Bai 1 Tong Quan

  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Bai 1 Tong Quan as PDF for free.

More details

  • Words: 1,750
  • Pages: 21
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO KTV – ĐỒ HỌA ĐA TRUYỀN THÔNG – HP4

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

NỘI NỘI DUNG DUNG CHƯƠNG CHƯƠNG TRÌNH TRÌNH Bài 1: Giới thiệu tổng quan Adobe Flash CS3 Bài 2: Thao tác Họa Đồ Đơn Bài 3: Các phương pháp diễn hoạt Bài 4: Các đối tượng của Flash Bài 5: Tương tác cơ bản Bài 6: Điều khiển Movie Clip Bài 7: Cấu trúc điều khiển Bài 8: Điều khiển Phim, Âm thanh Bài 9: Các đối tượng mở rộng

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

Bài Bài 1: 1: GIỚI GIỚI THIỆU THIỆU TỔNG TỔNG QUAN, QUAN, GIAO GIAO DIỆN DIỆN I. Giới thiệu II. Cấu trúc tập tin FLA III. Một số khái niệm cơ bản IV. Các màn hình giao diện V. Thao tác tập tin

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

I. GIỚI THIỆU Adobe Flash CS3 là một phần mềm ứng dụng chuyên nghiệp tạo sản phẩm họat hình ứng dụng cho: - Multimedia: Demo, eBook, Album CD.. - Game tương tác - Thiết kế web: diễn hoạt logo, banner, slogan,..

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

¾ Chế độ đồ họa mặc định được Flash sử dụng là vector. Vì vậy tập tin kết xuất SWF (Shockwave Flash) có kích thước là khá nhỏ, tương thích với các ứng dụng web và người dùng có thể xem thông qua trình thể hiện Flash Player. ¾ Flash hỗ trợ nhiều kiểu media cho tập tin sản phẩm: phim, âm thanh, các loại hình ảnh, pdf,… ¾ Tạo các ứng dụng có tính tương tác cao, trực quan và sinh động.

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

II. CẤU TRÚC TẬP TIN FLA

FLA scene1 Bảng tiến trình (timeline) Bảng tiến trình (timeline)

Vùng sáng tác (stage) Vùng sáng tác (stage)

scene2

scene3

sceneN

Họa đồ đơn

Đối tượng (symbol)

Kịch bản (action)

Họa đồ đơn

Đối tượng (symbol)

Kịch bản (action)

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

III. MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ BẢN ¾ Cảnh (scene): Tập hợp tất cả các loại đối tượng hình ảnh, văn bản, bảng tiến trình, vùng sáng tác… Một tập tin FLA có nhiều cảnh. ¾ Khung hình (frame) ƒ Là đơn vị thời gian dùng để xác định một thời điểm trong phim khi bố cục cũng như trình chiếu trên sân khấu. ƒ Các đối tượng được đặt tại một khung hình sẽ cùng lúc xuất hiện trên sân khấu. ƒ Hoạt hình được tạo thành bằng cách sắp xếp các đối tượng trên sân khấu theo từng khung hình. ƒ Việc chiếu phim thực chất là sự thể hiện lần lượt các khung hình trên sân khấu.

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

¾ Khung chốt (keyframe): Khung chốt là một khung hình ghi nhận thời điểm có sự thay đổi về mặt chuyển động, dùng để điều khiển chuyển động của các đối tượng trong lúc diễn hoạt trên sân khấu. ¾ Khung hình trên giây (fps): Số khung hình được thể hiện trong thời gian một giây, để tạo chuyển động cho đoạn phim. ¾ Chuyển động (animation): Sự khác biệt về thuộc tính của đối tượng giữa 2 khung chốt. ¾Thuộc tính có thể là: ƒ Vị trí, kích cở, độ xoay .. ƒ Màu sắc : Alpha, brightness, tint… ƒ Hình dáng

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

¾ Họa đồ đơn: Gồm các đối tượng: ƒ Bitmap: được nhập từ ngoài vào (JPG, PNG, GIF,..) ƒ Shape: được tạo từ các công cụ của Flash ƒ Văn bản: được tạo từ Flash hay nhập từ ngoài vào ¾ Đối tượng (symbol): là đối tượng xuất hiện một hoặc nhiều lần trong phim, symbol có thể được hiểu theo nghĩa là các diễn viên tham gia thực hiện các vai diễn của phim. ¾ Symbol được chia làm 2 lọai: ƒ Symbol chuẩn: Là các symbol được tạo trực tiếp trong Flash (graphic, button, movie clip) ƒ Symbol mở rộng: Là các symbol được nhập từ ngoài (image, sound, video …)

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

¾ Bảng tiến trình (timeline): Là sự nối tiếp giữa một loạt khung hình hoặc khung chốt theo thời gian. các khung hình hay khung chốt này có thể được điền nội dung hay để trống. Một tập tin Flash có nhiều bảng tiến trình. Cũng như chúng có nhiều khung hình, nhiều đối tượng, hình ảnh, âm thanh, nút bấm… ¾ Vùng sáng tác (stage): Là vùng không gian dùng để bố cục hình ảnh và trình chiếu phim. ¾Thực thể (instance): Một thực thể là một thể hiện của symbol khi được đưa từ thư viện (library) lên vùng sáng tác (Stage), instance có thể hiểu là một vai diễn trong phim. ¾ Lớp (layer): Lớp có thể gồm một hoặc nhiều khung hình theo hàng ngang trong bảng tiến trình (Timeline), dùng để thể hiện về mặt không gian của chuyển động. Một tập tin phim Flash bao gồm một hoặc nhiều lớp, và mỗi lớp sẽ chứa một hoặc nhiều đối tượng. ¾ Kịch bản (action): Ngôn ngữ lập trình Action script, dùng để tạo các tương tác cho các đối tượng, hay điều khiền bàn phím, chuột. Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

IV. CÁC MÀN HÌNH GIAO DIỆN 1. Scence

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

Tập hợp tất cả các đối tượng, đồ họa đơn, thực thể.. Cũng như các thuộc tính của chúng. Quản lý Scence: Vào thực đơn windows ¾ design panels ¾ scence hoặc bấm <shift> - Tạo mới : - Nhân đôi : - Xóa : - Chọn: nhấp vào scene - Đổi tên: Nhấp đúp vào tên scene

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

2. Stage: Là không gian để thiết kế tạo các sản phẩm theo nhu cầu, hay là nơi đạo diễn sắp đặt các Instance và cũng là nơi phim được trình chiếu.

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

¾ Kích thước stage theo dạng mặc nhiên (default) là 550pixel x 400 pixel sau khi khởi động chương trình.

¾ Để sửa đổi kích thước stage theo yêu cầu. Nhắp vào biểu tượng Size [550x400 pixels] : ƒ Title: tiêu đề ƒ Dimensions: kích cở chiều rộng, cao ƒ Background color: màu nền ƒ Frame rate: số khung hình trên giây ƒ Ruler units: đơn vị đo

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

3. TimeLine hay còn gọi là bảng tiến trình, là trung tâm chính yếu để tạo thành phim, nơi ghi nhận tất cả các trạng thái của các Instance được thể hiện trên stage.

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

4. Tools: hộp công cụ để tạo, thao tác và hiệu chỉnh các đối tượng họa đồ hay symbol trong dự án

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

5. Project: quản lý tất cả các tập tin FLA, HTML, SWF của dự án đang được thực hiện

6. Color Mixer: Hiệu chỉnh sắc màu cho họa đồ

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

7. Components: Chứa các thành phần điều khiển mở rộng của Flash

8. Component Inspector: Hiệu chỉnh thông số cho đối tượng component.

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

9.

Library: được xem là nơi cất giữ tài sản của Flash. Dùng để tổ chức, quản lý và lưu trữ các Symbols. Các kiểu hành vi (Behavior) Symbols gồm 3 loại là Graphic, Button và Movie Clip.

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN

TRUNG TÂM TIN HỌC

Hoàn tất bài học

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Related Documents

Bai 1 Tong Quan
November 2019 19
Bai 1 Tong Quan
May 2020 13
Tong Quan
May 2020 17