70 10 MINUTEN SPELLETJES VOOR DE BOVENBOUW
VERDIEPING 11
Manja van Buul
2
INHOUD 1.
INLEIDING
2.
REKENSPELLETJES 7 1. Sommen - Estafette 7 2. Hoofdbrekers – quiz 7 3. Hoge Ogen 4. Getallenreeksen 5. Flitsende sommen 9 6. Centurion 9 7. Rekenslang 8. Sommen – domino 10 9. Blinde cijfers 10. Appeltjesboom 11. Duizend bommen en granaten! 12 12. Fizz-Buzz 12 13. Vierentwintigen 14. Zeeslag
3.
TAALSPELLETJES 15. Bordscrabble 16. Klas op rijm 17. Hutsekluts 15 18. Spreekwoordenspel 15 19. De keizer van China 16 20. Wie, wat waar en waarom? 16 21. Wie ben je? 22. Woorden rijgen 23. Zoeken maar! 24. Groeiwoorden 25. Jane says 18
4
8 8
9 10 11
13 13 14 14 14
17 17 18 18
3
26. 19 27. 19 28. 20 29.
Klinkt ’n Klinkerzin Schrijven en vertellen Samen zinnen maken Spoken
20
4
4.
5.
6.
7.
ONT- EN INSPANNENDE BEWEGINGSSPELLETJES 30. Brug 31. Duo-sport 21 32. Imiteren 33. Bezige bijen 34. Span en ontspan 35. Bevriezen 23 36. Blinde detective 37. Op reis 38. Voorwerpenkring 39. Maak een figuur 40. Wissel van plaats 41. Decors bouwen 42. Paperclipfeest 43. Standbeeldoverloop 26 44. Bewegingsgolven 45. Cool Down
21 21
KORTE DRAMASPELLETJES 46. Zoek je evenbeeld 27 47. Telefoongesprek 48. Spiegelbeeld 49. Wassenbeeldenmuseum 50. Besmettelijke ziekte 28 51. Uitbeelden 52. Concentratieoefening 29 53. Warming up 54. Vertelpantomime
27
MUZIEK 55. 56. 30 57. 30 58. 59. 60. 61. 62. 63.
30 30
EN GELUIDEN SPELLETJES Hihihi Zoek een dirigent
22 22 23 24 24 24 24 25 25 25 26 26
27 27 28 28 29 29
Zang Duo Warm en Koud Liedje herstellen Klapspel Luistervinken Follow the Leader Post!
ROMMELPOT – DIVERSE KORTE SPELLETJES 64. Topospel
31 31 31 32 32 32 33 33
5
65. 33 66. 67. 68. 34 69. 70. 35
Toversom Toversom 2 Wat zou je doen? Tekenspel
34 34
De poptwist Raadsels
35
6
1.
INLEIDING
Hoe vol het programma ook zit, als leerkracht heb je regelmatig een paar verloren minuten over, die leuk en zinvol kunnen worden doorgebracht door middel van een kort spel of een oefening voor de hele groep. Deze tussendoortjes (ook wel: energizers, ontspannings- en bewegingsspelletjes etc.) zijn niet alleen bedoeld als “stoplap” maar kunnen ook heel goed ingezet worden tussen de lessen door, als de aandacht dreigt te verslappen of als de leerlingen al behoorlijk lang geconcentreerd hebben gewerkt. Voor deze verdieping ben ik op internet, via informatie van medestudenten én door middel van boeken over dit onderwerp, op z35,3oek gegaan naar “tien minuten” – spelletjes, die geschikt zijn voor de groepen 6, 7 en 8. Deze keer dus geen theoretische verdieping, maar juist een hele praktische. Ik zou natuurlijk een hele verhandeling kunnen houden over de zin en onzin van dergelijke korte onderbrekingen, maar naar mijn idee spreekt het eigenlijk voor zich. We kennen immers allemaal wel van die situaties in de les, dat het even niet lekker loopt, dat er net nog tien minuten over zijn, dat de kinderen zo hard hebben gewerkt dat je ze even ontspanning wil gunnen, dat de leerlingen nodig even moeten bewegen na een lange tijd van stil zitten etc. Het argument dat er geen tijd zou zijn binnen het lesprogramma voor dergelijke activiteiten is een wat kortzichtig argument. Deze “tien minuten” verdienen zich dubbel en dwars, ook in tijd, weer terug. Na een korte ontspannende onderbreking kunnen de leerlingen weer enthousiast, geconcentreerd en met nieuwe energie verder met hetgeen op het programma staat. De spelletjes zelf zijn vaak ook nog eens nuttig en leerzaam wat betreft samenwerking, concentratie, uiten, uitdrukkingsvaardigheid, sociale omgang, motoriek en bewegingsoefening, taal- of rekenvaardigheid, muzikaliteit, leren ontspannen, leren lawaai te maken of juist heel stil te zijn, logisch redeneren, snelheid trainen etc. Daarnaast vind ik
7
het tegennatuurlijk kinderen de hele dag zittend en geconcentreerd te houden. Redenen te over om me te verdiepen in leuke en geschikte spelletjes voor de bovenbouw. Met spelletjes kun je de behoefte aan beweging, ontspanning en aan lawaai of stilte effectief kanaliseren. De wijze waarop deze tussendoortjes worden aangeboden, kan verschillen. Het kan zijn dat je als leerkracht persé een bepaald type spelletje wilt doen, omdat dat het best in de lesopbouw of bij die situatie past.
8
Een van de manieren om te kiezen is het onderscheid tussen spelletjes, die ervoor zorgen dat de leerlingen even kunnen uitrazen, of dat je juist een spelletje wilt waarbij ze zich wat meer moeten concentreren om eventueel de rust in de klas terug te brengen. Daarom staat in de inhoudsopgave door middel van pictogrammen bij elk spelletje aangegeven of het gaat om een:
een rustige bedachtzame spelsituatie of om een
energieke, meer rumoerigere werksituatie. Ook kan het zo zijn dat je als leerkracht op zoek bent naar een spelletje, gericht op het oefenen van taal- of rekenvaardigheden. Of misschien zoek je juist een spelletje dat een beroep doet op beweging of op het trainen van vaardigheden ten behoeve van het vak drama. Om die reden is deze verdieping ingedeeld in hoofdstukken naar “vakgebied”waarop het spelletje betrekking heeft.
Tot slot kan het zo zijn, dat het juist niets uitmaakt wat voor soort spelletje er gespeeld wordt en kan het verrassingselement al een hoop voorpret opleveren. Om die reden heb ik alle spelletjes genummerd. Er kunnen dan simpelweg kaartjes worden gemaakt met de nummers van de
9
spelletjes. De nummers van eventueel te moeilijke of te makkelijke spelletjes voor de desbetreffende groep kunnen worden weggelaten. Op het moment dat het tijd is voor een spelletje, kan een nummertje uit de “spelletjesdoos” getrokken worden. Het is dan voor iedereen een verrassing welk spelletje het gaat worden.
10
Bewegingsspelletj e:
Concentratiespelle tje:
Ontspanning:
Rekenspelletje
Taalspelletje:
Drama:
Muziek:
Als leerlingen zich even moeten ontladen. Deze spelletjes zijn actief en geven wat meer drukte. Als het druk en rumoerig in de klas is, of de leerlingen hebben net een hele actieve les gehad. Spelletjes die gericht zijn op samenwerking en soms een groepsgewijs of individueel wedstrijdelement bevatten. Er kan dus wat rumoer ontstaan! Spelletje op het gebied van rekenen. Concentratie of ontspanning. Spelletje op het gebied van taal. Concentratie of ontspanning. Spelletje op het gebied van drama. Concentratie of ontspanning. Spelletjes op het gebied van muziek en zang
11
Uiteraard zijn er in elke categorie nog veel meer spelletjes te zoeken of te verzinnen. Dit “tien minuten spelletjes”-ideeënboekje voor de bovenbouw kan in de loop van de tijd worden uitgebreid met nieuwe spellen.
12
2.
REKENSPELLETJES
1.
Sommen - Estafette:
Je deelt de klas in twee groepen. Alle leerlingen staan naast hun stoel. Alle kinderen uit de groep krijgen een nummer. Eerst speelt nummer één van de ene groep tegen nummer één van de andere groep. Je zegt een som en de speler die de uitkomst het eerst en goed zegt blijft staan, de ander gaat zitten. Als de snelste speler het antwoord fout heeft moet hij gaan zitten en mag de ander als nog antwoorden. Als deze ook een fout antwoord geeft, dan moet deze speler óók gaan zitten. Daarna gaan de nummers twee van beide groepen tegen elkaar nu. Zo ga je door tot bij één van de groepen iedereen op zijn stoel zit. Dat is het einde van het spel. De andere groep heeft dan gewonnen. Bij een volgende keer spelen, worden de groepen anders verdeeld.
2.
Hoofdbrekers - quiz
In dit hoofdreken - spel kun je een aantal actuele, moeilijkere en makkelijkere rekenproblemen van alle domeinen aanbod laten komen. Te denken valt aan vragen van het type: 7x8=…, juli heeft …dagen, 1,25m is ….. cm, 4 uur = …. sec, 22425=…., wat is de oppervlakte van het bord als de korte zijde 1 meter is en de lange kant 4 meter, 0,5+1/2 = enzovoorts. Bedenk een aantal opgaven passend bij de lesstof van de groep en laat de leerlingen de antwoorden opschrijven. Ze kijken het briefje van de buurman/-buurvrouw na. Variant: Geef per som 15 of 30 seconden de tijd om het antwoord op te schrijven en geef het antwoord. Kinderen kijken zelf of ze het goed hebben.
13
14
3.
Hoge Ogen
Er worden verschillende groepjes gevormd. Het meest gewenst zijn groepjes van 3-4 leerlingen. Iedere speler tekent drie hokjes naast elkaar. Per groepje is er één dobbelsteen beschikbaar. Om de beurt mogen de spelers uit het groepje de dobbelsteen gooien. Het cijfer dat gegooid wordt moet door de speler en medespeler steeds in één van de drie hokjes worden geplaatst. In welk hokje mag ieder voor zich bepalen. Het is de bedoeling dat na drie worpen een zo'n hoog mogelijk getal afgelezen kan worden als je de cijfers samenvoegt en opleest als één getal. Variant: Je gooit met twee (of meer) grote dobbelstenen. Je deelt de klas op in groepjes van vier, laat de ogen zien en de kinderen bedenken per groepje razendsnel rekenopdrachten en uitkomsten erbij. Het groepje met de meeste sommen en goede uitkomsten is de winnaar. Stimuleer de kinderen zoveel mogelijk verschillende bewerkingen te maken. (Dus niet alleen optellen of alleen aftrekken).
4.
Getallenreeksen
De leerkracht (of als de leerlingen gewend zijn aan het spel) of een leerling begint te tellen met sprongen. Je kunt starten met bijvoorbeeld een simpele getallenreeks zoals 103 – 105 – 107 en geeft de reeks door aan een ander. De volgende noemt de volgende drie getallen en geeft de reeks weer door aan een ander. Naar eigen inzicht kan de moeilijkheids graad verhoogd worden. Zo kun je denken aan een reeks waarbij er wisselend 4 opgeteld, 2 afgetrokken en 5 bijgeteld moeten worden zoals
15
in 500 – 504 – 502 – 507 etc. De reeks stopt bij een fout antwoord. Dan wordt een nieuwe reeks ingezet.
16
5.
Flitsende sommen
Je schrijft een getal op het bord, dat is de uitkomst. Laat het getal maar heel even staan en veeg het dan snel uit. De leerlingen hebben onderwijl een som met deze uitkomst bedacht. Voordeel hiervan is dat ook de minder goede rekenaars een som kunnen bedenken, want 15 = ? kan 14+1 zijn maar ook 195:13! Als de kinderen aan dit spel gewend zijn zullen ze vanzelf met verschillende bewerkingen op de proppen komen als je na een plussom ook naar min-, keer- en deelsommen vraagt.
6.
Centurion
De klas wordt verdeeld in groepjes van twee of drie leerlingen. Alle groepjes krijgen tien minuten de tijd om een optelsom te maken, met als resultaat 100, of een getal dat daar zo dicht mogelijk bij in de buurt komt. Ze moeten alle cijfers van 1 tot en met 9 éénmaal gebruiken. Het groepje dat het dichtst bij de honderd is gekomen is de winnaar en mag zich centurion noemen. * Een Centurion was in de Romeinse tijd een hoofdman over honderd soldaten.
7.
Rekenslang
De leerkracht of een leerling begint met een simpele som, bijvoorbeeld 2+3=5. De volgende die aan de beurt is begint zijn som met jouw uitkomst, in dit geval dus 5. Bijvoorbeeld 5x5=25. De volgende moet nu met het getal 25 verder,
17
bijvoorbeeld 25+25=50. Zo gaat het door de hele klas verder. Vrij snel zal er ook gedeeld en afgetrokken moeten worden. De enige regel is dat er niet direct de contrasom gezegd mag worden, dus na 5x5 mag niet 25:5 komen.
8.
Sommen - Domino
Je start op het bord met het opschrijven van een som aan de linkerkant van het dominovlakje. Vervolgens teken je een verticale scheidingsstreep. Rechts van de scheidingsstreep schrijf je een willekeurig getal. (zie middelste vakje getal 15). Links schrijf je een willekeurige som. Twee leerlingen kunnen nu tegelijk ‘aanleggen’ door respectievelijk rechts naast jouw getal een som te schrijven, aansluitend op het genoemde getal en links het opschrijven van de uitkomst. De leerling die rechts aanlegt, schrijft achter de som een verticale streep met een willekeurig getal. De volgende kan dan weer verder, met een nieuw dominoblokje. De leerling die links heeft aangelegd, schrijft voor het door hem ingevulde getal een verticale streep en zet daarvoor een willekeurige som. De volgende kan dan weer verder, met een nieuw dominoblokje. Stel de eerste som is 3x12 en het eerste getal is 15 dan zou de domino er als volgt kunnen uitzien: 120 x 8 | 12=144:12| 46
9.
= 3x12 | 15 =75:5 | 2=24-22 | 56
Blinde Cijfers
Eén van de spelers neemt een getal in gedachten en schrijft het op, zonder het aan de anderen te laten zien. De andere spelers mogen nu om de beurt een vraag stellen (is het getal
18
deelbaar door 5; is het even? enz.). De vragen mogen alleen beantwoord worden met ja, nee of niet van toepassing. Wie het getal weet, verdient drie punten. Voor elke vraag die tot het juiste antwoord leidde krijgt de eerste speler (die het getal uitgekozen had) 1 punt. Als iedereen een keer een getal heeft uitgekozen, worden de punten geteld. Wie de meeste punten heeft, wint.
19
10.
Appeltjesboom
Je begint met een boom vol appeltjes die geplukt moeten. De leerkracht geeft aan hoeveel appels er hangen. Het eerste kind zegt of het de helft, een derde, een vierde, of een vijfde deel van de appels plukt. En hoeveel het geplukt heeft. Van daaruit wordt verder gerekend. Allengs worden de sommen makkelijker, dus ook je zwakkere rekenaars hebben de kans. Voorbeeld: Een boom met 100 appels Tim: ik pluk een vijfde en ik heb 20 appels Nicole: ik pluk daarna een vijfde en ik heb (100-20=80. 80:5=16) 16 appels Klas: er hangen nog 100-20-16= 64 appels Karim: ik pluk een vijfde en … eh gaat niet op; ik pluk een vierde en heb 16 appels (64:4=16) Klas: er hangen nog 100-20-16-16= 48 appels Dion: ik pluk de helft, 24 Klas: er hangen nog 24, want 48:2=24 Mehek: ik ook de helft, 12 Klas: er hangen nog 12 appels Bart: ik pluk 1/3, dus 4 Klas: er hangen nog 12-4=8 appels Lisanne: ik een kwart, dus 8:4=2 Klas: er hangen nog 6 appels Jesper: ik de helft, dus 3 Klas: er hangen nog 3 Kim: door 5 kan niet meer, door 4 kan niet meer, door 3 wel, ik pak een derde, dus 1 appel. Klas: er hangen nog 2 appels Merel: ik pak de helft, dus 1 Klas: en juf krijgt de laatste!
20
11.
Duizend bommen en granaten!
De klas wordt verdeeld in groepjes van 4. Elk groepje heeft 2 dobbelstenen. De spelers gooien steeds om beurten met twee dobbelstenen. Een van de stenen bepaalt een rekenkundige bewerking, waarbij geldt: 1 = optellen 3 = vermenigvuldigen 2 = aftrekken 4 = delen. De andere steen bepaalt een getal waarmee de bewerking moet worden uitgevoerd. Welke dobbelsteen de bewerking bepaalt, en welke het getal, mag de speler zelf kiezen. Gelijke ogen betekent dat een bewerking naar keuze mag worden toegepast, met de som van de geworpen getallen, of met beide getallen afzonderlijk. De spelers proberen nu door om beurten de twee stenen te werpen de duizend te bereiken, te beginnen met 100. Wie de duizend bereikt, of na een van tevoren afgesproken speeltijd het dichtst tot de duizend is genaderd, wint. Voorbeeld: Worp 3 + 4 betekent: de speler vermenigvuldigt 100 met 3, of hij deelt dit getal door 4. Vervolgens worp 5 + 1 betekent: hij telt 5 op bij het laatste getal. Worp 5 + 6 betekent: geen bewerking. Worp 3 + 6 betekent: vermenigvuldigen met 6.
12.
Fizz - Buzz
De eerste speler begint te tellen, van 1 tot 20 en zo verder. Met twee voorbehouden: wanneer hij bij 5 is, of bij een veelvoud van 5 (10, 15, 20 enz.) zegt hij in plaats van het vijfvoud: Fizz! In plaats van 7, of een veelvoud van 7 (14, 21 enz.) zegt hij Buzz! De andere spelers houden nauwlettend in
21
de gaten of hij zich aan deze regels houdt. Als hij een vergissing maakt is hij af, maar schrijft het getal waar hij gebleven is op, bij wijze van puntentotaal. De beurt is dan aan de volgende speler. Degene die de meeste punten heeft, wint.
13.
Vierentwintigen
Verdeel de klas in tweetallen. De leerkracht noemt het getal 24, en schrijft vier getallen op het bord. Met deze vier getallen kunnen de leerlingen door middel van optellen, aftrekken, evt. delen en vermenigvuldigen precies het getal 24 maken. * Eenvoudige combinaties: 3-7-8-8; 2-4-8-8; 5-5-7-7; 3-4-5-7; 1-1-4-8; 3-4-6-8; 4-6-6-8; 4-4-8-8 2-2-6-8; 1-3-3-4; 3-4-5-5; 2-34-6; 1-3-4-5; 4-4-5-8; 2-4-8-8; 1-4-5-5; * Moeilijker combinaties: 1-2-7-8; 1-3-4-7; 1-4-4-7; 1-5-5-6; 14-4-7; 2-7-7-8; 2-3-7-7; 2-4-5-6 2-3-4-7; 2-2-6-7; 2-3-7-8; 2-5-77; 3-3-4-7; 3-5-6-7; 3-3-4-5; 4-5-6-8; * Moeilijke combinaties: 1-4-5-8; 2-3-5-7; 2-3-6-8; 2-2-5-8; 3-33-5; 3-4-7-7; 3-3-5-7; 3-5-7-8 4-4-7-8; 4-7-7-7; 8-8-5-7;
14.
Zeeslag
Verdeel de klas in groepjes van twee. Iedere leerling tekent een rooster van 7 x 7 hokjes op ruitjespapier, met aan de onderkant van links naar rechts, de cijfers 1 tot en met 7 en aan de zijkant de letters A tot en met G. Op dat rooster (de zee) worden vier boten ingetekend: - een torpedojager (4 hokjes) - een kruiser (3 hokjes)
22
- een mijnenveger (2 hokjes) - een onderzeeboot (1 hokje) De boten mogen zowel horizontaal als verticaal worden getekend. Om beurten noemen ze een vak op de 'zee' van de ander. Als een van de hokjes is geraden is de reactie 'boem', zo niet dan is de reactie 'plons'. Als de hele boot geraakt is, dan is de reactie “gezonken”. De bedoeling is om zo snel mogelijk de boten van de ander tot zinken te brengen. Op je eigen rooster houd je bij welke vakjes je tegenspeler heeft genoemd. Op een tweede rooster van 7 x 7 houden de leerlingen bij welke vakjes ze zelf al genoemd hebben (hokjes merken).
23
3.
TAALSPELLETJES
15.
Bordscrabble
De spelleider geeft een aantal letters met een waarde aan en schrijft deze op het bord. Bijvoorbeeld: a = 2 b = 3 e = 1 k = 7 u=5 m=5 o=3 n=5 Hierna volgt de opdracht: maak zoveel mogelijk woordjes en bereken hiervan de waarde door de letters bij elkaar op te tellen. Zoals bijvoorbeeld bok = 13, kam = 14 en mok = 15. Opdrachten kunnen zijn: * Wie maakt het duurste woord? * Wie maakt de meeste woorden? * Wie maakt de meeste woorden met het hoogste puntentotaal * Maak een woord met de waarde 13.
16.
Klas op Rijm
De letters van het alfabet worden op het bord gezet. De kinderen zetten hun voornaam bij de desbetreffende letter. Van iedere naam, van elk kind is iets positiefs te vertellen: de een is erg spraakzaam; de ander erg handig; weer een blinkt uit tijdens de gymles, enz. De opdracht is met de klas te proberen een gedicht te maken op alle kinderen van de klas. Het rijmschema is aa bb aa of een willekeurig ander schema. Als er kinderen zijn met dezelfde voorletter, dan staan die gewoon onder elkaar bij die letter van het alfabet en krijgen toch elk hun eigen rijmzin. Voorbeeld: A= Anja, die rekent zo goed, B= Bertje, met zo'n leuke snoet,
24
C= Carola, is een kei in taal, Cees, die kan het eigenlijk allemaal, etc.
25
17.
Hutsekluts
Schrijf een tekst of vers door met de afzonderlijke woorden door elkaar gehusseld op het bord. Elke tekst is geschikt. Wie kan het hele versje/tekst het snelst in orde krijgen? Voorbeeld: Ed noornheus Ed hoenusnor hodut nav leve balkaa Mara si chot leeh reg kumizaal Ej tome ej sud raam onoit brevazen Las ej meh grachtip honor rooth zablen. Tad tode ijh (twan ijh feeht nege skeu) Datijl ne igeeuw rood nijz nesu. Stabla ijh, nad kijlt the nee banzui. Stielf stalba ijh ni ed tuinierden. Raad thang nem nad nee dorbej tuiben: Ed hoenusnor laz nijz nesu gana stuinen
18.
Spreekwoordenspel
Eén leerling verlaat de klas. De leerlingen in de klas sommen een aantal spreekwoorden op en kiezen er één uit. Elke leerling krijgt een woord van het spreekwoord, tot de woorden op zijn; de leerlingen zitten in een kring of op een rij. De leerling buiten de klas wordt binnengeroepen; hij probeert, door vragen te stellen aan de leerlingen die een woord hebben, aan de weet te komen welk spreekwoord in de klas verborgen zit. In de antwoordzinnen moeten de leerlingen hun woord opnemen. De leerling mag doorvragen tot hij het spreekwoord weet en in zijn juiste vorm kan citeren. Na afloop wordt de vraagtechniek van de zoeker besproken en ook het raffinement waarmee de antwoordzinnen zijn geformuleerd.
26
27
19.
De keizer van China
De leerkracht (of een leerling als het spel inmiddels beter bekend is) zegt: 'de keizer van China houdt van thee maar niet van koffie' . Door om beurten systematisch vragen te stellen moeten de andere spelers er achter komen hoe de voorkeuren van de keizer in elkaar zitten. De vragen worden alleen met ja of nee beantwoord. Voorbeeld: Vraag 1: houdt de keizer van melk? ja Vraag 2: houdt hij van honden? nee Vraag 3: houdt hij van bier? ja Vraag 4: houdt hij van drop? ja Oplossing: de keizer van China houdt alleen van zaken met vier letters. Wie de oplossing heeft gevonden mag vervolgens voor keizer spelen. Wie met een foute oplossing komt, mag de volgende keer geen vraag stellen. Het aardige van dit spel is dat het er om gaat de spelregels te vinden. Allerlei criteria zijn te gebruiken. Misschien houdt de keizer alleen van zaken met een even aantal letters, misschien houdt hij alleen van gele dingen.
20.
Wie, wat, waar en waarom
Het bord is verdeeld in 4 kolommen. Boven elke kolom staat resp. wie, wat, waar, waarom. De leerlingen maken om de beurt een zin waaruit blijkt wie, wat, waar en wanneer doet. (bijvoorbeeld: Mijn moeder drinkt een kopje thee in de keuken omdat ze dorst heeft.). Als er 10 zinnen staan, moeten de
28
kinderen uit elke kolom een zinsdeel kiezen (elke keer een andere kolom!). Dit wordt de eerste zin van het nieuwe verhaal. Het verhaal mag helemaal verzonnen zijn. Er wordt op inhoud en spelling gelet. Een of meerdere van de verhalen kan eventueel als input dienen voor een korte drama opdracht.
29
21.
Wie ben je?
We vragen de kinderen hun naam op een briefje te schrijven. De letters van de naam worden onder elkaar gezet. Bij elk van die letters maakt de leerling een zin waarmee enkele eigenschappen worden weergegeven, die deze leerling typeren. Variant 1: Er kan ook gekozen worden voor het uitwisselen van namen, waarbij de leerlingen bij elke letter van de naam van de ander een positieve zin moeten verzinnen, die iets zegt over die persoon. Variant 2: Er kan ook gekozen worden voor dieren/diersoorten. Met de eerste letters moet steeds een zin worden gemaakt die slaat op de eigenschappen van dat dier.
22.
Woorden rijgen
De eerste speler noemt een samengesteld woord. De tweede speler noemt een samengesteld woord dat begint met het tweede lid van het woord van de eerste speler. De derde speler noemt een woord dat begint met het tweede deel van het voorafgaande woord etc. Wie geen woord meer weet, valt af en speelt in deze ronde niet meer mee. Wie overblijft wint. Het beste kan vooraf een maximale bedenktijd worden afgesproken, afhankelijk van het taalniveau van de spelers. Voorbeeld: Speler 1: voordeur Speler 2: deurbel Speler 3: belsysteem Speler 4: weet ik niet Speler 5: systeemkaart
30
Speler 6: kaartspel Dit spel heeft twee aspecten: het komt niet alleen aan op het vinden van een nieuw woord (evt. gebruik laten maken van een woordenboek!) maar ook op het zoeken van mogelijkheden om een ander te blokkeren
31
23.
Zoeken maar!
De klas wordt in groepjes verdeeld. Er wordt een letter gekozen (door de leerkracht of een leerling). Aan de hand van het onderstaande lijstje moeten de groepen binnen een vastgestelde tijd zoveel mogelijk woorden verzinnen. Gerecht / voedsel, Bloem of plant, Steden, Landennamen, Keukenvoorwerpen, Beroepen, Landdieren, Waterdieren, Elektrisch apparaten, Voertuigen, Vrucht / groente etc. Het groepje met de meeste kloppende woorden krijgt een punt.
24.
Groeiwoorden
De eerste speler schrijft een drieletterwoord (bv. kat) op het bord. De volgende speler voegt er een letter aan toe en vormt een vierletterwoord (bv. taak). De volgende speler doet hetzelfde en maakt er een vijfletterwoord van (kaats). Het spel stopt wanneer de speler die aan de beurt is geen groter woord meer weet te maken. Vervolgens kan een nieuw drieletterwoord op het bord worden geschreven.
25.
Jane says...
De kinderen staan achter hun stoel. Jij geeft een commando in het Engels. Je zegt bv: Jane says ”look at the window.” De kinderen moeten dan naar het raam toe draaien. De kinderen mogen alleen de commando's uitvoeren waar Jane says voor gezegd wordt. Voeren ze een opdracht uit waar dat niet voor gezegd wordt zijn ze af en moeten ze gaan zitten. Van jou als leerkracht is de bedoeling dat je de kinderen te vlug af bent
32
door de opdrachten met en zonder Jane says zo snel te geven dat ze de concentratie erbij moeten houden om mee te kunnen blijven doen.
26.
Klinkt ‘n klinkerzin?
De kinderen moeten met een van tevoren opgegeven klinker zinnen maken. Bijvoorbeeld: van te voren is afgesproken dat alleen de klinker a gebruikt mag worden. Een zin die gemaakt zou kunnen worden is: 'Aan 't strand van Casablanca', of 'Als Jaap al lang vast slaapt aan 't strand van Casablanca, gaat z'n maat Caspar naar 'n bar'. Bij dit spel mogen klinkers die niet echt worden uitgesproken, zoals de twee e's in een worden geschreven als '. Die apostrof mag ook gebruikt worden bij 't voor 'het', m'n voor 'mijn', 'r voor 'er' en d'r voor 'haar' en z'n voor 'zijn'. De bedoeling van dit spel is om in 5 minuten een zo lang mogelijk verhaaltje te schrijven met alleen de opgegeven klinker. Na de afgesproken 5 minuten worden de punten geteld: van de afgemaakte zinnen wordt per deelnemer het aantal gebruikte klinkers geteld, waarbij de volgende verdeelsleutel wordt gebruikt: E = 1 punt, A = 2 punten, O = 3 punten, I = 4 punten, U = 5 punten. Het is ook nog mogelijk om het best lopende verhaal extra punten toe te kennen, maar dit kan men af laten hangen van het taalniveau van de leerlingen.
27.
Schrijven en vertellen
33
Alle kinderen in de klas krijgen een blanco papiertje. Op het papiertje schrijft elk kind een zelfstandig naamwoord. De blaadjes worden opgehaald en in een doos gedaan. Dan beginnen de kinderen met het schrijven van een verhaal. Om de 1 of 2 minuten leest de leerkracht 1 blaadje met een zelfstandig naamwoord voor. De kinderen moeten dat woord in hun volgende zin die ze schrijven, binnen het verhaal passen. Vervolgens schrijven zij gewoon weer door tot de 2 minuten om zijn. Daarna wordt weer een zelfstandig naamwoord afgeroepen etc. Enkele verhalen kunnen aan het eind worden voorgelezen.
34
28.
Samen zinnen maken
Er wordt aan het begin van het spel afgesproken op welke manier het spelpapier wordt doorgegeven. Bovenaan het papier wordt door iedereen een lidwoord geschreven: de, het of een. Het papier wordt van bovenaan netjes in een reepje omgevouwen en doorgegeven aan de volgende speler. Op het papier dat iedereen nu voor zich heeft, schrijft hij een bijvoeglijk naamwoord: mooi, rood, dik enz. Weer wordt het papier omgevouwen en doorgegeven aan de volgende. Daarna worden de volgende zinsdelen één voor één opgeschreven; daarna omvouwen en doorgeven. Een naam, een werkwoordsvorm derde persoon enkelvoud met bijbassend voorzetsel, een bijvoeglijk naamwoord, een naam en een plaatsbepaling. Daarna kunnen wat zinnen worden voorgelezen.
29.
Spoken
De klas wordt in groepjes van 4 verdeeld. De eerste speler neemt een drieletterwoord in gedachten en schrijft daarvan alleen de eerste letter op een papiertje. Hij geeft het papier door aan zijn linkerbuurman, die een letter toevoegt, zodanig dat er geen bestaand woord gevormd wordt, maar bij toevoeging van meer letters, wèl. Voorbeeld: Speler 1 denkt aan het woord 'jurk' en schrijft de letter 'j' op. Speler 2 neemt het woord 'jas' in gedachten en schrijft 'ja'. Speler 3 denkt aan 'jaar' en schrijft 'jaa' op. Speler 4 mag nu niet het woord jaar of jaap opschrijven, omdat dit goede woorden zijn. Een andere letter toevoegen is moeilijk. Speler 4 kan nu gaan bluffen en een willekeurige letter opschrijven, bv. de 's'. Speler 5 mag hem dan 'tillen'. Speler 4 zal dan het woord moeten melden dat begint met
35
'jaars'. Score: Wie niets meer weet, wie getild wordt en betrapt is op bluffen, of wie ten onrechte de vorige speler tilt is een kwart spook. Gebeurt dit tweemaal, dan is hij een half spook, vervolgens een driekwart spook. Is iemand een heel spook, dan ligt hij er uit en doet niet meer mee.
36
4. ONT- EN INSPANNENDE BEWEGINGSSPELLETJES
30.
Brug
Per tweetal tegenover elkaar laten staan. De benen worden iets gespreid, de armen naar voren gestoken waarna de kinderen elkaar bij de armen pakken. Het bovenlichaam wordt naar voren gebogen en evenals de armen gestrekt gehouden. De armen worden over en onder elkaar gevlochten. Het hoofd wordt ontspannen naar beneden gehangen. De kinderen hangen voorover, waarbij de benen gestrekt blijven en samen met de partner veren de kinderen voorzichtig met het bovenlichaam door. Samen vormen zij een hangende brug die langzaam doorveert. Doorveren betekent hier: een kleine beweging, die echter goed voelbaar is. Wees en blijf echter voorzichtig! Als deze vorm gedaan is, nemen de kinderen elkaar in een zelf bedachte houding om met elkaar rustig te kunnen veren, buigen en strekken.
31.
Duo-sport
In tweetallen zitten de kinderen op de vloer, met de ruggen tegen elkaar; de ellebogen zitten aan elkaar vastgeklonken en de benen zijn gebogen. De kinderen ademen uit als ze samen omhoog willen komen. Daarna gaan ze weer met de ruggen tegen elkaar zitten; nu zijn de benen op de vloer uitgestrekt en de armen los op de vloer. Laat de kinderen elkaar omhoog duwen, zonder de handen te gebruiken. Ook hier geldt weer: de uitademing gebruiken. Hierna gaan ze met de gezichten naar elkaar toe zitten. De voeten worden tegen elkaar aan geduwd (tenen tegen elkaar). De polsen worden omklemd en
37
zo trekken ze elkaar langzaam omhoog. Op de uitademing letten. Daarna elkaar weer laten buigen en gaan zitten.
38
32.
Imiteren
Alle leerlingen staan naast hun stoel. De leerkracht doet eerst met de handen enkele bewegingen voor, die door de leerlingen worden nagedaan. Daarna met de hele arm. Vervolgens komen de voeten aan de beurt en dan de benen. Daarna beweegt de leerkracht één arm en één been, vervolgens het andere been en de andere arm. Daarna wordt er rustig op de plek gesprongen. Laat de leerlingen proberen zo hoog mogelijk te springen en besteed aandacht aan het met gebogen knieën neerkomen. Tot slot beweegt de hele klas springend en dansend met armbewegingen op de eigen plek.
33.
Bezige bijen
De stoelen en tafels aan de kant. De leerlingen vormen groepjes van twee. Er wordt één bijenkoningin gekozen. Deze geeft verschillende bevelen zoals: geef elkaar een hand, geef elkaar een arm, loop om elkaar heen, ga met je rug naar elkaar staan etc. Als de koningin “Bezige Bijen”roept, dan moeten alle bijenparen uit elkaar vliegen en een nieuwe partner zoeken. Die partner moet een hand worden gegeven. Als de leerlingen een nieuwe partner hebben gevonden blijven ze hand in hand staan. Tijdens deze bijenvlucht moet de koningin proberen een alleen vliegende bij te vangen, door deze een hand te geven. De hand van mag niet geweigerd worden. Als het haar lukt vormt zij een nieuw paar. De bij die geen partner heeft gevonden, wordt de nieuwe bijenkoningin.
39
34.
Span en Ontspan
Een korte ontspanningsoefening waarbij de leerlingen rechtop aan hun tafel zitten. Laat hen eerst op de stoel bewegen tot ze lekker zitten. Daarna laat je ze de ogen sluiten en aan hun handen denken. Voel je botten erin, de spieren die deze botten bewegen. Maak nu een vuist van je handen en knijp ze goed dicht. Houd je handen zo tien tellen vast. Ontspan nu en voel hoe rustig je handen nu aanvoelen. Pauze (tien sec.rust)
Na de handen ga je verder met de armen en neem je weer 10 seconden rust. Daarna naar de schouders, 10 seconden rust, dan het gezicht, 10 seconden rust, dan de buikspieren, 10 seconde rust. Vervolgens de benen aanspannen en na 10 tellen laten ontspannen. Na de benen gaan we naar de voeten en proberen de leerlingen de tenen zo ver als mogelijk is te krullen. Daarna weer ontspannen. De leerlingen mogen nu rustig voorover met hun hoofd op de tafel gaan liggen en zich bewust worden van hun ademhaling. Laat ze steeds zo diep als mogelijk is inademen. Ga hier minimaal 30 tellen, liefst wat langer mee door. De leerkracht telt terug van tien tot één waarbij de leerlingen vanuit hun benen, naar hun buik en armen, hun hoofd weer langzaam aan actief worden. * Om de kinderen te laten wennen aan dit soort ontspanningsoefeningen, is het goed om in het begin af en toe één lichaamsdeel aan de tafel te spannen-ontspannen. Bijvoorbeeld na een schrijfles, de handen tien seconden laten samenknijpen en daarna ontspannen. Na enkele dagen/weken is de gehele oefening mogelijk.
35.
Bevriezen
Tafels en stoelen aan de kant. De leerlingen bewegen zich op muziek door de ruimte. Om de bewegingen te intensiveren,
40
moeten ze hun hele lichaam gebruiken en hun armen ook boven hun middel bewegen. Zodra de muziek stopt, bevriezen ze. Eenmaal bevroren, zeggen ze tegen degene die net in hun kijkrichting staat én in de buurt welke indruk hij in zijn bevroren houding maakt, zoals bijvoorbeeld: “je ziet eruit als of je ergens voor wegloopt”, “je ziet eruit als of je een dansje wilt maken” etc. Het spel gaat verder als de muziek weer aangaat.
41
36.
Blinde detective
Eén speler is geblinddoekt. Twee andere spelers ruilen iets met elkaar: een bril, een petje, hun schoenen….. Daarna loopt iedereen wat rond en mag de geblinddoekte speler zijn blinddoek afdoen. Hoe lang duurt het voordat hij ontdekt welke spelers iets hebben geruild? Materiaal: een blinddoek.
37.
Op reis
De leerlingen staan in een kring en krijgen ieder de naam van een land. Eén speler staat geblinddoekt in het midden. Wanneer de spelleider zegt: We gaan op reis van Polen naar Frankrijk”, verwisselen de spelers met deze namen zo stil mogelijk van plaats. De geblinddoekte speler moet proberen een van hen te tikken. Wie getikt wordt, krijgt dan de blinddoek om. Materiaal: een blinddoek.
38. Voorwerpenkring De spelers zitten in een kring. In het midden liggen evenveel voorwerpen als er spelers zijn. Iedereen neemt een voorwerp in gedachten. Zodra het startsein wordt gegeven, gaat iedereen naar “zijn” voorwerp. Wie helemaal alleen bij een voorwerp staat, krijgt een punt.
`
39.
Maak een figuur
42
Met de klas wordt een bepaalde figuur afgesproken, bijvoorbeeld een cirkel. Terwijl de muziek speelt loopt iedereen door elkaar. Als de muziek stopt moet de groep zo snel mogelijk de afgesproken figuur vormen.
40.
Wissel van plaats
In een kring staat één stoel te weinig. Degene die geen stoel heeft, staat in het midden van de kring. Hij noemt een kenmerk dat meerdere kinderen gemeenschappelijk hebben, bijvoorbeeld “blonde haren”. Al deze kinderen wisselen snel van plaats. Ook degene in het midden probeert een vrijgekomen plek te bemachtigen. Degene die geen plaats te pakken heeft kunnen krijgen, geeft vanuit het midden van de kring de volgende wissel opdracht.
41. Decors bouwen Alle kinderen zitten op een stoel in een kring. De leerkracht geeft de opdracht de stoelen zo snel mogelijk neer te zetten in een door hem gewenste opstelling. Daarbij mag niet worden gepraat. De leerkracht stopt de benodigde tijd met een stopwatch (tijden onder de 30 sec. zijn in deze echte records). Mogelijke opdrachten zijn: “Zet de stoelen neer zoals in een bioscoop, zet de stoelen neer zoals in een café, een bus, een trein, een circus, een kantoor etc.”
42.
Paperclipfeest
43
De leerkracht legt een grote hoeveelheid paperclips verspreid op de vloer. Bij voorkeur ook onder tafeltjes en tussen de stoelen. De groep is verdeeld in tweetallen. De opstelling in het lokaal blijft ongewijzigd. Paarsgewijs geven de kinderen elkaar de hand. Op het startsein van de leerkracht, verzamelen de paren zoveel mogelijk paperclips, zonder elkaar lost te laten. Wel koppel heeft de meeste paperclips verzameld?
44
43.
Standbeeldoverloop
In speellokaal of gewoon in de klas. Eén leerling wordt uitgekozen als leider. De spelleider staat met het gezicht naar de muur. De spelers vertrekken van de tegenoverliggende muur en moeten de spelleider trachten te tikken. Telkens als de spelleider zich omdraait, moeten allen onbewegelijk blijven staan. Wie zich nog beweegt moet terug naar het punt van vertrek. De leerkracht is scheidsrechter. Wie de spelleider aftikt zonder dat zijn bewegingen daarvoor zijn gezien heeft gewonnen en neemt zijn/haar plaats in.
44.
Bewegingsgolven
De leerlingen staan in een grote kring. Een leerling krijgt de taak te starten met één beweging, met de klok mee wordt de beweging nagedaan. Als de bewegingen elkaar snel opvolgen, ontstaat een wave. De wave kan met hand gebaren, pasjes, bukken en opstaan, op de tenen en door de knieën, wuiven met de armen of een combinatie van bewegingen worden toegepast.
45.
Cool Down!
Alle leerlingen staan naast hun stoel. Het is stil en rustig. De leerkracht beweegt het hoofd met een rustige rollende beweging van de kin op de borst naar de nek, met de klok mee. Daarna haalt hij de schouders op en laat ze weer zakken en herhaalt dan een aantal keer. Vervolgens rechterarm over
45
het hoofd en met het lichaam doorbuigen naar links en vice versa. Paar keer herhalen.
46
5.
KORTE DRAMASPELLETJES
46.
Zoek je evenbeeld
De leerkracht verzint voor de helft van het aantal kinderen in de klas een beroep of bijvoorbeeld een dier en schrijft dat steeds op twee papiertjes. De papiertjes worden dubbelgevouwen en in een doos gestopt. Elke leerling trekt een kaartje uit de doos. Niemand uit de groep mag weten wat jij op je kaartje hebt. Iedereen gaat door de klas lopen. Als de leerkracht in zijn handen klapt dan speel je, al lopend, wat er op je kaartje staat en zoek je de andere kinderen op die hetzelfde spelen. Heb je je partner gevonden, ga dan op een vooraf aangewezen plek zitten. Ga bij elkaar aan de kant zitten.
47.
Telefoongesprek
Verdeel de klas in 2 groepen. Voor dit telefoonspel verlaten eerst twee leerlingen (één uit elke groep) de groep. Zij spreken af welke personages zij gaan voorstellen, bijvoorbeeld zangers of sportlieden, schoolkinderen, advocaten, moeder en dochter, etc en waarover ze gaan praten. Dan gaan ze weer naar binnen en voeren een telefoongesprek. Uit het telefoongesprek moeten de groepen raden zijn wie ze voorstellen. De kunst is wel aanwijzingen te geven, maar het niet té gemakkelijk te maken.
48.
Spiegelbeeld
47
De kinderen staan in paren tegenover elkaar. Op de maat van rustige muziek maakt een van de twee rustige bewegingen met de handen. De ander probeert als spiegel zo nauwkeurig mogelijk te volgen. Het beste kan men eerst de handen tegen elkaar aanhouden. Afhankelijk van de concentratie kunnen de bewegingen steeds losser en vrijer worden.
48
49.
Wassenbeeldenmuseum
Verdeel de klas in twee groepen. Twee museumbewakers uit één groep verlaten de groep. De andere groep gaat als wassen beelden bij elkaar in een bepaalde positie staan of zitten. Beide bewakers komen binnen en kijken heel aandachtig hoe de beelden opgesteld staan. Daarna draaien zij zich om en gaat de groep beelden bij elkaar op de grond zitten. De beide bewakers moeten proberen de beelden weer in dezelfde positie te krijgen. Hun eigen groep mag aanwijzingen geven. De leerkracht houdt de tijd in de gaten, zodat beide groepen een keer aan de beurt komen.
50.
Besmettelijke ziekte
De leerlingen staan of zitten in een kring. Eén van de deelnemers vertrekt zijn gezicht in een grimas en keert het naar zijn linkerbuurman. Die moet nu “hetzelfde”gezicht maken en zich weer tot zijn linkerbuurman wenden, die op zijn beurt de grimas moet imiteren enzovoorts. Tijdens één hele speelronde moet iedereen de eenmaal aangenomen gezichtsuitdrukking vasthouden totdat de laatste deelnemer is bereikt. Lachen verboden dus .
51.
Uitbeelden
De groep wordt opgesplitst in duo’s. Elke groepje krijgt een kaartje met twee bij elkaar horende personages (voetballer / scheidsrechter, hond/baasje, kassjauf/klant etc.). Om de beurt
49
spelen zij hun rollen, zonder te praten. De andere groepen moeten raden wat er uitgebeeld wordt.
50
52.
Concentratie oefening
Iedereen loopt kriskras door het lokaal. we nemen een punt in gedachten en lopen daar na toen. Dan verbeelden we ons dat we een oud dametje zijn en lopen naar een ander virtueel punt toe, op de manier als een oud dametje loopt. herhalen met verschillende types/karakters
53.
Warming up
De kinderen moeten allerlei emoties nadoen. Voorbeelden zijn: bang, verlegen, verliefd, blij, opgewonden, bedroefd, boos, iemand die niet kan stoppen met praten, kwaad en verdrietig
54.
Vertelpantomime
Wanneer een verhaal wordt voorgelezen, is praktisch de enige eis die aan het verhaal wordt gesteld dat het aantrekkelijk moet zijn voor kinderen. Bij een vertelpantomime moet het verhaal echter ook uit te beelden zijn. Dat wil zeggen dat het verhaal handelingen moet bevatten voor de spelers. Daarnaast moet de voorlezer de spelers de ruimte geven om de handelingen en de eventuele dialogen uit te beelden. Het verhaal wordt verteld door een verteller en tegelijkertijd door kinderen uitgebeeld. De vertelpantomome kan door een groepje kinderen worden gespeeld of door de gehele groep. Het verhaal moet in de tegenwoordige tijd worden verteld, het moet steeds over één en dezelfde rol of groep gaan, anders weten de kinderen niet welke rol ze moeten kiezen. Het verhaal moet vol acties zitten, waardoor de kinderen voortdurend pantomimisch handelen of bewegen De kinderen
51
moeten geen tekst hoeven zeggen, want dat zou de concentratie verstoren en verdere begeleiding onmogelijk maken De verteller moet spontaan en enthousiast vertellen en ingaan op wat de kinderen aan het doen zijn, waardoor het verhaal voortdurend kan veranderen.
52
6.
MUZIEK EN GELUIDEN SPELLETJES
55.
Hihihi
De spelers zitten in een kring. De eerste speler zegt: Hi. De volgende zegt: hi hi. De derde: hi hi hi. Zo ga je de kring rond en komt er telkens een hi bij. Een speler valt af als hij niet het juiste aantal keren hi zegt of…. als hij begint te lachen. De andere spelers mogen proberen de hihi speler aan het lachen te maken. Wie kan dit spel het langst volhouden zonder in de lach te schieten?
56. Zoek de dirigent Eén speler verlaat de kamer, de andere spelers staan in een kring. Er wordt een dirigent aangewezen die moet doen alsof hij een muziekinstrument bespeelt. De andere spelers doen de bewegingen na, ook wanneer de dirigent opeens een ander muziekinstrument gaat bespelen. De speler die de kamer heeft verlaten wordt weer binnengeroepen en moet proberen wie de dirigent is.
57.
Zangduo
De leerkracht maakt een aantal briefjes met titels van liedjes erop. Voor elk liedje maakt hij twee briefjes, die hij daarna dichtvouwt. Alle leerlingen komen een briefje halen en verspreiden zich in de kamer. Op een teken van de spelleider
53
doet iedereen zijn briefje open en begint te zingen. En dan maar zoeken naar de andere helft van het duo!
54
58.
Warm en koud
Materiaal: blinddoek. De kinderen staan verspreid in de ruimte. Een geblinddoekte moet een bepaald kind proberen te vinden. Men leidt hem door harder of zachter in de handen te klappen.
59.
Liedje herstellen
Een eenvoudig lied wordt in een aantal fragmenten verdeeld. De klas wordt opgedeeld in groepjes van 4. De kinderen krijgen groepsgewijs een fragment toegewezen, behalve één groep. De kinderen staan verspreid door het lokaal en zingen per groep bij herhaling hun eigen stukje van het lied. De overgebleven groep moet andere groepjes in de goede volgorde voor de klas zetten en zo het liedje weer repareren. Als het groepje denkt dat de groepen goed staan, zingt elk groepje ter controle om de beurt zijn fragment.
60.
Klapspel
Alle leerlingen zitten in een kring. Iedereen krijgt een nummer dat hij goed moet onthouden. Nu begint het spel. Iedereen slaat 1 keer met zijn handen op zijn dijbeen, klapt één keer vóór zich in zijn handen en knipt steeds één keer met de vingers van zijn linker- en één keer met die van zijn rechterhand. Eén leerling, die vooraf is aangewezen, noemt tijdens het knippen met zijn linkerhand zijn eigen nummer en tijdens het knippen met zijn rechterhand een willekeurig andere nummer dat aan iemand in de groep is gegeven. Degene die dit nummer heeft moet dan de volgende ronde
55
precies zo doorgaan. Het spel moet relatief langzaam worden gespeeld, totdat iedereen de volgorde van de bewegingen feilloos beheerst. Hoe sneller het tempo, hoe moeilijker het spel wordt. Rustig beginnen, langzaam opvoeren.
61.
Luistervinken
De leerlingen liggen met hun hoofd op hun armen op tafel en hun ogen dicht. Zij proberen in 3 minuten zoveel mogelijk geluiden in en vooral buiten het klaslokaal waar te nemen. Na drie minuten schrijven zij zo snel mogelijk zoveel mogelijk dingen op die ze hebben gehoord. Degene met de langste lijst leest voor. Anderen kunnen nog aanvullingen geven als zij andere geluiden hebben gehoord.
62.
Follow the leader
De leerkracht of een leerling, geeft een ritme aan met twee handen op de tafel. De hele groep moet het ritme volgen. De leider mag 3 keer van ritme veranderen en vervolgens de volgende aanwijzen die het ritme aangeeft.
63.
Post!
Alle leerlingen blijven op hun plaats zitten. Zij liggen met hun hoofd op hun armen op hun tafel. Iedereen start met 3 punten. Eén leerling heeft van de leerkracht een voorwerp gekregen en moet dat gaan bezorgen bij een van de leerlingen. Het voorwerp moet achter de persoon in kwestie op de grond worden gelegd. Degene die denkt dat het pakketje voor hem is
56
roept: Post! Klopt het niet, dan gaat er één punt af, klopt het wel, dan komt er een punt bij. Degene die het goed heeft, neemt de beurt over.
57
7. ROMMELPOT - DIVERSE KORTE SPELLETJES
64.
Topospel
De leerlingen schrijven zo veel mogelijk aardrijkskundige namen (toponiemen) op met de volgende drie lettergrepen: veen, dam en brug. Het is handig als hij/zij het register van een atlas bij de hand geeft om de vondsten van de deelnemers te controleren. Dit gebeurt in drie verschillende rondes. Voor elke ronde krijgen de deelnemers 3 minuten de tijd. Iedere topo wordt beloond met 1 punt als meerdere spelers die plaatsnaam op hun lijstje hebben staan. Heeft iemand een topo alleen op zijn lijstje staan, dan mag hij daarvoor 2 punten tellen. Heeft iemand een topo op zijn lijstje staan met twee van de drie opgegeven lettergrepen (dam, brug of veen), dan levert dat 1 punt voor de topo zelf, plus 2 punten voor het gebruik van twee van de drie van tevoren opgegeven lettergrepen. Het spel heeft 3 ronden: een met 'dam', een met 'brug' en een met 'veen'. Na iedere ronde worden de lijstjes om beurten voorgelezen en wordt de score bijgewerkt. Als de drie ronden zijn afgewerkt, wint degene met het hoogste aantal punten. Alblasserdam, Amsterdam, Appingedam, Didam, Damwoude, Edam, Leerdam, Leidschendam, Monnickendam, Muntendam, Rotterdam, Spaarndam, Stellendam, Veendam, Volendam, Werkendam, Zaandam, Zwammerdam. Balkbrug, Burgerbrug, Glanerbrug, Leimuiderbrug, Nieuwebrug, St. Maartensbrug, Weteringbrug. Amstelveen, Ankeveen, De Veenhoop, Diepenveen, Ederveen, Heerenveen, Helenaveen, Hogeveen, Kanperveen, Klazienaveen, Nijeveen, Nijkerkerveen, Overveen, Roelofarendsveen, Slikkerveen, Surhuisterveen, Veendam, Veenendaal, Veenhuizen, Vinkeveen, Vledderveen, Vriezenveen, Waddinxveen, Zuidlaarderveen, Zuidveen. Dam/Veen/Brug: Veendam
65.
Toversom
58
De spelleider geeft de volgende opdrachten: * Kies een getal en verdubbel het. * Tel er 8 bij op. * Vermenigvuldig met 3. * Deel door 6. * Trek het oorspronkelijke getal eraf. Resultaat: iedereen heeft 4.
66. Toversom 2 De leerkracht vertelt dat zij een getal kan voorspellen. Ze laat eerst een leerling een willekeurig getal onder de tien opnoemen. Koos: schrijft bijvoorbeeld 3 op het bord. Hierna volgt een ander kind. Fiep schrijft bijvoorbeeld 7 op het bord geschreven. De leerkracht schrijft nu op de achterkant van het bord: 39. Voor op het bord schrijft ze: 2. Hierna zijn andere kinderen aan de beurt. Telkens als een kind een cijfer heeft genoemd, mag de spelleidster ook een cijfer opnoemen. Bijvoorbeeld Jan: 3 Leerkracht : 6; Juul: 9 Leerkracht: 0; Daan: 1 Leerkracht 8. Hierna vertelt de leidster dat de kinderen de cijfers mogen optellen: dat is bij elkaar 39, en ze klapt het bord om te 'bewijzen' dat ze het getal goed heeft voorspelt. De oplossing: vanaf het tweede getal vier keer aanvullen tot negen. Dus: 3 + 4 x 9 = 39. De opdracht is te variëren door bijvoorbeeld tot een ander getal aan te vullen. Het is belangrijk de leerlingen de voorspelling te laten ontmaskeren.
67. Wat zou je doen? Verdeel de spelers in twee ploegen. De spelers van de eerste ploeg schrijven ieder een zin op die begint met de woorden: “wat zou je doen als….?” De spelers van de andere ploeg schrijven ieder een antwoord op: “Ik zou….” De papiertjes worden in twee dozen verzameld: een doos voor de vragen en een doos voor de antwoorden. Dan nemen de spelers om
59
beurten een papiertje uit elke doos en lezen hardop wat er staat. Er zal wat afgelachen worden!
68. Tekenspel De leerlingen worden verdeeld in twee ploegen. Elke ploeg gaat ergens zitten waar ze niet gehoord en gezien kunnen worden door de andere ploeg. De spelleider roept van elke ploeg een speler bij zich en geeft hen een onderwerp op, bijvoorbeeld kruiwagen of bureaulamp. Dat onderwerp moeten de spelers in hun eigen ploeg gaan tekenen. De ploeg die als eerste de spelleider de juiste oplossing geeft, krijgt een punt. Wie scoort als eerste tien punten?
60
69.
De poptwist
De dans heet de poptwist en moet op hele snelle muziek. De dans is als volgt: je begint met je linkerbeen, die steek je naar voren: hak, teen,hak, teen dan je recherbeen: hak, teen, hak, teen je linkerbeen naar achteren; teen hak teen hak.. en je rechterbeen naar achteren; teen hak, teen hak. daarna trek je je linkerknie omhoog en iets naar rechts...ook 2x en inderdaad; nu je rechterknie omhoog en iets naar links.. daarna schop je met je linkervoet een denkbeeldige bal weg die vlak voor je rechtervoet ligt, 1x!!! (schop weg) hetzelfde met je rechtervoet die de 'bal' voor je linkervoet wegschopt..(denkbeeldig dan he??) en dat ook 1x; (schop weg) spreid, (een sprongetje i nde lucht en met gespreide benen weer op de grond komen) en sluit! Bij sluit draai je een kwartslag naar rechts en dit doe je een paar keer achter elkaar, op het tempo van de muziek. Wie opgelet heeft ziet dat je dus steeds met links begint. Bij het aanleren nog geen muziek gebruiken en alles in kleine stapjes aanleren. Na ieder aangeleerd stukje kun je dat stukje op muziek oefenen, tot ze de hele dans achterelkaar kunnen doen.
70.
Raadsels
Een man uit plaats A gaat op reis naar plaats B. Dit doet hij met de trein die door een tunnel gaat. Als de man eenmaal in
61
plaats B is bezoekt hij een andere man. Als hij hier vandaan komt is hij heel blij. Dan gaat hij weer met de trein, maar zodra hij in de tunnel is springt hij van de trein. De vraag is, waarom springt de man van de trein? Antwoord: De man was blind en was bij een oogdokter geweest. Die had hem weer genezen, maar toen hij de tunnel inreed en het donker werd, dacht hij dat hij weer blind was geworden. Toen zag hij het leven niet meer zitten en sprong van de trein.
62
Een man stopt met zijn auto midden in de woestijn en gaat een café binnen. Hier vraagt hij om een glas water. De barman trekt echter een pistool en richt dat op de man. Die zegt "Bedankt!" en gaat weer naar buiten. De vraag is, wat is er hier nou precies gebeurd? Antwoord: De man had de hik, en vroeg om een glas water. De barman liet hem echter schrikken door een pistool op hem te richten.
Een zwarte man in het zwart gekleed met zwart haar nadert een straat zonder verlichting. Er komt een zwarte auto aanrijden, deze auto heeft geen verlichting aanstaan. Wanneer de zwarte man de straat oversteekt rijdt de auto met hoge snelheid in zijn richting. Toch weet de auto de man te ontwijken. Hoe kon de bestuurder van de auto deze man toch zien? Antwoord: Het is overdag
Er ligt een naakte man dood op een grasveld aan de voet van een berg, hij heeft een afgebroken luciferstokje in zijn handen. Wat is er gebeurd? Antwoord: Er waren een aantal personen in een luchtballon. Ze naderden een berg maar kregen de ballon niet verder omhoog. Ze besloten om alle kleren en bagage overboord te gooien, maar ook dat hielp niet. Iemand moest de ballon verlaten. Degene die het kortste houtje trok, moest springen. Onnodig om te vermelden wie dat was, dacht ik zo...
Je loopt op een weg en plotseling sta je voor een splitsing. Je hebt geen idee welke weg je moet nemen, de linker of de rechter. Er staat hier ook een huis. In dit huis wonen twee broers, tweelingbroers, onmogelijk om van elkaar
63
te onderscheiden. De ene broer liegt altijd, de ander spreekt altijd de waarheid. Je mag aanbellen en ÉÉN vraag stellen. Je weet natuurlijk niet welke broer opendoet, degene die altijd liegt of altijd de waarheid spreekt. Welke vraag kun je stellen waardoor je toch zeker weet welke weg je moet nemen? Antwoord: Wat zou je broer zeggen als ik hem zou vragen welke weg ik nemen moet. (Je moet dan de andere weg nemen, ga maar na.)
64
Bronnen: 100 Ontspannings- en concentratiespelen R. Portmann, E. Schneider 2002 Spelen om problemen om te lossen B. Badegruber 1994 Vondst-opleiding: ideeën voor rekenspelletjes Internet, als onuitputtelijke bron voor leuke lesideeën. Eigen ideeën en interpretaties
65
66