LAPORAN PROGRAM RETRO GAME INFORMATAION
PEMBIMBING Nahindi Putra Gitama, M.Ed
PENYUSUN Wahyuningsih (160441100034)
SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA TAHUN 2018
KATA PENGANTAR Puji dan Syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan ini dengan tepat waktu. Tidak lupa kami haturkan sholawat dan salam kepada junjungan nabi besar Muhammad SAW yang telah mengantarkan kita ke zaman yang terang benderang. Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dalam penyusunan laporan ini. Berkat dorongan serta bantuan mereka kami dapat menyelesaikan laporan ini. Kami sadar bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna dan penuh kekurangan. Maka dari itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari berbagai pihak sangat diperlukan demi menyempurnakan laporan ini. Akhir kata, kami berharap laporan ini dapat menjadi bahan informasi dan penunjang bagi kita semua. Bangkalan, 29 November 2018
Penyusun
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .......................................................................................................... i DAFTAR ISI .......................................................................................................................... ii BAB I. PENDAHULUAN ......................................................................................................1 1.1 Latar belakang ........................................................................................................ 1 1.2 Tujuan ......................................................................................................................1 1.3 Rumusan Masalah ...................................................................................................1 BAB II. KAJIAN PUSTAKA ...............................................................................................2 2.1 Landasan Teori .......................................................................................................2 2.1.1 Analisis ....................................................................................................2 2.1.2 Proses Bisnis ............................................................................................2 2.1.3 Desain Proses Bisnis ................................................................................2 2.1.4 SWOT ......................................................................................................3 2.1.4.1 Komponen Analisis SWOT ......................................................4 2.1.5 Game .......................................................................................................5 2.1.6 Web .........................................................................................................6 BAB III. PEMBAHASAN .....................................................................................................7 3.1 Pengertian Analisa Proses Bisnis ............................................................................7 3.2 Retro Game Information .........................................................................................8 3.3 Perancangan Sistem .................................................................................................8 3.3.1 Analisa Kebutuhan ...................................................................................8 3.3.2 Desain ......................................................................................................9 3.3.3 Implementasi ..........................................................................................10 3.4 Target Peserta ........................................................................................................12 3.5 Kondisi saat ini ......................................................................................................12 3.6 Kondisi yang ingin dicapai ....................................................................................12 3.7 Strategi yang digunakan ........................................................................................12 3.8 Keunggulan dan Kelemahan .................................................................................13 3.9 Nilai Jual Retro Game Information .......................................................................13 3.10 Resiko ..................................................................................................................13 3.11 Analisis SWOT ...................................................................................................13 BAB IV. PENUTUP .............................................................................................................14 4.1 Kesimpulan ............................................................................................................14 4.2 Saran ......................................................................................................................14 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................15
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Analisis SWOT .....................................................................................................3 Gambar 3.1 Diagram Konteks ..................................................................................................9 Gambar 3.2 DFD Level 0 .........................................................................................................9 Gambar 3.3 Tampilan Home ...................................................................................................10 Gambar 3.4 Tampilan Genre Game ........................................................................................10 Gambar 3.5 Tampilan Kategori Game ....................................................................................11 Gambar 3.6 Tampilan About Retro Game Information ..........................................................11 Gambar 3.7 Form Contact .......................................................................................................12
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Komponen Analisis SWOT .....................................................................................4 Tabel 3.1 Analisa Kebutuhan ..................................................................................................9 Tabel 3.2 Analisa SWOT ........................................................................................................13
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
LATAR BELAKANG
Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini. Di era globalisasi saat ini, game sangat diminati oleh user baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa. Game sendiri dapat digunakan secara online maupun offline dengan berbagai variasi game yang unik dan menarik. Game tersebut dapat bermanfaat untuk meningkatkan daya fokus seseorang. Namun, ada pula game yang apabila tidak digunakan secara bijak, akan berakibat buruk bagi penggunanya. Terutama untuk kalangan anak-anak yang usianya belum cukup untuk memainkannya. Oleh sebab itu, Retro Game Information dibuat untuk memberikan informasi penting mengenai berbagai macam game, baik secara online maupun offline. Selain untuk memudahkan user, juga guna mencegah hal buruk terjadi.
1.2. 1. 2. 3. 4. 1.3. 1. 2. 3. 4.
TUJUAN Menjelaskan Analisa Proses Bisnis Menjelaskan tentang Retro Game Information Menjelaskan keseluruhan dari aplikasi Retro Game Information Menjelaskan Keunggulan dan Kelemahan dari aplikasi tersebut RUMUSAN MASALAH Apakah yang dimaksud Analisa Proses Bisnis? Apa yang dimaksud Retro Game Information? Bagaimana proses Aplikasi Retro Game Information? Apa saja Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi tersebut?
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 LANDASAN TEORI 2.1.1 Analisis Ada beberapa definisi mengenai analisis yaitu : 1. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002 ; 43) adalah : “Analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab, musabab, duduk perkaranya), penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaah bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh bagian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. 2. Menurut Kamus Akuntansi (2000 ; 48) adalah : “Analisis adalah melakukan evaluasi terhadap kondisi dari pos-pos atau ayat-ayat yang berkaitan dengan akuntansi dan alasan-alasan yang memungkinkan tentang perbedaan yang muncul. Dari definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa Analisis adalah melakukan penilaian secara kritis terhadap suatu masalah, kemudian menguraikan atau menginterprestasikan hasil penilaian tersebut untuk mengambil suatu kesimpulan. 2.1.2 Proses Bisnis Proses bisnis adalah serangkaian aktivitas bisnis yang secara logis terkait yang menggabungkan untuk memberikan sesuatu yang berharga (misalnya produk, barang, layanan, atau informasi) kepada pelanggan. Havey [28] memberikan definisi sederhana dari proses bisnis sebagai "langkah-langkah aturan khusus untuk resolusi masalah bisnis." Sejak tahun 1990-an ketika definisi pertama dari proses bisnis muncul dalam literatur, banyak penulis berusaha untuk fokus proses bisnis pada arah tertentu. Namun, di hampir setiap referensi di bidang ini, dua definisi proses bisnis tertentu dengan hormat dikutip. Yang pertama berasal dari Hammer dan Champy [25], yang menyatakan bahwa "proses bisnis adalah kumpulan kegiatan yang mengambil satu atau lebih jenis input dan menciptakan output yang bernilai bagi pelanggan," dan kedua adalah dari Davenport [ 14], yang mengklaim bahwa "proses bisnis didefinisikan sebagai rantai kegiatan yang tujuan akhirnya adalah produksi output khusus untuk pelanggan atau pasar tertentu." Ada referensi seperti [46], [47], dan [ 67] yang menyediakan kompilasi dari berbagai definisi proses bisnis. 2.1.3 Desain Proses Bisnis
Desain proses bisnis adalah metode di mana organisasi memahami dan mendefinisikan kegiatan bisnis yang memungkinkannya berfungsi. Desain proses berkaitan dengan merancang proses bisnis untuk memastikan bahwa mereka dioptimalkan, efektif, memenuhi persyaratan pelanggan, dan mendukung serta mempertahankan pengembangan dan pertumbuhan organisasi. Proses yang dirancang dengan baik akan meningkatkan efisiensi dan menghasilkan produktivitas yang lebih besar. 2.1.4 Analisis SWOT Analisis SWOT adalah alat yang digunakan untuk perencanaan strategis dan manajemen strategis dalam organisasi. Ini dapat digunakan secara efektif untuk membangun strategi organisasi dan strategi bersaing. Sesuai dengan Pendekatan Sistem, organisasi adalah keseluruhan yang berinteraksi dengan lingkungan mereka dan terdiri dari berbagai sub-sistem. Dalam pengertian ini, organisasi ada di dua lingkungan, satu berada dalam dirinya sendiri dan yang lain berada di luar. Merupakan suatu keharusan untuk menganalisa lingkungan ini untuk praktik manajemen strategis. Proses pemeriksaan organisasi dan lingkungannya disebut Analisis SWOT. “Analisis SWOT adalah alat sederhana namun kuat untuk mengukur kemampuan dan kekurangan sumber daya organisasi, peluang pasarnya, dan ancaman eksternal terhadap masa depannya” (Thompson et al., 2007: 97). Akronim * SWOT adalah singkatan dari 'kekuatan', 'kelemahan', 'peluang', dan 'ancaman'. Analisis SWOT, juga disebut sebagai ‘SWOT Matrix’, juga dapat diformulasikan sebagai ‘Analisis TOWS’ atau ‘TOWS Matrix’. Seperti di Turki, mengingat adaptasi huruf besar, akronim dapat diindikasikan sebagai 'Analisis GZFT / Matriks' atau 'Analisis / Matriks FREZ'. Analisis SWOT adalah kerangka perencanaan strategis yang digunakan dalam evaluasi organisasi, rencana, proyek atau kegiatan bisnis. Analisis SWOT merupakan alat yang signifikan untuk analisis situasi yang membantu manajer untuk mengidentifikasi faktor organisasi dan lingkungan. Analisis SWOT memiliki dua dimensi: Internal dan eksternal. Dimensi internal meliputi faktor organisasi, juga kekuatan dan kelemahan, dimensi eksternal meliputi faktor lingkungan, juga peluang dan ancaman.
Gambar 2.1 Analisis SWOT 2.1.4.1 Komponen Analisis SWOT Analisis SWOT adalah proses yang melibatkan empat bidang menjadi dua dimensi. Ini memiliki empat komponen: ‘Kekuatan’, ‘kelemahan’, ‘peluang’, ‘ancaman’. Kekuatan dan kelemahan adalah faktor internal dan atribut dari organisasi, peluang dan ancaman adalah faktor eksternal dan atribut lingkungan. Analisis SWOT biasanya ditarik dalam kotak empat kuadran yang memungkinkan ringkasan yang disusun menurut empat judul bagian. Tabel berikut adalah Analisis SWOT, dengan empat elemen dalam matriks 2x2. Table 2.1 Komponen Analisis SWOT Organizational Strengths
Karakteristik yang memberi kelebihan dibanding orang lain dalam industri. Organizational Weaknesses Karakteristik yang menempatkan pada kerugian relatif terhadap orang lain. Environmental Elemen eksternal di lingkungan yang Opportunities memberi manfaat bagi organisasi. Environmental Threats Elemen eksternal di lingkungan yang dapat menimbulkan masalah bagi organisasi.
Organizational Strengths : Kekuatan adalah karakteristik yang menambah nilai pada sesuatu dan membuatnya lebih istimewa daripada yang lain. Kekuatan berarti sesuatu lebih menguntungkan bila dibandingkan dengan yang lain. Dalam pengertian ini, kekuatan mengacu pada karakteristik positif, menguntungkan dan kreatif. “Kekuatan adalah sesuatu yang dapat dilakukan oleh suatu organisasi atau karakteristik yang dimiliki organisasi yang memberinya kemampuan penting” (Thompson dan Strickland, 1989: 109). Dalam konteks ini “kekuatan adalah sumber daya, keterampilan, atau keunggulan lain yang terkait dengan pesaing dan kebutuhan pasar yang dilayani atau diharapkan dilayani oleh suatu organisasi. Ini adalah kompetensi khusus yang memberi organisasi keunggulan komparatif di pasar. Kekuatan mungkin ada berkaitan dengan sumber daya keuangan, citra, kepemimpinan pasar, hubungan pembeli / pemasok, dan faktor-faktor lain ”(Pearce dan Robinson, 1991: 182). Organizational Weaknesses : Kelemahan mengacu pada tidak memiliki bentuk dan kompetensi yang diperlukan untuk sesuatu. Kelemahan berarti bahwa ada sesuatu yang lebih tidak menguntungkan bila dibandingkan dengan yang lain. Dalam hal ini, kelemahan adalah karakteristik yang negatif dan tidak menguntungkan. “Kelemahan adalah sesuatu yang tidak dimiliki atau tidak dilakukan oleh perusahaan — dibandingkan dengan yang lain — atau kondisi yang menempatkannya dalam posisi yang kurang menguntungkan” (Thompson dan
Strickland, 1989: 109). Dalam konteks ini “kelemahan adalah keterbatasan atau kekurangan sumber daya, keterampilan, dan kemampuan yang secara serius menghambat kinerja efektif organisasi. Fasilitas, sumber daya keuangan, kemampuan manajemen, keterampilan pemasaran, dan citra merek dapat menjadi sumber kelemahan ”(Pearce dan Robinson, 1991: 182). Environmental Opportunities : Peluang berarti suatu situasi atau kondisi yang cocok untuk suatu kegiatan. Peluang adalah keuntungan dan kekuatan pendorong untuk suatu kegiatan yang terjadi. Untuk alasan ini, ia memiliki karakteristik positif dan menguntungkan. Untuk manajemen organisasi, peluang adalah waktu atau situasi yang tepat yang disajikan oleh lingkungan kepada organisasi untuk mencapai tujuannya. Peluang adalah peluang yang akan menghasilkan hasil positif bagi organisasi yang ditentukan sebagai hasil dari analisis lingkungannya. Persaingan dan kerja keras menghadirkan peluang besar bagi organisasi. Sebenarnya "peluang adalah kondisi di lingkungan eksternal yang memungkinkan organisasi untuk mengambil keuntungan dari kekuatan organisasi, mengatasi kelemahan organisasi atau menetralisir ancaman lingkungan" (Harrison dan St. John, 2004: 164). Environmental Threats : Ancaman adalah situasi atau kondisi yang membahayakan aktualisasi suatu kegiatan. Ini merujuk pada situasi yang tidak menguntungkan. Untuk alasan ini, ia memiliki karakteristik negatif yang harus dihindari. Untuk manajemen organisasi, ancaman adalah elemen yang membuatnya sulit atau tidak mungkin untuk mencapai tujuan organisasi. Ancaman adalah situasi yang muncul sebagai akibat dari perubahan di lingkungan yang jauh atau langsung yang akan mencegah organisasi dari mempertahankan keberadaannya atau kehilangan keunggulannya dalam persaingan, dan itu tidak menguntungkan bagi organisasi (Ülgen dan Mirze, 2010). : 161).
2.1.5 Game Menurut Salen & Zimmerman “Game adalah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang dapat dihitung.” Ternyata bermain dan permainan memiliki hubungan yang sangat rumit. Bermain adalah istilah yang lebih besar dan lebih kecil dari "permainan," tergantung pada cara bingkainya. Di satu sisi, "bermain" adalah istilah yang lebih besar yang mencakup "permainan" sebagai subset. Di lain, sebaliknya adalah benar: "permainan" adalah istilah yang lebih besar, dan termasuk "bermain" di dalamnya. Pertimbangkan masing-masing hubungan ini secara terpisah:
Hubungan satu: Game adalah bagian dari permainan. Hubungan dua: Permainan adalah komponen dari game
2.1.6 Web Web adalah serangkaian halaman. Setiap halaman web memiliki alamat unik yang ketika dimasukkan ke dalam browser web akan membawa Anda langsung ke halaman itu. Sebagian besar alamat web dimulai dengan huruf www (yang merupakan singkatan dari World Wide Web).
BAB III PEMBAHASAN DAN ANALISIS 3.1 Pengertian Tentang Analisis Proses Bisnis Edwards, Wards dan Bytheway (2001:92) mengemukakan “Analisis Proses Bisnis adalah teknik pertama melihat proses-proses bisnis dan cara yang mendetail di mana informasi dan barang dipindahkan, ini meliputi analisis input, langkah-langkah proses yang diterapkan untuk Input tersebut dan hasil Output”. Menurut Edwards, Wards dan Bytheway (2001:39) “Analisis kegiatan bisnis harus menggambarkan proses utama bisnis yang memungkinkan untuk menyediakan produk dan layanan bagi konsumen, sebaik apa yang perlu dilakukan untuk mengontrol dan mengembangkan bisnis”. Menurut Martin (1990), ada dua tahap untuk menggambarkan model suatu perusahaan. Tahap pertama adalah mengidentifikasikan unit organisasi, lokasi, fungsi dan tipe entitasnya. Hal tersebut mengidentifikasikan di mana fungsi adalah untuk melihat bentuk kerja suatu perusahaan, tipe entitas apa yang digunakan, bagaimana mereka menghubungkan ke dalam diagram organisasi, apa saja unit organisasinya di dalam lokasi tertentu dan lain-lain. Tahap kedua adalah menciptakan sebuah diagram hubungan entitas, menciptakan matrik yang menggambarkan secara detail tipe entitas dan fungsinya, serta melakukan peng-cluster-an. Matrik-matrik yang dibuat harus dicluster untuk membantu mendefinisikan bisnis area yang merupakan fokus utama dalam analisis area bisnis. Menurut Irani dkk. [31], bisnis tidak boleh dianalisis dalam hal fungsi di mana mereka dapat didekomposisi menjadi atau dalam hal produk yang mereka hasilkan, tetapi dalam hal proses bisnis utama yang mereka lakukan. Karena kompleksitas desain proses dan kontrol yang dihadapi dalam bisnis modern, ada kebutuhan untuk pengembangan teknik analisis yang sesuai [73]. Namun, analisis proses bisnis adalah istilah yang digunakan dengan makna yang agak luas termasuk berbagai taktik yang berbeda seperti simulasi dan diagnosis, verifikasi, dan analisis kinerja proses bisnis. van der Aalst dkk. [79] menggarisbawahi bahwa analisis proses bisnis harus bertujuan untuk menyelidiki properti proses bisnis yang tidak jelas atau sepele. Boekhoudt dkk. [11] membenarkan perlunya analisis model proses bisnis untuk memperjelas karakteristik proses bisnis, mengidentifikasi kemungkinan kemacetan, dan membandingkan setiap alternatif proses potensial. Namun sebagian besar pendekatan analisis proses bisnis didasarkan pada metode subjektif daripada obyektif [70]. Sejalan dengan van der Aalst et al. [79], Boekhoudt et al [11] juga melaporkan bahwa di antara teknik pemodelan, mereka yang memiliki semantik formal dan dasar matematika adalah yang paling cocok untuk analisis. Irani dkk. [31] mengutip Davenport [14] menyatakan bahwa untuk memahami dan menganalisis suatu proses bisnis membantu untuk mengenali sumber masalah dan memastikan bahwa mereka tidak diulang dalam proses baru, sehingga memberikan ukuran nilai untuk perubahan yang diusulkan. Pendekatan ini menentang sikap radikal terhadap perancangan ulang proses bisnis yang diperkenalkan oleh Hammer dan Champy [25].
3.2 Retro Game Information Retro game information merupakan web yang berkembang dalam bidang game. Tujuan dari pembuatan web game information sebagai tempat review beberapa game yang akan dirilis maupun yang sudah dirilis oleh perusahaan game, dan proyek pembuatan masih dikembangkan sampai sekarang. Proyek ini ditujukan bagi seluruh masyarakat Indonesia yang menyukai game online maupun offline. Semakin berkembangnya teknologi untuk kebutuhan informasi terutama bagi kalangan masyarakat penggemar game akan membawa dampak positif terhadap kemudahan untuk mendapatkan informasi, dalam hal ini di khususkan untuk mendapatkan informasi mengenai daftar game yang terdapat pada website tersebut. Disisi lain, salah satu tuntutan yang harus dihadapi adalah harus bisa mengimbangi perkembangan teknologi yang terus berkembang. Contohnya yang sedang berkembang saat ini adalah mengenai perangkat informasi pada mobile, sehingga mudah untuk mengakses informasi di mana saja. 3.3 Perancangan Sistem 3.3.1 Analisa Kebutuhan Dalam informasi game terdapat beberapa objek yang dapat untuk memajukan website tersebut sehingga tujuan dapat dicapai. Objek dari adalah sebagai berikut :
Desain Website Information Game Stakeholder
Analisis kebutuhan terbagi menjadi dua, kebutuhan non fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.
yaitu
analisis
1. Kebutuhan Fungsional Sistem dapat menampilkan informasi mengenai game yang akan dirilis maupun yang sudah dirilis oleh perusahaan game. Sistem dapat menginputkan dan memperbarui informasi game Sistem dapat menghapus informasi game Sistem dapat menampilkan fitur-fitur yang ada pada aplikasi 2. Kebutuhan Non-Fungsional Sistem yang dibangun dapat diakses dan digunakan secara cepat, dan bersifat userfriendly dengan tampilan yang sederhana dan mudah dipahami. Sistem dapat dijalankan oleh beberapa software web browser diantaranya Internet Explore, Google Chrome dan Mozilla Firefox.
Tabel 3.1 Analisa Kebutuhan Requirement
Description
Kebutuhan user
Kebutuhan sistem
1. Dapat mengakses tentang berbagai game. 2. Mendapat referensi mengenai berbagai game. 3. Dapat membandingkan antara game yang satu dengan yang lainnya User interface
3.3.2 Desain Untuk desain menggunakan DFD. Data Flow Diagram (DFD) adalah analisis terstruktur dan metode desain. Ini adalah alat visual untuk menggambarkan model logika dan mengekspresikan transformasi data dalam suatu sistem. Berikut adalah Diagram Konteks dari DFD yang menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem.
Gambar 3.1 Diagram Konteks
Gambar 3.2 DFD Level 0 3.3.3 Implementasi Berikut Tampilan Implementasi dari Retro Game Information :
Gambar
3.3 Tampilan Home
Gambar 3.4 Tampilan Genre Game
Gambar 3.5 Tampilan Kategori Game
Gambar 3.6 Tampilan About RGI
Gambar 3.7 Form Contact 3.4 Target Peserta Retro game information memiliki hubungan dengan banyak produsen game, yang menginginkan game tersebut di publikasikan kepada semua user retro game information. 3.5 Kondisi Saat Ini Para user khususnya kalangan masyarakat sudah banyak yang menggunakan aplikasi android jadi website dapat diakses selain pada komputer dan banyak akses internet yang memadai. 3.6 Kondisi yang Ingin dicapai Retro game information ingin memberikan berbagai informasi yang mendetail dari sebuah game kepada user. User juga dapat mengetahui harga dari setiap game yang berada di online shop, yang telah diberikan retro game information. Sehingga user merasa puas dan nyaman menggunakan aplikasi Retro Game Information. 3.7 Strategi yang Digunakan Retro game information merupakan projek yang menggunakan berbagai alternatif yang biasa digunakan untuk membuat sebuah website. 1. Faktor yang mempengaruhi : kendala dibagian internet yang menyebabkan terhentinya proses pembuatan proyek. 2. Faktor hardware, salah satunya komputer yang digunakan. Jika waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek tidak cukup dengan waktu yang ditentukan seperti terkendala informasi dari pihak produksi game, maka project manager akan segera melakukan diskusi dengan admin ataupun pembuat website untuk membicarakan masalahnya.
3.8 Keunggulan dan Kelemahan 1) Keunggulan Aplikasi yang user friendly Dapat diakses dimanapun dan kapanpun Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami 2) Kelemahan Tidak ada database, sehingga penginputan informasi dilakukan secara manual 3.9 Nilai Jual Retro Game Information Meski terdapat beberapa keunggulan dalam pembuatan aplikasi ini, Namun terdapat kelemahan yang membuat aplikasi ini sangat kurang stabil. Sehingga untuk nilai jual yang akan ditawarkan kepasaran senilai Rp. 360.000/Tahun. 3.10 Resiko Secara garis besar, resiko yang dihadapi dalam penggunaan Website adalah sebagai berikut : 1. Waktu pengerjaan proyek, Jika waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek tidak cukup dengan waktu yang ditentukan seperti terkendala informasi dari pihak produksi game, maka project manager akan segera melakukan diskusi dengan admin ataupun pembuat website untuk membicarakan masalahnya. 2. Perincian biaya, Jika biaya di tentukan melebihi batas yang telah ditentukan maka project manager akan merincikan dana sedetail mungkin sehingga bisa di berikan untuk bukti mengenai biaya yang berlebihan. 3.11 Analisis SWOT Tabel 3.2 Analisis SWOT
Strengths 1. Aplikasi yang user friendly 2. Dapat di akses dimanapun dan kapanpun 3. Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami
Weaknesses 1. Tidak ada database, sehingga penginputan dilakukan secara manual.
Opportunities 1. Sedikit yang menyediakan aplikasi yang serupa, sehingga mengurangi adanya pesaing. 2. Banyak produsen game, yang menginginkan game tersebut di publikasikan di retro game information.
BAB IV PENUTUP
Threats 1. Kemungkinan adanya pesaing baru yang merancang aplikasi yang serupa.
4.1 Kesimpulan Retro game information merupakan web yang berkembang dalam bidang game. Yang digunakan sebagai tempat review beberapa game yang akan dirilis maupun yang sudah dirilis oleh perusahaan game. Aplikasi ini bersifat user friendly, dapat diakses dengan cepat dimanapaun dan kapanpun. Terdapat keunggulan dan kelemahan didalamnya. Aplikasi ini ditawarkan kepasaran dengan nilai jual Rp. 360.000/Tahun. 4.2 Saran Penulis mengharapkan untuk kedepannya bisa memberikan penjelasan yang lebih baik, detail dan lengkap mengenai laporan yang dibuat, dan dengan sumber-sumber yang lebih banyak dan tentunya dapat dipertanggung jawabkan. Perancang sistem mengharapkan untuk kedepannya dapat membuat database pada sistem, agar sistem dapat berjalan dengan baik, stabil, dan tentunya bisa membuat para user nyaman menggunakan aplikasi tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Cousins. J ., Stewart T, RivCom Ltd. 2002. What is Business Process Design and Why Should I Care? http://rivers-family.info/resources/RivCom-WhatIsBPD-WhyShouldICare.pdf (Diakses pada tanggal 30 November 2018)
Uluslararası Sosyal Araştırmalar. 2017. SWOT ANALYSIS: A THEORETICAL REVIEW http://www.sosyalarastirmalar.com/cilt10/sayi51_pdf/6iksisat_kamu_isletme/gurel_eme t.pdf (Diakses pada tanggal 01 Desember 2018) Anonim. Analisis https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/1151/BAB %20II_.pdf?sequence=3 (Diakses pada tgl 29 November 2018) Kostas Vergidis, Member, IEEE, Ashutosh Tiwari, Member, IEEE, and Basim Majeed, Member, IEEE. 2008. Business Process Analysis and Optimization:Beyond
Reengineering https://www.researchgate.net/publication/3421894_Business_Process_Analysis_and_O ptimization_Beyond_Reengineering (diakses pada tanggal 01 Desember 2018) Susanti Margaretha Kuway., Windy Agasia. 2012. Analisis proses bisnis : studi kasus bagian customer care pada pt. Telkom indonesia tbk kandatel pontianak http://www.jurnal.stmikpontianak.ac.id/file/WINDY_AGASIA_SUSANTI__SISFOTENIKA_VOL2_NO2_2012.pdf (Diakses pada tanggal 01 Desember 2018) Ruben R. Puentedura, Ph.D. Game and Learn: An Introduction to Educational Gaming . http://hippasus.com/resources/gameandlearn/slides/1_WhatIsAGame.pdf (Diakses pd tgl 01 Des 2018) Katie Salen and Eric Zimmerman. 2004. Rules of Play - Game Design Fundamentals https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-game-designfundamentals.pdf (diakses pada tanggal 01 Des 2018) Anonim . 2013. Introduction to the Web http://www.failteireland.ie/FailteIreland/media/WebsiteStructure/Documents/2_Devel op_Your_Business/6_Funding/Introduction-to-the-web.pdf (Diakses pd tgl 02 Desember 2018) Anonim. Data Flow http://inls382.web.unc.edu/files/2016/01/DataFlowDiagram.pdf tanggal 03 Desember 2018)
Diagram (Diakses pada
Siow Yen Yen., Rosziati Ibrahim. International Journal of Software Engineering & Applications (IJSEA), Vol.1, No.4, October 2010 Formalization Of The Data Flow Diagram Rules For Consistency Check https://www.researchgate.net/publication/47619337_Formalization_of_the_Data_Flo w_Diagram_Rules_for_Consistency_Check (Diakses pada tanggal 03 Desember 2018)
Ahmad Reza Ommani. African Journal of Business Management Vol. 5(22), pp. 9448-9454, 30 September, 2011. Strengths, weaknesses, opportunities and threats (SWOT) analysis for farming system businesses management: Case of wheat farmers of Shadervan District, Shoushtar Township, Iran http://www.academicjournals.org/app/webroot/article/article1380639652_Ommani.pd f (Diakses pada tanggal 01 Desember 2018) Tomáš Rippl. 2005. Business process modelling – methods and methodologies http://www.cssi.cz/cssi/system/files/all/rippl.pdf (Diakses pada tanggal 30 November 2018)