UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN CURSO: PROYECTO DE GRADUACIÓN I ING.MAG. Alejandro Chinchilla.
ANTEPROYECTO DE TESIS
NOMBRE: Otto Ricardo Giankarlo Roca Miranda CARNÉ: 1190-10-9755
Zacapa, Guatemala 2019.
TEMA: Rasperry pi Zero ,Diseño Implementacion Vending Machine red wifi con monedas.
TÍTULO: Implementacion Sistema wifi, con monedas, Municipalidad de San Diego, Zacapa..
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Índice Pag Introducción …………………………………………………………………………… 3 1. Capítulo I ………………………………………………………………………
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1.1 Antecedentes……………………………………………………………………
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1.2 Supuestos y expectativas del tema……………………………………………… 7 1.3 Justificación del tema …………………………………………………………… 7 1.4 Planteamiento del problema……………………………………………………. 8 1.5 Formulación del problema……………………………………………………… 8 1.6 Preguntas de Investigación …………………………………………………….
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1.7 Alcances y límites………………………………………………………………. 9 1.8 Definición de la muestra………………………………………………………… 10 1.9 Hipótesis………………………………………………………………………… 11 1.9.1 De Investigación………………………………………………………. 11 1.9.2 Nula…………………………………………………………………… 11 1.9.3 Alternativa……………………………………………………………. 11 1.10 Diseño y Tipo de Investigación………………………………………………… 11 1.11 Diseño Conceptual de Variables………………………………………………. 12 1.12 Diseño Operacional de la Investigación………………………………………... 12 1.13 Variables e Indicadores………………………………………………………… 14 1.13.1 Variable Dependiente……………………………………………………. 14 1.13.2 Variable Independiente…………………………………………………… 14 1.14 Objetivos de la Investigación…………………………………………………… 14
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1.14.1 General………………………………………………………………. 14 1.14.2 Específicos…………………………………………………………… 14 2. Capítulo II………………………………………………………………………. 15 2.1 Índice Provisional………………………………………………………………. 15 2.2 Conceptos y Fundamentos……………………………………………………… 17 2.2.1 Videojuego ……………………………………………………………….
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2.2.2 Educación…………………………………………………………………. 17 2.2.3 Establecimientos educativos………………………………………………. 17 2.2.4 Tecnología…………………………………………………………………. 18 2.2.5 Consola de videojuegos……………………………………………………. 18 2.2.6 Aprendizaje………………………………………………………………… 18 2.2.7 Concentración Mental……………………………………………………… 18 2.2.8 Coordinación ………………………………………………………………. 18 2.3 Cronograma y Recursos Tentativos …………………………………………. 19 2.3 Referencias Bibliográficas………………………………………………………. 20
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Introducción La educación en el sistema educativo actual de las escuelas puede llegar a ser tradicionalista, y un tanto aburrido para los estudiantes de este siglo, que desde temprana edad son atraídos por las innovaciones tecnológicas como lo son teléfonos inteligentes (smartphone), computadoras, tablets, etc. Sin mencionar otras diferentes razones, como lo es, la falta de interés de los padres en que sus hijos estudien. Provocando así deserción escolar, el cual es uno de los grandes problemas que enfrenta el país en la educación.
En la educación de nivel primaria es donde se desarrollan capacidades que el estudiante posee en todas sus manifestaciones de pensamiento ya sea para establecer lineamientos críticos, participar en trabajos en equipo, resolver problemas cotidianos, crear nuevas formas de relacionarse o recrear expresiones de juego.
Los videojuegos son importantes recursos didácticos que se han desaprovechado durante años en el ámbito educativo. Esto era señalado Corral (2009) en uno de sus estudios.
Se tiene como objetivo evaluar los videojuegos como método de aprendizaje, el efecto que tiene en el sistema educativo, así como sus ventajas y desventajas.
Se busca denotar la incidencia de los videojuegos para innovar y motivar el aprendizaje en los estudiantes, con el objetivo de mejor el rendimiento académico, relaciones sociales y tecnológicas de los estudiantes que cursen los grados de primaria.
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1. Capítulo I 1.1 Antecedentes No hay un acuerdo común para señalar el surgimiento de los videojuegos. Hay quienes afirman que estos iniciaron con Nought and Crosses, también llamado OXO, inventado por Alexander S. Douglas en el año de 1952, el cual consistía en un juego computarizado de la versión tres en raya que se realizaba sobre la EDSAC (computador de la época) donde se enfrentaba el jugador con la máquina (Belli y López, 2008, p. 161).
En 1969 aparece el microprocesador, que siendo más pequeño producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Eso es el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.
El disco flexible aparece en 1970 y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una partida de tenis o ping-pong. En 1977, Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que tuvo un gran éxito en Estados Unidos, lo cual provoco la primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
El brote masivo de los Videojuegos en los 90 provoco una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, así también de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, ya que para ellos los videojuegos generalmente son vistos como algo negativo y perjudicial.
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Los videojuegos son importantes recursos didácticos que se han desaprovechado durante años en el ámbito educativo. Esto era señalado Corral (2009) en uno de sus estudios. Los docentes han reaccionado un negativamente al uso de un material considerado hasta hace poco como meramente lúdico en el desarrollo de sus clases, pero poco a poco este hecho va cambiando y cada más son los profesores que quieren hacer sus de los videojuegos como técnica educativa. Ya son la herramienta del presente y lo será más aun en el futuro decía Corral (2009).
En Europa se creó una iniciativa en 2008 para utilizar los videojuegos en las aulas como experiencia piloto llamada European SchoolNet. Gracias a este suceso se publicó un manual entre los participantes donde Felicia (2009) afirmaba que los videojuegos no son el sustito de las clases convencionales, pero estas agregan valores y formas de educación que las clases tradicionales no pueden aportar de igual manera. Además, los videojuegos cuentan con un componente motivacional muy importante que no se debe olvidar. Por tanto, los videojuegos y las clases tradicionales se complementan de excelente manera después de ver los resultados de esta experiencia.
Garcia (2009) afirma:
Con ello se han propiciado otros modos informales de conocimiento (el juego, la intuición, el dominio de lo blando...), de vivir en la posmodernidad, que, aunque predominantes en la cultura informática de hoy en día y provenientes de ella, se han apropiado de muchos ámbitos de conocimiento, en los que el “bricolaje” es una forma de
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trabajar con la que, entre otras cosas, se aprende a aprender, eje esencial de la enseñanza y aprendizaje.
1.2 Supuestos y expectativas:
Se asume que los estudiantes de nivel primaria tengan el conocimiento básico para la utilización de los dispositivos tecnológicos (smartphone, tablets, computadora).
Se asume que los videojuegos son llamativos y motivadores para los estudiantes de nivel primario.
Se espera que con los datos mostrados en este documento se puedan realizar las medidas necesarias para poder mejorar el sistema educativo que comprende el nivel de primaria.
Se espera la aceptación de los videojuegos como método de aprendizaje por parte de los estudiantes.
Se espera que los maestros y estudiantes sepan lo básico para poder interactuar con las herramientas tecnológicas como podrían ser los videojuegos.
1.3 Justificación del Tema:
Esta investigación tiene como objetivo principal mejorar el sistema educativo de una manera divertida, innovadora, eficaz y productiva mediante la inclusión de videojuegos educativos. Por tal razón la investigación puede ser útil para que las organizaciones o instituciones competentes tengan una referencia acerca de cómo motivar a los estudiantes en sus estudios, logrando así
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mejorar su aprendizaje, ya que en edades cortas son capaces de adquirir más conocimientos y habilidades. De esta manera se podría evitar la deserción escolar, que es uno de los mayores problemas que enfrenta las escuelas públicas en la actualidad. Mejorando así el rendimiento académico, relaciones sociales y tecnológicas de los estudiantes que cursen los grados de primaria.
1.4 Planteamiento del problema: En la actualidad este es un problema generalizado en todas las escuelas del país, ya que se enfrentan con una generación de estudiantes al que ya no les motiva estudiar por diferentes razones, ya sea el poco interés de los padres en que sus hijos estudien, el sistema educativo es tradicional por lo que se llega a sentir aburrido, las múltiples distracciones que se les presentan tanto tecnológicas como sociales, la falta de recursos provoca a una falta de motivación. Dando como resultado una mala formación y educación personal en los que serán el futuro del país.
Actualmente la inclusión de la tecnología ha cambiado en cierta manera el interés de los estudiantes, ya que estos desde temprana edad tienen acceso a teléfonos inteligentes (smartphone) y tablets, las cuales, por ser innovadoras y divertidas por sus diferentes funciones, aplicaciones y juegos, desvían la atención de los estudios ya que, a comparación, estos dispositivos son fascinantes para ellos, mientras que el sistema educativo actual no lo es.
Esto hace que los alumnos no quieran estudiar y se dé cada vez más la deserción escolar, el cual es un gran problema que afecta al país, y se puede dar por falta de motivación al estudio.
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1.5 Formulación del problema: ¿Cuál es la incidencia de los videojuegos en los métodos de aprendizaje del sistema educativo de las escuelas de nivel primario de la aldea Horcones, Santa Catarina Mita, Jutiapa?
1.6 Preguntas de investigación:
¿Cuáles son los efectos de los videojuegos en el sistema educativo de la primaria?
¿Cuáles son las ventajas de usar videojuegos para aprender?
¿Descubrir si los videojuegos pueden ser implementados en el sistema educativo?
¿Los videojuegos pueden motivar al alumno a estudiar?
¿A qué porcentaje de los estudiantes les gustan los videojuegos?
1.7 Alcances y Limites:
Alcances: Ámbito Geográfico: Aldea Horcones, Santa Catarina Mita, Jutiapa, Guatemala. Ámbito Institucional: Escuela Oficial Rural Mixta Caserío Llano de Lagarto, Escuela Oficial Rural Mixta Regional aldea Horcones y Colegio Evangélico Particular Mixto “Bethania”. Ámbito Personal: Estudiantes que están cursando grados de primaria, maestros y directores de los establecimientos. Ámbito Temporal: Año 2018 Ámbito Temático: Los videojuegos como método de aprendizaje.
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Limitaciones:
Escases de antecedentes sobre investigaciones de la incorporación de videojuegos para el aprendizaje en sistema educativo actual.
Falta de recursos económicos para la incorporación de la hipótesis planteada de parte del sistema educativo.
Falta de apoyo, disponibilidad y desacuerdo por parte de los padres de familia, tutores o encargados de los alumnos de las escuelas.
1.8 Definición de la muestra: Se utilizará el muestreo estratificado ya que los subgrupos o estratos serán los grados de nivel primario (de primero a sexto grado de primaria).
La población total es de 150 personas, aplicando la fórmula de muestreo, donde el margen de error será del 5%. 150
𝑚 = (150−1)∗.052 +1 = 109.28
El tamaño total de la muestra será de 109 personas.
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1.9 Hipótesis:
1.9.1 Hipótesis de investigación (Hi) Incidencia de los videojuegos en el sistema educativo para innovar y motivar el aprendizaje en los estudiantes de nivel primaria, de la aldea Horcones Santa Catarina Mita, Jutiapa.
1.9.2 Hipótesis Nula (Ho) No implementar los videojuegos en el sistema educativo de nivel primario en aldea Horcones, Santa Catarina Mita.
1.9.3 Hipótesis Alternativa (Ha) La implementación de juegos recreativos en el sistema educativo de nivel primario en Horcones de Santa Catarina Mita.
1.10 Diseño y tipo de investigación:
Exploratorio: Es un tema que no se ha abordado antes en el área y ambiente en donde se realizara la tesis, en el cual se harán pruebas y teorías nuevas.
Descriptivo: También se le da este alcance ya que se intenta dar un enfoque en el que se prueben hipótesis de diferente índole, tanto del área de la educación como del entretenimiento.
Investigación de Campo: Sera un sondeo en el que se obtendrán resultados de los estudiantes mediante encuestas sin alterar o manipular variables.
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1.11 Diseño conceptual de Variables:
Videojuegos: Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de dispositivos controladores.
Sistema Educativo: Conjunto ordenado de elementos que interactúan en el proceso de aprendizaje.
1.12 Diseño operacional de Investigación:
Variables: Los videojuegos, y Sistema Educativo. Variable
Dimensiones
Los Videojuegos
Los videojuegos como entretenimiento Los videojuegos en la educación Los videojuegos en vida cotidiana
Dimensiones
Indicadores
Tiempo de entretenimiento u oseo Los videojuegos como entretenimiento
Tipo de Humor Tiempo de entretenimiento
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Métodos de Aprendizaje Los videojuegos en la educación
Meta de aprendizaje Edad del educando Tipo de juego
Los videojuegos en vida cotidiana
Actividades rutinarias Estilo de vida
Variable
Dimensiones
Sistema Educativo
El sistema educativo tradicional El sistema educativo innovador El sistema educativo en el hogar
Dimensiones
Indicadores
Genero El sistema educativo tradicional
Edad Grado Técnicas de aprendizaje
El sistema educativo innovador
Motivación Edad del educando Principios y valores
El sistema educativo en el hogar
Tareas y obligaciones Estilo de vida
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1.13 Variables 1.13.1 Variable independiente: Los videojuegos. 1.13.2 Variable dependiente: Sistema Educativo
1.14 Objetivos de la Investigación:
1.14.1 Objetivo General:
Evaluar la incidencia de los videojuegos como método de aprendizaje en el sistema educativo de nivel primario en Horcones, Santa Catarina Mita.
1.14.2 Objetivos Específicos:
Describir el efecto de los videojuegos en el sistema educativo de la primaria.
Enumerar las ventajas de usar videojuegos para aprender.
Sugerir los videojuegos en el sistema educativo.
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2. Capitulo II 2.1 Índice Provisional 1. Capítulo I 1.1 Antecedentes del tema 1.2 Supuestos y expectativas del tema 1.3 Justificación del tema 1.4 Planteamiento del problema 1.5 Formulación del problema 1.6 Preguntas de Investigación 1.7 Alcances y límites 1.8 Definición de la muestra 1.9 Hipótesis 1.9.1 De Investigación 1.9.2 Nula 1.9.3 Alternativa 1.10 Diseño y Tipo de Investigación 1.11 Diseño Conceptual de Variables 1.12 Diseño Operacional de la Investigación 1.13 Variables e Indicadores 1.13.1 Variable Dependiente 1.13.2 Variable Independiente 1.14 Objetivos de la Investigación 1.14.1 General
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1.14.2 Específicos 2. Capítulo II 2.1 Índice Provisional 2.2 Conceptos y Fundamentos 2.2.1 Videojuego 2.2.2 Educación 2.2.3 Establecimientos educativos 2.2.4 Tecnología 2.2.5 Consola de videojuegos 2.2.6 Aprendizaje 2.2.7 Concentración Mental 2.2.8 Coordinación 2.3 Cronograma y Recursos Tentativos 2.3 Referencias Bibliográficas
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2.2 Conceptos y Fundamentos
2.2.1 Videojuego Es una aplicación o programa interactivo para entretener, que por medio de mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico, como puede ser: una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil. (Videojuego. Recuperado de https://definicion.de/videojuego/)
2.2.2 Educación Es el proceso mediante el cual una persona puede desarrollar sus capacidades cognitivas y físicas para poder desarrollarse como persona y con la sociedad, la educación formal es aquella impartida por maestro, ya que utiliza herramientas declaradas en pedagogía para alcanzar objetivos. La educación consta de varios niveles como lo son: educación pre-primaria, educación primaria, educación básica, diversificado y universidad. (Definición de Educación. Recuperado de https://www.definicionabc.com/general/educacion.php)
2.2.3 Establecimientos educativos Los establecimientos o centros educativos son establecimientos de carácter público, privado o por cooperativa, a través de los cuales se realizan los procesos de educación escolar. Estos centros están integrados por los educandos, los padres de familia, los educadores y el personal técnico, administrativo y de servicio. (Sistema Educativo de Guatemala. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_educativo_de_Guatemala#Centros_educativos)
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2.2.4 Tecnología La tecnología es la aplicación ordenada de un conjunto de conocimientos y habilidades para crear una solución que permita al ser humano resolver sus problemas o satisfacer sus necesidades. (¿Qué es la tecnología? Recuperado de http://www.areatecnologia.com/que-estecnologia.html) 2.2.5 Consola de Videojuegos También llamada videoconsola es un sistema o aparato electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos (juegos electrónicos), que pueden ser contenidos en tarjetas de memoria, cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o cualquier dispositivo de almacenamiento. (Videoconsola. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola)
2.2.6 Aprendizaje Se puede definir aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia Feldman (2005). Es el acto de adquirir nuevos conocimientos, habilidades o competencias, siendo el producto de estudio o de practica
sobre
un
determinado
tema.
(Aprendizaje.
Recuperado
de
https://www.ecured.cu/Aprendizaje) 2.2.7 Concentración Mental Proceso de la mente que consiste en centrar voluntariamente la atención en un objetivo. Dejando de lado todo aquello que puede interferir en su capacidad de atención. 2.2.8 Coordinación Capacidad para realizar coordinada y eficientemente los movimientos, de manera precisa, rápida y ordenada.
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2.3 Cronograma y Recursos Tentativos
Actividad
Recurso
Fecha Estimada
Definición del tema
Febrero 2018
Aprobación del tema
Febrero 2018
Marco Conceptual
Marzo 2018
Primera Entrega
Q 7.00
Entrega Parafraseo
Q 8.00
Marco Teorice
Marzo 2018
Marzo 2018
Abril 2018
Segunda Entrega
Q 8.00
Definición de Variables y Tercera Entrega
Q 12.00
Cuarta Entrega
Abril 2018
Mayo 2018
Mayo 2018
Total
19
Q 35.00
2.4 Referencias Bibliográficas
Roa J. y Ruiz J. (2015). Juegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las ciencias
sociales
y
humanas
entre
2005
–
2014.
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