4.2.1Pengawal Logik Boleh Aturcara (PLC)
dalam system automasi, PLC dianggap sebagai jantung kawalan. sejenis sistem kawalan yang digunakan untuk mengawal sesuatu proses di dalam satu sistem automasi PLC boleh digunakan untuk mengawal tugasan yang mudah dan berulang-ulang ataupun beberapa PLC boleh disambung bersama dengan pengawal hos atau komputer hos lain melalui rangkaian komunikasi untuk menyepadukan kawalan proses yang kompleks
Contoh PLC
Terdapat lima bahagian utama dalam sistem PLC iaitu: a) Unit Masukan (Input) – i/p b) Unit Pengawal (Controller) c) Unit Keluaran ( Output) – o/p d) Unit kuasa ( Power Supply) e) Unit Pengkalan pengaturcaraan ( Programming Unit)
n
Bahagian ini menerima isyarat analog atau isyarat digital dan menghantar untuk diproses oleh controller dalam PLC. Antara contoh peranti di bahagian masukan adalah; i) Limit switch ii) Priximity switch iii) Photoelectric switch iv) Suis v) Relay
Berfungsi
menyambungkan peranti di bahagian masukan ke peranti di bahagian kawalan. Peranti Terdiri daripada 16 terminal yang boleh menyambung 16 peranti masukan. Sistem pernomboran bermula dari 0 hingga 15.
Controller atau pengawal berfungsi dengan memproses isyarat yang diterima daripada bahagian masukan dan mengeluarkan isyarat kawalan kepada bahagian keluaran. Fungsi bahagian ini adalah sama seperti sebuah komputer yang berupaya yang berupaya memproses sebuah maklumat.
Bahagian ini menerima isyarat yang sudah diproses oleh controller untuk melaksanakan tugas yang telah diprogramkan. Contoh peranti bahagian output adalah: i) Penggera ii) Motor iii) LED display iv) Solenoid v) Lampu
Berfungsi menyambungkan peranti bahagian kawalan ke peranti bahagian keluaran. Peranti Terdiri daripada 16 terminal yang boleh menyambung 16 peranti keluaran. Sistem pernomboran bermula dari 0 hingga 15
Bekalan kuasa berfungsi membekalkan voltan yang diperlukan untuk setiap bahagian dalam sistem PLC Lampu penunjuk berwarna hijau akan bernyala apabila bekalan kuasa dibekalkan voltan.
Adalah bahagian yang digunakan untuk memasukan kod arahan. Dua jenis Programming unit yang digunakan adalah: i) Konsol Pengaturcaraan ii) Komputer
Konsol pengaturcaraan adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data/arahan ke PLC Mengandungi bahagian paparan, pemilih mod dan papan kekunci. Paparan akan memaparkan aturcara iaitu data dan arahan yang telah dimasukan ke dalam unit pemprosesan pusat. Pemilih mod digunakan untuk memilih mod yang akan dikendalikan oleh PLC.
Terdapat 3 jenis mod adalah RUN, MONITOR dan PROGRAM
Jenis Mod RUN
Fungsi Mod ini dipilih apabila hendak melaksanakan aturcara yang sudah dimasukkan dalam PLC dan sebarang pindaan aturcara tidak boleh dibuat dalam mod ini
MONITOR
Mod ini dipilih apabila hendak menukar data tersedia ada dalam PLC yang sedang dikendalikan Mod ini digunakan untuk membina, mengubahsuai dan memperbaiki ralat sesuatu aturcara.
PROGRAM
Berfungsi
untuk mengawal dan menyelia semua operasi-operasi dan melaksanakan arahan-arahan yang tersimpan dalam ingatan. Sebagai perantara maklumat antara CPU dan peranti lain.
4.2 Pengawal Logik Boleh Aturcara • 4.4.2 Asas Pengaturcaraan
Apa itu komputer? • Sebuah mesin pengoperasian elektronik yang berkemampuan untuk menghasilkan data, menerima data, memanipulasikan data, menjana keputusan dan menyimpan data. • Merupakan mesin boleh atur cara yang direka untuk membaca dan melaksanakan urutan sesebuah senarai arahan • Satu jujukan arahan kepada komputer dipanggil aturcara komputer(computer program).
• Aturcara komputer adalah set arahan yang ditulis oleh pengaturcara supaya komputer dapat melaksanakan tugas. • Program komputer merupakan satu siri arahanarahan terancang yang mengarahkan satu komputer membuat persembahan tugas-tugas.
KONSEP ASAS PENGATURCARAAN
• Apakah ciri-ciri sebuah program yang baik?
KONSEP ASAS PENGATURCARAAN
Kebolehpercayaan (Integrity)
Kebolehbacaan (Clarity)
Umum (Generality)
Ciri -ciri
Permodulan (Modularity)
Ringkas (Simplicity)
Kecekapan (Efficiency)
Tiga perkara penting yang perlu dipertimbang sebelum menulis aturcara :
• Pengguna – orang yang akan menggunakan aturcara yang ditulis.
• Komputer– jenis komputer dan sistem operasi yang akan digunakan. • Anda – pengetahuan dalam menulis aturcara sama ada akan melibatkan pengaturcara lain.
BAHASA PENGATURCARA • Bahasa buatan yang digunakan untuk menulis arahan yang boleh diterjemahkan ke dalam bahasa mesin dan kemudian dilaksanakan oleh komputer. • Satu set perkataan, simbol-simbol dan kod-kod yang membolehkan manusia berkomunikasi dengan komputerkomputer. • Fungsi bahasa pengaturcaraan adalah untuk membenarkan manusia berkomunikasi dengan komputer bagi proses perkomputeran,.
Pengaturcaraan Berstruktur • Pengaturcaraan Berstruktur merupakan salah satu paradigma yang utama dalam pengaturcaraan komputer. • Pengaturcaraan Berstruktur biasanya dikaitkan dengan rekabentuk yang mengguna pendekatan atas-bawah. • Dengan pendekatan ini, pengaturcara memetakan struktur yang besar dalam atur cara ke bentuk operasi kecil, seterunya melaksanakannya dan menguji operasi-operasi kecil tersebut, dan akhirnya menggabungkan kepada keseluruhan atur cara.
PENDEKATAN BERORIENTASIKAN OBJEK DALAM PENGATURCARAAN
• Satu jenis unik atau istimewa dalam pemprograman yang menggabungkan data dengan fungsi bagi menghasilkan objek. • Objek adalah item yang mengandungi data dan prosedur yang bertindak ke atas data.
• Untuk membolehkan perkomputeran berlaku, setiap objek berupaya untuk menerima dan menghantar mesej (pesanan) kepada objek lain. • Kelebihan utamanya adalah kebolehan menggunakan semula objek yang sedia wujud. • Contoh bahasa berorientasikan objek adalah c++
ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN Terdapat 5 elemen asas dalam pengaturcaraan iaitu: • Constant (pemalar) • Variable (pembolehubah) • Data Type (jenis data) • Operator (operasi asas matematik) • Control Structures (Struktur Kawalan)
CONSTANT (PEMALAR) • Satu tempat data untuk menyimpan maklumat. • Nilainya tidak akan berubah semasa program sedang dijalankan. • Digunakan semasa mahu istiharkan nilai yang tidak akan berubah semasa program berjalan.
VARIABLE(PEMBOLEHUBAH) • Tempat data untuk menyimpan maklumat tetapi nilai di dalamnya akan berubah semasa program dilaksanakan. • Ia sebagai pemudahcara supaya sesuatu bahasa pengaturcaraan itu dapat menerima, menghantar, memproses dan pelbagai lagi operasi terhadap sesuatu input.
JENIS DATA (DATA TYPE) • Jenis data bagi pembolehubah dan pemalar tetap menentukan jenis maklumat akan disimpan di dalam ruang ingatan yang diperuntukkan. • Ia juga berfungsi sebagai penanda kepada sesuatu variable itu . • Variable itu menyimpan data yang boleh dikira, huruf, data yang tetap dan tidak boleh dikira, nombor perpuluhan, atau data yang hanya sekadar betul atau salah.
JENIS DATA (DATA TYPE) JENIS DATA
SINGKATAN
Boolean Currency Single Double Integer Long Integer String Variant
Bln Cur Sng Dbl Int Lng Str Vnt
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK) • Operator adalah simbol atau tanda untuk memberitahu kepada komputer supaya melakukan operasi tertentu. • Contohnya, tanda (+) tambah memaklumkan kepada komputer untuk melakukan operasi tambah. • Secara umumnya terdapat 3 jenis operator dalam pengaturcaraan iaitu: i. Matematikal Operator (operasi matematik) ii. Relational Operator (operasi hubungan) iii. Logikal Operator (operasi logic)
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK) • Pengendali matematik melaksanakan perbandingan elemen ke elemen antara 2 bahagian. • Operator Matematikal adalah tanda seperti: (+) tambah (-) tolak (x) darab (/) bahagi
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK)
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK) • • • •
Operator Relational adalah seperti : (=) sama dengan (equal) (>) lebih besar (<) lebih kecil
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK) Operator logical adalah seperti : • AND, OR dan NOT. • Ia akan membandingkan dua perkara dan mengembalikan nilai TRUE diwakili oleh (1) dan nilai FALSE (0)
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL STRUCTURE) • Struktur kawalan adalah pernyataan berstruktur dalam pengaturcaraan yang membenarkan pengaturcaraan mengawal aturcara program tersebut. • Ia boleh dibahagikan kepada 3 iaitu: -jujukan(sequence) -pilihan(selection) -pengulangan (repetition)
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL STRUCTURE) Kawalan jujukan • pelaksanaan kod aturcara secara linear di dalam satu-satu program. • setiap pernyataan dilaksanakan mengikut urutan yang telah ditetapkan. • Pernyataan akan dilaksanakan (executed) satu demi satu mengikut susunan.
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL STRUCTURE) Kawalan Pilihan • membenarkan pengaturcara untuk membuat pilihan kepada sesuatu peristiwa untuk situasi yang berbeza. • Contoh kawalan pilihan adalah seperti Jika...., Jika...dan hanya Jika.... (“If...Then....Else”)
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL STRUCTURE) • Perbezaan yang ketara antara kawalan jujukan dan kawalan pilihan adalah pelaksanaan aturcara. • Iaitu, kawalan jujukan akan melaksanakan baris demi baris mengikut turutan, manakala kawalan pilihan akan melaksanakan pilhan yang diberikan.
APA ITU CARTA ALIR? • merupakan simbol-simbol piawai yang mempunyai maksud tersendiri dan mewakili perlaksanaan tugas tertentu. - digunakan untuk mempamerkan secara bergambar aliran logik aturcara dengan simbol-simbol khas disambung menggunakan garisan arah aliran - antara simbol perwakilan yang terdapat dalam carta alir ialah:
CARTA ALIR Simbol Terminal
Menandakan permulaan dan penamat suatu algoritma. Untuk simbol permulaan mesti dituliskan ‘mula’ dan titik penamat mesti ditulis ‘tamat’.
Simbol Proses
Mewakili operasi seperti pengiraan dan pemberian nilai awal.
Simbol Manual Input
Mewakili input secara manual. Simbol menunjukkan komputer menunggu input dari pengguna
Simbol Data
Data input/output. Akan mengandungi arahan baca (untuk input) dan cetak (output).
Simbol Keputusan
Menunjukkan nilai awal, nilai akhir dan peningkatan nilai dalam gelung.
Menunjukkan dokumen dalam bentuk cetakan. Simbol Dokumen
Simbol ini menunjukkan aliran atau tertib langkah penyelesaian.
Simbol Aliran
LANGKAH PENGENALPASTIAN DALAM PENGATURCARAN Menganalisis dan mendefinisi masalah
Merangka pembolehubah Melukis carta alir
Menulis program Menguji & melaksanakan program Mendokumentasi program
LANGKAH-LANGKAH DALAM PENGATURCARAAN 1. Definisi dan analisasi masalah Mengenalpasti dan memahami apakah masalah yang cuba diselesaikan Mesti diterangkan dengan jelas Mengenalpasti input, output dan maklumat yang diperlukan untuk mengatasi masalah : Input – data yang hendak diproses Output – hasil seperti yang dikehendaki Kekangan dan masalah yang perlu diambil kira dalam menyelesaikan masalah
2. Merancang pembolehubah Untuk melancarkan perjalanan aturcara Rujukan untuk lokasi memori
3.Melukis cartalir Mempersembahkan pengiraan dalam bentuk grafik (simbol grafik)
4.Menulis program Ditulis dalam bentuk yang mudah difahami tetapi jelas, boleh dibaca dan mengikut ciri-ciri aturcara. Dalam susun atur yang baik dan ringkas
5. Menguji dan mengesan ralat program Mesti diambil dan dilaksanakan oleh editor dan compiler Kenalpasti ralat kesalahan
6. Dokumentasi program
Perlu dokumen untuk rujukan penyelenggaraan utk masa depan dan proses pengurusan. mesti mengandungi : Spesifikasi keperluan yang tepat
Input, output, kekangan dan formula yang terperinci untuk masalah yang ingin diselesaikan
• http://modulpengaturcaraan.blogspot.my/search/label/ Pengenalan
Sekian, terima kasih.