaboration System (ECS) ECS merupakan sistem yang digunakan baik oleh komponen eksternal perusahaan dalam hal ini konsumen untuk berhubungan dengan perusahaan. Sistem ini juga digunakan untuk keperluan

koordinasi

dan

pertukaran

informasi di internal perusahaan, misal antar outlet Pizza Hut akan dihubungkan ke dalam satu

jaringan

sehingga

koordinasi

dan

pertukaran informasi dapat dilakukan dengan mudah. Pizza Hut menerapkan online order terhadap kosumennya. Layanan online order ini terbagi atas tiga menu, dengan menu pertama yaitu log in account untuk para ~ 92 ~

Information System Strategy

konsumen baik itu konsumen yang reguler ataupun

konsumen

baru

dengan

memasukkan kode pin untuk mengetahui jaringan Pizza Hut terdekat. Menu kedua yaitu demonstrasi disediakan mencoba sebelum

pembelian, bagi

para

melakukan

layanan

ini

pelanggan

untuk

pemesanan

online

melanjutkan

ke

transaksi

sebenarnya. Menu ketiga yaitu help features yakni cara perusahaan untuk berkomunikasi dengan pelanggan melalui email dan telepon bebas pulsa. Dengan adanya hal ini maka secara

tidak

langsung

Pizza

melakukan

pendekatan

konsumennya,

karena

customer dilakukan

relation Pizza

Hut

Hut

terhadap

dengan

management dapat

telah adanya yang

menciptakan

loyalitas tersendiri bagi para konsumennya. 3) Process Control System Saat ini masing-masing outlet Pizza Hut telah mengembangkan in house system yang diberi nama Pizza Hut Field Management System, dimana sistem ini menyediakan aplikasiaplikasi yang cocok dan dapat membantu store manager untuk melakukan bussiness ~ 93 ~

Information System Strategy

forecasting, human

inventory

recources

management

management.

dan

Dengan

adanya process control system ini masingmasing outlet Pizza Hut mampu beroperasi secara efektif dan efisien sehingga mampu memaksimalkan profit dari masing-masing outlet.

Sistem

peringatan

dini

ini

juga

kepada

memberikan

store

manager

mengenai masalah-masalah yang mungkin muncul sehingga mampu mengurangi risiko perusahaan. Selain itu, sistem ini secara otomatis juga tersambung dengan kantor pusat (headquarter) yang memungkinkan kantor pusat Pizza Hut untuk memonitor performance

masing-masing

outlet

atau

restoran yang lebih memudahkan dalam melakukan

control,

monitoring,

dan

koordinasi dengan cabang. 4) Management Support System Merupakan sistem yang dapat menyediakan manajer informasi keputusan

end-user yang

akan

suatu

menunjang

setiap

saat.

produk

pengambilan

Berikut

adalah

beberapa jenis dari management support system. ~ 94 ~

Information System Strategy

5) Management Information System (MIS) MIS yang digunakan pada Pizza Hut adalah Pizza Hut’s Field Management System yang menyediakan aplikasi yang dapat membantu store manager dalam business forecasting, inventory management dan human resources management. bentuk

Aplikasi

pelaporan

ini

berupa

yang

suatu

selanjutnya

digunakan oleh perusahaan dalam penentuan atau pengambilan keputusan pada sistem penunjang keputusan. 6) Decision Support System (DSS) DSS menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi

manager

dengan

end-user

menggunakan

secara berbagai

interaktif model

analisis dan simulasi. Bagi Pizza Hut sendiri penggunaan DSS terlihat ketika setiap store manager

dapat

memonitor

performance

sistem secara langsung dan interaktif, juga dilengkapi dengan management tool analysis dalam menganalisis business forecasting dan manajemen persediaan. Penggunaan sistem informasi berbasis komputer (Computer-Based Information System) yang digunakan oleh Pizza Hut untuk mendukung keseluruhan kegiatan ~ 95 ~

Information System Strategy

perusahaan terlihat pada masing-masing bidang yaitu menunjang operasi bisnis dalam hal: a. Melayani transaksi penjualan b. Membantu dalam me-record pembelian pelanggan c. Melacak persediaan d. Membayar gaji karyawan e. Pembelian bahan baku f.

Mengevaluasi tren penjualan atau sales performance lainnya

g. Menunjang

pembuatan

keputusan

manajerial

(managerial decision making) Dengan adanya aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan

dalam

peramalan

bisnis,

manajemen

persediaan dan juga manajemen sumber daya manusia, maka hal-hal tersebut dapat membantu manajer dalam membuat keputusan manajerial yang lebih baik serta memiliki competitive advantage strategic. Misalnya suatu pengambilan keputusan dalam hal pembelian bahan

baku,

apakah

harus

ditambah

atau

tidak

dilanjutkan pembeliannya, dimana hal ini nantinya akan terkait

dengan

pengaturan

persediaan

sehingga

pemborosan biaya tidak terjadi. Selain itu dengan adanya peramalan bisnis maka pihak manajerial dapat mengambil keputusan investasi apa yang dibutuhkan saat ini dan di masa yang akan datang. ~ 96 ~

Information System Strategy

Secara struktural, proses pembuatan keputusan manajerial terbagi atas beberapa tahap yaitu sebagai berikut. a. Identify problems and opportunities Dalam hal ini, Pizza Hut menangkap kesempatan untuk melayani pangsa pasar baru yaitu internet user karena perubahan perilaku konsumen dari offline ke online. b. Help generate and evaluate decision alternative Aktivitas operasional diterjemahkan ke dalam sistem otomatis, seperti yang dapat dilihat dalam website, pelanggan dapat memilih jenis topping yang disukai. Dengan mengetahui jenis topping yang digemari konsumen saat itu, maka hal ini dapat dijadikan sebagai

salah

satu

cara

yang

efektif

dalam

menganalisis keunggulan superior dari suatu produk. c. Select

course

of

action

and

monitor

its

implementation Setelah

mengetahui

dan

menganalisa

hal-hal

strategis yang mampu menciptakan keunggulan bersaing,

maka

tahap

yang

ketiga

yaitu

menerapkannya pada perusahaan. Berikut adalah keunggulan strategis (strategic advantage) dari penerapan sistem informasi bagi Pizza Hut. ~ 97 ~

Information System Strategy

a. Sistem informasi yang digunakan dapat mendukung misi

perusahaan

dalam

hal

100%

customer

satisfaction. b. Melalui website-nya (www.pizzahut.com) konsumen dapat

mengorder

secara

online

atau

mencari

restoran Pizza Hut terdekat (dengan fasilitas layanan store finder) dan juga bisa mendapatkan kupon potongan harga secara gratis melalui situs tersebut. Hal-hal

seperti

ini

dapat

menarik

pelanggan-

pelanggan baru dan menjauhkan pelanggan dari restoran kompetitor. c. Melalui sistem informasi, Pizza Hut dapat senantiasa melakukan diferensiasi produk melalui competitive recipes, sehingga dapat selalu melakukan perubahan rasa sesuai dengan perubahan selera pelanggan dan selalu memberikan terobosan baru terhadap produkproduk Pizza Hut. d. Melalui sistem informasi yang digunakan, maka dapat mempercepat delivery order dalam keadaan panas (fresh from the oven) dengan harga yang wajar (value priced application) sehingga konsumen dapat langsung merasakan kenikmatan asli dari produk-produk yang ditawarkan oleh Pizza Hut dalam waktu yang relatif tidak terlalu lama dengan harga yang cukup terjangkau. ~ 98 ~

Information System Strategy

e. Sistem informasi POS sangat mudah digunakan untuk mendukung kelancaran kegiatan operasional perusahaan (user friendly). Selain dampak positif yang telah dijelaskan di atas,

terdapat pula dampak negatif yang ditimbulkan

dari penggunaan sistem informasi pada Pizza Hut. Dampak negatif tersebut antara lain adalah Pizza Hut akan kehilangan kepercayaan dari para konsumen yang disebabkan

oleh

berbagai

macam

alasan

seperti

penggunaan teknologi internet yang mudah mengalami pembobolan sistem oleh seorang hacker. Pembobolan sistem informasi ini dapat terjadi dan berdampak besar bagi perusahaan karena sumbersumber informasi penting dapat dicuri. Dampak negatif yang

kedua

adalah

Pizza

Hut

dapat

kehilangan

kepercayaan dari para pelangan karena kesalahan sistem pada website miliknya, biasanya hal ini terjadi karena

website

yang

kurang

di-update,

sehingga

konsumen akan kesulitan untuk mendapatkan informasi yang jelas serta up to date dari Pizza Hut. Padahal informasi konsumen.

ini

sangat

Dampak

penting untuk negatif

yang

menarik terakhir

para

adalah

kerugian yang tidak terduga. Kerugian ini timbul akibat adanya gangguan yang disebabkan secara sengaja, ketidakjujuran,

praktek

bisnis ~ 99 ~

yang

tidak

benar,

Information System Strategy

kesalahan faktor manusia maupun kesalahan sistem elektronik. Executive Information System (EIS) Dalam keputusan

sistem

eksekutif,

pendukung istilah

pengambilan

executive

information

system (EIS) sering dipertukarkan dengan executive support

system

(ESS).

Namun,

ada

juga

yang

membedakan keduanya. Jika dibedakan, EIS sering didefinisikan komputer

sebagai

yang

sistem

menyajikan

informasi

berbasis

kebutuhan

informasi

eksekutif puncak. Sistem ini memberikan akses cepat atas informasi dan laporan manajemen. Di sisi lain, ESS adalah

sistem

pendukung

kompherensif

mempunyai

kemampuan

lebih

menyangkut

juga

komunikasi,

sistem

dari

EIS.

yang ESS

otomatisasi

kantor, dukungan analisis, dan inteligent. Di Pizza Hut, ESS dibangun melalui Pizza Hut Field Management System, untuk operational masing-masing outlet menyangkut bussiness forecasting, inventory management dan human resource management yang tersambung

secara

otomatis

dengan

headquarter.

Sistem ini mampu menyajikan gambaran operasional dari

masing-masing

outlet;

melayani

kebutuhan

informasi eksekutif puncak; menyajikan tampilan yang ~ 100 ~

Information System Strategy

akrab di pengguna; tepat waktu dan efektif; menyajikan penelusuran dan pengendalian yang tepat waktu dan efektif; menyajikan akses cepat atas informasi rinci dengan teks, angka, atau grafik; mengidentifikasi masalah, serta menyaring, mengkompres, dan melacak data dan informasi kritikal. Karakteristik utama yang dimiliki ESS adalah kemampuan melihat rician, menginformasikan faktor keberhasilan kritikal (critical success factors), akses status, analisis, pelaporan eksepsi (exception reporting), penggunaan warna, navigasi informasi dan komunikasi. Satu

kemampuan utama ESS

adalah kemampuan

menyajikan data rinci atas informasi ringkas. Dalam hal ini, eksekutif Pizza Hut dapat memantau kemajuan kinerja dan performance untuk masing-masing outlet atau karyawan dari waktu ke waktu bahkan sampai ke detail proyek yang sedang dikerjakan. Kemudian jika terjadi suatu hal yang berpotensi menimbulkan masalah maka dapat langsung diantisipasi dan dapat dicari penyebabnya. Dengan ESS, para eksekutif Pizza Hut juga dapat melihat peta jalur distribusi bahan baku sampai ke lokasi, dan faktor penghambat dapat segera diidentifikasi.

~ 101 ~

Information System Strategy

Opini Berdasarkan pembahasan di atas, strategi sistem informasi yang diberlakukan oleh Pizza Hut mempunyai keunggulan dimana kebutuhan konsumen terpenuhi tanpa harus mengantri di tempat dan bisa menikmati pizza

tanpa

harus

menunggu

waktu

yang

lama.

Pemesanan secara online sekarang sudah lebih mudah dan cepat, tidak perlu menelepon melalui nomor yang telah

disediakan

pada

website

Pizza

Hut

yaitu

www.phd.co.id. Pemesanan makanan dapat sesuai menu yang telah disediakan melalui website dan sistem pembayaran yang semakin mudah bisa melalui via online (transfer) berbagai macam bank. Hal ini memberikan kemudahan

kepada

konsumen

agar

tidak

perlu

membayar secara tunai ketika pizza telah datang. Sistem ini memudahkan bagi manajer untuk memeriksa hasil penjualan sebab sistem ini terhubung dengan bagian pusat perusahaan. Sistem ini mempunyai banyak keunggulan tetapi masih terdapat kekurangan yang perlu diperbaiki seperti website yang harus selalu di update. Sistem ini telah diberlakukan oleh pesaingpesaing yang lain seperti KFC dan McDonald sebab mereka berpatokan kepada kesusksesan pertama dari Pizza Hut.

Sistem ini dapat menjadi nilai daya saing

antar perusahaan tetapi produk yang ditawarkan juga ~ 102 ~

Information System Strategy

berbeda dengan keunggulan produk masing-masing maka kita tidak bisa membandingkan perusahaan mana yang lebih baik.

~ 103 ~

Information System Strategy

Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Semua kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan memerlukan

informasi.

Demikian

pula

sebaliknya,

semua kegiatan menghasilkan informasi, baik yang berguna bagi perusahaan yang melaksanakan kegiatan tersebut maupun bagi perusahaan lain diluar perusahaan yang bersangkutan, oleh sebab informasi berguna untuk semua macam dan bentuk kegiatan dalam perusahaan. Apabila sistem informasi manajemen dirancang dan dilaksanakan dengan baik, maka akan banyak manfaat yang bisa diperoleh manajemen perusahaan, yaitu mempermudah

manajemen

dan

membantu

serta

menunjang proses pengambilan keputusan manajemen. Demikian pentingnya peranan sistem informasi manajemen dalam usaha pencapaian tujuan, sehingga jelaslah

bahwa

penggunaan

dari

sistem

informasi

manajemennya harus dikaitkan dengan usaha-usaha modernisasi, sedang proses modernisasi hanya dapat terjadi bila ditarik manfaatnya dari kemajuan yang telah dicapai dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam persaingan yang ketat di bidang makanan cepat saji, Pizza Hut menerapkan keunggulan teknologi informasi

yang

lebih

maju ~ 104 ~

dibandingkan

pesaing-

Information System Strategy

pesaingnya. Keunggulan teknologi dan pemasaran yang jitu membuat Pizza Hut selangkah lebih maju dengan melakukan beberapa gebrakan, diantaranya: a. Penggunaan internet sebagai media promosi serta pemesanan pizza. b. Pertama kali di industri makanan cepat saji untuk sistem pemesanan 24/7. Dengan sistem baru, Pizza Hut rantai pizza pertama untuk menerima pesanan online untuk pengiriman dalam waktu 24 jam sehari. Sistem akan menerima pesanan sampai dua bulan di muka. c. Sistem baru ini memungkinkan Pizza Hut untuk menerima

pesanan

kartu

kredit

pembayaran,

sehingga pelanggan dapat menghindari kewajiban membayar tunai. d. Menerapkan sistem untuk memberitahu manager terkait dengan masalah yang berpotensi akan terjadi serta terhubung ke kantor pusat untuk memonitor performance dari tiap outlet.

~ 105 ~

Information System Strategy

Saran a. Berikut adalah beberapa saran yang dapat diberikan oleh penulis untuk mengatasi kelemahan-kelemahan sistem informasi pada Pizza Hut di masa yang akan datang. b. Sebaiknya Pizza Hut menggunakan media sosial sebagai media promosi pizza. c. Pizza Hut sebagai market leader sebaiknya selalu berinovasi dalam menjaga kualitas pelayanannya dan meningkatkan efisiensi operasional. d. Pizza Hut merancang sebuah sistem pemesanan online yang lebih baik dalam hal keamanan agar tidak mudah dicuri atau dibobol hacker sebab sistem pemesanan tersebut juga tersambung ke pusat dan hal ini akan mempengaruhi hasil penjualan pizza yang nantinya akan diperiksa oleh manajer. e. Pizza Hut tidak lupa untuk meng-update informasi mengenai

produk

pizza

yang

ditawarkan

agar

konsumen tidak dirugikan. f.

Bekerjasama dengan pihak perusahaan teknologi yang berbasis online seperti GoJek dan Grab. Hal ini bertujuan untuk memudahkan konsumen dalam memesan pizza dan tidak terpaku pada website yang telah disediakan.

~ 106 ~

Information System Strategy

Daftar Pustaka Davis, B. G. (1995). Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: PT Gramedia Asri Media. Earl, M. J. (1996). Management Strategies fo Information Technology, 1st Edition. New Jersey: Prentice Hall. Fatta, A. H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (1998). Management Information Systems: Oganization and Technology, 4th Edition. New Jersey: PrentinceHall International Inc. Luftman, J. N. (2004). Managing the Information Technology Resources. New Jersey: Pearson Prentice-Hall. O’Brien, J. (2000). Management Information System: Managing Information Technology in the Internetworked Enterprise, Fourth Edition. New York: McGraw-Hill. http://www.pizzahut.com/, diakses pada tanggal 1 Mei 2018. Rasto. (2008). Strategi Pengembangan Sistem Informasi. Manajerial Vol. 7, No. 3. 8-16. Turban, E., (2005). Decision Support Systems and Intelligent Systems. Jilid 1. Yogyakarta: Andi Offset. Ward, J. & Peppard, J. (2002). Strategic Planning for Information System, 3rd Edition. New York: John Wiley & Sons Inc. Wedhasmara, A. (2009). Langkah-Langkah Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Menggunakan Metode Ward & Peppard. Jurnal Sistem Informasi (JSI) Vol. 1, No. 1. 14-22. Wiseman, C. M. (1988). Strategic Information Systems. New York: McGraw-Hill

~ 107 ~

Information System Strategy

Selalu berharap untuk yang terbaik dan bersiap untuk menghadapi hal yang terburuk

~ 108 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

Fraud Financial Technology di Indonesia Studi kasus pada PT Gojek Indonesia

Kontributor

Andrian Laksana [email protected] Richard Pangestu Oenjoyo [email protected]

~ 109 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

Pendahuluan Latar Belakang Dalam teknologi saat ini, bisnis terutama bisnis online tidak hanya e-commerce saja yang berperan dalam kompetitif bisnis. Ada sebuah industri baru bernama financial technology (fintech) terutama fintech di

Indonesia. Keberadaan

fintech

bertujuan untuk

membuat masyarakat lebih mudah dalam mengakses produk-produk keuangan, mempermudah transaksi dan juga meningkatkan literasi keuangan. Bisnis model ini akan mengalami perubahan dalam pelayanan keuangan terhadap pelanggan. Di sisi lain, pelanggan akan memiliki pemikiran baru yang dapat menggantikan institusi yang berjalan secara tradisional. Perusahaanperusahaan

fintech

Indonesia

didominasi

oleh

perusahaan startup dan berpotensi besar. Dalam arti fintech memiliki inovasi dalam bidang jasa keuangan secara online dan inovasi dalam berbagai hal

penawaran

setiap perusahaan

fintech. Fintech

menjadi tolak ukur bagi pelanggan dalam mengakses produk keuangan secara praktis. Di Indonesia, Fintech berkembang di berbagai sektor, mulai dari startup pembayaran,

peminjaman

(lending),

perencanaan

keuangan (personal finance), investasi ritel, pembiayaan ~ 110 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

(crowdfunding), remitansi, riset keuangan, e-money dan lain-lain. Namun,

banyak

dari

masyarakat

menyalahgunakan fintech di Indonesia dengan cara menipu atau mendapatkan keuntungan dengan cara curang sehingga dapat merugikan pihak-pihak yang terkait. Bentuk kecurangan tersebut dinamakan dengan fraud. Menurut Tuanakotta (2013), fraud merupakan tindakan

ilegal

yang

penyembunyian Tindakan

ditandai

atau

tersebut

dengan

pelanggaran

tidak

hanya

tipu

daya,

kepercayaan.

berupa

ancaman

kekerasan atau kekuatan fisik, melainkan penipuan dalam

memperoleh

menghindari

uang,

pembayaran

kekayaan atau

atau

kerugian

jasa, jasa,

mengamankan keuntungan bisnis pribadi dan lain-lain. Salah satu contoh kasus Fintech di Indonesia adalah Gopay. Gopay merupakan fitur dari PT Gojek Indonesia

yang

berfungsi

untuk

memberikan

kemudahan dalam bertransaksi layanan di Gojek tanpa menggunakan uang tunai. Gopay merupakan platform emoney dengan adanya fitur transfer, receive (menerima uang) dan withdraw (menarik uang ke rekening bank). Dengan adanya Gopay, Gojek telah menghadirkan produk beragam yang menarik mulai dari diskon hingga harga spesial bagi pelanggan Gopay. Produk dan fitur ~ 111 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

Gopay seperti GoPulsa, Go-Bilss, Transfer Gopay dan lain-lain. Terdapat kasus Gopay yang terjadi pada tanggal 8 Desember 2017 mengenai keluhan pengguna Gopay dalam dugaan mencuri saldo dan penipuan. Pengguna Gopay menjadi tidak percaya dengan pihak gojek karena dugaan pencurian saldo tersebut berasal dari surel resmi gojek yang berisi tautan verifikasi dan mengakibatkan saldo pelanggan terus terpotong untuk pembelian pulsa. Dalam hal ini, pelanggan berharap dapat mengakses fintech dengan baik dan benar untuk kemudahan dalam bertransaksi tanpa menggunakan uang tunai. Bentuk kecurangan atau penipuan di kasus Gopay ini menjadi kendala utama bagi pelanggan dan bagi pihak perusahaan. Salah satu kelemahan dari perusahaan

fintech

adalah

adanya

kemungkinan

pembobolan dalam sistem perusahaan yang berbasis fintech. Hal ini menjadi perhatian bagi perusahaan fintech dalam menjaga sistem keamanan bagi platform e-money

Gopay.

Perusahaan

fintech

juga

harus

memperhatikan pelanggan supaya tidak merugikan pihak pelanggan dalam setiap transaksi atau bahkan pemberitahuan palsu dari pihak pembobol. Dalam hal ini, fraud memiliki pengaruh besar terhadap fintech saat ini

~ 112 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

yang telah menjadi teknologi besar dan berpengaruh terhadap bisnis masa depan. Hasil yang diperoleh

bagi

konsumen Gojek

merasa kecewa terhadap lemahnya sistem keamanan Gopay.

Kasus

pelanggan

bernama

Sigit

Erdianto

Sunarno masih belum dihubungi oleh pihak Gojek atas penyelidikan

atas

kasus

tersebut.

Proteksi

Gojek

terhadap kasus ini masih belum terselesaikan hingga saat ini dan Gojek melakukan penanganan awal dengan mereset akun pelanggan tersebut. Pihak Gojek juga menyarankan untuk tidak menyebarkan OTP (One Time Password) konsumen kepada pihak siapapun. Menurut pengamat keamanan dari Lembaga Riset Keamanan Siber dan Komunikasi berkata bahwa sistem keamanan Gopay tidak buruk dan pengamanan dengan adanya kode OTP sudah baik.

~ 113 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

Teori Sejarah Fraud Menurut Raswin (2015), perkembangan fraud dimulai dari abad ke 16 yang dipelopori oleh Albrecht Durrer, dari gaya printmaking, meningkatkan pasar untuk

mencetak

menandatanganinya,

sendiri yang

oleh

mereka

membuat

dan

mereka

pemalsuan. Pada abad ke 20 yang membuat pasar seni pemalsuan sangat menguntungkan. Ada yang luas terutama pemalsuan bernilai seni, seperti gambar yang dimaksudkan oleh Picasso, Klee dan Matisse. Menurut Raswin (2015), secara harafiah fraud didefInisikan sebagai kecurangan, namun pengertian ini telah dikembangkan lebih lanjut sehingga mempunyai cakupan yang luas. Black’s Law Dictionary Fraud menguraikan pengertian fraud mencakup segala macam yang dapat dipikirkan manusia, dan yang diupayakan oleh seseorang, untuk mendapatkan keuntungan dari orang lain dengan saran yang salah atau pemaksaan kebenaran, dan mencakup semua cara yang tidak terduga, penuh siasat, licik, tersembunyi, dan setiap cara yang tidak jujur yang menyebabkan orang lain tertipu. Secara singkat dapat dikatakan bahwa fraud

~ 114 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

adalah

perbuatan

curang

yang

berkaitan

dengan

sejumlah uang atau properti. Menurut Raswin (2015), berdasarkan definisi dari The Institute of Internal Auditor (IIA), yang dimaksud dengan fraud adalah “An array of irregularities and illegal acts characterized by intentional deception” sekumpulan tindakan yang tidak diizinkan dan melanggar hukum yang ditandai dengan adanya unsur kecurangan yang disengaja. Menurut Raswin (2015), Webster’s New World Dictionary

mendefinisikan

pembohongan dilakukan

atau

demi

fraud

penipuan

kepentingan

sebagai

suatu

(deception) pribadi,

yang

sementara

International Standards of Auditing seksi 240 The Auditor’s Responsibility to Consider Fraud in an Audit of Financial Statement paragraph 6 mendefenisikan fraud sebagai

“…tindakan

yang

disengaja

oleh

anggota

manajemen perusahaan, pihak yang berperan dalam government perusahaan, karyawan, atau pihak ketiga yang melakukan pembohongan atau penipuan untuk memperoleh keuntungan yang tidak adil atau illegal”. Motifnya sama, yaitu sama-sama memperkacaya diri sendiri atau golongan dan modus yang sama, yaitu dengan melakukan cara-cara yang illegal.

~ 115 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

Fraud Menurut Raswin (2015), fraud adalah sebuah istilah di bidang IT yang artinya sebuah perbuatan kecurangan yang melanggar hukum (illegal-acts) yang dilakukan secara sengaja dan sifatnya dapat merugikan pihak lain. Pengertian fraud pada umumnya merupakan kecurangan yang diberi nama dengan nama lain seperti pencurian, penyerobotan,

pemerasaan,

penjiplakan,

penggelapan dan lain-lain. Orang awam sering kali mengartikan bahwa fraud secara sempit adalah tindak pidana atau perbuatan korupsi. Fraud atau kecurangan itu sendiri adalah tindakan yang melawan hukum oleh orang-orang dari dalam dan atau luar organisasi dengan maksud untuk mendapatkan keuntungan pribadi dan kelompoknya yang secara langsung merugikan pihak lain. Orang awam sering kali mengartikan bahwa fraud secara sempit adalah tindak pidana atau perbuatan korupsi. Menurut Association

of

Raswin Certified

(2015), Fraud

hasil

penelitian

Examiners

(ACFE)

menunjukkan bahwa setiap tahun rerata 5% dari pendapatan organisasi menjadi korban fraud. Fraud dapat dikategorikan berdasarkan seseorang memiliki keinginan untuk melakukan kecurangan dengan fraud triangle. Fraud triangle merupakan segitiga kecurangan ~ 116 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

yang menggambarkan adanya 3 kondisi penyebab terjadinya

penyalahgunaan

aset

dan

kecurangan.

Menurut Raswin (2015), Menurut Raswin (2015), tiga komponen fraud triangle adalah sebagai berikut. 1. Pressure Pressure

adalah

dorongan

yang

menyebabkan

seseorang melakukan fraud, contohnya hutang atau tagihan

yang

menumpuk,

gaya

hidup

mewah,

ketergantungan narkoba, dll. Pada umumnya yang mendorong terjadinya fraud adalah kebutuhan atau masalah finansial. Tapi banyak juga yang hanya terdorong oleh keserakahan. 2. Opportunity Opportunity adalah peluang yang memungkinkan fraud terjadi. Biasanya disebabkan karena internal control suatu organisasi yang lemah, kurangnya pengawasan, dan/atau penyalahgunaan wewenang. Di antara 3 elemen fraud triangle, opportunity merupakan untuk

elemen yang paling memungkinkan

diminimalisir

prosedur, dan

melalui

control

dan

terhadap fraud.

~ 117 ~

penerapan upaya

proses,

deteksi

dini

Fraud Financial Technology di Indonesia

3. Rationalization Rasionalisasi terjadinya

menjadi fraud,

elemen

dimana

penting pelaku

dalam mencari

pembenaran atas tindakannya, misalnya: a. tindakannya untuk membahagiakan keluarga dan orang-orang yang dicintainya. b. Masa kerja pelaku cukup lama dan dia merasa seharusnya berhak mendapatkan lebih dari yang telah

dia

dapatkan

sekarang

(posisi,

gaji,

promosi). c. Perusahaan telah mendapatkan keuntungan yang sangat besar dan tidak mengapa jika pelaku mengambil

bagian

sedikit

tersebut.

~ 118 ~

dari

keuntungan

Fraud Financial Technology di Indonesia

Sejarah Financial Technology Menurut Pasha (2017), fintech di dunia digital diawali dengan kemajuan teknologi di bidang keuangan. Perkembangan komputer serta jaringan internet di tahun 1966 ke atas membuka peluang besar bagi para pengusaha

finansial

untuk

mengembangkan

bisnis

mereka secara global. Menurut Pasha (2017), dalam era 1980an bank mulai menggunakan sistem pencatatan data yang mudah diakses melalui komputer. Dari sini, benih-benih fintech mulai muncul di back office bank serta fasilitas permodalan lainnya. Di tahun 1982, E-Trade membawa fintech

menuju

arah

yang

lebih

terang

dengan

memperbolehkan sistem perbankan secara elektronik untuk investor. Berkat pertumbuhan internet di tahun 1990an,

model

finansial

E-Trade

semakin

ramai

digunakan. Salah satunya adalah situs brokerage saham online yang memudahkan investor untuk menanamkan modal mereka. Menurut Pasha (2017), tahun 1998 adalah saat di mana bank mulai mengenalkan online banking untuk para nasabahnya. fintech pun menjadi semakin mudah digunakan

masyarakat

luas,

juga

makin

dikenal.

Pembayaran yang praktis dan jauh berbeda dengan metode

pembayaran

konvensional ~ 119 ~

membuat

Fraud Financial Technology di Indonesia

perkembangan

fintech

finansial

lebih

yang

semakin

efisien

gencar.

dengan

Layanan

menggunakan

teknologi dan software dapat dengan mudah diraih dengan fintech. Financial Technology Menurut

Lestari

(2018),

fintech

merupakan

gelombang baru perusahaan dalam mengubah persepsi cara

orang

dalam

pembayaran,

mengirim

uang,

meminjamkan uang dan berinvestasi. Pada umumnya, fintech

atau

implementasi

financial dan

techology

pemanfaatan

merupakan

teknologi

untuk

peningkatan layanan jasa perbankan dan keuangan. Fintech sangat banyak dilakukan oleh perusahaan rintisan (startup). Dalam cara menggunakan fintech sangat

membutuhkan

manfaat

teknologi

software,

internet, komunikasi dan komputerisasi terkini. Semakin berkembangnya fintech, tentu dapat merusak pasar atau industri saat ini. Melalui inovasi fintech ini menjadi lebih mudah bagi seseorang untuk berinvestasi Menurut Pasha (2017), fintech menjadi solusi bagi pertumbuhan industri yang berbasis elektronik (ecommerce). Pemerintah sudah menyiapkan bagaimana masuknya e-commerce di indonesia untuk menjadi pertumbuhan bagi usaha kecil dan menengah hingga ~ 120 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

lahirnya

wirausahawan

(enterpreneur)

yang

baru.

Perkembangan fintech menjadi peluang bagi inovasi wirausahawan dalam mendominasi teknologi masa kini dan menyaingi produk-produk fintech lainnya. Dengan adanya dukungan berupa peningkatan konektivitas internet dan perangkat mobile menjadi peluang dalam bisnis fintech untuk semakin maju. Menurut Pasha (2017), ada beberapa jenis fintech yang digunakan oleh masing-masing perusahaan sesuai dengan inovasinya, yaitu: 1. Crowd Funding Kegiatan penggalangan dana, beramal, dan kegiatan sosial lainnya sekarang sudah bisa pula melalui startup yang bergerak di bidang crowd funding. Lebih tepatnya,

crowd

funding

adalah

startup

yang

menyediakan platform penggalangan dana untuk disalurkan

kembali

kepada

orang-orang

yang

membutuhkan, seperti korban bencana alam, korban perang,

mendanai

pembuatan

karya,

dan

sebagainya. Penggalangan dana tersebut dilakukan secara online. Salah satu contoh startup crowd funding terbesar adalah Kitabisa.com. Startup ini menciptakan

wadah

agar

kita

bisa

membantu

sesama dengan cara yang lebih mudah, aman, dan efisien. ~ 121 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

2. E-Money E-Money

atau

uang

elektronik,

sebagaimana

namanya, adalah uang yang dikemas ke dalam dunia digital, sehingga dapat dikatakan dompet elektronik. Uang ini umumnya bisa digunakan untuk berbelanja, membayar tagihan, dan lain-lain melalui sebuah aplikasi. Salah satu dompet elektronik itu adalah Gopay. Gopay merupakan sebuah aplikasi yang bisa dengan mudah diunggah di smartphone dan berasal dari PT Gojek Indonesia. Gopay dilengkapi dengan fitur lainnya sebagai metode pembayaran untuk mempermudah pembayaran dalam Gojek seperti GoFood, Go-Car dan lain-lain. 3. Insurance Jenis startup yang bergerak di bidang insurance ini cukup

menarik.

Pandangan

umumnya

mengatakan

diketahui

selama

masyarakat

bahwa

ini

asuransi

merupakan

pada yang

asuransi

konvensional, dimana orang mengeluarkan sejumlah uang

sebagai

iuran

wajib

untuk

mendapatkan

manfaat dari asuransi tersebut di masa depan. Jenis asuransi startup tidak semua berjalan demikian. Ada pula startup asuransi yang menyediakan layanan kepada penggunanya berupa informasi rumah sakit terdekat, dokter terpercaya, referensi rumah sakit, ~ 122 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

dan sebagainya. HiOscar.com adalah satu jenis startup seperti ini. Startup ini dibangun dengan tujuan untuk memberikan cara yang sederhana, intuitif,

dan

proaktif

dalam

membantu

para

pelanggannya menavigasi sistem kesehatan mereka. Startup ini berkolaborasi dengan para provider atau dengan para dokter kelas dunia dan rumah sakit terbaik yang ingin bekerja sama untuk membantu mengelola kesehatan para anggotanya. 4. P2P Lending Peer to peer (P2P) Lending adalah startup yang menyediakan

platform

pinjaman

secara

online.

Urusan permodalan yang sering dianggap bagian paling vital untuk membuka usaha, melahirkan ide banyak pihak untuk mendirikan startup jenis ini. Dengan

demikian,

membutuhkan mengembangkan

bagi

dana

untuk

usahanya,

orang-orang

yang

membuka

atau

sekarang

ini

bisa

menggunakan jasa startup yang bergerak di bidang p2p lending. Contohnya adalah uangteman.com merupakan salah satu contoh startup yang bergerak di bidang ini. Startup ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan finansial masyarakat dengan cara cukup mengisi formulir di website uangteman.com dalam

~ 123 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

waktu

sekitar

5

menit,

dan

memenuhi

persyaratannya. 5. Payment Gateway Bertumbuhnya perusahaan

e-commerce memicu

pula semakin banyak didirikannya startup yang menjadi jembatan penghubung antara e-commerce dengan pelanggan, terutama dalam hal sistem pembayaran. Layanan yang disediakan startup untuk e-commerce ini disebut dengan layanan payment gateway.

Payment

gateway

memungkinkan

masyarakat memilih beragam metode pembayaran berbasis digital (digital payment gateway) yang dikelola oleh sejumlah startup, dengan demikian akan meningkatkan volume penjualan e-commerce. Payment gateway satu di antaranya adalah iPaymu.

~ 124 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

Pembahasan Fraud pada Fintech di Indonesia Di Indonesia, fraud dapat menjadi tolak ukur bagi usaha fintech di indonesia dan menjadi ancaman bagi masa

depan

fintech.

Berdasarkan

sudut

pandang

investor, masalah fraud sangat penting untuk diatasi dengan

sebaik-baiknya.

Banyak

investor

telah

berinvestasi ketika fintech terjadi pada fase startup. OJK (Otoritas Jasa Keuangan) menjadi sistem keamanan bagi

fintech,

untuk

mencegah

atau

menghapus

kecurangan-kecurangan dalam hal merugikan kinerja fintech. Pada masa kini, banyak peretas ingin mencuri informasi atau merugikan fintech yang ada di Indonesia dengan alasan untuk merugikan perusahaan fintech agar investor menjadi tidak nyaman ketika berinvestasi di fintech tersebut. Fraud tersebut bisa saja merugikan pihak

customer untuk

menghapus

kepercayaannya

terhadap fintech tersebut. Faktor adanya fraud bisa terjadi dalam teknologi dimana saja. Semua orang dapat melakukan fraud dengan mencari kelemahan dari teknologi tersebut. Seperti halnya masyarakat banyak mulai mendirikan fintech dan mayoritas merupakan perusahaan startup. Dengan

perubahan

teknologi ~ 125 ~

yang

baru,

tentu

Fraud Financial Technology di Indonesia

masyarakat masih beradaptasi terhadap fintech tersebut sehingga banyak orang juga melakukan fraud untuk merugikan pihak konsumen maupun pihak PT Gojek Indonesia. Opini Subyektif Menurut kelompok, fintech yang ada di Indonesia sudah

berkembang

secara

cepat

dan

tepat,

memudahkan masyarakat dalam segala hal dalam melakukan transaksi. Contoh perkembangan fintech yang terus berkembang hingga saat ini adalah Gopay. Gopay merupakan e-money dari aplikasi Gojek sebagai metode pembayaran

dalam

bertransaksi

di dalam

aplikasi Gojek. Dengan kemudahan tersebut, pelanggan tidak perlu melakukan pembayaran lewat cash. Namun fraud pada kasus fintech yang ada Indonesia belum dapat ditangani secara baik, salah satunya fraud pada pada aplikasi pembayaran PT Gojek Indonesia yaitu Gopay. Ada berbagai pihak berpengaruh

terhadap

kasus

mengenai

yang

dugaan

pencurian saldo Gopay sebagai berikut. 1. Pihak Pelanggan Ketika bertansaksi menggunakan aplikasi Gojek dan mengalami ketidakberesan dalam sistem kemananan tersebut, maka tindakan pelanggan harus melapor ~ 126 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

atau bertanya kepada pihak PT Gojek Indonesia secara langsung. Selain itu, pelanggan juga harus membaca peraturan mengenai penggunaan Gopay agar tidak terjadi kesalahan kembali. Kasus ini terjadi karena pelanggan mengirimkan OTP (One Time Password) kepada peretas sehingga otomatis akun pelanggan terkena hack. Namun, pelanggan dalam kasus ini tidak terima karena email tersebut berasal

dari

surel

Gojek

yang

terlihat

resmi.

Seharusnya pihak PT Gojek Indonesia memberikan imbalan atau ganti rugi atas kejadian tersebut supaya tidak kehilangan pelanggan tersebut. 2. Pihak PT Gojek Indonesia Sebagai pihak PT Gojek Indonesia ada baiknya jika terjadinya kasus terutama fraud terhadap akun pelanggan, harus ditangani secara cepat, tidak menunggu dari berita saja. Selain itu, pihak Gojek harus tegas dalam menangani kasus tersebut dan harus memberi kabar pada korban secara cepat agar pelanggan percaya terhadap PT Gojek Indonesia. Jika pihak PT Gojek Indonesia tidak menangani permasalahan ini dengan baik, maka para pelanggan yang setia dengan pelayanan PT Gojek Indonesia akan

semakin

tidak

percaya

dengan

sistem

keamanan PT Gojek Indonesia terutama dalam ~ 127 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

menggunakan metode pembayaran Gopay. PT Gojek Indonesia harus memperbaiki atau menambahkan sistem keamanannya dengan baik dan melakukan evaluasi agar pihak konsumen tidak merasa rugi atas kasus tersebut. Seharusnya PT Gojek Indonesia harus memiliki sistem pemantauan untuk setiap gerak-gerik pelanggan dalam menggunakan aplikasi Gojek termasuk dalam pembayaran Gopay supaya pelanggan bisa lebih percaya terhadap keamanan PT Gojek Indonesia. Selain itu, PT Gojek Indonesia seharusnya

bisa

melakukan

open

forum

bagi

pelanggan untuk saling berbagi informasi antar pelanggan

PT

administrasi

PT

Gojek

Indonesia

dan

Gojek

Indonesia.

Hal

bagian tersebut

dilakukan agar pihak administrasi dapat memantau keluhan

apa

saja

yang

dipermasalahkan

oleh

pelanggan. Jika tidak melakukan forum, maka bisa menggunakan

sistem

chat

pelanggan

dengan

administrasi secara langsung melalui website resmi PT Gojek Indonesia supaya pelanggan mendapatkan respon secara cepat dari pihak administrasi. 3. Pihak OJK Pihak OJK harus melakukan pengawasan secara luas terhadap fintech terutama di Indonesia yang masih tergolong baru. Terutama pada peraturan dalam ~ 128 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

menangani kasus fraud dan lainnya, sehingga dapat menguntungkan pihak pelanggan dan PT Gojek Indonesia. Pihak OJK dalam menghadapi kasus fraud fintech masih belum maksimal hingga saat ini. Seharusnya pihak OJK harus lebih tegas terhadap PT Gojek

Indonesia

melakukan

kasus

agar

tidak

tersebut

diam dan

saja

dalam

meningkatkan

pelayanan yang baik terhadap pelanggan. Jika tidak adanya

pemanggilan

khusus

untuk

PT

Gojek

Indonesia, maka PT Gojek Indonesia tidak bisa menangani pelanggan yang banyak apabila korban yang hanya satu orang tidak bisa ditangani lebih lanjut. Dalam hal ini, dapat dikatakan PT Gojek Indonesia masih gagal dalam menangani kasus fraud tersebut. Seharusnya PT Gojek Indonesia harus lebih waspada atau

memantau

aksi

peretas

sehingga

tidak

merugikan baik pihak PT Gojek Indonesia maupun pihak

pelanggan.

Tidak

hanya

menggunakan

keamanan kode OTP (One Time Password) saja, melainkan harus melakukan sistem pemantauan gerak-gerik pelanggan dan memberikan kepastian kepada pelanggan untuk bisa menyelesaikan kasus tersebut pelanggan

dengan Gojek

baik.

Walaupun

terpengaruh ~ 129 ~

tidak

terhadap

semua kasus

Fraud Financial Technology di Indonesia

tersebut, namun jika PT Gojek Indonesia tidak bisa menangani kasus dalam satu orang saja, bagaimana dengan jika menangani semua pelanggan Gojek yang bermasalah.

~ 130 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Fintech memberikan

merupakan kemudahan

industri bagi

baru

yang

masyarakat

untuk

meminjam atau transaksi. Dalam arti fintech memiliki inovasi dalam bidang jasa keuangan secara online dan inovasi

dalam

berbagai

hal

penawaran

setiap

perusahaan fintech. Fintech menjadi tolak ukur bagi pelanggan dalam mengakses produk keuangan secara praktis. Di Indonesia, Fintech berkembang di berbagai sektor, mulai dari startup pembayaran, peminjaman (lending), perencanaan keuangan (personal finance), investasi ritel, pembiayaan (crowdfunding), remitansi, riset keuangan, e-money dan lain-lain. Namun, fintech tidak hanya ada kemudahan saja, melainkan kecurangan atau fraud dalam merugikan pihak perusahaan dengan pelanggan juga ada, terutama pada kasus fraud di PT Gojek Indonesia. Kasus tersebut merugikan pelanggan bernama Sigit Erdianto Sunarno dalam saldo Gopay yang merupakan metode pembayaran Gojek terus menerus berkurang akibat peretas mengirim email dari PT Gojek Indonesia

resmi

untuk

melakukan

mengirim OTP (One Time Password).

~ 131 ~

verifikasi

dan

Fraud Financial Technology di Indonesia

Hal ini sangat merugikan bagi pelanggan dan PT Gojek Indonesia yang dapat kehilangan kepercayaan pelanggannya. Tentu dari pihak pelanggan merasa kecewa dan pelanggan lain bisa mulai takut dalam mengisi saldo Gopaynya. PT Gojek Indonesia seharusnya tidak diam saja, melainkan menyelidiki kasus tersebut secara cepat

dan memberi kabar

kepada korban

mengenai proses penanganan kasus tersebut. Pihak OJK seharusnya

membuat

peraturan

yang

lebih

ketat

terhadap PT Gojek Indonesia untuk pelanggan dan peretas. PT Gojek Indonesia sebaiknya memberikan imbalan atau ganti rugi atas kejadian kasus yang merugikan

pelanggan

tersebut

dan

memberikan

kepercayaan terhadap pelanggan bahwa kasus tersebut bisa diselesaikan dengan baik dan benar. Saran Menurut kelompok kami, saran yang dapat diberikan adalah dalam kasus ini, sebaiknya PT Gojek Indonesia dapat memberikan tindakan yang baik agar kasus

tersebut

cepat

selesai

dan

mengembalikan

kepercayaan pelanggan. Meskipun semua pelanggan percaya

terhadap

kemudahan

sistem

pembayaran

Gopay dari PT Gojek Indonesia, sebaiknya PT Gojek Indonesia dapat menangani setiap kasus terutama kasus ~ 132 ~

Fraud Financial Technology di Indonesia

fraud dengan baik dan benar. PT Gojek indonesia juga harus lebih memperhatikan keadaan pelanggan apabila terdapat

permasalahan

yang

Gopay.

~ 133 ~

berhubungan

dengan

Fraud Financial Technology di Indonesia

Daftar Pustaka Amalia, F. (2016). The Fintech Book: The Financial Technology Handbook for Investors, Entrepreneurs and Visionaries. Journal of Indonesian Economy and Business, Vol. 31, No. 3. 345-348. Anugerah, N., & Indriani M. (2018). Data Protection in Financial Technology Services. Sriwijaya Law Review, Vol. 2, No.12. 82-92. DailySocial.id. (2016). Indonesian Fintech Report. Jakarta: DailySocial.id. Harrington, C. (2017). Why Fintech Could Lead to More Financial Crime. CFA Institute Magazin, Vol. 28, No. 3. 224-238. He, D., & Leckow, R. (2017). Fintech and Financial Services: Initial Considerations. Washington: Board of Governors of the Federal Reserve System. Lestari, N. (2018). Legalitas Financial Technology dalam Pembangunan Ekonomi Indonesia. Skripsi. Universitas Jember. Jember. Marliani, M., & Jogi, Y. (2015). Persepsi Pengaruh Fraud Triangle Terhadap Pencurian Kas. Business Accounting Review, Vol. 3, No. 2. 21-30. 142159. Pasha, M. (2017). Perkembangan Fintech di Indonesia. (https://blog.syarq.com/fintech-indonesiaperkembangan-dari-masa-ke-masa-4c941f531557). Diakses pada tanggal 1 Mei 2018. Raswin, A. (2015). Sejarah Fraud. (http://kelompokfroud.blogspot.co.id/2015/05/sejarahdan-pengertian-fraud.html). Diakses pada tanggal 1 Mei 2018. https://www.ojk.go.id/id/Pages/FAQ-Otoritas-JasaKeuangan.aspx. Diakses pada tanggal 1 Mei 2018

~ 134 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy Studi pada Facebook

Kontributor Julia Michaela [email protected] Wisda Milastri Sukrah HK Soba [email protected]

~ 135 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi kini sangat cepat

dan

jauh

kehadirannya.

Era

berbeda

dengan

globalisasi

telah

masa

awal

menempatkan

peranan teknologi informasi ke dalam suatu posisi yang sangat strategis karena dapat menghadirkan suatu dunia tanpa batas, jarak, ruang, dan waktu serta dapat meningkatkan produktivitas serta efisiensi. Saat ini, masyarakat banyak bergantung pada internet. Menurut Lee dan Johnson (2007), internet merupakan ruang maya

atau

informasi

super

cepat

(information

superhighway) dan memungkinkan transfer informasi secara elektronik. Segala informasi sekarang dapat diakses dan didapatkan melalui internet, seiring dengan banyaknya informasi,

websites baik

yang

berupa

menyediakan

artikel,

berita,

sumber informasi

perusahaan dan personal, bahkan informasi seputar pengalaman yang dapat dibagi antarsesama pengguna internet. Namun, hal tersebut juga mempunyai dampak yang kurang baik bagi mayrakat. Menurut Bungin (2006), dampak munculnya teknologi internet yaitu teknologi

membuat

pola

hidup

yang

semakin

individualistis dan munculnya paham eksistensialisme berupa menjauhkan yang dekat dan mendekatkan yang ~ 136 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

jauh. Artinya bahwa di satu sisi teknologi mampu mendekatkan mengenal

orang-orang

satu

sama

yang

lain,

jauh

dan

sisi

dan

tidak

yang

lain

menyebabkan para pengguna situs jejaring sosial lebih mampu menjalin kehidupan sosial melalui dunia maya dan kurang memperhatikan interaksi dengan dunia nyata. Salah satu media sosial yang marak digunakan oleh masyarakat yaitu Facebook. Melalui Facebook orang-orang mulai sering mengekspresikan perasaannya atau memberitahukan tentang apa yang sedang mereka kerjakan. Situs jejaring sosial tampaknya sudah menjadi bagian hidup. Facebook yang berada dalam area abuabu (dunia maya) tidak lepas dari tindak kriminal. Maraknya menjadi

pengguna sasaran

Facebook

empuk

dan

para

jejaring

pelaku

sosial

kejahatan.

Facebook yang di dalamnya berisi beberapa data-data perorangan penggunanya seperti nama lengkap, alamat rumah/lokasi, alamat e-mail, nomor telepon, foto, video bahkan gambaran pribadi tentang penggunanya cukup digunakan sebagai modal oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab dalam melakukan tindakan kriminal. Hal

tersebut

dapat

melanggaran

privasi

seseorang apabila data yang mereka berikan disalah gunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab. ~ 137 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Menurut Altman (1975), mendefinisikan privasi sebagai proses

pengontrolan

yang selektif terhadap akses

kepada diri sendiri dan akses kepada orang lain. Di Indonesia sendiri sudah diatur UU mengenai privasi seseorang yaitu pasal 4 UU No. 39 Tahun 1999 tentang HAM.

Teori

manajemen

komunikasi

privasi

(Communication Privacy Management) tertarik untuk menjelaskan proses-proses negosiasi orang seputar pembukaan informasi privat (Petronio, 2002). Sistem manajemen

privasi

yang

ditawarkan

dalam

Communication Privacy Management (CPM) inilah yang menjadi acuan dalam mengkoordinasikan batas-batas privasi tentang apa yang diungkapkan dan apa yang dianggap pribadi.Adapun kasus yang terjadi saat ini yaitu 87 juta pengguna Facebook terdampak skandal pelanggaran privasi. Layanan media sosial Facebook menyatakan data pribadi lebih dari 87 penggunanya telah dibagikan secara tidak

semestinya

oleh

konsultan

politik

Inggris,

Cambridge Analytica. Angka itu jauh lebih tinggi dari perkiraan sebelumnya yaitu 50 juta yang terlibat skandal pelanggaran mengguncang

privasi

tersebut.

perusahaan

Skandal

Facebook

dan

ini

telah

memicu

pertanyaan atas keseluruhan perlindungan data untuk sektor internet. Dari 87 juta pengguna, sebagian besar ~ 138 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

data

yang

disalahgunakan

berasal

dari

pengguna

Amerika Serikat (AS) yaitu sebesar 81,6%, kemudian secara

beturut-turut

antara

lain

Filipina

(1,4%),

Indonesia (1,3%), Inggris (1,2%), Meksiko (0,9%), Kanada (0,7%), dan India (0,6%). Perusahaan itu memanfaatkan data pribadi pengguna Facebook untuk kemenangan Donald Trump dalam pemilihan presiden tahun 2016 (sumber: www.cnbcindonesia.com, diakses pada 24 April 2018)

~ 139 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Teori Definisi Privasi Privacy dapat didefiniskan sebagai kemampuan seorang individu untuk menentukan kapan, bagaimana, dan seberapa luas informasi personal yang dapat disebarkan

kepada

orang

lain

Sedangkan

menurut

Petronio

(Westin,

(2002)

1967).

menjelaskan

bahwa memutuskan apa yang akan diungkapkan dan apa yang harus dirahasiakan bukanlah keputusan yang dapat langsung diambil, melainkan merupakan tindakan penyeimbangan

yang

berlangsung

secara

terus-

menerus. Altman (1975) menggabungkan sosial dan psikologi lingkungan untuk memahami sifat privacy.

dasar

Konsep privasi sangat erat dengan konsep

ruang personal dan teritorialitas. Ruang personal adalah ruang sekeliling individu, yang selalu dibawa kemana saja orang pergi, dan orang akan merasa terganggu jika ruang tersebut diinterfensi. Artinya, ruang personal terjadi ketika orang lain hadir, dan bukan semata-mata ruang

personal,

tetapi

lebih

merupakan

ruang

interpersonal. Pengambilan jarak yang tepat ketika berinteraksi dengan orang lain merupakan suatu cara untuk memenuhi kebutuhan akan privasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa, privasi adalah tingkatan interaksi atau keterbukaan yang dikehendaki ~ 140 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

oleh seseorang pada suatu kondisi atau situasi tertentu, dimana situasi yang dirasa sebagai privat atau tidak yang menentukan adalah subjektifitas dan kontrol (ruang interpersonal dan territorial) dari seseorang tersebut. Sejarah Perlindungan Privasi Sejarah

perlindungan

privasi

berawal

dari

perlindungan atas tempat kediaman seseorang (rumah) dan lalu berlanjut pada perlindungan atas informasi dan komunikasi

melalui

surat

menyurat.

Pengaturan

perlindungan hak atas privasi awalnya memang lebih dikenal di Eropa dan Amerika. Pada saat itu hukum, meski secara terbatas, telah memberikan perlindungan terhadap kegiatan “menguping” pembicaraan di dalam rumah dan juga melindungi rumah seorang laki – laki dari kegiatan lain yang tidak sah (Daniel, 2006). Di Amerika Serikat sendiri perlindungan hak atas privasi dimulai dengan disahkannya Bill of Rights dari Konstitusi

Amerika

Serikat.

Amandemen

Ketiga

Konstitusi Amerika Serikat mencegah pemerintah untuk memerintahkan tentara menetap di rumah rakyat. Amandemen

Keempat

Konstitusi

Amerika

Serikat

mencegah pemerintah untuk melakukan penggeledahan dan penyitaan yang tidak sah. Pejabat pemerintah ~ 141 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

diwajibkan mendapatkan persetujuan dari Pengadilan untuk

melakukan

penggeledahan

melalui

surat

penggeledahan yang didukung oleh bukti permulaan yang cukup. Serta, Amandemen Kelima Konstitusi Amerika Serikat menjamin setiap orang untuk tidak dapat

dipaksa

memberikan

keterangan

yang

memberatkan dirinya sendiri. Dalam

konteks

Indonesia,

sejarah

modern

mengenai privasi dimulai dari hadirnya Belanda di Indonesia.

Keputusan

Raja

Belanda

No

36

yang

dikeluarkan pada 25 Juli 1893, bisa dianggap peraturan tertua mengenai perlindungan privasi komunikasi di Indonesia. Sejak 15 Oktober 1915 melalui Koninklijk Besluit No 33 pengaturan perlindungan privasi mulai muncul di dalam Undang– Undang Hukum Pidana. Meski pengaturan perlindungan hak atas privasi sudah cukup lama di Indonesia, namun perlindungan hak atas privasi baru

menjadi

perlindungan

konstitusional

sejak

disahkannya Amandemen Kedua UUD 1945 melalui Pasal 28 G ayat (1) dan Pasal 28 H ayat (4). Namun centang perenang peraturan legislasi mengenai perlindungan hak atas privasi masih terjadi dan yang berakibat lemahnya perlindungan warga Negara dari peretasan perlindungan hak

atas

privasi.

~ 142 ~

(Sumber:

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

www.nasional.news.viva.co.id, diakses pada 05 Mei 2018). Lemahnya perlindungan privasi warga negara juga diakui oleh pemerintah. Perlindungan data pribadi belum

diatur

dalam

undang-undang

namun

pengaturannya mulai dicantumkan dalam Peraturan Pemerintah

Nomor

Penyelenggaraan

82

Sistem

Tahun dan

2012

Transaksi

tentang Elektronik.

Pemerintah sendiri berkeinginan untuk juga keinginan mendorong

perlindungan

data

pribadi

ke

bentuk

undang-undang (Sumber: www.kompas.com, diakses pada 05 Mei 2018). Faktor yang Mempengaruhi Privasi Terdapat faktor yang mempengaruhi privasi yaitu faktor personal, faktor situasional, dan faktor budaya (Prabowo, 1998). 1. Faktor Personal Perbedaan

dalam

berhubungan Penelitian menemukan

latar

dengan

Walden

belakang

kebutuhan (dalam

adanya

pribadi

akan

akan

privasi.

Prabowo,

1998)

perbedaan

jenis

kelamin

mempengaruhi kebutuahan akan privasi dan cara merespon kondisi padat atau sesak. 2. Faktor Situasional ~ 143 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Kepuasan terhadap kebutuhan akan privasi sangat berhubungan dengan seberapa besar lingkungan mengijinkan

orang-orang

di

dalamnya

untuk

menyediri. Situasi fisik sekitar juga mempengaruhi kebutuhan privasi seseorang. 3. Faktor Budaya Dalam beberapa riset, menunjukan bahwa pada tiaptiap budaya tidak ditemukan adanya perbedaan dalam banyaknya privasi yang diingikan, tetapi sangat berbeda dalam cara bagaimana mereka mendapatkan dipengaruhi

privasi. budaya,

mempengaruhi

Desain seperti

privasi.

lingkungan rumah

Artinya

yang

adat

setiap

juga

budaya

memiliki standar privasi masing-masing dan juga cara mereka memperoleh privasi. 4. Kepadatan Banyaknya

orang

dalam

suatu

tempat

mempengaruhi jarak sosial. Fungsi Privasi Menurut Altman (1975), ada tiga fungsi dari privasi, yaitu sebagai berikut. 1. Pengatur dan pengontrol interaksi interpersonal yang berarti sejauh mana hubungan dengan oang lain diinginkan, kapan waktunya menyendiri dan kapan

~ 144 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

waktunya

bersama-sama

dengan

orang

lain

dikehendaki. 2. Merencanakan

dan

membuat

strategi

untuk

berhubungan dengan orang lain, yang meliputi keintiman atau jarak dalam berhubungan dengan orang lain. 3. Memperjelas identitas diri Manajemen Privasi Komunikasi (Communication Privacy Management) Petronio

(2002),

menyatakan

bahwa

Communication Privacy Management (CPM) adalah teori praktis

yang

didesain

untuk

menjelaskan

isu-isu

keseharian. Apakah yangbmengatakan sesuatu yang kita pikirkan kepada orang lain adalah hal yang rumit, tetapi hal ini sering kali jadi hadapi dalam kehidupan sehari-hari. Kita

berusaha

untuk

menimbang

tuntutan-

tuntutan situasi dengan kebutuhan kita dan orang lain yang ada di sekitar kita. Privasi merupakan hal yang penting bagi kita karena hal ini memungkinkan kita untuk

merasa

terpisah

dari

orang

lain.

Hal

ini

memberikan kita perasaan bahwa kita pemilik sah dari informasi mengenai diri kita. Ada resiko yang dapat muncul dari pembocoran informasi kepada orang yang ~ 145 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

salah, membuka data diri pada saat yang tidak tepat, mengatakan terlalu banyak tentang diri kita sendiri, atau berkompromi

dengan

orang

lain.

Di

lain

pihak

pembocoran data pribadi dapat memberikan keuntungan besar

bagi

memvalidasi

kita,

meningkatkan

perspektif

kita

ketika

kontrol

sosial,

membuka

diri.

Keseimbangan antara privasi dan pembocoran memiliki makna karena hal ini sangat penting terhadap cara kita mengelola hubungan-hubungan kita. Oleh karenanya, terdapat suatu kebutuhan akan teori seperti CPM yang berusaha melakukan sesuatu yang telah dilakukan oleh teori-teori lain:menjelaskan proses yang digunakan untuk mengelola hubungan antara menutupi dan mengungkapkan informasi privat. Ide-ide dalam CPM sebenarnya telah berusia lebih dari 20 tahun (Petronio 1991), tetapi pernyataan fomal pertama mengenai versi matang dari teori ini tidak muncul hingga pada saat Petronio menerbitkan buku yang berjudul “Boundaries of Privacy”

~ 146 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Asumsi Dasar Manajemen Privasi Komunikasi (Communication Privacy Management) Teori Manajemen Privasi Komunikasi berakar pada asumsi-asumsi mengenai bagaimana seseorang individu berpikir dan berkomunikasi sekaligus asumsiasumsi mengenai sifat dasar manusia. Teori ini membuat tiga asumsi mengenai sifat dasar manusia: 1. Manusia adalah pembuat keputusan 2. Manusia adalah perubah peraturan dan pengikut peraturan. 3. Pilihan dan peraturan manusia didasarkan pada pertimbangan akan orang lain dan juga akan konsep diri. Petronio

(2002)

melihat

bahwa

manusia

membuat pilihan dan peraturan mengenai apa yang harus dikatakan dan apa yang harus disimpan dari orang lain berdasarkan “kalkulus mental yang didasarkan pada kriteria penting, beberapa di antaranya seperti budaya, gender,

konteks.

Petronio

menggunakan

istialah

pembukaan (disclosure) dan pembukaan pribadi (private disclosure) daripada menggunakan istilah pembukaan diri (self-disclosure) dalam CPM. Selain itu, teori CPM merupakan teori dialektik. Sebagai teori dialektik, CPM mendukung asumsi yang

~ 147 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

mirip dengan asumsi-asumsi yang mendasari Teori Dialektika Relasional, termasuk: 1. Hidup berhubungan dicirikan oleh perubahan. 2. Kontradiksi adalah fakta mendasar pada hidup berhubungan. Asumsi-asumsi ini, secara kesuluruhan mewakili sebuah persepsi aktif mengenai manusia dan merupakan sebuah penggambaran akan manusia yng terlibat di dalam hidup berhubungan sampai pada batas dimana diri dan orang lain saling terkait. Sebagaimana diamati oleh Petronia dan Caughlin (2006), privasi hanya dipahami

dalamketegangan

dialektis

dengan

pembukaan. Jika kita membuka semuanya, kita tidak akan memiliki konsep privasi. Sebaliknya, jika semua informasi bersifat pribadi, ide mengenai pembukaan tidak akan masuk akal. Hanya dengan memasangkan kedunya maka kedua konsep ini dapat di definisikan. CPM tertarik untuk menjelaskan proses-proses negosiasi orang seputar pembukaan informasi privat. Petronio

(2000)

mendefinisikan

menyatakan

informasi

privat

bahwa sebagai

orang informasi

mengenai hal-hal yang sangat berarti bagi mereka. Oleh karena itu , proses mengkomunikasikan informasi privat dalam hubungan dengan orang lain menjadi pembukaan pribadi (private disclosure). Penekanan yang menjauhi ~ 148 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

pembukaan diri membuat perbedaan yang jelas antara definisi CPM dengan penelitian tradisional mengenai keterbukaan

(misalnya,

Jourard,

1971).

CPM

memandang definisi ini berbeda dalam tiga cara. Pertama, pembukaan pribadi memberikan penekanan lebih pada isi personal dari pembukaan itu sendiri dibandingkan dengan literatur tradisional mengenai pembukaan diri. Selain itu, CPM mempelajari bagaimana orang melakukan pembukaan melaui sistem yang didasarkan pada aturan. Dan yang terakhir, CPM tidak melihat bahwa pembukaan hanyalah berkaitan dengan diri. Sebagaimana diamatai Petronio (2002), untuk dapat benar-benar memahami dalam dan luasnya sebuah pembukaan, CPM tidak membatasi proses ini hanya kepada diri, tetapi memerluasnya hingga mencakup banyak level pembukaan termasuk diri dan kelompok. Konsep – konsep Komunikasi Dalam

teori

dalam

Manajemen

Manajemen

Privasi

Privasi

Komunikasi

terdapat beberapa konsep yang umum digunakan, beberapa diantaranya yang banyak digunakan adalah : 1. Pembukaan pribadi (private disclosure)

~ 149 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Proses mengkomunikasikan informasi privat dalam hubungan dengan orang lain. 2. Informasi privat (private information) Informasi mengenai hal-hal yang sangat berarti bagi mereka. 3. Batasan privat (private boundaries) Batasan untuk menjelaskan bahwa terdapat garis antara bersikap publik dan bersikap privat. 4. Batasan kolektif (collective boundary) Ketika informasi privat dibagikan, maka batasan sekelilingnya disebut batasan kolektif 5. Batasan personal (personal boundary) Ketika

informasi

privat

tetap

disimpan

oleh

seseorang dan tidak dibuka, maka batasannya disebut batasan personal. 6. Keintiman (intimacy) Adalah

perasaan

atau

keadaan

mengetahui

seseorang secara mendalam baik fisik, psikologi, emosional dan perilaku karena orang ini penting dalam kehidupan seseorang.

~ 150 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Pembahasan Analisis Pelanggaran Konsumen

Facebook

pada

Privasi

Perlindungan atas data dan informasi sesorang menyangkut soal-soal hak asasi manusia. Persoalan perlindungan terhadap privasi atau hak privasi muncul karena keprihatinan akan pelanggaran privasi yang dialami oleh orang dan atau badan hukum. Perlindungan privasi merupakan hak setiap warga negara, harus dihormati

dan

diberikan

perlindungan.

Termasuk

konsepsi Privacy Information (Security) dimana sebuah informasi harus aman, dalam arti hanya diakses oleh pihak–pihak yang berkepentingan saja sesuai dengan sifat dan tujuan dari informasi tersebut. Salah satunya yaitu pelanggaran privasi pada Facebook yang saat ini sedang hangat diperbincangkan. Dimana pelanggaran tersebut bermula dari 87 juta pengguna Facebook yang datanya diambil oleh konsultan politik Inggris Cambridge Analytica. Perusahaan itu memanfaatkan data pribadi pengguna Facebook untuk kemenangan Donald Trump dalam pemilihan presiden tahun 2016. Data tersebut tidak hanya berasal dari Negara Amerika saja, namun juga berasal dari berbagai Negara seperti (AS) yaitu sebesar 81,6%, kemudian secara beturut-turut antara lain Filipina, Indonesia, Inggris, ~ 151 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Meksiko, Kanada, dan India. Kasus tersebut dapat digolongkan sebagai pelanggaran privasi. Pelanggaran pada Facebook terhadap privasi dinilai

dapat

merugikan

penggunanya.

Hal

ini

dikarenakan data pengguna Facebook disalahgunakan oleh pihak-pihak yang terkait. Meskipun tidak merugikan secara

material,

namun

tetap

dianggap

sebagai

penyalahgunaan data dan tidak sesuai dengan konsep dari privasi sendiri. Dari hasil pengamatan, Facebook dinilai tidak sepenuhnya bersalah, dikarenakan terjadi pencurian data oleh Cambridge Analytica, sedangkan pihak

Facebook

sendiri

masih

belum

memberikan

keamanan yang cukup terhadap perlindungan data penggunanya. Dari

kasus

tersebut,

perusahaan

Facebook

mengalami krisis kepercayaan dari penggunanya. Maka dari itu Facebook harus meningkatkan kualitas dari pelayanan serta perlindungan privasi penggunanya. Sedangkan untuk pihak pemerintah sebaiknya harus lebih bersifat jujur dan adil dalam melakukan pemilihan umum presiden tanpa adanya campur tangan dari pihakpihak yang dapat mempengaruhi hasil pemilu melalui media sosial.

Kasus pada Facebook ini harus disikapi

secara tegas oleh pemerintah, terutama pada negaranegara yang menjadi korban penyalahgunaan data ~ 152 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

tersebut. Sehingga hal tersebut tidak akan terjadi lagi dan para pengguna Facebook dapat dengan aman dalam menggunakan media sosial tersebut. Hubungan Antara Pelanggaran Facebook dengan Communication Privacy Management (CPM) Didalam aplikasi Facebook telah tedapat sebuah pelayanan privasi dan keamanan data penggunanya yang biasa disebut dengan Term of Privacy. Pada sistem privasi di Facebook telah memiliki beberapa prinsip diantaranya yaitu sebagai berikut. 1. Memberikan

hak

untuk

mengontrol

privasi

penggunanya 2. Membantu dalam memahami penggunaan data yang baik 3. Merancang privasi didalam produk Facebook 4. Menjaga serta melindungi privasi tetap aman 5. Memberikan hak pengguna untuk dapat memiliki dan menghapus informasi terkait penggunanya 6. Melakukan peningkatan pelayanan terhadap privasi pengguna 7. Bertanggung

jawab

penuh

terhadap

kebijakan

privasi pada Facebook Selain prinsip tersebut, terdapat beberapa item yang

berkaitan

dengan ~ 153 ~

pengelolaan

privasi

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

penggunanya

diantaranya

sebagai

yaitu

kiriman,

menghapus kiriman, profil, daftar teman, tanggapan dan komentar,

tanggapan

dan

komentar

orang

lain,

penandaan, menghapus tanda, foto dan video, linimasa, pencarian, kabar berita, serta lokasi. Apabila

dihubungkan

dengan

konsep

dari

Communication Privacy Management (CPM), dimana terdapat 6 (enam) konsep mengenai privasi. Dari hasil pengamatan, Facebook telah memberikan pelayanan keamanan privasi penggunanya telah sesuai dengan 6 (enam) konsep tersebut. Kemudian terdapat

item

penambahan

pada

pusat

pelanggaran

hak

privasi

Facebook. Jadi, dapat dikatakan bahwa Facebook telah memiliki sistem keamanan privasi yang mencakup seluruh item-item yang ada di Facebook. Namun masih kurang diketahui dan biasanya diabaikan oleh pengguna Facebook.

Jadi

apabila

terdapat

tindakan

yang

melanggar privasi di Facebook, baik itu penyalahgunaan data pribadi maupun pelanggaran privasi lainnya. Hal itu bukan sepenuhnya kesalaahan dari pihak Facebook itu sendiri melainkan kelalaian dari penggunanya yang tidak menggunakan sistem perlindungan privasi yang sudah sudah disediakan oleh Facebook.

~ 154 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Privasi

adalah

tingkatan

interaksi

atau

keterbukaan yang dikehendaki oleh seseorang pada suatu kondisi atau situasi tertentu, dimana situasi yang dirasa sebagai privat atau tidak yang menentukan adalah subjektifitas dan kontrol (ruang interpersonal dan territorial) dari seseorang tersebut. Perlindungan atas data dan informasi sesorang menyangkut soal-soal hak asasi manusia.Persoalan perlindungan terhadap privasi atau hak privasi muncul karena keprihatinan akan pelanggaran privasi yang dialami oleh orang dan atau badan hukum. Dari kasus pelanggaran privasi pada facebook, merupakan kasus yang diakibatkan kurangnya layanan keamanan data pengguna. Sehingga, terjadi tindakan pencurian data yang dilakukan oleh konsultan politik Inggris

Cambridge

Analytica.

Perusahaan

itu

memanfaatkan data pribadi pengguna Facebook untuk kemenangan Donald Trump dalam pemilihan presiden tahun 2016. Serta, data tersebut bukan hanya berasal dari negara Amerika saja namun juga dari berbagai negara salah satunya Indonesia.

~ 155 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Pada hasil pengamatan yang telah dilakukan mengenai sistem keamanan privasi di facebook sudah sesuai dengan konsep dari Communication Privacy Management (CPM). Namun, kebanyakan dari pengguna facebook tidak mengetahui serta mengabaikan sistem tersebut. Sehingga, pelanggaran privasi masih sering terjadi di facebook. Pada kasus penyalahgunaan data tidaklah berhubungan terhadap privasi yang diterapkan pada sistemnya namun data yang berasal dari pihak facebook yang tidak memberikan keamanan yang baik bagi data-data pengguna facebook. Saran Perlindungan data pribadi yang dilakukan oleh facebook selaku penyelenggara sistem elektronik dalam hal tertentu dirasa cukup baik, namun terdapat beberapa saran

yang

mungkin

dapat

menyempurnakan

perlindungan tersebut yaitu sebagai berikut. 1. Facebook

harus

meningkatkan

kepercayaan

penggunanya melalui peningkatan perlindungan data pribadi sehingga tidak mudah disalahgunakan secara ilegal. 2. Pemerintah harus menyikapi kasus tersebut secara tegas

sehingga

tidak

terjadi

lagi

masalah

penyalahgunaan data pengguna di media sosial. ~ 156 ~

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Serta pemerintah perlu mengadakan bilateral

mengenai

informasi

dan

perjanjian transaksi

elektronik, dengan negara asal dari situs yang banyak

diakses

oleh

masyarakat

Indonesia,

khususnya media sosial seperti facebook. 3. Masyarakat keamanan

harus pada

menggunakan mengatasi

lebih akun

secara

tindakan

memperhatikan baik

pribadinya item-item

pelanggaran

facebook.

~ 157 ~

privasi

tingkat dengan dalam dalam

Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Daftar Pustaka Altman, I. (1975). Environtment and Social Behaviour: Privacy, Personal Space, Territory, and Crowding. Belmont, CA: Wadsworth Publishing. Anonim. (2017, Februari 6). Hak Privasi dan Kontroversi Penyadapan. Retrieved from Viva.co.id: http://nasional.news.viva.co.id/ Daniel J. Solove. (2006). A Brief History of Information Privacy Law in Proskauer On Privacy. PLI. Mahar, M. I. (2018, April 16). Pemerintah Wajib Lindung Privasi Warga Negara. Retrieved from Kompas Politik & Hukum: www.kompas.com Lee, M. & Johnson, C. (2007). Prinsip-prinsip periklanan dalam perspektif global. Jakarta, Indonesia: Kencana. Sebayang, R. (2018, Maret 28). Pelanggaran Privasi, Pengguna Kembali Tuntut Facebook. Retrieved from CNBC Indonesia: www.cnbcindonesia.com Petronio, S. (2002). Boundaries of Privacy: Dialectics of Disclosure. USA: State University of New York Prabowo, Hendro. (1998). Pengantar Psikologi Lingkungan. Jakarta: Gunadarma Pojok Teori, Jurnal Komunikasi, CPM oleh Antar Venus Westin, A. (1967). Privacy and freedom. New York: Atheneum West, Richard. & Turner, Lynn.H. (2008) Pengantar teori komunikasi : Analisi dan Aplikasi. Jakarta : Salmba Humanika

~ 158 ~

IT Security Policy in Company

IT Security Policy in Company Studi Kasus : Kebijakan Teknologi Informasi pada PT Arpeni Pratama

Kontributor Albert Christian [email protected] Wardha Maulidiah [email protected]

~ 159 ~

IT Security Policy in Company

Pendahuluan Latar Belakang Studi Kasus Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat khususnya di bidang komputerisasi dan elektronika. Teknologi

yang

dikembangkan

bertujuan

untuk

memberikan keamanan, baik keamanan diri maupun keamanan

terhadap

barang-barang

berharga

dan

dokumen-dokumen penting agar terhindar dari tindak kriminalitas, khususnya tindakan pencurian data atau pembobolan. Semua organisasi memiliki kebutuhan untuk menjaga agar sumber daya informasi mereka aman. Kalangan industri telah lama menyadari kebutuhan untuk menjaga keamanan dari para kriminal komputer dan sekarang pemerintah telah mempertinggi tingkat keamanan sebagai salah satu cara untuk memerangi terorisme, isu-isu utama mengenai keamanan versus ketersediaan serta keamanan versus hak pribadi harus diatasi.

Keamanan

mendapatkan integritas keamanan

kerahasiaan,

pada

perusahaan.

informasi

semua

Menurut informasi

ditujukan

untuk

ketersediaan,

serta

sumber

Sarno adalah

dan suatu

daya

informasi

Iffano upaya

(2009), untuk

mengamankan aset informasi terhadap ancaman yang mungkin timbul. Sehingga keamanan informasi secara ~ 160 ~

IT Security Policy in Company

tidak langsung dapat menjamin kontinuitas bisnis, mengurangi resiko-resiko yang terjadi, mengoptimalkan pengembalian investasi (return on investment). Semakin banyak informasi perusahaan yang disimpan, dikelola dan di-sharing-kan maka semakin besar pula resiko terjadi kerusakan, kehilangan atau tereksposnya data ke pihak

eksternal yang tidak diinginkan. Sedangkan

menurut G. J. Simons (1995), keamanan informasi adalah

bagaimana

(cheating)

atau,

kita

dapat

paling

tidak,

mencegah penipuan mendeteksi

adanya

penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik. Pentingnya keamanan informasi untuk bisnis yang semakin meningkat dan kompleksitas masalah yang

terlibat,

maka

bentuk

kebijakan

keamanan

informasi sangat dibutuhkan dalam perususahaan untuk mengurangi tingkat kecurangan dan permasalahan yang akan mendatang. Hampir semua perusahaan memiliki kebijakan. Apabila perusahaan saat ini tidak memiliki kebijakan terdapat

keamanan kasus

informasi

seperti

maka

halnya

akan

sering

kerusakan

data,

kehilangan data, pembocoran data, dll. Maka dari itu diperlukan

adanya

kebijakan

keamanan

teknologi

informasi seperti kasus pada PT Arpeni Ocean Line Tbk. Kasus tersebut tentang kebijakan untuk mengatur ~ 161 ~

IT Security Policy in Company

penggunaan pesan elektronik system yaitu E-mail dan Instan Messaging. Apa yang Akan Dibahas PT Arpeni Pratama Ocean Line Tbk merupakan salah satu perusahaan publik yang bergerak dibidang transportasi. Perusahaan ini berdiri di Jakarta pada 4 oktober 1975. Perusahaan memulai bisnisnya dari penyediaan jasa transportasi produk kayu melalui kapal pembawa satu logo untuk menyediakan efisien dan fleksibel jasa pengiriman untuk berbagai kargo curah kering dan kargo cair, serta untuk menyediakan jasa keagenan, bongkar muat, penyewaan kapal dan jasa pengelolaan kapal. Hal yang akan dibahas dalam artikel adalah kebijakan keamanan teknologi informasi

(IT security

Policy) yang diterapkan oleh perusahaan PT Arpeni Pratama Ocean Line Tbk. Kebijakan dan Standar Sistem Keamanan Informasi ini digunakan sebsagai pedoman dalam rangka melindungi aset informasi perusahaan dari berbagai bentuk ancaman baik dari dalam maupun luar lingkungan perusahaan , yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja. Pengamanan dan perlindungan ini

diberikan

untuk

menjamin

kerahasiaan

(confidentiality), keutuhan (integrity), dan ketersediaan ~ 162 ~

IT Security Policy in Company

(availability) aset informasi agar selalu terjaga dan terpelihara dengan baik. Hal tersebut untuk menghindari fraud yaitu mengambil data, penyalinan dan distribusi terhadap materi, menyalin file data dari external system dan internet, mengedarkan data ke pihak lain, dan kehilangan data. Hasil yang Diharapkan Hasil yang diharapkan dari pembahasan artikel ini dapat digunakan oleh PT Arpeni Pratama Ocean Line Tbk sebagai media evaluasi dalam rangka meningkatkan keamanan informasi dari perusahaan di masa yang akan datang. Sehingga dapat

memberikan suatu saran

perbaikan pada bagian-bagian yang masih kurang, sehingga

peningkatan

keamanan

terwujud.

~ 163 ~

informasi

dapat

IT Security Policy in Company

Teori Sekilas tentang tema yang digunakan Bisnis sangat memerlukan keamanan informasi seiring dengan semakin meningkatnya ancaman pada keamanan sistem informasi pada akhir-akhir ini dan kemajuan teknologi yang semakin pesat. Dalam perancangan suatu IT Security Policy, konsep yang efektif adalah dengan membuat dokumen kebijakan (policy) yang mencakup semua informasi yang berdasarkan keamanan, hal ini mencakup pengguna (user) tertentu dan membuat proses yang efisien untuk semua orang. Informasi / data di era globalisasi menjadi asset perusahaan yang sangat penting. Data-data tersebut disimpan dalam tempat yang beragam seperti server, PC, laptop, CD-ROM, Flashdisk, Media backup dan lainnya. Kemungkinan yang bisa menjadi penyebab data-data tersebut hilang adalah Natural Disaster (seperti kebakaran, banjir, dan lainnya); Virus; Kesalahan manusia (human errors); Software malfunction (kesalahan software); Hardware dan software malfunction (Nicholas G. Carr, 2001). Dalam

mengelola

aset

informasi

sebuah

organisasi, para Manajer Teknologi Informasi atau Chief kebijakan

Information keamanan

Officer (CIO) informasi,

yang

(TI)

membutuhkan memberikan

pedoman mengenai prosedur, aturan dan hal-hal lain ~ 164 ~

IT Security Policy in Company

yang

berhubungan

dengan

pengelolaan

informasi.

Berikut ini adalah prinsip-prinsip dasar yang dapat digunakan

sebagai

panduan

bagi

pengambilan

keputusan untuk membuat kebijakan, prosedur dan aturan

lain

yang

berhubungan

dengan

keamanan

informasi (Whitman, 2007). 1. Kebijakan keamanan informasi harus sejalan dengan visi dan misi organisasi. 2. Keamanan informasi harus menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam operasional manajemen 3. Penerapan

keamanan

informasi

harus

memperhatikan kelayakan biaya yang dibelanjakan dibandingkan dengan hasil yang ingin dicapai. 4. Tugas

pokok

dan

fungsi

manajer

keamanan

informasi harus jelas dan tertuang dalam dokumen resmi. 5. Tanggung jawab dan wewenang penggunaan sistem keamanan informasi oleh pihak di luar organisasi harus dituangkan secara jelas. 6. Diperlukan pendekatan menyeluruh dan terintegrasi untuk menerapkan keamanan informasi. 7. Melakukan evaluasi keamanan informasi secara periodik. 8. Sosialisasi kebijakan keamanan informasi.

~ 165 ~

IT Security Policy in Company

Definisi dan sekilas sejarah Keamanan informasi menjadi santer dibicarakan beberapa waktu terakhir. Informasi berubah menjadi aset yang perlu dijaga ketat keamanannya. Untuk mengontrol dan mengevaluasi segala aktivitas TI di perusahaan, diperlukan adanya IT Security Policy. IT Security Policy adalah spesifikasi dari IT policy. Jika dijabarkan, IT Policy adalah cakupan besar dari tujuan dan objektif Policy dari perusahaan, dan asset apa saja yang harus dilindungi. Sedangkan IT Security Policy adalah penerapan security dari pointpoint IT Policy. IT Security dirumuskan oleh segenap IT Department

dan

disepakati

oleh

seluruh

Business

Manager. Banyak

metode

bisa

digunakan

dalam

perancangan IT Security Policy, banyak faktor yang perlu dipertimbangkan termasuk pengguna (user) dan bisnis perusahaan serta ukuran perusahaan tersebut. Berikut ini adalah pembahasan singkat (dasar) mengenai apa saja yang perlu dipertimbangkan dalam rancangan IT security Policy (Sarno dan Iffano,2009).

~ 166 ~

IT Security Policy in Company

Tujuan dasar dari suatu kebijakan (Policy): 1. Melindungi pengguna (user) dan informasi 2. Membuat aturan sebagai arahan untuk pengguna (user),

sistem

administrator,

manajemen

dan

petugas keamanan sistem informasi (IT security) 3. Menetapkan petugas keamanan untuk pengawasan, penyelidikan atau pemeriksaan 4. Membantu mengurangi resiko yang mungkin akan muncul 5. Membantu arahan kepatuhan pada peraturan dan undang-undang 6. Menetapkan peraturan resmi perusahaan mengenai keamanan Pihak-pihak yang wajib menggunakan IT Security Policy: 1. Manajemen – pada semua tingkatan 2. Technical staff – sistem administrator dan lainnya 3. Pengguna (user) Menurut

Committee

on

National

Security

Systems (sebuah departemen di negara Amerika yang bertanggung jawab terhadap system keamanan dunia maya), information security atau keamanan system informasi adalah perlindungan informasi dan elemen elemennya termasuk system dan perangkat kerasnya.

~ 167 ~

IT Security Policy in Company

Sedangkan menurut Sarno dan Iffano (2009), keamanan

informasi

adalah

suatu

upaya

untuk

mengamankan aset informasi terhadap ancaman yang mungkin timbul. Sehingga keamanan informasi secara tidak langsung dapat menjamin kontinuitas bisnis, mengurangi resiko-resiko yang terjadi, mengoptimalkan pengembalian investasi (return on investment. Semakin banyak informasi perusahaan yang disimpan, dikelola dan di-sharing-kan maka semakin besar pula resiko terjadi kerusakan, kehilangan atau tereksposnya data ke pihak eksternal yang tidak diinginkan (Sarno dan iffano : 2009). Menurut ISO/IEC 17799:2005 tentang information security management system bahwa keamanan informasi adalah

upaya

ancaman

perlindungan

untuk

dari

memastikan

berbagai

keberlanjutan

macam bisnis,

meminimalisir resiko bisnis, dan meningkatkan investasi dan peluang bisnis. Keamanan Informasi memiliki 3 aspek, diantaranya adalah 1. Confidentiality Keamanan informasi menjamin bahwa hanya mereka yang memiliki hak yang boleh mengakses informasi tertentu.

Pengertian

lain

dari

confidentiality

merupakan tindakan pencegahan dari orang atau pihak yang tidak berhak untuk mengakses informasi. ~ 168 ~

IT Security Policy in Company

2. Integrity Keamanan

informasi menjamin

kelengkapan

informasi dan menjaga dari kerusakan atau ancaman lain yang mengakibatkan berubah informasi dari aslinya.

Pengertian

lain

dari

integrity

memastikan bahwa informasi tersebut

adalah

masih utuh,

akurat, dan belum dimodifikasi oleh pihak yang tidak berhak 3. Availability Keamanan informasi menjamin pengguna dapat mengakses

informasi

kapanpun

tanpa

adanya

gangguan dan tidak dalam format yang tidak bisa digunakan.

Pengguna

dalam

hal

ini

bisa

jadi

manusia, atau komputer yang tentunya dalam hal ini memiliki

otorisasi

Availability

untuk

meyakinkan

mengakses

informasi.

bahwa

pengguna

mempunyai kesempatan dan akses pada suatu informasi. Tiga elemen dasar confidentiality, integrity, dan availability (CIA) merupakan dasar diantara program program keamanan yang dikembangkan. Ketiga elemen tersebut

merupakan

mata

rantai

yang

saling

berhubungan dalam konsep information protection. Keamanan bisa dicapai dengan beberapa cara atau strategi yang biasa dilakukan secara simultan atau ~ 169 ~

IT Security Policy in Company

dilakukan dalam kombinasi satu dengan yang lainnya. Strategi-strategi

dari

keamanan

informasi

masing-

masing memiliki fokus dan dibangun tujuan tertentu sesuai kebutuhan. Contoh dari keamanan informasi menurut ISO/IEC 17799:2005, antara lain: 1. Physical security adalah keamanan informasi yang memfokuskan pada strategi untuk mengamankan individu atau anggota organisasi, aset fisik, dan tempat kerja dari berbagai ancaman yang meliputi bahaya

kebakaran,

akses

tanpa

otorisasi, dan

bencana alam. 2. Personal security adalah keamanan informasi yang berhubungan dengan keamanan personil. Biasanya saling berhubungan dengan ruang lingkup physical security. 3. Operasional security adalah keamanan informasi yang membahas bagaimana strategi suatu organisasi untuk

mengamankan

kemampuan

organisasi

tersebut untuk beroperasi tanpa gangguan. 4. Communication security adalah keamanan informasi yang bertujuan mengamankan media komunikasi, teknologi komunikasi serta apa yang masih ada didalamnya.

Serta

kemampuan

untuk

memanfaatkan media dan teknologi komunikasi untuk mencapai tujuan organisasi. ~ 170 ~

IT Security Policy in Company

5. Network security adalah keamanan informasi yang memfokuskan

pada

bagaimana

pengamanan

peralatan jaringannya, data organisasi, jaringan dan isinya,

serta

jaringan

kemampuan

tersebut

untuk

dalam

menggunakan

memenuhi

fungsi

komunikasi data organisasi. Masing masing komponen tersebut berkontribusi dalam program keamanan informasi secara keseluruhan. Jadi keamanan informasi melindungi informasi baik sistem

maupun

perangkat

yang

digunakan

untuk

menyimpan dan mengirimkannya. Menurut Whitman dalam bukunya Principles of Incident Response and Disaster Recovery (2007), faktor faktor atau ancaman ancaman yang dapat mengganggu tujuan dari information security ini adalah: 1. Kesalahan manusia (Acts of human error or failure): ancaman

karena

kejadian

tersebut

kesalahan bukan

manusia

disengaja

di

mana

atau

tanpa

maksud jahat. 2. HAKI (Compromises to intellectual property (IP)): ancaman dari pelanggaran dalam penggunaan HAKI seperti hak cipta, rahasia dagang, merek dagang, hak paten. Pelanggaran HAKI yang paling umum adalah pembajakan perangkat lunak.

~ 171 ~

IT Security Policy in Company

3. Pelanggaran yang disengaja (Deliberate acts of trespass): mengakses secara tidak sah ke informasi yang bersifat rahasia dan pribadi. Contohnya seorang hacker

menggunakan

perangkat

lunak

untuk

mendapatkan akses ke informasi secara ilegal. 4. Tindakan

untuk

tujuan

pemerasan:

menuntut

kompensasi untuk mengembalikan rahasia informasi yang diperoleh oleh penyerang. 5. Tindakan disengaja untuk sabotase atau vandalisme: Upaya untuk menghancurkan aset atau merusak citra organisasi. 6. Tindakan pencurian yang disengaja: mengambil barang orang lain secara illegal. 7. Serangan dengan perangkat lunak: perangkat lunak yang berbahaya yang dirancang untuk merusak, menghancurkan, atau menolak layanan ke system, termasuk virus, worm, trojan horse, backdoors, serangan DoS, dan distributed denial of service (DDoS). 8. Kejadian alam: Tak terduga dan sering tidak dapat diramalkan, termasuk kebakaran, banjir, gempa bumi, petir, badai, letusan gunung berapi, serangan serangga. Dapat juga mempengaruhi personil serta peralatan.

~ 172 ~

IT Security Policy in Company

9. Penyimpangan

dalam

kualitas

pelayanan,

oleh

penyedia layanan. Produk atau jasa terhenti atau tidak dapat berjalan sebagai mana mestinya. (listrik, air, bandwidth jaringan) 10. Kerusakan atau kesalahan teknis dari peralatan: Cacat bawaan peralatan yang menyebabkan sistem bekerja

tidak

sesuai

dengan

diharapkan,

menyebabkan layanan tidak dapat diberikan dengan baik atau kurangnya ketersediaan. 11. Kesalahan dan kegagalan Software:. Termasuk bug dan kondisi tertentu yang belum teruji. Mungkin termasuk cara pintas (shortcut) yang sengaja dibuat oleh programmer untuk alasan tertentu tetapi lupa untuk di hapus. 12. Teknik dan peralatan yang telah usang: infrastruktur yang sudah ketinggalan jaman menyebabkan sistem tidak dapat diandalkan dan tidak dapat dipercaya.

~ 173 ~

IT Security Policy in Company

Pembahasan Relasi antara Kasus dengan tema IT Policy adalah suatu aturan atau prinsip tindakan yang nantinya ditetapkan dan diusulkan oleh organisasi

atau

individu,

berguna

untuk

menjadi

pedoman atau arahan perusahaan untuk lancarnya keberlangsungan proses bisnis. Dalam hal ini, Banyak sudah banyak sekali perusahaan yang menggunakan IT Policy. Sebagai contoh ” PT. Arpeni Pratama Ocean Line Tbk ” adalah salah satu perusahaan yang berkecimbung di bidang pelayaran. Walaupun perusahaan tersebut bidang pelayaran tetapi perusahaan tersebut memliki berbagai Kebijakan

kebijakan

terkait

perusahaan

teknologi

tersebut

perusahaan.

berisi

tentang

bagaimana tata cara serta prosedur menggunakan berbagai teknologi informasi yang menjadi salah satu pendukung perusahaan. IT Policy tersebut mencangkup semua karyawan atau semua masyarakat yang berada dalam lingkungan perusahaan. Semua yang tercatat di dalam IT Policy tersebut telah di setujui oleh President Director, HR Director,

NonAffiliate

Director,

dan

Head

Of

IT

perusahaan tersebut. Terkait dengan sanksi, Setiap IT Policy memiliki sanksi dan dimana sanksi tersebut tergantung dari ~ 174 ~

IT Security Policy in Company

kebijkan yang berlaku dalam perusahaan tersebut. Dalam hal ini sanksi yang terdapat dalam perusahan “PT. Arpeni Pratama Ocean Line Tbk” seperti Pemberhentian sementara

masa

kerja

karayawan

atau

bahkan

penurunan jabatan karyawan, sesuai dengan Undangundang/PP yang berlaku. Dan Setiap Karyawan harus (wajib) mematuhi setiap kebijakan yang ada dalam IT Policy tersebut. Kebijakan keamanan teknologi informasi (IT security Policy) yang diterapkan oleh perusahaan PT Arpeni Pratama Ocean Line Tbk.

digunakan sebagai

pedoman dalam rangka melindungi aset informasi perusahaan dari berbagai bentuk ancaman baik dari dalam

maupun luar

lingkungan

perusahaan, yang

dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja. Untuk menghindari hal tersebut maka PT Arpeni Pratama Ocean

Line

Tbk

mengeluarkan

kebijakan

dalam

perusahaannya. Adapun kebijakannya sebagai berikut. 1. Kebijakan umum a. Perusahaan

menyediakan

sarana

Electronic

messaging untuk mendukung efektifitas kerja karyawan dan tentunya akan meningkatkan produktivitas perusahaan b. Semua

pesan

dikirimkan

elektronik

harus

sesuai

~ 175 ~

yang

dibuat

dengan

dan

kebijakan

IT Security Policy in Company

perusahaan

seperti,

tetapi

tidak

terbatas,

aturan dan contoh dalam kebijakan ini c. Perusahaan melarang diskriminasi

terhadap

usia, ras, gender, orientasi seksual, agama atau politik

dalam

penggunaan

sarana

pesan

penggunaan

pesan

elektronik d. Perusahaan elektronik

melarang untuk

ilegal/kriminal, pesan/lampiran

kegiatan

politik,

mengandung

isi

ilegal,

hal

kegiatan

pornografi,

tidak

senonoh,

memfitnah atau menghina e. Sarana pesan elektronik tidak boleh digunakan untuk

promosi

atau

publikasi

seseorang,

pandangan politik atau agama, pengoperasian bisnis atau apapun kegiatan untuk kepentingan pribadi f.

Tidak

diperkenankan

menggunakan

email

perusahaan untuk diikutsertakan dalam mailing list atau kegiatan sosial networking g. Setiap

karyawan

mendapatkan

alamat

yang email

berhak yang

akan akan

digunakan untuk pengiriman dan penerimaan email hanya untuk kepentingan perusahaan. Pemberian hak akses email harus mendapat persetujuan dari kepala departemen terkait ~ 176 ~

IT Security Policy in Company

h. Penggunaan tools email dan instant messanging akan ditentukan oleh departemen IT i.

Setiap karyawan yang menemukan pelanggaran kebijakan ini harus segera menginformasikan ke manager atau depertemen HRD

j.

Setiap karyawan yang melanggar kebijakan ini dikenakan

tindakan

Indisipliner

termasuk

tindakan penghentian hubungan kerja (dengan tetap mengacu pada UU/PP yang berlaku) k. Jika ada pengakhiran hubungan kerja antara karyawan dan perusahaan maka perusahaan akan menutup email karyawan dan penutupan akses terhadap seluruh sarana pesan elektronik. Termasuk hak akses, hak melakukan download, mencetak, mengambil pesan yang tersimpan dalam system terhitung sejak tanggal terminasi hubungan kerja ditetapkan 2. Kepemilikan Email dan Instant Messaging adalah sepenuhnya milik perusahaan. Seluruh sarana Email dan Instant Messaging yang digunakan termasuk semua pesan yang

disimpan,

dibuat,

dikiriimkan

atau

yang

diterima oleh karyawan atau non karyawan adalah milik perusahaan dan BUKAN milik pribadi karyawan

~ 177 ~

IT Security Policy in Company

Perusahaan

berhak

untuk

monitor,

mengkaji

melakukan

dan

blocking,

mengungkapkan

setiap/semua pesan yang dikirimkan atau diterima. Jika diperlukan dan sesuai persetujuan atasan atau pihak yang berwenang (direktur, manager audit) audit pesan elektronik dapat dilakukan 3. Kerahasiaan a. Karyawan dilarang mengirim pesan elektronik yang

tidak

sah,

mengungkapkan

rahasia

perusahaan atau informasi perusahhaan yang bersifat rahasia b. Penyalinan dan distribusi terhadap materi yang dilindungi hak cipta adlah tindakan yang dilarang c. Dilarang men-download atau menyalin file data dari external system dan internet kecuali setelah memperoleh ijin dari Manager bersangkutan dan Manajer IT 4. Keamanan a. Perusahaan

menyediakan

software

antivirus

sebagai sarana pemeriksaan terhadap saran pesan elektronik (email). Karyawan dilarang medisable/menonaktifkan

software

antivirus

tersebut b. Meskipun

perusahaan

telah

menyediakan

software antivirus, karyawan tetap diharuskan ~ 178 ~

IT Security Policy in Company

berhati-hati terhadap adanya penyebaran virus, worm atau sejenisnya terutama jika menerima pesan yang tidak dikenal pengirimnya, tidak jelas isi pesan email dan lampiran yang mencurigakan. Apabila karyawan menerima pesan elektronik yang mencurigakan makan lakukan langkah sebagai berikut: c. Pastikan anda tahu/kenal pengirimnya d. Jika anda tidak yakin isi dari lampiran email yang diterima,

jangan

buka

lampiran

tersebut.

Klarifikasi terlebih dahulu kepada pengirim pesan tersebut apakah betul mengirimkan email dengan lampiran tersebut e. Disable fitur ‘Automatic preview messages before opening them’ pada tool pesan elektronik yang anda gunakan f.

Laporkan pesan email tersebut ke IT helpdesk untuk ditindak lanjuti

g. Pengunaan yang tidak diperkenankan h. Mengedarkan data perusahaan kepada pihak luar tanpa ijin i.

Tidak diinjinkan me “reply”, mem”forward” email berantai (chain letters) dan email berkategori hoax

~ 179 ~

IT Security Policy in Company

j.

Pesan elektronik yang digunakan untuk mengirim pesan yang berisi pornografi, seksual, rasia, suku, agama, promosi bisnis pribadi, pelecehan atau menyinggung materi

5. Ketentuan mailbox email a. Karyawan akan menerima satu alamat email sesuai persetujuan atasan (manager) dan HRD b. Username email akan mengikuti akun active directory server dan penamaan akan mengikuti policy yang sudah ditentukan c. Tidak semua email dapat mengirim email keluar APOL. Permohonan untuk dapat mengirim email keluar harus mendapat persetujuan dari atasan (manager) dan HRD d. Kuota email adalah 1 GB per mailbox. e. Untuk menghindari over kuota perlu dilakukan archiving

secara

rutin.

Maintenance

perlu

dilakukan

oleh

setiap

karyawan

untuk

memastikan tidak over kuota yang berakibat tidak dapat menerima email f.

Akses email di kantor adalah menggunakan “Exchange service” dan “webmail” atau “Outlook Anywhere”

jika

menggunakan

diluar

perangkat

kantor

atau

jika

mobile. Tidak

bias

menggunakan IMAP atau POP3 service ~ 180 ~

IT Security Policy in Company

g. Maksimum pengiriman dan penerimaan lampiran email adalah 10 MB h. Ada

Shared

Email

(shared

mailbox)

per

departemen dan tetap harus dimaintain untuk menghindari over kuota. i.

Kuota Shared Email (shared mailbox) adalah 5 GB

j.

Kehilangan data email akibat kelalaian karyawan menjadi

tanggungjawab

karyawan

yang

bersangkutan k. Ketentuan Instant messaging l.

Diberiikan jika memang sangat dibutuhkan untuk alasan pekerjaan dan username akan mengikuti policy yang sudah ditentukan

m. Karyawan akan menerima satu username sesuai persetujuan atasan (manager) dan HRD

~ 181 ~

IT Security Policy in Company

Opini Subjektif Suatu perusahaan bertujuan untuk memajukan dan

mengembangkan

memajukan

dan

perusahaannya.

mengembangkannya,

Dalam

perusahaan

harus menghindari berbagai ancaman atau kecurangan yang terdapat dari dalam perusahaan maupun dari luar perusahaan. Berbagai cara dilakukan perusahaan untuk menghindari kecurangan yang akan terjadi. Salah satu hal yang dapat mengurangi kecurangan yaitu dengan adanya kebijakan keamanan teknologi informasi (IT security

Policy).

Apabila

tidak

adanya

kebijakan

tersebut, maka karyawan atau pengguna email dalam perusahaan akan seenaknya dalam menggunakan email dalam waktu jam kerja. Penggunaan tersebut dapat menyebabkan kebocoran data. Menurut penulis dalam suatu perusahaan harus terdapat Kebijakan keamanan teknologi informasi (IT security Policy) untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan seperti contoh kasus yang terjadi pada PT Arpeni Pratama Ocean Line Tbk adalah terdapat seorang karyawan yang membocorkan informasi perusahaan melalui pesan elektronik tanpa seijin dari manajer IT. Informasi yang disebarkan oleh karyawan tersebut sangat merugikan perusahaan.

~ 182 ~

IT Security Policy in Company

Dengan adanya kasus tersebut yang dapat merugikan

perusahaan,

maka

perusahaan

harus

semakin memperketat keamanan informasi melalui kebijakan-kebijakan yang dibuat oleh perusahaan dan harus mampu mengantisipasi kejadian tersebut agar tidak terulang kembali kecurangan-kecurangan yang terjadi sebelumnya.

~ 183 ~

IT Security Policy in Company

Kesimpulan dan Saran Simpulan Simpulan yang dapat diambil dari pembahasan diatas adalah IT Policy merupakan suatu aturan atau prinsip tindakan yang nantinya ditetapkan dan diusulkan oleh organisasi atau individu, berguna untuk menjadi pedoman atau arahan perusahaan untuk lancarnya keberlangsungan proses bisnis. Sebagai contoh ” PT. Arpeni Pratama Ocean Line Tbk ” adalah salah satu perusahaan yang berkecimbung di bidang pelayaran yang memiliki sebuah IT security Policy. Kebijakan tersebut

wajib

ditaati

oleh

seluruh

karyawan

diperusahaan tersebut. Tujuan dari kebijakan yang dibuat adalah untuk mencegah terjadinya ancaman dan kecurangan yang dapat merugikan bagi perusahaan. Setiap kebijakan memiliki sanksi yang dapat membuat jera bagi siapapun yang melanggarnya. Saran Saran yang dapat diberikan oleh penulis adalah harus ada pengawasan yang memadai terkait kebijakan yang telah dibuat sehingga dapat mencegah terjadinya tindakan-tindakan yang dapat merugikan perusahaan

~ 184 ~

IT Security Policy in Company

Daftar Pustaka Michael E. Whitman, Herbert J. Mattord, Andrew Green, M.S.I.S.( 2007). Principles of Incident Response and Disaster Recovery. Published. 2nd edition. __________, Information Security Management Understanding ISO 17799: A benchmark for building organizational information security, Lucent Technologies, 2005 Sarno, R. dan Iffano, I. (2009). Sistem Manajemen Keamanan Informasi. Surabaya: ITS Press.

~ 185 ~

IT Security Policy in Company

Takkan pernah ada seorang manajer yang sempurna, karena mengatur manusia bukanlah sebuah pekerjaan sederhana

~ 186 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing Studi Kasus : Aparatur Sipil Negara

Kontributor Miranti Verdiana Salim [email protected] Vina Octavia Winata [email protected]

~ 187 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Pendahuluan Latar Belakang Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi harus berkembang mengikuti kebutuhan pasar. Semua orang membutuhkan teknologi yang makin efisien dan efektif dlam menghasilkan suatu barang dan jasa, termasuk

instansi

pemerintah

yang

menerapkan

komputerisasi yang didukung dengan teknologi berbasis internet. Instansi pemerintahan memfasilitasi setiap pegawai dengan satu komputer. Fasilitas komputer dan internet

membantu

aparatur

sipil

negara

dalam

menyelesaikan tugas dengan cepat dan efisien dan dapat membantu

pelayanan

kepada

masyarakat

dengan

berbasis teknologi modern (Nisaurrahmadani, 2012). Hasil

riset

kerja

sama

antara

Asosiasi

Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dengan Pusat

Kajian

Komunikasi

Universitas

Indonesia

menunjukkan pertumbuhan penggunaan internet terus meningkat, terutama dibandingkan dengan hasil riset APJII mengenai hal yang sama di tahun 2015. Dalam penelitian tahun 2017, APJII melaporkan penetrasi penggunaan internet di Indonesia adalah 34.9% (APJII, 2016). Hampir 75,8% pengguna internet di Indonesia berusia 25-34 tahun. Sebesar 75.5% berusia 10-24 tahun, sebesar 54.7% berusia 35-44 tahun, sebesar ~ 188 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

17.2% berusia 45-54 tahun, dan sebesar 2% berusia >55 tahun. Sedangkan jumlah pengguna internet di Indonesia yang bekerja sebagai pegawai adalah 58,4% dari total pengguna internet. Namun keberadaan akses internet bagi aparatur sipil negara menjadi keuntungan tersendiri. Efek dari penerapan komputerisasi dan internet juga menyebabkan kemalasan pegawai dalam melaksanakan tugasnya. Sistem komputerisasi dan pemberian fasilitas internet

yang

diharapkan

dapat

meningkatkan

produktivitas dan efisiensi pegawai dalam bekerja, justru dimanfaatkan

untuk

kepentingan

pribadi.

Contoh

perilaku tersebut adalah cyberloafing. Cyberloafing atau yang bisa disebut dengan cyberslacking

merupakan

salah

satu

perilaku

menyimpang ditempat kerja yang menggunakan status pegawai untuk mengakses internet selama jam kerja untuk

tujuan

yang

tidak

berhubungan

dengan

pekerjaan. Sebuah berita pada Detik.net menuliskan bahwa pegawai terpaksa didisiplinkan karena terlalu berlebihan dalam mengakses facebook dijam kantor. Pada tahun 2013, cyberloafing menjadi hal yang paling umum dilakukan pegawai dalam membuang waktu ditempat

kerja.

Beberapa

penelitian

membuktikan

bahwa jumlah waktu yang digunakan untuk cyberloafing ~ 189 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

meningkat.

Beberapa

contoh

perilaku

cyberloafing

pegawai adalah belanja online, browsing situs-situs hiburan, terlibat dalam jejaring media sosial, mencari pekerjaan lain, mengirim dan menerima email pribadi, serta

megunduk

file

atau

berkas

yang

tidak

berhubungan dengan pekerjaan. Fenomena di Indonesia, semakin meningkatnya penggunaan

Facebook

oleh

aparatur

sipil

negara

membuat beberapa PNS diberbagai instansi di wilayah Indonesia memiliki kecendrungan untuk mengutamakan Facebook dari pada tugas kerja. Sedangkan beberapa studi di Indonesia menunjukkan rata-rata karyawan menghabiskan waktu hingga satu jam per hari untuk akses internet yang tidak berkaitan dengan pekerjaan. Aktivitas yang dilakukan ini seperti browsing facebook atau Kaskus. Hal ini berarti dalam waktu sebulan, PNS dapat mengkorupsi waktu kerjanya hingga 20 jam kerja. Cyberloafing dianggap sebagai perilaku kerja yang counterproductive oleh beberapa penelitian (Lim, 2002). Maka penggunaan internet yang tidak berkaitan dengan pekerjaan serta penundaan pekerjaan akan mengarah

kepada

penurunan

produktifitas

bagi

organisasi. Hal ini dapat merugikan instansi, tetapi cyberloafing juga dianggap sebagai suatu perilaku yang konstruktif apabila instansi memberikan waktu untuk ~ 190 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

menggunakan komputer dalam hal-hal pribadi dalam situasi yang tepat, sehingga dapat mengarah pada proses

pembelajaran

yang

akan

bermanfaat

bagi

organisasi. Apa Yang Akan Dibahas Berdasarkan uraian masalah di atas, penelitan terdahulu berpendapat bahwa cyberloafing merupakan perilaku yang bersifat counterproductive, tetapi juga ada penelitian yang mengatakan bahwa cyberloafing dapat bersifat konstruktif. Sehingga dalam karya tulis ini akan dibahas mengenai pro dan kontra cyberloafing pada aparatur sipil negara. Tujuan pembahasan ini adalah untuk mengetahui bagaimana cyberloafing dipandang oleh

aparatur

sipil negara karena cyberloafing di

Indonesia saat ini tidak lagi dipandang sebagai suatu perilaku yang menyimpang tetapi dipandang menjadi suatu hal yang biasa terjadi di Indonesia. Hasil Yang Diharapkan Diharapkan memalui karya tulis ini, pembaca dapat mengetahui bagaimana cyberloafing dipandang oleh aparatur sipil negara. Selain itu, karya tulis ini diharapkan

dapat

menambah

wawasan

pembaca

mengenai pro dan kontra cyberloafing pada aparatur ~ 191 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

sipil

negara,

yaitu

apakah

cyberloafing

counterproductive atau bersifat konstruktif.

~ 192 ~

bersifat

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Teori Teori Etika Menurut Kenneth dan Jane (2010), ada 6 prinsip etika yang dapat digunakan untuk mengambil sebuah keputusan yaitu : 1. Golden Rule Perlakukan

orang

lain

seperti

apa

yang anda

harapkan dari orang lain. 2. Immanuel Kant Categorical Imperative Jika sebuah tindakan tidak baik untuk dilakukan oleh semua orang, tindakan itu tidak baik dilakukan oleh siapapun juga. 3. Descartes Rule of Change Jika sebuah tindakan tidak tepat dilakukan berulangulang, tindakan ini tidak tepat diambil. 4. Utilitarian Principle Ambil tindakan yang dapat mencapai sebuah nilai yang lebih besar atau luhur. 5. Risk Aversion Principle Ambil sebuah tindakan yang menghasilkan potensi bahaya atau biaya yang paling sedikit. 6. Ethical “No Free Lunch” Free Asumsikan bahwa sebenarnya semua objek nyata dan tidak nyata dimiliki oleh seseorang kecuali jika ada pernyataan khusus yang lain, yaitu seseorang ~ 193 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

yang telah membuat suatu hasil yang bermanfaat pasti menginginkan kompensasi. Pengertian Cyberloafing Menurut

Herdiati

et,all

(2015),

cyberloafing

adalah perilaku penggunaan internet oleh pekerja selama

jam

kerja

untuk

keperluan

yang

tidak

berhubungan dengan pekerjaan. Selain menurunkan produktivitas,

cyberloafing

juga

menyebabkan

penurunan konsentrasi, gangguan komunikasi, adanya tindakan disiplin, penghentian hubungan kerja, kerugian reputasi,

serta

masalah

dalam

keamanan

sistem

Henle

(2008),

informasi dan fungsi umum lainnya. Tipe-Tipe Perilaku Cyberloafing Menurut

Blanchard

dan

cyberloafing terbagi menjadi dua tingkatan yaitu : 1. Minor Cyberloafing Minor cyberloafing merupakan tipe cyberloafing dimana pegawai terlibat dalam berbagai bentuk perilaku penggunaan internet umum yang tidak berkaitan dengan pekerjaan. Minor cyberloafing terdiri dari penggunaan e-mail atau browsing situs hiburan. Contoh-contoh dari minor cyberloafing yaitu mengirim

dan

menerima ~ 194 ~

e-mail

pribadi,

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

mengunjungi situs olah raga, memperbarui status jejaring

sosial,

serta

berbelanja

online.

Minor

cyberloafing mirip dengan perilaku umum lain yang tidak sepenuhnya ditoleransi di tempat kerja, seperti mengangkat telpon pribadi atau mengobrol hal-hal yang bersifat pribadi saat sedang bekerja. 2. Serious Cyberloafing Serious cyberloafing merupakan tipe cyberloafing dimana pegawai terlibat dalam berbagai bentuk perilaku penggunaan internet yang bersifat lebih berbahaya karena melanggar norma perusahaan dan berpotensi

ilegal.

Contoh-contoh

dari

perilaku

serious cyberloafing adalah judi online, mengelola situs milik pribadi, serta membuka situs yang mengandung pornografi. Faktor-Faktor Perilaku Cyberloafing Menurut Ozler dan Polat (2012), terdapat tiga faktor

yang

menyebabkan

munculnya

perilaku

cyberloafing yaitu : 1. Faktor Individual Faktor individual berpengaruh terhadap muncul atau tidaknya perilaku cyberloafing melalui faktor-faktor berikut :

~ 195 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

a. Persepsi dan Sikap Individu

yang

memiliki

sikap

positif

terhadap

komputer lebih mungkin menggunakan komputer kantor untuk alasan pribadi. Selain itu, terdapat hubungan yang positif antara sikap mendukung terhadap cyberloafing dengan perilaku cyberloafing. Individu yang merasa bahwa penggunaan internet akan memiliki dampak terhadap performansi kinerja ketika terlibat dalam perilaku cyberloafing. b. Sifat Pribadi Perilaku

individu

pengguna

internet

akan

menunjukkan berbagai motif psikologis yang dimiliki oleh individu tersebut. Trait pribadi seperti shyness (rasa malu), loneliness (kesepian), isolation (isolasi), kontrol diri, harga diri, dan locus of control mungkin dapat memengaruhi bentuk penggunaan internet individu.

Bentuk

penggunaan

internet

yang

dimaksud adalah kecenderungan individu mengalami kecanduan atau penyalahgunaan internet. c. Kebiasaan dan Adiksi Internet Kebiasaan mengacu pada serangkaian situasi dan perilaku

yang otomatis

sehingga terjadi

tanpa

disadari atau tanpa pertimbangan untuk merespon isyarat-isyarat khusus di lingkungan. d. Faktor Demografis ~ 196 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Beberapa faktor demografis seperti status pekerjaan, persepsi otonomi di dalam tempat kerja, tingkat gaji, pendidikan, dan jenis kelamin merupakan prediktor penting dari cyberloafing. e. Keinginan untuk Terlibat, Norma Sosial, dan Kode Etik Personal Persepsi individu mengenai larangan etis terhadap cyberloafing

berdasarkan

sudut

pandang

dari

individu tersebut. 2. Faktor Organisasi Beberapa faktor organisasi juga dapat menentukan kecenderungan

pegawai

untuk

melakukan

cyberloafing.

Beberapa faktor organisasi tersebut yaitu : a. Pembatasan Penggunaan Internet Perusahaan dapat membatasi penggunan komputer saat bekerja melalui kebijakan perusahaan atau pencegahan penggunaan teknologi di kantor. b. Hasil yang Diharapkan Ketika pegawai memilih online untuk tujuan pribadi saat bekerja, ia memiliki harapan tertentu bahwa perilaku dapat memenuhi kebutuhan dan membuat individu terhindar dari konsekuensi negatif. c. Dukungan Manajerial Dukungan manajerial terhadap penggunaan internet saat

bekerja

menggunakan

tanpa

menjelaskan

fasilitas ~ 197 ~

dapat

bagaimana

meningkatkan

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

penggunaan internet untuk tujuan pribadi. Dukungan ini dapat disalah artikan oleh pegawai sebagai sebuah dukungan terhadap semua tipe penggunaan internet,

sehingga

memunculkan

perilaku

cyberloafing. d. Pandangan Rekan Kerja tentang Norma Cyberloafing Pegawai melihat rekan kerja sebagai role model (panutan)

dalam

organisasi,

sehingga

perilaku

cyberloafing dipelajari dengan mengikuti perilaku yang

dilihatnya

dalam

lingkungan

organisasi.

Individu yang mengetahui bahwa rekan kerjanya juga melakukan cyberloafing, akan lebih mungkin untuk melakukan cyberloafing. e. Sikap Kerja Pegawai Perilaku cyberloafing merupakan respon emosional pegawai

terhadap

pengalaman

kerja

yang

membuatnya frustrasi. Sehingga dapat diterima bahwa sikap kerja memengaruhi cyberloafing. f.

Karakteristik Pekerjaan Karakteristik pekerjaan tertentu akan mengarah pada perilaku cyberloafing dengan tujuan untuk meningkatkan kreativitas atau melepas kebosanan. Pekerjaan yang kreatif akan memiliki lebih banyak tuntutan dan tidak membosankan, sehingga pegawai akan lebih jarang melakukan cyberloafing. ~ 198 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

3. Faktor Situasional Perilaku penyimpangan internet biasanya terjadi ketika pegawai memiliki akses terhadap internet di tempat kerja, sehingga hal ini sangat dipengaruhi oleh faktor situasional yang memediasi perilaku pegawai tersebut. Self-Control Self-control atau pengendalian diri merupakan salah satu fungsi yang dimiliki setiap individu dan dapat dkembangkan untuk mencapai kesuksesan dalam proses kehidupan. Pengendalian diri memiliki pengaruh yang besar terhadap tingkah laku, karena salah sau hasil dari pengendalian diri adalah tingkah laku yang tampak dari individu (Zulkarnain, 2012). Individu yang memiliki pengendalian diri yang rendah adalah orang-orang yang cenderung memilik menyelesaikan sesuatu secara fisik daripada kognitif, lebih memilih jalan pintas dari pada hal-hal yang rumit, serta memiliki toleransi lemah atas kesulitan yang dihadapi (Gottfredson&Hirschi, 1990).

~ 199 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Elemen-Elemen Self Control Gottfredson dan Hirschi (1990) berpendapat bahawa ada enam aspek elemen low self-control yang menjadi ciri-ciri individu yang memiliki self-control rendah, sebagai berikut. 1. Impulsiveness Individu

tidak

mempertimbangkan

konsekuensi

negatif dari perbuatan yang akan dilakukannya. 2. Preference for Physical Activity Individu memilih kegiatan yang tidak membutuhkan pemikiran (kognitif) atau lebih memilih kegiatan yang menggunakan fisik. 3. Risk-Seeking Orientation Individu senang terlibat dalam aktivitas fisik yang berisiko,

menyenangkan,

Sehingga

individu

dengan

dan

menegangkan.

self-control

rendah

cenderung bersifat pemberani dan aktif. 4. Self-Centeredness Individu cenderung mementingkan diri sendiri dan kurang peka terhadap kesulitan yang dialami orang lain. 5. Preference for Simple Task Individu cenderung menghindari tugas-tugas yang sulit dan butuh banyak pemikiran, lebih menyukai tugas-tugas yang sederhana. ~ 200 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

6. Short-Tempered Individu yang rentan merasa frustasi, marah, dan bersifat temperamental. Sehingga individu sulit untuk menyelesaikan masalahnya dengan orang lain.

Dampak Perilaku Cyberloafing Menurut Blanchard & Henle (2008) perilaku cyberloafing di tempat kerja terdapat beberapa dampak, yakni : 1. Kreativitas yang meningkat 2. Mengurangi produktivitas dapat membuat pegawai menggunakan metode lain dalam melalaikan tugas dengan teknologi modern tanpa harus terlibat keluar masuk ruangan, dan terlihat aktif sepanjang jam kerja di depan komputer. 3. Degradasi kinerja sistem komputer dan jaringan internet

instansi

yang

berlebihan

dapat

menyebabkan kelebihan sumber daya komputasi dan efek selanjutnya adalah menurunkan badwith atau kecepatan akses internet. 4. Cyberloafer berpotensi untuk memunculkan masalah kriminal

hukum

lainnya

seperti

pelecehan,

pelanggaran hak cipta, dan melalaikan pekerjaan.

~ 201 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Pengaruh Cyberloafing Terhadap Emosi Penelitian yang dilakukan oleh Macklem (2006), menunjukkan bahwa pegawai yang melakukan cyberloafing, khususnya dalam penggunaan emai akan memengaruhi

pekerjaan

berpengaruh

terhadap

secara emosi

negatif pegawai.

dan

juga

Hal

ini

dikarenakan merespon email membutuhkan energi dan perhatian, sehingga akan mengurangi energy

dan

perhatian yang dimiliki oleh individu untuk bekerja. Tetapi

disisi

lain,

browsing

di

internet

dapat

menimbulkan pegaruh yang positif bagi pegawai. Penelitian yang dilakukan oleh Stanton (2002) membuktikan bahwa menggunakan internet di tempat kerja adalah hal yang menyenangkan bagi pegawai karena

internet

melepaskan

memperbolehkan

pikiran

mereka

dari

pegawai

untuk

pekerjaan

untuk

sementara waktu. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Lim dan Chen (2009) menunjukkan bahwa pegawai yang menggunakan internet untuk browsing, akan merasa lebih berenergi dan lebih bersemangat sehingga cyberloafing dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap emosi pegawai. Pengaruh positif terhadap emosi juga akan meningkatkan kinerja pegawai.

~ 202 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Self-Control dengan Cyberloafing Perilaku cyberloafing merupakan perilaku kerja pegawai yang bersifat counterproductive dan dapat merugikan

instansi.

Hal

ini

dikarenakan

perilaku

cyberloafing membuat tugas menjadi tertunda dan menyebabkan kinejra menjadi tidak optimal. Perilaku cyberloafing merupakan perilaku menyimpang pegawain yang menggunakan akses instansi

untuk tujuan yang

tidak berhubungan dengan pekerjaan selama jam kerja, seperti hiburan, belanja online, internet messaging, memposting ke newsgroup dan mengunduk file yang tidak berhubungan dengan pekerjaan sehingga dapat menurunkan kinerja pegawai

untuk

menyelesaikan

tugas utama pekerjaannya. Salah satu faktor yang berhubungan dengan munculnya perilaku cyberloafing adalah faktor internal yang bersifat personal, slah satunya adalah self-control atau

pengendalian

diri.

Pengendalian

diri

adalah

kemampuan individu untuk mengatur dan mengarahkan pikiran, afeksi, dan perilaku agar dapat beradaptasi dengan lingkungan dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan (Bauimester,

maupun 2002).

melawan Pegawai

godaan

tertentu

yang

memiliki

kecendrungan lebih besar untuk terlibat dalam perilaku menyimpang di tempat kerja adalah pegawai yang ~ 203 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

pemiliki pengendalian diri rendah. Sedangkan pegawai yang

memiliki

pengendalian

diri

tinggi

cenderung

mempertimbangkan konsekuensi dari perbuatan yang akan dilakukan, berhati-hati dalam bekerja, dan tekun dalam melakukan pekerjaannya. Sehingga pegawai dengan pengendalian diri yang rendah cenderung untuk melakukan cyberloafing dibandingkan dengan pegawai yang memiliki pengendalian diri tinggi.

~ 204 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Pembahasan Cyberloafing Berdasarkan Categorical Imperative

Immanuel

Kant

Teori etika menurut Immanuel Kant Categorical Imperative merupakan teori yang tepat untuk kasus cyberloafing yang sedang berkembang di Indonesia, khususnya di Aparatur Sipil Negara. Teori etika tersebut berisi “jika sebuah tindakan tidak baik untuk dilakukan oleh semua orang, tindakan itu tidak baik dilakukan oleh siapapun juga.” Seperti halnya kasus cyberloafing yang dilakukan oleh Aparatur Sipil Negara. Aparatur Sipil Negara memiliki kekuatan untuk melakukan cyberloafing disebabkan karena lingkungan kerja yang mendukung. Dari

segi

etika,

tindakan

cyberloafing

merupakan

tindakan yang tidak baik dilakukan oleh para aparatur, sebab dapat menyebabkan kinerja dari para aparatur menurun yang disebabkan oleh penggunaan internet untuk

keperluan

pekerjaan.

Tetapi

yang

tidak

karena

berhubungan

banyak

dengan

aparatur

telah

melakukan cyberloafing dan menjadi kebiasaan dalam kegiatan sehari-hari dari para aparatur, sehingga timbul pola pikir bahwa tindakan cyberloafing merupakan tindakan yang tidak menimbulkan dampak negatif.

~ 205 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Cyberloafing Pada Aparatur Sipil Negara Teori etika menurut Immanuel Kant Categorical Imperative merupakan teori yang tepat untuk kasus cyberloafing yang sedang berkembang di Indonesia, khususnya di Aparatur Sipil Negara. Teori etika tersebut mengatakan jika sebuah tindakan tidak baik untuk dilakukan oleh semua orang, tindakan itu tidak baik dilakukan oleh siapapun juga. Seperti halnya kasus cyberloafing yang dilakukan oleh Aparatur Sipil Negara. Aparatur

Sipil

Negara

memiliki

kekuatan

untuk

melakukan cyberloafing disebabkan karena lingkungan kerja yang mendukung. Dari segi etika, tindakan cyberloafing

merupakan

tindakan

yang

tidak

baik

dilakukan oleh para aparatur, sebab dapat menyebabkan kinerja dari para aparatur menurun yang disebabkan oleh penggunaan internet untuk keperluan yang tidak berhubungan dengan pekerjaan. Tetapi karena banyak aparatur telah melakukan cyberloafing dan menjadi kebiasaan dalam kegiatan sehari-hari dari para aparatur, sehingga timbul pola pikir bahwa tindakan cyberloafing merupakan tindakan yang tidak menimbulkan dampak negatif. Cyberloafing

pada

Aparatur

Sipil

Negara

dipengaruhi oleh faktor individual dan faktor organisasi. Menurut

pendapat

penulis, ~ 206 ~

faktor

individual

yang

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

memengaruhi perilaku cyberloafing adalah persepsi dan sikap Aparatur Sipil Negara terhadap cyberloafing. Apabila

persepsinya

melihat

bahwa

cyberloafing

merupakan hal yang wajar, maka perilaku cyberloafing akan dilakukan. Faktor selanjutnya adalah sifat pribadi, yaitu Aparatur Sipil Negara yang memiliki sifat yang bebas,

maka

akan

cenderung

untuk

melakukan

cyberloafing. Selanjutnya adalah adiksi internet, apabila Aparatur Sipil Negara memiliki adiksi terhadap internet, maka

semakin

tinggi

tingkat

cyberloafing

yang

dilakukan. Adiksi internet ini cenderung terjadi pada Aparatur Sipil Negara yang masih muda (dibawah 40 tahun). Menurut

penulis,

faktor

organisasi

yang

memengaruhi cyberloafing adalah dukungan manajerial dan pandangan rekan kerja. Dukungan manajerial terjadi saat lembaga pemerintah tidak menetapkan peraturan mengenai penggunaan internet di tempat kerja, sehingga Aparatur Sipil Negara mendapat akses internet yang bebas dan memicu terjadinya cyberloafing. Sedangkan pandangan rekan kerja biasanya terjadi pada Aparatus SIpil Negara baru yang melihat bahwa rekanrekan yang telah lama bekerja di lembaga pemerintah tersebut bebas menggunakan internet, termasuk untuk ~ 207 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

keperluan pribadi pada jam kerja, sehingga menjadi pemicu terjadinya cyberloafing. Pro-Kontra Perilaku Cyberloafing Penelitian yang dilakukan oleh Blanchard & Henle (2008), cyberloafing dapat menyebabkan penurunan produktivitas (counterproductive) karena cyberloafing menyebabkan melalaikan

pegawai

menemukan

pekerjaannya.

Tepapi

alasan

penelitian

untuk yang

dilakukan oleh Macklem (2006), menunjukkan bahwa cyberloafing dapat memberikan pengaruh bagi pegawai yang melakukannya, khususnya browsing di internet karena dapat menyebabkan suasana hati atau emosi pegawai menjadi lebih baik. Sehingga cyberloafing dpat meningkatkan kinerja dan bersifat konstruktif. Tetapi menurut pendapat penulis, cyberloafing pada Aparatur Sipil Negara bersifat counterproductive atau dengan kata lain menurunkan kinerja dan produktifitas para Aparatur Sipil Negara. Aparatur Sipil Negara memiliki tanggung jawab pekerjaan

yang

besar

karena

sebagian

besar

perusahaan milik pemerintah atau lembaga pemerintah bekerja

untuk

melayani

masyarakat,

yaitu

meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat Indonesia. Tetapi pada realitanya, sebagian besar ~ 208 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

oknum Aparatur Sipil Negara menganggap mudah pekerjaannya. Berdasarkan pengamatan penulis, salah satu contoh perlakuan Aparatur Sipil Negara yang menganggap mudah pekerjaannya adalah selalu datang terlambat dan pulang lebih awal (tidak melakukan pekerjaan yang seharusnya dikerjakan). Selama di kantor, Aparatur Sipil Negara tersebut sibuk dengan urusan pribadi, termasuk sibuk dengan sosial medianya. Tetapi pada saat tenggat waktu pengumpulan laporan dari setiap komisi dalam lembaga pemerintahnya, barulah Aparatur Sipil Negara tersebut terburu-buru mengerjakan

sehingga

hasil

yang

dicapai

tidak

maksimal. Maka, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar Aparatur Sipil Negara tidak memiliki self-control yang baik dalam melaksanakan pekerjaannya sehingga tugas terlalaikan karena sosial media dan browsing internet untuk keperluan pribadi. Tidak menjadi masalah apabila Aparatur Sipil Negara menyelesaikan tugasnya terlebih dahulu sebelum membuka sosial media dan browsing internet di tempat kerjanya. Tetapi sebagian besar Aparatur

Sipil

pekerjaannya,

Negara

tidak

melainkan

memprioritaskan

menjadikan

keperluan

pribadinya sebagai prioritas. Sehingga menurut penulis, hal ini yang menjadikan cyberloafing sebagai perilaku ~ 209 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

yang bersifat counterproductive pada kalangan Aparatur Sipil Negara.

~ 210 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Kesimpulan Dan Saran Kesimpulan Cyberloafing

merupakan

perilaku

dimana

sesorang menggunakan internet di tempat kerja untuk keperluan pribadi, misalnya sosial media. Cyberloafing dipengaruhi oleh self-control atau kendali diri individu. Individu

yang

memiliki

kendali

diri

yang

rendah

cenderung melakukan cyberloafing. Selain itu ada faktor individual dan juga faktor organisasi yang memengaruhi cyberloafing. Pro dan kontra dalam cyberloafing terjadi karena saat ini cyberloafing dianggap perilaku yang wajar. Penelitian terdahulu juga menghasilkan pendapat yang berbeda, yaitu penelitian yang mengatakan bahwa cyberloafing bersifat counterproductive dan peneilitian yang

mengatakan

bahwa

cyberloafing

bersifat

konstruktif. Pada

Aparatur

Sipil

Negara,

cyberloafing

dianggap sebagai suatu perilaku yang biasa karena merupakan perilaku yang dilakukan oleh semua orang. Hal ini sesuai dengan teori etika Immanuel Kant. Faktor utama yang memengaruhi cyberloafing pada Aparatur Sipil

Negara

adalah

self-control,

selain

itu

juga

dipengaruhi faktor individual dan organisasi. Menurut pendapat penulis, cyberloafing di kalangan Aparatur Sipil Negara bersifat counterproductive atau menyebabkan ~ 211 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

penurunan kinerja. Hal ini dikarenakan sebagian besar Aparatur

Sipil

Negara

memprioritaskan

keperluan

pribadinya dalam menggunakan internet dibandingkan keperluan internet untuk menyelesaikan pekerjaannya. Saran Saran yang dapat disampaikan adalah agar lembaga pemerintah menetapkan

peraturan

dalam

penggunaan internet ditempat kerja. Hal ini relatif sulit dilakukan karena sebagian besar pekerjaan saat ini membutuhkan

internet,

tetapi

pengendalian

dapat

dilakukan. Misalnya lembaga pemerintah mengatur agar sosial media seperti facebook, instagram, dan twitter tidak dapat dibuka menggunakan internet kantor saat jam kerja. Tetapi sosial media dan youtube dapat dibuka menggunakan internet kantor pada saat jam istirahat.

~ 212 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Daftar Pustaka Baumeister. (2002). Handbook of Social Psychology. New York: McGraw Hill. Gottfredson dan Hirschi. (1990). A General Theory of Cryme. Standford: Standford University Press. Lim dan Chen. (2009). Cyberloafing at the Workplace: Gain or Drain Work. Behaviour & Information Technology, 1-11. Macklem. (2006). You Got Too Much Mail. Maclean’s, 199 (5), 20-22. Stanton. (2002). Company Profile of The Frequent Internet User. Communications of The ACM, 45(1), 55-99. Zulkarnain. (2002). Hubungan Kontrol Diri Dengan Kreativitas Pekerja. USU Digilib: Universitas Sumatera Utara. Kenneth C.L., & Jane P.L. (2010). Management Information System: Managing the Digital Firm. New Jersey: Prentice-Hall. Herdiati F.M., Sujoso A.D.P., & Hartanti I.R. (2015). Pengaruh Stresor Kerja dan Persepsi Sanksi Organisasi terhadap Perilaku Cyberloafing di Universitas Jember. E-Journal Pustaka Kesehatan Vol.3 :1. Blanchard, A.L., & C.A. Henle. (2008). The interaction of Work Stressor and Organizational sanctions on Cyberloafing. Journal of Managerials Issues. Ozler, D. E.,& Polat, G. (2012). Cyberloafing phenomenon in organizations: Determinants and impacts. International Journal of e-Bussiness and Studies, 4, 1-15.

~ 213 ~

Pro Dan Kontra Perilaku Cyberloafing

Tuhan tidak akan pernah menetapkan sebuah musibah kepada manusia kecuali manusia tersebut mampu mengatasinya

~ 214 ~

IT Competitive Adventage

IT Competitive Adventage Studi Kasus Pada Aplikasi Klub Sepakbola Bali United

Kontributor Anthoni Benhard F.P [email protected] Atika Sari Irwanto [email protected]

~ 215 ~

IT Competitive Adventage

Pendahuluan Teknologi Informasi merupakan suatu teknologi yang

digunakan

memproses,

untuk

mengolah

mendapatkan,

memanipulasi

data

menghasilkan

informasi

data,

menyusun,

dalam

berbagai

yang

termasuk

menyimpan, cara

untuk

berkualitas,

yaitu

informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu, yang digunakan

untuk

keperluan

pribadi,

bisnis,

dan

pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis dalam pengambilan suatu keputusan. Peran sistem informasi dalam suatu organisasi sangat diperlukan untuk mendukung strategi bersaing bisnis sehingga keuntungan dapat dicapai. Pemanfaatan sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dilakukan dengan secara optimal apabila direncanakan dengan baik dalam suatu perencanaan yang strategis. Salah satu strategi dalam meningkatkan daya saing adalah dengan melalui pengembangan sistem informasi pada perusahaan. Jika sebelumnya peranan sistem informasi hanya sebagai proses penunjang dalam memperoleh data dengan titik berat pada efisiensi biaya operasional minimalisasi

risiko

operasi

dari

berbagai

fungsi

perusahaan, maka pada saat ini peranannya telah berubah menjadi alat strategi dalam perusahaan untuk meningkatkan kemampuan bersaingnya. ~ 216 ~

IT Competitive Adventage

Keunggulan

kompetitif

adalah

merupakan

keunggulan yang dimiliki oleh perusahaan dimana keunggulannya dipergunakan untuk berkompetisi dan bersaing dalam perusahaan lainnya untuk meningkatkan value (nilai) perusahaan baik dalam hal peningkatan laba maupun

citra

dari

perusahaan.

keunggulan

kompetitif,

menghadapi

tantangan

internal

dan

eksternal

Dalam

perusahaan bahkan

mencapai

harus

bisa

tekanan-tekanan

perusahaan.

Salah

satu

pendekatannya adalah dengan mengefektifkan potensi sumber daya yang ada, bisa melalui peningkatan kualitas produk dan layanan kepada pelanggan, maupun melalui pemanfaatan kemajuan teknologi informasi. Strategi

Diperlukan

oleh

perusahaan

dalam

meningkatkan kinerjanya dan harus mampu bersaing dengan perusahaan yang lainnya. Apabila perusahaan tidak mampu berkaing dengan perusahaan yang lain maka perusahaan tersebut akan kalah saing di pasaran dengan perusahaan yang lainnya. Studi kasus yang diambil adalah Strategi IT competitive adventage pada bidang olahraga khususnya sepakbola yang dilakukan oleh PT Bali Bintang Sejahtera. Perusahaan ini bergerak pada bidang yaitu bidang olahraga Nasional tersebut berhasil menembus Piala AFC. Walaupun klub Bali United ini tergolong baru untuk liga yang berada di Indonesia ~ 217 ~

IT Competitive Adventage

akan tetapi cara klub ini memperkenalkan timnya sangatlah patut untuk dicontoh dalam mencari dukungan supporter serta menarik minat dari investor untuk menanamkan modalnya di klub ini. Walaupun klub Bali United merupakan klub yang baru, akan tetapi mampu merebut perhatian dari masyarakat Indonesia terutama menarik minat dari pihak sponsor karena pretasi yang telah diraihnya. Pretasi-prestasi tersebut menjadikan modal dan langkah awal bagi klub tersebut untuk maju hingga ke level Asia. Bali

United

mendekati

penggemar

dengan

memanfaatkan teknologi informasi dan kunjungan ke sekolah-sekolah yang berada di sekitar Pulau Bali. Sosialisasi yang dilakukan oleh klub ini yaitu dengan memanfaatkan media sosial sebagai media pengenalan akan aplikasi yang dimiliki oleh klub Bali United. Tim Bali United

memanfaatkan

teknologi

informasi

untuk

mempekenalkan klubnya agar lebih dikenal dengan masyarakat luas terutama masyarakat di Pulau Bali. Teknologi informasi ini memiliki tujuan agar masyarakat dapat mengenal klub dan dapat menggunakan aplikasi yang dapat diunduh baik melalui playstore maupun app store. Selain itu, tujuan dari terciptanya aplikasi ini adalah untuk menarik minat sponsor agar menanamkan

~ 218 ~

IT Competitive Adventage

modalnya di klub Bali United serta menarik penonton serta wisatawan yang berkunjung di Pulau Bali. Hasil dari penerapan aplikasi tersebut terbukti dengan banyaknya jumlah kehadiran penonton pada pertandingan

serta

jumlah

orang

yang

telah

mendownload aplikasi-aplikasi tersebut dan banyaknya sponsor yang ingin menandatangi kontrak bersam tim ini. Kegiatan dalam menonton bola ini juga dijadikan objek wisata terbaru di Pulau Bali karena banyaknya antusiasme

dari

wisatawan

domestik

maupun

mancanegara yang menonton pada saat klub Bali United melakukan pertandingan. Aplikasi ini sangatlah menarik perhatian

dari

wisatawan

sehingga

manfaat

dari

penciptaan aplikasi ini sangatlah patut dicontoh oleh klub-klub yang ada di Indonesia agar meningkatkan perekonomian dari klub maupun kota setempat. Pada kenyataannya aplikasi ini tetap memiliki kelemahan yaitu sering mengalami masalah terutama untuk masuk ke server utama untuk melihat beritaberita serta kurang up to date untuk pemberitaan yang ada di dalamnya sehingga menimbulkan kebosanan jika menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, untuk tiket yang

disediakan

secara

online

sangatlah

terbatas

sehingga supporter kesulitan dalam memperoleh tiket secara online. ~ 219 ~

IT Competitive Adventage

Teori IT competitive advantage merupakan salah satu keunggulan

strategi

dari

perusahaan

yang

harus

berbeda dari para pesaing-pesaingnya agar mendapat pengguna

yang lebih

merupakan

besar.

keuntungan

Keunggulan

yang

bersaing

diperoleh

melalui

penerapan strategi bersaing yang bertujuan untuk membangun

posisi

berkelanjutan

yang

terhadap

menguntungkan kekuatan

pasar

dan yang

menentukan persaingan industri (Lancaster, 2004). Competitive advantage menurut Porter (1985) merupakan

kemampuan

yang

diperoleh

melalui

karakteristik dan sumber daya suatu perusahaan untuk memiliki

kinerja

yang

lebih

tinggi

dibandingkan

perusahaan lain pada industry atau pasar yang sama. Terdapat

dua

jenis

keunggulan

kompetitif

dari

perusahaan, yaitu biaya rendah atau diferensiasi produk (Porter,

1985).

pembaharuan konsumen

Tujuan

adalah

yang

lebih

perusahaan

untuk baik

melakukan

memnuhi

harapan

dibandingkan

dengan

pesaingnya. Jika perusahaan ingin mendapatkan sebuah keunggulan bersaing, maka perusahaan harus berada diatas harapan konsumen. Pelayanan jasa yang baik dapat meningkatkan loyalitas konsumen ke titik dimana

~ 220 ~

IT Competitive Adventage

konsumen akan bertahan dan tidak melirik adanya alternative dari perusahaan lain. IT Competitive Adventage merupakan salah satu strategi yang sedang diterapkan oleh perusahaan dalam menjaring

konsumen

memanfaatkan

yang

kecanggihan

lebih

luas

teknologi

dengan

pada

jaman

sekarang (Kotler, 2010). hal ini juga sebagai tindakan dari

perusahaan

dikeluatrkan

dalam

untuk

meminimalisir

melakukan

biaya

promosi

yang

dengan

selebaran dari kertas yang tidak efisien bagi keuangan perusahaan.

Kecanggihan

pada

jaman

sekarang

membuat semua serba mudah untuk diakses dan perusahaan yang tidak memanfaatkan teknologi dengan baik akan tertinggal dari pesaing-pesaingnya. Keunggulan kompetitif diperkenalkan pertama kali sebagai konsep pada tahun 1985 oleh Michael E. Porter dalam tulisannya yang berjudul “Competitive Advantage:

Creating

and

Sustaining

Superior

Performance”. Akan tetapi, Porter telah terlebih dahulu menggunakan istilah strategi kompetitif pada tahun 1980 melalui tulisannya berjudul “Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and Competitors”. Porter (1980) mengusulkan adanya strategi-strategi untuk keunggulan kompetitif dan kemudian pada tahun 1985, Porter akhirnya memberikan gambaran tentang ~ 221 ~

IT Competitive Adventage

keunggulan kompetitif adalah jantung dari kinerja perusahaan kompetitif

dalam adalah

pasar

kompetitif.

tentang

Keunggulan

bagaimana

sebuah

perusahaan benar-benar menempatkan strategi-strategi generik ke dalam praktik (Porter, 1985). Keunggulan

kompetitif

bertumbuh

secara

fundamental dari nilai yang memungkinkan perusahaan untuk menciptakan nilai itu bagi para pembelinya melebihi biaya yang dikeluarkan perusahaan untuk menciptakannya. Keunggulan

kompetitif merupakan

tindakan yang dilakukan oleh perusahaan yang tidak dapat dilakukan perusahaan saingan

atau memiliki

sesuatu yang diinginkan perusahaan saingan, maka itu dapat merepresentasikan keunggulan kompetitif (David, 2011). Keunggulan kompetitif dengan menggunakan teknologi merupakan hal yang sedang dijalankan oleh perusahaan karena dapat menghemat biaya. Persaigan dalam bidang teknologi dalam promosi perusahaan sedang digencarkan perusahaan guna memperole return yang sangat tinggi (David, 2011). Kegiatan promosi dengan memanfaatkan teknologi sangat terlihat hasilnya bila dibandingkan jika perusahaan melakukan event yang

sangat

membutuhkan

biaya

yang

tinggi.

Sedangkan dengan menggunakan teknologi akses yang ~ 222 ~

IT Competitive Adventage

dijangkau jauh lebih maksimal bila dibandingkan dengan akses

manual.

melakukan

Cara-cara

persaingan

yang

dibuktikan

digunakan

dalam

dengan

adanya

endorse yang dilakukan oleh artis melalui sosial media yang

dimiliki

serta

adanya

aplikasi-aplikasi

yang

mempermudah masyarakat untuk mencari berita dan info-info yang lainnya.

~ 223 ~

IT Competitive Adventage

Pembahasan Bali

United

menerapakan

IT

Competitive

Advantage dengan menggunakan aplikasi yang berbasis teknologi

untuk

lebih

mendekatkan

diri

terhadap

supporter. Penerapan aplikasi ini merupakan strategi yang diterapkan oleh klub Bali United agar dapat bersaing dengan klub-klub yang lain untuk mendapatkan sponsor dan perhatian dari masyarakat. Aplikasi Bali United bekerja sama dengan pihak sponsor untuk mempermudah mengetahui

akses

bagi

berita-berita

supporter

seputar

Bali

yang United

ingin dan

melakukan pembelian tiket secara online. Strategistrategi keunggulan kompetitif yang diterapkan oleh Bali United yaitu dengan memanfaatkan media sosial serta kecanggihan

dari

teknologi

informasi.

Salah

satu

teknologi informasi yang digunakan oleh klub Bali United ini yaitu dengan pengembangan aplikasi berbasis online yang sangat mudah dan praktis. Aplikasi ini didalamnya telah tersedia berbagai macam fitur-fitur aplikasi guna mempermudah

supporter

dalam

melihat

informasi

terbaru serta melakukan pembelian tiket secara online. Kecanggihan teknologi yang diterapkan oleh Bali United merupakan teknologi aplikasi klub sepakbola pertama yang ada di Indonesia. Aplikasi yang diciptakan oleh klub Bali United menarik perhatian dari masyarakat ~ 224 ~

IT Competitive Adventage

luas karena di Indonesia khususnya bidang olahraga sepakbola aplikasi ini pertama kali diterapkan. Aplikasi. Aplikasi

ini

berisikan

informasi-informasi

terbaru

sedangkan klub-klub yang berada di Indonesia masih belum

menerapkan

strategi

tersebut.

Langkah

ini

merupakan hal yang baik bagi Bali United karena investor yang melakukan investasi dana di klub tersebut. Banyaknya sponsor yang terus bertambah terbukti dengan jersey klub yang dikenakan oleh para pemain yang

dipenuhi

oleh

sponsor-sponsor

yang

sangat

berbeda jika dibandingkan dengan klub yang lain. Aplikasi ini sangatlah membantu dalam menarik minat dari investor serta supporter dalam perkembangan Bali United. Klub sepakbola Bali United melakukan adopsi terhadap klub Manchester United mengenai strategi yang dilakukan oleh klub yang berasal dari Inggris tersebut. CEO Bali United, Yabes Tanuri menyatakan bahwa “penerapan IT Competitive Advantage sangatlah penting untuk klub-klub yang berada di Indonesia karena sekarang merupakan era teknologi dan jika tidak menerapkan teknologi kita akan ketinggalan dengan klub-klub Asia

yang

lainnya”(www.detik.com

diakses

tanggal 12 Mei 2018). Maka dari itu, segala strategi keunggulan kompetitif yang dilakukan oleh klub tersebut ~ 225 ~

IT Competitive Adventage

menyerupai klub Manchester United. Walaupun strategi yang di coba diterapkan oleh CEO Bali United pada kenyataannya berhasil dan sangatlah mendatangkan keuntungan

yang

sangatlah

terlihat.

Adopsi

yang

dilakukan adalah dengan memanfaatkan teknologi dan media sosial serta untuk penataan stadion serta Bali United Store guna memanjakan dari suporternya. Pengaksesan dalam mendownload aplikasi ini juga sangatlah mudah sehingga supporter juga tidak mengalami kesulitan dalam mengunduh aplikasi. Selain itu, pada aplikasi Bali United menyediakan layanan pembelian jersey, pembelian tiket, penyediaan berita, jadwal

pertandingan,

serta

terdapat

reward

yang

diberikan kepada supporter apabila melihat video yang tersedia dan dalam mencari poin tersebut supporter akan menukarkan poin dengan hadiah yang tersedia sesuai dengan pilihan. Hal ini menambah sisi positif dari aplikasi tersebut karena selain tampilannya yang ringkas serta

memiliki

background

gambar

yang

menarik

terdapat pula reward yang diberikan kepada supporter. Supporter juga merasa dihargai oleh klub karena reward yang

diberikan

menghabiskan

setelah

paket

menonton

data

kesayangan.

~ 226 ~

untuk

video

menonton

yang klub

IT Competitive Adventage

Strategi yang diterapkan oleh klub Bali United ini sangatlah patut untuk dicontoh dan diadaptasi oleh klub yang lainnya karena dengan

menerapkan strategi

tersebut Bali United dapat mengambil perhatian dari masyarakat dan sponsor. Strategi yang diterapkan oleh Bali United menurut kelompok kami sangatlah patut untuk diapresiasi Karena strategi tersebut selain menjadi aplikasi klub sepakbola yang pertama di Indonesia, tetapi juga berhasil mengambil perhatian dari berbagai macam investor untuk mau menanamkan modalnya di Klub Bali United. Sehingga strategi ini sagatlah berhasil dilakukan oleh klub yang tergolong baru di Liga Indonesia. Setelah beberapa tahun aplikasi ini berjalan, barulah pada tahun 2017 klub-klub sepakbola yang berada di Indonesia mengikuti strategi keunggulan kompetitif

yang

Sehingga

Klub

dilakukan Bali

oleh

United

Klub Bali selalu

United.

melakukan

pembaharuan guna memenuhi keinginan dari supporter dan investor yang menanamkan modalnya di klub tersebut.

~ 227 ~

IT Competitive Adventage

Kesimpulan dan Saran Teknologi Informasi merupakan suatu teknologi yang

digunakan

memproses,

untuk

mengolah

mendapatkan,

memanipulasi

data

menghasilkan

informasi

data,

menyusun,

dalam

berbagai

yang

termasuk

menyimpan, cara

untuk

berkualitas,

yaitu

informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu, yang digunakan

untuk

keperluan

pribadi,

bisnis,

dan

pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis dalam pengambilan suatu keputusan. Peran sistem informasi dalam suatu organisasi sangat diperlukan untuk mendukung strategi bersaing bisnis sehingga keuntungan dapat dicapai. Pemanfaatan sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dilakukan dengan secara optimal apabila direncanakan dengan baik dalam suatu perencanaan yang strategis. Salah satu strategi dalam meningkatkan daya saing adalah dengan melalui pengembangan sistem informasi pada perusahaan. IT competitive advantage merupakan salah satu keunggulan

strategi

dari

perusahaan

yang

harus

berbeda dari para pesaing-pesaingnya agar mendapat pengguna merupakan

yang lebih

besar.

keuntungan

Keunggulan

yang

diperoleh

bersaing melalui

penerapan strategi bersaing yang bertujuan untuk ~ 228 ~

IT Competitive Adventage

membangun berkelanjutan

posisi

yang

terhadap

menguntungkan kekuatan

pasar

dan yang

menentukan persaingan industri. Bali United Football Club adalah klub profesional Indonesia yang bermarkas di Gianyar, Bali. Bali United atau nama lainnya Serdadu Tridatu juga memiliki fans setia dengan julukan Semeton Dewata.

Satu inovasi

kembali dilakukan manajemen Bali United dengan meluncurkan aplikasi untuk smartphone android dan iOs. Dalam aplikasi tersebut, para pecinta Bali United akan lebih dekat dengan para punggawa Serdadu Tridatu. CEO

Bali

United,

Yabes

Tanuri

mengatakan,

diluncurkannya aplikasi Bali United dilandasi dengan kesadaran akan pentingnya peran teknologi untuk pengembangan marketing dan interaksi suatu klub dengan para suporternya. Hal tersebut yang ingin dilakukan Bali United. IT competitive advantage yang ada di Bali United merupakan

salah

satu

keunggulan

strategi

dari

perusahaan yang berbeda dan merupakan terobosan terbaru dari para pesaing-pesaingnya agar mendapat pengguna dan suporter yang lebih besar. Keunggulan bersaing ini merupakan keuntungan yang diperoleh melalui

penerapan

strategi

bersaing

yaitu

dengan

menciptakan aplikasi tersebut yang bertujuan untuk ~ 229 ~

IT Competitive Adventage

membangun

posisi

berkelanjutan menentukan

yang

terhadap persaingan

menguntungkan kekuatan

industri

dan

pasar

yang

terutama

dalam

industri sepak bola. Strategi yang diterapkan oleh klub Bali United ini sangatlah patut untuk dicontoh dan diadaptasi oleh klub yang lainnya karena dengan

menerapkan strategi

tersebut Bali United dapat mengambil perhatian dari masyarakat dan sponsor. Banyaknya sponsor yang terus bertambah terbukti dengan jersey klub yang dikenakan oleh para pemain yang dipenuhi oleh sponsor-sponsor yang sangat berbeda jika dibandingkan dengan klub yang lain. Keberhasilan dengan diluncurkannya aplikasi membawa angin yang segar terutama untuk bagian keuangan

klub.

mempertahankan

Sehingga

Bali

United

pemain-pemainnya

dapat serta

berkompetisi di Asean. Walaupun pada aplikasi terdapat permasalan akan tetapi aplikasi tersebut sangatlah bermanfaat bagi klub, sponsor, serta supporter dari Bali United. Saran untuk strategi IT Competitive Advantage untuk Klub Bali United adalah dengan memperbaiki sistem pada aplikasi dengan segera dan mengurangi error pada sistem aplikasi sehingga pengguna aplikasi tidak

bingung

jika

tiba-tiba ~ 230 ~

aplikasi

tidak

dapat

IT Competitive Adventage

digunakan. Sedangkan untuk kegiatann penjualan tiket online, lebih baik untuk ditambah kuota pembelian tiket secara online untuk mengefisienkan waktu agar semua masyarakat yang ingin

menonton terutama untuk

karyawan yang sibuk bekerja dapat membeli tiket dengan mudah dan praktis.

~ 231 ~

IT Competitive Adventage

Daftar Pustaka

Ahmadi, C. d. (2013). E-Business dan E-Commerce. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Erisman, P. (2015). Alibaba’s World: How a Remarkable Chinese Company is Changing the Face of Global Business. Shanghai: Palgrave MacMillan. Hermawan, C. (2013). E-Business & E-Commerce. Jakarta: Andi. Johnston, D. (2016). E-Bisnis and Digital Economy: The Policy Chalenge. Baltic IT&T Review. Kabanda, S. &. (2017). A Structuration Analysis of Small and Medium Enterprise (SME) Adoption of Ecommerce : The Case of Tanzania. Telematics and Informatics, 34(4): 118-132. WWW.Detik.com diakses pada tanggal 12 Mei 2018

~ 232 ~

AdverGames

AdverGames Penggunaan Advergame Go Sweat Go Ion Pocari Sweat dalam membentuk Customer Brand Engagement

Kontributor Hanifah Okdinia [email protected] Luh Made Nindya [email protected] Novelia Ericha [email protected]

~ 233 ~

AdverGames

Pendahuluan Latar Belakang Perkembangan

teknologi

informasi

dan

komunikasi telah mengalami kemajuan yang pesat. Dewasa

ini

komunikasi

masyarakat yaitu

telah

internet.

mengenal

Internet

media

merupakan

singkatan dari Interconnected-networking, merupakan jaringan global yang dapat menghubungkan jaringan satu dengan jaringan lainnya diseluruh dunia yang memiliki jaringan internet. Pada jaringan

mulanya

riset

dan

internet pertahanan

merupakan yang

sebuah

dibuat

oleh

Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada awal tahun 1970. Penggunaan internet sendiri, kemudian berkembang menjadi sebuah media komunikasi baru dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Sebagai media baru, internet hadir sebagai salah satu solusi atas kebutuhan manusia akan sebuah informasi. Melalui internet, seseorang bisa memperoleh semua informasi yang dibutuhkan pada saat kapanpun dan dimanapun dalam hitungan menit bahkan detik. Kehadiran internet memungkinkan adanya kegiatan

komunikasi

interaktif

sehingga

secara dua arah seseorang ~ 234 ~

yang

yang

lebih

menggunakan

AdverGames

internet tersebut dapat berkomunikasi dan berinteraksi secara mudah dengan orang lain tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Adanya internet juga memberikan dampak positif terhadap

dunia

pengembangan

bisnis, sebuah

tidak produk

terkecuali melalui

dalam

pemasaran

secara online. Internet menjadi salah satu media yang dapat

membantu

para

pelaku

bisnis

untuk

mengembangkan produk yang dimiliki dengan pangsa pasar yang sudah ditentukan. Hal ini juga merupakan kesempatan yang baik bagi para industri kreatif untuk memasarkan produk mereka. Perkembangan teknologi ini juga dapat memudahkan para pelaku bisnis untuk dapat dengan langsung membangun hubungan dengan pelanggan melalui komunikasi dua arah. Sejauh ini perusahaan

mulai

berinovasi

mengenai

media

pemasaran produk, salah satu cara yang efektif yang dapat

dilakukan

perusahaan

yaitu

melakukan

pemasaran melalui media game atau disebut dengan advergames.

Semakin ketatnya persaingan membuat

banyak perusahaan berusaha untuk mempromosikan atau membuat iklan tentang merk mereka sehingga bisa menarik minat konsumen, pada umumnya iklan selalu kental dengan media tv, radio , majalah, dan yang terbaru adalah media internet, tapi persaingan yang di ~ 235 ~

AdverGames

dapat sangatlah ketat maka para perusahaan mulai melirik

media

yang

sedang

populer

di

kalangan

masyarakat yaitu media game. Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap orang pernah memainkan

game

meskipun

Cuma

1

kali.

Serta

munculnya berbagai media yang mendukung untuk bisa bermain game di mana saja seperti smartphone, tablet, consol game dan lainya, membuat suatu game menjadi hal yang tidak asing lagi di mata masyarakat, terkadang kita bisa menjumpai orang yang sedang melakukan antrian lalu sibuk memainkan gadgetnya, Tetapi bila game menjadi salah satu media dalam mempromosikan suatu merek dan produk akan menciptakan suatu fenomena yang baru. Istilah untuk advergame sendiri sebenarnya sudah muncul sejak tahun 2000 yang di populerkan oleh Anthony

Giallourakis'a

(pencipta

layanan

www.advergames.com), meskipun konsep yang sama digunakan oleh pemasar setidaknya sejak tahun delapan puluhan. Pertama iklan game profesional diperkenalkan pada saat yang sama dengan keluarnya komputer 8 bit. Perusahaan-perusahaan yang menggunakan konsep tersebut adalah McDonald, Coca Cola , Ford , Pepsi , Pizza Domino , Nesquik atau Chupa Chups. Pada ~ 236 ~

AdverGames

dasarnya

masih

banyak

dari

masyarakat

yang

beranggapan bahwa game hanyalah media hiburan semata, tapi pada kenyataanya game sudah menjadi media untuk menyampaikan pesan dari suatu merek yang terdapat di dalamnya. Advergames sudah mulai di lirik oleh beberapa perusahaan untuk memasarkan produk dan merek mereka, tujuannya menumbuhkan kesadaran terhadap merek dan produk yang di miliki oleh perusahaa. Beberapa bentuk advergames dapat ditemukan pada website, blog, dan sosial media yang memungkinkan seseorang mengekspresikan diri dan berbagi dengan teknologi internet. Advergame memiliki kesempatan dan peluang yang lebih besar untuk diterima oleh konsumen. Salah satu yang menjadikan advergame sebagai media baru yang

unik

ialah

kemampuan

advergame

untuk

menciptakan interaksi dan keterlibatan (engagement) dengan konsumen dengan cara yang menarik dan menghibur. Advergames dianggap dapat menjadi media yang

efektif

produknya

bagi dan

perusahaan

untuk

menyampaikan

memasarkan

pesan

kepada

konsumen, serta dapat meningkatkan awareness atau bahkan mendorong terjadinya pembelian produk.

~ 237 ~

AdverGames

Studi Kasus Penggunaan Advergame pada produk Pocari Sweat Pocari

Sweat

memaksilmalkan

penggunaan

elemen pemasaran lain seperti iklan, public relations dan publisitas untuk mendukung pelaksanaan advergame dalam membentuk customer brand engagement. Pihak Pocari Sweat melalui perencanaan

advergame yang

terintegritas pada media sosial bisa saling berkontribusi dengan

elemen-elemen

pemasaran

lain.

Melalui

advergame juga dinilai berhasil menyampaikan pesan edukasi

kepada

konsumen,

mengenai

pentingnya

memiliki gaya hidup yang sehat dengan menjaga keseimbangan cairan tubuh untuk menunjang aktivitas sehari hari. Sebagai sebuah permainan yang interaktif, penggunaan explorion sebagai salah satu elemen yang digunakan pada advergame pocari sweat diharapkan dapat memaksimalkan engagement yang terbentuk antara pemain dengan brand. Advergame dapat menjadi salah

satu

pernagkat

yang

mampu

menciptakan

kesenganagan dan keterlibatan konsumen pada saat menerima pesan yang disampaikan. Explorion termasuk salah satu permainan yang cukup mudah diakses dan dimainkan oleh semua orang. Keseluruhan konsep maupun tema yang diangkat dalam explorion terlihat relevansinya

dengan

brand ~ 238 ~

pocari

sweat

secara

AdverGames

keseluruhan

explorion

mampu

menunjukkan

kepribadian yang dimiliki oleh pocari. Selain itu, tampilan juga dibentuk semenarik mungkin dan disesuaikan dengan target pasar pocari sweat.

~ 239 ~

AdverGames

Tujuan Advergame dalam membentuk Customer Brand Engagement brand Pocari Sweat Penggunaan Advergame dalam hal memasarkkan produk pocari sweat bertujuan untuk mengedukasi melalui

kegiatan

komunikasi

yang

dilakukannya.

Penggunaaan media social sebagai salah satu peluang yang besar dan cara yang lebih cepat, murah dan efektif untuk menjangkau target market brand pocari sweat yang sebagian besar merupakan orang yang memang aktif berkomunikasi dan berinteraksi pada media sosial ataupun

media

digital.

Untuk

memaksimalkan

pelaksanaan advergame, penggunaan elemen-elemen pemasaran

lainnya

juga

harus

diterapkan

untuk

mendukung optimalnya pesan komunikasi perusahaan kepada konsumen. Dengan proses perencanaan strategi pemasaran melalui advergame diharapkan pelaksanaan advergame ini dapat menarik konsumen untuk mengikuti atau turut bekontribusi

dalam

advergame,

serta

dapat

meningkatkan target pasar yang telah ditetapkan oleh Pocari Sweat.

~ 240 ~

AdverGames

Teori

Advergames Penggunaan media digital dalam kegiatan pemasaran

seolah-olah

terlihat

menggeser

atau

menggantikan media-media konvensional yang telah muncul terlebih dahulu. Manun, jika dilihat lebih jauh, media digital justru merupakan suatu pelengkap yang potensial jika dipakai bersama-sama dengan media konvensional untuk mendukung kegiatan komunikasi pemasaran. Beberpa bentuk pengunaan media digital untuk pemasaran dapat ditemukan pada website, blog, email, mesin pencari dan media social. Pada awal tahun 2011, diperkirakan ada lebih dari 100 merek besar di Indonesia yang sudah memiliki Facebook Page, dan hingga

akhir

2011,

banyak

merek

yang

mulai

melebarkan media komunikasinya dengan Twitter guna berkomunikasi dengan konsumen yang dimiliki. Hingga saat ini, terdapat beberapa perusahaan baik diluar maupun dalam negeri yang telah memulai menggunakan advergames sebagai media promosi, contohnya adalah Pocari Sweat. Sebagi bagian dari strategi pemasaran, advergames

digunakan

dengan

tujuan

untuk

memperkuat merek, untuk meningkatkan kesadaran produk, dan mengumpulkan data yang rinci tentang ~ 241 ~

AdverGames

pelanggan potensial, klien serta para orang-orang yang mendukung sebuah brand tersebut. (Afshar, et al, 2004; Buckner, et al 2002, Graaf dan Neiborg, 2003). Advergames memiliki kesempatan dan peluang yang besar untuk diterima oleh konsumen. Salah stu yang menjadiakan advergams sebagai media baru yang unik yaitu untuk terciptanya interaksi serta keterlibatan dengan konsumen dengan menggunakan cara yang menarik, menyenangkan, serta menghibur. Dalam mampu

kasus

Pocari

sebagai

sweat,

media

menyampaikan

pesan

meningkatkan

awereness

advergames

baru

yang

kepada atau

dianggap

efektif target

dapat

untuk pasar,

mingkatkan

penjualan produk. Meskipun secara tampilan terlihat seperti

permainan

biasa,

pembuatan

sebuah

advergames yang kuat dengan konsumen, melalui perencanaan yang efektif dalam membentuk program komonukasi yang terintegrasi untuk mengoptimalkan tujuan

komunikasi

yang

mengarah

pada

konsumen yang diharapkan (Percy, 2008).

~ 242 ~

perilaku

AdverGames

Definisi dan Sejarah Advergames

Advergames

didefinisikan

sebagai

permainan

online yang menggabungkan pesan dan pemasaran. Advergames

merupakan

permainan

interaktif

yang

dipusatkjan pada sebuah brand, atau produk tertentu. Permainan ini dapat berupa penggunaan produk atau mengasosiasikan produk dengan sebuah aktivitas. Salah satu perusahaan yang sering terlibat dalam menciptakan sebuah

advergames

mengidentifikasi

beberapa

karakteristik yang seharusnya dimiliki oleh advergames agar lebih efektif. Pertama, harus mudah diakses oleh banyak orang, khususnya oleh mereka yang bukan pemain.

Kedua,

mengasyikkan.

Advergames

harus

mampu menarik minat orang untuk mncoba permainan tersebut. Lalu mudah untuk dipahami. Selain itu, advergames harus memiliki karakteristik yang lebih khusus. Seperti, permainan tersebut digemari dan tidak ada unsur paksaan, mengadosi sikap yang aktif, tidak pasif layaknya iklan pada TV. Sebenarnya penerapan advergames bukan hal baru di Indonesia. Sejak tahun 2005 sudah cukup dikenal dan terus menerus mendapat

porsi

yang

lumayan di industry periklanan. Advergame saat ini merupakan salah satu media komunikasi pemasaran ~ 243 ~

AdverGames

yang sedang populer karena dianggap jitu, baik untuk kegiatan

branding

maupun

menjaring

para

calon

konsumen. Pada tahun 2007, nilai bisnis untuk advergame saja di Amerika telah mencapai sekitar 260 juta dolar AS. Studi dan penelitian yang dilakukan pada saat itu menunjukan bahwa kurang dari satu persen pengguna internet yang benar benar memperhatikan banner-ads, iklan pop-up, serta fitur pop-up lainnya yang banyak dianggap mengganggu oleh pengguna internet lainnya. Internet belum benar-benar terbukti sebagai suatu “branding tools” yang efektif sehingga semakin banyak perusahaan saat ini yang beralih ke “advergame”.

~ 244 ~

AdverGames

Pembahasan Relasi Kasus dan Tema Keterkaitan Pocari Sweat dengan advergames, karena pocari sweat merupakan salah satu perusahaan go public yang sudah mulai menggunakan advergames sebagai permainan online yang menggabungkan games dengan pemasaran melalui Go Sweat Go Ion untuk membentuk customer brand engagement (keterlibatan konsumen). Brand engagement juga sangat memiliki keterkaitan dengan adanya advergames ini karena, untuk membangun hubungan antara pelanggan dengan merek, kemudian advergames bisa digunakan sebagai alat promosi dan melindungi brand tersebut, lain itu advergames dalam hal ini dapat pembangunan emosi alam bawah sadar. Alasan

lainnya

adalah

game

ini

ingin

mentargetkan anak-anak muda yang malas untuk bergerak dan berkeringat tetapi tetap ingin hidup sehat dengan lebih aktif bergerak melalui cara-cara yang mereka

senangi.

Salah

satunya

adalah

melalui

advergames yang dibuat oleh Pocari Sweat. Mereka adalah anak muda dengan kriteria senang bermain video games, tidur, menonton tv, dan berkumpul.

~ 245 ~

AdverGames

Perkembangan game yang kian melesat saat ini membuat permainan atau game menjadi lebih menarik karena terdapat elemen-elemen seperti visual, audio, dan interaksi, sehingga game memiliki banyak peminat mulai dari anakanak hingga orang dewasa (Wibawa, 2010). Tak hanya itu, game juga dikembangkan ke dalam bentuk mobile atau biasa disebut mobile game. Mobile game adalah game yang dapat dimainkan pada mobile phone, smartphone, PDA, ataupun komputer tablet. Game pada smartphone saat ini merupakan salah satu jalan keluar untuk menikmati hiburan dimana saja dan kapan saja. Besarnya minat masyarakat pada game, mendorong pesatnya pertumbuhan produksi game.

~ 246 ~

AdverGames

Opini Subyektif

Turut serta brand Pocari Sweat meluncurkan advergames pada jejaring social media merupakan langkah yang tepat untuk memunculkan customer brand engagement. Game sebagai media yang memiliki unsur kelekatan yang luar biasa dengan audience, dapat menjadi

satu

alternatif

yang

potensial

untuk

mempromosikan suatu produk. Pocari Sweat sebagai peringkat teratas Top Brand Index untuk kategori minuman isotonik, melihat peluang untuk menancapkan produknya kepada konsumen melalui Advergame yang bernama Ionopolis. Ionopolis merupakan advergame yang dimiliki oleh brand pocari sweat utuk membentuk customer brand engagement. Melalui

advergame

customer

akan

menyampaikan antusiasme mereka terhadap brand tersebut. Karena dalam mengikuti advergame suatu produk

customer

terjun

langsung

memainkannya.

Customer yang seperti ini lah yang akan membantu perusahaan untuk meningkatkan brand engagement pada customer, melalui jejaring sosial facebook dan twitter Brand Pocari Sweat memasarkan produknya menggunakan advergame hal ini sangat tepat karena akan memunculkan komunikasi antara customer dengan ~ 247 ~

AdverGames

perusahaan, perusahaan akan mendapatkan informasi dari customer. Namun seiring dengan bekembangnya jejaring sosial, customer mulai meninggalkan jejaring sosial facebook dan twitter dan mulai beralih ke media sosial lain yang mungkin lebih banyak lagi penggunanya. Sehingga

brand

pocari

sweat

sebaiknya

lebih

mengembangkan konsep dari advergame agar tidak tergerus oleh waktu dan tetap menjaga eksistensi minuman isotonic.

~ 248 ~

AdverGames

Kesimpulan dan Saran

Pocari Sweat melihat penggunaan media sosial sebagai sebuah peluang yang besar dan cara yang lebih cepat, murah dan efektif untuk menjangkau target market Pocari Sweat yang sebagian besar merupakan orang-orang yang memang aktif berkomunikasi dan berinteraksi melalui media digital dan sosial. Kemudian untuk

lebih

mengoptimalkan

penyampaian

pesan

komunikasi, Pocari Sweat berupaya memaksimalkan pengunaan elemen-elemen pemasaran lainnya guna mensupport kegiatan digital yang dilakukannya dengan menerapkan setiap elemen pemasaran yang dimilikinya. Peranan media konvensional seperti media cetak dan media elektronik sendiri masih sangat dibutuhkan dan ternyata

memang

tidak

dapat

digantikan

dengan

kehadiran media sosial. Pocari Sweat dapat dikatakan berhasil dan cukup sukses. Melalui media sosial, Pocari Sweat dapat dengan mudah menyebarkan setiap informasi dan pesan edukasi kepada khalayak dalam waktu yang singkat dengan daya jangkau yang luar biasa tanpa harus mengeluarkan biaya yang besar. Pocari secara tidak langsung dapat menikmati efek viral yang terbentuk sebagai hasil dari ~ 249 ~

AdverGames

bentuk komunikasi yang dilakukan oleh para pemain. Pocari secara tidak langsung dapat menikmati efek viral yang terbentuk sebagai hasil dari bentuk komunikasi yang dilakukan oleh para pemain. Melalui advergame yang digabungkan dengan media sosial, Pocari juga berhasil

membangun

engagement

dengan

para

pemainnya sehingga pesan-pesan edukasi termasuk fakta-fakta seputar cairan tubuh dapat diserap dan diterima dengan baik. Saran Advergames yang telah dirancang dengan baik oleh perusahaan minuman untuk cairan tubuh Pocari Sweat, diharapkan dapat terus berinovasi dan membawa dampak positif terhadap konsumen yang mengkonsumsi baik dari produk maupun games yang dibuat oleh Pocari Sweat. Selain itu, Kesuksessan pengunaan strategi ini tentunya akan mendorong pemasar lain untuk ikut menerapkan strategi yang sama. Oleh karena itu agar dapat tetap unggul dalam menghadapi persaingan pasar, maka salah satu hal yang harus menjadi perhatian perusahaan adalah bagaimana agar dapat terus

mempertahankan

engagement

yang

sudah

terbentuk dengan terus aktif berinovasi dan berkreasi dalam perencanaan strategi komunikasi pemasaran. ~ 250 ~

AdverGames

Daftar Pustaka Belch, G.E. & Belch, M.A. (2001). Advertising and Promotion: An Integrated Marketing Communications Perspective. Fifth Edition. New York: Mc.Graw Hill. Safko, L. (2010). The Social Media Bible: Tactics, Tools & Strategies for Business Success. Second Edition. New Jersey: John Wiley. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kombinasi: Mixed Method. Bandung: Alfabeta. Surjaatmadja, S. (2008). Dasar-Dasar Manajemen Merk: Alat Pemasaran Untuk Memenangkan Persaingan. Malang: Bayu Media

~ 251 ~

More Documents from "Kahfi Prasetyo"