Alexandros - Aide De Jeu

  • May 2020
  • PDF

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  • Words: 2,400
  • Pages: 2
- Pour occuper une province vide, vous devez placer au moins un de vos gouverneurs sur n'importe quelle case de symbole de cette province. De plus, vous devez payer pour toutes les autres cases de symbole, en vous défaussant d’une carte du symbole correspondant. Si vous n'avez pas toutes les cartes requises, vous pouvez placer d'autres gouverneurs sur les cases de symboles manquants dans cette province (les impôts ne peuvent pas être collectés dans les provinces contenant plus d'un gouverneur et ne valent donc aucun point). - Pour reprendre une province qui est occupée, le joueur actif doit défausser 2 cartes du symbole correspondant pour chaque gouverneur dans cette province et rendre le gouverneur de la province au joueur propriétaire. Le joueur doit alors occuper la province dans le même tour. Le joueur perdant la province reçoit la moitié des cartes employées par le joueur conquérant qui choisit les cartes qu’il lui donne. Un nombre impair de cartes est arrondi vers le haut.

2. Actions complémentaires: Exécuter 2 actions dans n'importe quel ordre parmi les 4 possibilités suivantes : - Prendre une carte (la ou les cartes sont remplacées après que le joueur ait achevé sa deuxième action) - Occuper une province vide ou reprendre une qui est occupée - Collecter les impôts (le joueur actif doit défausser une carte avec un symbole correspondant à la case où un de ses gouverneurs est présent => Chaque joueur reçoit le nombre total des cases vides de ses provinces où les impôts peuvent être collectés, en point de victoire) - Enlever un de ses propres gouverneurs (gratuit) Le joueur peut exécuter chacune de ces actions deux fois (excepté collecter les impôts). Fin du jeu : 1. Après avoir déplacé Alexandre, le joueur doit prendre des murs rouges (plus de mur noir).

- Pour occuper une province vide, vous devez placer au moins un de vos gouverneurs sur n'importe quelle case de symbole de cette province. De plus, vous devez payer pour toutes les autres cases de symbole, en vous défaussant d’une carte du symbole correspondant. Si vous n'avez pas toutes les cartes requises, vous pouvez placer d'autres gouverneurs sur les cases de symboles manquants dans cette province (les impôts ne peuvent pas être collectés dans les provinces contenant plus d'un gouverneur et ne valent donc aucun point). - Pour reprendre une province qui est occupée, le joueur actif doit défausser 2 cartes du symbole correspondant pour chaque gouverneur dans cette province et rendre le gouverneur de la province au joueur propriétaire. Le joueur doit alors occuper la province dans le même tour. Le joueur perdant la province reçoit la moitié des cartes employées par le joueur conquérant qui choisit les cartes qu’il lui donne. Un nombre impair de cartes est arrondi vers le haut.

2. Quand un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent les 100 points.

2. Actions complémentaires: Exécuter 2 actions dans n'importe quel ordre parmi les 4 possibilités suivantes : - Prendre une carte (la ou les cartes sont remplacées après que le joueur ait achevé sa deuxième action) - Occuper une province vide ou reprendre une qui est occupée - Collecter les impôts (le joueur actif doit défausser une carte avec un symbole correspondant à la case où un de ses gouverneurs est présent => Chaque joueur reçoit le nombre total des cases vides de ses provinces où les impôts peuvent être collectés, en point de victoire) - Enlever un de ses propres gouverneurs (gratuit) Le joueur peut exécuter chacune de ces actions deux fois (excepté collecter les impôts). Fin du jeu : 1. Après avoir déplacé Alexandre, le joueur doit prendre des murs rouges (plus de mur noir). 2. Quand un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent les 100 points.

Le joueur actif a l'option de choisir l'une des cartes de sa main et déplacer Alexandre sur la case montrant ce symbole mais renoncer ensuite à l'acquisition d'une des cartes visibles. Il place ensuite un mur de frontière de couleur noir sur chaque ligne entre sa dernière position et celle ou se trouve Alexandre maintenant. Il place les murs comme il l'entend, tant que le chemin choisi est l'un des plus courts possibles sur lequel Alexandre pouvait être déplacé. Le joueur prend la carte choisie dans sa main et découvre ensuite une nouvelle carte à sa place. 1. Mouvement d’Alexandre Le joueur actif choisit une des deux cartes faces visibles et déplace Alexandre sur un des points de croisement de lignes de la case triangulaire la plus proche disponible de même symbole que la carte choisie.

Bénéfice : la valeur d'une province dépend du nombre cases vides (brun clair) la composant et chacune vaut 1 point. Province : c’est un groupe connecté de cases triangulaires qui sont complètement entourées par des murs de frontière. Le bord du plateau est considéré comme ayant un mur de frontière et ne doit pas être couvert de segments de mur. - Disponible : un espace triangulaire est disponible quand il n'y a aucun mur sur chacun de ses 3 côtés et qu’il n'y a aucune figurine à cet endroit (Alexandre au coin ou un Gouverneur au centre). Chacun des points de cette case peut toucher un mur de frontière. - Plus proche : la distance la plus courte entre le point de la case triangulaire où se trouve Alexandre actuellement et le point de la case triangulaire le plus proche du type de la carte où il doit être déplacé.

Le joueur actif a l'option de choisir l'une des cartes de sa main et déplacer Alexandre sur la case montrant ce symbole mais renoncer ensuite à l'acquisition d'une des cartes visibles. Il place ensuite un mur de frontière de couleur noir sur chaque ligne entre sa dernière position et celle ou se trouve Alexandre maintenant. Il place les murs comme il l'entend, tant que le chemin choisi est l'un des plus courts possibles sur lequel Alexandre pouvait être déplacé. Le joueur prend la carte choisie dans sa main et découvre ensuite une nouvelle carte à sa place. 1. Mouvement d’Alexandre Le joueur actif choisit une des deux cartes faces visibles et déplace Alexandre sur un des points de croisement de lignes de la case triangulaire la plus proche disponible de même symbole que la carte choisie.

Bénéfice : la valeur d'une province dépend du nombre cases vides (brun clair) la composant et chacune vaut 1 point. Province : c’est un groupe connecté de cases triangulaires qui sont complètement entourées par des murs de frontière. Le bord du plateau est considéré comme ayant un mur de frontière et ne doit pas être couvert de segments de mur. - Disponible : un espace triangulaire est disponible quand il n'y a aucun mur sur chacun de ses 3 côtés et qu’il n'y a aucune figurine à cet endroit (Alexandre au coin ou un Gouverneur au centre). Chacun des points de cette case peut toucher un mur de frontière. - Plus proche : la distance la plus courte entre le point de la case triangulaire où se trouve Alexandre actuellement et le point de la case triangulaire le plus proche du type de la carte où il doit être déplacé.

Détails du jeu

Détails du jeu

- Pour occuper une province vide, vous devez placer au moins un de vos gouverneurs sur n'importe quelle case de symbole de cette province. De plus, vous devez payer pour toutes les autres cases de symbole, en vous défaussant d’une carte du symbole correspondant. Si vous n'avez pas toutes les cartes requises, vous pouvez placer d'autres gouverneurs sur les cases de symboles manquants dans cette province (les impôts ne peuvent pas être collectés dans les provinces contenant plus d'un gouverneur et ne valent donc aucun point). - Pour reprendre une province qui est occupée, le joueur actif doit défausser 2 cartes du symbole correspondant pour chaque gouverneur dans cette province et rendre le gouverneur de la province au joueur propriétaire. Le joueur doit alors occuper la province dans le même tour. Le joueur perdant la province reçoit la moitié des cartes employées par le joueur conquérant qui choisit les cartes qu’il lui donne. Un nombre impair de cartes est arrondi vers le haut.

2. Actions complémentaires: Exécuter 2 actions dans n'importe quel ordre parmi les 4 possibilités suivantes : - Prendre une carte (la ou les cartes sont remplacées après que le joueur ait achevé sa deuxième action) - Occuper une province vide ou reprendre une qui est occupée - Collecter les impôts (le joueur actif doit défausser une carte avec un symbole correspondant à la case où un de ses gouverneurs est présent => Chaque joueur reçoit le nombre total des cases vides de ses provinces où les impôts peuvent être collectés, en point de victoire) - Enlever un de ses propres gouverneurs (gratuit) Le joueur peut exécuter chacune de ces actions deux fois (excepté collecter les impôts). Fin du jeu : 1. Après avoir déplacé Alexandre, le joueur doit prendre des murs rouges (plus de mur noir).

- Pour occuper une province vide, vous devez placer au moins un de vos gouverneurs sur n'importe quelle case de symbole de cette province. De plus, vous devez payer pour toutes les autres cases de symbole, en vous défaussant d’une carte du symbole correspondant. Si vous n'avez pas toutes les cartes requises, vous pouvez placer d'autres gouverneurs sur les cases de symboles manquants dans cette province (les impôts ne peuvent pas être collectés dans les provinces contenant plus d'un gouverneur et ne valent donc aucun point). - Pour reprendre une province qui est occupée, le joueur actif doit défausser 2 cartes du symbole correspondant pour chaque gouverneur dans cette province et rendre le gouverneur de la province au joueur propriétaire. Le joueur doit alors occuper la province dans le même tour. Le joueur perdant la province reçoit la moitié des cartes employées par le joueur conquérant qui choisit les cartes qu’il lui donne. Un nombre impair de cartes est arrondi vers le haut.

2. Quand un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent les 100 points.

2. Actions complémentaires: Exécuter 2 actions dans n'importe quel ordre parmi les 4 possibilités suivantes : - Prendre une carte (la ou les cartes sont remplacées après que le joueur ait achevé sa deuxième action) - Occuper une province vide ou reprendre une qui est occupée - Collecter les impôts (le joueur actif doit défausser une carte avec un symbole correspondant à la case où un de ses gouverneurs est présent => Chaque joueur reçoit le nombre total des cases vides de ses provinces où les impôts peuvent être collectés, en point de victoire) - Enlever un de ses propres gouverneurs (gratuit) Le joueur peut exécuter chacune de ces actions deux fois (excepté collecter les impôts). Fin du jeu : 1. Après avoir déplacé Alexandre, le joueur doit prendre des murs rouges (plus de mur noir). 2. Quand un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent les 100 points.

Le joueur actif a l'option de choisir l'une des cartes de sa main et déplacer Alexandre sur la case montrant ce symbole mais renoncer ensuite à l'acquisition d'une des cartes visibles. Il place ensuite un mur de frontière de couleur noir sur chaque ligne entre sa dernière position et celle ou se trouve Alexandre maintenant. Il place les murs comme il l'entend, tant que le chemin choisi est l'un des plus courts possibles sur lequel Alexandre pouvait être déplacé. Le joueur prend la carte choisie dans sa main et découvre ensuite une nouvelle carte à sa place. 1. Mouvement d’Alexandre Le joueur actif choisit une des deux cartes faces visibles et déplace Alexandre sur un des points de croisement de lignes de la case triangulaire la plus proche disponible de même symbole que la carte choisie.

Bénéfice : la valeur d'une province dépend du nombre cases vides (brun clair) la composant et chacune vaut 1 point. Province : c’est un groupe connecté de cases triangulaires qui sont complètement entourées par des murs de frontière. Le bord du plateau est considéré comme ayant un mur de frontière et ne doit pas être couvert de segments de mur. - Disponible : un espace triangulaire est disponible quand il n'y a aucun mur sur chacun de ses 3 côtés et qu’il n'y a aucune figurine à cet endroit (Alexandre au coin ou un Gouverneur au centre). Chacun des points de cette case peut toucher un mur de frontière. - Plus proche : la distance la plus courte entre le point de la case triangulaire où se trouve Alexandre actuellement et le point de la case triangulaire le plus proche du type de la carte où il doit être déplacé.

Le joueur actif a l'option de choisir l'une des cartes de sa main et déplacer Alexandre sur la case montrant ce symbole mais renoncer ensuite à l'acquisition d'une des cartes visibles. Il place ensuite un mur de frontière de couleur noir sur chaque ligne entre sa dernière position et celle ou se trouve Alexandre maintenant. Il place les murs comme il l'entend, tant que le chemin choisi est l'un des plus courts possibles sur lequel Alexandre pouvait être déplacé. Le joueur prend la carte choisie dans sa main et découvre ensuite une nouvelle carte à sa place. 1. Mouvement d’Alexandre Le joueur actif choisit une des deux cartes faces visibles et déplace Alexandre sur un des points de croisement de lignes de la case triangulaire la plus proche disponible de même symbole que la carte choisie.

Bénéfice : la valeur d'une province dépend du nombre cases vides (brun clair) la composant et chacune vaut 1 point. Province : c’est un groupe connecté de cases triangulaires qui sont complètement entourées par des murs de frontière. Le bord du plateau est considéré comme ayant un mur de frontière et ne doit pas être couvert de segments de mur. - Disponible : un espace triangulaire est disponible quand il n'y a aucun mur sur chacun de ses 3 côtés et qu’il n'y a aucune figurine à cet endroit (Alexandre au coin ou un Gouverneur au centre). Chacun des points de cette case peut toucher un mur de frontière. - Plus proche : la distance la plus courte entre le point de la case triangulaire où se trouve Alexandre actuellement et le point de la case triangulaire le plus proche du type de la carte où il doit être déplacé.

Détails du jeu

Détails du jeu

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