Situaciones Didacticas 3

  • June 2020
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  • Pages: 11
COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. PROPÓSITO: Identifiquen secuencia oral y grafía. Nombre de la actividad: Carrera con números/actividad permanente

Estrategia básica: El aprendizaje a través del juego DESARROLLO 1. Organizar a los niños en dos equipos e invitarlos a realizar un juego donde se necesita conocer los números. 2. Repasar la serie numérica oral. 3. Entregar a cada niño una tarjeta con un número (los dos equipos tendrán los mismos números). 4. Decir un número y cada uno de los niños que lo tenga tratará de ser el primero en llegar al frente y mostrar su tarjeta. 5. Hacer las preguntas en base a los elementos para la reflexión. RECURSOS: Tarjetas con los números del 1 al 10 TIEMPO estimado: 10 minutos Elementos para la reflexión: ¿por qué es importante conocer los números? ¿En qué situaciones cotidianas se utilizan? Aspectos a evaluar -Identifica los números y su significado en textos diversos tales como revistas, cuentos, recetas de cocina, anuncios publicitarios, entre otros. -Identifica el orden del los números en forma escrita, dentro de situaciones escolares y familiares. SITUACIÓN: Jugando a respetar Campo: Lenguaje y comunicación Aspecto: Lenguaje oral COMPETENCIA: : Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interacción con los demás Modalidad: taller Estrategia: juego y expresión oral Secuencia de actividades • Al inicio de cada actividad dar indicaciones de las actividades que se realizaran, y en cada una de ellas, pasar a diferentes niños por turnos y en diversas ocasiones, para dar a conocer o explicar la actividad al resto del grupo (esta actividad permanecerá como una rutina)

Actividad 1. -Por medio de teatro giñol los niños desarrollaran: atención, respeto de turnos, dialogo, tolerancia, etc. mediante esta actividad los niños realizarán:  Conformar 4 equipos de 5 integrantes, cada equipo realizara títeres con una técnica distinta, unos los realizaran con calcetines, otros con bolsas de cartón, otros con figuras de papel y palitos, otros con material reciclado: botellas de refrescos de plástico, pelotas de unicel, palitos, pintura y silicón, con cartones de leche y tubitos de papel de baño acompañados de pintura, papel mache, etc. Los niños realizaran los títeres como ellos quieran, yo les daré el material y ellos tendrán que elaborando usando lo que ellos elijan, siempre recordándoles que con ese títere ellos (equipo) realizaran un cuento al frente del salón y los demás compañeros observaran su obra, al finalizar cada obra, los integrantes del equipo platicaran a sus compañeros los pasos a seguir para realizar un títere como el de ellos, en esta actividad observaremos la tolerancia, el diálogo que entable cada niño, la explicación sobre los pasos a seguir en la elaboración del títere, entre otros.  El día posterior a la realización de los títeres se darán cuentos a los niños (uno por equipo) ellos lo observaran y trataran de adecuar la obra a sus personajes.  Los días posteriores los pasaran los equipos (uno por día) a dar la función de títeres  Al final de cada intervención se realizarán preguntas tanto a los integrantes del equipo participador como a los espectadores: -¿De qué se trato la obra? -¿Qué personajes había? -¿Qué hicieron? -¿Cómo fue el final? -¿Ustedes que hubieran hecho en tal o cual situación? -¿Se les hizo difícil presentar la obra? -¿Les gustó participar? -¿Cómo le hicieron para realizar su títere? -¿Les costo trabajo? ¿Por qué? -¿Les gusto? ¿Por qué? Actividad 2. -Por medio de juegos, proponer actividades que impliquen el respeto de turnos, solicitar la palabra, solicitar y proponer ayuda, dialogar para resolver conflictos. -Estos juegos serán realizados por equipos o de manera grupal dependiendo el juego realizado

*JUEGOS DE MESA: 1. Rompecabezas -Realizaremos equipos -Daré las instrucciones del juego -Les diré que primero tendremos que poner un orden en los participantes del juego para ver

quien sigue de quien -Les repartiré un rompecabezas a cada niño y cuando lo hayan armando intercambiaremos algunos. -Al final realizar preguntas: ¿Te gustó? ¿Por qué? ¿Qué te costó mas trabajo? 2. Palillos chinos -Daré las instrucciones del juego: -Se organizara al equipo que jugara poniéndose números cada integrante, así sera el orden en el que participen -Les explicaré que para comenzar se deben dejar caer de la mano sobre la mesa, cada niño tendrá la oportunidad de participar al levantar con su palillo otro palillo sin mover los demás del montoncito, el niño que los mueva perderá su turno y continuara el que le sigue. -Ganará el niño que al final tenga más palillos. 3. El tangram -Daré las instrucciones del juego por pasos -Les diré que primeo observaremos las figuras que trae el juego y pediré que me digan los nombres de estas -Les diré la manera de jugarlo, primero tendrán que observar los dibujos que vienen ahí dentro en unos libritos -Luego trataran de formar figuras utilizando todas las partes que componen al juego -Al final podrán realizar figuras de manera libre y realizare algunas preguntas ¿Les gustó el juego? ¿Por qué? ¿Qué figuras realizaron? ¿Les costó trabajo? Etc. 4. Lotería -Esta será una actividad grupal -Daré las indicaciones del juego -Repartiremos el material -Comenzaremos a jugar -Ganará el niño que termine su carta más rápido *Juegos de matemáticas: 1.Domino -Realizaremos equipos para comenzar a jugar y propondremos el orden en el que se jugara para saber quién va después de quién -Daré las indicaciones del juego -Repartiré el material y comenzaremos a jugar -Ganará el niño que termine con sus fichas •

INVASORES DE LA LUNA

OBJETIVO: comparaciones entre números del 1 al 10 separados o seguidos. MATERIAL: 1.- Varias lunas (círculos de papel) de distinto color.

2.- Dos conjuntos de cubos encajables de distinto color. 3.- una peonza con los números del 1 al 10 (para comparaciones entre números separados) o un conjunto de tarjetas en las que se enlisten comparaciones especificas para cada objetivo. INSTRUCCIONES: Espaciar los círculos por la mesa. Dar un conjunto de cubos a cada uno de los jugadores. Explicar que los círculos son las lunas y que los cubos son naves espaciales. El jugador que haga “ alunizar” mas naves en una luna se queda con ella y con el que conquiste más lunas gana la partida. Usar la peonza o las tarjetas para determinar la cantidad de naves que puede hacer alunizar cada jugador. Preguntar a uno de los qué jugador ha hecho alunizar más, por ejemplo: tu tuenes cinco naves y Billy tiene tres” ¿cuánto es más cinco o tres? “de ser necesario , señalar las distintas longitudes (o alturas) de los conjuntos de cubos encajables.

DOMINÓ MAS (MENOS) UNO

OBJETIVO: comparar números seguidos ( más o menos uno) del 1 al 10. MATERIAL: 1.- Fichas de dominó. INSTRUCCIONES: Este juego, basado en uno propuesto en el currículo de Weynroth (1969-1980), se juega como el domino normal pero con un excepción. En vez de emparejar conjuntos numéricamente equivalentes para ir añadiendo fichas, las fichas que se añaden deben tener un conjunto de puntos mayor (o menor) en una unidad al conjunto de la ficha del extremo de la hilera. La figura que sigue ilustrada un caso de –Domino menos uno- Un jugador va a añadir con –8- al extremo que tiene –9ESTRELLAS ESCONDIDAS OBJETIVOS: Enumerar. Regla del valor cardinal. MATERIALES: 1.- Tarjetas con estrellas u otros objetos dibujados (de 1 a 5 para principiantes) INSTRUCCIONES: Explicara: -Vamos a jugar al juego de las estrellas escondidas. Te voy a enseñar una carta con estrella y cuentas cuantas hay. Cuando hayas acabado de contar, esconderé las estrellas y, si me dices cuantas estoy escondiendo,

habrás ganado un punto. –levantar la primera tarjeta y hacer que el niño cuente las estrellas. Taparlas con la mano o con un pedazo de cartulina y preguntarle: ¿Cuántas estrellas estoy escondiendo?El niño deberá responder citando únicamente el valor cardinal del conjunto. Si el niño empieza a contar desde 1, preguntarle si hay alguna otra manera más fácil para indicar las estrellas que se han contado. Si es necesario, enseñar al niño directamente la regla del valor cardinalidad demostrando la tarea y –pensando en voz alta- (describiendo el procedimiento y el razonamiento en que se basa).

PREDECIR LA CANTIDAD OBJETIVOS: Conceptos de cuentas cardinal. MATERIALES: Objetos pequeños que se puedan contar como bloques o fichas. INSTRUCCIONES: Dar al niño un conjunto de bloques (por ejemplo, cinco) y decirle: -Tomar cinco bloques. ¿Cuántos habría si los contaras?- Después, hacer que el niño cuente el conjunto para que lo compruebe su repuesta. También puede hacerse con un dado. Después de una tirada, no permitir que el niño cuente inmediatamente los puntos y seguir, en cambio, el procedimiento descrito anteriormente.

CARRERA DE COCHES OBJETIVOS: Enumerar Separar MATERIALES : Un tablero con pista de carreras (una hilera de casillas en espiral). Un dado (con 0 a 5 puntos al principio; 5 a 10 para niños mas avanzados). Coches en miniatura. INSTRUCCIONES: Hacer que los niños escojan los coches que mas les gusten. Colocar los coches al principio de la pista. Tirar el dado por turnos y hacer avanzar los coches (separación). Estas técnicas también pueden practicarse con otros jugaos en el tablero básicos de temática diversa, de acuerdo con los intereses de los niños.

RELLENAR OBJETIVOS: Enumerar Separar MATERIALES: Tableros de juego o pistas de carreras individuales. Fichas. Baraja de cartas con puntos (1 a 5 para principales; 6 a 10 para niños mas avanzados). Bandejas pequeñas (por ejemplo, tapas de plástico). INSTRUCCIONES: Dar a cada niño un tablero o una pista de carreras. Decir: -Vamos a ver quien rellena primero su tablero (pistas de carrera). –Hacer que cada niño, por turnos, levante una carta de la baraja y cuente los puntos para determinar cuantas fichas debe tomar. Decirle al niño que tome esta cantidad. Hacer que el niño separe las fichas que le han dado en una bandeja pequeña (este procedimiento hace que la corrección de los errores de separación sea manos confusa). Si se comete un error, vaciar la bandeja. Hacer que el niño vuelva a intentar o, si es necesario, ayudarle a extraer el numero correcto. Una vez extraído el numero correcto, hacer el niño coloque las fichas en su tablero. Gana el niño que llena antes su tablero. EL NUMERO TAPADO OBJETIVOS: Determinar el numero anterior o posterior a un numero dado (del 1 al 9). MATERIALES: 1.- Tarjetas enumeradas del 1 al 9. INSTRUCCIONES: La versión básica de este juego se describe con mas detalle en Bley y Thompson (1981) junto con otros juegos como Walk On (Sigue andando) y Peek (Echa una ojeada) que son útiles para enseñar números posteriores a otro lado. Para la versión básica de El numero tapado, extender las tarjetas numeradas, boca arriba y por orden, encima de la mesa. Decir al niño que cierre los ojos, poner una carta boca abajo y decir al niño que ya puede mirar para averiguar que carta es la que se ha puesto boca abajo. Señalar la carta anterior (posterior) a la carta tapada y decir por ejemplo: ¿Qué carta es esta? ¿Qué viene justo después (antes) del 6?. Continuar hasta que se haya tapado cada numero una vez. La versión básica es especialmente útil para los niños que no pueden responder a esta pregunta empezando a contar desde el 1 y para los que confunden el numero anterior con el posterior. Una versión mas avanzada comporta eliminar los indicios visibles de la

serie numérica y requiere que el niño resuelva el problema mentalmente, Para ello, no hay mas que colocar todas las tarjetas boca abajo y levantar una de ellas, pidiéndosele al niño que diga que numero va antes o después del levantado.

CARRERA DE NÚMEROS OBJETIVOS: Comparaciones entre números separados del 1 al 10. MATERIALES: Una hilera de casillas (de 15 x 75 cm, aproximadamente) con los números del 1 al 10 Coches en miniatura. INSTRUCCIONES: Hacer que cada jugador escoja el coche que guste. Colocar los coches en la línea de salida (Unos 15 cm a la izquierda de la casilla con el numero – 1-). Decir a los niños que sus coches van a echar una carrera y que ganara el coche que vaya mas rápido. Hacer que los niños den un empujón a sus coches a lo largo de la pista. Los coches que se salgan por el otro extremo o por los lados de la pista quedan descalificados. Si un coche se detiene sobre la línea de separación entre casillas, se colocara en la casilla en la que descanse la mayor parte del coche. Cuando los dos jugadores han empujado sus coches, preguntar a uno de ellos: Tu coche se ha ido al 5 y el de Jane se ha ido al 3 ¿Qué es mas, 5 o 3? ¿Quién gana? Variar el orden en que se mencionan los números para que el mayor se encuentren unas veces al principio y otras al final. Si es necesario corregir al niño enseñándole sobre la lista de un numero que un numero mayor implica recorrer mas casillas. JUEGO DE PERSECUCIÓN OBJETIVOS: Comparaciones entre números seguidos MATERIALES: Tablero con casillas en espiral. Dos fichas. Tarjetas con diferentes comparaciones (del 1 al 5 para principiantes; números mayores para niños mas adelantados). INSTRUCCIONES: Decirle al niño que nuestra ficha va a perseguir a la suya por el tablero de juego. Sacar una tarjeta y leer los dos números escritos en ella. Decirle al niño que escoja el numero mayor. La elección del niño indica cuantas casillas debe avanzar la nuestra. Después de cada turno, comentar las posiciones de las fichas diciendo, por

ejemplo: Pues si este es el que tiene mas. Tu ficha todavía va por delante, o No ese no es mas. Mira, mi ficha ya esta pillando a la tuya. Si el niño tiene dificultades, pueden usarse bloques o una lista de números para ilustrar la comparación.

EL JUEGO DE LA RECTA NUMÉRICA El juego de la recta numérica es un juego de mesa que se puede jugar en pequeños grupos; cada nuño recibe una recta numérica codificada con color. Después de tirar los dados, el jugador, el jugador calcula la cantidad y pide al banquero que le dé esa cantidad de fichas para contar. Después las fichas se colocan en secuencia sobre la recta numérica al mismo tiempo que se cuentan en voz alta. A continuación mueve otra pieza sobre las fichas de contar (y cuenta otra vez) y la deja sobre la ultima ficha de contar. Cuando los niños se sienten cómodos con este nivel de juego (es decir, cuando ya pueden contar bien, cuantificar juntos, igualar conjuntos con números), se les pide que elaboren juicios sobre quien esta más cerca de la meta, y cómo lo saben. Se introducen cartas de oportunidades que requieren que su suposición en la recta numérica aumente o disminuya uno.

LOTERIA OBJETIVO: Equivalencia y no equivalencia MATERIAL: Tablero para cada jugador, Cuadros con distintas cantidades de puntos. INSTRUCCIONES: Cada jugador toma un tablero, con, por ejemplo. Tres pautas numéricas. Por turnos, los niños tratan de encontrar un cuadro que tenga la misma cantidad de puntos que una de las pautas numéricas de su tablero. Si se encuentra un cuadrado, se coloca

por encima de la pauta numérica correspondiente. El primer jugador que complete su tablero gana la partida. Cada vez que empieza el turno, todos los jugadore • • • • •

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Propósito Profundizar en el conocimiento sobre mascotas, reconocer la importancia de su cuidado y hacer su representación gráfica en un programa computacional. ¿Qué necesitamos? Cartoncillo, bolsas de papel de estraza, crayolas, tijeras, pegamento. En el disco compacto: Programa Scratch. Video: Juguemos con Scratch. ¿Cómo trabajamos la situación didáctica? Niños y niñas ya han tenido contacto con animales de diferente clase, desde los insectos, los que pueden ver en zoológicos o los fantásticos que motivan su imaginación. Sin embargo, las mascotas juegan un papel muy importante al mantener con ellas experiencias en las que ponen en juego razonamientos conceptuales mezclados con el afecto. En esta situación didáctica se plantean preguntas como: ¿Qué animales conocen?, ¿quiénes tienen mascotas?, ¿qué tipo de mascota?, ¿cómo las cuidan?, ¿dónde viven?, ¿qué comen?, y para dar una respuesta inicial, los infantes se forman en una rueda y juegan al Navío de mascotas. Cantan: Ahí va un navío, vío, vío cargado de: (dicen el nombre de una mascota mientras lanzan una bola de papel a otro compañero). ¿Qué sabemos? Enseguida, se organiza al grupo en parejas para que hagan una representación. Uno será la mascota que se disfraza con una bolsa de papel de estraza y la decora con materiales diversos para que simule ser un animal y el otro será el amo. La mascota hace saber a su amo que tiene hambre, sueño u otra sensación, a través de sonidos onomatopéyicos, o expresión corporal. El amo tratará de entenderla y darle los cuidados que necesita. Se intercambian personajes y al finalizar se pregunta: ¿qué mascota representaron?, ¿qué les decía?, ¿la cuidaron bien? Una actividad importante es que un niño o niña se ubique en la puerta del salón y cante: Un animalito va a venir aquí, será un perrito, será un gatito, ¿qué será? (Hace el sonido de cualquier animal) El alumno que lo reconozca irá desde su lugar hasta la puerta dando pasos, saltos, de puntitas o en un pié. El resto del grupo observa si pudo hacer bien el recorrido y observan cómo lo hizo. Se favorece una actitud de respeto y cuidado de las mascotas y la vivencia de hacer recorridos paso a paso para llegar a una meta, lo que será necesario cuando se introduzcan a programar en la computadora. ¿Qué queremos saber? Los alumnos saben que las mascotas necesitan comer y protegerse de la intemperie en casas que les proporcionan sus amos o lugares que ellos mismos construyen. Para profundizar más en este conocimiento, se pide a los educandos que: - Observen los dibujos de los animales. - Dibujen a cada animal su comida y su casita. - Comenten sobre los animales: ¿Cómo se llaman?, ¿dónde viven?, ¿qué comen? Según el tiempo disponible, Se pueden entonar cantos de animales Propósito Profundizar en el conocimiento sobre mascotas, reconocer la importancia de su cuidado y hacer su representación gráfica en un programa computacional.

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¿Qué necesitamos? Cartoncillo, bolsas de papel de estraza, crayolas, tijeras, pegamento. En el disco compacto: Programa Scratch. Video: Juguemos con Scratch. ¿Cómo trabajamos la situación didáctica? Niños y niñas ya han tenido contacto con animales de diferente clase, desde los insectos, los que pueden ver en zoológicos o los fantásticos que motivan su imaginación. Sin embargo, las mascotas juegan un papel muy importante al mantener con ellas experiencias en las que ponen en juego razonamientos conceptuales mezclados con el afecto. En esta situación didáctica se plantean preguntas como: ¿Qué animales conocen?, ¿quiénes tienen mascotas?, ¿qué tipo de mascota?, ¿cómo las cuidan?, ¿dónde viven?, ¿qué comen?, y para dar una respuesta inicial, los infantes se forman en una rueda y juegan al Navío de mascotas. Cantan: Ahí va un navío, vío, vío cargado de: (dicen el nombre de una mascota mientras lanzan una bola de papel a otro compañero). ¿Qué sabemos? Enseguida, se organiza al grupo en parejas para que hagan una representación. Uno será la mascota que se disfraza con una bolsa de papel de estraza y la decora con materiales diversos para que simule ser un animal y el otro será el amo. La mascota hace saber a su amo que tiene hambre, sueño u otra sensación, a través de sonidos onomatopéyicos, o expresión corporal. El amo tratará de entenderla y darle los cuidados que necesita. Se intercambian personajes y al finalizar se pregunta: ¿qué mascota representaron?, ¿qué les decía?, ¿la cuidaron bien? Una actividad importante es que un niño o niña se ubique en la puerta del salón y cante: Un animalito va a venir aquí, será un perrito, será un gatito, ¿qué será? (Hace el sonido de cualquier animal) El alumno que lo reconozca irá desde su lugar hasta la puerta dando pasos, saltos, de puntitas o en un pié. El resto del grupo observa si pudo hacer bien el recorrido y observan cómo lo hizo. Se favorece una actitud de respeto y cuidado de las mascotas y la vivencia de hacer recorridos paso a paso para llegar a una meta, lo que será necesario cuando se introduzcan a programar en la computadora. ¿Qué queremos saber? Los alumnos saben que las mascotas necesitan comer y protegerse de la intemperie en casas que les proporcionan sus amos o lugares que ellos mismos construyen. Para profundizar más en este conocimiento, se pide a los educandos que: - Observen los dibujos de los animales. - Dibujen a cada animal su comida y su casita. - Comenten sobre los animales: ¿Cómo se llaman?, ¿dónde viven?, ¿qué comen? Según el tiempo disponible, Se pueden entonar cantos de animales Propósito Profundizar en el conocimiento sobre mascotas, reconocer la importancia de su cuidado y hacer su representación gráfica en un programa computacional. ¿Qué necesitamos? Cartoncillo, bolsas de papel de estraza, crayolas, tijeras, pegamento. En el disco compacto: Programa Scratch. Video: Juguemos con Scratch. ¿Cómo trabajamos la situación didáctica?





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Niños y niñas ya han tenido contacto con animales de diferente clase, desde los insectos, los que pueden ver en zoológicos o los fantásticos que motivan su imaginación. Sin embargo, las mascotas juegan un papel muy importante al mantener con ellas experiencias en las que ponen en juego razonamientos conceptuales mezclados con el afecto. En esta situación didáctica se plantean preguntas como: ¿Qué animales conocen?, ¿quiénes tienen mascotas?, ¿qué tipo de mascota?, ¿cómo las cuidan?, ¿dónde viven?, ¿qué comen?, y para dar una respuesta inicial, los infantes se forman en una rueda y juegan al Navío de mascotas. Cantan: Ahí va un navío, vío, vío cargado de: (dicen el nombre de una mascota mientras lanzan una bola de papel a otro compañero). ¿Qué sabemos? Enseguida, se organiza al grupo en parejas para que hagan una representación. Uno será la mascota que se disfraza con una bolsa de papel de estraza y la decora con materiales diversos para que simule ser un animal y el otro será el amo. La mascota hace saber a su amo que tiene hambre, sueño u otra sensación, a través de sonidos onomatopéyicos, o expresión corporal. El amo tratará de entenderla y darle los cuidados que necesita. Se intercambian personajes y al finalizar se pregunta: ¿qué mascota representaron?, ¿qué les decía?, ¿la cuidaron bien? Una actividad importante es que un niño o niña se ubique en la puerta del salón y cante: Un animalito va a venir aquí, será un perrito, será un gatito, ¿qué será? (Hace el sonido de cualquier animal) El alumno que lo reconozca irá desde su lugar hasta la puerta dando pasos, saltos, de puntitas o en un pié. El resto del grupo observa si pudo hacer bien el recorrido y observan cómo lo hizo. Se favorece una actitud de respeto y cuidado de las mascotas y la vivencia de hacer recorridos paso a paso para llegar a una meta, lo que será necesario cuando se introduzcan a programar en la computadora. ¿Qué queremos saber? Los alumnos saben que las mascotas necesitan comer y protegerse de la intemperie en casas que les proporcionan sus amos o lugares que ellos mismos construyen. Para profundizar más en este conocimiento, se pide a los educandos que: - Observen los dibujos de los animales. - Dibujen a cada animal su comida y su casita. - Comenten sobre los animales: ¿Cómo se llaman?, ¿dónde viven?, ¿qué comen? Según el tiempo disponible, Se pueden entonar cantos de animales

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