UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA “FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS”
HERRAMIENTA CASE ARGO UML Docente: Ing. Manuel Helarf Velarde Carpio Curso: Administración de Base de Datos
Integrantes: Ignacio Villacorta, Gerardo Jesus Palma Salas, Oswaldo Anthony Sipión Claudio, Luis Steve
20142613G 20131375B 20150084J
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Contenido 1
ARGO UML ............................................................................................................................................ 2
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CREACIÓN DEL DIAGRMA DE CALSES ................................................................................................... 3
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GENERANDO CÓDIGO ........................................................................................................................... 8
1 ARGO UML Para comenzar a trabajar con argoUML, sólo es necesario arrancar la aplicación, ya que está dedicada Íntegramente al diseño de diagramas UML. Pulsando con el botón derecho sobre el modelo, podemos elegir crear diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia ... etc.
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2 CREACIÓN DEL DIAGRMA DE CALSES La pantalla de comienzo es realmente muy intuitiva, conteniendo una barra de entidades que se identifican por sus propios símbolos en UML.
Para comenzar a dibujar clases, se pincha en el el cuadro de clase (el segundo de la paleta), y se marca algún punto del área de dibujo. La clase aparecerá, sin ninguna información asociada.
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En la parte inferior derecha de la ventana, aparecen las propiedades de la clase, que es posible modificar a nuestro gusto en cualquier momento, con sólo seleccionarla. En la ventana a la izquierda de las propiedades, aparecen las críticas, que son recomendaciones que deberíamos seguir para obtener un buen diagrama UML.
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA “FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS” En los apartados de "atributos" y "operaciones", colocamos todo aquello (atributos y métodos) relativo a la clase. Es necesario especificar el nombre del atributo o método, su visibilidad, su tipo, y sus parámetros (en el caso del método), por separado. En esta pestaña principal, marcamos las características de la propia clase, como que sea abstracta (tal y como aparece en la siguiente figura).
Cuando se selecciona una clase, una flecha con la punta triangular hueca aparece en su parte superior, de manera que es posible estirarla hasta establecer una relación de herencia de manera automática:
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Colocando todos los atributos y métodos, obtenemos el diagrama final siguiente:
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Es conveniente marcar, en las propiedades del modelo, que se vea la visibilidad:
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3 GENERANDO CÓDIGO Una vez creado el diagrama, para generar el código fuente sólo es necesario pulsar F7, o ir al menú principal, opción Generar (o Generate). Es capaz de generar, a partir de diagramas, código para C++, PHP, C# o Java.
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