The-ninth-age_reglamento.pdf

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  • Words: 49,356
  • Pages: 118
Más allá de las altas montañas, en la fría noche de invierno, el gélido viento trae consigo un sinfín rumores. Constantes tintineos viajando kilómetros alrededor de las montañas nos recuerdan que los incansables enanos no cesan en expandir su imperio subterráneo. El olor a leña quemada nos advierte de campamentos de orcos en la lejanía. Iracundos con el mundo que les rodea, listos para la batalla. Siempre dispuestos a morir por la guerra. En los rincones más oscuros del Imperio de Sonnstahl o en los sótanos de los feudos del Reino de Equitania, lejos de la mirada de sus reyes, oscuros rituales y ofrendas se entregan a los Dioses Oscuros, maquinando la dominación del mundo mortal. Los elfos, mientras tanto, divididos y enfrentados por banales disputas, permanecen en la sombra del mundo ajeno a los conflictos de otras razas. Es una era de cambio, de agitación. Los cimientos de las civilizaciones se tambalean. Los imperios chocan, caen y nacen nuevas esperanzas. El mal y la corrupción colapsa y brota por doquier. Solo los guerreros más valientes, más fuertes y audaces serán los elegidos para vivir en esta era, la Novena Era.

Batallas Fantásticas: The 9th Age

Reglamento 2ª Edición versión beta 0.204.2 – 03 Julio 2018 Versión de la Traducción ES1

Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad. Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/ Los cambios de reglas entre versiones se marcan en azul o en verde. Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece. Indicar erratas y sugerencias de la versión española en: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versión-española/ Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html

Reglamento

2ª Edición versión beta 0.204.2 – 03 Julio 2018

Contenidos 1. Introducción………………………………...5 8. Fase de Despliegue........................... 28 14. Ataques .............................................. 69 Secuencia de la Fase de Despliegue .......... 17 Determina Quién Despliega Primero........ 28 Despliega Unidades ......................................... 20 Despliega el resto de Unidades ................... 20 2.Principios Generales .........................10 Turno de Juego¡Error! Marcador no definido. Otras Reglas y Habuilidades ........................ 20 Tira para el Primer Turno............................. 17 Dados ........ ¡Error! Marcador no definido. ¿Qué es BF: The 9th Age? ................................. 5 La Escala del Juego............................................. 5

3.Miniaturas, Unidades y Formaciones .............................................. 8 Miniaturas ............................................................. 8 Unidades ................................................................ 9

4.Logísticas de Batalla ..........................12 Midiendo las Distancias ................................. 12 Línea de Visión .................................................. 12 Espacio entre Unidades ................................. 13

9. Fase de Carga...................................... 29

Secuencia de la Fase de Carga ..................... 29 Declaración de Cargas .................................... 29 15. Psicología .......................................... 74 Chequeo de Pánico .......................................... 12 Aturdido............................................................... 12 10. Fase de Movimiento ...................... 36 Huyendo .............................................................. 13 Secuencia de la Fase de Movimiento ........ 36 Reagrupar unidades Huyendo .................... 36 Movimientos de Huída ................................... 38 16. Condiciones de Victoria ............... 76 Moviendo Unidades......................................... 37 Anotar Puntos de Victoria ............................ 76 Giros y Pivotes................................................... 38 Anotar Objetivos Secundarios..................... 76

5.Atributos ................................................14 11.Fase de Magia ................................... 39 Perfil de Atributos............................................ 14 Realizar Chequeos de Atributo........................ 15 Usar Atributos de otras miniaturas ............... 15 Prioridad de Modificadores ............................. 16

6.Preparar una partida ........................17 Construir el Ejército ........................................ 17 Estructura de Lista de Ejército ................... 17 Bandas de Guerra y Grandes Ejércitos..... 20 Como leer Entradas de Unidades ............... 20 ¿Listas Ocultas o Abiertas? ........................... 20

7. La Secuencia Pre-Juego ...................22 Tamaño de la partida ...................................... 17 Compartir Lista de Ejército .......................... 22 Construir el Campo de Batalla..................... 20 Tipos de Despliegue ........................................ 20 Objetivos Secundarios .................................... 20 Zonas de Despliegue ....................................... 17 Selección de Hechizos..................................... 17 Declarar Despliegues Especiales ................ 20

Definición y Clasificación de Ataques....... 70 Secuencia de los Ataques .............................. 70 Distribuir Impactos ......................................... 70 Tirar para Herir ................................................ 70 Salvaciónes por Armadura ........................... 71 Salvaciones Especiales ................................... 71 Perder Puntos de Vida.................................... 71 Retirar las Bajas ................................................ 72

¿Quién es el Ganador? .................................... 76

Hechiceros .......................................................... 39 17. Clasificación de Miniaturas ........ 78 Hechizos............................................................... 39 Clasificación de Miniaturas .......................... 76 Secuencia de la Fase de Magia .................... 43 Monturas de Personajes ................................ 76 Secuencia de Lanzamiento de hechizos .. 44 Clasificación de Unidades ............................. 76 Disfunción ........................................................... 46 Hechizos Vinculados ....................................... 46 Efectos Mágicos ................................................ 48 18. Terreno .............................................. 80 Tipos de Terreno .............................................. 80 12.Fase de Disparo ............................... 49 Elementos de Terreno .................................... 81 Secuencia de la Fase de Disparo ................. 49 Puntería ............................................................... 49 Modificadores para Impactar ...................... 49 19. Grupo de Mando ............................. 85 Tiros Desesperadors ....................................... 49 Músico .................................................................. 85 Portaestandarte ................................................ 85 Campeón.............................................................. 85 13. Fase de Combate............................. 54 Retirando Bajas................................................. 85 Trabado en Combate....................................... 54 Secuencia de la Fase de Combate............... 54 Ya no está Trabada .......................................... 54 20. Reglas de Miniaturas .................... 87 Secuencia de Ronda de Combate ............... 55 Reglas Universales ........................................... 88 Tirar para Impactar......................................... 54 Personajes........................................................... 97 Duelos ................................................................... 59 Protecciones Personales ............................... 99 Ganar una Ronda de Combate ..................... 60 Equipo de Armadura.................................... 100 Chequeo de Desmoralización ...................... 61 Armas................................................................. 101 Persecuciones y Arrasamientos ................. 62 Atributos de Ataque ..................................... 104 Reorganización en Combate ........................ 68 Ataques Especiales ....................................... 108

21. Equipo Especial ............................. 110 Categorías de Equipo Especial ................. 112 Propiedades de Equipo Especial ............. 112 Lista de Equipo Especial Común ............. 112

22. Sumario............................................ 116

4

1. Introducción 1.A ¿Qué es BF: The 9th Age? Batallas Fantásticas: The 9th Age (Fantasy Battles: The 9th Age), a menudo simplemente llamado The 9th Age, es un juego de guerra de miniaturas hecho por la comunidad en el que dos grandes ejércitos se enfrentan en una batalla épica por el poder o la supervivencia. Cada Éjército puede estar compuesto por soldados de a pie simples, hábiles arqueros, caballeros montados en armaduras, magos poderosos, héroes legendarios, monstruos épicos, dragones enormes y más. El juego se desarrolla en un campo de batalla de 4 por 6 pies (180x120 cm., o 72x48”) y usa dados de seis caras para resolver diferentes acciones como cargar en la batalla, soltar flechas o lanzar hechizos. Se han añadido algunos términos en ingles junto a la descripción (entre paréntesis) para facilitar la lectura de listas y reglas europeas. Todas las reglas relevantes, así como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar en la página web oficial: http://www.the-ninth-age.com Los cambios de reglas recientes están coloreados como esta frase, mientras que las reescrituras recientes están coloreadas como ésta. Todos los cambios pueden encontrarse en el Registro de Cambios: http://www.the-ninth-age.com/archive.html 

Algunas palabras clave se destacan con una letra mayúscula, como en Ronda de Combate, a menos que muy demasiado común, como "miniatura" o "unidad".



La fuente en negrita se usa para resaltar las palabras esenciales y las Reglas de la Miniaturas dadas por otra Regla de Miniatura (reglas intrincadas). Se usa en los Libros de Ejército para destacar Reglas de Miniaturas en el perfil de la unidad.



La fuente cursiva se usa los nombres de hechizos, para texto de fondo o texto repetitivo (como en las tablas).



El texto de color gris se usa para las leyendas de figuras y tablas, restricciones de elementos y texto repetitivo.



Los textos entre paréntesis ( ) son precisiones y explicaciones de algunas Reglas de Miniaturas.

La versión electrónica de este documento tiene hipervínculos codificados por colores en púrpura, y el pie de página de la página muestra hipervínculos a las secciones clave. Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html

1.B La Escala del Juego Jugar a “wargames” de mesa generalmente supone un ejercicio de abstracción, especialmente en juegos que representan batallas masivas tales como The 9th Age. Por ello, no existe una escala predefinida al jugar a The 9th Age; una miniatura puede representar un solo soldado, una docena, o incluso un centenar. Creemos que la escala de tiempo del juego es aún más arbitraria que la escala del juego. Por lo tanto, no se puede asignar ningún valor cuantitativo a una subfase de turno o turno de juego.

2. Principios Generales 2.A Turno de Juego The 9th Age es un juego basado en turnos. sin embargo, no hay un período de tiempo establecido que represente un solo turno. La acción de moverse en la Fase de Movimiento podría tomar varios minutos de tiempo real, mientras que lanzar hechizos en la Fase de Magia o el disparo en la Fase de Disparo podrían ser eventos instantáneos. Del mismo modo, las acciones de dos unidades enfrentándose en la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo podrían representar sólo algunos latidos de tiempo real, mientras que un duelo entre dos poderosos individuos podrían ser un combate exhalado que dure unos minutos o más. Una partida estándar dura 6 Turnos de Juego, cada uno de ellos divididos en dos Turnos de Jugador. Al inicio del juego, un jugador tiene el primer turno, en el cual usa sus unidades para llevar a cabo varias acciones, como mover, lanzar hechizos o Cargar, mientras su oponente reacciona. Tras ello, el otro jugador tendrá su primer Turno de Jugador. Cuando acabe, se habrá completado el Turno de Juego 1. En el Turno de Juego 2, el jugador que comenzó el primer turno tendrá su segundo Turno de Jugador. Esta secuencia se repite hasta que ambos jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, momento en que se habrá acabado la partida.

2.A.a Turno de Jugador Cada turno de juego se divide en cinco fases, que tienen lugar en el siguiente orden: 1.

Fase de Carga

2.

Fase de Movimiento

3.

Fase de Magia

4.

Fase de Disparo

5.

Fase de Melé

2.A.b Jugador Activo y Jugador Reactivo El Jugador Activo es aquel cuyo turno está en juego. El Jugador Reactivo es aquel cuyo turno no está en juego.

2.A.c Efectos Simultáneos Cada vez que dos o más efectos tengan lugar al mismo tiempo, resuelve primero los efectos controlados por el Jugador Activo. Para efectos que ocurren durante la Secuencia de Pre-Juego, considera al jugador que eligió Zona de Despliegue como el Jugador Activo. Para efectos que ocurren durante la Fase de Despliegue, considera al jugador que acabó primero de desplegar cómo el Jugador Activo. Cada jugador puede decidir libremente el orden de sus habilidades simultáneas. Si los jugadores tienen que decidir si usar o no la habilidad (para habilidades que puedan o no ser activadas), el Jugador Activo debe declarar si usa las suyas antes de que lo tenga que hacer el Jugador Reactivo. Una vez ambos jugadores hayan anunciado qué habilidades usan, se resuelve el efecto de ambas, empezando por las de Jugador Activo. Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de la Fase de Magia, el jugador cuya Fase de Magia está en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego el Jugador Reactivo puede elegir si va a usar su habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades se resuelven, comenzando con las habilidades del Jugador Activo.

2.B Dados 2.B.a Tirada de Dados En The 9th Age los dados se usan para determinar resultados aleatorios. Generalmente se usan dados de seis caras, denominados 1D6, y con resultados entre ‘1’ y ‘6’. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si la tirada es igual o superior a un valor (como en una tirada que será exitosa si el resultado del dado es de ‘3’ o mayor). Esto generalmente se expresa como ‘3+’ (o ‘4+’, ‘2+’, ‘6+’, etc.). A veces existe la posibilidad de tirar más de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un número delante del tipo de dado a tirar, como 3D6, lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se suman los resultados. En otras ocasiones, una tirada de dado puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. En tales casos simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultado de la tirada. Una tirada natural en 1D6 se refiere al valor obtenido en el dado, antes de aplicar ningún modificador. Algunos efectos en el juego permiten repetir la tirada de ciertos dados, como las “tiradas para herir fallidas” o “las tiradas de Aegis de 1”. Cuando se den estos casos, repite sólo el dado relevante indicado. Ten en cuenta que repetir una tirada de dado no se considera un modificador. Sólo puede repetirse una tirada de dado una única vez. Siempre se deberá aceptar el segundo resultado, sin importar el motivo o el efecto. 2.B.a.1 Tirar un 1D3 En algunas ocasiones se pedirá tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6, pero dividiendo el resultado a la mitad (redondeando hacia arriba). De este modo los resultados sólo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga referencia a resultados naturales de ‘1’ o ‘6’ al tirar 1D3, estos valores siempre se refieren al obtenido en el 1D6 antes de dividir. 2.B.a.2 Tirada maximizada y Tirada minimizada Para las tiradas de dados sujetas a una maximización, tira 1D6 adicional y descarta el 1D6 más bajo. Para tiradas de dados sujetas a una minimización, tira 1D6 adicional y descarta el resultado más alto. Estas reglas son acumulativas (esto es, para tiradas sujetas a dos maximizaciones, tiras dos 1D6 adicionales y descartas los dos 1D6 más bajos). El resultado del dado descartado se ignora a todos los efectos y propósitos.

2.B.b El Dado de Dirección y Direcciones Aleatorias El Dado de Dirección es un dado de seis caras especial con todas sus caras marcadas con una flecha. Algunas reglas llevaran al jugador a determinar de forma aleatoria una dirección. En estos casos, tira el Dado de Dirección y usa la dirección que la flecha señale. Representar el dado de dirección con 1D6 estándar De forma alternativa, el dado de dirección puede representarse tirando un dado estándar de 6 caras usando la cara con un único punto (esto es, el ‘1’) para representar la dirección de una flecha como se muestra en la Figura 1. Si el resultado obtenido es un ‘1’ o un ‘6’ (son caras opuestas) en su lugar el punto central del ‘5’ para representar la dirección de la flecha.

Figura 1: Representación del Dado de Dirección con 1D6 estándar.

3. Miniaturas, Unidades y Formaciones 3.A Miniaturas Las miniaturas representan a soldados, monstruos y magos. Todo lo que esté sobre la misma peana se considera una misma miniatura, como, por ejemplo, un dragón y su jinete o un cañón y sus tres hombres de dotación, se consideran ambos una única miniatura. Los jugadores son bienvenidos a interpretar las medidas como quieran, ya que las distancias empleadas en las reglas no parecen realistas si se usa la escala 1:1 en comparación con el tamaño de las miniaturas usadas. La escala de las miniaturas generalmente usadas para The 9th Age es aproximadamente 1:70 a 1:50 al compararlas con equivalentes reales para criaturas de tamaño humanoide. Varias unidades se representan de forma común con miniaturas de 28mm a 32mm (una forma común de medir una miniatura humana es medir la altura de la miniatura desde los ojos). The 9th Age no apoya oficialmente ninguna línea de productos en particular, y te invitamos a jugar con cualquier escala y miniaturas que tú y tu oponente hayáis acordado. Sin embargo, es muy importante asegurarte montar tus miniaturas (independientemente de la escala o el tamaño) en el tamaño de peana correcto para cada entrada de unidad. Tal como podemos imaginar, los combatientes en el juego son más pequeños que las miniaturas que los representan, por lo que podemos imaginar que una única miniatura no representa necesariamente un único guerrero. Podemos suponer que una unidad de 10 guerreros elfos de élite representa exactamente 10 elfos, o un grupo de 20, 50 o incluso 100. Al mismo tiempo, una unidad de 10 Goblins podría representar 10 Goblins, pero sería más representativo pensar en ellos como una peña de 100, 200 o 500 criaturillas. Una vez llegados a este punto, uno podría pensar acerca de los personajes y los monstruos. Estas miniaturas representan guerreros excepcionales y criaturas especialmente poderosas, capaces de doblegar a regimientos enteros. Es fácil asumir que la miniatura de un personaje no tiene por qué representar tan sólo al personaje, sino también a su guardia personal, y personal similar que acompañarían a esta clase de héroes a la batalla.

3.A.a Peanas Todas las miniaturas se sitúan sobre una peana rectangular o redonda. La peana se considera el espacio ocupado por cada miniatura. Los tamaños de peana se dan como dos medidas en milímetros, Frente/Grosor × Lado/Longitud. Por ejemplo, la mayoría de peanas de Caballería son 25×50mm. Algunas miniaturas tienen Peanas redondas, en cuyo caso, tan solo se dará una medida, el diámetro. Por ejemplo, la peana normal de Máquina de Guerra: Redonda 60mm.

3.A.b Miniaturas Multiparte Las miniaturas con más de un Perfil Ofensivo se denominan miniaturas Multiparte. Por ejemplo, una miniatura de Caballería suele ser una miniatura con dos partes (el jinete y su montura), un Carro suele ser una miniatura con cinco partes (dos bestias de tiro, dos tripulantes y un carro), mientras que un soldado normal a pie es una única miniatura consistente de una única parte. Cada parte de la miniatura tiene su propio Perfil Ofensivo y nos referimos a ellas como Partes de Miniatura. A veces una miniatura tiene varias partes idénticas. En este caso, el nombre de la parte de la miniatura viene seguido por un número entre paréntesis. Por ejemplo, un carro puede tener 3 Aurigas, lo cual se anotaría con un “Aurigas (3)”. Siempre que una regla, habilidad, hechizo… afecte a una miniatura Multiparte, todas las partes de la miniatura se verán afectadas, a menos que la regla/habilidad/hechizo/… especifique lo contrario. Cuando ataca o dispara, cada parte de la miniatura usa sus propis Atributos y armas.

3.B Unidades Todas las miniaturas forman parte de una unidad. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formación de filas y columnas, o una única miniatura operando independientemente. Siempre que una regla, habilidad, hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en ella se verán afectadas. Al formar una unidad, todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en contacto con el resto, y encaradas en la misma dirección. Las miniaturas de una unidad que no están en la primera fila deben colocarse de modo que otra miniatura esté delante suya. Todas las filas deben tener siempre la misma anchura, con excepción de la última, que puede ser más corta que el resto. En dicho caso, se denominará como fila trasera incompleta. Ten en cuenta que es perfectamente posible que la última fila de la unidad presente huecos vacíos entre miniaturas, siempre y cuando todas ellas estén alineadas con las miniaturas del resto de filas. Siguiendo estas reglas, eres libre de desplegar tus unidades en cualquier formación, con tantas o tan pocas columnas de ancho como desees, pero esto puede afectar las reglas que interactúan con la unidad (como en el apartado 3.B.c, Formación Cerrada y Formación de Línea).

3.B.a Tropa Las miniaturas normales de una unidad se denominan Tropa. Todas las miniaturas menos los Personajes son miniaturas de Tropa.

3.B.b Filas Completas Si hay suficientes miniaturas en una fila se considera una Fila Completa. El número de miniaturas que determinan si una fila está completa o no se determina por el tamaño de la unidad (ver Capítulo XVII Clasificación de Miniaturas). Las unidades de tamaño Estándar necesitan 5 miniaturas, las miniaturas de tamaño Grande necesitan 3 y las de tamaño Gigantesco necesitan 1.

3.B.c Formación Cerrada y Formación de Línea Las unidades normalmente se consideran en Formación Cerrada. Las unidades en filas de 8 o más miniaturas se consideran en Formación de Línea (ver apartado 13, Fase de Combate, para los detalles de sus efectos en el juego). Las unidades en esta formación obtienen el Atributo de Ataque Luchar con Filas Adicionales, pero no pueden añadir el Bono por Filas en su Resolución del Combate.

3.B.d Reservas de Heridas Todos los Puntos de Vida de una unidad forman parte de una o más Reservas de Heridas. Los Puntos de Vida de todas las miniaturas de Tropa que no sean Campeones de una unidad forman una Reserva de Heridas separada, mientras que el Campeón y cada uno de los Personajes que se hayan unido a la unidad cada uno tiene su propia Reserva de Heridas.

3.B.e Huella La huella de una unidad es el área ocupada por la combinación de las peanas de todas las miniaturas en ella.

3.B.f Rectángulo de Límite El Rectángulo de Límite de una unidad es el rectángulo imaginario formado por los bordes más exteriores de la Huella de una unidad. Generalmente una unidad no puede estar dentro del Rectángulo de Límite de otra unidad, a menos que éstas se estén solapando (ver apartado 3.C, Interacción entre Objetos).

3.B.g Centro de la Unidad El centro de la unidad es el centro del Rectángulo de Límite.

3.B.h Encaramientos de una Unidad Una unidad tiene 4 Encaramientos: Frontal, Retaguardia y dos Flancos. Los Encaramientos son los límites del Rectángulo de Límite de la unidad. Las unidades en peanas redondas no tienen Encaramientos.

3.B.i Arcos de una Unidad Una unidad tiene 4 Arcos: Frontal, Retaguardia, Flanco Izquierdo y Flanco Derecho. Cada arco se determina extendiendo una línea recta desde las esquinas del Rectángulo de Límite de la unidad, en un ángulo de 135° con respecto al Encaramiento de la unidad (ver Figura 2). Cualquier objeto que esté tangente con las líneas que delimitan un Arco se considera que están dentro de ese Arco. Las unidades en peanas redondas no tienen Arcos.

Figura 2: Esta unidad tiene 3 filas y 6 columnas. La peana en el lateral es un personaje con una peana que no encaja que se ha unido a la unidad. La última fila está incompleta y tiene solo 3 miniaturas. a) El Frente, la Retaguardia y los Flancos derecho e izquierdo se definen usando un ángulo de 135 ° con los bordes de la unidad. b) La Huella de la unidad está ocupada por las peanas de las miniaturas en la unidad (área verde). c)

El Rectángulo de Límite es el área dibujada alrededor de los bordes exteriores de la huella El centro de la unidad es el centro del Rectángulo de Límite (la X en rojo).

3.C Interacción entre Objetos Hay diversos modos en los que miniaturas, unidades, y otros objetos en el juego interactúan uno con otro (ver Figura 3):

Figura 3: a) Contacto en una línea b) Contacto en un único punto

c) Parcialmente dentro d) Totalmente dentro

3.C.a Contacto con peana entre Unidades y Miniaturas Dos unidades se consideran en contacto de base entre sí si sus rectángulos de límite se tocan entre sí (incluido el contacto de esquina a esquina). Se considera que dos miniaturas en peanas rectangulares están en contacto con peana entre sí si sus peanas están tocándose la una con la otra (incluido el contacto de esquina a esquina). Si filas incompletas o Personajes con Peana que no Encaja provocan agujeros vacíos entre 2 miniaturas enemigas las cuales están en contacto, considera esas miniaturas como que están en contacto entre ellas a través de esos agujeros (ver Figura 13).

3.C.b Contacto entre Objetos Dos objetos, como pueden ser dos peanas, Rectángulos de Límite, Elementos de Terreno, y así sucesivamente, se consideran que están en contacto: -

Si son tangentes entre sí (esto es, se tocan el uno al otro): -Mediante una línea paralela (i. e. dos peanas de 20x20mm que se tocan entre ellas por su frontal) -En un punto en concreto (i.e. esquina con esquina entre peanas)

-

Si un objeto está dentro de otro. Se considera que un objeto está dentro de otro si: -Está parcialmente dentro de ese objeto -Está totalmente dentro de ese objeto

3.C.c Objetos que se Superponen Se considera que dos objetos se solapan si ellos (o en el caso de unidades, su Rectángulo de Límite) están como mínimo uno encima de otro (incluyendo el borde de ambos objetos), sin que los dos objetos estén en contacto entre si (i. e., una unidad con movimiento de Vuelo y un Elemento de Terreno).

3.C.d Interacción con Peanas Redondas El Rectángulo de Límite de unidades compuestas por miniaturas con peanas redondas es idéntico a su Huella. Se considera que las unidades están en contacto con una miniatura en peana redonda si sus Rectángulos de Límite están en contacto. Se considera que las miniaturas están en contacto con una miniatura en peana redonda si sus unidades están en contacto y el Rectángulo de Límite de la miniatura en peana redonda es: -

Directamente enfrente de ellos (en el caso que la miniatura en peana redonda está ubicada en el Encaramiento Frontal) … Directamente al lado de ellos (en el caso que esté ubicada en el Flanco) … O directamente detrás de ellos (en el caso que esté en su Encaramiento Trasero) …

…sin ninguna miniatura entre ellos dos. Ver Figura 13 para ejemplo.

4. Logísticas de Batalla 4.A Midiendo las Distancias En The 9th Age, la unidad de medida para medir las distancias y alcances es la pulgada (ˮ). Una pulgada se corresponde con 2,54cm.. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de batalla (o dos unidades, o cualquier otro elemento), mide siempre desde los puntos más cercanos, incluso si la trazada de la medida pasa sobre cualquier otro elemento. Las reglas a veces se refieren a estar a una distancia determinada. Mide la distancia entre los puntos más cercanos de dos elementos. Si esta distancia es menor o igual a la distancia existente, se consideran dentro de alcance. Esto significa que una miniatura está siempre dentro del alcance de sí misma, y que no es necesario que la miniatura completa esté dentro del alcance, basta con que lo esté una fracción de ésta. Cuando midas hacia y desde una unidad, mide desde sus Rectángulos de Límite. Los jugadores están habilitados a medir cualquier distancia en cualquier momento. 1" en el juego sería aproximadamente igual a 1.5 metros en la vida real. Una criatura humana similar en el juego tiene un movimiento de Avance de 4 "y un movimiento de Marcha de 8" lo que significa que en una sola fase de movimiento se movería solo 6 metros (12 si marcha). Del mismo modo, un arma a distancia como un arco largo tiene un alcance efectivo de 30 "en el juego que equivaldría aproximadamente a 45 metros, que es 5 veces más corto que el rango efectivo histórico promedio del arma, que es de alrededor de 250 metros. Por ejemplo, los jugadores podrían usar el rango histórico del arco largo para determinar qué tipo de distancia 1" representa en un juego. En ese caso, 1" sería un poco más de 8 metros y mucho más cerca de representar las distancias asumidas al escribir las reglas para este juego. No queremos decir a los jugadores cómo imaginar sus peleas o cuántos individuos debe representar cada miniatura, pero creemos que una ecuación fácil de 1" siendo más o menos igual a 10 metros es una buena representación del tamaño del juego. Un juego promedio se jugará en una mesa de 72×48" y, por lo tanto, representa un área de la vida real de 720×480 m. aproximadamente 50 campos de fútbol. En la época medieval (lo más parecido que tenemos a nuestro mundo de fantasía) esto representaría un campo de batalla de tamaño medio donde dos fuerzas con soldados que suman desde unos pocos cientos hasta varios miles se encontrarían.

4.B Línea de Visión Una miniatura puede trazar una Línea de Visión a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una línea recta desde el frente de su peana directamente hasta su objetivo, sin que esta línea:   

Abandone el Arco Frontal de la miniatura. Sea interrumpida por Terreno Opaco. Sea interrumpida por la peana de una miniatura que tenga una tamaño igual o mayor tanto de la miniatura como de su objetivo (ver apartado 17 Clasificación de Miniaturas para más detalles; Reglas de Miniaturas como Alto u Hostigador pueden afectar a esto).

Las miniaturas en peana redonda pueden usar cualquier punto de su peana para trazar Línea de Visión. Una Línea de Visión que sea interrumpida por esta circunstancia se denomina que está Oscurecida. Cuando traces una Línea de Visión de varias miniaturas de una misma unidad, compruébala para cada miniatura de forma independiente. La Línea de Visión no puede trazarse hacia objetivos fuera del Arco Frontal y las miniaturas en una unidad nunca bloquean la Línea de Visión de otras miniaturas en la misma unidad. Se considera que una unidad tiene Línea de Visión al objetivo si al menos una miniatura de la unidad la tiene. Se considera que una miniatura tiene Línea de Visión hacia una unidad si puede trazar una Línea de Visión a cualquier parte de la Huella de la unidad.

4.C Espacio Entre Unidades Normalmente, todas las unidades deben estar separadas del Terreno Impasable y de las unidades amigas y enemigas por más de 1" (recuerda que las distancias entre unidades se miden hacia y desde sus Rectángulos de Límite). Ciertos tipos de movimiento permiten que una unidad esté a 1" o menos de otras unidades o de Terreno Impasable. Los tipos más comunes de movimiento son: - Durante un movimiento de Avance, de Marcha o Reorganización Rápida, las unidades pueden llegar hasta 0.5" de estos elementos, pero debe estar a más de 1 "de distancia al final del movimiento. - Durante un movimiento de Carga fallido o un movimiento de Carga, las unidades pueden estar a menos de 0.5 "de estos elementos, incluido el contacto con peana (sin embargo, sólo pueden entrar al contacto con peana con la unidad enemiga que era el objetivo de la Carga). Una vez que estas unidades se han movido dentro de 1" de estos elementos, se les permite permanecer allí como siempre y cuando permanezcan dentro de 1". Tan pronto como se alejan, las restricciones habituales con respecto al Espacio entre Unidades, se aplica de nuevo

5. Atributos 5.A Perfil de Atributos Cada entrada de unidad tiene 3 (o más) Perfiles de Atributos: Perfiles Globales, Perfiles Defensivos y Perfiles Ofensivos:

5.A.a Perfil de Atributos Global Cada miniatura tiene 3 Atributos Globales: Av.

Avance

La velocidad de la miniatura cuando hace movimientos de Avance, medida en pulgadas.

Mar.

Marcha

La velocidad de la miniatura cuando hace movimientos de Marcha, medida en pulgadas.

Dis.

Disciplina

Muestra la Disciplina y habilidad de la miniatura para resistir y luchar.

5.A.b Perfil de Atributos Defensivos Cada miniatura tiene cuatro Atributos Defensivos: PV

Puntos de Vida

Cuando la miniatura pierde este número de puntos de vida, es retirada como baja.

Def.

Habilidad Defensiva

La habilidad de la miniatura para evitar ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.

Res.

Resiliencia

Una alta Resiliencia permite soportar los golpes más fácilmente.

Arm.

Armadura

La armadura innata de una miniatura.

5.A.c Perfil de Atributos Ofensivos Si una miniatura está compuesta por más de una parte de miniatura, cada parte tendrá sus propios Atributos Ofensivos. Cada miniatura tiene cinco Atributos Ofensivos. Agi.

Agilidad

Las partes de miniaturas con una agilidad alta pegan primero en combates cuerpo a cuerpo.

At.

Valor de Ataques

El número de veces que la parte de miniatura puede golpear en combate cuerpo a cuerpo.

Of.

Habilidad Ofensiva

La destreza que tiene la parte de miniatura al infligir golpes en combate cuerpo a cuerpo.

Fu.

Fuerza

PA

A mayor Fuerza, mayores las posibilidades de herir a otras miniaturas.

Penetración A mayor Penetración de Armadura, mayores las posibilidades de atravesar la armadura del de Armadura enemigo.

5.A.d Atributos Aleatorios Algunas partes de miniaturas tienen valores aleatorios para uno o más de sus Atributos (por ejemplo, Valor de Ataques 1D6+1). Tira para determinar este valor cada vez que sea necesario. En el caso de las Habilidades Ofensiva y Defensiva, el valor obtenido en la tirada se usa para todos los ataques simultáneos (como Ataques de Disparo de una unidad o Ataques de Melé en el mismo Paso de Iniciativa). Cuando varias miniaturas tienen un valor aleatorio para un Atributo, tira de forma separada para cada miniatura. Los Atributos de Avance, Marcha y Puntos de Vida no pueden ser aleatorios (un movimiento de Avance aleatorio significa que la miniatura tiene la Regla Universal Movimiento Aleatorio).

5.B Realizar Chequeos de Atributo Para llevar a cabo un Chequeo de Atributo, tira 1D6: si el resultado es igual o menor que el Atributo por el que se chequea, el chequeo se ha superado. En cualquier otro caso, el chequeo se habrá fallado. Un chequeo siempre es un fallo si se obtiene un ‘6’. Cuando una miniatura con más de un valor para un Atributo (tales como un jinete y su caballo) tengan que llevar a cabo un Chequeo de Atributo, efectúa un único chequeo por la miniatura combinada, usando el Atributo más alto disponible. Cuando una unidad completa tiene que realizar un Chequeo de Atributo como un todo (no un chequeo por miniatura en la unidad), usa el valor más alto.

5.B.a Realizar Chequeos de Disciplina Para realizar Chequeos de Disciplina, Tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de Disciplina de la miniatura. Si el resultado obtenido en los dados es menor o igual que el valor de Disciplina, el chequeo se habrá superado. En cualquier otro caso, el chequeo se considera fallado. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de Disciplina, y en la unidad hay miniaturas con diferentes valores de Disciplina, el jugador que tiene que hacer el chequeo puede elegir qué valor usar. Varias mecánicas del juego exigirán llevar a cabo Chequeos de Disciplina, tales como Chequeos de Pánico, o Chequeos de Desmoralización. Todas estas mecánicas de juego se consideran Chequeos de Disciplina, independientemente de cualquier regla adicional o modificadores descritos en las secciones relevantes de este Reglamento.

5.C Usar Atributos de Otras Miniaturas En ciertas situaciones, una miniatura puede usar un Atributo de otra miniatura. En este caso, el valor del Atributo se toma después de considerar cualquier modificación debida a equipo, hechizos, Reglas de Miniaturas... por las que la miniatura que posea el Atributo pueda estar afectada. Las modificaciones por equipo, hechizos, o Reglas de Miniaturas que afecten a una unidad, se aplicarán entonces a ésta (siguiendo las reglas explicadas en la sub-sección 5.D, Prioridad de Modificadores).

5.D Prioridad de Modificadores Los modificadores de Atributos, tiradas de dados u otros valores se aplican en un orden estricto (cada vez que veas los términos establecido/prestado/siempre/nunca usados entre paréntesis como modificador, estos son indicativos de su prioridad), siguiendo la Tabla 1 siguiente: Prioridad de Modificadores

Ejemplos

Valores establecidos a un cierto número y valores prestados. Si se modifica un Atributo prestado, aplica estos modificadores antes de prestar el Atributo.

Los ataques efectuados con esta arma se establecen en impactar a 4+". Todas las unidades en un radio de 12" pueden tomar prestado el Atributo de Disciplina de la miniatura.

Multiplicación y división. Redondea fracciones hacia arriba.

Todos los ataques efectuados contra esta miniatura se ejecutan con el atributo de Fuerza reducido a la mitad.

Suma y resta.

El portador obtiene Valor de Ataques (+2).

Tiradas que siempre o nunca tienen éxito o fallan en ciertos resultados, y Atributos que siempre o nunca se establecen en un cierto valor o rango de valores.

El objetivo nunca se puede ser herido mejor que con un 5+ natural. El portador siempre tiene Resiliencia 5. Los ataques efectuados con esta arma siempre tienen mínimo Fuerza 4".

Tabla 1: Prioridad de Modificadores. Cuando varios modificadores dentro de un grupo vayan a aplicarse a un valor (esto es, valores de Atributos), aplícalos en el orden en que el resultado sea el valor más bajo. Cuando varios modificadores dentro de este grupo se vayan a aplicarse a una tirada de dados (esto es, una tirada de Aegis, tiradas para impactar, tiradas para herir) aplícalos en el orden en que el resultado sea la posibilidad más baja de éxito de la tirada. Después de todos los modificadores procedentes de multiplicaciones, divisiones, sumas o restas: 

La Agilidad y Valor de Ataques no pueden ser modificados por debajo de 1.



El valor de todos los otros Atributos no puede ser modificado por debajo de 0.



La modificación de una Armadura no puede exceder de 6.



La modificación de la Agilidad y la Disciplina no puede exceder de 10.

(A menos que se indique específicamente lo contrario).

6. Preparar una partida 6.A Construir un Ejército Batallas Fantásticas: The 9th Age incluye una serie de Libros de Ejército que contienen las descripciones de distintos ejércitos. Cada uno tiene sus propios personajes, tropas y reglas. Todas las Entradas de unidades de un Libro de Ejército se dividen en diferentes categorías, las cuales pueden ser constreñidas para representar una fracción mínima o máxima del coste en puntos del ejército. El primer paso para construir el ejército es escribir la selección de unidades, opciones y su Coste en Puntos en un documento, denominado Lista de Ejército. Como se mostrará a lo largo de este capítulo, la composición exacta del ejército está sujeta a una serie de reglas y restricciones.

6.A.a Coste en Puntos Cada unidad, arma, mejora, Equipo Especial, etc., tiene un coste determinado de puntos. El coste de una unidad es la suma del coste en puntos de todas sus miniaturas y mejoras. El Coste en Puntos de un ejército es la suma del Coste en Puntos de todas sus unidades.

6.B Estructura de Lista de Ejército Cada ejército se subdivide en varias categorías. Estas categorías aseguran que los ejércitos utilizados en el juego pueden representar modos de juego muy diferentes; de un solo personaje y su partida de caza a los grandes ejércitos que figuran a miles chocando por el destino del mundo, al tiempo que restringen la selección de tal manera que los jugadores puedan disfrutar una experiencia de juego equilibrada. Un ejército de Batallas Fantásticas: The 9th Age está sujeto a unas reglas básicas de composición descritas en esta sección.

6.B.a Puntos de Ejército Antes de construir un Ejército, acuerda con tu oponente el tamaño de la partida, cuantificado por los Puntos de Ejército. El valor en puntos combinado de todas las unidades en el ejército, incluyendo opciones y equipo no puede exceder el límite de puntos de la partida. Un Ejército puede estar por debajo de su límite por tan sólo 40 puntos o menos.

6.B.b Categorías de Ejército La Lista del Ejército de la que se deriva la estructura de cada fuerza de combate se divide en varias Categorías de Ejército. Cada unidad en la Lista del Ejército pertenece a una o más Categorías de Ejército, y la cantidad de puntos que uno puede gastar en cada una de estas Categorías de Ejército se define individualmente en cada Libro de Ejército. La categoría de ejército a la que pertenece una unidad está marcada con uno o más íconos al lado del nombre de la entrada de la unidad en el Libro de Ejército. Las Categorías de Ejército están divididas en tres grupos amplios y a veces superpuestos: los comandantes y extraordinarios (Personajes), la columna vertebral (Básicas y Especiales) y los añadidos temáticos o clasificaciones (ejército específico). Todos los ejércitos incluyen Personajes, Básicas y Especiales y todos los ejércitos deben tener Personajes y unidades Básicas del ejército en su lista de ejército.

6.B.b.1 Personajes - Esta Categoría de Ejército siempre tiene un máximo de cantidad de puntos que pueden ser gastados en esta categoría, generalmente alrededor del 35% de los Puntos de Ejército. - A no ser que se diga lo contrario, las entradas de unidad de un libro que pertenezcan a esta categoría se consideran Personajes y siguen las reglas dadas en el capítulo de Personajes de la sección 20.B. Los Personajes representan los líderes e individuos excepcionales que gracias a sus habilidades influencian en el curso de la batalla usando su fuerza bruta, perspicacia táctica, habilidades de lanzamientos de hechizos o conocimientos de ingeniería. Son ellos quienes reúnen el ejército y tu bando siempre incluirá al menos un representante de esta categoría para que sirva como tu General. 6.B.b.2 Básicas - Esta Categoría de Ejército siempre tiene una cantidad mínima de puntos los cuales deben gastarse en ella, generalmente alrededor del 25% de los Puntos de Ejército. Las tropas Básicas representan los guerreros más fácilmente disponibles a los que una facción tiene acceso y junto con las tropas Especiales formará la mayor parte de los combatientes bajo el mando de los Personajes del ejército. No importa dónde o por qué pelea la facción, las tropas Básicas son esas unidades que siempre estarán presentes en alguna combinación como parte de una fuerza de combate. También son esos guerreros que una sociedad puede aportar a una batalla en la mayor cantidad posible entre aquellos que pueden curtirse para la guerra. Mientras que los ejércitos pueden componerse abrumadoramente a partir de unidades Básicas, rara vez es el caso, ya que cada comandante busca desplegar una fuerza que contenga tantos de sus mejores guerreros o más especializados como sea posible, dependiendo de los recursos disponibles para ellos. 6.B.b.3 Especiales - Esta Categoría de Ejército es una categoría sin mínimo ni máximo. Puedes invertir cualquier cantidad de puntos en esta Categoría, siempre que las otras categorías que exijan alguna obligación estén cubiertas. La categoría Especiales representa a guerreros que están ampliamente disponibles, pero menos que las Básicas y están más especializadas en lo que hacen dentro del juego. Una facción puede recurrir a grandes números de estos guerreros y que a menudo pueden ser el segmento más numeroso de la totalidad de la fuerza de combate. No obstante, su número sigue siendo limitado y aunque algunas de estas unidades pueden formar una línea de combate entera, no son suficientes para formar ejércitos por su cuenta. 6.B.b.4 Específicos de Ejército - Esta Categoría de Ejército tiene establecida una cantidad máxima de puntos de ejército para poder ser invertidos en ella. Dicho límite viene definido en cada Libro de Ejército. Todos ellos tienen una o más Categorías Específicas de Ejército. Las Categorías Específicas del Ejército vienen en tres formas. Estas categorías se introducen para proporcionar limitaciones adicionales en el proceso de construcción del ejército que refleja la naturaleza de la facción en cuestión y con el objetivo de garantizar un mayor equilibrio del juego. Un tipo de categorías específicas son simplemente una agrupación adicional de unidades conectadas por un tema determinado y dado un nombre temático que refleje el ejército del que forman parte o la función que desempeñan (i.e. Muerte dezde’l Zielo de los Orcos y Goblins). El segundo tipo de categorías específicas del ejército está ahí para proporcionar limitaciones relacionadas con una determinada función que una unidad de otra Categoría desempeña dentro del ejército (por ejemplo, Acechantes de los Rebaños de Bestias). El último tipo de Categorías específicas del ejército es una combinación de las dos anteriores.

6.B.b.5 Unidades que pertenecen a más de una Categoría Algunas unidades pueden incluirse en más de una Categoría, lo cual se representa con más de un icono en su entrada. En estos casos, simplemente cuenta los puntos de la unidad para los límites de todas las categorías (pero solo una vez para el Coste en Puntos del ejército). 6.B.b.6 Añadir Categorías Elegir ciertas opciones puede hacer que una unidad cuenta para otra Categoría, además de su Categoría original. Por ejemplo, dar a una unidad Armas de Disparo puede hacer que esa unidad cuente también para la Categoría Apoyo a Distancia de su Ejército. Esto está marcado con un pequeño símbolo de la Categoría adicional, apareciendo debajo del símbolo de la Categoría original, y un texto informando de las condiciones para contar esa unidad en una Categoría adicional. 6.B.b.7 Dividir coste entre Categorías En algunos casos no muy habituales, el coste de una unidad puede dividirse entre diferentes Categorías, donde el coste de una opción determinada cuenta para otra Categoría diferente al resto de la unidad. Esto se marca en la Entrada de la unidad con un icono dividido, con las dos mitades representando a la Categoría a la que la unidad pertenece. Por ejemplo, un Personaje Elfo de 250 pts, el cual cuenta para la categoría de Personajes, decide montar un Dragón de 500 pts, opción la cual está marcada como que cuenta para la categoría de Monstruos y Bestias. En este caso, el jugador debe imputar el Coste en Puntos de la unidad (250+500) a la categoría de Personajes, y el coste en puntos del Dragón (500) a la categoría de Monstruos y Bestias.

6.B.c Límites Duplicados y Restricciones Algunas unidades y opciones están limitadas en número por ejército: 6.B.c.1 0-X Objetos por Ejército Algunas entradas en los Libros de Ejército están marcadas con “0-X por Ejército” (por ejemplo “0-2 Unidades por Ejército”, “0-2 miniaturas por Ejército”, o “0-2 monturas por Ejército”, etc.). Esto significa que dicha entrada puede incluirse de 0 a X veces en el ejército. El límite máximo (X) se divide a la mitad para Bandas de Guerra y se duplica para Grandes Ejércitos, redondeando fracciones hacia arriba. 6.B.c.2 Único en su Especie Las unidades, mejoras, y objetos marcados como Único en su Especie sólo pueden incluirse una vez por ejército. Esto no cambia para Bandas de Guerra ni para Grandes Ejércitos. 6.B.c.3 Tamaño Mínimo del Ejército Cada ejército debe contener un mínimo de 4 unidades sin incluir Personajes. Para este propósito, todas las unidades con la Regla Universal Máquinas de Guerra cuentan conjuntamente como si sólo fueran una. 6.B.c.4 El General Uno de los Personajes en el ejército debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debe haber al menos un Personaje incluido en el ejército el cual pueda ser elegido como tal (esto es, no tener la regla No un Líder como todos los Portaestandartes de Batalla). Esto debe anotarse en la Lista de Ejército. El General tiene la Regla Universal Presencia de Mando.

6.C Bandas de Guerra y Grandes Ejércitos Las reglas para la composición de ejércitos pueden variar para ciertos tamaños de ejército determinados. Los ejércitos que son especialmente grandes o pequeños siguen las siguientes reglas: Bandas de Guerra Los ejércitos de 3000 puntos o menos se denominan Bandas de Guerra. El tamaño mínimo del ejército pasará a ser de 3 unidades.

Grandes Ejércitos Los ejércitos de 8000 puntos o más se denominan Grandes Ejércitos. Todas las entradas 0-X por Ejército se duplican.

Todas las opciones 0-X por Ejército se dividen a la mitad, redondeando fracciones hacia arriba.

Adapta el tamaño del tablero para este caso.

El tablero habitual es de 36”x48”.

6.D Como leer Entradas de Unidades Esta sección se actualizará más adelante en la Beta. Son explicaciones para principiantes para los Libros de Ejército en formato LaTeX.

6.E ¿Listas Ocultas o Abiertas? Las reglas están escritas y balanceadas con la idea de que todo sea abierto. Esto es, tu oponente sabe el Equipo Especial que tienen tus unidades. Alentamos a los jugadores a mostrar una Lista de Ejército completa con sus oponentes al inicio de cada partida. Esta Lista de Ejército deberá incluir todas las unidades, con sus opciones, Equipo Especial, habilidades especiales, coste en puntos, etc... Lo único que no habrá que indicar serán las cosas que se especifican claramente como escondidas o secretas.

6.E.a Reglas Opcionales para Listas Ocultas Algunos jugadores prefieren usar las denominadas listas ocultas. Para dichos jugadores incluimos las siguientes reglas. Por favor, ten en cuenta que las reglas del juego no están equilibradas teniendo en cuenta este formato de partidas. Al jugar con listas ocultas, la mayor parte de tu lista será abierta (lo que significa que tu oponente debería saber qué unidades conforman tu ejército antes de comenzar la partida). Sin embargo, algunas partes de tu lista son secretas u ocultas. Ambos jugadores deberían intercambiarse la parte abierta de las listas, una lista mundana, antes que el juego empiece. Lo siguiente se incluye en la parte oculta de tu Lista de Ejército: 

Equipo Especial el cual es escogido de la lista de Equipo Especial Común.



Equipo Especial el cual es específico de cada Libro de Ejército, así como cualquier opción que siga las reglas del Equipo Especial, como Objetos Demoníacos o los Objetos Rúnicos Enanas.

Todo lo que no sea esté detallado en la lista anterior formará parte de la parte abierta de la Lista de Ejército. Si un ejército tiene 2 o más unidades o miniaturas que son idénticas en su parte abierta, pero tienen alguna diferencia en su parte oculta, el jugador debe ser capaz de diferenciarlas en la lista de ejército. Por ejemplo, si el jugador alinea 2 unidades idénticas con la excepción de que una de las dos lleva un Encantamiento de Estandarte y la otra no, la lista de ejército debe especificar que la unidad con Encantamiento de Estandarte tiene un estandarte rojo mientras que la unidad con estandarte azul no posee Equipo Especial.

6.E.a.1 Revelar Equipo Especial El Equipo Especial (o equivalente) debe ser revelado la primera vez que se use. Un Equipo Especial se considera que se está usando cuando afecte o pueda afectar al juego de alguna manera, por ejemplo: 

Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).



Afecte a un Ataque (tal como un arma encantada, o un Equipo Especial que proporcione una regla que afecte a un Ataque).



Afecte a una tirada de salvación (revela el Equipo Especial antes de llevar a cabo la tirada la salvación). Ten en cuenta que un Equipo Especial que afecte la salvación del mismo modo que haría su homólogo mundano no-encantado no necesitará ser revelado.

El Equipo Especial que incremente el movimiento tan solo se considera usado cuando la unidad se mueva más de lo que normalmente podría mover sin usar el Equipo Especial o cuando Cargue (declara que tienes el objeto antes de tirar el Alcance de Carga, pero después de resolver las Reacciones a la Carga). Al revelar Objetos Rúnicos Enanos, revela tan solo la Runa que se esté usando, no el objeto combinado completo.

7. La Secuencia Pre-Juego Para establecer una partida de 9th Age: Batallas Fantásticas, los jugadores deben adentrarse en los siguientes pasos, los cuales se denominan Secuencia de Pre-Juego. 1.

Decidir el Tamaño de la Partida.

2.

Compartir tu Lista de Ejército con tu oponente.

3.

Construir el Campo de Batalla.

4.

Determinar el Tipo de Despliegue.

5.

Determinar Objetivos Secundarios.

6.

Determinar Zonas de Despliegue.

7.

Seleccionar Hechizos.

8.

Declarar Despliegues Especiales.

9.

Fase de Despliegue.

7.A Tamaño de la Partida En The 9th Age, dos ejércitos opuestos en el campo de batalla deben tener más o menos el mismo Coste en Puntos. Esto garantiza que la batalla se decidirá por las estrategias y tácticas de los jugadores que no por un diferencial injusto de puntos. El primer paso es acordar los Puntos de Ejército que cada jugador llevará. El Coste en Puntos predeterminado se corresponderá de aquí en adelante con el tamaño de la partida. Los ejércitos normalmente son de valor entre 1500 y 3000 puntos para pequeñas escaramuzas o encuentros, entre 3000 y 8000 para batallas más serias y por encima de 8000 para poderosos enfrentamientos entre ejércitos épicos. Para la experiencia óptima entre el tiempo necesario para jugar el juego y equilibrio del juego, aconsejamos jugar a 4500 puntos. Esto no significa que el juego esté desequilibrado en 4000 o 5000 puntos, simplemente no está en el mismo nivel. A medida que el tamaño del juego se mueve más en cualquier dirección de lo que consideramos óptimo el nivel de equilibrio disminuirá, lo cual no hará que el juego sea “injugable”. Por lo tanto, alentamos a los jugadores a explorar diferentes tamaños de puntos e informar sus experiencias al equipo de 9th Age podemos hacer un mejor juego juntos.

7.B Compartir Listas de Ejército Tras decidir el tamaño de la partida, ambos jugadores intercambiarán sus Listas de Ejército, y compartirán toda la información relativa a la batalla. Alternativamente, los jugadores pueden acordar mantener en secreto cierta información sobre sus ejércitos, que irán revelando progresivamente durante el curso del juego. Para más información por favor consulta la sub-sección 6.E.a Reglas Opcionales para Listas Ocultas.

7.C Construir el Campo de Batalla La partida se juega en un Campo de Batalla de 72” de anchura y 48” de ancho y 48” de profundo. Para batallas menores (que involucren Bandas de Guerra) recomendamos tableros de 36×48” (la mitad de un tablero Estándar), y para partidas mayores (que involucren Grandes Ejércitos) el tamaño dependerá del tamaño de los ejércitos. Pese a que algunas batallas pueden tener lugar en campos de batalla totalmente abiertos, generalmente se usan algunos Elementos de Terreno. Estos pedazos de terreno se pueden ver para representar exactamente lo que son, pero también podrían ser visuales representaciones de cosas mucho mayores para el propósito del juego. Por lo que un bosquecillo de árboles podría representar un bosque, una corriente de agua en realidad podría ser un río ancho, una sola casa podría denotar una aldea, y una torre podría representar una fortaleza. Ambos jugadores pueden libremente acordar el tamaño, tipo y número de Elementos de Terreno a colocar, así como su posición. Si no se alcanza un acuerdo, usa las reglas a continuación para establecer el Campo de Batalla: I. Divide el tablero en seis secciones de 24×24” (cuatro de 18×24” si el tablero es de 36×48”) II. Coloca los siguientes Elementos de Terreno en el centro de tres secciones diferentes elegidas al azar, y mueve cada Elemento de Terreno 2D6” en una dirección aleatoria: Un Edificio o Acantilado (escogido al azar)

Una Colina

Un Bosque

III. Añade 2D3 (1D3 si el tablero es de 36”x48”) Elementos de Terreno adicionales en el centro de diferentes secciones escogidas aleatoriamente, y entonces mueve cada Elemento de Terreno 2D6” en dirección aleatoria. Tira 2D6 y consulta la tabla inferior para determinar el tipo de cada Elemento de Terreno: 2-4. Colina

5. Agua

6. Campo

10. Muro

11-12. Edificio

11-12. Abismo

7. Bosque

8. Acantilado

9. Ruinas

IV. Los Elementos de Terreno no pueden moverse más cerca de 6” de distancia el uno del otro. Desplázalos lo mínimo de la posición obtenida para cumplir este criterio. Si no es posible colocar el elemento de terreno a al menos 6” de cualquier otro elemento, descarta el elemento problemático. V. El tamaño recomendado para los Elementos de Terreno es entre 6×8” y 6×10”, excepto Muros que es 1×10”. 7.C.1 Borde del Tablero Los Bordes del Tablero representan los límites de la partida.

7.D Tipos de Despliegue Determina el Tipo de Despliegue. Si no hay fuentes externas (organización de torneos, reglas de campaña) que te indiquen que tipo de despliegue usar, los jugadores pueden acordar qué tipo de despliegue jugar. En cualquier otro caso, tira 1D6 y consulta la lista siguiente. Algunos Tipos de Despliegue se refieren a una Línea Central. Esta línea es la trazada a través del centro del tablero y paralela a los bordes largos del tablero, dividiendo la mesa en dos mitades. 1: Choque Frontal

Las Zonas de Despliegue están a más de 12” de la Línea Central.

2: Asalto al Amanecer

El jugador que eligió Zona de Despliegue también elige un borde corto de la mesa (el otro jugador obtendrá el borde de mesa corto opuesto). Las Zonas de Despliegue son áreas a más de 12 "de distancia de la Línea Central y más de 1/4 de la longitud de la mesa desde el borde de la mesa corta del oponente (18 "en una mesa de 72"). Al declarar Despliegues Especiales, los jugadores pueden elegir mantener hasta dos de sus unidades como refuerzos. Estas unidades siguen las reglas para las unidades con Acechantes, excepto que deben colocarse tocando el borde de la mesa corta del jugador que las controla.

3: Contragolpe

Las Zonas de Despliegue son las áreas a más de 8” de la Línea Central. Las unidades deben ser desplegadas más allá de 20” de otras unidades enemigas. Las unidades que despliegan de forma especial, como los Exploradores, ignoran estas reglas. Durante los 3 primeros turnos de despliegue, cada jugador debe desplegar una única unidad, y no puede desplegar ningún Personaje.

4: Rodear

El jugador que elige zona de despliegue decide si quiere ser atacante o defensor. El atacante debe desplegar a más de 9” de la Línea Central si está completamente dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los bordes cortos (18” en una mesa de 72”), y a más de 15” de la línea central en cualquier otro punto. El defensor hace lo opuesto, a más de 9” del borde del tablero si está dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los bordes cortos, y a más de 15” de la Línea Central en cualquier otro punto.

5: Flanco Rehusado

El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta desde una esquina a otra, pasando por el centro del tablero (el jugador que elige zona de despliegue elige qué par de esquinas usar). Las zonas de despliegue están a más de 9” de esta línea.

6: Columnas de Marcha

Las Zonas de Despliegue son áreas a más de 12 "de distancia de la Línea Central. Cada jugador debe elegir un borde de mesa corto cuando despliegue su primera unidad. Cada unidad que se despliegue luego debe ser desplegada con su centro más alejado del borde de la mesa corta elegido que el centro de la última unidad que desplegó el jugador (medida desde el punto más cercano en el borde corto de la mesa). Máquinas de Guerra, Personajes y las unidades con Exploradores ignoran estas reglas. Durante los 3 primeros turnos de despliegue, cada jugador debe desplegar una única unidad, y no puede desplegar ningún Personaje. En lugar de desplegar una unidad, un jugador puede elegir Retrasar todas sus unidades no desplegadas que no usen ningún tipo de Despliegue Especial. Las unidades Retrasadas siguen las reglas de los Acechantes, con las siguientes excepciones: 

En cada Turno de Jugador, después de tirar para las unidades con Acechantes, el oponente elige el orden en que cada unidad Retrasada que haya obtenido un 3+ entra en el campo de batalla.



En el orden elegido, cada unidad (una detrás de otra) debe colocarse con el centro de su fila trasera lo más cerca posible al centro del borde largo del tablero dentro de su Zona de Despliegue antes que ninguna de las unidades con Acechantes y no Retrasadas se coloque en el campo de batalla.



Después de colocar todas las unidades que hayan llegado, éstas pueden moverse como se describe en la regla Acechantes.

7.E Objetivos Secundarios Antes de elegir Zonas de Despliegue, determina el Objetivo Secundario. Si no hay fuentes externas (organización de torneos, reglas de campaña) que te indiquen cuál usar, ambos jugadores pueden acordar un Objetivo Secundario. En cualquier otro caso, tira 1D6 y consulta la lista siguiente: 1: Mantener el Terreno Asegura y mantén el Centro del Campo de Batalla. Marca el centro del tablero. Al final de cada Turno de Juego después del primero, el jugador con más Unidades que Puntúan en un radio de 6” del punto central del campo de batalla obtiene un Contador. Al final de la partida, el jugador con más Contadores gana este Objetivo Secundario. 2: Romper el Frente Invade el territorio Enemigo. El jugador con más Unidades que Puntúen, hasta un máximo de 3, dentro de la Zona de Despliegue de su oponente al final de la partida, gana este Objetivo Secundario. 3: Botínes de Guerra Reúne el Preciado botín. Coloca 3 marcadores a lo largo de la línea que divide la tabla en mitades (la línea punteada en las figuras que describen los Tipos de Despliegue). Un marcador se coloca en un punto de esta línea el cual esté lo más cerca posible del centro de la mesa, el cual deberá seguir estando a más de 1" de Terreno Impasable. Los otros dos marcadores se colocan en dos puntos de esta línea a cada lado del marcador central, tan cerca del centro como sea posible, pero al menos a más de un tercio del borde largo del tablero (24" en una tabla estándar), y a más de 1" de distancia de Terreno Impasable. Al inicio de cada uno de tus Turnos de Jugador, cada una de tus Unidades que Puntúan que no lleve un marcador puede recoger un único marcador con el que esté en contacto. Elimina el marcador del campo de batalla: la unidad ahora lleva el marcador. Las unidades que lleven un marcador y tengan menos de 3 Filas Completas, ven su atributo de Marcha reducido a su atributo de Avance. Si una unidad que lleva un marcador se destruye o pierde la regla Unidad que Puntúa (ignora la Reorganización tras un Combate para este propósito) el oponente debe colocar inmediatamente el marcador llevado por esta unidad en un punto a 3 "o menos de ella. Este punto no puede colocarse estar a 1 "de Terreno Impasable, pero puede colocarse estar dentro de una unidad. Al final de la partida, el jugador que lleve más marcadores gana este Objetivo Secundario. 4: Rey de la Colina Profana el territorio sagrado de tu oponente mientras proteges el tuyo. Inmediatamente después de determinar las Zonas de Despliegue, ambos jugadores eligen un Elemento de Terreno que no sea Terreno Impasable y que no esté completamente dentro de su Zona de Despliegue, empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue. Un jugador captura el Elemento de Terreno de su oponente si cualquiera de sus Unidades que Puntúan están dentro del Elemento de Terreno al final de la partida. Un jugador gana este Objetivo Secundario si captura el Elemento de Terreno del oponente y su Elemento de Terreno no es capturado por el oponente. 5: Capturar las Banderas Los objetivos valiosos deben ser aniquilados. Después de la Selección de Hechizos (al final del Paso 7 de la Secuencia de Pre-Juego), marca todas las Unidades que Puntúan en las dos Listas de Ejército. Si alguno de los jugadores tiene menos de 3 Unidades que Puntúan, su oponente debe marcar suficientes unidades de la Lista del Ejército para que haya exactamente 3 unidades marcadas en la lista, empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue.

El jugador que tenga el menor número de sus unidades marcadas muertas al final de la partida gana el Objetivo Secundario. 6: Asegurar el Objetivo Los recursos críticos no pueden acabar en manos enemigas. Inmediatamente después de determinar las Zonas de Despliegue, ambos jugadores colocan un marcador en el Campo de Batalla, empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue. Cada jugador debe colocar el marcador en un punto a más de 12” de su Zona de Despliegue, y a más de un tercio del borde largo del tablero (24” en una mesa estándar) del punto marcado por el otro marcador. Ver el Capítulo 16 Condiciones de Victoria para más detalles de cómo capturar un objetivo y cómo influye para ver quién es el ganador.

7.F Zonas de Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6; el jugador que saque la tirada más alta decide su Zona de Despliegue y sigue las instrucciones específicas de ese Tipo de Despliegue si procede (si se obtiene un empate en la tirada, vuelve a tirar).

7.G Selección de Hechizos Comenzando por el jugador que ha elegido Zona de Despliegue, cada jugador debe ahora seleccionar hechizos para sus Magos, uno cada vez. Todas las Sendas de la Magia pueden encontrarse en Batallas Fantásticas: The 9th Age, Sendas de la Magia. Los Hechizos Hereditarios pueden encontrarse en los Libro de Ejército correspondientes. 7.G.1 Hechiceros Aprendices  

Conocen 1 hechizo. Pueden seleccionar entre el Hechizo Aprendido número 1 de su Senda elegida y el Hechizo Hereditario de su Ejército.

7.G.2 Hechiceros Adeptos  

Conocen 2 hechizos. Pueden seleccionar entre los Hechizos Aprendidos número 1, 2, 3, 4 de su Senda elegida y el Hechizo Hereditario de su Ejército.

7.G.3 Maestros Hechiceros  

Conocen 4 hechizos. Pueden seleccionar entre los Hechizos Aprendidos número 1, 2, 3, 4, 5, 6 de su Senda elegida y el Hechizo Hereditario de su Ejército.

7.H Declara Despliegues Especiales Empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue, cada jugador debe nombrar cuál de sus unidades con opciones de Despliegue Especial (como Exploradores o Acechantes) usarán dicho despliegue especial, o si se desplegarán siguiendo las reglas habituales.

8. Fase de Despliegue 8.A Secuencia de la Fase de Despliegue 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Determina quién despliega primero. Despliega unidades por turnos alternados. Declara la voluntad de ser primero o segundo. Despliega las unidades restantes. Despliega las unidades con Exploradores. Mueve las unidades con Vanguardia. Otras reglas y habilidades. Haz una tirada para decidir quién juega primero.

8.B Determina Quién Despliega Primero El jugador que NO eligió Zona de Despliegue decide qué jugador comienza a desplegar.

8.C Desplegar Unidades Los jugadores despliegan sus unidades en turnos alternativos, completamente dentro de su propia Zona de Despliegue. En cada uno de los turnos, el jugador puede desplegar cualquier número de unidades, pero debe desplegar al menos una. Todos los Personajes cuentan como una única unidad a la hora de desplegarlos y deben desplegarse todos al mismo tiempo. Cuando un jugador haya desplegado todas sus unidades (a excepción de las que se despliegan con reglas alternativas, como los Exploradores o Acechantes), el jugador deberá indicar si preferirá jugar primero o segundo si gana la Tirada para el Primer Turno.

8.D Despliega las Unidades Restantes El otro jugador deberá entonces desplegar el resto de sus unidades. El número de unidades desplegadas en esta secuencia se denomina Número de Unidades sin Desplegar y se usará para la Tirada para el Primer Turno. Al igual que antes, todos los Personajes restantes cuentan como una sola unidad al ser desplegados. 8.D.a Unidades No Desplegables En el improbable caso de que una unidad no pueda ser desplegada durante la Fase de Despliegue por cualquier razón (por ejemplo, porque no hay suficiente espacio en la Zona de Despliegue del jugador), la unidad cuenta como destruida.

8.E Otras Reglas y Habilidades Aplica el efecto de todas las reglas y habilidades que tenga lugar antes del inicio de la batalla.

8.F Tirada para el Primer Turno Ambos jugadores tiran entonces 1D6. El jugador que acabó de desplegar primero añade el Número de Unidades sin Desplegar de su oponente a su tirada de dado. 

Si el jugador que acabó de desplegar primero obtiene un resultado mayor, irá primero o segundo, lo que haya indicado declarado cuando acabó de desplegar.



Si el resultado es un empate, o el jugador que acabó segundo de desplegar obtiene un resultado mayor, éste puede elegir quién juega primero.

9. Fase de Carga Durante la Fase de Carga tienes la posibilidad de mover tus unidades al combate contra tus enemigos.

9.A Secuencia de la Fase de Carga La Fase de Carga se divide en los siguientes pasos: 1.

Inicio de la Fase de Carga (e inicio del Turno de Jugador).

2.

Elige una unidad y declara una Carga.

3.

El rival declara y resuelve la Reacción a la Carga.

4.

Repite los pasos 2-3 de esta secuencia hasta que todas las unidades que quieres que Carguen lo hayan hecho.

5.

Selecciona una unidad que haya declarado una Carga, tira el Alcance de Carga y mueve la unidad.

6.

Repite el Paso 5 de esta secuencia hasta que todas las unidades que declararon una Carga hayan movido.

7.

Final de la Fase de Carga.

9.B Declaración de Cargas Para trabar una unidad enemiga en combate, debes declarar cuál de tus unidades cargará contra qué unidad enemiga, una cada vez. Cada vez que el Jugador Activo declara una Carga, el Jugador Reactivo debe declarar la Reacción a la Carga de la unidad que recibe la Carga. Con el propósito de ser capaz de declarar una Carga: 

El Rectángulo de Límite de la unidad objetivo debe estar dentro de la Línea de Visión de la unidad que declara la Carga.



La unidad objetivo debe estar dentro del Alcance de Carga potencial de la unidad que declara la Carga.



Debe haber suficiente espacio para mover la unidad que declara la Carga a contacto con peana con la unidad objetivo. Al tomar en consideración si hay espacio suficiente, ignora las posibles Reacciones a la Carga (ni siquiera las obligatorias), pero ten en cuenta las Cargas ya declaradas (ya que las miniaturas que cargan pueden tener la oportunidad de mover para apartarse del camino).

La unidad que declara una Carga se considera desde ese momento que está cargando hasta que: 

Haya terminado su primera Ronda de Combate después de ejecutar un movimiento de Carga.



Cargar con éxito a una unidad que estaba Huyendo.



Llevar a cabo un movimiento de Carga fallida.

9.B.a Reacciones a la Carga La unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deberá declarar y resolver cómo reacciona a esta. Hay tres reacciones posibles a una Carga: Mantener la Posición, Aguantar y Disparar y Huir. Una unidad que reciba una Carga y ya esté Huyendo, debe elegir siempre Huir como Reacción a la Carga.

9.B.a.1 Aguantar Una reacción de Aguantar significa que la unidad no hace nada (esperar a recibir la Carga). Las unidades trabadas en combate tan sólo pueden reaccionar a las Cargas con Aguantar. 9.B.a.2 Aguantar y Disparar Una reacción Aguantar y Disparar sólo se puede declarar si: 

La unidad cargada tiene Armas de Disparo.



Si más de la mitad la unidad Cargando se encuentra en su Encaramiento Frontal.



Si el enemigo está más lejos que su propio atributo de Avance (usando el menor atributo entre las miniaturas cargando en caso de que tengan más de uno).

La unidad cargada realiza inmediatamente un Ataque de Disparo como si estuviera en la Fase de Disparo. Esto se hará incluso si el enemigo está más lejos que el alcance máximo del Arma de Disparo (aun así, deberás aplicar los modificadores por Larga Distancia y Aguantar y Disparar). A continuación, sigue las reglas de Aguantar. Una unidad tan sólo puede elegir esta Reacción a la Carga una vez por turno, incluso aunque se declaren varias Cargas contra ella. 9.B.a.3 Huir La unidad cargada empieza a Huir. La unidad se encara inmediatamente en dirección opuesta a la unidad que carga (en una línea trazada desde el centro de la unidad que carga hacia el centro de la unidad que Huye) y realiza un movimiento de Huida. Después de completar este movimiento de Huida, cualquier unidad que hubiera declarado una Carga a esa unidad huyendo puede internar Redirigir la Carga. 9.B.a.4 Redirigir una Carga Cuando una unidad cargada reacciona Huyendo, la unidad cargando puede tratar de Redirigir su Carga. Para ello, haz un Chequeo de Disciplina. Si lo falla, la unidad deberá tratar de completar su Carga hacia la unidad que ha huido. Si lo supera, la unidad puede declarar inmediatamente otra Carga a otro objetivo viable, que deberá Reaccionar a la Carga de manera normal. Si más de una unidad ha declarado una Carga contra la unidad huyendo, cada una de estas puede tratar de Redirigir su Carga (el jugador activo elige en qué orden). Una unidad tan sólo puede Redirigir una Carga una vez por turno. Si la situación resulta en que la unidad contra la que Redirige la Carga también Huye, entonces la Carga se puede completar contra cualquiera de las dos unidades huyendo (elige cuál antes de llevar a cabo la tirada de Alcance de Carga).

9.B.b Mover las Unidades que Cargan Una vez que todas las Cargas y Reacciones a la Carga han sido declaradas, las unidades cargando intentan moverse al combate. Elige una unidad que haya declarado una Carga en esta fase, calcula el Alcance de Carga, y mueve la unidad que Carga. Repítelo con todas las unidades que hayan declarado una Carga esta fase. 9.B.b.1 Alcance de Carga El Alcance de Carga de las unidades es generalmente 2D6, más el atributo de Avance de la unidad, usando el atributo de Avance más bajo presente entre las miniaturas de la unidad. Si este valor es igual o mayor que la distancia entre la unidad cargando y su objetivo, el Alcance de Carga será suficiente, y la unidad cargando puede realizar un Movimiento de Carga (siempre y cuando tenga el espacio para ello). Si el Alcance de Carga es menor que la distancia (o no hay espacio para completar la Carga), la Carga habrá fallado, y la unidad cargando realiza un movimiento de Carga Fallida. 9.B.b.2 Movimiento de Carga Un Movimiento de Carga se resuelve del siguiente modo: 

La unidad puede moverse de frente una distancia ilimitada.



Tan sólo se puede realizar un pivote durante este movimiento. Recuerda que un pivote no puede exceder de 90°.



El Encaramiento Frontal de la unidad cargando debe entrar en contacto por el Arco del enemigo donde se encontraba más de la mitad de la mayoría del Encaramiento Frontal de la unidad cargando cuando se declaró la Carga (ver Figura 4). Si al determinar esto, el Encaramiento Frontal de la unidad cargando está justo entre dos Arcos, elige aleatoriamente contra cual cargará la unidad antes de declarar la Carga.



La unidad cargando está habilitada a acercarse dentro de 0’5” de otras unidades y de Terreno Impasable debido a la regla de Espacio entre Unidades. Sólo puede entrar en contacto con enemigos contra los que haya declarado una Carga (recuerda que está habilitada a entrar en contacto con unidades amigas y Terreno Impasable).

9.B.b.3 Alinear las Unidades Si la unidad cargando consigue entrar en contacto, las unidades se deben alinear entre ellas, de manera que los Encaramientos que están en contacto estén en paralelo y en contacto entre ellos. Para ello, el Jugador Activo rota la unidad cargando hacia el enemigo (ver Figura 4) en torno al punto en el que ha entrado en contacto con el enemigo. Si esto no es suficiente para llevar a las unidades a pleno contacto, debido a otras unidades bloqueando o a Elementos de Terreno, rota la unidad enemiga (hacia la unidad cargando), o rota ambas tratando siempre que la unidad cargada se mueva lo menos posible. La unidad cargada tan solo se mueve si es el único modo de alinear las unidades, y nunca se puede rotar si ya está en combate. Estos movimientos se consideran parte del Movimiento de Carga, y por ello pueden llevar a las unidades dentro de las 0’5” de otras unidades y de Terreno Impasable debido a la regla Espacio entre Unidades. Una unidad que se vea forzada a realizar un Alineamiento cuando es cargada nunca tiene que realizar Chequeos de Terreno Peligroso debido a este movimiento. 9.B.b.4 Maximizar el contacto Los Movimientos de Carga deben realizarse de manera que se satisfagan las siguientes condiciones en la medida de lo posible, y con prioridad decreciente: 

1ª Prioridad: La unidad cargando ignora la regla de Espacio entre Unidades (aun así, tan solo puede entrar en contacto con enemigos contra los que haya declarado una Carga).



2ª Prioridad: No rotar la unidad cargada del todo (ver apartado 9.B.b.3 Alinear Unidades). En caso de que esto sea imprescindible, la unidad cargada se debe rotar lo mínimo posible. Recuerda que las unidades ya trabadas nunca se rotan.



3ª Prioridad: Maximizar el número total de unidades cargando en combate (ten en cuenta que esto sólo se aplicará para casos de varias unidades cargando contra una misma unidad).



4ª Prioridad: Maximizar el número de miniaturas (de ambos bandos) en contacto, con al menos una miniatura enemiga (considera también las miniaturas combatiendo sobre huecos vacíos en la unidad).

Ver Figura 6 para ejemplo. Si es imposible romper alguna de estas condiciones, deberás evitar romper las más prioritarias (menor número), incluso si esto supone romper más condiciones. Siempre que se cumplan las condiciones previas en la medida de lo posible, las unidades cargando se pueden mover de la manera que deseen (siguiendo las reglas para Mover las Cargas). 9.B.b.5 Cargas Múltiples Si más de una unidad ha declarado una Carga contra una única unidad enemiga, las Cargas se mueven de una manera ligeramente distinta. -

Tira el Alcance de Carga para todas las unidades cargando a la misma unidad antes de mover ninguna de ellas. Comprueba qué unidades serían capaces de alcanzar a su objetivo (tiradas de Alcance de Carga lo suficientemente elevadas, la no existencia de otras unidades que bloqueen el movimiento de Carga, etc.). Mueve todas las unidades que cargan (incluido las que hayan hecho Carga Fallida) en el orden que permita Maximizar el Contacto. Ver Figura 7 para ejemplo.

9.B.b.6 Cargando a una unidad Huyendo Al Cargar a unidades Huyendo, sigue las mismas reglas que para movimientos normales de Carga, con la excepción de que la unidad se puede mover hasta llegar a hacer contacto con cualquier Encaramiento del objetivo, no se necesitará alinear unidades, y no se deberá maximizar el contacto. Una vez que la unidad cargando entra en contacto con la unidad huyendo, ésta última se retirará como baja. La unidad cargando puede realizar un Chequeo de Disciplina. Si lo supera, la unidad puede realizar una maniobra de Reorganización tras el Combate. Una unidad que haya cargado a una unidad Huyendo se considerará Aturdida hasta el final del Turno de Jugador. 9.B.b.7 Carga Imposible Al mover las Cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras llegar al combate (o que no haya espacio suficiente para que entren todas las Cargas). Cuando esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combate tienen que hacer una Carga Fallida. 9.B.b.8 Carga Fallida Si el Alcance de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz de completar la Carga por alguna otra razón, ésta realiza un movimiento de Carga Fallida. La unidad se mueve la distancia indicada por 1D6 más alto obtenido al determinar el Alcance de Carga. Primero pivota la unidad de manera que un movimiento de frente lleve a su centro hacia el centro de la unidad objetivo (o si fue destruida, hacia la posición final del centro de la unidad destruida), o hasta que no pueda pivotar más debido a obstrucciones (lo que ocurra primero). Entonces mueve la unidad adelante. Las Cargas Fallidas pueden llevar a las unidades a 0’5” de otras unidades o Terreno Impasable debido a la regla de Espacio entre Unidades. Las miniaturas en una unidad que ejecute una Carga Fallida se considerarán Aturdidas hasta el final del Turno de Jugador. Las unidades que completan un movimiento de Carga Fallida dejan de considerarse que están cargando.

9.B.b.9 Paso Bloqueado Para evitar ciertas situaciones de abuso donde una unidad no puede cargar a una unidad enemiga dentro del Alcance de Carga y en su Línea de Visión debido a un posicionamiento complejo de las unidades enemigas, se actuará de una forma diferente. Si la unidad es incapaz de completar la carga solo debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podría cargar normalmente, puede hacer un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente todo su Alcance de Carga. Si esto la lleva a entrar en contacto con un enemigo, se considera que ha Cargado. En vez de Alinear Unidades de la forma normal, el enemigo realiza una Reorganización en Combate para llevar las unidades a alinearse entre ellas. Al ser una Reorganización en Combate:    

Se preserva el Encaramiento en el cual la unidad fue cargada. La unidad que Carga está trabada por su Encaramiento Frontal. La unidad Cargada no cambia su número de filas o columnas, El número de miniaturas (de ambos bandos) que están en contacto se maximiza.

Si no es posible alinear las unidades sin cambiar su número de filas o columnas, puedes cambiar el número de filas y columnas y no habrá que maximizar miniaturas en contacto. En el caso que la unidad enemiga no pueda realizar dicha Reorganización en Combate, no se puede realizar el Movimiento de Bloqueo. La Figura 5 ilustra una situación de Paso Bloqueado. Figura 4: Frente o Flanco? a)

Más de la mitad del frontal de la unidad cargando está en el Encaramiento Frontal de la unidad enemiga.

b)

b) Por lo que la carga se debe hacer de manera que las unidades entre en contacto por el frente.

Figura 5: Ejemplo de carga donde se aplicaría Paso Bloqueado. a)

La unidad azul carga a la unidad verde más a la izquierda. Debido tan solo a la unidad amarilla, no es posible que las unidades azul y verde queden alineadas.

b)

La unidad azul realiza un movimiento de Bloqueado. Se mueve de frente hasta entrar en contacto con la unidad verde, que realiza una reorganización en combate para alinearse

Figura 6: Maximizar Contacto a) La unidad morada Carga a una unidad enemiga. Sigue el orden de prioridades indicado en el párrafo “Maximizar el contacto” cuando muevas la unidad que Carga.  No cargar a varias unidades a la vez.  No rotar la unidad que recibe la carga.  Maximizar el número de unidades en combate.  Maximizar el número de miniaturas en contacto con uno o más miniaturas enemigas. b) OK 1. No aplicable 2. La unidad que recibe la carga no rota. 3. No aplicable 4. Maximizado sin romper la prioridad 2. Un total de 11 (5 vs 6) miniaturas en contacto con una o más miniaturas enemigas. b2) No OK 1. No aplicable 2. La unidad cargada rota. La Carga es ilegal. 3. No aplicable 4. Maximizado. Un total de 12 (5 vs 7) miniaturas en contacto con una o más miniaturas enemigas. Mayor que en el supuesto b1). Irrelevante desde el momento que la Carga deviene ilegal ya que la unidad cargada ha sido rotada.

Figura 7: Cargas Múltiples 1) Varias unidades declaran una Carga contra una única unidad. Se siguen las prioridades indicadas para maximizar el contacto: 1. No cargar a múltiples unidades a la vez. 2. No rotar la unidad enemiga. 3. Maximizar el número de unidades en combate. 4. Maximizar las miniaturas en contacto con un enemigo.

2a) OK 1. No aplicable 2a. El número de unidades (4) se maximiza. Una vez esto se ha aplicable satisfecho,2.elNo número de miniaturas en contacto se debe maximizar (12:8 3. Maximizado. Las 4 unidades que cargan en contacto. vs 4) 4. Maximizado sin romper la prioridad 3. Un total de 11 (4 vs 7) miniaturas en contacto con una o más miniaturas enemigas. Esto se permite porque las otras miniaturas que podrían

estar en contacto ya lo están con miniaturas enemigas. 2b) OK 1. No aplicable 2. No aplicable 2b. El número de unidades se maximiza. vez esto se ha 3. Maximizado. Las 4 (4) unidades que carganUna en contacto. satisfecho,4.elMaximizado número de miniaturas en contacto se debe maximizar sin romper la prioridad 3. Un total de 11(12:8 (4 vs vs 4) 7) miniaturas en contacto con una o más miniaturas enemigas.

2c) No OK 1. No aplicable 2. No aplicable 3. Maximizado. Las 4 unidades que cargan en contacto. 4. No de maximizado. de 10 (4 pero vs 6) elminiaturas en 2c. El número unidades Un (4) total se maximiza, número de conseuna más miniaturas La Carga es miniaturascontacto en contacto debeo maximizar (10:6 vsenemigas. 4) ilegal. 2d. No OK 1. No aplicable 2. No aplicable 3. No maximizado. Sólo 3 de las 4 unidades que cargan en contacto. La Carga es ilegal. 4. No maximizado. Un total de 13 (4 vs 9) miniaturas en 2d. No se maximiza el número de unidades (3) contacto con una o más miniaturas enemigas. Mayor que en los supuestos anteriores de arriba. Irrelevante desde el momento que la Carga deviene ilegal debido a que no se ha maximizado el número de unidades en contacto.

10. Fase de Movimiento En la Fase de Movimiento tienes la oportunidad de mover tus unidades por el Campo de Batalla.

10.A Secuencia de la Fase de Movimiento La Fase de Movimiento se divide en los siguientes pasos: 1.

Inicio de la Fase de Movimiento.

2.

Reagrupa las unidades Huyendo.

3.

Elige una de tus unidades y un tipo de movimiento (Avance, Marcha, Reorganización); entonces muévela.

4.

Repite el Paso 3, escogiendo cada vez una unidad que no haya movido aún en esa Fase de Movimiento.

5.

Final de la Fase de Movimiento.

10.B Reagrupar Unidades Huyendo En el orden elegido por el Jugador Activo, cada unidad amiga que estaba Huyendo al inicio del Turno de Jugador deben llevar a cabo un Chequeo Disciplina denominado Chequeo de Reagrupamiento. -

Si se supera el chequeo, la unidad dejará de considerarse que está Huyendo y debe inmediatamente llevar a cabo una Reorganización; las miniaturas de esa unidad estarán Aturdidas hasta el final del Turno de Jugador.

-

Si se falla el chequeo, la unidad llevará a cabo inmediatamente un movimiento de Huida.

Diezmado Las unidades al 25% o menos de su número inicial de Puntos de Vida (el número indicado en la Lista de Ejército), incluyendo a los Personajes que se hayan unido, deberán realizan su Chequeo de Reagrupamiento usando la mitad de su atributo de Disciplina (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, una unidad que al inicio del juego tenía 40 miniaturas, se ve reducida a 9 miniaturas y Huye, el Chequeo de Reagrupamiento se llevará a cabo con si Disciplina dividida a la mitad. No obstante, si un Personaje con 2 Puntos de Vida se había unido previamente a la unidad, esta unidad combinada lleva a cabo un Chequeo de Reagrupamiento con su atributo de Disciplina habitual.

10.C Movimientos de Huida Para efectuar un movimiento de Huida, Tira la Distancia de Huida, generalmente 2D6”. Mueve la unidad Huyendo esta distancia en línea recta, tratando las obstrucciones del siguiente modo: 

Si este movimiento lleva a la unidad Huyendo a entrar en contacto con el Borde del Tablero, retira la unidad como baja tan pronto como toque el Borde del Tablero (pudiendo causar Chequeos de Pánico a unidades cercanas).



Si este movimiento lleva a que la unidad Huyendo acabara a menos de 1” de otra unidad o de Terreno Impasable, incluyendo el Rectángulo de Límite de la otra unidad o la huella del Terreno Impasable, aumenta la Distancia de Huida lo mínimo necesario para evitar dichas obstrucciones.



Si miniaturas Huyendo se mueven a través de la huella de una unidad enemiga o de Terreno Impasable, debe realizar un Chequeo de Terreno Peligroso (3).



Si miniaturas Huyendo se mueven a través de la huella de una unidad amiga, esa unidad debe realizar un Chequeo de Pánico.

Ten en cuenta que el Movimiento de Huida suele ir precedido de un giro. Si este es el caso, este giro sigue las mismas reglas que el Movimiento de Huida.

10.D Moviendo Unidades Una vez todos que todas las unidades Huyendo han realizado su Chequeo de Reagrupamiento, y lo hayan pasado o no, tus otras unidades ahora tienen la ocasión de mover. En primer lugar, elige una de tus unidades para que mueva, que no esté cargando, ni trabada en combate, ni Huyendo, ni contenga miniaturas Aturdidas. Entonces elige qué tipo de movimiento efectuará, y mueve la unidad. Los tipos de movimiento que puede efectuar son Avance, Marcha o Reorganización. Para afectar al movimiento de una unidad, los efectos (como pueden ser Reglas Universales o modificadores al movimiento) deben estar presentes al inicio del movimiento de la unidad. Repite este proceso, eligiendo cada vez una nueva unidad que no haya movido durante esa fase, Una vez todas las unidades que puedan mover (y que quieran hacerlo) lo hayan hecho, la Fase de Movimiento termina.

10.D.a Avance Al efectuar un movimiento de Avance, la unidad puede moverse de frente, hacia atrás, o de lado. Pero no puede mover en más de una de estas direcciones durante el movimiento de Avance. De Frente La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Avance. Durante un movimiento de Avance de frente una unidad puede realizar tantos pivotes como quiera. Hacia Atrás La unidad se mueve hacia atrás una distancia hasta la mitad de su atributo de Avance. Por ejemplo, una unidad con atributo de Avance 5 puede moverse hacia atrás 2 ½”. De lado La unidad se mueve hacia cualquiera de sus lados una distancia hasta la mitad de su atributo de Avance. Durante un movimiento de Avance, ninguna miniatura puede acabar su movimiento con su centro más allá de su movimiento de Marcha desde su posición inicial.

10.D.b Marcha Cuando se ejecute un movimiento de Marcha:   

Una unidad sólo puede mover hacia adelante, hasta el máximo de su rango de Marcha. Una unidad puede ejecutar cualquier número de Pivotes. Ninguna miniatura puede acabar su movimiento con su centro más allá de su movimiento de Marcha desde su posición inicial.

Si hay unidades enemigas que no estén Huyendo en un radio de 8” de una unidad que desee llevar a cabo un movimiento de Marcha (antes de que la unidad se mueva), la unidad debe llevar a cabo un Chequeo de Disciplina, llamado Chequeo de Marcha:  

Si se supera el chequeo, la unidad puede proceder con el movimiento de Marcha de forma normal. Si se falla el chequeo, la unidad debe llevar a cabo un movimiento de Marcha, no obstante, sólo podrá mover como máximo el equivalente a su rango de Avance.

Una unidad que haya Marchado no puede disparar en la Fase de Disparo siguiente.

10.D.c Reorganización Marca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vuelve a colocarla en cualquier formación legal y encarada en cualquier dirección (siguiendo regla de Espacio entre Unidades), con su centro en la misma posición que estaba previamente. Tras la Reorganización, ninguna miniatura puede acabar con su centro más allá de su movimiento de Marcha desde su posición inicial. Una unidad que se haya Reorganizado no puede disparar en la siguiente Fase de Disparo.

10.D.d Mover Unidades de una Sola Miniatura Las unidades que consistan en miniaturas individuales siguen las reglas descritas arriba. Además, pueden efectuar tantos Giros como quieran durante sus movimientos de Avance y Marcha.

10.E Giros y Pivotes Cuando una unidad Gira (Pivot en inglés) (generalmente usado por miniaturas individuales), marca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vuelve a colocar encarada en cualquier dirección (teniendo en cuenta la regla de Espacio entre Unidades), con su centro en la misma posición que estaba previamente. Cuando una unidad Pivota (Wheel en inglés), Rota la unidad de frente alrededor de cualquiera de sus esquinas frontales, hasta 90º. La distancia movida por la unidad es igual a la distancia del borde exterior de la miniatura en el borde más externo en la primera fila de su posición final (no la distancia actual que movió a lo largo del arco de un círculo), ver Figura 8. Se considera que todas las miniaturas de la unidad han movido esta distancia.

Figura 8: Ejemplos de Pivotes a. Esta unidad tiene un atributo de Marcha de 12”. La unidad Marcha hacia adelante 3”, pivota 6’1” (medido desde la esquina más lejana desde su posición inicial hasta su posición final), y entonces mueve otros 2”. Esta unidad ha movido 3”+6’1”+2”= 11’1”. b. Esta unidad tiene un atributo de Marcha de 10”. Marcha hacia adelante 3” y entonces realiza un Pivote de 5”. Aunque la esquina más alejada sólo ha movido 8”, hay miniaturas en la unidad que están más lejos de su movimiento de Marcha desde su posición inicial hasta la posición final, haciendo este movimiento ilegal (ver sub-sección X.3.B “Movimiento de Marcha”). c. La unidad tiene un atributo de Marcha de 16”. Marcha adelante 2”, luego ejecuta 2 Pivotes (4’2” y 3’9”), haciendo que casi dé la vuelta. Después de esto mueve hacia delante 4” y acaba con un pequeño Pivote de 1’3”. La distancia total recorrida es de 2” + 4’2” + 3’9” + 4” + 1’3” = 15’4”. Aunque algunas miniaturas están temporalmente más lejos de su posición inicial que su atributo de Marcha, este es un movimiento legal, desde el momento en que al final del movimiento, todas las miniaturas están dentro de su atributo de Marcha desde su posición inicial.

11. Fase de Magia Durante la Fase de Magia, tus Hechiceros pueden lanzar hechizos y tu oponente puede tratar de dispersarlos.

11.A Hechiceros Las miniaturas que pueden lanzar hechizos (que no sean Hechizos Vinculados) se denominan Hechiceros. Hay 3 tipos de Hechiceros: Aprendices, Adeptos y Maestros. Consulta la sub sección Selección de Hechizos y la sección XX.1 Reglas Universales para detalles en las diferencias entre ellos.

11.B Hechizos Los hechizos se pueden lanzar durante la Fase de Magia. La mayoría de los Hechizos forman parte de una Senda. Cada uno de tus Hechiceros debe que elegir una de sus Sendas disponibles para elegir de ella los hechizos. Esta elección debe indicarse en la Lista de Ejército.

11.B.a Propiedades de los Hechizos Todos los hechizos se definen usando las siguientes 6 propiedades: 11.B.a.1 Clasificación de los hechizos Los hechizos están clasificados en las diferentes categorías de Hechizos Aprendidos, Atributos de la Senda o Hechizos Hereditarios por números o letras. 11.B.a.2 Nombre del Hechizo Usa el nombre del hechizo para describir que hechizo pretendes lanzar. 11.B.a.3 Valor de lanzamiento El Valor de Lanzamiento es el valor mínimo requerido para lanzar con éxito el hechizo. Los Hechizos pueden tener diferentes Valores de Lanzamiento (ver párrafo 11.D.a,1, Hechizos Potenciados). 11.B.a.4 Tipo El Tipo de Hechizo define qué se puede elegir como objetivo. 11.B.a.5 Duración La duración de un Hechizo determina durante cuánto tiempo se aplican sus efectos. 11.B.a.6 Efecto El efecto de un hechizo define qué ocurre, generalmente al objetivo, cuando se lanza de manera exitosa. Los efectos de hechizos nunca se ven afectados por Reglas de Miniaturas, Equipo Especial, efectos de otros hechizos, o habilidades similares que afecten al Lanzador, a menos que se especifique lo contrario.

11.B.b Clasificación de Hechizos Los hechizos se dividen en las siguientes categorías: 11.B.b.1 Hechizos Aprendidos Todos los hechizos etiquetados con un número son Hechizos Aprendidos. Son los principales hechizos de una Senda, normalmente numerados del 1 al 6. El número que tienen asignado es relevante para las reglas de Selección de Hechizos. El jugador sólo puede intentar lanzar cada Hechizo Aprendido una vez por Fase de Magia, aunque dicho hechizo sea conocido por más de un Hechicero (a menos que el hechizo sea un Hechizo Replicable, ver debajo). 11.B.b.2 Hechizos Hereditarios La mayoría de Libros de Ejército contienen un Hechizos Hereditarios, etiquetados con una “H”. Los Hechizos Hereditarios siguen todas las reglas que los Hechizos Aprendidos. 11.B.b.3 Atributos de la Senda Los Atributos de la Senda son hechizos etiquetados con una “A”. Todos los Hechiceros que conozcan al menos un hechizo de una Senda conocen automáticamente el Atributo de la Senda (si lo hay). Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que no pueden lanzarse de forma independiente. En su lugar, el Hechicero puede lanzar el Atributo de la Senda cada vez que lance con éxito cualquier otro hechizo de la misma Senda. Los Atributos de la Senda no pueden ser dispersados. Además, los hechizos pueden clasificarse como uno de los siguiente: 11.B.b.4 Hechizos Replicables Algunos Hechizos Aprendidos pueden ser a su vez Hechizos Replicables, etiquetados con un “rep.”. El jugador puede intentar lanzar estos Hechizos Replicables varias veces en una misma Fase de Magia. No obstante, cada Hechicero sólo podrá efectuar un intento de lanzamiento de estos hechizos. 11.B.b.5 Hechizos Vinculados Algunos hechizos están clasificados como Hechizos Vinculados. Los Hechizos Vinculados pueden ser lanzados por miniaturas que no son Hechiceros, pero poseer un Hechizo Vinculado no convierte a esa miniatura en Hechicero. Ver 11.F, Hechizos Vinculados, para más detalles.

11.B.c Tipos de hechizos El Tipo de hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el hechizo. A menos que se indique lo contrario, el hechizo sólo puede tener un objetivo y el objetivo debe ser una única unidad. Si un hechizo tiene más de un Tipo, aplica todas las restricciones. Por ejemplo, si el hechizo tiene los Tipos Directo, Maldición y Alcance 12”, el objetivo debe estar en el Arco Frontal del lanzador, ser una unidad enemiga, y estar en un radio de 12”. 11.B.c.1 Potenciación El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades amigas (o miniaturas amigas dentro de unidades si es de tipo Enfocado) como objetivo. 11.B.c.2 Aura Es el área de efecto de los hechizos. Sus efectos se aplican a todos los objetivos posibles (considerando el resto de restricciones por tipo de hechizo). Por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura, Potenciación y Alcance 12” siempre toma como objetivos a todas las unidades amigas en un radio de 12” del lanzador.

11.B.c.3 Lanzador El hechizo sólo toma como objetivo a la miniatura que lanza el hechizo. A menos que sea Enfocado, el hechizo afecta a todas las partes de la miniatura. 11.B.c.4 Unidad del Lanzador El hechizo sólo toma como objetivo a la unidad en la que se encuentra el lanzador. 11.B.c.5 Daño El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades y/o miniaturas que no estén trabadas en combate. 11.B.c.6 Directo El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades y/o miniaturas que estén en el Arco Frontal del lanzador. 11.B.c.7 Enfocado El hechizo sólo puede elegir como objetivo miniaturas individuales (incluyendo Personajes dentro de unidades). Si el objetivo es una miniatura Multiparte (tal como un carro con bestias de tiro y aurigas, o un caballero con su montura), tan solo una parte de miniatura se puede elegir como objetivo. 11.B.c.8 Terreno El hechizo no elige unidades o miniaturas como objetivos. En su lugar, el objetivo del hechizo es un punto del Campo de Batalla. 11.B.c.9 Maldición El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades enemigas (o miniaturas enemigas dentro de unidades si es Enfocado). 11.B.c.10 Proyectil El hechizo sólo puede elegir objetivo a unidades y/o miniaturas que estén en la Línea de Visión del lanzador. No puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) están trabados en combate. 11.B.c.11 Alcance (X) Los hechizos tienen un alcance máximo. Tan solo se pueden elegir objetivos dentro de la distancia indicada. 11.B.c.12 Universal El hechizo puede elegir como objetivos tanto a unidades amigas como enemigas (o miniaturas dentro de unidades si es Enfocado).

11.B.d Duración de los Hechizos La Duración de los hechizos especifica durante cuánto tiempo se aplican los efectos de estos. La duración de un hechizo puede ser Instantáneo, Dura un Turno o Permanente, como se muestra a continuación: 11.B.d.1 Instantáneo El efecto del hechizo no tiene duración; sus efectos se aplican en el momento que se lanza el hechizo, y después el hechizo acaba automáticamente.

11.B.d.2 Dura un Turno El efecto del hechizo dura hasta el inicio de la siguiente Fase de Magia del lanzador. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo. Los Personajes que se unan a una unidad afectada por un hechizo que Dura un Turno no se verán afectados por el hechizo e igualmente, las unidades que se unan a Personajes afectados por un hechizo que Dura un Turno no se verán afectadas. 11.B.d.3 Permanente El efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o hasta un momento debidamente indicado en la descripción del hechizo. El hechizo nunca se puede acabar por ninguna otra razón que las indicadas en la descripción del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide en varias unidades, sigue las reglas para los hechizos que Duran un Turno.

11.C Secuencia de la Fase de Magia 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Inicio de la Fase de Magia. Roba una Carta de Flujo. Drenar el Velo. Lanza un hechizo con una de tus miniaturas (ver 11.4, Secuencia de Lanzamiento de Hechizos). Repite el paso 4 de esta secuencia para cada uno de los hechizos que el lanzador pueda y desee lanzar. Fin de la Fase de Magia.

11.C.a Cartas de Flujo Cada jugador tiene un mazo compuesto por las 8 Cartas de Flujo que se detallan a continuación. En el Paso 2 de la Secuencia de Fase de Magia, el Jugador Activo elige al azar una de las cartas de su mazo. Esta carta determina cuántos Dados de Magia iniciales obtienen ambos jugadores en esta Fase de Magia, y la cantidad de Tokens del Velo que obtiene el Jugador Activo. Una vez que se ha usado una Carta de Flujo, se descarta del mazo (y, por lo tanto, no se puede usar de nuevo en las Fases de Magia posteriores). El contenido de un mazo de Cartas de Flujo es información abierta para ambos jugadores.

Carta de Flujo 1

Carta de Flujo 2

Carta de Flujo 3

Carta de Flujo 4

4 Dados de Magia (ambos jugadores)

5 Dados de Magia (ambos jugadores)

5 Dados de Magia (ambos jugadores)

5 Dados de Magia (ambos jugadores)

3 Tokens del Velo (Jugador Activo)

2 Tokens del Velo (Jugador Activo)

5 Tokens del Velo (Jugador Activo)

7 Tokens del Velo (Jugador Activo)

Carta de Flujo 5

Carta de Flujo 6

Carta de Flujo 7

Carta de Flujo 8

5 Dados de Magia (ambos jugadores)

6 Dados de Magia (ambos jugadores)

6 Dados de Magia (ambos jugadores)

7 Dados de Magia (ambos jugadores)

9 Tokens del Velo (Jugador Activo)

5 Tokens del Velo (Jugador Activo)

7 Tokens del Velo (Jugador Activo)

7 Tokens del Velo (Jugador Activo)

Todas las Disfunciones sufren un Modificador de +1 a la Disfunción

Todas las Disfunciones sufren un Modificador de -1 a la Disfunción

En vez de usar las Cartas de Flujo, puedes usar los dados para asignar al azar qué Carta de Flujo usar. Marca qué cartas ya han sido utilizadas y vuelve a tirar cada vez que obtengas una carta ya usada. Aquí hay un ejemplo de cómo determinar aleatoriamente usando 2D6: Tira el primer dado hasta que su resultado, llamado X, esté entre 1-4. Luego tira el segundo 1D6. Si esta tirada es de 4+, agrega +4 a X. Esto dará un valor de X entre 1 y 8.

11.C.b Drenar el Velo El Jugador Activo crea una nueva reserva de Tokens del Velo que durará hasta la siguiente fase de Drenar el Velo.   

Añade el número de Tokens del Velo guardado en tu reserva anterior de Tokens del Velo. Añade el número de Tokens del Velo indicado en la Carta de Flujo robada en ese Turno de Jugador. Añade Tokens del Velo procedentes de otras fuentes, como por ejemplo de Canalizar (ver página 85).

Pueden retirarse en ese momento hasta 12 Tokens del Velo para convertirlos en Dados de Magia para el Jugador Activo. Por cada 3 Tokens del Velo retirados, el Jugador Activo añade un Dado de Magia a su reserva de Dados de Magia. Pueden añadirse hasta un máximo de 4 Dados de Magia a la reserva del Jugador Activo.

11.C.c Límites a los Tokens del Velo Al final de la fase de Drenar el Velo, descarta Tokens del Velo de la reserva del Jugador Activo hasta que no contenga más de 3 Tokens. Los Tokens del Velo restantes se guardan para añadirlos a la reserva de Tokens del Velo en la próxima Fase de Magia del Jugador Activo. Algunos ejércitos pueden generar Tokens del Velo fuera de la fase de Drenar el Velo. Esto no puede incrementar la reserva de Tokens del Velo por encima de 6 Tokens del Velo.

11.D Secuencia de Lanzamiento de Hechizos Cada miniatura del Jugador Activo que no esté Huyendo y con uno o más hechizos puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos una vez por Fase de Magia. A esta miniatura se le refiere como el Lanzador. Un mismo hechizo sólo se puede intentar lanzar una vez por Fase de Magia, aunque dicho hechizo sea conocido por varios Hechiceros (recuerda que los Hechizos Vinculados, los Atributos de la Senda y los Hechizos Replicables ignoran esta restricción). Cada lanzamiento de un hechizo se resuelve del siguiente modo: A. B. C. D. E. F.

Intento de lanzamiento. Si falla, salta los pasos B-F. Intento de dispersión. Si es exitoso, salta los pasos C-F. En caso de Concentración Rota, salta los pasos D-E y ve directamente al paso F. Resuelve los efectos del hechizo. Elige al objetivo del Atributo de la Senda y resuelve su efecto, si procede. Aplica los efectos de la Disfunción, si procede.

11.D.a Secuencia de Intento de Lanzamiento Cada intento de lanzamiento de hechizos se resuelve del siguiente modo: 1.

El Jugador Activo declara qué hechizo tratará de lanzar, con qué Hechicero y con cuántos Dados de Magia. En caso de que sea aplicable, también deberá indicar la versión del hechizo y el objetivo. Deben usarse entre 1 y 5 Dados de Magia de la reserva de Dados de Magia del Jugador Activo.

2.

El Jugador Activo tira esos Dados de Magia declarados de su reserva. Suma los resultados de la tirada y de cualquier Modificador al Lanzamiento (ver párrafo 11.D.d.1, Modificadores al Lanzar y Dispersar Hechizos) para obtener la tirada total de lanzamiento.

3.

El Intento de Lanzamiento es exitoso si la tirada total de lanzamiento es igual o superior al Valor de Lanzamiento del hechizo. El Intento de Lanzamiento falla si la tirada total de lanzamiento es menor que el Valor de Lanzamiento del hechizo. En ese caso, el hechizo no es lanzado. Ten en cuenta que el Intento de Lanzamiento puede dar lugar a Efervescencia, si se usaron 2 o más dados (ver 11.D.d.2, Efervescencia).

11.D.a.1 Hechizos Potenciados Algunos hechizos tienen dos Valores de Lanzamiento. Los mayores se denominan versión Potenciada del Hechizo. Los Hechizos Potenciados pueden ver modificado su tipo (alcance, restricciones de objetivo), dándole por ejemplo más alcance, y/o ver que los efectos del hechizo pueden cambiar. Los cambios del Hechizo Potenciado se marcan en cada hechizo individual. Declara si estás tratando de lanzar una versión potenciada (y cuál en caso de que haya varias) antes de lanzar ningún dado. Si no se declara nada, se considera que se está usando la versión básica del hechizo.

11.D.b Intento de Dispersión Cada vez que el Jugador Activo supere una Intento de Lanzamiento, el Jugador Reactivo puede intentar dispersar el Intento de Lanzamiento: 1.

El Jugador Reactivo declara cuántos Dados de Magia usará de su reserva. El Jugador Reactivo debe usar al menos 1 Dado de Magia para el Intento de Dispersión.

2.

El Jugador Reactivo tira el número de Dados de Magia elegidos. Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador al lanzamiento (ver párrafo 11.D.d.1, Modificadores al Lanzar y Dispersar Hechizos) para obtener la tirada total de dispersión.

3.

El intento de dispersión es exitoso si la tirada total de dispersión es igual o superior que la tirada total de lanzamiento. En dicho caso, el hechizo se habrá dispersado. El Intento de Dispersión falla si la tirada total de lanzamiento es menor que la tirada total de lanzamiento. En ese caso, el hechizo es lanzado. Ten en cuenta que el Intento de Dispersión puede dar lugar a Efervescencia, si se usaron 2 o más dados (ver 11.D.d.2, Efervescencia).

11.D.c Resolver el Hechizo Si el hechizo no es dispersado, se habrá lanzado exitosamente. Aplica sus efectos. Acto seguido, si procede, elige un objetivo para el Atributo de la Senda y aplica sus efectos de forma inmediata (los Atributos de la Senda no se pueden dispersar).

11.D.d Reglas Adicionales que Afectan al Lanzamiento de Hechizos y Dispersiones 11.D.d.1 Modificadores de Lanzamiento y Dispersión Hay varios factores que potencialmente pueden aplicarse para modificar la tirada. El más común de ellos en el lanzamiento de hechizos es un +1 por ser Maestro Hechicero. Añade estos modificadores a la tirada de lanzamiento de hechizo o de dispersión. Cualquier modificador a estas tiradas de lanzamiento o dispersión no pueden exceder de +2 ni -2. 11.D.d.2 Efervescencia Cuando un Intento de Lanzamiento de hechizo o Dispersión fracasa y se usaron al menos 2 o más Dados de Magia para el intento, todos los Dados de Magia que obtengan un ‘1’ natural vuelven a la reserva de Dados de Magia. Ten en cuenta que esta regla no se aplica para lanzamientos de hechizo exitosos que posteriormente han sido dispersados también con éxito.

11.E Disfunción Cuando se efectúe una tirada de lanzamiento de hechizo y 3 o más dados obtengan el mismo resultado, el intento de lanzamiento se convierte en una Disfunción. Si la tirada de lanzamiento resulta exitosa y no es dispersada, aplica los efectos de la Disfunción la cual viene determinada por el valor de los Dados de Magia que se obtuvo 3 veces (ver Tabla 1). Si se usaron 3 Dados de Magia para el lanzamiento del hechizo, la Disfunción cuenta un punto por debajo del resultado triple obtenido (esto es, un triple 4 contará como un triple 3). Si se usaron 5 Dados de Magia para el lanzamiento del hechizo, la Disfunción cuenta un punto por encima del resultado triple obtenido (esto es, un triple 4 contará como un triple 5).

11.E.a Modificadores a la Disfunción Un modificador de la Disfunción de +X o -X significa que X se añade a o sustrae del valor de los dados que modulan la Disfunción. Por ejemplo, un modificador a la Disfunción de +1 significa que un triple 2 contará como un triple 3.

11.F Hechizos Vinculados Un Hechizo Vinculado es un hechizo que generalmente está contenido en algún tipo de Artefacto mágico. Un Hechizo Vinculado nunca puede lanzarse con la Versión Potenciada del hechizo contenido. Un Hechizo Vinculado que contenga un hechizo de una Senda la cual tenga Atributo de la Senda, automáticamente contiene dicho Atributo de la Senda.

11.F.a Nivel de Energía Todos los Hechizos Vinculados tienen 2 Niveles de Energía, con su valor entre paréntesis (habitualmente Nivel de Energía (4/8)). El primer valor es el Nivel de Energía primario del Hechizo Vinculado. Se usa cuando el Hechizo Vinculado se lanza con 2 Dados de Magia. El segundo valor es el Nivel de Energía secundario del Hechizo Vinculado, y se usa cuando el Hechizo Vinculado se lanza con 3 Dados de Magia.

11.F.b Lanzar Hechizos Vinculados Lanzar un Hechizo Vinculado ignora las reglas generales de los intentos de lanzamiento de hechizos. Cada una de las miniaturas del Jugador Activo que no estén Huyendo pueden intentar lanzar sus Hechizos Vinculados una vez por Fase de Magia. A esta miniatura se le refiere como el Lanzador. Los Hechizos Vinculados pueden lanzarse incluso si ese mismo hechizo ya ha sido lanzado previamente en esa Fase de Magia. Lanzar un Hechizo Vinculado no impide que pueda lanzarse ese mismo hechizo más tarde en esa misma Fase de Magia (como hechizo novinculado).

Resultado Triple 000 o menor

Efecto de la Disfunción Sin efectos adicionales.

111

Concentración Rota El intento de lanzamiento del hechizo se considera que ha fallado (aplica Efervescencia de forma habitual).

222

Fuego Brujo Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la Senda), la unidad del Lanzador sufre 1D6 impactos con Penetración de Armadura (2), Ataques Mágicos, y una Fuerza igual al número de dados usados para la tirada de lanzamiento del hechizo.

333

Infierno Mágico Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la Senda), la unidad del Lanzador sufre 2D6 impactos con Penetración de Armadura (2), Ataques Mágicos, y una Fuerza igual al número de dados usados para la tirada de lanzamiento del hechizo.

444

Amnesia Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la Senda), el lanzador no puede volver a lanzar el hechizo que ha provocado la Disfunción durante el resto de partida.

555

Reacción Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la Senda), el Lanzador sufre 2 impactos que hieren a 4+ con Penetración de Armadura (10) y Ataques Mágicos.

666

Implosión Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la Senda), el Lanzador sufre 4 impactos que hieren a 4+ con Penetración de Armadura (10) y Ataques Mágicos.

777 o mayor

Ruptura en el Velo Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la Senda), la miniatura del lanzador muere. Retíralo del juego como baja (no se permiten salvaciones de ningún tipo).

Tabla 2: Tabla de Disfunciones 11.F.b.1 Intento de Lanzamiento de Hechizo Vinculado 1.

El Jugador Activo declara qué miniatura está lanzando el Hechizo Vinculado y qué hechizo vinculado lanza, y si lo lanza con 2 o con 3 Dados de Magia, siempre que tenga suficientes dados para ello. Si procede, declara también cuál es el objetivo del hechizo. El hechizo siempre se lanza en su versión básica (no pueden ser potenciados).

2.

El Jugador Activo retira de su reserva de Dados de Magia los dados elegidos para lanzar el hechizo (2 o 3). No los tires.

3.

La tirada de lanzamiento es siempre exitosa. 

Si se retiraron 2 Dados de Magia de la reserva, la tirada de lanzamiento es igual al Nivel de Energía primario del Hechizo Vinculado.



Si se retiraron 3 Dados de Magia de la reserva, la tirada de lanzamiento es igual al Nivel de Energía secundario del Hechizo Vinculado.

Ten en cuenta que los Hechizos Vinculados que contienen un hechizo de una Senda que tenga Atributo de la Senda, contienen también dicho Atributo de la Senda, y a no ser que se indique lo contrario, los modificadores a las tiradas de lanzamiento no se aplican al lanzar Hechizos Vinculados. 11.F.b.2 Intento de Dispersión de Hechizo Vinculado Dispersar un Hechizo Vinculado funciona exactamente igual que las dispersiones de los Hechizos Aprendidos.

11.G Efectos Mágicos 11.G.a Movimiento Mágico Todos los movimientos realizados durante la Fase de Magia se consideran Movimientos Mágicos. Este movimiento se realiza igual que durante la sub-fase de Moviendo Unidades, lo que significa que sigue cualquier regla y restricción que se aplicaría como si fuera una nueva sub-fase de Moviendo Unidades (como por ejemplo que las unidades Huyendo, las unidades Aturdidas, o las unidades con Movimiento Aleatorio, o unidades en combate, no se pueden mover), y permite realizar cualquier acción que una unidad podría realizar en la sub-fase de Moviendo Unidades (tales como Girar, Pivotar, Reorganizarse, unirse o abandonar unidades, etc.). El Movimiento Mágico siempre tiene un límite, por ejemplo, “El objetivo puede hacer un movimiento de 10”: El atributo de Avance y Marcha del objetivo es siempre igual a ese valor durante ese movimiento. Si una unidad ya ha efectuado un Movimiento Mágico en esa Fase de Magia, no puede volver a realizar otro.

11.G.b Recuperar Puntos de Vida y Animar Puntos de Vida Algunos hechizos y habilidades permiten recuperar Puntos de Vida perdidos previamente en la batalla. La cantidad de Puntos de Vida recuperadas indica en la propia habilidad (Recupera [X] Puntos de Vida). Los Personajes incluidos en una unidad combinada nunca recuperarán Puntos de Vida por una habilidad que recupere Puntos de Vida a su unidad (tan solo pueden hacerlo cuando sean el único objetivo de la habilidad/hechizo). Recuperar Puntos de Vida nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede incrementar el número de Puntos de Vida de una miniatura por encima de su valor original (todo exceso de Puntos de Vida recuperados se pierde). Animar Puntos de Vida usa las mismas reglas que Recuperar Puntos de Vida, con la excepción de que puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja. Primero recupera todos los Puntos de Vida perdidas en miniaturas de la unidad, exceptuando a los Personajes. Luego anima miniaturas en el siguiente orden: primero el Campeón, luego miniaturas de Tropa (incluyendo Portaestandartes y Músicos). Cualquier Equipo Especial destruido o de Un Solo Uso usado (u otro equipo) no se recuperará. Cada miniatura animada debe recuperar todos sus Puntos de Vida antes de poder animar una nueva miniatura. Esto no puede aumentar el número de miniaturas de Tropa en la unidad por encima de su número inicial (nuevamente, todo exceso de Puntos de Vida se pierde). Las miniaturas Animadas sin la regla Fila Frontal deben colocarse en la Fila Trasera si ésta está incompleta, o en una nueva Fila Trasera si la última ya está completa. En unidades de una sola fila (incluyendo las unidades de una sola miniatura), una miniatura animada puede colocarse en la primera fila, o puedes declarar que la primera fila está completa y crear una nueva fila. Cualquier miniatura que no pueda situarse en una posición legal se pierde. Las miniaturas Animadas están sujetas a los mismos efectos continuos que su unidad pudiera tener, y cuentan como que han Cargado si su unidad cargó.

11.G.c Unidades Invocadas Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida. Todas las miniaturas de una nueva Unidad Invocada se deben desplegar dentro del alcance de la habilidad que las genera. Si la unidad es invocada como efecto de un Hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas invocadas debe situarse sobre el objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del Hechizo. Las Unidades Invocadas se deben situar a más de 1” de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegará ninguna miniatura. Una vez invocada, la nueva unidad operará de manera normal en el bando del lanzador que la haya invocado. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.

12. Fase de Disparo Durante la Fase de Disparo, las miniaturas armadas con Ataques de Disparo tienen la posibilidad de usarlos.

12.A Secuencia de la Fase de Disparo La Fase de Disparo se divide en los siguientes pasos: 1.

Inicio de la Fase de Disparo.

2.

Elige una de tus unidades y efectúa un Ataque de Disparo.

3.

Repite el paso 2 con una nueva unidad diferente que no haya disparado en esta Fase todavía.

4.

Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) disparar lo hayan hecho, la Fase de Disparo termina.

12.A.a Disparar con una Unidad Cada unidad (con un Arma de Disparo o un Ataque de Disparo) puede disparar una vez por Fase de Disparo. Las unidades trabadas en combate, Huyendo, Aturdidas, o que hayan Marchado o Reorganizado no pueden disparar. Cuando una unidad dispara, primero elige como objetivo una unidad enemiga que esté dentro de la Línea de Visión de la unidad. Las unidades amigas y las unidades enemigas trabadas en combate no pueden elegirse como objetivo. Todas las miniaturas en la misma unidad deben disparar al mismo objetivo, y sólo pueden disparar las miniaturas en la 1ª y 2ª Fila de la unidad. Si las miniaturas de la unidad tienen más de un tipo de Arma de Disparo, declara cuál usarán. Todas las Miniaturas de Tropa (excepto los Campeones) deben usar el mismo tipo de arma. Los Campeones y Personajes pueden utilizar otra Arma de Disparo sí así lo desean (igualmente con un máximo de un ataque por miniatura, y dirigido al mismo objetivo dónde dispara su unidad). En caso de miniaturas Multiparte, cada parte de miniatura puede efectuar un Ataque de Disparo en la misma fase. Cualquier miniatura en la unidad puede decidir no disparar. Comprueba la Línea de Visión para cada miniatura que dispare. Recuerda que la Línea de Visión siempre se traza desde el Frontal de la peana. Las miniaturas que no tengan Línea de Visión a al menos una miniatura de la unidad objetivo no pueden disparar. Mide el alcance a la unidad objetivo de forma individual para cada miniatura en la unidad. Esto se medirá desde la posición real de cada miniatura disparando al punto más cercano de la unidad objetivo (incluso si dicho punto está fuera de su Línea de Visión). Las miniaturas que están más lejos del alcance de sus armas no pueden disparar (a menos que el disparo sea una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar). Si el arma tiene un alcance mínimo, la miniatura sólo puede disparar si el objetivo está al menos parcialmente fuera de ese alcance mínimo. Una vez que se haya determinado qué miniaturas pueden disparar, estas miniaturas disparan tantas veces como indique el perfil del arma que llevan. Para cada disparo, tira para impactar como se describe más abajo.

12.B Puntería Todas las armas tienen una Puntería entre paréntesis después del nombre del arma. La Puntería indica qué resultado necesita sacar la miniatura para impactar exitosamente a su objetivo. La tirada se llama Tirada para Impactar. Tener en cuenta que la Puntería no está vinculada con el arma, sino que cada unidad tiene su propia Puntería para las Armas de Disparo a las que tenga acceso dicha unidad. Por ejemplo, un arquero elfo puede tener un Arco (3+) mientras que un campesino humano tendrá Arco (4+). El elfo impactaría a su objetivo si su tirada en 1D6 es de 3+, mientras que el campesino humano necesitaría un 4+ para impactar.

12.C Modificadores para Impactar Los Ataques de Disparo pueden sufrir uno o más modificadores a sus tiradas para impactar. Si así fuera, simplemente modifica la tirada en el 1D6 con la tabla siguiente. Una tirada natural de ‘1’ es siempre un fallo. Si uno o más disparos impactan, sigue el procedimiento descrito en el Capítulo XIV, Ataques. Distancia Larga

-1

Aguantar y Disparar

-1

(con Preciso)

0

Cobertura Ligera

-1

Mover y Disparar

-1

Cobertura Pesada

-2

(con Disparo Rápido)

0

Objetivo Difícil

-1

(con Aparatoso)

-1

(con ambos)

-2

Tabla 3: Sumario de Modificadores para Impactar

12.C.a Largo Alcance (-1 al Impactar) Si el objetivo está más lejos que la mitad del alcance del arma, aplica un modificador de Impactar (-1). Recuerda que debes medir la distancia para cada miniatura individualmente. Cualquier miniatura que no esté disparando a Largo Alcance se considera que está a Corto Alcance.

12.C.b Mover y Disparar (-1 al Impactar) Una miniatura que haya movido en este Turno de Jugador recibe un Impactar (-1).

12.C.c Aguantar y Disparar (-1 al Impactar) Los disparos hechos durante una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar aplican un modificador de Impactar (-1).

12.C.d Cobertura La Cobertura se determina individualmente para cada miniatura que dispara. Hay dos tipos de Cobertura: Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. La razón más habitual para aplicar un tipo de Cobertura es porque el objetivo está oscurecido por algún Elemento de Terreno o por miniaturas, o por estar el objetivo dentro de un Elemento de Terreno. Para determinar si el objetivo está oscurecido, traza una línea desde el Encaramiento Frontal de la miniatura que dispara hacia la Huella del objetivo, tangente con alguna posible obstrucción. La línea puede trazarse fuera del Arco Frontal de la miniatura. Cualquier parte de la Huella de la unidad objetivo en el mismo lado de la línea de la posible obstrucción se considera oscurecida. La línea puede trazarse desde cualquier punto del Encaramiento Frontal de la miniatura, pero ten sólo en cuenta el punto que menos oscurezca. Las miniaturas en peana redonda pueden usar cualquier punto de su peana para este propósito (ya que ellas no tienen Encaramiento Frontal). Las miniaturas siempre ignorarán a otras miniaturas en su misma unidad al determinar la Cobertura, e ignoran también cualquier Elemento de Terreno en el que se encuentren (i.e. miniaturas disparando desde dentro de un Bosque no sufren de Cobertura Ligera por disparar a través de ese Bosque). Si el objetivo contiene miniaturas de distintos Tamaños, trata cada Huella de estas miniaturas de forma individual.

Objetivo Beneficiándose de Cobertura Ligera (-1 al Impactar) (Target Benefiting from Soft Cover) Una miniatura que dispare a otra miniatura que se beneficie de Cobertura Ligera recibe un modificador de Impactar (-1). La Cobertura Ligera se aplica si más de la mitad de la Huella de la unidad objetivo está: 

Oscurecida por uno o más de los siguientes Elementos de Terreno: Bosques y Colinas, (sólo si el objetivo está parcialmente en la Colina).



Dentro de cualquiera de los siguientes Elementos de Terreno: Bosques y Campos.



Oscurecida por miniaturas que no bloquean Línea de Visión, excepto si el objetivo y/o miniatura que dispara son de tamaño Gigantesco (ver Capítulo 17 “Clasificación de Miniaturas”), y la miniatura que oscurece es de un tamaño Estándar (en cuyo caso no se aplica ninguna Cobertura). (Recuerda que Hostigadores y Alto afectan a aquello que bloquea Línea de Visión).

Ver Figura 9 para un ejemplo con Elemento de Terreno y Figura 12 para ejemplos con miniaturas que interfieren. Objetivo Beneficiándose de Cobertura Pesada (-2 al Impactar) (Target Benefiting from Hard Cover) Una miniatura que dispare a otra miniatura que se beneficie de Cobertura Pesada recibe un modificador de Impactar (-2). La Cobertura Pesada se aplica si más de la mitad de la Huella de la unidad objetivo está: 

Oscurecida por uno o más de los siguientes Elementos de Terreno: Edificios, Acantilados, Muros Defendidos y Colinas, (sólo si el objetivo está totalmente fuera de la Colina).



Dentro de cualquiera de los siguientes Elementos de Terreno: Ruinas y Edificios.



Oscurecida por miniaturas que bloquean Línea de Visión. Recuerda que Hostigadores y Alto afectan a aquello que bloquea Línea de Visión).

Ver Figura 10 para un ejemplo con Elemento de Terreno. Objetivo beneficiándose de Cobertura Ligera y Pesada (Target Benefiting from Hard and So Cover) Si una miniatura se beneficia tanto de Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, aplica tan solo el penalizador por Cobertura Pesada. Si la Huella de la unidad objetivo está oscurecida por obstáculos que contribuyen a dar tanto Cobertura Ligera como por Cobertura Pesada, pero no lo suficiente como para proporcionar dicha Cobertura, aplica sólo el modificador de Cobertura Ligera si más de la mitad de la Huella total de la unidad objetivo está oscurecida. Por ejemplo, si un 30% de la Huella está oscurecida por un Terreno que contribuye a dar Cobertura Ligera, y otro 30% que contribuye a dar Cobertura Pesada, aplica entonces el modificador por Cobertura Ligera ya que el 60% de su Huella total está oscurecida (ver Figura 11).

12.D Tiros Desesperados Cuando los modificadores para impactar hagan que la tirada necesaria para impactar con éxito con un Ataque de Disparo sea de 7+, aplica el siguiente el proceso. Las tiradas de 6+ se consideran exitosas. Por cada tirada exitosa, vuelve a tirar para impactar. Con un resultado de 4+, esta segunda tirada para impactar se considera exitosa, y el disparo impacta. – procede como se describe en el Capítulo 14 “Ataques”. Si existen suficientes modificadores que imp0liquen que la tirada necesaria tendría que ser de 8+, el disparo no puede impactar. Por ejemplo, una miniatura con Arco (4+) dispara a un objetivo que se beneficia de Cobertura Pesada (-2) y está Moviendo y Disparando (-1) y se está Moviendo y Disparando (-1). Esto requeriría que la miniatura que dispara tuviese que obtener un 7+ en 1D6, lo que significa que este disparo sigue la regla Disparos Desesperados. Si se obtiene un 6+, tira para impactar de nuevo. Si la miniatura que dispara consigue obtener un 4+ en esta segunda tirada, el disparo impacta.

a.

La miniatura no puede disparar, el enemigo no está en la Línea de Visión.

a.

La miniatura no puede disparar, el enemigo no está en la Línea de Visión.

Figura 9: Ejemplo de Cobertura Ligera b. La miniatura puede disparar (el enemigo está en la Línea de Visión). No hay cobertura, ya que menos de la mitad de la huella de la unidad objetivo está oscurecida.

Figura 10: Ejemplo de Cobertura Pesada b. La miniatura puede disparar (el enemigo está en la Línea de Visión). Se aplica Cobertura Pesada porque más de la mitad de la huella de la unidad objetivo está oscurecida por una unidad que bloquea Línea de Visión.

c. La miniatura puede disparar (el enemigo está en la Línea de Visión). Se aplica Cobertura Ligera, porque más de la mitad de la huella de la unidad objetivo está oscurecida.

c. La miniatura puede disparar (el enemigo está en la Línea de Visión). No se aplica Cobertura, porque la mitad o menos de la huella de la unidad enemiga está oscurecida por una unidad que bloquea Línea de Visión.

Figura 11: Ejemplo de Cobertura Ligera y Pesada En este ejemplo, menos de la mitad de la Huella de la unidad objetivo está oscurecida por obstáculos que contribuyen a dar Cobertura Ligera o por Cobertura Pesada. Sin embargo, más de la mitad está oscurecida por la combinación de ambas. En ese caso, la unidad se considera que se beneficia de Cobertura Ligera.

Figura 12: Cobertura Ligera y miniaturas que interfieren. Este diagrama muestra todas las combinaciones posibles de tamaños entre miniatura que dispara, unidad objetivo del disparo y miniaturas que interfieren y por lo tanto modulan un resultado a Cobertura Ligera o Sin Cobertura. Se asume que la miniatura que interfiere está colocada de modo que interfiere lo suficiente como para oscurecer a la unidad objetivo de la unidad que dispara. Todos los otros tipos de combinaciones modularían el resultado a Cobertura Pesada o Sin Línea de Visión, dependiendo de si la unidad objetivo del disparo está oscurecida completamente por una miniatura que interfiere o no.

13. Fase de Melé En la Fase de Melé, las miniaturas de los jugadores que estén trabadas en combate deben atacar.

13.A Trabada en Combate Las unidades se consideran trabadas en combate si una o más miniaturas de la unidad están en contacto con una unidad enemiga. Si una unidad está en combate, se considera que todas las miniaturas de la unidad lo están. Las unidades trabadas en combate no pueden moverse a menos que se especifique lo contrario (como por Reorganización en Combate o por haber sido Desmoralizada). 13.A.1 Primera Ronda de Combate Algunas reglas sólo se aplican en la primera ronda de combate. La primera ronda de combate de una unidad es: -

La ronda de combate después de cargar con éxito a una unidad enemiga.

-

La ronda de combate después de ser cargado con éxito por una unidad enemiga si previamente estaba destrabada.

13.B Secuencia de la Fase de Melé Cada Fase de Melé se divide en los siguientes pasos. 1.

Comienzo de la Fase de Melé. Aplica cualquier situación de Ya no está Trabada.

2.

El Jugador Activo elige un combate en el que luchar que no se haya ejecutado aún en esa fase.

3.

Ejecuta una Ronda de Combate.

4.

Repite los pasos 2 y 3. Cada vez elige un nuevo combate en el que no se haya peleado en esta Fase.

5.

Una vez que todas las unidades que estaban trabadas en combate al inicio de la fase hayan peleado, acaba la Fase de Melé.

Un combate se define como un grupo de unidades enfrentadas todas conectadas por estar en contacto con peana. Normalmente se tienen dos unidades combatiendo entre sí, pero pueden ser varias unidades contra una única unidad, o una larga cadena de unidades de ambos bandos. Completa todas las acciones en la Ronda de la Secuencia de Combate de todas las unidades involucradas en el Combate elegido antes de pasar al siguiente.

13.C Ya no está Trabada En este supuesto, una unidad sigue las reglas descritas en el párrafo 13.G.3, No hay más Enemigos, si estaba previamente trabada en combate, pero todos sus oponentes se han movido o han sido retirados como baja entre la Fase de Movimiento previa y la actual Fase de Combate (y no se ha podido mantener el contacto al aplicar la regla Empujar, como se explica más adelante en el apartado 13.D.f, Salirse de un Combate). La unidad puede realizar un Giro tras un Combate o una Reorganización tras un Combate (o un Arrasamiento si acaba de Cargar) antes de que se ejecute ningún combate. Esto no se puede llevar a cabo si la unidad se ha movido desde que la unidad oponente se retiró (por ejemplo, con un Movimiento Mágico).

13.D Secuencia de Ronda de Combate Cada Ronda de Combate se divide en los siguientes pasos: 1.

Inicio de la Ronda de Combate.

2.

Elige Arma (ver sección 20.E.a, Armas de Combate).

3.

Abrirse Paso (ver sección 20.B, Personajes).

4.

Lanza y Acepta Duelos (ver sección 13.E, Duelos).

5.

Determina el Orden de Iniciativa.

6.

Tira los Ataques de Combate, empezando por el primer Paso de Iniciativa: Asigna Ataques. Tira para impactar, herir, salvaciones y retira las bajas. Continúa por el siguiente Paso de Iniciativa.

7.

Calcula qué bando gana la Ronda de Combate. El perdedor/es Chequea Desmoralización.

8.

Tira Chequeos de Pánico en las unidades amigas a 6”.

9.

¿Detenerse o Perseguir?

10. Tira la Distancia de Huida. 11. Tira la Distancia de Persecución. 12. Mueve las Unidades Huyendo. 13. Mueve las Unidades Persiguiendo. 14. Giros tras el Combate y/o Reorganización tras el Combate. 15. Reorganizaciones en Combate. 16. Fin de la Ronda de Combate. Procede con el siguiente combate.

13.D.a Orden de Iniciativa Los Ataques de Melé se llevan a cabo mediante Rondas de Combate. Todos los Ataques de Melé tienen un valor de Agilidad específico que por defecto corresponde a la Agilidad de cada parte de miniatura, a menos que se especifique explícitamente lo contrario (como los Impactos por Carga que se llevan a cabo en el Paso de Agilidad 10 o los Ataques Aplastadores en el Paso de Agilidad 0). Cada Ronda de Combate se lucha en un estricto orden de ataque, decidido al comienzo de la ronda, comenzando con todos ataques que tienen Agilidad 10 y luego bajando escalonadamente desde la Agilidad más alta a la más baja. La Agilidad superior a 10 se resuelve en el paso de Agilidad 10, y la Agilidad por debajo de 0 se resuelve en el Paso de Agilidad 0. Este proceso se conoce como Orden de Iniciativa. El Orden de Iniciativa en un combate se determina justo antes de que se ejecute cualquier ataque. Hay que tener en cuenta todos los modificadores que afectan a la Agilidad de los ataques que se pueden realizar en esta Ronda de Combate para clasificar estos ataques en Pasos de Iniciativa. Una vez que el Orden de Iniciativa para una Ronda de Combate ha sido determinado, no puede ser modificado por efectos que alteren la Agilidad de los ataques durante esa Ronda de Combate. Una vez determinado el Orden de Iniciativa para una Ronda de Combate, en cada Paso de Iniciativa, todos los ataques contenidos en dicho Paso y que cumplan los requerimientos necesarios (ver sección 13.D.c, Qué miniaturas pueden Atacar), golpearan de forma simultánea.

13.D.b Impulso de la Carga Las miniaturas que Cargan obtienen Agilidad (+1).

13.D.c Qué Miniaturas Pueden Atacar Las miniaturas en contacto con un enemigo pueden atacar en su Orden de Iniciativa (recuerda que las miniaturas se consideran en contacto a través de agujeros vacíos). En cada Fase de Combate de cada jugador atacan las miniaturas de ambos bandos. 13.D.c.1 Ataques de Apoyo Las miniaturas de la segunda fila y que no estén trabadas en combate con ningún enemigo, pueden efectuar Ataques Cuerpo a Cuerpo a través de las miniaturas de la Fila Frontal hacia enemigos que estén directamente en frente de ellas. Estos ataques se denominan Ataques de Apoyo. Una parte de miniatura que efectúe Ataques de Apoyo siempre tiene un Valor de Ataques de X, dónde X se define por el Tamaño de la miniatura (ver Capítulo 17, Clasificación de Miniaturas). La Figura 13 ilustra esta sub-sección.

Figura 13: Ataques a través de huecos vacíos 1. Las miniaturas con tonos más oscuros pueden atacar. 2. Las miniaturas marcadas en líneas discontinuas cuentan como si estuvieran en contacto con el enemigo (se consideran en contacto a través de los agujeros). 3. Las miniaturas con tonos más claros no pueden efectuar Ataques de Apoyo. a.

La unidad magenta está en Formación de Línea, por lo que tanto su segunda como tercera fila pueden efectuar Ataques de Apoyo. La unidad verde no está trabada por su Encaramiento Frontal; sus miniaturas no pueden efectuar Ataques de Apoyo hacia su Flanco o Retaguardia. (sólo podrían golpear a través de su Fila Frontal).

b.

Las miniaturas de la unidad turquesa con reborde en negrita se consideran en contacto con peana con la miniatura con la peana redonda, en cuanto su peana redonda está directamente delante de ellas.

13.D.d Asignar Ataques En cada Paso de Iniciativa, antes de llevar a cabo ningún ataque, los Ataques Cuerpo a Cuerpo que se vayan a llevar a cabo se deben asignar hacia miniaturas enemigos. Si una miniatura está en contacto con más de una miniatura enemiga, puede elegir a cuál atacar. Los ataques se pueden dividir entre miniaturas con diferentes reservas de Puntos de Vida, es decir, miniaturas de Tropa, Campeones y Personajes (ver Capítulo 14, Ataques). El número de Ataques Cuerpo a Cuerpo que una miniatura puede hacer es igual a su Valor de Ataques. El equipo que lleve, Atributos de Ataque, hechizos, etc., puede variar este valor. Si una miniatura tiene un Valor de Ataques superior a 1, puede asignar sus Ataques Cuerpo a Cuerpo hacia diferentes objetivos en contacto con peana. Si una miniatura está haciendo Ataques de Apoyo, puede asignar sus ataques como si se encontrara en la primera fila de la unidad (en la misma fila). Si una miniatura pudiera elegir atacar a miniaturas en contacto o hacer Ataques de Apoyo, deberá dirigir sus ataques hacia miniaturas con las que esté en contacto. Asigna todos los ataques para un Paso de Iniciativa antes de realizar ninguna tirada para impactar. 13.D.d.1 Melé de Combate Si una miniatura de Tropa está en contacto con un enemigo, o puede realizar Ataques de Apoyo contra él, puede elegir asignar cualquier número de sus Ataques Cuerpo a Cuerpo a miniaturas de Tropa de dicha unidad en vez de a Personajes o Campeones, es decir, las miniaturas de Tropa no están limitadas a atacar tan sólo a aquellas miniaturas con las que estén en contacto, sino que pueden atacar a otras Miniaturas de Tropa. Ten en cuenta que el Melé de Combate no se aplica a Personajes. La Figura 14 ilustra cuantos ataques pueden asignarse en un caso complejo.

Figura 14: Ejemplo para asignar ataques El Campeón (Ch) en la unidad magenta y el Personaje2 (C2) están en un Duelo (indicado por el ajedrezado), lo que significa que solo se pueden atacar entre ellos. Las miniaturas magenta y verdes pueden atacar a miniaturas de Tropa de la otra unidad. Las miniaturas con reborde en negrita pueden atacar a Personajes/Campeones. Las miniaturas en colores más pálidos con líneas discontinuas (última fila color lila) no pueden atacar. El Personaje1 (C1) no puede golpear porque solo está en contacto con el Campeón en el Duelo. Si fuera una miniatura de Tropa, podría usar el “Melee” de Combate.

13.D.e Tirar para Impactar Para impactar, tira 1D6 por cada Ataque Cuerpo a Cuerpo. La comparativa entre la Habilidad Ofensiva de la miniatura atacante con la Habilidad Defensiva de la miniatura a la que van dirigidos los ataques determinará la tirada necesaria para considerar el impacto como exitoso. Los modificadores para impactar pueden modificar esta tirada para impactar. A menos que se especifique lo contrario, los modificadores para impactar se aplican a las tiradas para impactar tanto en Ataques de Disparo como en Ataques de Combate. Las tiradas para impactar en combate siempre fallan con un resultado natural de ‘1’, y siempre impactan con un resultado natural de ‘6’. Ejemplo, una miniatura con Habilidad Ofensiva 3, Valor de Ataques (2), y equipada con Armas Emparejadas por lo que tendrá tres ataques en total. Dirige dos ataques contra una miniatura con Habilidad Defensiva 2 (que impactarán a 3+) y un ataque a una miniatura con Habilidad Defensiva 8 (que impactará a 5+). Si uno o más de estos ataques impacta, sigue el procedimiento descrito en el Capítulo 14, Ataques.

Habilidad Ofensiva menos Habilidad Defensiva

Tirada necesaria

4 o más

2+

1a3

3+

0 a -3

4+

-4 a -7

5+

-8 o menos

6+

Tabla 4: Tabla para impactar en combate

13.D.f Salirse del Combate Retirar bajas puede causar que algunas miniaturas dejen de estar en contacto con su enemigo. Cuando esto ocurre, las unidades son Empujadas de nuevo al combate, siguiendo el procedimiento siguiente: 1.

La unidad que no ha sufrido las bajas se mueve lo mínimo necesario para mantener las unidades en contacto.

2.

Si lo anterior no consigue poner las unidades de nuevo en contacto, en lugar de realizar el paso anterior, mueve la unidad que ha sufrido las bajas lo mínimo necesario para mantener las unidades en contacto.

Al Empujar unidades, estas tan solo se pueden mover hacia adelante, hacia atrás, hacia un lado o una combinación de dos direcciones (primero una, luego la otra). Las unidades en contacto con otro enemigo nunca pueden ser Empujadas de este modo. Las unidades Empujando no se pueden mover a través de otras unidades o Terreno Impasable, pero pueden moverse a menos de 1” de otras unidades en el mismo combate. Los movimientos de Empujar no se pueden usar para cambiar el encaramiento con que la unidad está combatiendo, es decir, si la unidad estaba siendo atacada por el Flanco antes de Empujar, deberá seguir combatiendo por el Flanco después del movimiento de Empujar. Si varias unidades se Salen del Combate al mismo tiempo, muévelas del modo que permita que el máximo número de unidades sigan en combate. En el caso que este número sea igual, el Jugador Activo decide el orden. Si al realizar un movimiento de Empujar no es posible que las unidades vuelvan a estar en contacto, la unidad se Sale del Combate. Cualquier unidad que no siga en combate seguirá las reglas en el párrafo 13.G.3, No Hay Más Enemigos. Si el contacto con peana se pierde debido a unidades que deliberadamente se mueven fuera del combate (esto es, como resultado de los efectos de un hechizo), no Empujes las unidades para que vuelvan a estar juntas. En su lugar, sigue las reglas en el párrafo 13.G.3, No Hay Más Enemigos.

13.E Duelos 13.E.a Lanzar un Duelo Los Personajes y Campeones trabados en combate pueden Lanzar un Duelo. En el Paso 4 de la Secuencia de la Ronda de Combate (ver sección 13.D, Secuencia de la Ronda de Combate), el Jugador Activo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones para ello, para lo cual deberá haber al menos un Personaje o Campeón enemigo que sea capaz de aceptarlo (su unidad deberá estar en contacto con peana con la unidad de la miniatura que desafía y no podrá haber otro Duelo activo en este combate, ver a continuación). Si no se lanza ningún Duelo, el Jugador Reactivo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones para lanzar un Duelo.

13.E.b Aceptar o Rechazar un Duelo Tras Lanzar un Duelo, el jugador oponente puede escoger a uno de sus Personajes o Campeones trabados en el mismo combate para Aceptar el Duelo y luchar contra el Personaje o Campeón que ha lanzado el Duelo. La miniatura que acepta el Duelo debe estar en una unidad que esté en contacto con la miniatura que Lanzó el Duelo, o su unidad. Si el Duelo no es aceptado, se dice que se Rechaza el Duelo. El jugador que ha lanzado el Duelo designará a uno de los Personajes enemigos en el combate, el cual hubiera podido Aceptar el Duelo (tener en cuenta que los Campeones no pueden designarse). La miniatura elegida: 

Su Disciplina se establece en 0 y pierde Tozudo (si la tenía). Ambos efectos duran hasta el final del Turno de Jugador en el cual el combate termina o hasta que el Personaje Acepta o Lanza un Duelo.



No puede llevar a cabo ningún Ataque de Melé durante esa Ronda de Combate.



Pierde Reagruparse Alrededor de la Bandera (si la tenía) durante esa Ronda de Combate.



En caso de ser Portaestandarte de Batalla, no añade el +1 a la Resolución del Combate durante esa Ronda de Combate.

13.E.c Luchar en un Duelo Si se Acepta el Duelo, la miniatura que Lanzó el Duelo y la miniatura que lo aceptó cuentan como si estuvieran en contacto de peana uno con el otro (aunque físicamente sus peanas no se encuentren en contacto una con la otra) y deben asignar todos sus Ataques Cuerpo a Cuerpo el uno contra el otro. Los Ataques de Melé efectuados contra las unidades como un todo (como Armas de Aliento, Impactos por Carga, Ataques Pulverizadores, Golpetazos) sólo pueden distribuirse al oponente. Los Ataques de Melé dirigidos a miniaturas específicas (como por ejemplo todas las miniaturas en contacto) no se ven afectados y funcionan de la manera habitual. Ninguna otra miniatura puede designar ataques a cualquiera de estas miniaturas que se encuentran en un Duelo, y los Ataques de Melé o impactos nunca pueden distribuirse a una miniatura involucrada en un Duelo. Si uno de los involucrados muere en la Fase de Melé antes de que la otra miniatura haya tenido la oportunidad de realizar sus Ataques de Melé (esto es algo habitual en Personajes con más de un valor de Agilidad, como puede ser un personaje montado o una miniatura con Golpetazo), cualquier ataque no realizado deberá dirigirse a la miniatura muerta, como si siguiera vivo y en contacto, con la finalidad que se puedan obtener bonos por Acobardamiento. Si alguna de las miniaturas que participan en el Duelo muere, es Desmoralizada, o el combate termina por cualquier otra razón (incluyendo el supuesto de combates divididos por Combates Partidos), el Duelo se acaba al final de esa Fase. Si ninguna miniatura muere, y ambas unidades continúan trabadas en combate una con otra al inicio de la siguiente Ronda de Combate, el Duelo continuará. No se puede lanzar ningún otro Duelo en el mismo combate, antes de que el Duelo termine.

13.E.d Acobardamiento En un Duelo, cualquier exceso de Puntos de Vida perdidos cuenta para la Resolución del Combate, hasta un máximo de +3.

13.F Ganar una Ronda de Combate 13.F.a Resolución del Combate Una vez resueltos todos los Pasos de Iniciativa (es decir, que todas las miniaturas han tenido la oportunidad de atacar), se determina el ganador de la Ronda de Combate calculando la Resolución del Combate de cada bando. Simplemente, añade todos los Bonos a la Resolución del Combate. El bando ganador será aquel con una mayor Resolución del Combate, y el otro bando será el perdedor. Para calcularla, suma todos los bonos a la Resolución del Combate. Si hay un empate en la Resolución del Combate, se considera que ambos bandos han ganado el combate. Los bonos se describen a continuación y están resumidas en la Tabla 4. 13.F.a.1 Pérdida de Puntos de Vida en unidades enemigas: +1 por cada Punto de Vida Cada jugador suma el número de Puntos de Vida que han perdido las unidades enemigas trabadas en el mismo combate (incluyendo las de las unidades que estaban trabadas y se Salieron del Combate, o las que fueron completamente aniquiladas) en esta Ronda de Combate. 13.F.a.2 Acobardamiento: +1 por cada Punto de Vida (máximo +3) En un Duelo, el exceso de Puntos de Vida perdidos después de que uno de los combatientes haya muerto se tiene en cuenta para la Resolución del Combate. Se puede añadir hasta +3 debido al Acobardamiento. Ten en cuenta que este exceso de Puntos de Vida perdidos solo se tendrá en cuenta durante un Duelo, en cualquier otra situación este exceso no cuenta para nada. 13.F.a.3 Carga: +1 Cada bando con una o más miniaturas que hayan cargado recibe un +1 a su Resolución del Combate. 13.F.a.4 Bonos por Filas: +1 por cada fila (máximo +3) Cada bando añade +1 a su Resolución del Combate por cada Fila Completa después de la primera en una misma unidad, hasta un máximo de +3. Ten en cuenta tan sólo un bono por Filas de una unidad por bando (cuenta la que tenga más filas). Las unidades desplegadas en Formación de Línea no añaden bonos por Filas. 13.F.a.5 Estandartes: +1 por cada Portaestandarte y Portaestandarte de Batalla Cada bando añade +1 a su Resolución del Combate por cada Portaestandarte y Portaestandarte de Batalla trabado en el combate al final de la Ronda de Combate. 13.F.a.6 Bonos por Flanco: +1 o +2 Cada bando añade +1 a su Resolución del Combate si tienen unidades combatiendo a un enemigo por el Flanco enemigo. Si al menos una de estas unidades (la cual está luchando con un enemigo por su Flanco) tiene una o más Filas Completas, añade +2 en su lugar. 13.F.a.7 Bonos por Retaguardia: +2 o +3 Cada bando añade +2 a su Resolución del Combate si tienen unidades combatiendo a un enemigo por la Retaguardia enemiga. Si al menos una de estas unidades (la cual está luchando con un enemigo por su Retaguardia) tiene una o más Filas Completas, añade +3 en su lugar.

13.F.a.8 Resumen de Resolución del Combate Puntos de Vida perdidos por unidades enemigas

+1 por cada Punto de Vida

Acobardamiento

+1 por cada Punto de Vida (máximo +3)

Carga

+1

Bonos por Filas

+1 (máximo +3)

Estandartes

+1 por cada Portaestandarte y Portaestandarte de Batalla

Bonos por Flanco

+1 o +2

Bonos por Retaguardia

+2 o +3

Tabla 5: Resumen de bonos a la Resolución del Combate

13.G Chequeo de Desmoralización Cada unidad en el bando que haya perdido el combate debe realizar un Chequeo de Desmoralización (en un orden elegido por el jugador que haya perdido el combate). Un Chequeo de Desmoralización es un Chequeo de Disciplina con un modificador negativo igual a la diferencia entre Resultados del Combate, es decir, si los Resultados del Combate son 6 a 3, el bando que hizo 3 tendrá que llevar a cabo un Chequeo de Desmoralización en cada unidad involucrada en el combate con un modificador de -3 a su Disciplina. Si se falla este chequeo, la unidad es Desmoralizada y Huye. Si se supera el chequeo, la unidad seguirá trabada en combate. 13.G.1 Impasible Una unidad que tenga más Filas Completas que cada una de las unidades enemigas trabadas en el mismo combate ignorará los modificadores a la Disciplina debidos a la Resolución del Combate cuando tira Chequeos de Desmoralización (y para los chequeos para Reorganizarse tras el Combate). 13.G.2 Filas Apabulladas Una unidad no puede usar la regla Impasible si está trabada en combate por su Flanco o Retaguardia con una unidad enemiga que tenga al menos 2 Filas Completas. 13.G.3 No Hay Más Enemigos A veces una unidad aniquila por completo a las unidades enemigas en contacto y deja de estar en combate (por lo que no pueden dar modificadores al combate, tales como su Estandarte o Flanco). Estas unidades siempre contarán como si hubieran ganado el combate, y pueden realizar un Arrasamiento (si hubieran Cargado), un Giro tras el Combate, o una Reorganización tras el Combate. Cuando esto ocurra en Combates Múltiples, los Puntos de Vida perdidos por esta unidad cuentan para la Resolución del Combate, pero todos los demás modificadores al combate se ignoran. Ten en cuenta que la unidad no tendrá que realizar un Chequeo de Desmoralización, ya que siempre se considera que ha ganado el combate. 13.G.4 Combates Partidos Si al retirar bajas de un combate se crean dos o más subgrupos de unidades enemigas trabadas en combate (ver Figura 15), resuelve el combate de forma normal (contabilizando la resolución para cada una de las unidades que tomó parte en el combate), comprobando cualquier contacto que quede a efectos de bonos por Flanco o Retaguardia. En la próxima Fase de Melé, cada subgrupo será tratado como un combate diferente.

Figura 15: Combate Partido La unidad de Infantería morada sufre bajas y provoca que la unidad amarilla ya no esté en contacto. Ninguna de las dos puede empujarse para recuperar el contacto, ya que están ambas trabadas con otros enemigos (ver sub-sección XIII.3.F Salirse de un Combate). Calcula la Resolución del Combate para un único combate (la unidad rosa suma bonos por Flanco). En el siguiente Turno de Jugador se considerarán dos combates separados.

13.H Persecuciones y Arrasamientos Antes de mover las unidades Desmoralizadas, las unidades que están en contacto con éstas pueden declarar si Persiguen a una única unidad Desmoralizada (cada unidad que Persigue puede elegir a cualquiera de las unidades a la cual Perseguir). Determina la dirección de huida de la siguiente manera: 

Si la unidad Desmoralizada está en contacto con una única unidad, su Movimiento de Huida será directamente alejándose de esa unidad.



Si la unidad Desmoralizada está en contacto con más de una unidad, el propietario de las unidades enemigas debe declarar de cual de esas unidades se ejecutará el Movimiento de Huida de la unidad Desmoralizada.

Para Perseguir a un enemigo Desmoralizado, la unidad que Persigue no puede seguir trabada con unidades que no se hayan Desmoralizado, y debe estar en contacto con la unidad que sí lo haya hecho. Las unidades pueden elegir no Perseguir, pero para ello deben superar un Chequeo de Disciplina. Si se falla este chequeo, la unidad debe Perseguir. Si se supera, la unidad puede hacer o un Giro tras el Combate, o una Reorganización tras el Combate. 13.H.1 Arrasamiento Una unidad que haya luchado su primera Ronda de Combate después de haber cargado puede hacer un movimiento de persecución especial denominado Arrasamiento (en lugar de una Reorganización tras el Combate), si todas las unidades enemigas fueron eliminadas (incluyendo unidades retiradas del juego como resultado de reglas especiales como Inestable o similares). Los Arrasamientos siguen las reglas habituales de Persiguiendo Unidades, excepto el Paso 1. Se ignoran los Giros (i.e. los Arrasamientos son en línea recta) y no se requiere de ningún Chequeo de Disciplina para contenerse de Perseguir.

13.H.a Tirada para las Distancias de Huida y Persecución Toda unidad Desmoralizada tira 2D6 para determinar su Distancia de Huida, y toda unidad que haya declarado Perseguir tira 2D6 para determinar su Distancia de Persecución. Si cualquier unidad que Persigue obtiene una Distancia de Persecución igual o superior a la Distancia de Huida, la unidad Huyendo es inmediatamente destruida. Retira esa unidad del juego, no se permiten salvaciones de ningún tipo. Si varias unidades están huyendo de un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en el que se tiraron las distancias de Huida (el jugador que controla las unidades que huyen decide el orden). El Jugador Activo elige qué jugador tirará primero para sus unidades perseguidoras, y cada jugador elige el orden de sus propias unidades perseguidoras.

13.H.b Distancia de Huida y Unidades Huyendo Las unidades Huyendo que no hayan sido capturadas y destruidas huirán en dirección directamente opuesta de una unidad enemiga previamente determinada con la que estaba en contacto. Gira la unidad huyendo de manera que su Fila Trasera quede en paralelo con la Fila Frontal de la unidad con la que estaba trabada (de la unidad enemiga de la cual se está llevando a cabo el Movimiento de Huida en dirección directamente opuesta), y entonces mueve la unidad de frente un número de pulgadas igual a la Distancia de Huida determinada previamente, usando las reglas de Movimientos de Huida (excepto que las unidades trabadas en el mismo combaten no provocan Chequeos de Terreno Peligroso).

13.H.c Distancia de Persecución y Unidades Persiguiendo Cada unidad Persiguiendo efectuará un movimiento de Persecución, que se divide en 3 pasos consecutivos. Si varias unidades Persiguen en un mismo combate, estas se mueven en el mismo orden en el que se tiraron las distancias de Persecución. Todas las unidades que Huyeron del combate involucrado con la unidad que Persigue serán tratadas como Terreno Impasable e efectos del movimiento de Persecución. Todas las unidades amigas que formaban parte del mismo combate son tratadas como Terreno Abierto para los pasos 1 y 2 del movimiento de Persecución. 1. Giro Antes de girar, comprueba en qué Arco se encuentra la unidad que persigue para cada unidad que podría ser cargada luego en este proceso. Si el Movimiento de Persecución llevará a una Carga, el encaramiento dónde cargará la unidad que persigue será el que se haya determinado en este paso del proceso. La unidad que persigue girará sobre su centro de modo que quede encarada en la misma dirección que la unidad a la que se persigue, o si se destruye, la dirección que habría tenido la unidad Perseguida, de no haber sido destruida. Ignora la regla Espacio entre Unidades durante este Giro. Después del Giro, se dará una de las siguientes 4 situaciones. Si más de una se pudieran aplicar, aplica la primera del siguiente listado: 

Si el Encaramiento Frontal de la unidad que Persigue se superpone con el borde del tablero, la unidad Persigue Fuera del Tablero (ver párrafo 13.H.d, Perseguir Fuera del Tablero).



Si el Encaramiento Frontal de la unidad que Persigue se superpone con el Rectángulo de Límite de una unidad enemiga, se efectúa una Carga contra dicha unidad. Si hay más de un objetivo posible, la unidad que está Girando elige cuál. Retira la unidad perseguidora del campo de batalla y luego vuelve a colocarla en el campo de batalla con su Encaramiento Frontal en contacto de peana con su objetivo, en el encaramiento establecido antes del Giro, maximizando el número de miniaturas trabadas como es habitual, pero manteniendo el centro de la unidad lo más cerca posible de su posición inicial mientras hace este movimiento. Si no hay espacio suficiente para colocar la unidad perseguidora, trata a la unidad enemiga como Terreno Impasable en su lugar (ver párrafo 13.H.d, Perseguir Fuera del Tablero).



Si el Encaramiento Frontal de la unidad que Persigue se superpone con el Rectángulo de Límite de una unidad amiga (que no formaba parte del mismo combate) o de Terreno Impasable, en su lugar la unidad gira de modo que se encara lo más cerca posible de la dirección de la unidad perseguida, mientras cumple la regla Espacio entre Unidades (esto significa que normalmente se parará a 1” de cualquier obstrucción), y entonces no se moverá más (esto es, ignora los pasos 2 y 3).



Si el Encaramiento Frontal de la unidad perseguidora no toca ni el Rectángulo de Límite de otra unidad ni Terreno Impasable, continua con el paso 2. Ten en cuenta que sólo el Encaramiento Frontal debe estar despejado: unidades, Terreno Impasable o el borde del tablero que se superponen con otras partes de la unidad se ignoran durante los pasos 1-3.

2. Adelante Sin mover la unidad perseguidora, comprueba cuál es el primer obstáculo (Borde del Tablero, Rectángulo de Límite o Terreno Impasable) del rectángulo que se forma entre el frontal de la unidad y la distancia de persecución obtenida en la tirada de dados. La regla de Espacio entre Unidades se ignora al hacer esta comprobación y para todos los movimientos hacia Adelante. 2.1 Borde del Tablero Si el primer obstáculo que se encuentra la unidad perseguidora es el borde del tablero, mueve la unidad directamente hacia adelante hasta entrar en contacto con el borde del tablero y entonces sigue las reglas de Perseguir fuera del Tablero. 2.2 Unidad Enemiga Si el primer obstáculo que se encuentra la unidad perseguidora es una unidad enemiga, la unidad perseguidora declara una Carga contra dicha unidad, utilizando su tirada de Distancia de Persecución como su Alcance de Carga. La unidad perseguidora ejecuta inmediatamente un movimiento de Carga (siguiendo todas las reglas normales de Mover Unidades que Cargan) hacia el encaramiento determinado previamente en el Giro. El enemigo que recibe la Carga no puede realizar ninguna Reacción a la Carga (ni siquiera si ya está Huyendo). Cuando un movimiento de Persecución conduce a una Carga, si la unidad perseguidora se une a un combate que ya se ha disputado o se ha originado durante esa misma Fase de Melé, se resolverá en la siguiente Fase de Melé (con la unidad que Carga contando como que ha Cargado). Por contra, si la unidad perseguidora se une a un combate que no se ha originado durante esa misma Fase de Melé y que aún no se ha disputado, la unidad tendrá la oportunidad de luchar y perseguir de nuevo en esa fase. Si la Carga resulta imposible de completar, trata a la unidad enemiga como Terreno Impasable y procede con el paso 2.3. 2.3 Unidad amiga, Terreno Impasable o Sin Obstáculos Si el primer obstáculo, si lo hay, que se encuentra la unidad Perseguidora no es una unidad enemiga, la unidad Perseguidora mueve directamente hacia adelante. Si esto lleva al Encaramiento Frontal de la unidad a entrar en contacto con el Rectángulo de Límite de una unidad amiga (que no formaba parte del combate) o con Terreno Impasable, la unidad se para. 3. ¿Posición Legal? Al final del movimiento de Persecución, comprueba si la unidad está en una posición legal. No puede estar en contacto con ninguna unidad a la que no le hubiera declarado una Carga, respetándose la regla Espacio entre Unidades, incluso con unidades amigas que fueron parte del mismo combate. Si la unidad no se encuentra en una posición legal, retrocede el movimiento hasta la última posición legal de la unidad dónde cumpla la regla Espacio entre Unidades. La Figura 16 muestra un ejemplo simple de movimiento de Persecución, la Figura 17 ilustra un caso en el que dos unidades están Persiguiendo hacia un nuevo combate, y la Figura 18 presenta casos más complejos.

13.H.d Perseguir fuera del Tablero Cuando una unidad Persigue fuera del tablero, se saldrá de la mesa y volverá durante la siguiente Fase de Movimiento del jugador que la controla, usando la reglas de Acechantes entrando al tablero, con las siguientes excepciones:    

Llegan de forma automática. Deben colocar con su Fila Trasera centrada en el punto en el que entraron en contacto con el borde del tablero, o tan cerca como sea posible. Debe llegar en la misma formación con la que dejó el Campo de Batalla. No cuenta como destruida al final de la partida, ni pierde la regla Unidad que Puntúa.

13.H.e Giro Tras el Combate Una unidad no trabada puede girar encima de su centro y puede reorganizar miniaturas con la regla Fila Frontal (deberán continuar en una posición legal). Este movimiento se lleva acabo después de que las unidades Persiguiendo y Huyendo se hayan movido.

13.H.f Reorganización Tras el Combate Una unidad no trabada puede llevar a cabo una maniobra de Reorganización. Si lo hace, la unidad no cuenta como Unidad que Puntúa para ganar Objetivos Secundarios durante ese Turno de Jugador, y la unidad no puede declarar Cargas en el siguiente Turno de Jugador. Este movimiento se lleva acabo después de que las unidades Persiguiendo y Huyendo se hayan movido. Giro tras el Combate La unidad puede Girar sobre su centro y recolocar sus miniaturas según la regla Fila Frontal (deben seguir estando en posiciones legales). Este movimiento se lleva a cabo después de haber movido las unidades Huyendo y Persiguiendo. Reorganización tras el Combate Una unidad puede realizar una Reorganización, pero no contará como Unidad que Puntúa a la hora de reclamar Objetivos Secundarios en este Turno de Jugador, ni tampoco puede declarar Cargas en el subsiguiente Turno de Jugador. Este movimiento se realiza después de haber movido las unidades que Huyan y Persigan.

Figura 16: Ejemplo sencillo de una Persecución a.

La unidad morada se Desmoraliza en combate. Gira para encararse en dirección contraria a la unidad verde, y a continuación mueve la Distancia de Huida de frente.

b.

La unidad verde Persigue. Gira para encarar la misma dirección que la unidad morada, y a continuación mueve la Distancia de Persecución de frente.

Figura 17: Ejemplo de dos unidades Persiguiendo a la misma unidad enemiga a. La unidad amarilla pierde el combate, se Desmoraliza, y Huye 7”. El dueño de las unidades vencedoras decide tirar la Distancia de Persecución de la unidad azul primero. La Distancia de Persecución de la unidad morada es 8”, mayor que la Distancia de Huida de la unidad amarilla, por lo que esta última es inmediatamente destruida. c.

Dado que la distancia de persecución de la unidad azul se tiró primero, deberá mover primero. El primer obstáculo en el rectángulo directamente delante suyo es una unidad enemiga, por lo que la unidad azul Declara una Carga contra la unidad verde, y mueve usando las reglas habituales de Movimiento de Cargas (un pivote permitido, maximizar el contacto). La unidad morada aún no se tiene en cuenta.

b.

A continuación, la unidad morada realiza su Movimiento de Persecución (dado que tiró la Distancia de Persecución segunda). El primer obstáculo en el rectángulo directamente delante suyo es la unidad enemiga verde, ya que la unidad azul se trata como Terreno Abierto (estaba en el mismo combate). La unidad morada Declara una Carga y mueve hasta contactar la unidad verde. Puede moverse a través de la unidad verde (que se considera Terreno Abierto). Ten en cuenta que esto no se considera una Carga Múltiple, por lo que el número total de miniaturas en contacto no tiene que maximizarse.

Figura 18: Ejemplos de Persecuciones a. La unidad morada está en el Flanco de la unidad verde. La unidad verde gana un combate, la unidad morada se desmoraliza y Huye, y la unidad verde Persigue. Hacer girar la unidad verde haría que su Encaramiento Frontal se sobreponga con una unidad amiga (la unidad verde claro). En este caso el Giro se hace lo más cerca posible de la dirección pretendida y el movimiento de Persecución acaba.

b.

La unidad morada está en el Flanco de la unidad verde. La unidad verde gana un combate, la unidad morada se desmoraliza y Huye, y la unidad verde Persigue. Hacer girar la unidad verde haría que su Encaramiento Frontal se sobreponga con una unidad enemiga (la unidad rosa). La unidad verde se retira del campo de batalla y se vuelve a colocar con su Frontal en contacto con el Frontal de la unidad cargada (color rosa).

La unidad azul se desmoraliza y Huye del combate con la unidad naranja. No hay obstrucciones durante el movimiento de Giro El primer obstáculo que encontraría la unidad naranja durante su movimiento recto hacia adelante es la unidad turquesa. La unidad naranja debe efectuar un movimiento de Carga hacia la unidad turquesa, maximizando el contacto de la manera habitual.

c.

d.

La unidad azul se desmoraliza y Huye del combate de la unidad naranja. No hay obstrucciones durante el movimiento de Giro El primer obstáculo que encontraría la unidad naranja durante su movimiento recto hacia adelante es un elemento de Terreno Impasable. La unidad naranja se mueve hasta entrar en contacto con el Terreno Impasable. No obstante, esta posición rompe la regla de Espacio entre Unidades. El movimiento de Persecución de la unidad naranja se retrocede hasta su última posición legal.

13.I Reorganización en Combate Cada unidad que continúe trabada en combate después de que todas las unidades que Huyen y Persiguen se hayan movido (y después de los Giros tras el Combate y Reorganizaciones tras el Combate) pueden llevar a cabo una Reorganización en Combate. 

Las unidades en el bando perdedor deben superar un Chequeo de Disciplina para poder reorganizarse. Aplica los mismos modificadores aplicados para el Chequeo de Desmoralización (esto es, el diferencial de la Resolución del Combate, a menos que la unidad sea Impasible).



Las unidades trabadas por más de un encaramiento (esto es, por el frontal y por un flanco) nunca pueden llevar a cabo ningún tipo de Reorganización en Combate.



Después de llevar a cabo todas los Chequeos de Reorganizaciones en Combate, el Jugador Activo decide qué jugador llevará a cabo sus Reorganizaciones en Combate primero. Después de que este jugador haya completado todas sus Reorganizaciones en Combate con todas sus unidades (una cada vez, en cualquier orden), el jugador rival lleva a cabo las suyas.



Cada jugador puede elegir no Reorganizar en Combate una o ninguna de sus unidades.

Cuando una unidad lleva a cabo una Reorganización en Combate, retira del campo de batalla, y colócala de nuevo siguiendo las siguientes reglas: 

La unidad debe colocarse en una formación legal (siguiendo la regla de Espacio entre Unidades, etc.). -

La unidad puede acercarse a 0’5” de unidades trabadas en el mismo combate, pero no puede entrar en contacto con unidades enemigas con las que no estaba en contacto antes de la Reorganización en Combate.



La unidad debe colocarse en contacto con la unidad o unidades enemigas con la que estaba luchando previamente. Dicha unidad enemiga deberá mantener el mismo encaramiento.



Todas las miniaturas deben colocarse con su centro dentro de su rango de Marcha desde su posición antes de la Reorganización en Combate.



Los Personajes que estaban en contacto con un enemigo debe continuar en contacto después de la Reorganización en Combate. -



Esto se aplica tanto para Personajes amigos como Personajes enemigos. Un Personaje puede acabar en contacto con diferentes miniaturas enemigas de las cuales estaba antes de la Reorganización en Combate.

Después de cada Reorganización en Combate, debes haber al menos tantas miniaturas en contacto con miniaturas enemigas como había antes. -

No tienen que ser las mismas miniaturas.

Además, después de haber completado todas las reorganizaciones de todas las unidades amigas, las mismas miniaturas enemigas que estaban en contacto con miniaturas del bando opuesto antes de la Reorganización en Combate deben seguir estándolo tras ella (pero pueden estar trabadas con diferentes miniaturas o incluso unidades).

14. Ataques 14.A Definición y Clasificación de Ataques Todas las fuentes que causan algún daño se denominan Ataques, los cuales se dividen en Ataques de Melé y Ataques a Distancia (ver Figura 19).

14.A.a Ataques de Melé Cualquier ataque contra unidades en contacto con peana con la unidad atacante, realizado durante la Fase de Melé, se considera un Ataque de Melé. El tipo más común de Ataques de Melé son los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Las partes de miniaturas efectúan un número de Ataques Cuerpo a Cuerpo igual a su Valor de Ataques (ver 13.D.c, Qué miniaturas pueden Atacar). Los Ataques Especiales se consideran Ataques de Melé que no son Ataques Cuerpo a Cuerpo (ver 20.G, Ataques Especiales).

14.A.b Ataques a Distancia Todo ataque que no se considere Ataque en Melé es un Ataque a Distancia. Todos los Ataques a Distancia llevados a cabo mediante Armas de Disparo en la Fase de Disparo o durante una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar se denominan Ataques de Disparo. Ejemplos de otros Ataques a Distancia son hechizos de Daño, Ataques Especiales a distancia, impactos de Disfunciones, impactos de Chequeos de Terreno Peligroso fallados, etc.

Figura 19: Clasificación de los Ataques (Ataques; Ataques de Melé; Ataques Cuerpo a Cuerpo, Ataques Especiales; Ataques a Distancia; Ataques de Disparo, Otros)

14.A.c Fuerza y Penetración de Armadura de los Ataques Los ataques tienen un valor de Fuerza y de Penetración de Armadura, a menos que se especifique lo contrario. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo usan la Fuerza y Penetración de Armadura de la parte de miniatura que ejecuta el ataque, muy posiblemente modificadas por el arma de combate, Reglas de Miniaturas, hechizos, modificadores de Atributos, y otros efectos. Los Ataques de Disparo usan la Fuerza y Penetración de Armadura del perfil del arma con el que se ejecutan. Otro tipo de ataques (como hechizos y Ataques Especiales) siguen las reglas habituales para su tipo y las reglas individuales especificadas en su descripción.

14.B Secuencia de los Ataques Siempre que un ataque impacte a una miniatura, sigue la siguiente secuencia: 1.

El atacante distribuye Impactos.

2.

El atacante lleva a cabo las tiradas para Herir. En caso de herir, sigue.

3.

El defensor lleva a cabo las tiradas de Salvaciones por Armadura. En caso de fallarla, sigue.

4.

El defensor lleva a cabo las tiradas de Salvaciones adicionales. En caso de fallarlas, sigue.

5.

El defensor retira Puntos de Vida o bajas.

6.

El defensor chequea por Pánico.

Completa cada paso para todos los ataques que tengan lugar de manera simultánea, como pueden ser todos los Ataques de Disparo de una única unidad o todos los Ataques de Combate a un mismo Paso de Iniciativa, antes de seguir con el siguiente paso.

14.C Distribuir Impactos Todos los ataques que toman como objetivo a unidades en su conjunto (lo que incluye la mayoría de los Ataques a Distancia y Ataques de Melé que no sean Ataques Cuerpo a Cuerpo), impactarán, en circunstancias normales, a la reserva de heridas de las miniaturas de Tropa. Cómo se distribuirán los impactos puede cambiar si se unen Personajes a unidades, como se describe en la sección 20.B Personajes. Ten en cuenta que los Ataques Cuerpo a Cuerpo no se distribuyen, sino que se asignan antes de tirar para impactar. En este caso, no hará falta redistribuir al llegar a este punto. En casos en que no todas las miniaturas de una reserva de Puntos de Vida (básicamente miniaturas de Tropa que no sean Campeones en la misma unidad) tengan los mismos Atributos o reglas (tales como diferente Resiliencia, o Salvación por Armadura), usa el valor o las reglas que tengan la mayoría de Puntos de Vida de las miniaturas de la reserva de Puntos de Vida, y aplica este valor para todas las tiradas (para impactar, herir, armaduras). En caso de empate, el atacante elige que fracción usar.

14.D Tirar para Herir Si el ataque tiene un valor de Fuerza, debe herir de forma exitosa al objetivo para poder dañarlo. Para efectuar una tirada para herir, tira 1D6 para cada impacto. La diferencia entre la Fuerza del ataque y atributo de Resiliencia determina la tirada necesaria para herir exitosamente. Ver la Tabla 5 para herir más abajo. Una tirada natural de ‘6’ siempre se considera un éxito y un ‘1’ natural siempre fallará. El jugador atacando hará una tirada para herir por cada ataque que consiguió impactar al objetivo. Una tirada para herir exitosa causa una herida: procede entonces a tirar Salvaciones por Armadura y a aplicar los Modificadores a la Armadura. Si el ataque no tiene un valor de Fuerza, sigue las reglas indicadas para dicho ataque.

Tabla 6: Tabla para Herir

Fuerza menos Resiliencia

Tirada necesaria

2 o más

2+

1

3+

0

4+

-1

5+

-2 o menos

6+

14.E Salvación por Armadura Si se infligen una o más heridas, el jugador cuya unidad está siendo herida ahora tiene la oportunidad de salvar la herida si tiene alguna Armadura (recuerda que la Armadura de una miniatura no puede exceder de un máximo de 6). Para llevar a cabo una Salvación por Armadura, tira 1D6 para cada herida. La siguiente fórmula determina la tirada necesaria para descartar con éxito la herida. 7 – (Armadura del defensor) + (Penetración de Armadura del ataque) Una tirada natural de ‘1’ siempre falla. Ver Tabla 7 para los diferentes posibles resultados de la fórmula Armadura menos P.A.

Tirada necesaria para descartar la herida

0 o menos

Sin Salvación

1

6+

2

5+

3

4+

4

3+

5 o más

2+

Tabla 7: Tabla de tiradas de Salvaciones por Armadura Si se supera la Salvación por Armadura, la herida es descartada.

14.F Salvaciones Especiales La miniatura atacada tiene ahora una oportunidad final para evitar la herida que no fue salvada con la Salvación por Armadura, siempre que disponga de algún tipo de salvación especial. Hay diferentes tipos de salvaciones especiales, como Aegis (X) y Fortaleza (X), ambas detalladas en el Capítulo 20 “Reglas de Miniaturas”. Para llevar a cabo una Salvación Especial, tira 1D6 por cada herida que no fue salvada por la Salvación por Armadura. -

Si X viene determinado como una tirada de dado (por ejemplo, Aegis (4+)), X es la tirada necesaria para descartar con éxito la herida.

-

Si X viene determinado como un modificador y con un valor máximo (por ejemplo, Fortaleza (+1, máx. 3+), la miniatura gana este valor como modificador a todas sus Salvaciones Especiales del mismo tipo, las cuales no pueden incrementarse por encima con tiradas mejores que las indicadas entre paréntesis. Si la miniatura no tiene ningún tipo de Salvación Especial, en su lugar obtiene la Salvación Especial que corresponda ((7-X)+) (por ejemplo, una miniatura con Aegis (+2, máx. 4+) obtendrá Aegis (5+).

Si una miniatura tiene más de un a Salvación Especial, elige cuál usar antes de tirar. Sólo una única Salvación Especial puede usarse para cada herida.

14.G Perder Puntos de Vida Por cada herida no salvada, la miniatura atacada pierde un Punto de Vida.

14.G.a Personajes Si el ataque fue dirigido hacia o distribuido a un Personaje, la miniatura pierde 1 Punto de Vida por cada salvación fallada. Si la miniatura alcanza 0 Puntos de Vida, se retira como baja. Anota las miniaturas que han perdido Puntos

de Vida, pero no los suficientes como para alcanzar 0 Puntos de Vida (colocar Marcadores de Puntos de Vida junto a las miniaturas suele funcionar). Estos Puntos de Vida perdidos se tienen en cuenta para ataques futuros. Si la miniatura muere, cualquier exceso de heridas no salvadas se ignora.

14.G.b Campeones Pese a que los Campeones se consideran miniaturas de Tropa, cada uno de ellos tiene su propia reserva de Puntos de Vida, y sigue las reglas para Personajes descritas arriba. Si las Miniaturas de Tropa pierden suficientes Puntos de Vida como para tener que retirar la unidad entera, cualquier Punto de Vida perdido adicional sufrida se asignará al Campeón (incluso aunque esté luchando en un Duelo).

14.G.c Miniaturas de Tropa Las miniaturas de Tropa en una misma unidad comparten una misma Reserva de Puntos de Vida. Si el ataque se dirigió a una miniatura de Tropa, la Reserva de Puntos de Vida de estas miniaturas de Tropa pierde un Punto de Vida por cada salvación fallada. Si las miniaturas de Tropa tienen un Punto de Vida cada una, retira una de ellas por cada Punto de Vida perdido. Si tienen más de un Punto de Vida cada una, retira miniaturas de Tropa completas siempre y cuando sea posible. Recuerda las miniaturas que han perdido Puntos de Vida, pero no los suficientes como para alcanzar 0 Puntos de Vida. Estos Puntos de Vida perdidos se tienen en cuenta para futuros ataques. Por ejemplo, una unidad de 10 Trolls (3 Puntos de Vida cada uno) pierden 7 Puntos de Vida. Retira dos miniaturas completas (6 Puntos de Vida), y deja marcado que se ha perdido 1 Punto de Vida adicional. Más tarde la unidad pierde otros 2 Puntos de Vida, los cuales son suficientes para eliminar otro Troll el cual había perdido 1 Punto de Vida por ataques anteriores. Si la unidad es aniquilada totalmente, cualquier Punto de Vida perdido adicional sufrido se asignará hacia el Campeón (incluso aunque esté luchando en un Duelo). Si no hay Campeón, todo Punto de Vida adicional se pierde. Si una unidad está compuesta por miniaturas de Tropa con diferentes Tipos y Tamaños, cada Tipo o Tamaño de miniatura de Tropa tiene su propia Reserva de Puntos de Vida por separado.

14.H Retirar las Bajas 14.H.a Retirar Miniaturas de Tropa Las bajas de miniaturas de Tropa se retiran desde la fila trasera por el propietario de las mismas. Si la unidad tiene una única fila, retira las miniaturas de la manera más equitativamente posible de ambos extremos de la unidad. Ten en cuenta que el requisito de retirar bajas de manera equitativa de ambos lados de una misma fila solo se aplica a cada conjunto de ataques simultáneos. Si una miniatura que no sea de Tropa está en una posición de la unidad en la que normalmente debería ser retirada como baja, retira la siguiente miniatura de Tropa que se pueda elegir, y haz que la miniatura que no es de Tropa ocupe su lugar.

14.H.b Retirar Miniaturas de Tropa de Unidades Trabadas en Combate La retirada de bajas de unidades trabadas en combate sigue las reglas generales de Retirar miniatura de Tropa descritas arriba. Además, si la unidad tiene una única fila, retira las bajas de ambos lados de la unidad, de modo que, después de que las unidades sean Empujadas a mantener otra vez el contacto con peana por 13.D.f Salirse del Combate (si procede): -

el número de unidades en contacto con peana sea el máximo (principal prioridad), y el número de miniaturas en contacto con peana sea el máximo (prioridad secundaria).

14.H.c Retirar Miniaturas que No Sean Tropa Las miniaturas que no son de Tropa se retiran de su posición en la unidad directamente. Las miniaturas de Tropa se mueven para ocupar los huecos vacíos. Al hacer esto, las miniaturas siguen el mismo procedimiento descrito en Retirar miniaturas de Tropa descrito arriba.

15. Psicología 15.A Chequeos de Pánico Los Chequeos de Pánico son Chequeos de Disciplina que las unidades deben llevar a cabo inmediatamente después de que ocurra cualquiera de las siguientes situaciones: -

Una unidad amiga es destruida en un radio de 6” de la unidad (incluyendo Huir fuera del Tablero).

-

Una unidad amiga es Desmoralizada en combate en un radio de 6”de la unidad.

-

Una unidad amiga Huye a través de la unidad.

-

En una única fase, una unidad sufre una pérdida de Puntos de Vida igual o superior al 25% del número de Puntos de Vida que tenía la unidad al inicio de la fase. Esto no se aplica en unidades compuestas por sola miniatura que empezaron la partida como una miniatura individual (el número inicial de miniaturas en la Lista de Ejército).

Las unidades que fallen un Chequeo de Pánico Huirán directamente en dirección opuesta de la unidad enemiga más cercana (desde el centro de la unidad enemiga con respecto el centro de la unidad amiga). Si no quedan unidades enemigas en el Campo de Batalla, elige la dirección de forma aleatoria. Si el Chequeo de Pánico viene dado por alguno de los casos siguientes, la unidad huye directamente de la unidad que le causó el Chequeo de Pánico. -

Un hechizo lanzado por una miniatura enemiga.

-

Una Regla de Miniatura de una miniatura enemiga (como puede ser Terror).

-

Perder el 25% o más de Puntos de Vida, y que las últimas heridas que causaron que la pérdida de Puntos de Vida alcance el 25% o más sean debido a ataques de una unidad enemiga.

Las unidades nunca llevan a cabo Chequeos de Pánico cuando estén en combate, si ya están Huyendo, o si ya han superado un Chequeo de Pánico en esa misma Fase.

15.B Aturdido Una miniatura Aturdida no puede realizar ninguna de las siguientes acciones: -

Declarar Cargas.

-

Perseguir.

-

Arrasar.

-

Movimientos de Avance.

-

Movimientos de Marcha.

-

Reorganización (pero podrá Reorganizarse en Combate y Reorganizarse tras el Combate).

-

Movimiento Aleatorio.

-

Ataques de Disparo.

15.C Huyendo Cuando una unidad está Huyendo, no puede realizar ninguna acción voluntaria (una acción voluntaria es una acción que una unidad tendría la opción de no realizar). Esto incluye (pero no está limitado a): -

Declarar Cargas.

-

Reaccionar a una Carga (que no sea otra que Huir).

-

Hacer cualquier tipo de movimiento que sea diferente a Huir.

-

Disparar.

-

Canalizar.

-

Lanzar hechizos o activar Equipo Especial de Un Solo Uso que necesiten ser activados.

Una miniatura que esté Huyendo no podrá dar su Presencia de Mando o su Reagruparse Alrededor de la Bandera.

16. Condiciones de Victoria 16.A Anotar los Puntos de Victoria Al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las siguientes reglas: Unidades destruidas Por cada unidad enemiga retirada como baja ganas una cantidad de PV igual a su valor en puntos. Unidades Huyendo Por cada unidad enemiga huyendo al final de la partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Unidades Diezmadas Por cada unidad enemiga que esté al 25% o por debajo de su número inicial de Puntos de Vida (el número inicial tomado de la Lista de Ejército), al final de la partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Los Personajes se cuentan de manera separada de las unidades a las que se han unido. Ten en cuenta que una unidad Diezmada y Huyendo proporciona su valor total en PV. General destruido Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 200 PV. Portaestandarte de Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha sido retirado como baja ganas 200 PV. Batalla destruido

16.B Anotar Objetivos Secundarios El Objetivo Secundario elegido al inicio de la partida puede proporcionar Puntos de Batalla adicionales (ver subsección 7.E “Objetivos Secundarios”, así como la Tabla 8 en la sección siguiente).

16.C ¿Quién es el Ganador? Una vez se hayan sumado todos los Puntos de Victoria, se reparten un total de 20 Puntos de Batalla entre los jugadores, en función de la diferencia de Puntos de Victoria, la cual es la que se utiliza para consultar en la tabla inferior y convertirlos en Puntos de Batalla. Si uno de los jugadores ganó el Objetivo Secundario, dicho jugador suma 3 Puntos de Batalla adicionales, y el perdedor del Objetivo Secundario resta 3 Puntos de Batalla. En caso de que no haya ganador, el Objetivo Secundario termina en un Empate y no se otorgan Puntos de Batalla para ninguno de los jugadores

16.C.a Reglas Opcionales Simplificadas para Determinar el Vencedor El jugador que gane un Objetivo Secundario recibe un 20% del tamaño de la partida en Puntos de Ejército. Una vez sumados todos los Puntos de Victoria, compara el resultado: -

Si la diferencia en Puntos de Victoria es menor que el 10% del tamaño en Puntos de Ejército, ésta se considera un Empate.

-

Si la diferencia está entre el 10% y el 50%, se considera una Victoria para el jugador que obtuvo más puntos.

-

Si la diferencia es mayor del 50% del tamaño en Puntos de Ejército, se considera una Masacre.

Diferencia de Puntos de Victoria

Porcentaje del coste (Partidas a 4500 pts.) en Puntos del Ejército 0 − 5% 0 − 225 𝑃𝑉

Puntos de Batalla Ganador

Perdedor

10

10

> 5 − 10%

226 − 450 𝑃𝑉

11

9

> 10 − 20%

451 − 900 𝑃𝑉

12

8

> 20 − 30%

901 − 1350 𝑃𝑉

13

7

> 30 − 40%

1351 − 1800 𝑃𝑉

14

6

> 40 − 50%

1801 − 2250 𝑃𝑉

15

5

> 50 − 70%

2251 − 3150 𝑃𝑉

16

4

> 70%

≤ 3151 𝑃𝑉

17

3

+3

−3

Ganar Objetivo Secundario Tabla 8: Puntos de Victoria

17. Clasificación de Miniaturas 17.A Clasificación de miniaturas Todas las miniaturas tienen un Tamaño y un Tipo, definidos en cada entrada de unidad.

17.A.a Tamaño Hay 3 tipos de Tamaño, con las reglas siguientes: Filas Completas

Estándar 5

Grande 3

Gigantesco 1

1

3

5

1

2

3

Número mínimo de miniaturas necesario para formar Filas Completas

Ataques de Apoyo Número máximo de Ataques de Apoyo

Terrenos Peligrosos Número de 1D6 que se tiran cuando efectúa un Chequeo de Terreno Peligroso

Golpetazo (1)

Reglas de Miniatura

Golpetazo (1D6) Presencia Imponente Corpulencia Masiva Terror

17.A.b Tipo Hay 4 Tipos, con las reglas siguientes: Infantería -

Bestia Zancada Veloz

Caballería Zancada Veloz No puede recibir Golpetazos Alto

Constructo No puede usar Golpetazos

Carro

17.A.c Miniaturas a pie y miniaturas montadas Algunos hechizos y reglas pueden afectar a miniaturas montadas o miniaturas a pie de manera diferente. Cualquier miniatura en la que ninguna de sus partes tenga la regla Contenidos se considera que va a pie. Cualquier miniatura en la que alguna de sus partes tenga la regla Contenidos se considera que va montada.

17.B Monturas de Personaje Muchos Personajes tienen la opción de seleccionar monturas de la sección correspondiente en cada Libro de Ejército. Cuando un Personaje, referido a él como jinete, selecciona una montura, aplica las reglas siguientes: 17.B.1 Tamaño, Tipo y Peana Usa siempre el Tamaño, Tipo y Peana de la montura. 17.B.2 Atributos Ofensivos Jinete y montura usan cada uno su propio perfil de atributos ofensivos.

17.B.3 Atributos Defensivos y Globales La miniatura combinada tiene un solo conjunto de atributos globales y un solo conjunto de atributos defensivos. Usa siempre los valores del perfil de la montura, excepto cuando dicho valor sea una “C” (“P” en español). En este caso, la “C” se refiere al valor en el perfil del Personaje, el cual deberá usarse en lugar del de la montura. A veces, un valor está escrito como “C+X”. En este caso, usa el valor del Personaje, incrementado en X. Por ejemplo, un Personaje (Armadura 0) monta un Caballo (C+2), lleva Armadura Pesada (+2 Armadura), y lleva un Escudo (+1 Armadura), la miniatura combinada tiene una Armadura igual a: 0+2+2+1=5. 17.B.4 Reglas de Miniatura Las Reglas de Miniatura conectadas a partes de miniatura específicas (como Atributos de Ataque, Ataques Especiales y Armas) solo se aplican a esa parte de la miniatura. Otras Reglas de Miniatura (como las Reglas Universales, Personaje, Armadura y Protecciones Personales) se aplican a la miniatura combinada de forma normal. Recuerda que las miniaturas con Corpulencia Masiva (todas las miniaturas de tamaño Gigantesco) ignoran la Armadura y las Protecciones Personales del jinete.

17.C Clasificación de Unidades Algunas reglas requieren Tamaño o Tipo de las unidades, las cuales pueden contener una combinación de varios Tamaños y Tipos. El Tipo de una unidad es igual al Tipo que tenga la fracción mayoritaria de miniaturas dentro de esa unidad. Igualmente, el Tamaño de una unidad es igual al Tamaño que tenga la fracción mayoritaria de miniaturas dentro de esa unidad. En caso de empate, el oponente elige que fracción usar.

18. Terreno 18.A Tipos de Terreno 18.A.a Terreno Peligroso Una miniatura debe llevar a cabo un Chequeo de Terreno Peligroso si está en contacto con un Elemento de Terreno que cuenta como Terreno Peligroso en algún punto durante un movimiento de Marcha, Carga, Carga Fallida, Huida, Persecución o Arrasamiento. Para ello, tira un número de 1D6 en función del Tamaño y Tipo de la miniatura: Nº 1D6

Estándar 1

Grande 2

Gigantesco 3

Carro 3

Por cada tirada que sea igual o inferior a X (dónde X es el valor dado entre paréntesis), la miniatura sufre un impacto con Penetración de Armadura (10) que hiere automáticamente. Ten en cuenta que: -

Los Chequeos de Terreno Peligroso se efectúan tan pronto como la miniatura entra en contacto con el Elemento de Terreno en cuestión. Cuando lo hace, no importa el momento en el que una miniatura muere, ejecuta todos los Chequeos de Terreno Peligro para la unidad a la vez.

-

Los impactos sufridos debido a Terreno Peligroso se distribuyen hacia la reserva de Puntos de Vida de la miniatura.

-

Una miniatura nunca deberá efectuar más de un Chequeo de Terreno Peligroso por el mismo Elemento de Terreno en un único movimiento, pero podría tener que llevar a cabo varios Chequeos de Terreno Peligroso a causa de atravesar varios Elementos de Terreno o por otras habilidades.

18.A.b Terreno Impasable Las miniaturas no pueden mover hacia adentro o a través de Terreno Impasable.

18.A.c Terreno Opaco No se puede trazar Línea de Visión a través de Terreno Opaco, pero puede trazarse dentro y hacia afuera de él.

18.A.d Terreno de Cobertura Al igual que las miniaturas, los Elementos de Terreno pueden contribuir a dar Cobertura cuando oscurecen una parte de la Huella de una unidad de la Línea de Visión de una unidad enemiga que dispara (ver párrafo 12.C.d Cobertura, y recuerda que los modificadores por Cobertura sólo se aplican si más de la mitad de la Huella de la unidad objetivo está oscurecida por dicha Cobertura). Para el propósito de contar como Cobertura, los Elementos de Terreno se pueden distinguir: -

Objetivos ocultos detrás del Elemento de Terreno. Estas unidades deben tener más de la mitad de su Huella fuera del Elemento de Terreno.

-

Objetivos ocultos dentro del Elemento de Terreno. Estas unidades deben tener más de la mitad de su Huella dentro del Elemento de Terreno.

-

Objetivos ocultos detrás y/o dentro del Elemento de Terreno: no hay necesidad de determinar dónde está más de la mitad de la Huella de estas unidades (siempre que esté oscurecida).

Las miniaturas siempre ignoran cualquier Elemento de Terreno en el que se encuentren cuando trazan su Línea de Visión.

18.B Elementos de Terreno Un Elemento de Terreno es un área topográfica del Campo de Batalla que puede ser una mezcla de Terreno Peligroso, Opaco y de Cobertura, y que puede tener sus propias reglas.

18.B.a Terreno Abierto El Terreno Abierto normalmente no tiene ningún efecto sobre las Líneas de Visión, modificadores por Cobertura o Movimiento. Todas las partes del tablero que no estén cubiertas por cualquier otro tipo de Terreno se consideran Terreno Abierto

18.B.c Riscos Tipos Los Riscos son Terreno Opaco y Terreno Impasable. Cobertura Los Riscos otorgan Cobertura Pesada.

18.B.d Campos Tipos Los Campos son Terreno de Cobertura para las unidades dentro de ellos. Cobertura Los Campos otorgan Cobertura Ligera excepto para miniaturas con la regla Presencia Imponente.

18.B.e Bosques Tipos Los Bosques son Terreno de Cobertura para unidades dentro y/o detrás de ellos, y Terreno Peligroso (1) para Caballería, Constructos y unidades efectuando un movimiento de Volar. Cobertura Los Bosques otorgan Cobertura Ligera. Filas Rotas Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Bosque nunca pueden ser Impasibles. Tozudos Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Bosque y compuestas íntegramente por miniaturas de Infantería con la regla Tropas Ligeras, excepto las que tienen las reglas Presencia Imponente y/o Volar, obtienen Tozudo.

18.B.f Colinas Tipos Las Colinas son Terreno Opaco para unidades que estén detrás de ellas. Cobertura Las Colinas otorgan Cobertura Ligera para objetivos detrás de ellas, pero parcialmente encima. Las Colinas otorgan Cobertura Pesada para objetivos detrás de ellas, pero totalmente fuera de ellas. Posición Las miniaturas con más de la mitad de su peana en una Colina se considera que Elevada están Elevadas. Ignora todas las miniaturas que no estén Elevadas y que interfieran si:  Trazas Línea de Visión hacia o desde miniaturas Elevadas.  Determinar Cobertura cuando dispares con: - Miniaturas Elevadas. -Miniaturas no Elevadas a unidades las cuales tienen más de la mitad de sus miniaturas Elevadas. Cargar colina Una unidad que inicie un movimiento de Carga con más de la mitad de su Huella abajo sobre una Colina hacia un enemigo que tiene más de la mitad de su Huella fuera de ella, la unidad que Carga debe repetir la tirada de Alcance de Carga fallada.

18.B.g Ruinas Tipos Las Ruinas son Terreno de Cobertura para unidades dentro de ellas, Terreno Peligroso (2) para Caballería y Constructos sin la regla Hostigadores, y Terreno Peligroso (1) para cualquier otra unidad sin la regla Hostigadores. Cobertura Las Ruinas otorgan Cobertura Pesada, excepto a miniaturas con la regla Presencia Imponente.

18.B.h Muros Tipos Los Muros son Terreno de Cobertura para miniaturas detrás de ellos mientras Defienden un Muro (ver abajo) y Terreno Peligroso (2) para Constructos. Cobertura Los Muros otorgan Cobertura Pesada, excepto para miniaturas con la regla Presencia Imponente. Defendiendo Para Defender un Muro, más de la mitad del Encaramiento Frontal de una unidad un Muro debe estar en contacto con él. Combate Las miniaturas Defendiendo un Muro obtienen Distracción contra los Ataques Cuerpo a Cuerpo recibidos por el Encaramiento Frontal procedentes de la unidad que Carga.

18.B.i Agua Tipos El Agua es Terreno Peligroso (1) para miniaturas de Tamaño Estándar a pie. Filas Rotas Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Agua nunca pueden ser Impasibles. Llamas Todos los Ataques de Melé contra o por miniaturas en unidades que tengan más Extinguidas de la mitad de su Huella dentro de un elemento de Agua pierden la regla Ataques Flamígeros (si la tenían).

18.B.j Edificios Tipos Los Edificios son Terreno Opaco. También son Terreno Impasable, con las excepciones listadas más abajo. Los Edificios deben tener una base rectangular. Cobertura Los Edificios otorgan Cobertura Pesada. Entrando en un Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas de Infantería y/o Bestia Edificio de Tamaño Grande y/o Estándar con un Rectángulo de Límite no superior a 125 mm de profundo y de ancho, pueden entrar en Edificios. Una unidad puede entrar en un Edificio desplegándose en él o efectuando un movimiento de Avance hacia un Edificio que no esté guarnecido por ninguna otra unidad, o destruyendo a la unidad enemiga que lo guarnece (ver Combates Cuerpo a Cuerpo en un Edificio). Para entrar en un Edificio con un movimiento de Avance, todas las miniaturas deben empezar el movimiento de Avance dentro de su rango de Marcha hasta el Edificio, y la unidad debe moverse hasta estar a 1” del Edificio. Retira la unidad del campo de batalla. Se dice entonces que esta unidad está Guarneciendo el Edificio. Mientras se guarnece un Edificio, se considera que la unidad tiene Tamaño Gigantesco a efectos de Línea de Visión y Cobertura, para ocupar el Rectángulo de Límite del Edificio y para mantener la formación (número de filas y columnas) que tuvo al entrar al Edificio. Se considera que la unidad tiene su Arco Frontal orientado hacia todas las direcciones. Cada miniatura puede trazar Línea de Visión desde cualquier punto del Edificio (y en cualquier dirección). La unidad guarnecida no puede mover, a menos que sea una Reorganización o Abandonar el Edificio (ver más abajo). El Rectángulo de Límite de una unidad guarneciendo un edificio nunca podrá exceder en longitud y ancho de 125 mm. Prender Fuego Las unidades guarneciendo un Edificio obtienen la regla Inflamable. Posición Las unidades guarneciendo un Edificio obtienen las reglas Coraje, Tozudos, y son Segura destruidas si se Desmoralizan. No pueden Huir. Abandonar un El único modo de Abandonar un Edificio es mediante un tipo de reorganización Edificio especial: la unidad se despliega en cualquier posición legal, con todas sus miniaturas dentro de su atributo de Marcha contado desde el Edificio y con como mínimo una miniatura a 1” del Edificio. La unidad no puede mover más lejos (ni siquiera si tienen la regla Tropas Ligeras, y esto no puede efectuarse como parte de una Reorganización Rápida). Disparando y Midiendo desde un Edificio

Hasta 10 miniaturas pueden disparar desde un Edificio (independientemente de la formación en la que se encuentre la unidad guarneciendo un Edificio). Las unidades guarneciendo un Edificio se benefician de Cobertura Pesada. Para medir distancias desde y hacia cualquier miniatura de la unidad que guarnece el Edificio, mide desde y hacia el punto más cercano de la Huella del Edificio.

Asaltando un Declarar y resolver Cargas hacia una unidad que está guarneciendo un Edificio Edificio se efectúa siguiendo las reglas habituales, pero con las siguientes excepciones: Mueve la unidad que Carga hasta contactar con el Edificio, alineando y maximizando contacto como es habitual, tratando al Edificio como si fuera una miniatura individual. El Edificio no puede moverse cuando se alinean las unidades. Se entiende siempre que la unidad que guarnece el Edificio ha recibido la carga por su Encaramiento Frontal.

Combates Cuerpo a Cuerpo en un Edificio

Las unidades que asaltan y guarnecen respectivamente un Edificio no se atacan entre sí. En su lugar, atacan el Edificio como si fuera una sola miniatura enemiga. Las unidades que asaltan atacan de la forma habitual (contacto de peana y Ataques de Apoyo). La unidad que está guarneciendo el Edificio sólo puede atacar con las miniaturas de su primera fila. Las miniaturas guarneciendo un Edificio no pueden lanzar ni aceptar Duelos. El Edificio tiene Habilidad Defensiva 5. No se pueden usar Golpetazos ni Impactos por Carga contra un Edificio. Para reglas que afecten a unidades en contacto con peana, las unidades Guarneciendo y Asaltando un Edificio se consideran que están en contacto con peana una con otra. Cada miniatura de la primera fila en la unidad que está Guarneciendo el Edificio se considera que está en contacto con las miniaturas de la primera fila de la unidad que está Asaltando el Edificio, y viceversa. Los impactos anotados por las unidades que asaltan se distribuyen en la unidad que guarnece el Edificio. Los impactos efectuados por la unidad que guarnece el Edificio se distribuyen a las unidades que asaltan. Si hay más de una unidad que asalta, el propietario de la unidad que guarnece el Edificio distribuirá los impactos lo más equitativamente posible entre todas las unidades que asaltan. Calcula la Resolución del Combate y efectúa los Chequeos de Desmoralización de la forma habitual. Si se destruye la unidad que guarnecía el Edificio (recuerda que una unidad que guarnece un Edificio se destruye si se desmoraliza), una de las unidades asaltantes puede optar por entrar en el Edificio, siempre que tenga el Tamaño, el Tipo y el Rectángulo de Límite correctos, y no esté trabada en combate. Si la unidad que asalta no entra en el Edificio, sigue las reglas para las unidades asaltantes que dejan de luchar (ver a continuación). Si la unidad que asalta se Desmoraliza, ésta huye de la forma habitual. La unidad que guarnece el Edificio no puede perseguir. Si todavía quedan unidades involucradas en el combate, el jugador ganador del combate puede elegir qué hará la unidad asaltante: continuar el combate o dejar de luchar. Las unidades asaltantes trabadas en combate con otras unidades que no sean la unidad que guarnece el Edificio deben continuar luchando. -

Una unidad asaltante que continúa luchando permanecerá en combate con la unidad guarnecida. Ambas unidades pueden Reorganizarse en Combate si pueden (la nueva formación de una unidad que guarnece el Edificio no debe exceder los 125 mm de ancho ni de profundidad).

-

Una unidad asaltante que deja de luchar es empujada 1” hacia atrás directamente del Edificio (del centro del Edificio al centro de la unidad), o lo más lejos posible sin romper la regla de Espacio entre Unidades, y luego realiza una Reorganización tras el Combate o un Giro tras el Combate.

19. Grupo de Mando Algunas unidades tienen la opción de mejorar miniaturas a Campeón, Músico y Portaestandarte. Estas miniaturas se denominan Grupo de Mando.

19.A Músico Un Músico obtiene las reglas Fila Frontal y En Retaguardia. 19.A.1 Reorganización Rápida Durante la Fase de Movimiento, una unidad con un Músico puede llevar a cabo una Reorganización Rápida en vez de una Reorganización. La unidad lleva a cabo una Reorganización con las siguientes excepciones: -

La unidad puede disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

-

La unidad puede realizar un movimiento de Avance tras Reorganizarse. A efectos de que ninguna miniatura pueda acabar su movimiento más lejos que su atributo de Avance desde su posición inicial mide esta distancia después de la Reorganización.

-

Ninguna miniatura puede acabar su movimiento (después de un movimiento de Avance) con su centro más lejos que su atributo de Marcha desde su posición inicial (antes de la Reorganización).

19.A.2 Marchar al Ritmo Los Chequeos de Marcha de unidades que estén en un radio de 8” de una o más unidades enemigas con Músico sufren Disciplina (-1), a menos que la unidad que chequea también tenga Músico.

19.B Portaestandarte Un Portaestandarte obtiene las reglas Fila Frontal y En Retaguardia. 19.B.1 Bonos al Combate Un bando con Portaestandartes añade +1 a su Resolución del Combate por cada Portaestandarte.

19.C Campeón Un Campeón obtiene la regla Fila Frontal. 19.C.1 Primeros entre Iguales Todos los Campeones tienen Valor de Ataques (+1). Si es una miniatura Multiparte, los incrementos de atributo solo afectarán a una parte de la miniatura, que deberá ser la que no tenga las reglas Contenidos e Inanimado. 19.C.2 Ordenando una Carga Cuando una unidad con un Campeón tire para determinar el Alcance de Carga, siempre se considera que ha obtenido un resultado mínimo de 4. Si la Carga sigue siendo fallida, ignora esta regla y usa los resultados obtenidos para determinar el movimiento de Carga Fallida.

19.D Retirar Bajas Si un Músico o Portaestandarte debe ser retirado como baja, reemplaza otra miniatura de Tropa (si la hay) con el Músico o Portaestandarte – se asume que otro soldado coge su herramienta y responsabilidad. No obstante, los Campeones no son fácilmente reemplazables y se pueden elegir como objetivo en algunas situaciones (asignando Ataques Cuerpo a Cuerpo, ataques que se distribuyan a miniaturas concretas como hechizos del tipo Enfocado, o ataques que afecten a todas las miniaturas en la unidad). Si se pierden suficientes Puntos de Vida como para eliminar el resto de miniaturas de Tropa, cualquier Punto de Vida restante será distribuido al Campeón, incluso aunque este se encuentre luchando en un Duelo.

20. Reglas de Miniaturas Estas son reglas que se aplican a miniaturas individuales o a partes de una miniatura, tal y como se describe es su Perfil. Las Reglas de Miniaturas se dividen en las siguientes categorías: Reglas Universales, Personajes, Protecciones Personales, Equipo de Armadura, Armas, Atributos de ataque, Ataques Especiales. Reglas Universales

Acechantes Alto Canalizar (X) Carro Cónclave Mágico Corpulencia Masiva Cruzar Exploradores En Retaguardia Guardaespaldas Hechicero Aprendiz Hechicero Adepto Hechicero Maestro Hostigadores Huida Simulada Indesmoralizable Ingeniero Insignificante Inestable Magia Cambiante Máquina de Guerra Miedo Movimiento Aleatorio No Muerto No Líder Paso Fantasmal Plataforma de Guerra Portaestandarte de Batalla Presencia de Mando Presencia Imponente Reagruparse alrededor de la Bandera Resistencia a la Magia Coraje

Superno Terror Tozudo Tropas Ligeras Unidad que Puntúa Vanguardia Volar Zancada Veloz

Personaje

Abrirse Paso

Protecciones Personales Aegis Distracción Inflamable No puede recibir Golpetazos Objetivo Difícil Parada Fortaleza

Equipo de Armadura Armas de Combate Armas de Disparo Armas de Artillería Cañón Cañón de Salvas Catapulta Lanzallamas Lanzavirotes Tabla de Problemas

Atributos de Ataque

Aparatoso Ataque Aplastador Ataque de Área Ataques Divinos Ataques Envenenados Ataques Flamígeros Ataques Mágicos Ataques Tóxicos Carga Devastadora Contenidos Desfraguar Disparo Rápido Golpe Letal Heridas Múltiples Inanimado Luchar con Fila Adicional Maestro de Armas Mover o Disparar Odio Penetración Preciso Recargad Reflejos Relámpago Tiro Parabólico

Ataques Especiales Ataque de Aliento Ataque de Barrido Ataque Pulverizador Golpetazo Impactos por Carga

20.1 Reglas de Miniatura duplicadas A veces una miniatura o una parte de la miniatura posee varias veces una misma Regla de Miniatura, por ejemplo, cuando una miniatura gana una Regla de Miniatura que ya tenía previamente. En dicho caso, se considera que los efectos de estas reglas no se acumulan y por lo tanto no ofrecen beneficios adicionales, a menos que se especifique lo contrario. Si las reglas duplicadas tienen diferentes valores entre paréntesis, prevalecerá la que tenga el valor más alto. Si el valor entre paréntesis es el resultado de una tirada de dado, en este caso puedes elegir libremente qué versión usar (antes de tirar ningún dado). Si el valor entre paréntesis no es un valor, las Reglas de Miniatura no se consideran duplicadas en la misma miniatura y ambas reglas entonces se aplican (i.e. Odio (Infantería) y Odio (Caballería) se consideran dos Reglas de Miniatura diferentes, por lo que aplica ambos efectos).

20.A Reglas Universales Si al menos una parte de una miniatura tiene una Regla Universal, ésta afecta a la totalidad de la miniatura. Por ejemplo, si un Personaje con una Regla Universal monta una Montura de Personaje sin esta Regla Universal, la totalidad de la miniatura (Personaje y Montura) se ven ambos afectados por la Regla Universal. 20.A.1 Acechantes Puedes elegir no desplegar las unidades con Acechantes, y en su lugar puedes dejarlos como Acechantes para ponerlos en juego más tarde. Declara qué unidades serán Acechantes durante el Paso 8 de la Secuencia de PreJuego (después de la Selección de Hechizos), empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue. Despliega tu ejército de la manera habitual, pero sin las unidades con Acechantes. Al iniciar tu Turno 2, al final del Paso 2 de la Secuencia de la Fase de Movimiento (después de mover las unidades con Movimiento Aleatorio), tira un dado por cada una de tus unidades con Acechantes. Después de tirar para todas las unidades con Acechantes, todas las que obtengan un 3+ entran al Campo de Batalla desde cualquier borde del tablero. Coloca las unidades que llegan con su fila trasera íntegramente tocando el borde del tablero. -

Las miniaturas con Acechantes no pueden efectuar movimientos de Marcha, ni pueden acabar voluntariamente más lejos de su movimiento de Marcha respecto del Borde del Tablero del cuan han llegado. Las miniaturas con Acechantes cuentan como si hubieran movido durante el turno en el que llegan al Campo de Batalla. Si una unidad con Acechantes no entra al Campo de Batalla antes que la partida termine (por ejemplo, porque falla todas sus tiradas de 3+), la unidad cuenta como destruida. Una unidad con Acechantes que entre al Campo de Batalla en el Turno 4 o más tarde pierde la regla Unidad que Puntúa. Un Personaje con Acechantes puede desplegarse en una unidad con Acechantes a la que esté permitido unirse (decláralo cuando declares qué unidades entrarán como Acechantes). Tira un único dado para esta unidad combinada. Hasta que lleguen al Campo de Batalla, las unidades con Acechantes no pueden llevar a cabo ninguna acción, y todo su Equipo Especial, reglas y habilidades no están en activo mientras están fuera de la mesa.

20.A.31 Alto La Línea de Visión trazada hacia o desde una miniatura con Alto no se ve bloqueada por miniaturas del mismo Tamaño (que la miniatura con Alto), a menos que las miniaturas que interfieren sean también Alto. Recuerda que esto también afecta a la Cobertura (si una miniatura bloquea Línea de Visión contribuye a Cobertura Pesada, en cualquier otro caso sólo contribuye a Cobertura Ligera). 20.A.4 Canalizar (X) Durante el Paso 3 de la Secuencia de Fase de Magia, cada miniatura del Jugador Activo con Canalizar puede añadir X Tokens del Velo a la reserva de Tokens del Velo. Esta Regla Universal es acumulativa, añadiendo X Tokens del Velo por cada entrada de Canalizar al valor de Canalización de la miniatura (una miniatura con Canalizar (1) y Canalizar (2) es tratada como Canalizar (3)). 20.A.5 Carro La miniatura debe tirar 1D6 adicional cuando efectúa Chequeos de Terreno Peligroso. Una miniatura con Carro sólo puede ser parte de una unidad compuesto íntegramente por miniaturas con la regla Carro, a menos que se indique lo contrario. 20.A.43 Cónclave Mágico El Campeón de una unidad con Cónclave Mágico obtiene Puntos de Vida (+1) además del incremento en atributos normal asociado con ser Campeón, y pasa a ser un Hechicero Adepto. Este Campeón puede seleccionar hasta 2 hechizos de los hechizos predeterminados facilitados entre paréntesis después del nombre de Cónclave Mágico. Esto anula las reglas de Selección de Hechizos asociadas a un Hechicero Adepto.

20.A.9 Coraje Si más de la mitad de miniaturas de una unidad tienen la regla Coraje, dicha unidad supera automáticamente los Chequeos de Pánico y no pueden reaccionar a una Carga con Huir (a menos que ya se encuentren Huyendo). Las miniaturas con Coraje son inmunes a los efectos del Miedo. 20.A.18 Corpulencia Masiva Si una miniatura con Corpulencia Masiva está montada por un Personaje, ignora el Equipo de Armadura del jinete (incluyendo los Encantamientos de Armadura) y las Protecciones Personales, a menos que se especifique lo contrario (como Encantamientos de Armadura que afectan a la miniatura del portador). 20.A.27 Cruzar La miniatura supera automáticamente los Chequeos de Terreno Peligroso provocados por Elementos de Terreno. Si más de la mitad de las miniaturas de la unidad tienen Cruzar, la unidad nunca pierde la Impasibilidad debido a los Elementos de Terreno. A veces esta regla especial se relaciona con sólo con un tipo de Elemento de Terreno específico, indicado entre paréntesis (X). Cuando éste sea el caso, la regla Cruzar solo se aplica en los Elementos de Terreno del tipo indicado. 20.A.26 En Retaguardia La miniatura puede ser colocada en cualquier sitio dentro de su unidad (no tiene por qué colocarse lo más hacia adelante que sea posible, incluso si tiene la regla Fila Frontal). Dentro de la unidad, la miniatura no puede colocarse más adelante que otra miniatura con Fila Frontal que no tenga En Retaguardia. Ignora la regla En Retaguardia para miniaturas con Peanas que No Encajan. 20.A.24 Exploradores Las unidades con Exploradores pueden desplegarse utilizando reglas de Despliegue Especial. Todas las unidades que sean desplegadas como Exploradores deben declararse en el Paso 8 de la Secuencia de Pre - Juego (declarar Despliegue Especial), empezando por el jugador que escogió la Zona de Despliegue. El despliegue de las unidades Exploradoras se lleva a cabo en el Paso 5 de la Fase de Despliegue (Desplegar unidades Exploradoras). Si ambos jugadores tienen unidades Exploradoras, alterna el despliegue de estas unidades (una sola unidad a la vez), comenzando por el jugador que acabó su despliegue normal primero. Las unidades con Exploradores tienen tres opciones de despliegue: -

Completamente dentro de su Zona de Despliegue, utilizando las reglas de despliegue normales.

-

Cualquier lugar en el Campo de Batalla al menos a 18 "de distancia de las unidades enemigas.

-

Cualquier lugar en el Campo de Batalla completamente dentro de un Edificio, Campo, Bosque, Ruinas o elemento de Agua y al menos a 12 "de las unidades enemigas. Las unidades Exploradoras que no se encuentren completamente dentro de su Zona de Despliegue no pueden declarar Cargas en el primer Turno de Jugador del primer Turno de Juego (no hay restricciones de Cargas para unidades Exploradoras después del primer Turno de Jugador).

20.A.13 Fila Frontal La Fila Frontal especifica dónde puede colocarse la miniatura cuando mueve por dentro de una unidad. Una miniatura con Fila Frontal puede tener o una Peana que Encaja o una Peana que no Encaja. Peanas que Encajan Las Peanas que Encajan se refieren a uno de lo siguiente: -

La miniatura tiene el mismo tamaño de peana que las miniaturas de Tropa en su unidad. La peana de la miniatura tiene el mismo tamaño que dos o más (un número completo) de las peanas de miniaturas de Tropa (como por ejemplo peanas de 40x40mm en una unidad de peanas de 20x20mm).

Una miniatura con Peana que Encaja debe colocarse siempre lo más adelante posible dentro de su unidad. Generalmente esto significa que se coloca en la primera fila. Si la primera fila está ocupada por miniaturas con Fila Frontal, se colocará en la segunda en su lugar. Si esa fila también está ocupada por miniaturas con Fila Frontal, se colocará en la tercera, y así sucesivamente. Si la miniatura tiene una peana más grande que las miniaturas de Tropa de la unidad, se considera que está en todas las filas que ocupa a efectos de calcular Filas Completas. Para calcular el número de miniaturas en una fila (por ejemplo, para Filas Completas, o Formación de Línea, Ataque de Área, Penetración), la peana grande cuenta como el número de miniaturas a las que sustituye. Una miniatura no puede unirse a una unidad que tiene más de una fila si su peana es más ancha que la unidad a la que pretende unirse, ni la unidad puede Reorganizarse en una formación que sea más estrecha que cualquier miniatura que se haya unido a la unidad. Si una miniatura con Peana que Encaja tiene una peana más larga que las miniaturas de Tropa de la unidad, a la unidad se le permite que tenga más de una fila incompleta si todas estas filas incompletas después de la primera están compuestas íntegramente por miniaturas con esas peanas (por ejemplo, las partes traseras de peanas largas como pueden ser las de una Plataforma de Guerra, pueden formar algunas filas incompletas). Al realizar un Movimiento de Avance, Marcha o Reorganización con una unidad que incluye miniaturas con Fila Frontal, estas miniaturas pueden reorganizarse en una nueva posición (como parte del movimiento). Este movimiento cuenta para la distancia que ha movido la unidad (mide la distancia desde la posición inicial hasta la posición final del centro de la miniatura con Fila Frontal para determinar lo que ha movido). Si una miniatura con Fila Frontal abandona una unidad o es retirada como baja, el hueco que deja debe rellenarse con miniaturas de otras filas, posiblemente desplazando miniaturas con Fila Frontal, lo que significa que estas miniaturas se colocan en posiciones más adelantadas. Si más de una miniatura con Fila Frontal pudiera moverse hacia adelante, el propietario de las miniaturas elige qué miniatura mover. Si todas las miniaturas con Fila Frontal ya están lo más hacia adelante posible, rellena cualquier hueco con miniaturas de Tropa de las filas traseras. Algunas veces las miniaturas con Fila Frontal deben redistribuirse para que todas ellas estén lo más hacia adelante posible. Cuando esto ocurra, mueve tantas miniaturas como sea necesario para tener a todas las miniaturas con Fila Frontal lo más hacia adelante posible. Peanas que No Encajan Todo lo que no sea una Peana que Encaja es una Peana que no Encaja (como por ejemplo una peana de 50x75mm dentro de una unidad con peanas de 25x50mm). Una miniatura con Peana que no Encaja se coloca en contacto con peana al lado de la unidad, alineado con su Frontal. Sólo dos Peanas que no Encajan pueden unirse a una misma unidad (una a cada lado). Estas miniaturas se consideran que están sólo en la primera Fila, pero se ignoran al contar el número de miniaturas de cada fila para determinar el número de primera fila Filas Completas, ni tampoco para tener en cuenta si esa unidad está en Formación de Línea o no. Estas miniaturas forman una columna de una miniatura. Al realizar un Movimiento de Avance, Marcha o Reorganización con una unidad que incluye miniaturas con Peana que no Encaja, estas miniaturas pueden reorganizarse en una nueva posición (por ejemplo, para pasar de un lado a otro). Este movimiento cuenta para la distancia que ha movido la unidad (mide la distancia desde la posición inicial hasta la posición final del centro de la miniatura con Fila Frontal para determinar lo que ha movido). La Figura 20 muestra cómo poder encajar miniaturas con la regla Fila Frontal en un caso complejo.

Figura 20: Ilustración de la regla Fila Frontal Las miniaturas de color amarillo tienen Fila Frontal, las verdes no.

a)

Un Personaje con una Peana que no Encaja se coloca al lado de la unidad. Un Personaje con Peana que Encaja se coloca dentro de la unidad, lo más hacia adelante que sea posible. Se considera que esta unidad tiene 3 Filas Completas.

b)

Cuando una miniatura con la regla Fila Frontal se une a una unidad, las miniaturas con Fila Frontal en la segunda fila deben moverse hacia el lado con el objetivo de tener todas las miniaturas con Fila Frontal lo más hacia adelante que sea posible.

20.A.12 Frenesí La miniatura obtiene Coraje. Al inicio de la Fase de Carga, cada una de tus unidades con al menos una miniatura con Frenesí las cuales podrían declarar una Carga contra una unidad enemiga en un radio de 7” + el atributo de Avance de la unidad, deben superar un Chequeo de Disciplina, llamado Chequeo de Frenesí. Si se falla el chequeo, la unidad entera debe declarar una Carga en ese Turno de Jugador si es posible. Los Chequeos de Frenesí y los Chequeos de Disciplina para contenerse de Perseguir llevados a cabo por unidades con al menos una miniatura con Frenesí están sujetos a Tirada Maximizada. -

Cuando midas si una unidad debe llevar a cabo un Chequeo de Frenesí, usa el atributo de Avance más bajo presente entre las miniaturas de la unidad.

-

Si la unidad tiene Volar y hay más de un atributo de Avance disponible, debes usar el tipo de movimiento (Suelo o Vuelo) que tenga la posibilidad más alta de completar la Carga.

-

Cuando una unidad se ve forzada a declarar una Carga por haber fallado el Chequeo de Frenesí, no está obligada a Cargar a la unidad que activó el Chequeo de Frenesí.

20.A.3 Guardaespaldas (X) Cuando un Personaje se une a una unidad donde al menos una miniatura tenga la regla Guardaespaldas, dicho Personaje obtiene la regla Tozudo. Cuando se da entre paréntesis a Personaje o un determinado tipo de Personaje, la regla Guardaespaldas sólo funcionará para esos tipos específicos de Personaje 20.A.40 Hechicero Aprendiz El Hechicero selecciona sus hechizos como se describe en Selección de Hechizos. 20.A.41 Hechicero Adepto El Hechicero obtiene Canalizar (1) y selecciona sus hechizos como se describe en Selección de Hechizos. 20.A.42 Hechicero Maestro El Hechicero obtiene Canalizar (1) y un +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos, y selecciona sus hechizos como se describe en Selección de Hechizos. 20.A.25 Hostigadores La miniatura siempre puede usar Ataques de Disparo desde cualquier fila (las miniaturas con Hostigadores no se limitan a disparar desde la primera y segunda fila). Las unidades con al menos una miniatura de Tropa con Hostigadores se forman en torno a una formación de Hostigador. Estas miniaturas no están en contacto con peana. En su lugar, las miniaturas se colocan con una distancia de 12.5 mm entre ellas (aproximadamente media pulgada). Esta separación se considera parte de la unidad a efectos de Cobertura, y tendrá el mismo Tamaño que las miniaturas de la unidad. Además de esta separación entre miniaturas, las unidades con Hostigadores siguen las reglas normales para formar unidades y, por lo tanto, tienen un Frontal, dos Flancos, un Encaramiento Trasero, pueden llevar a cabo Ataques de Apoyo, y así sucesivamente. Las unidades en formación de Hostigadores obtienen las reglas Tropas Ligeras y Objetivo Difícil y nunca bloquean Línea de Visión (recuerda que esto también afecta a la Cobertura y estas miniaturas nunca pueden contribuir a dar Cobertura Pesada).

A las unidades en formación de Hostigador solo pueden unirse Personajes que tengan el mismo Tipo y el mismo Tamaño que la unidad. A menos que un Personaje tenga exactamente el mismo tamaño de peana que todas las miniaturas de Tropa en la unidad, se le considerará que tiene Peana que no Encaja a efectos de colocarlo dentro de la unidad. La unidad deja de estar en formación de Hostigador cuando todas las miniaturas de Tropa con la regla Hostigador son aniquiladas: contrae inmediatamente su formación de Hostigador a una formación normal, sin mover el centro de la primera fila. Empuja cualquier unidad de forma normal para mantener el contacto con peana si es posible. La Figura 21 ilustra esta regla.

Figura 21: Hostigadores a. Ejemplo de una unidad en formación de Hostigador con un Personaje con Peana que no Encaja unido a ella. b. La misma unidad en combate. Las miniaturas verdes y azules con el reborde marcado pueden atacar a un Personaje (tanto al C1 como al C2). Las miniaturas con reborde punteado no pueden atacar de ninguna manera.

20.A.10 Huída Simulada Las miniaturas en una unidad compuesta íntegramente por miniaturas con Huida Simulada no quedan Aturdidas si su unidad elige Huir como Reacción a la Carga, y supera el Chequeo de Reagrupamiento en el siguiente Turno de Jugador. La Reorganización después de superar el Chequeo de Reagrupamiento no impedirá que la unidad pueda moverse o disparar (pero seguirá contando como que ha movido). Esta regla no puede aplicarse si la unidad falla su Chequeo de Reagrupamiento en su siguiente Turno de Jugador amigo o si Huye involuntariamente (por ejemplo, como resultado de un Chequeo de Pánico fallado o si ya estaba Huyendo cuando es Cargada). 20.A.34 Indesmoralizable La miniatura obtiene la regla Coraje y su unidad supera automáticamente los Chequeos de Desmoralización. Los Personajes con Indesmoralizable sólo pueden unirse a unidades compuestas íntegramente por miniaturas con la regla Indesmoralizables. A las unidades con una o más miniaturas Indesmoralizables sólo se le pueden unir Personajes Indesmoralizables. 20.A.7 Ingeniero (X+) Una vez por Fase de Disparo, un Ingeniero no trabado en combate puede elegir una Máquina de Guerra en un radio de 6” que no haya disparado aún para obtener los siguientes efectos. -

Sustituir la Puntería de una Arma de Artillería que sea Máquina de Guerra con el valor dado entre paréntesis (X+) Puedes repetir la tirada en la Tabla de Problemas. Puedes repetir los dados (todos ellos o ninguno) para determinar el número de impactos de un Arma de Artillería (Lanzallamas).

20.A.15 Insignificante Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con esta regla no causan Chequeos de Pánico a unidades sin la regla Insignificante. Sólo los Personajes con Insignificante pueden unirse a unidades con miniaturas de Tropa Insignificantes.

20.A.36 Inestable La miniatura obtiene la regla Coraje. Una unidad con una o más miniaturas Inestables no lleva a cabo Chequeos de Desmoralización cuando pierde un combate, en su lugar, pierde un Punto de Vida (que no permite salvaciones de ningún tipo) por cada punto de diferencia de la Resolución del Combate por los cuales ha perdido el combate. La pérdida de Puntos de Vida se distribuye del siguiente modo: -

Miniaturas de Tropa (sin incluir Campeones). Campeón. Personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa posible).

Sólo los Personajes con Inestable pueden unirse a unidades con una o más miniaturas Inestables, y los Personajes con Inestable no pueden unirse a unidades con miniaturas sin la regla Inestable. 20.A.20 Magia Cambiante Durante la Selección de Hechizos, el Hechicero debe seleccionar entre los Hechizos Aprendidos número 1 de las Sendas a las que tenga acceso y el Hechizo Hereditario de su ejército. Esto anula las reglas de Selección de Hechizos asociadas a un del Hechicero Aprendiz, Adepto o Maestro. 20.A.38 Máquina de Guerra La miniatura obtiene Mover o Disparar. La miniatura no puede Perseguir (lo cual no impide que pueda verse afectado por Movimiento Aleatorio), declarar Cargas, o Huir como Reacción a la Carga. Los Personajes nunca pueden unirse a unidades con una o más Máquinas de Guerra. Cuando una Máquina de Guerra falla un Chequeo de Pánico, en vez de Huir quedará Aturdida hasta el final del siguiente Turno de Jugador. Las Máquinas de Guerra que fallan Chequeos de Desmoralización son automáticamente destruidas. Las Máquinas de Guerra y las unidades trabadas en combate con ellas no pueden efectuar Reorganizaciones en Combate. Cuando una unidad Carga a una Máquina de Guerra, dicha unidad puede mover para entrar su Encaramiento Frontal en contacto con peana con cualquier punto de la peana de la Máquina de Guerra (deberá continuar maximizándose el número de miniaturas en contacto, ver sección II.1.A Peanas y Contacto con Peanas). No se permitirá ningún movimiento de alineamiento. Ignora el encaramiento de la Máquina de Guerra, ya que no tiene ninguno debido a su peana redonda. 20.A.8 Miedo Las miniaturas en unidades en contacto con peana con una o más miniaturas enemigas con Miedo sufren Disciplina (-1). Al inicio de cada Ronda de Combate, dichas unidades deben llevar a cabo un Chequeo de Disciplina denominado Chequeo de Miedo. Si lo fallan, las miniaturas de la unidad quedarán Aturdidas y los Ataques Cuerpo a Cuerpo llevados a cabo por las miniaturas de esa unidad sufren Impactar (-1), mientras que los Ataques Cuerpo a Cuerpo dirigidos hacia las miniaturas de esa unidad obtienen Impactar (+1). Estos efectos se aplican hasta el final de la Ronda de Combate. Las miniaturas que causen Miedo son inmunes a los efectos del propio Miedo. 20.A.22 Movimiento Aleatorio (X) Al final del Paso 2 de la Secuencia de la Fase de Movimiento (después de Reagrupar Tropas que Huyen), la unidad debe mover siguiendo las reglas para Unidades que Persiguen, con las siguientes excepciones (que sólo se aplican en la Fase de Movimiento, a menos que se indique lo contrario): -

Siempre mueve la distancia indicada entre paréntesis (X), la cual también se usa para Distancias de Huida y Distancias de Persecución (incluyendo Arrasamientos). Puede elegir hacia qué dirección rotar antes de tirar la Distancia de Persecución. No puede moverse hacia fuera del tablero. No lleva a cabo Chequeos de Terreno Peligroso, a menos que cargue.

Existen algunas restricciones conectadas con la regla Movimiento Aleatorio: -

-

-

La unidad no puede mover de forma normal en la Fase de Movimiento (Avance, Marcha, Reorganización), y no puede declarar Cargas en la Fase de Cargas. Cada vez que requiera de un rango de Marcha (por ejemplo, después de una Reorganización tras el Combate), usa el valor potencial máximo de X como rango de Marcha. La unidad no puede llevar a cabo Movimientos Mágicos. La unidad pierde Zancada Veloz y nunca puede obtenerla. Los Personajes con Movimiento Aleatorio sólo pueden unirse a unidades con Movimiento Aleatorio (moviendo hasta entrar en contacto con ellas durante la Fase de Movimiento, o desplegándolos dentro de ellas), y a las unidades con Movimiento Aleatorio sólo se les pueden unir Personajes con Movimiento Aleatorio. Las unidades con Movimiento Aleatorio no pueden entrar en Edificios. Una unidad con Movimiento Aleatorio no puede mover en la misma fase en la que llega al Campo de Batalla como Acechantes.

20.A.35 No Muerto La miniatura obtiene la regla Inestable. Las miniaturas con No Muerto no pueden efectuar movimientos de Marcha a menos que su unidad empiece su movimiento de Marcha dentro del alcance de la Presencia de Mando de una miniatura amiga que tenga tal regla. La única Reacción a la Carga que puede efectuar una unidad con una o más miniaturas con No Muerto es Aguantar. Cuando unidades compuestas íntegramente por miniaturas con No Muerto pierden Puntos de Vida debido a la regla Inestable, el número de Puntos de Vida perdidos puede verse reducido en determinadas situaciones. Aplica los modificadores en el siguiente orden: -

Si la unidad es Tozuda, divide el número de Puntos de Vida perdidos a la mitad (redondeando fracciones hacia arriba). Si la unidad es Impasible, reduce todos los Puntos de Vida perdidos por encima de 12 a sólo 12. Si la unidad recibe el efecto de Reagruparse Alrededor de la Bandera, reduce el número de Puntos de Vida perdidos por los Bonos por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar Bonos por Filas reducen el número de Puntos de Vida en 1. Aplica luego el resto de modificadores (Equipo Especial, Reglas de Miniatura, hechizos…).

20.A.19 No un Líder La miniatura no puede ser el General. 20.A.14 Paso Fantasmal La miniatura puede elegir tratar todos los Elementos de Terreno como Terreno Abierto a la hora de moverse, pero debe cumplir la regla de Espacio entre Unidades al completar sus movimientos. 20.A.39 Plataforma de Guerra A menos que sea seleccionada como Montura para un Personaje, una miniatura con Plataforma de Guerra obtiene las reglas No Líder y Personaje, con las siguientes excepciones: -

No cuenta para la categoría de Personajes (al crear la Lista de Ejército). No cuenta como Personaje al Desplegar Unidades (puede continuar desplegándose dentro de unidades). No puede ni lanzar ni aceptar Duelos, ni Abrirse Paso. Puede efectuar “Melé de Combate”. No cuenta como Personaje a los efectos de las reglas Heridas Múltiples y Guardaespaldas, a menos que la Plataforma de Guerra esté mencionada de forma explícita en la regla Guardaespaldas.

La miniatura puede unirse a unidades, aunque tenga la regla Presencia Imponente, y tener la regla Carro no impide que pueda unirse a unidades sin la regla Carro. Además, no impide a Personajes sin la regla Carro unirse a una unidad que contenga una miniatura con Plataforma de Guerra y Carro. Cuando se une a una unidad, siempre

debe colocarse en el centro de la primera fila, posiblemente empujando hacia atrás a otras miniaturas con la regla Fila Frontal, y debe mantener su posición en el centro de la primera fila todo el tiempo (mientras esté unido a la unidad). Si dos posiciones diferentes son igualmente centrales (esto puede ser, por ejemplo, en el caso en una unidad con un número par de miniaturas en la primera fila y una Plataforma de Guerra que reemplaza un número impar de miniaturas por fila), la Plataforma de Guerra puede colocarse en cualquiera de estas posiciones. Si la Plataforma de Guerra no se puede colocar en el centro de la primera fila por cualquier motivo, la miniatura no puede unirse a la unidad. Una Plataforma de Guerra nunca puede unirse a una unidad con Peanas que no Encajan, y sólo una Plataforma de Guerra puede estar en una misma unidad, a menos que se indique lo contrario. 20.A.2 Portaestandarte de Batalla Único en su Especie. Un Ejército puede incluir sólo un Portaestandarte de Batalla. La miniatura obtiene la regla Reagruparse Alrededor de la Bandera y No un Líder. Si la miniatura tiene la opción de adquirir Equipo Especial, tiene permitido adquirir hasta 2 Encantamientos de Estandarte. 20.A.6 Presencia de Mando Todos los Generales tienen la Regla Universal Presencia de Mando. Todas las unidades amigas en un radio de 12” de una miniatura que no esté Huyendo con esta regla pueden tomar prestada la Disciplina de la miniatura con Presencia de Mando, en vez de su propia Disciplina. Esta habilidad sigue todas las reglas habituales de Usar Atributos de otras Miniaturas, lo que significa que los efectos que modifican la Disciplina de la miniatura con Presencia de Mando se aplican antes de usar la Disciplina de la miniatura. Esta Disciplina prestada puede ser posteriormente modificada. 20.A.33 Presencia Imponente La miniatura obtiene la regla Alto y nunca puede unirse a unidades ni se le pueden unir (a menos que tenga la regla Plataforma de Guerra). Una miniatura con Presencia Imponente aumenta en 6” su Presencia de Mando y Reagruparse Alrededor de la Bandera. 20.A.21 Reagruparse Alrededor de la Bandera Todas las unidades amigas en un radio de 12” de una miniatura con esta regla y que no esté Huyendo pueden repetir cualquier Chequeo de Disciplina fallado. 20.A.17 Resistencia a la Magia (X) Los Hechizos Aprendidos y Hechizos Vinculados que tomen como objetivo una unidad enemiga con una o más miniaturas con Resistencia a la Magia sufren un modificador de -X a sus tiradas de lanzamiento de hechizos (dónde X se indica entre paréntesis). Esto es una excepción a la regla de Modificadores a las Tiradas de Lanzamiento y Dispersión. Si hay diferentes X que podrían usarse, usa el valor más elevado. 20.A.29 Superno La miniatura obtiene la regla Ataques Mágicos. Además, obtiene la regla Inestable con la siguiente excepción: cuando una unidad compuesta íntegramente por miniaturas con esta regla pierde un combate, la unidad debe efectuar un Chequeo de Desmoralización (las reglas Tozudo o Impasible ignoran los modificadores a la Resolución del Combate como es habitual). Si se supera el chequeo, ignora todos los Puntos de Vida que la unidad debería perder debido a la regla Inestable. Si se falla el chequeo, aplica las reglas de Inestable de forma habitual. 20.A.32 Terror La miniatura obtiene la regla Miedo y es inmune a los efectos del Terror. Cuando una unidad con una o más miniaturas con esta regla especial declare una Carga, el objetivo debe llevar a cabo un Chequeo de Pánico. Si lo falla, deberá declarar Huir cómo Reacción a la Carga, en caso de que pueda hacerlo.

20.A.28 Tozudo Una unidad con al menos una miniatura con Tozudo ignora cualquier penalizador a su Disciplina debido a la Resolución del Combate cuando tengan que llevar a cabo Chequeos de Desmoralización o Chequeos para Reorganizarse en Combate. 20.A.16 Tropas Ligeras Una unidad compuesta íntegramente por miniaturas con Tropas Ligeras puede Reorganizarse cualquier número de veces durante sus Movimientos de Avance y de Marcha. Las siguientes reglas se aplican al movimiento de las Tropas Ligeras: -

-

Ninguna miniatura puede acabar con su centro más lejos que su atributo de Marcha desde su posición inicial. Para medir la distancia movida por la miniatura, comprueba el camino que la miniatura tomaría si estuviera sola y mide el movimiento alrededor de cualquier obstáculo (cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades). Ten en cuenta que la unidad sin embargo debe cumplir la regla de Espacio entre Unidades (incluyendo todas las Reorganizaciones). Si la miniatura llevó a cabo alguna acción durante el movimiento (como por ejemplo un Ataque de Barrido), la distancia movida se mide desde la posición inicial hasta el punto del Campo de Batalla dónde se ejecutó la acción, y entonces hasta su posición final.

Además: -

Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Tropas Ligeras pueden disparar incluso después de haber Marchado o Reorganizado previamente en ese Turno de Jugador. Las unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Tropas Ligeras cuentan siempre como que tienen 0 Filas. Los Personajes pierden la regla Tropas Ligeras mientras estén unidos a unidades que contengan una o más miniaturas sin la regla Tropas Ligeras (si la tenían). Los Personajes de Infantería obtienen Tropas Ligeras mientras estén unidos a unidades de Infantería del mismo tamaño y que tengan Tropas Ligeras.

20.A.23 Unidad que Puntúa

Las unidades con al menos una miniatura con Unidad que Puntúa se consideran Unidades que Puntúan, las cuales se usan para ganar Objetivos Secundarios (sección XVI.2, Puntuación de Objetivos Secundarios). Cada ejército necesita de Unidades que Puntúan para ser capaces de completar un Objetivo Secundario, motivo por el cual estas unidades con Unidad que Puntúa están marcadas en los Libros de Ejército con el icono de Estandarte. Las unidades pueden perder su regla de Unidad que Puntúa durante el juego: -

Una unidad Huyendo pierde su regla Unidad que Puntúa mientras esté Huyendo.

-

Una unidad con Acechantes que entra en el Campo de Batalla en el Turno de Juego 4 o más tarde pierde la regla Unidad que Puntúa.

-

Una unidad que efectúa una Reorganización tras el Combate pierde Unidad que Puntúa hasta el inicio del siguiente Turno de Jugador.

20.A.37 Vanguardia Tras el despliegue (incluyendo el despliegue de unidades Exploradoras), las miniaturas con Vanguardia pueden llevar a cabo un movimiento de hasta 12”. El movimiento se lleva a cabo como una combinación de movimiento de Avance y/o Reorganizaciones en la Fase de Movimiento, incluyendo cualquier acción y restricción que la unidad tendría normalmente si estuviera en dicha fase (incluyendo Pivotes, unirse y salirse de unidades, etc.). La distancia de 12” se usa en lugar del rango de Avance y Marcha de la unidad.

Este movimiento no puede usarse para moverse a menos de 12” de unidades enemigas. Esta distancia se disminuye a 6” al medir con respecto a unidades enemigas que hayan Explorado o ejecutado una Vanguardia. Las unidades movidas usando Vanguardia pierden la regla Unidad que Puntúa hasta el final del Turno de Juego 1 y no pueden declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en primer lugar). Si ambos jugadores tienen unidades con Vanguardia, alterna el movimiento de las unidades de una en una, comenzando por el jugador que acabó de desplegar último (ten en cuenta que esto es una excepción a la regla de Efectos Simultáneos). En lugar de mover una unidad, un jugador puede declarar no mover el resto de las unidades con Vanguardia. 20.A.11 Volar (X, Y) La miniatura obtiene las reglas Tropas Ligeras y Zancada Veloz. Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Volar pueden usar el Movimiento de Vuelo al Mover Unidades que Cargan, durante el Movimiento de Avance y durante el Movimiento de Marcha. Cuando una unidad usa el Movimiento de Vuelo, sustituye el rango de Avance de la miniatura con el primer valor entre paréntesis (X), y su rango de Marcha con el segundo valor entre paréntesis (Y). Una unidad usando el Movimiento de Vuelo ignora todos los Elementos de Terrenos y unidades durante ese Movimiento de Vuelo. Ten en cuenta que: -

La unidad debe seguir cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al final del movimiento (a menos que Cargue, que es cuando se aplican las excepciones habituales a la regla de Espacio entre Unidades). Se ve afectado por los Elementos de Terreno de los cuales despegue y aterrice. Todos los modificadores al valor de Movimiento de Suelo también se aplican al valor de Movimiento de Vuelo (a menos que se especifique lo contrario). Cuando declares una Carga con una unidad con Volar, debes declarar si la unidad usará su Movimiento de Vuelo para el Movimiento de Carga.

20.A.30 Zancada Veloz Si una unidad está compuesta íntegramente por miniaturas con Zancada Veloz, sus tiradas de Alcance de Carga, Huida, Persecución y Arrasamiento están sujetas a Tirada Maximizada.

20.B Personajes Personajes es un tipo especial de Regla Universal. A menos que se especifique lo contrario, cualquier miniatura adquirida como parte de la categoría de Personajes del Libro de Ejército tiene la Regla Universal Personaje. Una miniatura con esta regla se le denomina Personaje. Todos los Personajes obtienen la Regla Universal Fila Frontal. 20.B.1 Personajes Solitarios Todos los Personajes pueden actuar como unidades consistentes en una única miniatura. En este caso, sigue las reglas habituales para las unidades. 20.B.2 Personajes que se unen a unidades Los Personajes pueden actuar como parte de otras unidades uniéndose a ellas. Esto puede llevarse a cabo bien desplegando al personaje en la unidad o bien situándolo en contacto con la unidad durante la Fase de Movimiento. Un Personaje no puede unirse a una unidad que se encuentre en Combate o Huyendo. Los Personajes pueden unirse a otros Personajes para formar una unidad compuesta íntegramente de sólo Personajes. Las unidades compuestas por Personajes que se unen a miniaturas de Tropa o a otros Personajes se les denomina unidad combinada. Cuando un Personaje se une a una unidad, debe moverse a una posición legal (ver el párrafo XX.1, “Fila Frontal”). Un Personaje puede elegir libremente cualquier posición legal que pueda alcanzar con su movimiento, moviéndose a través de la unidad a la que se une, posiblemente reemplazando otras miniaturas (incluyendo

miniaturas con la regla Fila Frontal). Mueve las miniaturas desplazadas lo mínimo posible para que todos ellos traten de mantener una posición legal. Si el Personaje no dispone de movimiento suficiente para alcanzar su posición deseada, no puede unirse a la unidad. Cuando un Personaje se une a una unidad con solo una Fila, el jugador que lo controla puede elegir entre desplazar una miniatura a la segunda fila, o bien, extender el ancho de la unidad colocando la miniatura desplazada en cualquier lateral de la primera fila. Una unidad a la que se le una un Personaje no puede mover más en esa misma Fase de Movimiento. Para calcular qué miniaturas han movido o Marchado (a efectos de poder disparar, etc.), el Personaje y unidad se consideran de forma independiente el uno de la otra durante el Turno de Jugador en que el Personaje se unió a la unidad. Por ejemplo, si la unidad no se ha movido y el personaje ha Marchado, se considerará que la unidad no se ha movido y el personaje ha Marchado. Una vez unido a la unidad, el Personaje se considera parte de la unidad a la hora de considerar los efectos de las reglas. 20.B.3 Miniaturas de Tropa en una Unidad Combinada Eliminada Si una unidad combinada pierde a todas sus miniaturas de Tropa, dejando uno o más Personajes atrás, los Personajes restantes se mantendrán como una unidad combinada, la cual todavía se considerará que es la misma unidad para los efectos continuos que pudieran estar dándose (como los hechizos que Duran un Turno) y Pánicos (la unidad no ha sido destruida, los Personajes en esta unidad combinada pueden tener que llevar a cabo un Chequeo de Pánico por sufrir un 25% o más de bajas). Estos Personajes se tratarán como una nueva unidad a efectos de Chequeos de Reagrupamiento (es decir, los Personajes que formaran parte de unidades combinadas Huyendo al 25% o menos de su número inicial de Puntos de Vida, llevaran a cabo los Chequeos de Reagrupamiento con su Disciplina normal). 20.B.4 Abandonar una unidad combinada Un Personaje puede abandonar una unidad combinada en la Fase Carga y en la Fase de Movimiento si puede moverse (es decir, no está trabado en combate, no se ha movido ya, no está Huyendo, etc.). En ambos casos, cualquier efecto del juego que pudiera afectar a la unidad combinada (como un Encantamiento de Estandarte) permanece en efecto para el Personaje hasta el final de la fase a menos que se especifique lo contrario (por ejemplo, hechizos que Duran un Turno). El Personaje ignora las miniaturas de la unidad combinada a efectos de movimiento y puede llevar a cabo un movimiento de Volar (si tiene Volar). Los Personajes que abandonan una unidad no afectan a efectos de si esa unidad ha movido o no (por ejemplo, a efectos de disparo). 20.B.5 Cargar fuera de una unidad Declara una Carga con un Personaje en una unidad combinada (durante la Fase de Carga como es habitual) y aplica las siguientes reglas: -

-

Usa la miniatura del Personaje para determinar la Línea de Visión y la distancia hacia la unidad enemiga. Tan pronto como el Personaje declara una Carga, se le considera una unidad separada (esto es, usa su atributo de Avance, todos los impactos procedentes de una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar impactarán al Personaje, en caso de Reacción a la Carga de Huir la unidad huirá en dirección opuesta al Personaje, etc.) Ignora la unidad dónde estaba el Personaje cuando determines la Línea de Visión y las coberturas a efectos de la Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar. La propia unidad (incluyendo otros Personajes en la unidad) no pueden declarar Carga en el mismo Turno de Jugador. El Personaje siempre usa su rango de Avance (y se ve afectado por modificadores al rango de Avance que afectan a la unidad durante el Movimiento de Carga). Si la Carga es exitosa, mueve al Personaje fuera de la unidad de la manera habitual. Si la Carga no es exitosa, el Personaje lleva a cabo un movimiento de Carga Fallida fuera de la unidad. Si la Carga fallida es demasiado corta como para colocar al Personaje a 1” de la unidad combinada, el Personaje dejará de considerarse una unidad separada y permanecerá en la unidad combinada. Todas las miniaturas de la unidad combinada quedan Aturdidas hasta el final del Turno de Jugador.

20.B.6 Movimiento de Avance/Marcha saliendo de una unidad Un Personaje cuenta como parte de una unidad combinada hasta que físicamente la abandona. Si el Personaje no tiene suficiente movimiento para ser colocado como mínimo a 1” de la unidad, no puede abandonar la unidad. Un Personaje no puede abandonar la unidad y volver a ella en un mismo Turno de Jugador. Si más de un Personaje quiere ejecutar un Movimiento de Marcha para salir de la unidad, aplica las siguientes reglas; -

Si necesitas llevar a cabo un Chequeo de Marcha, antes de mover ninguna miniatura, declara para qué miniaturas se lleva acabo el chequeo. Puede llevarse a cabo un único Chequeo de Marcha o bien para un solo Personaje, o para varios, o para la unidad entera (todos los Personajes y miniaturas de Tropa). Si el chequeo se llevó a cabo sólo para Personajes, y todos los Personajes que llevaron a cabo el chequeo abandonan la unidad, las miniaturas restantes son libres de no llevar a cabo ningún Movimiento de Marcha. Pero si no obstante quieren Marchar, deberán llevar a cabo un nuevo Chequeo de Marcha. Si cualquier Personaje que llevó a cabo el chequeo decide permanecer en la unidad, la unidad al completo debe llevar a cabo un Movimiento de Marcha, y debe llevar a cabo un Chequeo de Marcha (si no lo ha llevado a cabo aún).

20.B.7 Distribuir ataques a una unidad combinada Cuando un ataque que no sea Cuerpo a Cuerpo impacta sobre una unidad combinada, hay dos posibilidades a la hora de distribuir los impactos: Personajes del mismo Tipo -ymismo Tamaño -yHay al menos 5 miniaturas de Tropa en la unidad Todos los impactos se distribuyen a la Reserva de Heridas de las miniaturas de Tropa, los Personajes no pueden sufrir ningún impacto.

Personajes de diferente Tipo -odiferente Tamaño -o Hay 4 o menos miniaturas de Tropa en la unidad El Jugador Atacante distribuye los impactos entre la Reserva de Heridas de las miniaturas de Tropa y Personajes. Todos los impactos simultáneos deben ser distribuidos de la manera más equitativa posible, lo que significa que a ninguna miniatura se le puede asignar un segundo impacto hasta que todas las demás hayan sido impactadas al menos una vez.

Si una unidad de al menos 5 miniaturas de Tropa contiene varios Personajes de igual y diferente Tipo o Tamaño, los Personajes con el mismo Tipo y Tamaño que las miniaturas de Tropa se ignorarán a efecto de distribuir los impactos. Ten en cuenta que estos impactos nunca se distribuyen a Campeones. 20.B.8 Abrirse Paso En el Paso 3 de la Secuencia de la Ronda de Combate, cualquier Personaje situado en la primera fila y que no esté en contacto con una miniatura enemiga, puede moverse hasta entrar en contacto con una miniatura enemiga que esté en contacto con la unidad en la que esté el Personaje, y dicha unidad enemiga debe estar atacando al Encaramiento Frontal de la unidad del Personaje. Para llevar a cabo este movimiento de Abrirse Paso, el Personaje intercambiará su posición con otra miniatura (o miniaturas) en su unidad, que en ningún caso pueden ser otros Personajes. Un Personaje con Peana que No Encaja nunca puede Abrirse Paso.

20.C Protecciones Personales Si al menos una parte de miniatura tiene una Protección Personal, la miniatura entera sigue las reglas de Protecciones Personales, a menos que la Montura del Personaje sea de Tamaño Gigantesco (y por lo tanto tenga la Regla Universal Corpulencia Masiva). En este caso, sólo se aplica la Protección Personal de la Montura. Por ejemplo, si un Personaje con la regla Distracción monta un caballo (tamaño Estándar), toda la miniatura se ve afectada por Distracción. Si en su lugar el Personaje monta un Dragón (tamaño Gigantesco), sólo se verá afectado por Distracción el Personaje.

20.C.a Aplicación Condicional Las Protecciones Personales puede que sólo funcionen contra ciertos ataques, los cuales se indican entre paréntesis, después de "contra". Es posible que ya exista alguna información relativa a la regla especificada entre paréntesis, como en Aegis (4+): a continuación, las condiciones para que la regla funcione están escritas en los mismos paréntesis, después de una coma. Esto puede ser, por ejemplo, ciertos tipos de ataque o ataques con un Atributo de Ataque preestablecido (Aegis (4+, contra Ataques de Combate) o Aegis (2+, contra Ataques Flamígeros)). 20.C.a.1 Aegis (X) Aegis es una Salvación Especial. Una miniatura debe repetir las Aegis exitosas contra ataques con Ataques Divinos. 20.C.a.3 Distracción Los Ataques Cuerpo a Cuerpo dirigidos hacia una miniatura con esta regla sufren Impactar (-1). Este modificador no se puede combinar con ningún otro penalizador negativo para impactar. 20.C.a.4 Inflamable Los ataques con el Atributo de Ataque de Ataques Flamígeros deben repetir las tiradas fallidas para herir contra miniaturas con la regla Inflamable. 20.C.a.7 Fortaleza (X) Fortaleza es una Salvación Especial. Las salvaciones por Fortaleza no pueden usarse contra ataques con Golpe Letal que obtuvieron un 6+ natural al herir, o contra ataques con Ataques Flamígeros. 20.C.a.1 No puede recibir Golpetazos A efectos de ataques de Golpetazo de miniaturas enemigas, una miniatura que No Puede recibir Golpetazos nunca se considerará de Tamaño Estándar. 20.C.a.5 Objetivo Difícil Los Ataques de Disparo contra unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Objetivo Difícil sufren Impactar (-1). Esta regla es acumulativa, lo que permite un modificador de -1 adicional por cada Objetivo Difícil que tenga la unidad. 20.C.a.6 Parada La Parada sólo puede usarse contra Ataques Cuerpo a Cuerpo recibidos por el Encaramiento Frontal. La miniatura obtiene Habilidad Defensiva (+1), o su Habilidad Defensiva siempre es igual a la Habilidad Ofensiva del atacante, lo que sea mayor de ambos casos.

20.D Equipo de Armadura Hay 2 diferentes tipos de Equipo de Armadura. Una miniatura sólo puede equiparse con una pieza de armadura de cada tipo (i.e. un tipo de armadura opcional reemplaza el tipo de armadura por defecto de la miniatura, si procede):

20.D.a Tipos de Armadura -

Armadura Ligera: +1 Armadura Armadura Pesada: +2 Armadura Armadura de Placas: +3 Armadura

20.D.b Escudos -

Escudo: +1 Armadura

Algunas armas impiden usarse de manera simultánea con un Escudo contra Ataques Cuerpo a Cuerpo (ver sección 20.E, Armas).

20.E Armas Las armas se dividen en 3 categorías: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Disparo y Armas de Artillería. Las armas listadas a continuación también se las denomina Armas Mundanas.

20.E.a Armas de Combate Las Armas de Combate se usan en combate cuerpo a cuerpo y pueden conferir diversos beneficios y desventajas a los Ataques Cuerpo a Cuerpo de la miniatura. Las reglas para un Arma de Combate sólo se aplican cuando se usa el arma en cuestión (es decir, no se aplican a los Ataques Especiales, como Golpetazos, o cuando se usa un arma diferente). 20.E.a.1 Elegir un Arma de Combate Si una miniatura tiene más de un Arma de Combate, debe elegir cuál usar en la primera Ronda de Combate, en el Paso 2 de la Secuencia de la Ronda de Combate. Luego debe continuar usando la misma arma durante el combate. Todas las miniaturas de Tropa de una unidad deben siempre elegir la misma Arma de Combate, a menos que estén obligados a usar Armas Encantadas. Arma de Mano Todas las miniaturas están armadas con un Arma de Mano como equipo por defecto. (Hand Weapon) Si una miniatura tiene otra Arma de Combate que no sea un Arma de Mano, no puede elegir usar su Arma de Mano (a menos que se especifique lo contrario). Las Armas de Mano blandidas por miniaturas a pie pueden ser usadas junto a un Escudo para obtener Parada. Arma a dos Manos Los ataques efectuados con un Arma a dos Manos ofrecen Fuerza (+2), Penetración (Great Weapon) de Armadura (+2) y golpean en el Paso de Iniciativa 0 (independientemente de la Agilidad del portador). Una miniatura usando un Arma a dos Manos no puede usar simultáneamente un Escudo en los Ataques de Melé. Alabarda Los ataques efectuados con Alabarda obtienen Fuerza (+1) y Penetración de Armadura (Halberd) (+1). Una miniatura usando una Alabarda no puede usar simultáneamente un Escudo en los Ataques de Melé. Armas Emparejadas El portador obtiene Valor de Ataques (+1) cuando usa esta arma. Los ataques (Paired Weapons) efectuados con Armas Emparejadas obtienen Habilidad Ofensiva (+1) e ignoran la Parada. Una miniatura usando Armas Emparejadas no puede usar simultáneamente un Escudo en los Ataques Cuerpo a Cuerpo (mientras que las Armas Emparejadas a menudo son representadas como dos armas de mano, se consideran una categoría de arma separada a efectos de reglas). Lanza de Caballería Los ataques efectuados con una Lanza de Caballería y dirigidos hacia miniaturas en el (Lance) Frontal del portador obtienen Carga Devastadora (+2 Fuerza, +2 Penetración de Armadura). Las miniaturas de Infantería no pueden usar Lanzas de Caballería. Lanza Ligera Los ataques efectuados con una Lanza Ligera y dirigidos hacia miniaturas en el (Light Lance) Frontal del portador obtienen Carga Devastadora (+1 Fuerza, +1 Penetración de Armadura). Las miniaturas de Infantería no pueden usar Lanzas Ligeras. Lanza Los ataques efectuados con una Lanza obtienen Luchar con Filas Adicionales y (Spear) Penetración de Armadura (+1). Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de partes de miniaturas con Lanza obtienen Agilidad (+2) y un +1 adicional a la Penetración de Armadura durante la primera Ronda de Combate siempre que la unidad equipada con Lanzas no haya cargado ni se encuentre trabada en combate por su Flanco o Retaguardia. La Caballería, las Bestias y los Constructos no pueden usar Lanza.

20.E.b Armas de Disparo Las Armas de Disparo se usan para efectuar Ataques de Disparo. Cada parte de miniatura sólo puede usar normalmente un Arma de Disparo por Fase, incluso si está equipado con más de una, y todas las miniaturas de Tropa en una unidad que no sean Campeones deben usar la misma Arma de Disparo. Cada Arma de Disparo tiene un alcance máximo, un valor de Fuerza y de Penetración de Armadura, y puede tener uno o más Atributos de Ataque. Los Atributos de Ataque enumerados para un Arma de Disparo solo se aplican a los Ataques de Disparo realizados con esa arma. Alcance

Disparos

Fuerza

Arma Arrojadiza

8”

2

La del Portador

La del Portador

Arcabuz

24”

1

4

2

 Aparatoso

Arco (Bow)

24”

1

3

0

 Tiro Parabólico

Arco Largo

30”

1

3

0

 Tiro Parabólico

Ballesta

30”

1

4

1

 Aparatoso

Pistola (Pistol)

12”

1

4

2

 Disparo Rápido

Arma

(Throwing Weapon)

(Handgun)

(Long Bow)

(Crossbow)

Penetración Armadura

Atributos de Ataque  Disparo Rápido  Preciso

20.E.c Armas de Artillería Las Armas de Artillería son un tipo especial de Armas de Disparo. Estas armas a menudo están instaladas sobre miniaturas con el Tipo Máquinas de Guerra, pero en ocasiones pueden ser llevadas en Carros, portadas por Bestias Gigantescas o contenidas en un Equipo Especial. Las Armas de Artillería son Armas de Disparo que siempre tienen el Atributo de Ataque ¡Recargad! Tienen diferentes perfiles para el Alcance, Disparos, Fuerza, Penetración de Armadura y reglas de Atributos de Ataque, las cuales que encontrarás en su descripción. Algunas Armas de Artillería tiene reglas adicionales como se detalla a continuación: 20.E.c.1 Lanzavirotes Los Lanzavirotes tienen la regla Penetración. 20.E.c.2 Cañón Los Cañones tienen Penetración e ignoran los modificadores para impactar debidos a Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. Obtienen Impactar (+1) cuando disparen a unidades compuestas íntegramente por miniaturas de Tamaño Gigantesco que no estén beneficiándose de Cobertura. Con una tirada natural de ‘1’, el Cañón sufre Problemas. Tira en la Tabla de Problemas (Tabla 9) y aplica el resultado correspondiente (una tirada para impactar que obtenga Problemas no se puede repetir). 20.E.c.3 Catapulta (X) Los ataques de las Catapultas ignoran los modificadores para impactar procedentes de Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. Resuelve los ataques de la Catapulta de la siguiente manera: -

Con una tirada natural de ‘1’, la Catapulta sufre Problemas. Tira en la Tabla de Problemas (tabla 9) y aplica el resultado correspondiente (una tirada para impactar que obtenga Problemas no se puede repetir).

-

Con una tirada para impactar exitosa, el ataque obtiene Ataque de Área (X). Resuelve el ataque con la Fuerza y Penetración de Armadura descrita en el perfil de la Catapulta.

-

Con cualquier otro resultado para impactar, tira para impactar con un nuevo ataque denominado Impacto Parcial (ignora cualquier resultado de Problemas). Si impacta, este ataque obtiene Ataque de Área (X-1), divide la Fuerza del impacto y su Penetración de Armadura a la mitad (redondeado hacia arriba) y pierde todos los beneficios de las Atributos de Ataque, Fuerza y Penetración de Armadura descritos entre corchetes (si las tuviera, ver Ataque de Área). Si falla, no pueden generarse más ataques de este modo.

20.E.c.4 Lanzallamas Los Lanzallamas no tiran para impactar. En su lugar, tira 1D6 (no se considera una tirada para impactar). Con un resultado natural de ‘1’, sufre Problemas. Tira en la Tabla de Problemas (Tabla 9) con un modificador de -1 a la tirada y aplica el resultado correspondiente. Con cualquier otro resultado natural el ataque se considera exitoso, comprueba en qué Arco está la mitad o más de la peana del atacante (determínalo aleatoriamente en caso de empate): -

Si el atacante se encuentra en el Arco Frontal o en la Retaguardia, el ataque causa 1D6 impactos, +1D3 impactos por cada Fila después de la primera y hasta un máximo de 4D3.

-

Si el atacante se encuentra en cualquier Flanco, el ataque causa 1D6 impactos, +1D3 impactos por cada Columna después de la primera y hasta un máximo de 4D3.

El número total de impactos no puede exceder del número de miniaturas en la unidad. Algunos Lanzallamas tienen un valor de Fuerza y Penetración de Armadura más alto y/o Atributos de Ataque adicionales entre corchetes (como Fuerza 4 {5}, Penetración de Armadura 1 {2}, {Heridas Múltiples (1D3)}. Si fuera así, usa la Fuerza, Penetración de Armadura y Atributos de Ataque dentro de los corchetes cuando dispares al objetivo estando a Distancia Corta. 20.E.c.5 Cañón de Salvas El número de disparos de un Cañón de Salvas es un número aleatorio. Cuando tires para determinar el número de disparos, si se obtiene un ‘6’ natural (después de cualquier repetición si la hubiera), estos disparos sufren un -1 al impactar. En su lugar, si se obtiene un doble ‘6’, el ataque falla y el Cañón de Salvas obtiene Problemas. Tira en la Tabla de Problemas (Tabla 9) y aplica el resultado correspondiente.

20.E.d La Tabla de Problemas Una tirada para impactar que obtenga un resultado de Problemas nunca se puede repetir. Cuando un Arma de Artillería obtenga un resultado de Problemas, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla (un resultado menor de 0 puede darse cuando hay un modificador negativo en la tirada, como puede ser para el Lanzallamas): 0 (o menos) 1-2

¡Explosión! Todas las miniaturas a 1D6” de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un impacto de Fuerza 5 y Penetración de Armadura (2). El Arma de Artillería es destruida, retira como baja. Destruida La miniatura no puede disparar con el arma en lo que queda de partida.

3-4

Obstruida El Arma de Artillería no puede disparar en su siguiente Turno de Jugador. Si la miniatura es una Máquina de Guerra, en su lugar estará Aturdida hasta el final del siguiente Turno de Jugador que controla a la máquina.

5+

Fallo de La miniatura que dispara pierde un Punto de Vida sin posibilidad de Salvación Funcionamiento de ningún tipo.

Tabla 9: Tabla de efectos de Problemas

20.F Atributos de Ataque Los Atributos de Ataque pueden asignarse a parte de una miniatura, a un Arma, a un Ataque Especial o a un hechizo. Los Atributos de Ataque se dividen en tres subcategorías que definen a qué ataques afectan. 20.F.1 Cuerpo a Cuerpo Una parte de miniatura con un Atributo de Ataque con esta palabra clave aplica dicho Atributo de Ataque a todos sus Ataques Cuerpo a Cuerpo. 20.F.2 Disparo Una parte de miniatura con un Atributo de Ataque con esta palabra clave aplica dicho Atributo de Ataque a todos sus Ataques de Disparo que no sean Ataques Especiales. 20.F.3 Ataques y Armas Los Atributos de Ataque con estas palabras clave que se otorgan a un Ataque Especial, un hechizo o un Arma siempre se aplican a los ataques procedentes de ese Ataque Especial, hechizo o Arma. Esta regla no se aplica a cualquier otro ataque efectuado por esta miniatura con dicho Ataque Especial, Hechizo o Arma. Ten en cuenta que un Atributo de Ataque con las palabras clave Ataques y Armas y Cuerpo a Cuerpo podría aplicarse a un Arma de Disparo.

20.F.a Aplicación Condicional Los Atributos de Ataque solo pueden funcionar contra ciertos enemigos, los cuales se indican entre paréntesis, después de "contra". Es posible que ya exista alguna información relativa a la regla especificada entre paréntesis, como en Heridas Múltiples (2): a continuación, las condiciones para que la regla funcione están escritas en los mismos paréntesis, después de una coma. Esto puede ser, por ejemplo, “todas las miniaturas de un Libro del Ejército concreto”, o “miniaturas con una Regla de Miniatura concreta”, o de un “Tamaño o un Tipo concreto”. Si el Atributo de Ataque es efectivo contra más de un Tipo de enemigo, estarán separados por comas. Si no se utiliza una coma, pero en su lugar se usa la conjunción “y”, esto significa que la regla sólo funciona contra enemigos que cumplen todos los criterios. Por ejemplo, Heridas Múltiples (2, Grande y Bestias, Gigantesco) significa que Heridas Múltiples se puede utilizar contra miniaturas que son de Tamaño Grande y Tipo Bestia, así como contra todas las miniaturas que son de Tamaño Gigantesco. Los Atributos de Ataque con Aplicación Condicional sólo se pueden aplicar cuando los ataques afectados son o bien asignados o distribuidos hacia a una reserva de Puntos de Vida en la cual todas las miniaturas que conforman esta reserva cumplen con los requisitos de la Aplicación Condicional del Atributo de Ataque en cuestión. 20.F.a.22 Aparatoso - Ataques y Armas, Disparo El ataque sufre un Impactar (-1) adicional (haciendo un total de -2) por Mover y Disparar. Si se combina con Disparo Rápido, la miniatura solo puede ignorar el modificador normal por Mover y Disparar, pero no el modificador de -1 adicional debido a esta regla. 20.F.a.4 Ataque Aplastador - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Al final del Paso 4 de la Secuencia de Ronda de Combate (justo después de lanzar y aceptar Duelos), la parte de miniatura puede declarar que usará su Ataque Aplastador en esa Ronda de Combate. Esta miniatura lleva a cabo un único Ataque Cuerpo a Cuerpo, que no puede efectuarse como Ataque de Apoyo, se resuelve en el Paso de Iniciativa 0, Fuerza 10, Penetración de Armadura (10) y Heridas Múltiples (1D3+1). Un Ataque Aplastador nunca se beneficia de cualquier arma u otros Atributos de Ataque que pueda tener cualquier parte de esa miniatura. La parte de miniatura no puede ejecutar ningún otro Ataque Cuerpo a Cuerpo durante esa Ronda de Combate (pero seguirá pudiendo usar sus Ataques Especiales como Golpetazos, o Impactos por Carga).

20.F.a.1 Ataque de Área (X) - Ataques y Armas Cuando el ataque impacte a una unidad, elige hasta X Filas de dicha unidad, estas Filas determinarán el número máximo posible de impactos. Por cada Fila elegida la unidad sufre X impactos, hasta un máximo igual al número de miniaturas de esa Fila. Un único Ataque de Área nunca puede causar más impactos que miniaturas haya en la unidad. Algunos Ataques de Área tienen un valor de Fuerza superior y/o Atributos de Ataque adicionales indicadas entre paréntesis (como Fuerza 3(6), [Heridas Múltiples (1D3)]. Si es así, sólo uno de los impactos usa ese valor de Fuerza y Atributos de Ataque entre paréntesis. Dichos valores entre paréntesis y Atributos de Ataque no se usan para el resto de impactos. La Figura 22 ilustra algunos ejemplos de Ataque de Área. Figura 22: Algunos tipos de Ataques de Área. La unidad verde sufre un Ataque de Área (2). Como tiene más de dos filas con más de dos miniaturas por fila, sufre 2+2= 4 impactos. La unidad naranja sufre un Ataque de Área (3). La primera fila tiene más de tres miniaturas, pero la segunda solo tiene una. No hay tercera fila. Sufre 3+1= 4 impactos. La unidad morada sufre un Ataque de Área. Como es una miniatura individual, el valor de X es indiferente, tan solo hay una fila y una miniatura. Sufre 1 impacto. La unidad azul sufre un Ataque de Área (4). La primera y la segunda fila tienen tres miniaturas. No hay tercera y cuarta fila. Sufre 3+3= 6 impactos.

20.F.a.6 Ataques Divinos - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Las Salvaciones por Aegis exitosas contra estos ataques deben repetirse. 20.F.a.18 Ataques Envenenados - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo, Disparo Si el ataque impacta con un ‘6’ natural, hiere automáticamente sin necesidad de tirar para herir. Los Ataques de Disparo que sigan las reglas de Tiros Desesperados sólo pueden herir automáticamente si la primera tirada para impactar es un ‘6’. Tener en cuenta que la segunda tirada para impactar deberá continuar siendo exitosa para alcanzar al objetivo. Si el ataque pueda dar lugar a más de un impacto (como pueden ser un Ataque de Área, Trance de Batalla o Penetración), tan solo uno de los impactos, a elección de jugador atacante, hiere automáticamente. El resto debe tirar para herir de la manera habitual. 20.F.a.8 Ataques Flamígeros - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo, Disparo Los ataques ignoran las salvaciones por Fortaleza y se deben repetir las tiradas para herir fallidas contra miniaturas con Inflamable. 20.F.a.14 Ataques Mágicos - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo, Disparo El ataque no tiene ningún efecto especial. No obstante, el Atributo de Ataque interactúa con otras reglas, como con Aegis (X, contra Ataques Mágicos). Las partes de miniaturas con Ataques Mágicos los aplican también a sus Ataques Especiales (como Golpetazos, Impactos por Carga o Armas de Aliento). 20.F.a.21 Ataques Tóxicos - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo El ataque tiene siempre su Fuerza establecida en 3 y su Penetración de Armadura siempre establecida en 10.

20.F.a.5 Carga Devastadora (X) - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Una parte de miniatura que cargue, o use un arma con Carga Devastadora, obtiene las Reglas de Miniatura y modificadores a sus atributos que se indiquen entre paréntesis. Por ejemplo, una parte de miniatura Cargando con Carga Devastadora (+1 Fuerza, Ataques Envenenados) obtiene Fuerza (+1) y Ataques Envenenados cuando Carga. Esta regla es acumulativa: una parte de miniatura con varias Cargas Devastadoras aplica todos los Atributos de Ataque y modificadores de atributos procedentes de todas dichas Cargas Devastadoras cuando Carga. 20.F.a.9 Contenidos - Cuerpo a Cuerpo Las partes de miniaturas con Contenidos no pueden efectuar Ataques de Apoyo y no pueden usar armas. Las Armas de Disparo de estas partes de miniaturas con Contenidos pueden ser usadas por otras partes de la miniatura (mientras no tengan las reglas Contenidos o Inanimado). Una miniatura con al menos una parte de miniatura con Contenidos se considera montada. 20.F.a.19 Disparo Rápido - Ataques y Armas, Disparo El ataque no sufre el modificador de Impactar (-1) por Mover y Disparar. 20.F.a.12 Golpe Letal - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Un ataque con Golpe Letal que hiera con una tirada de 6+ natural tiene su Penetración de Armadura establecida en 10 e ignora las salvaciones por Fortaleza. 20.F.a.16 Heridas Múltiples (X, Y) - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Las heridas sin salvar causadas por estos ataques se multiplican por el valor especificado entre paréntesis (X). Si el valor es un dado, por ejemplo, Heridas Múltiples (1D3), tira dicho dado por cada herida sin salvar con esta regla. La cantidad de heridas por las que el ataque se multiplica nunca puede ser mayor que el atributo de Puntos de Vida del objetivo (sin tener en cuenta Puntos de Vida perdidos previamente en batalla). Por ejemplo, si un ataque con Heridas Múltiples (1D6) hiere a un Troll (PV 3) y obtiene un 5 para el número de heridas, este valor se verá reducido a 3 heridas, aunque la unidad del Troll ya haya perdido 1 o 2 Puntos de Vida previamente durante la batalla. Si se indica Alas Desgarradas después de la X entre paréntesis, cada herida no salvada causada por el ataque a miniaturas con la regla Volar se multiplica por X+1, en vez de X. 20.F.a.11 Inanimado - Cuerpo a Cuerpo Las partes de miniaturas con Inanimados no pueden efectuar Ataques Cuerpo a Cuerpo y no pueden usar Armas de Proyectiles. Las Armas de Proyectiles llevadas por partes de miniaturas con Inanimados pueden ser usadas por otras partes de la miniatura (y que no tengan las reglas Contenidos o Inanimado). 20.F.a.7 Luchar con Filas Adicionales - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Las partes de miniaturas con Luchar con Filas Adicionales, o con un arma con Luchar con Filas Adicionales, pueden hacer Ataques de Apoyo con una fila adicional (por lo que normalmente, las miniaturas en la 3ª fila con esta regla pueden hacer Ataques de Apoyo). Esta regla es acumulativa, permite atacar con una fila adicional por cada entrada de Luchar con Filas Adicionales. 20.F.a.24 Maestro de Armas - Cuerpo a Cuerpo Al inicio de cada Ronda de Combate, las partes de miniaturas con Maestro de Armas pueden elegir con qué arma atacar. Esto permite elegir atacar con Arma de Mano incluso aunque tengan otras opciones de armas. Una parte de miniatura equipada con un arma que lleve un Encantamiento de Arma, deberá usar esta arma encantada.

20.F.a.15 Mover o Disparar - Ataques y Armas, Disparo El ataque no puede llevarse a cabo si la miniatura atacante ha ejecutado un movimiento de Avance, Marcha, Reorganización o Giro durante ese Turno de Jugador. 20.F.a.10 Odio (X) - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Durante la primera Ronda de Combate, los ataques con Odio que fallen las tiradas para impactar se deben repetir. 20.F.a.17 Penetración - Ataques y Armas Cuando el ataque impacta, comprueba en qué Arco está la mitad o más de la peana del atacante (determínalo aleatoriamente en caso de empate). El ataque causa un número de impactos igual al número de Filas de la unidad objetivo si la miniatura o unidad que dispara se encuentra en el Frontal o Retaguardia, o un número de impactos igual a las Columnas de la unidad objetivo si la miniatura o unidad que dispara se encuentra en cualquiera de los dos Flancos. En cualquiera de los casos, el número de Filas o Columnas afectadas no podrá ser superior a 5. Algunos ataques con Penetración tienen un valor de Fuerza superior y/o Atributos de Ataque adicionales indicadas entre paréntesis (como Fuerza 3(6), [Heridas Múltiples (1D3)]). Si es así, sólo uno de los impactos, elegido por el atacante, usa ese valor de Fuerza y Atributos de Ataque entre paréntesis. Dichos valores entre paréntesis y Atributos de Ataque no se usan para el resto de impactos. 20.F.a.1 Preciso - Ataques y Armas, Disparo El ataque no sufre Impactar (-1) por disparar a Distancia Larga. 20.F.a.20 ¡Recargad! - Ataques y Armas, Disparo El ataque no puede usarse para Aguantar y Disparar como Reacción a la Carga. 20.F.a.13 Reflejos Relámpago - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo El ataque obtiene Impactar (+1) con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo. Las partes de miniaturas con este Atributo de Ataque y que lleven Arma a dos Manos no obtienen este bono al impactar, pero golpean con el Arma a dos Manos en el Paso de Iniciativa que le correspondería según la Agilidad de la miniatura, en vez de golpear en el Paso de Iniciativa 0. 20.F.a.3 Trance de Batalla - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo Si el ataque impacta con un ‘6’ natural, el ataque causa 2 impactos en vez de 1. 20.F.a.23 Tiro Parabólico - Ataques y Armas, Disparo Si al menos una miniatura de una unidad puede trazar Línea de Visión hacia el objetivo, entonces todas las partes de la miniatura que usen Tiro Parabólico en la misma unidad ignoran todas las miniaturas de su mismo Tamaño o menor que interfieren a efectos de Línea de Visión y Cobertura. Además, a menos que se lleve a cabo una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar, las miniaturas en una unidad con Formación de Línea que no haya movido durante ese Turno de Jugador, puede disparar con una fila adicional (lo que normalmente significa que puede disparar con las tres primeras filas).

20.G Ataques Especiales Una parte de miniatura con Ataques Especiales puede efectuar un tipo especial de ataque especificado por su correspondiente regla. Los ataques efectuados usando Ataques Especiales no pueden verse afectados por armas o Atributos de Ataque, a menos que se indique lo contrario. 20.G. 1 Ataque de Aliento (X) Las partes de las miniaturas con Arma de Aliento pueden hacer uso de ella una única vez durante la partida. Si una miniatura tiene más de un Ataque de Aliento, solo puede usar uno de ellos en una misma Fase. Un Arma de Aliento puede usarse tanto como un Ataque de Disparo como un Ataque Especial en Cuerpo a Cuerpo: -

Como un Ataque de Disparo (normalmente en la Fase de Disparo): Elige un objetivo usando las reglas habituales para Ataques de Disparo (se permite la Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar), excepto que puede usarse incluso si la miniatura ha Marchado en ese Turno de Jugador. Una miniatura que tenga tanto un Ataque de Aliento como un Arma de Disparo puede usar ambos en una misma Fase, pero los dos deben ir dirigidos al mismo objetivo. Este Ataque de Disparo tiene un alcance de 6”.

-

Como un Ataque Especial en Cuerpo a Cuerpo: El ataque se efectúa con la Agilidad de la miniatura (o de la parte que lo tenga). Declara que estas usando el Ataque de Aliento al asignar ataques, y elige una unidad en contacto a la que atacar.

Tanto en disparo como en combate, el Ataque de Aliento causa 2D6 impactos automáticos en el objetivo. La Fuerza, Penetración de Armadura y Atributo de Ataques (en caso de haberlos) de estos impactos se indicarán entre paréntesis, como, por ejemplo, Arma de Aliento (Fuerza 4, Penetración de Armadura (1), Ataques Flamígeros). Cuando varias miniaturas de una misma unidad tengan este Ataque Especial, tira el número de impactos de forma separada por cada miniatura. 20.G. 5 Ataque de Barrido Este ataque puede usarse por unidades que contengan miniaturas con la regla Ataque de Barrido. Cuando la unidad efectúa un movimiento de Avance o de Marcha, puedes elegir una única unidad no trabada en combate por la cual la unidad con Ataque de Barrido haya movido a través o por encima de ella (lo que significa que sus peanas se sobreponen, ni que sea parcialmente). La unidad entera efectúa el Ataque de Barrido contra la unidad enemiga elegida, ataque el cual se resuelve una vez se completa el movimiento de Avance o de Marcha. Sigue la descripción en el perfil de la unidad con esta regla. Estos ataques impactan automáticamente y cuentan como Ataques Especiales a Distancia. Cada Ataque de Barrido sólo puede ejecutarse una vez por Turno de Jugador. 20.G. 2 Ataques Pulverizadores (X) En paso de Agilidad de la parte de miniatura con Ataques Pulverizadores, dicha miniatura debe elegir una unidad enemiga en contacto con peana con ella. La unidad enemiga elegida sufre un número de impactos igual al valor indicado entre paréntesis (X). Estos impactos se resuelven con la propia Fuerza y Penetración de Armadura de la parte de la miniatura con este Ataque Pulverizador. Si una miniatura tiene Ataques Pulverizadores e Impactos por Carga, solo puede usar una de estas reglas en la misma Ronda de Combate (el jugador que controla la miniatura elige cuál). Cuando varias partes de miniaturas en la misma unidad tengan Ataques Pulverizadores y cuando X sea un número aleatorio (por ejemplo, Ataques Pulverizadores (2D3)), en ambos casos tira para determinar el número de impactos por separado para cada parte de miniatura. 20.G. 4 Ataques de Golpetazo (X) En el Paso 0 de Iniciativa de una Ronda de Combate, una parte de miniatura con Golpetazo debe elegir una miniatura enemiga de Tamaño Estándar en contacto con peana con él. La unidad de la miniatura elegida sufre un número de impactos igual al valor indicado entre paréntesis (X). Estos impactos solo se pueden distribuir a miniaturas de Tamaño Estándar (ignora las miniaturas de Tamaño diferente al distribuir los impactos). Se resuelven con la Fuerza y Penetración de Armadura de la propia parte de la miniatura.

En miniaturas Multiparte, solo las partes de miniaturas que también tengan la regla Contenidos pueden usar ataques de Golpetazo. Cuando varias miniaturas en la misma unidad tengan este Ataque Especial, y cuando X sea un número aleatorio (por ejemplo, Golpetazo (1D6)), en ambos casos tira para determinar el número de impactos por separado. 20.G. 3 Impactos por Carga (X) En el Paso de Iniciativa 10, una parte de miniatura cargando que tenga Impactos por Carga debe elegir una unidad enemiga que esté en contacto en el Encaramiento Frontal de la miniatura. Esta unidad sufre un número de impactos igual al valor indicado entre paréntesis (X). Estos impactos se resuelven con la Fuerza y Penetración de Armadura de la propia parte de la miniatura. Si una miniatura tiene Impactos por Carga y Ataques Pulverizadores, solo puede usar una de estas reglas en la misma Ronda de Combate (el jugador que controla la miniatura elegir cuál). En miniaturas Multiparte, solo las partes de miniaturas que también tengan las regla Contenidos o Inanimado pueden usar sus Impactos por Carga. Cuando varias partes de miniaturas en la misma unidad tengan Impactos por Carga y cuando X sea un número aleatorio (por ejemplo, Impactos por Carga (1D6)), en ambos casos tira para el número de impactos por separado para cada parte de miniatura.

21. Equipo Especial 21.A Categorías de Equipo Especial Todos los Equipos Especiales pertenecen a una de las siguientes categorías: -

Encantamientos de Armas. Encantamiento de Armaduras. Encantamiento de Estandartes. Artefactos.

Cada categoría de Equipo Especial está sujeto a las siguientes reglas. A menos que se indique lo contrario, todo el Equipo Especial es Único en su Especie.

21.A.a Encantamientos de Armas Los Encantamientos de Armas son mejoras para armas. El arma mundana mejorada se define como Arma Encantada y sigue todas las reglas tanto para el arma mundana original como para el Encantamiento de Arma. Una miniatura puede llevar un solo Encantamiento de Arma. Cuando se adquiere un Encantamiento de Arma, si el portador tiene más de un arma que podría ser encantada, la que tenga el encantamiento debe anotarse en la Lista de Ejército (recuerda que todas las miniaturas llevan por defecto Arma de Mano). Por cada Encantamiento de Arma se especifica qué tipo de arma puede encantarse; puede ser tanto un tipo de arma específica (p. e. un Arma a dos Manos) o una categoría de armas (un Arma de Combate). Ten en cuenta que las Armas de Proyectiles que cuentan también como un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (como una Ristra de Pistolas del Libro de Ejército de Imperio de Sonnsthal) no pueden encantarse con un Encantamiento de Armas de Combate (a menos que se indique lo contrario). Una miniatura equipada con un Encantamiento de Arma (incluida el Arma de Mano) debe usarla.

21.A.b Encantamientos de Armaduras Los Encantamientos de Armaduras son mejoras para armaduras. La armadura mundana mejorada se define como Armadura Encantada y sigue todas las reglas tanto para la Armadura mundana original como para el Encantamiento de Armadura. Cada pieza de Armadura que lleve una miniatura en cuestión puede otorgársele un único Encantamiento de Armadura. Si el portador tiene más de una pieza de Armadura que podría ser encantada, debe anotarse en la Lista de Ejército qué pieza de Armadura se encanta. Si una miniatura no tiene Armadura, no puede adquirir Encantamientos de Armadura. En cada Encantamiento de Armadura se especifica qué tipo de Armadura se puede encantar; puede ser tanto un tipo de Armadura específica (p. e. un Encantamiento de Armadura Pesada) o una categoría de armadura (Encantamiento de Armaduras).

21.A.c Encantamiento de Estandartes Los Encantamientos de Estandartes son mejoras para los Portaestandartes y Portaestandartes de Batalla. El estandarte mejorado se define como Estandarte Encantado. Por norma general, cada Estandarte puede encantarse una sola vez, excepto para los Portaestandartes de Batalla, los cuales pueden adquirir hasta dos Encantamientos de Estandartes.

21.A.d Artefactos Una miniatura puede llevar hasta 2 Artefactos.

21.B Propiedades del Equipo Especial 21.B.a Dominante Algún Equipo Especial está señalado como Dominante. Una miniatura sólo puede adquirir un Equipo Especial Dominante.

21.B.b Quién es Afectado El Equipo Especial a menudo se refiere a su portador (en inglés, “wielder”, “wearer” o “bearer”). Estos términos significan lo mismo y se refieren a la parte de la miniatura que lleva el Equipo Especial, excluyendo su montura. Otras piezas de Equipo Especial afectan a la miniatura del portador (en inglés, “the wearer’s/bearer’s model”). Se refieren a la miniatura al completo, incluyendo su montura (ten en cuenta que esto anula las reglas de Corpulencia Masiva). Finalmente, un tercer grupo de Equipo Especial se refiere a la unidad del portador (en inglés, “the wearer’s unit”, “the bearer’s unit”). Este tipo de Equipo Especial afecta a todas las partes de miniaturas en la misma unidad que el portador (incluyendo monturas e incluyéndose a sí mismo).

21.B.c Un Solo Uso Estos objetos solo pueden usarse una vez en toda la partida.

21.C Lista de Equipo Especial Común El Equipo Especial listado debajo se considera Equipo Especial Común y está disponible para todas las miniaturas y unidades que tienen opción a adquirir el Equipo Especial de la categoría que corresponda. A menudo son adquiridos conjuntamente con el Equipo Especial específico de cada Ejército.

21.C.a Encantamiento de Armas Inscripciones Sagradas (Blessed Inscriptions) 65 pts Encantamiento de Arma de Combate. Los ataques efectuados con esta arma encantada obtienen Ataques Divinos y las tiradas para herir fallidas deben repetirse.

Rompeescudos (Shield Breaker) 50 pts Encantamiento de Arma de Combate. Los ataques efectuados con esta arma encantada obtienen Penetración de Armadura (+6), Ataques Mágicos y nunca pueden herir mejor que a 3+.

Fuerza Titánica (Titanic Might) 65 pts Encantamiento de Arma de Combate. Los ataques efectuados con esta arma obtienen Fuerza (+3) y Ataques Mágicos.

Toque de Grandeza (Touch of Greatness) 45 pts Encantamiento de Arma de Combate. Los ataques efectuados con esta arma encantada obtienen Fuerza (+1), Penetración de Armadura (+1) y Ataques Mágicos. Los modificadores a la Fuerza de esta arma (combinando ambos modificadores de arma mundana y arma encantada) no pueden exceder de +2 (pero puede exceder este +2 mediante modificadores procedentes de otras fuentes, como hechizos, por ejemplo).

Matarreyes (King Slayer) 60 pts Encantamiento de Arma de Combate. El portador de esta arma encantada obtiene Fuerza (+X), Penetración de Armadura (+X), Valor de Ataques (+X) y Ataques Mágicos, donde X es igual al número de Personajes enemigos en contacto con peana con la unidad del portador. Este bono se calcula y se hace efectivo en el Paso de Iniciativa en que esos ataques se efectúen. Corazón del Héroe (Hero’s Heart) 55 pts Encantamiento de Arma de Mano y de Armas Emparejadas. El portador de esta arma encantada obtiene Valor de Ataques (+1) cuando usa esta arma. Los ataques efectuados con esta arma obtienen Ataques Mágicos y siempre tienen como mínimo Fuerza 5 y Penetración de Armadura (3).

Destreza Sobrenatural (Supernatural Dexterity) 40 pts Encantamiento de Arma de Combate. El portador de esta arma encantada obtiene Habilidad Ofensiva (+2) y Agilidad (+2) mientras usa esta arma, y los ataques efectuados con ella obtienen Ataques Mágicos. Luz Purificadora (Cleansing Light) 20 pts Encantamiento de Arma de Combate. Al inicio de cada Ronda de Combate, el portador puede elegir dar a los ataques efectuados con esta arma las reglas Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.

21.C.b Encantamiento de Armaduras Engañamuerte (Death Cheater) 95 pts Encantamiento de Armaduras. El portador obtiene Fortaleza (4+) y Armadura (+1). Llamada del Destino (Destiny’s Call) 70 pts Sólo miniaturas de Tamaño Estándar. Encantamiento de Armaduras. El portador obtiene Aegis (4+) y su Armadura se establece en 3 y no puede ser mejorada por encima de este valor. Esencia de Mithril (Essence of Mithril) 60 pts Encantamiento de Armaduras. Sólo miniaturas de Tamaño Estándar. El portador obtiene Armadura (+5), hasta un máximo de 5. Anochecer Forjado (Dusk Forged) 50 pts Encantamiento de Escudo. El portador puede elegir repetir sus Salvaciones por Armadura fallidas mientras usa este Escudo. Si lo hace, falla automáticamente sus Salvaciones Especiales.

Guardia Fantasmal (Ghostly Guard) 40 pts Encantamiento de Armadura Pesada y de Armadura de Placas. El portador obtiene Armadura (+2) contra Ataques No Mágicos. Infusión de Basalto (Basalt Infusion) 35 pts Encantamiento de Armaduras. El portador obtiene Armadura (+1) y Aegis (3+, contra Ataques Flamígeros). El portador no puede beneficiarse de Fortaleza. Aleación de Alquimista (Alchemist’s Alloy) 15 pts Encantamiento de Armaduras. El portador obtiene Armadura (+1) y sufre Habilidad Ofensiva (-2). Guarda de Mimbre (Willow’s Ward) 15 pts Sólo miniaturas a pie. Encantamiento de Escudo. Mientras use este Escudo, el portador no puede usar Parada, obtiene Armadura (+1), y los Impactos por Carga distribuidos hacia él sufren Penetración de Armadura (-2).

21.C.c Encantamiento de Estandartes Estandarte de Rapidez (Banner of Speed) 50 pts 0-3 por Ejército. Una unidad con uno o más Estandartes de Rapidez obtienen Avance (+1) y Marcha (+2). Estandarte Perforante (Rending Banner) 45 pts 0-3 por Ejército. Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de una Ronda de Combate. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo efectuados por miniaturas de Tropa en la unidad del portador obtienen Penetración de Armadura (+1) hasta que la unidad deje de estar trabada en combate. Una miniatura sólo puede verse afectada por un sólo Estandarte Perforante al mismo tiempo. Estandarte Acechante (Stalker’s Standard) 0-3 por Ejército. La unidad del portador obtiene Cruzar.

45 pts

Estandarte de Disciplina (Banner of Discipline) 35 pts 0-3 por Ejército. La unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, en su lugar la unidad supera automáticamente los Chequeos de Pánico.

Estandarte de la Compañía Implacable (Banner of the Relentless Company) 35 pts 0-3 por Ejército. Un Solo Uso. Puede activarse durante la Fase de Movimiento del propietario del Estandarte. Todas las miniaturas de Infantería en la unidad del portador siempre tienen Marcha (15”), hasta el final del Turno de Jugador. Sólo un único Estandarte de la Compañía Implacable puede activarse en una misma Fase. Estandarte Flamígero (Flaming Standard) 35 pts 0-3 por Ejército. Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de una Ronda de Combate o antes de disparar con la unidad del portador. La unidad del portador obtiene Ataques Flamígeros. Si se activa cuando está trabada en combate, sus efectos duran hasta que la unidad del portador deje de estar trabada en combate. Si se activa antes de disparar con la unidad del portador, estos efectos duran hasta el final de la fase. Icono de Éter (Aether Icon) 25 pts 0-3 por Ejército. La unidad del portador obtiene Resistencia a la Magia (1). Si la unidad ya tenía Resistencia a la Magia, se incrementa en +1 el valor de la Resistencia a la Magia. Estandarte de la Legión (Legion Standard) 25 pts 0-3 por Ejército. Una unidad con un Estandarte de la Legión aumenta el máximo de sus Bonos por Filas en +1 (generalmente esto significa que una unidad puede añadir hasta +4 Filas Completas a su Resolución del Combate). Una unidad con dos Estandartes de la Legión aumenta el máximo de sus Bonos por Filas en +2.

21.C.d Artefactos Corona de Autocracia (Crown of Autocracy) 70 pts El portador obtiene Disciplina (+1). Si lo lleva el General, el oponente recibe como recompensa +200 Puntos de Victoria adicionales si el portador es retirado como baja. Libro de Maestría Arcano (Book of A. Mastery) 60 pts Dominante. Sólo Hechiceros Aprendices o Adeptos. El primer Intento de Lanzamiento de hechizos del portador en cada Fase de Magia obtiene un +2 al lanzamiento. Cuando use un solo Dado de Magia para un Intento de Lanzamiento, una tirada natural de ‘1’ o ‘2’ será siempre un Intento de Lanzamiento fallido, independientemente de cualquier modificador. Pergamino de Vinculación (Binding Scroll) 55 pts 0-2 por Ejército Un Solo Uso. Puede activarse después de Drenar el Velo (en el Paso 3 de la Secuencia de Fase de Magia). Cuando se activa, elige una miniatura enemiga y selecciona uno de sus Atributos de la Senda, Hechizo Vinculado, o Hechizo Aprendido. La miniatura seleccionada no puede lanzar ese hechizo durante esa Fase de Magia. Sólo puede activarse un Pergamino de Vinculación en una misma fase.

Talismán del Vacío (Talisman of the Void) El portador obtiene Canalizar (1).

50 pts

Antebrazos Destellantes (Lighting Vambraces) 45 pts El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con Nivel de Energía (4/8). Tipo: Maldición, Proyectil, Daño, Alcance: 24”, Duración: Instantáneo. El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 3, Penetración de Armadura (0) y Ataques Mágicos. Reliquia Mágica (Magic Heirloom) 45 pts Dominante. Sólo Hechiceros. El portador conoce el Hechizo Hereditario además de sus otros hechizos. Botas de Montaraz (Ranger’s Boots) 45 pts Sólo miniaturas de Tamaño Estándar a pie. El portador obtiene Cruzar y, a menos que use un movimiento de Volar, también Avance (+2) hasta un máximo de 10, y Marcha (+4) hasta un máximo de 20. Roca Obsidiana (Obsidian Rock) El portador obtiene Resistencia a la Magia (2).

40 pts

Corona del Rey Hechicero (Crown of the W. King) 55 pts No puede llevarse por Hechiceros. Durante la Selección de Hechizos, elige aleatoriamente una Senda de Magia (de todas las Sendas disponibles en Batallas Fantásticas: The 9th Age – Sendas de Magia). El portador se convierte en Aprendiz Hechicero usando la Senda adquirida aleatoriamente. No puede seleccionar el Hechizo Hereditario.

Cetro de Poder (Sceptre of Power) 40 pts Dominante. Un solo Uso. Un Hechicero con este Artefacto puede añadir un único Dado de Magia de su reserva de Dados de Magia a una tirada de lanzamiento de hechizo o a una tirada de Dispersión después de ver la tirada (ten en cuenta que las tiradas de lanzamiento de hechizos no pueden exceder de 5 Dados de Magia).

Esencia de Mente Libre (Essence of Free Mind) 55 pts Dominante. Sólo Hechiceros. El portador puede elegir hasta dos Sendas de Magia en su Lista de Ejército en vez de una (de las Sendas a las que tenga acceso). Durante la Selección de Hechizos, elige cuál de las dos Sendas usar.

Báculo Dragón (Dragon Staff) 30 pts El portador obtiene Ataque de Aliento (Fuerza 3, PA 0, Ataques Flamígeros).

Bastón de Batalla (Rod of Battle) 55 pts El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con Nivel de Energía (4/8). Tipo: Potenciación, Alcance: 12”, Duración: Dura un Turno. El objetivo obtiene Impactar (+1) con sus Ataques de Combate. Bola de Cristal (Crystal Ball) 50 pts Después de la Selección de Hechizos (al final del Paso 7 de la Secuencia de Pre-Juego), marca una única miniatura enemiga en la lista del rival. Todos los Intentos de Dispersión de hechizos lanzados por esa miniatura obtienen un modificador de +1, siempre que el portador se encuentre en el Campo de Batalla. Talismán de Protección (Talisman of Shielding) El portador obtiene Aegis (5+).

50 pts

Poción de Fuerza (Potion of Strength) 20 pts No puede llevarse por miniaturas con Presencia Imponente. Un solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier fase o Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Jugador, la miniatura obtiene Ataque Aplastador. Gema Fuegodragón (Dragonfire Gem) 20 pts El portador obtiene Aegis (2+, contra Ataques Flamígeros). El portador no puede beneficiarse de Fortaleza. Amuleto de la Suerte (Lucky Charm) 10 pts Un solo Uso. Puede activarse cuando el portador falla una Salvación por Armadura. Esa Salvación por Armadura fallida puede repetirse. Poción de Velocidad (Potion of Swiftness) 10 pts Un solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier Fase o Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Jugador, el portador obtiene Agilidad (+3).

22. Sumario Pendiente de elaboración.

¡El mundo se ha vuelto loco! Nada respeta a nada. Los muertos campan a sus anchas por el mundo consumiendo toda gota de vida. Sea bajo el manto reconfortante de la noche o bajo la luz del esperanzador sol, nadie está a salvo de los incognoscibles horrores que se aguardan tras las artes oscuras de la no muerte. Mareas infinitas de atronadoras y ruidosas alimañas surgen de las cloacas de las ciudades y fosas, saqueando y royendo todo a su paso. Hijos de los hombres, pero malditos por los Dioses Oscuros, marchan sin descanso por las extensas y frías estepas. Por donde pisan no vuelve a crecer la hierba. Su único propósito es quebrar el mundo, romper toda esperanza y hacer añicos el futuro. Mientras en el otro extremo del mundo, seres reptilianos cubiertos de escamas, ocultos en las profundidades de junglas tan extensas como abarca la imaginación, contemplan los cielos y moldean el flujo de la magia del mundo. Al son de estallidos de pólvora impía y bramidos de monstruos con colmillos que podrían partir un buey en dos, guerreros del tamaño varios hombres y la fuerza un toro bravo, roban las aldeas del Este, esclavos de la codicia. Solo los guerreros más valientes, más fuertes y audaces serán los elegidos para vivir en esta era, la Novena Era.

Bienvenido a Batallas Fantásticas: The 9th Age, tu nuevo juego de guerra de fantasía épica. Aquí encontrarás el Reglamento esencial para librar increíbles batallas. Existiendo hasta dieciséis ejércitos únicos desde los Elfos de la Oscuridad en el Oeste hasta las Tribus Ogras hacia el Este. Cada ejército se compone de sus propias unidades, estilos de juego y puede ser representado por cualquier miniatura de escala 28mm de cualquier marca del mercado. La gente nos advertía que era imposible, pero hemos creado un juego divertido, equilibrado y la vez competitivo. ¿No nos crees? Pruébalo por ti mismo… Gracias a todos los que han participado en el proyecto y han hecho que se hiciera posible. Sus hazañas serán recordadas a través de historias de heroísmo e infamia.

Ahora, juguemos.

ESPAÑOL

www.the-ninth-age.com

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