Parabellum RPG
Sistema Parabellum
Cinnunt MacGrein Sistema Parabellum
1
Capa de Hamsterfly
Introdução
O Sistema Parabellum Sistema Parabellum RPG é um material baseado no Sistema TriStat dX, Sistema Daemon, e Sistema D&D 3.5, de RPG por Cinnunt MacGrein. Esta obra não tem fins lucrativos. A venda deste manual é proibida. Caso você não tenha adquirido este e-book de um site relacionado à Cinnunt MacGrein, Parabellum RPG Fórum, ou que não seja indicado o crédito devido, por favor, contate-me pelo email
[email protected] para que eu verifique a procedência do link. Este Livro de Sistema é destinado a qualquer interessado pela utilização do Sistema Parabellum nos cenários adaptados para o fórum Parabellum RPG, sendo livre para jogá-lo aonde quiser, uma vez que está em Código Aberto. Apenas não se esqueça de creditar a mim pelo esforço na construção deste material! A mistura desses três sistemas sofreu grandes alterações, para melhor se encaixar nos cenários disponíveis e para o estilo de jogo em Parabellum, PBF ou Play by Fórum (Partidas de RPG em Fóruns da Internet, onde se dá maior ênfase a interpretação e perícias, do que cálculos apenas), mas nada que altere a idéia básica dos sistemas.
Nota ao leitor: Para o correto entendimento deste manual, é necessário que se saiba os conceitos básicos de qualquer sistema de RPG, uma vez que este manual é destinado aos jogadores de segunda viagem. Este Net book foi projetado e desenvolvido tomando as regras do Sistema TriStat dX, Sistema Daemon e Dungeons & Dragons 3ª Edição como pano de fundo do sistema atual.. Este jogo é uma fantasia! A ação de Parabellum acontece na imaginação dos jogadores. Como atores em um filme, os jogadores, algumas vezes falam como se fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens. Essas regras adotam essa postura casual, usando "você" para se referir a "seu Personagem". Porém, na verdade você não é mais seu Personagem do que quando joga com a peça rei do xadrez. Do mesmo modo o mundo indicado por essas regras é um mundo imaginário. Em outras palavras você não é um mago e nem cultua um deus arcano da morte, não é um ladrão e nem vai matar o próximo Anão porque eles são seu inimigo predileto. Quando o jogo acaba, deixe de lado os livros, os dados e aproveite sua vida - e deixe as outras pessoas aproveitando as delas. Para aqueles que são suficientemente conscientes para não precisarem deste aviso, divirtam-se. Isso é apenas um jogo, a realidade é muito pior... mas pelo menos não tem goblins!
Design e Desenvolvimento Felipe “MacGrein” Campos
Agradecimentos A Leandro “Gandalfo” Gomes, por ter criado o Daemon Medieval, que me auxiliou neste processo todo. A Gary Gigax e Dave Anderson, por terem dado o pontapé inicial mais alto! A Marcelo Del Debbio, por ter feito algo semelhante aqui no Brasil. À Guardians of Order, por ter criado o TriStat dX, muito útil e inspirador. À Ordem do Dragão Dourado, pelo apoio nas listas de emails. A Steve Kenson, por ter criado o The Psychic’s Handbook, que me inspirou no Sistema de Magias.
Contato:
Site:
[email protected]
http://parabellum.rpg-board.net A versão deste Livro de Sistema é 3.0
Sistema Parabellum
2
Notas da Versão
Notas da Versão Versão 3.0 Data: 08/11/09 à 16/11/09. Atualizações: Completa alteração na mecânica de jogo, funcionamento e prática de regras e equilíbrio de valores. Adições: Novo Atributo. Descrições de Perícias e Talentos. Novo Sistema de Magia. Gráfico: Fonte padrão modificada, imagem de fundo acrescentada. Créditos da imagem de fundo a hamsterfly, do site Deviant Art.
Sistema Parabellum
3
1—Criação de Personagens
Capa de GENZOMAN
Sistema Parabellum
4
1—Criação de Personagens
Mecânica de Jogo
Atributos
Sempre que haja probabilidade de acerto ou erro:
Os atributos refletem as capacidades básicas das personagens. Neste sistema, usamos apenas quatro atributos: Aero, Aqua, Humus e Ignis.
Role 1d20
Adicione ou subtraia modificadores
Compare o resultado com o número alvo NA
Aero
Se o resultado igualar ou superar o número alvo, a personagem obteve sucesso.
Substitui os atributos de Agilidade, Percepção, Reflexos, Pontos de Perícia, Mira e Dano com Armas Indiretas. Ligado ao Elemento Ar. Sigla Ae.
Se o resultado foi menor que o número alvo, então a personagem fracassou.
Aqua
Número Alvo (NA) O número alvo de um teste é definido de acordo com o teste. Como padrão do sistema, um Teste Normal ou sem qualquer anormalidade eventual, tem NA 10. Testes difíceis possuem NA próxima de 15. Testes Fáceis possuem NA próxima de 5.
Teste de Perícia Quando houver uma perícia envolvida no teste, utilize o bônus da perícia como modificador. Muitas perícias possuem um atributo base: nestes casos considere o bônus do atributo também.
Substitui os atributos de Empatia, Carisma, Força de Vontade, Concentração, Pontos de Vida e Magia Divina. Ligado ao Elemento Água e Luz. Sigla Aq.
Humus Substitui os atributos de Força, Vitalidade, Pontos de Vida e Dano com Armas Diretas. Ligado ao Elemento Terra. Sigla Hm.
Ignis Substitui os atributos de Inteligência, Memória, Ímpeto, Pontos de Perícia e Magia Arcana. Ligado ao Elemento Fogo, Trevas e à própria magia. Sigla Ig.
Tabela 1: Descrição dos Valores de Atributos Valor de Atributo
Descrição
Bônus
Adhelis vai realizar um teste de perícia. Ela rola um 12 no d20, considera o bônus +2 da perícia e o bônus +1 do atributo Alma, utilizado como base para a perícia, contra o número alvo 10 do teste, resultando num 15. Adhelis conseguiu realizar sua perícia.
3
Inapto
-2
Teste VS. Teste
6
Média Humana Adulta
0
7
Acima da Média Humana Adulta
+1
8
Significantemente acima da Média Humana
+1
9
Muito Capaz
+2
10
Extremamente Capaz
+2
11
Melhor da Redondeza
+3
12
Melhor da Região
+3
13
Melhor do País
+4
14
Habilidade de nível mundial
+4
15
Máximo potencial humano
+5
16
Acima do Limite Humano
+5
17
Sobre humano
+6
18
Lendário
+6
Em determinadas ocasiões, dois atributos, duas perícias, ou uma perícia e um atributo podem se confrontar em testes. Neste caso, faça os testes comuns de cada lado e compare os resultados obtidos. O maior valor retém o sucesso. Orpheus está tentando se esconder do Guarda num arbusto. Seu teste de perícia (Esconder) resulta num 18 (contra NA 10). O Guarda o procura com um teste de perícia, com resultado 16 (contra NA 15). Orpheus rolou um sucesso maior que o Guarda, não sendo notado por este.
Sistema Parabellum
4 5
Significantemente abaixo da Média Humana Adulta, Criança Abaixo da Média Humana Adulta, Adolescente
-1 -1
5
1—Criação de Personagens
Valor de Atributos
Nível de Personagem
Normalmente, os Atributos variam entre 3 e 18 pontos. Um va- Após uma quantidade de Experiência acumulada, através das lor 6 representa a média humana adulta, apesar dos personaseções de jogo, uma personagem alcança uma Graduação de gens dos jogadores geralmente estarem acima da média. No Nível. A cada novo Nível, uma personagem recebe: primeiro nível, os valores não podem ultrapassar 11 pontos num Seu valor Aq + Hm em Pontos de Vida (PV); determinado Atributo, nem ficarem abaixo de 4. A tabela da Seu valor Ae + Ig em Pontos de Perícia (PP); página anterior indica as descrições dos valores de atributos.
Custo de Atributos Aumentar um ponto de atributo custa 1 Ponto de Criação (PC).
1 Ponto de Criação (PC);
Pontos de Magia (PM) de acordo com o talento Magia adquirido.
Pontos de Vida (PV)
No início do jogo, usa-se os PC concedidos pela raça escolhida para comprar pontos para os atributos ou Talentos. A cada novo Indicam a resistência ao dano da personagem. Está ligado a tonível, a personagem recebe 1 PC. dos os atributos. Para determinar os PV da personagem, faça a seguinte soma:
Evoluindo
Para diferenciar uma personagem mais experiente de outra novata, existe o sistema de níveis de acordo com a experiência. Todo Personagem começa o jogo no 1º Nível.
Pontos de Experiência (XP)
Aqua + Humus Quando os PV de uma personagem zeram, ela cai desmaiada e perde 1 PV por rodada até chegar a –10 PV, quando a personagem morre. Alguns personagens podem permanecer conscientes mesmo após terem seus PV zerados, através do Talento Resistência à Dor.
São calculados de acordo com a atuação da personagem durante uma aventura. Classificamos como Aventura, uma série de partidas que buscam a solução de um enredo, mas não a conclu- São usados para distribuir pontos de Atributos e comprar Talensão da história da personagem, que chamamos de Campanha. tos. São garantidos pela raça escolhida. Uma aventura pode ser a passagem por uma masmorra, a fuga de um labirinto, a caçada de um monstro, etc.
Pontos de Criação (PC) Pontos de Perícia (PP)
Ao término de uma Aventura, o Mestre de Jogo/Narrador, dará Usados para comprar graduações nas perícias disponíveis. Os uma nota pra a Personagem ao responder os questionários abaiPersonagens começam com: xo:
O personagem fez um bom Roleplay?
O personagem participou positivamente com os outros membros do grupo?
Os objetivos da Aventura foram atingidos?
O personagem aprendeu alguma coisa?
O personagem foi heróico?
Aero + Ignis + 30 PP A cada novo nível, recebem seu valor de Ae + Ig em PP.
Dê um valor 1 para a resposta “não”. Um valor 5 para “satisfatoriamente”. Um valor 10 para “excepcionalmente”. Ao atingir 100 Pontos de Experiência, a personagem passa para o nível seguinte.
Sistema Parabellum
6
2—Combate
Capa de GENZOMAN O Combate é dividido em Rodadas, que é o agrupamento dos turnos de cada personagem envolvido. Os Turnos se dão pelas ações das personagens, com os Jogadores controlando os seus personagens e o Mestre narrando a partida e controlando os NPCs.
Turno
Agrupamento de ações possíveis dentro do turno de um personagem. Equivale a 3 segundos durante as batalhas, e 3 minutos fora delas. Num turno, a personagem pode fazer o que quiser, contanto que respeite o espaço de tempo: não se pode realizar A Ordem de Personagens é definida entre os Jogadores (no caso um ritual mágico de horas de duração num único turno, embora do Fórum de Jogo, quem postar sua ação primeiro, age primei- possa haver um diálogo durante uma caminhada que represente ro). Caso o Mestre queira utilizar regras para definir a ordem de um turno. ação, até mesmo entre os NPCs, compare os valores de Agilida- Lembre-se: O importante é usar o bom senso, até mesmo acima de ou Percepção. das regras.
Termos de Tempo Vários termos sobre tempo são usados neste sistema, com significados possivelmente diferentes dos outros sistemas.
Rodada Agrupamento de todos os turnos dos personagens envolvidos. Equivale a 10 segundos durante as batalhas, e 5 minutos fora delas.
Sistema Parabellum
7
2—Combate
Ataque
Ataque Desarmado
Idêntico a um Ataque com Arma, apenas substitua a Perícia de Arma pela Perícia Briga. Normalmente, a “Arma” num ataque Um Ataque envolve dois cálculos simples: Cálculo de Acerto e desarmado será o punho do atacante (arma direta), somado ao Cálculo de Dano. Acertar o alvo é um teste de perícia da arma com Número Alvo igual ao Índice de Proteção do alvo. Calcular o bônus de Hm. O Dado da “Arma Desarmada” segue a Tabela 2 – Armas Naturais. dano é apenas uma jogada de dados e modificadores, sem NA. A seguir, serão explicados os diferentes modos de atacar um alvo, modificadores comuns e a reação do alvo ao ataque. Lembre-se que um resultado 1 num d20 sempre será considerado erro automático, e um resultado 20 num d20 sempre será considerado acerto automático. Consulte o tópico Erro e Acerto Crítico.
Ataque com Arma Realiza-se um Teste de Perícia da Arma usada contra o Índice de Proteção (IP) do alvo, considerado o Número Alvo (NA) do teste. Um acerto indica que o golpe foi desferido com sucesso. Confirmado o acerto do golpe, role o dado da arma, adicione o bônus de Ae (Armas Indiretas) ou Hm (Armas Diretas) e subtraia do resultado os Redutores de Dano (RD), caso o alvo tenha algum.
Tabela 2 – Armas Naturais Arma Natural
Dado
Punhos e Chutes
d3
Garras
d6
Garras Poderosas
d8
Mordida Pequena
d6
Mordida Média
d8
Mordida Grande
d10
Cauda Chicote
d6
Cauda Espinhosa
d8
Cauda Contusão
d6
Cabeçada
d4+1
Chifres x1
d6+1
Chifres x2
2d6
Longo Alcance Armas de Longo Alcance incluem Arco e Flechas e Pistolas, por exemplo. Certas armas desta categoria possuem um Alcance Mínimo, como o Arco e Flechas. Caso uma arma seja usada em um alvo abaixo do Alcance Mínimo, aumente o Número Alvo do teste em 1 por metro. Certos tipos de ataques utilizam outros métodos e modificadoTodas as armas possuem um Alcance Máximo. Além dessa dis- res, como os descritos abaixo.
Ataques Especiais
tância, o ataque é anulado.
Médio Alcance
Ataque Localizado
Algumas armas, geralmente de haste ou extremamente grandes, Um ataque localizado depende da dificuldade em alcançar o podem alcançar uma distância maior, mas não o suficiente para alvo específico. Utilize a Tabela 3 – Ataque Localizado para deserem Armas de Longo Alcance. O alcance máximo deste tipo de terminar o aumento do NA do Teste. arma será descrito juntamente com a Arma. Tabela 3 – Ataque Localizado
Arremesso Armas normais ou de médio alcance podem ser arremessadas para uma distância maior. Neste caso, utilize a Perícia Arremessar, ao contrário da perícia da arma. Aumente o NA do teste em 1 ponto por metro além do valor de Hm (em metros) do arremessador.
Sistema Parabellum
Tamanho do Alvo
NA do Teste
Muito Grande
-3
Grande
-1
Médio
0
Pequeno
+2
Muito Pequeno
+4
Apenas Detalhe
+6
8
2—Combate
Desarmar Através da Perícia Desarmar, usada no lugar da Perícia Arma, a personagem pode tentar desarmar o alvo. O Alvo tem direito de resistir com um Teste de Ae (NA 15) para não perder a arma, mas perderá seu turno no processo.
Furtividade A Perícia Furtividade é testada para definir se a Personagem foi percebida pelos alvos durante um ataque sorrateiro. Caso não tenha sido percebida, descarte o bônus da perícia Esquiva do IP e os valores RD ativos (escudos dependem da atenção do usuário para garantirem seu bônus de RD, já armaduras oferecem RD passivo por estarem no corpo do usuário).
Ataque pelas Costas
Índice de Proteção (IP) O índice de Proteção é um valor que define as chances do personagem escapar dos ataques não-mágicos. É definido pelo cálculo: 10 + Esquiva (perícia). O IP é usado como NA do Teste de acerto de um golpe contra esta personagem. Alto IP indica dificuldade em ser acertado pelos golpes.
IP contra magias O IP não é valido contra efeitos de origem mágica. Mas caso a personagem queira se esquivar ou defender de um ataque mágico, realize testes de perícia.
Caso o Alvo esteja de costas para o Atacante, considere apenas Atenção metade do IP do Alvo e descarte os valores RD ativos (escudos Efeitos mágicos instantâneos não podem ser esquivados. dependem da atenção do usuário para garantirem seu bônus de RD, já armaduras oferecem RD passivo por estarem no corpo do usuário).
Mira Caso o Atacante gaste uma rodada completa mirando (perícia Mira) seu Alvo sem se desconcentrar (teste da perícia Concentração) diminua a NA do teste ou considere “impossível de errar” e adicione o bônus de Ae ao dano.
Lutar às Cegas
Redução de Dano (RD)
Certas características da personagem pode garantir um redutor de dano, como pele grossa, metálica ou escamada; armaduras e coletes; escudos e broqueis; entre outros. Cada redutor afeta apenas determinados Tipos de Dano, descritos entre [colchetes]. Logo, um colete RD 2 [normal] oferece 2 pontos de redução de dano para ataques com o descritor [normal], mas não oferece RD algum para ataques de [fogo], por exemplo.
Caso as condições de iluminação sejam péssimas para o combate, ou um dos combatentes esteja cego, realize Testes da Perícia Lutas às Cegas antes de cada ação, ataque ou defesa, para veri- Os equipamentos que concedem RD são separados em duas categorias: Ativos e Passivos. ficar o sucesso no escuro ou cegueira.
Acerto Crítico Resultado 20 num d20 durante o cálculo de dano indica um Acerto Crítico, causando o dobro de dano e afetando de alguma forma o alvo.
Erro Crítico Resultado 1 num d20 durante o cálculo de acerto indica Erro Crítico, que além de errar o golpe, afeta negativamente o atacante, como perder a arma.
Sistema Parabellum
RD Ativo Redutor de dano concedido por equipamentos que precisem da atenção do usuário, como escudos. Ocasiões que tirem a atenção do personagem sobre seu equipamento, impossibilite que use este item ou ataques furtivos e pelas costas anulam o RD de fontes ativas.
RD Passivo Redutor sempre funcional, geralmente ligado a armaduras, elmos, escamas ou proteções mágicas.
9
2—Combate
Tipo de Dano
Aterrorizante
O Personagem se afasta da fonte do medo. Não pode atacar ou defender. Perde todo RD Ativo e seu IP sofre –10. Recebe modificador -3 em todos os testes. Erros Críticos ocorrem com resulOs danos possuem descritores em [colchetes] indicando o tipo de dano e qual RD pode afetá-lo. Danos sem descritor são consi- tado 1, 2, 3 ou 4 no d20. derados [normal]. Os descritores são:
Apavorante
Normal Dano básico, gerado por armas físicas normais.
Mental Dano infligido diretamente à mente do alvo.
Elemental
O Personagem perde a razão e apenas pensa em fugir, largando armas pesadas e ignorando o perigo para fugir da fonte do medo. Perde temporariamente os valores de Aqua e Ignis. Modificador de -3 em todos os Testes. Perde todo RD Ativo e seu IP é anulado. Erros Críticos ocorrem com resultado 1, 2, 3, 4 ou 5 no d20.
Dano baseado em um elemento como fogo, água, gelo, terra, ar, Extremamente Apavorante elétrico, luz, sombra, etc. O Personagem sofre um colapso nervoso como Vômito, Desmaio, Coma, Pontada de Dor (2d6 dano interno/cardíaco), ConvulQuímico são (Teste de Humus NA 15 para resistir a 1d6 danos de contuDano baseado em substâncias químicas como ácidos, venenos, são), Catatonia (O personagem fica olhando para o vazio por 1d6 etc. dias, ou Perde 1 Ponto de Ignis Permanentemente, juntamente com outro efeito. Mágico Dano puramente mágico, que não possuiria nenhum descritor mas ainda não é considerado dano [normal].
Condições Especiais Certos danos, magias ou eventos podem causar uma condição específica no alvo ou em todos presentes. Criaturas com Aura de Medo, por exemplo, incitam uma categoria de medo em todos que estiverem próximos, enquanto que um dano alto de [fogo] pode causar queimaduras graves ou queimar equipamentos!
Voltando da Morte Quando os PVs de um Personagem passam de –10, ele morre, podendo ser ressuscitado através de Magias Divinas, mas sofrerá -1 ponto de Humus. Caso os Pontos de Hm cheguem a Zero, ele morrerá e seu corpo não poderá suportar outra “vida”.
Medo O Medo exige um Teste de Aqua. A cada rodada, um novo Teste deve ser feito até que o Medo seja ultrapassado. Caso o personagem não passe no teste, considere um efeito abaixo:
Assustador Modificador -1 em todos os Testes.
Amedrontador O Personagem é abalado moralmente. Recebe modificador -2 em todos os testes. Erros Críticos ocorrem com resultado 1 ou 2 no d20.
Horripilante O Personagem fica imobilizado. Recebe modificador –2 em todos testes. Perde todo RD Ativo e seu IP cai pela metade. Erros Críticos ocorrem com resultado 1, 2 ou 3 no d20.
Sistema Parabellum
10
3—Magia
Capa de GENZOMAN A Magia e sua utilização, quase um sistema próprio, é apenas comentada neste Manual. Para informações mais profundas e uma Lista de Magias, consulte o suplemento Spellbook—Livro do Mago.
Melhorar o nível de uma magia aumenta seu dano/cura, alcance, duração e efeitos. Cada magia está ligada a uma Escola e Elemento. Cada tipo de mago possui restrições nestas Escolas e Elementos, limitando as magias disponíveis.
Basicamente, as magias consomem Mana, uma fonte de energia Resumindo mística do mago ou divindade. Cada magia possui níveis, comNeste sistema, as magias são tratadas de maneira similar às Peprados com Pontos de Magia (PM), similares ao processo das rícias. Perícias. Ao aprender uma magia, o mago a adquire no 1º Nível.
Sistema Parabellum
11
3—Magia
Talento Mágico
Encantamento Magias de manipulação e controle.
Evocação
Para ser capaz de realizar magias, uma personagem deve possuir Evocação de criaturas de outros lugares. o talento Magia. O tipo do talento definirá as características como utilizador de magia. Invocação Consulte o Capítulo 5—Aprimoramentos sobre informações do talento Magia.
Invocação de energias para o invocador.
Mana
Magias de distorção da realidade.
A Magia deriva da energia de uma fonte mística chamada de Mana, presente em grande parte dos magos. Em alguns casos, uma divindade pode criar uma fonte mística de Mana em seus devotos, através de uma conexão divina.
Magias dos mortos e maldições.
De qualquer forma, as magias retiram energia dessa fonte, o Mana, para serem realizadas. O talento Magia também define quanto de Mana um personagem possui no primeiro nível e nos seguintes.
Ilusão Necromancia Restauração Magias de cura.
Transmutação Magias de modificação da matéria.
Elementos
Pontos de Magia (PM)
Cada magia está ligada a um elemento, com exceção de uma minoria de magias neutras. Este elemento é definido entre [colchetes]. Magos que realizam magias dos elementos [ar], Esses Pontos de Magia (PM) são utilizados para obter gradua*água+, *terra+ ou *fogo+ adicionam o bônus de atributo relacioções nas magias conhecidas, de maneira similar às Perícias. nado (cada atributo está ligado a um desses elementos). Magias Cada magia aprendida, é recebida em seu estado puro, no 1º do elemento [luz] recebem o bônus de Aqua. Magias sem Nível. O mago poderá acrescentar PM nesta magia para melhorá *elemento+ ou *trevas+ recebem o bônus de Ignis. -la. Este bônus é acrescentado ao dano final. Aprender uma nova magia requer comprar o 1º Nível dela, logo, requer Pontos de Magia livres. Por isso se torna mais comum magos aprenderem magias novas a cada novo nível de personagem, embora esta não seja uma regra. E lembre-se, magias mais poderosas podem requerer mais PM em seus níveis. Realizar uma magia requer o seguinte passo-a-passo:
Utilização
Escolas da Magia As Escolas da Magia são divisões das magias de acordo com as esferas de utilização. Existem 10 escolas:
Abjuração Magias de proteção e banimento.
Adivinhação Magias de conhecimento e observação.
Conjuração Magias de criação de efeitos e energias.
Sistema Parabellum
Conhecer a magia.
Estar apto a realizá-la.
Escolas e Elementos devem ser permitidos.
Ter Mana necessária.
Disparar a Magia.
Disparar a Magia Para disparar a magia, esta deve ser bem sucedida num Teste de Concentração (NA definida na descrição da magia). Muitas magias concedem um teste de resistência ou esquiva por parte do alvo, ou não (definido na descrição da magia).
12
4—Perícias
Capa de VegasMike As Perícias são as habilidades que seu personagem tem e representam as chances de fazê-las corretamente.
A Perícia Procurar, por exemplo, tem como Base o Atributo Aero, logo, ao realizar um teste de Procurar, some o valor de Bônus do Atributo ao valor da Perícia antes de rolar o d20.
Todo Personagem começa com seu valor de Aero + Ignis + 30 PP. A cada nível, recebem seu valor de Aero + Ignis em PP. Os Bônus para Perícias dos Atributos estão disponíveis na Tabela 1 da Página 5.
Subgrupos
Valor das Perícias
Algumas perícias estão marcadas com o símbolo *. Essas perícias são, na verdade, grandes grupos de perícias menores. Cada sub- Cada Perícia pode possuir um valor de 0 a 16. Valores de 0 indigrupo deve ser tratado como uma perícia separada. cam a total inabilidade do personagem com determinada Perícia. Um valor de 1 ou 2 indica um aprendizado em progresso na perícia, mas ainda um valor pequeno demais. Aumentar 1 ponto de uma Perícia gasta 1 Ponto de Perícia (PP), mas deve-se invesAlgumas Perícias contam como base um determinado Atributo. tir ao menos 3 PP para uma perícia se tornar funcional. Nestes casos, considere que o Personagem deve somar o bônus do Atributo ao valor da perícia quando for realizar um teste daquela Perícia.
Atributo Base
Sistema Parabellum
13
4—Perícias
curar ferimentos leves e doenças.
Tabela 7 – Valores de Perícia
Treinamento
Valor
Descrição
Bônus
0
Conhecimento Nulo
-5
1
Pouco Conhecimento
-3
2
Vagamente Curioso
-2
3
Curioso
-1
Montaria
4
Novato
0
5
Hobby
0
6
Iniciado
+1
Habilidade de montaria e condução em animais. Cada tipo de animal deve ser considerado uma perícia diferente, por exemplo, Montaria (Cavalos) seria diferente de Montaria (Elefantes).
7
Amador
+1
8
Praticante
+2
9
Promissor
+2
10
Semi-Profissional
+3
11
Profissional
+3
12
Talentoso
+4
13
Especialista
+4
14
Nível Nacional
+5
15
Nível Mundial
+5
16
Limite Máximo Mortal
+6
Habilidade para domesticar animais e ensinar truques ou movimentos, além do próprio comportamento domesticado. Treinar um animal demora geralmente 60 dias.
Armadilhas Atributo Base: Aero. Habilidade de manusear, localizar, desarmar, reativar e criar armadilhas não mágicas. Para armadilhas mágicas, um teste de Teoria da Magia deve ser feito para determinar se um efeito mágico foi assimilado à armadilha (deve ser uma magia conhecida a ser embutida na armadilha).
Armas Diretas*
Atributo Base: Humus. Habilidade de manuseio de todo tipo de arma de efeito próximo. Cada tipo deve ser considerado uma perícia específica, por exemplo, Armas (Espadas) e Armas (Lanças). Este grupo de perícias é amplamente usado no combaSão todas as perícias que não possuem Atributo Base, considerate corpo-a-corpo, pois ajuda a determinar o sucesso ao utilizar das altamente técnicas. São caracterizadas pelo símbolo [0]. um tipo de arma.
Perícias Técnicas
Lista de Perícias
Armas Indiretas*
Todas as Perícias oficiais estão aqui listadas. O Mestre da partida Atributo Base: Aero. Grupo de perícias de utilização de armas de deve definir quais perícias são permitidas ou adicionar novas. efeito distante. Cada tipo dever ser considerado uma perícia específica, por exemplo, Armas (Pistolas) e Armas (Arcos). Este grupo de perícias é amplamente usado no combate à distância, pois ajuda a determinar o sucesso ao utilizar um tipo de arma.
Acrobacia
Atributo Base: Aero. Habilidade de equilibra-se em passagens estreitas, andar sobre cordas e fazer malabarismos. Não pode ser usada para desviar de ataques (perícia Esquiva).
Arremessar
Animais*
Atributo Base: Humus. Habilidade de arremessar objetos, usada também para arremessar armas como facas ou lanças pequenas.
Atributo Base: Nenhum. Grupo de perícias especializadas no tratamento para com animais não mágicos ou monstruosos.
Tratamento
Artes* Extenso grupo de perícias com diferentes atributos bases.
Semelhante a Primeiros Socorros, para com animais. Permite
Sistema Parabellum
14
4—Perícias
Arquitetura (0) Habilidade para análise e criação de monumentos, construções e sua elegância visual.
Atuação (Aqua)
Atributo Base: Ignis. Habilidade de manuseio, manutenção e análise de armas de guerra pesadas, máquinas bélicas não automáticas, etc. Utilize esta perícia como “perícia de arma”, para cada tipo de artilharia.
Briga
Habilidade para interpretação de personagens ou mentiras maiores, que utilizem todo um ambiente para serem contadas, como um ator faria num espetáculo. Quando usada para enganar Atributo Base: Humus. Perícia usada para “armas naturais”, coum alvo, realize um teste de resistência (percepção) do alvo. mo consta na tabela 2 da página 8.
Canto (Aqua)
Todas as músicas podem ser cantadas, mesmo não tendo um instrumento ou som para acompanhar.
Culinária (Aero) Habilidade de preparar bom alimento e ainda de identificar componentes nos alimentos, sejam saudáveis ou não.
Dança (Aero)
Caçar Atributo Base: Aero. Habilidade de localizar, perseguir e abater uma caça, geralmente animais selvagens.
Camuflagem
Habilidade de sentir a melodia e adaptar uma dança a esta, seja qual for o ritmo ou estilo. Alguns estilos de magos, similares aos Atributo Base: Aero. Habilidade de se esconder no ambiente Bardos, utilizam a dança como modo de empregar e realizar sua próximo, misturando-se nele. magia. Nestes casos, realiza-se um teste de Dança, ao contrário do típico teste de Concentração para a magia.
Desenho (Aero) Habilidade de utilizar sinais, símbolos, formas e cores de tintas para criar ilusões profissionais que imitam a realidade com imagens em duas dimensões.
Escultura (Aero) Habilidade de produzir figuras tridimensionais com materiais como barro, madeira, mármore, metal, ouro, etc. Cada tipo de material deve-se ser considerado uma perícia própria. A criação de ornamentos em materiais prontos, como desenvolver um detalhe num elmo de ouro, também utiliza esta perícia.
Ciências*
Grupo de perícias de vários atributos base. Cada ramo de estudo é uma perícia diferente. Eis alguns baseados em Ignis: Agricultura, Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito, Ecologia, Filosofia, Física, Geografia, Heráldica, Herbalismo, Literatura, Matemática, Meteorologia, Química, Política, Zoologia.
Alquimia (0)
Instrumentos Musicais (Aero ou Aqua)
Ciência capaz de burlar os limites da química e manipular de modo mágico as substâncias de poções e ácidos. Usada para a criação de poções e elixires mágicos.
Cada instrumento musical é tocado de um modo diferente, sendo uma perícia diferente.
Astrologia (0)
Artífice*
Ciência capaz de analisar a personalidade e futuro próximo das pessoas através de mapas astrais, alinhamentos natais com diferentes planetas. Também é capaz de prever eventos diversos de acordo com a disposição dos planetas e estrelas.
Atributo Base: Nenhum. Grupo de perícias que refletem profisTarot (0) sões de artesões. Cada profissão deve ser considerada uma períCiência similar à Astrologia, exceto que utiliza cartas ao invés de cia diferente, como Carpinteiro (madeira), Ferreiro (ferro), Cosmapas astrais. Alguns estilos de magos, similares aos Bardos, tureiro (tecido), etc. utilizam o Tarot como modo de empregar e realizar sua magia através de magias aleatórias. Nestes casos, realiza-se um teste de Tarot, ao contrário do típico teste de Concentração para a magia.
Artilharia* Sistema Parabellum
15
4—Perícias
Concentração Atributo Base: Aqua. Habilidade de se concentrar em ações complicadas ou muito complexas. Amplamente usada por magos para determinar o sucesso de suas magias.
do ou aprisionado de modo eficaz. Esta perícia também pode ser usada para conter oponentes e personagens enfurecidos.
Eletrônica
Condução*
Atributo Base: Nenhum. Habilidade de compreender o funcionamento de componentes elétricos e identificar falhas em sistemas de eletricidade. Inclui a manutenção, criação e desativação de aparelhos eletrônicos.
Atributo Base: nenhum. Habilidade de utilizar carros, carroças, bigas e aparelhos de locomoção.
Escalar
Conhecimentos* Atributo Base: Ignis. Conhecimentos gerais sobre cultura, comportamento e anatomia de espécies importantes ou muito populosas, geralmente sobre as raças maiores. Todo personagem possui geralmente valor 8 de Conhecimentos sobre a própria raça.
Computação
Atributo Base: Humus. Perícia usada em escaladas de paredes e cordas.
Escudo Atributo Base: Humus. Habilidade de usar efetivamente qualquer tipo de escudo. Usada em testes de para ativar a RD Ativa.
Escutar
Atributo Base: Ignis. Habilidade de utilização e manutenção de Atributo Base: Aero. Habilidade de escutar e identificar sons e computadores e máquinas similares. Computadores de tecnolosua localização. Também pode ser usada, em determinadas ocagias muito diferentes utilizam metade do valor da perícia devido siões, como substituta da perícia Procurar, como no escuro ou à similaridade de sistemas. em personagens cegos.
Desarmar
Esquiva
Atributo Base: Humus. Perícia usada para desarmar um oponenAtributo Base: Aero. Perícia usada no desvio de ataques e ameate ou retirar algo de suas mãos, seja usando nada além dos próças. Usada para definir a IP dos personagens. Perceba que Armaprios braços ou uma arma. duras ocasionam penalidades de Aero, e às vezes, anulam a perícia Esquiva.
Disfarce
Esportes*
Atributo Base: Aero. Habilidade de mudar a aparência com roupas e leve alteração de comportamento e voz. É necessário alguTodo tipo de esporte secundário entra nesta categoria. Eis alma vestimenta diferente. Fora isso, funciona da mesma forma guns exemplos: Boxe (Humus ou Aero), Ciclismo (Humus ou Aeque Atuação. ro), Remo (Humus), etc.
Doma*
Etiqueta*
Atributo Base: Nenhum. Perícia usada para a doma de animais e Atributo Base: Aqua. Habilidade de se adaptar ao ambiente e criaturas selvagens. Trate cada criatura como uma perícia difemodos utilizados, como por exemplo, ser educado quando em rente. Após domada, o animal poderá ser domesticados, monta-
Sistema Parabellum
16
4—Perícias
frente a uma nobreza, ser diplomático com inimigos, não demonstrar cuidados excessivos num ambiente baixo e sujo, etc. Alguns sub-grupos: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo, Barbarismo.
Explosivos Atributo Base: Nenhum. Perícia que lida com utilização, criação e desativamento de explosivos. Criar uma bomba requer algum conhecimento de Química, pela pólvora usada, por exemplo.
Falsificação Atributo Base: Nenhum. Capacidade de falsificar objetos geralmente valiosos por similares ou esconder seus atributos valiosos, protegendo o objeto de ladrões.
Farejar Atributo Base: Aero. Similar a Escutar, exceto que utiliza os sentidos de faro para localizar fontes de cheiros e pessoas. Quando aliada da perícia Culinária, pode detectar podridão ou venenos não-mágicos em alimentos.
Fechaduras Atributo Base: Aero. Capacidade de operar fechaduras e improvisar chaves, além de reutilizar fechaduras fracas ou quebradas.
Furtar
Atributo Base: nenhum. Grupo de ciência história sobre cada raça. Considere que cada personagem possui valor 6 nesta perícia, relativa à raça da personagem.
Idiomas* Atributo Base: nenhum. Grupo de idiomas, envolvendo seu entendimento, utilização e escrita. Existem muitos idiomas, sendo cada um uma perícia separada. Dialetos dos mesmo idioma contam como um idioma único. Considere que um personagem sabe falar o idioma nativo. Geralmente, um personagem entende o idioma com valor 6, consegue utilizá-lo com valor 7 apesar do sotaque estranho, o pronuncia com perfeição com valor 8 ou 9, e consegue escrever com valor 10. Alguns idiomas não possuem escritas ou são muito complexas ou simbólicas, requerindo mais que 10 pontos. Alguns idiomas comuns que fogem à regra: Druídico (escrita com valor 12), Dracônico (entendimento com valor 10, pronuncia com valor 12, escrita compatível com Comum), Silvestre (entendimento com valor 12, sem pronuncia adequada, nem escrita), etc.
Impressionar Atributo Base: Aqua. Capacidade de atrair atenção e causar impacto com ações, movimentos, gestos, falas ou apenas a própria presença, geralmente para ganhar a confiança dos espectadores. Também pode ser usado como complementar da perícia Sedução.
Interrogatório
Atributo Base: Aero. Capacidade de pegar objetos sem ser notaAtributo Base: Ignis. Capacidade de retirar informações do alvo do, mesmo que este esteja no alvo próximo. Quando usada em através de linhas de pensamento que confundem a vítima e reconjunto com Desarmar, permite roubar uma arma, por exemvelam segredos e mentiras. Esta perícia não afeta fisicamente o plo, das mãos do oponente. alvo, apenas mentalmente. Pode ser usada em conjunto com perícias como Intimidação e Tortura.
Furtividade
Atributo Base: Aero. Capacidade de andar sem ser notado, preparando ataques furtivos e emboscadas. Também pode ser usada para não deixar rastros, embora diminua a velocidade de movimento consideravelmente.
História* Sistema Parabellum
Intimidação Atributo Base: Aqua. Capacidade de espantar e causar medo, além de expulsar criaturas opostas (um personagem benéfico ou clérigo do bem poderia usar intimidação para expulsar criaturas das sombras, ou o contrário). Também pode ser usado para enfraquecer mentalmente e moralmente oponentes.
17
4—Perícias
Jogos*
Mira
Grupo de perícias ligadas à jogos, similares a esportes. Alguns exemplos: Dados (0), Cartas (Aqua), Tabuleiros (Ignis), etc.
Atributo Base: Nenhum. Habilidade de focalizar alvos à distância e mantê-los sobre sua mira. Usada em jogadas de concentração e mira.
Lábia Atributo Base: Aqua. Similar a Interrogatório, esta perícia é usada para convencer e persuadir as pessoas através de conversa mole, bajulação ou mentiras.
Liderança Atributo Base: Aqua ou Ignis. Capacidade de ter suas ordens obedecidas, através do magnetismo pessoal e de uma aura de liderança e confiança ou experiência aparente.
Lutar às Cegas Atributo Base: Nenhum. Habilidade de lutar no escuro absoluto ou cegueira. Utilizada em testes nestas condições. Pode ser usada em conjunto com Farejar ou Escutar, desde que passe num teste de Concentração.
Mecanismos Atributo Base: Aero. Capacidade de manipular mecanismos e entender seu funcionamento. Geralmente serve apenas para aparelhos não eletrônicos ou muito avançados.
Mergulhar
Mitologia* Atributo Base: Nenhum. Grupo de conhecimentos místicos e religiosos sobre cada raça. Seu conhecimento inclui o panteão, história dos deuses, símbolos mágicos e profecias, além dos hábitos e costumes sacerdotais de cada raça. Considere que um personagem tenha valor 5 na Mitologia da raça onde passou a maior parte de seu tempo.
Nadar Atributo Base: Humus. Capacidade de se movimentar em ambientes aquáticos. Não saber nadar ou fracassar num teste faz a personagem afundar. Testes de natação devem ser realizados a cada 10 minutos de nado.
Navegação Atributo Base: Ignis. Similar à perícia Condução, esta é usada para viagens em rios e mares, utilizando bússolas ou estrelas como pontos de referência. Um teste de Navegação deve ser feito a cada hora de condução de navios. Uma falha indica desvio da rota.
Negociação
Atributo Base: Aqua ou Ignis. Capacidade de conseguir desconAtributo Base: Humus. Capacidade de nadar verticalmente para tos no comércio e identificar negócios oportunos ou perigosos. as profundezas aquáticas. Indica também o auto-controle envolSeu Atributo Base muda de acordo com a situação. vido para economizar fôlego e ar. Também pode ser usada em conjunto com Camuflagem.
Mineração* Atributo Base: Nenhum. Habilidade de extrair minérios e sua avaliação. Cada tipo de mineral possui uma perícia própria.
Sistema Parabellum
Pesquisa
Atributo Base: Aero ou Ignis. Capacidade de investigação e recolhimento e análise de informações. Essa perícia requer tempo para sua total utilização. Falhas podem ser consideradas como dados não encontrados, enquanto Falha Crítica indique uma informação errada.
18
4—Perícias
Primeiros Socorros Atributo Base: Aqua ou Ignis. Capacidade de fazer curativos e tratar de ferimentos leves. O Personagem é capaz de restaurar 1d3 PV ou 1d6 em Acertos Críticos, restaurando ferimentos não profundos ou fatais. Este valor não pode ultrapassar o dano infligido. Para utilizar esta perícia, é necessário calmaria e concentração básica (sem testes).
Procurar Atributo Base: Aero. Capacidade de procurar algo em mente com todos os sentidos disponíveis. O personagem deve saber o que está procurando.
Rastreio Atributo Base: Aero. Capacidade de encontrar rastros no ambiente, com pegadas ou marcas deixadas para trás. Pode ser usada em conjunto com Caçar.
Refém
portar no ambiente, seja frio ou quente, seco ou úmido. Cada região e terreno é considerado uma perícia separada: Florestas, Geleiras, Desertos, Cavernas, Mares, Montanhas, Tundras, Pântanos, etc. Ambientes em outros planos não utilizam Atributo Base.
Subterfúgio Atributo Base: Aero. Semelhante a Furtividade, esta perícia permite misturar-se a multidões, passar despercebido por guardas e simular comportamento típico daqueles que vivem no ambiente, seja uma cidade ou uma comitiva de soldados. Enfim, fazerse imperceptível.
Teoria da Magia Atributo base: Ignis. Conhecimentos gerais sobre a magia e o sistema de conceitos, termos e ritualística, necessários para o aprendizado, análise de grimórios e criação de magias. Considere que o mago aprende um número de magias igual ao valor desta perícia a cada novo nível.
Venefício
Atributo Base: Nenhum. Perícia que engloba todo tipo de utilização de venenos, desde sua fabricação, extração, anulação e apliAtributo base: Humus. Capacidade de imobilizar um oponente e cação em armas. Armas envenenadas mantém esta característiutilizá-lo como refém. Esta perícia só pode ser tentada com valoca apenas no primeiro ataque. res acima de 10.
Saltar
Tortura
Atributo Base: Ignis. O Personagem consegue o que deseja infliAtributo Base: Humus. Capacidade de pular sobre distâncias gindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétrimédias ou alcançar o dobro da altura ou mais num salto vertical. cos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte.
Sedução
Atributo Base: Aqua. Capacidade de atrair e conquistar a preferência de um alvo através de olhares e comportamentos sedutores. Eficaz apenas em espécies semelhantes e do sexo oposto.
Sobrevivência* Atributo Base: Aero. Capacidade de sobreviver em determinados tipos de ambiente. Inclui saber fazer abrigos e como se com-
Sistema Parabellum
19
5—Talentos
Capa de Hamsterfly Talentos são toques pessoais na vida do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e características que o tornam único.
Magia
Os Talentos estão tabelados em Pontos de Criação (PC), que refletem o quão poderosos estes méritos são. Assim, aqueles que custam 1 PC são mais comuns do que aqueles de 3 ou 4 PC.
Este talento pertence a uma categoria especial pois define se um personagem sabe utilizar alguma forma de magia ou não. Este talento está dividido em vários sub tipos, cada um definindo detalhes da utilização mágica.
Esses pontos não devem simplesmente serem “comprados”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas serem “vantagens”.
Lista de Talentos Sistema Parabellum
OBS.: Este talento pode parecer demasiadamente com as Classes e Kits de outros sistemas, mas não obrigam uma personagem a pertencer exclusivamente a este estilo de magia. Um Paladino seria um personagem com o talento Clérigo, por exemplo, mas que se focasse no combate: ele apenas teve o treinamento do clero. Considere este talento-classe como algo mais volátil e versátil do que meras classes.
20
5—Talentos
Mago Arcano Ou apenas Mago, por ser o estilo básico da Magia. O Personagem foi iniciado no caminho da magia através de uma escola arcana ou mestre arcano, aprendendo a estudar a magia e sua manipulação. Magos memorizam suas magias aprendidas em grimórios, mas conseguem utilizar apenas as magias memorizadas (número de magias igual ao seu valor de Ignis). Magos desenvolveram uma sensibilidade para com o campo mágico de seu corpo, conseguindo extrair sua Mana para a realização de magias. Magos estudam a magia como uma ciência, e a cada novo Nível recebem novos Pontos de Magia e um aumento em sua Mana igual ao garantido pelo talento. 1 PC: O Mago possui 6 Mana e (3 + Bônus Ig) Pontos de Magia. 2 PC: 9 Mana, 6 + Bônus de Ig PM. 3 PC: 15 Mana, 9 + Bônus de Ig PM. 4 PC: 21 Mana, 12 + Bônus de Ig PM. 5 PC: 30 Mana, 15 + Bônus de Ig PM.
Aptidão Mágica O personagem possui uma ligação com a magia de modo natural, embora de baixo nível. O personagem sabe utilizar a magia por instinto, mas não entende como o faz.
permitidos pela sua Divindade, por exemplo, um Clérigo de um Deus da Água não poderá utilizar magias de fogo.
Feiticeiro Feiticeiros não aprendem magia em academias ou organizações, eles a têm a partir do sangue mágico, que dizem derivar de criaturas superiores. Feiticeiros não podem utilizar Pontos de Magia para melhorar suas magias, mas dispõem de muito mais Mana. 1 PC: 10 Mana e 1 + Bônus de Aq PM. 2 PC: 30 Mana e 3 + Bônus de Aq PM. A cada novo nível, o feiticeiro ganha Mana e PM iguais aos garantidos pelo talento.
Bruxo O personagem foi iniciado numa organização de estudos arcanos e divinos, tendo uma visão híbrida da magia e seu funcionamento. Bruxos não são capazes de extrair sua própria Mana, mas possuem Pontos de Magia e os utilizam da mesma forma que Magos Arcanos. Para receber Mana, o bruxo deve estabelecer uma conexão divina, que dura 1 hora. Bruxos devem escolher com qual divindade irão fazer conexão, pois é ela quem limitará as Escolas e Elementos possíveis. 1 PC: O bruxo possui 3 PM e recebe 12 Mana.
1 PC: O adepto possui 1 Mana e 1 Ponto de Magia.
2 PC: O bruxo possui 6 PM e recebe 24 Mana.
2 PC: 3 Mana, 3 PM.
3 PC: O bruxo possui 6 + Bônus de Ig PM e recebe 36 Mana.
3 PC: 4 Mana, 3 + Ig PM.
A cada novo nível, o Bruxo recebe PM iguais aos garantidos pelo talento.
Clérigo O Personagem foi iniciado numa organização religiosa que cultua uma divindade acima das demais. Nesta ordem, o personagem aprendeu a estabelecer um elo com a divindade através de profunda meditação, quando recebe uma fonte infinita de Mana para utilizar suas magias conhecidas e memorizadas, e um número limitado de Pontos de Magia. A cada conexão estabelecida, o clérigo deve ganhar os níveis de suas magias, perdidos após o efeito (1 hora). 1 PC: O clérigo recebe 1 PM. 2 PC: O clérigo recebe 3 PM. 3 PC: O clérigo recebe 3 + Bônus de Aq PM. 4 PC: O clérigo recebe 5 + Bônus de Aq PM. 5 PC: O clérigo recebe 9 + Bônus de Aq PM. O clérigo visa espalhar as graças de sua divindade sobre o resto do mundo, e a intensidade de sua fé indica o quanto de energia ele colocará nesta tarefa.
Druida O personagem foi iniciado numa organização naturalista de punho religioso, que cultua deuses e a natureza no mesmo patamar. Nesta ordem, o personagem aprendeu a canalizar a energia das forças naturais, recebendo sua Mana através da conexão com essas forças, de maneira similar ao Clérigo. Durante este processo, o druida recebe Pontos de Magia para investir em suas magias, comprando o 1º nível e demais. Após o efeito (1 hora), suas magias perdem o 1º nível. 1 PC: O druida recebe 1 PM. 2 PC: O druida recebe 3 PM. 3 PC: O druida recebe 3 + Bônus de Hm PM. 4 PC: O druida recebe 5 + Bônus de Hm PM. 5 PC: O druida recebe 9 + Bônus de Hm PM. Druidas geralmente têm menos limitações que Clérigos, mas precisam estar ligados à natureza para retirar a Mana dela.
Clérigos não podem utilizar magias de Escolas ou Elementos não
Sistema Parabellum
21
5—Talentos
Shaman
2 PC: O mesmo que acima, mas o bônus é de +1d12.
O personagem foi iniciado num grupo mágico tradicionalista e 3 PC: O mesmo que acima, mas o bônus é de +2d6+2. ancestral, que embora possua Mana, não sabem o funcionamento dos Pontos de Magia. Através de meditação, o shaman consegue incorporar um ancestral que possui mais sabedoria e 2 PC: O personagem é habilidoso em ambas mãos, sendo capaz com isso ganha PM, podendo comprar níveis de suas magias conhecidas. Suas magias perdem os níveis após o efeito (1 hora). de portar duas armas de tamanhos iguais sem penalidades de dano. 1 PC: O shaman possui 9 Mana e recebe 4 PM.
Ambidestria
2 PC: O shaman possui 9 Mana e recebe 8 PM.
Ambidestria Mágica
3 PC: O shaman possui 12 Mana e recebe 12 PM.
4 PC: O mago é capaz de utilizar duas varinhas ou objetos similaA cada novo nível, o Shaman recebe seu valor Ig em Mana extra. res, um em cada mão. Também é capaz de utilizar as cargas da varinha em alvos diferentes.
Bardo
O personagem sabe realizar magia com notas musicais. O bardo sabe controlar sua Mana através da melodia tocada, obtendo efeitos de magia. Dependendo da música tocada, o Bardo recebe diferentes Pontos de Magia temporários para comprar níveis de suas magias conhecidas. Seu método usado não consome sua Mana, apenas a movimenta, logo Bardos possuem um limite fixo de Mana, que não a aumentam ou diminuem, mas limitam a potência e custo das magias.
Ambiente Favorável O mago ganha poderes do ambiente onde se encontra, aumentando 1d6 de dano/cura em suas magias durante: 1 PC: Um dia do ano; aniversário do mago, etc. 2 PC: Algumas vezes por ano; solstícios e equinócios, etc. 3 PC: Incomum; estação do ano, fase lunar, etc.
Cada vez que o bardo toca uma música, este recebe PM e Mana, 4 PC: Comum, quando chove, durante as madrugadas, etc. que durarão enquanto tocar a mesma música. Todo Bardo possui seu bônus de Aero em Mana, fixos. Bônus negativos ou zero, indicam 1 Mana. 1 PC: O bardo recebe 1 PM. 2 PC: O bardo recebe 3 PM. 3 PC: O bardo recebe 6 PM.
Psion
Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja: 1 PC: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 dano, ou um objeto mágico simples.
O personagem consegue controlar sua Mana com o poder da mente. Com profunda concentração, que inclui ausência de mo- 2 PC: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com vimento, o Psion consegue mentalizar sua Mana e a manipular bônus de até +3 dano. Pode ser um amuleto de sorte ou um para obter efeitos mágicos. Dependendo do talento, o Psion amuleto de proteção contra um elemento. recebe, então, Pontos de Magia para comprar o 1º nível de qualquer magia comum (não única), mas não pode melhorar o nível delas. Psions possuem seu valor Ig em Mana.
Arma Preferencial
1 PC: O Psion recebe 1 PM. 2 PC: O Psion recebe 3 PM. 3 PC: O Psion recebe 3 + Bônus de Ig PM.
Acerto Crítico Aprimorado 1 PC: Toda vez que o personagem causa um Acerto Crítico, ele adiciona um bônus de +1d6 dano, mas deve especificar com qual arma este talento funciona.
Sistema Parabellum
1 PC: O Personagem passou boa parte de sua vida treinando com uma determinada arma, elevando sua perícia com essa arma a níveis quase desconhecidos. Escolha uma de suas armas: a cada nível que alcançar o personagem ganha um bônus de +1 com ela.
Armadura de Heróis 1 PC: franco, magnânimo e valoroso, você é um verdadeiro herói e o destino sorri benignamente para os verdadeiros heróis. Mes-
22
5—Talentos
mo quando a circunstância ou a necessidade forçar você a encarar o perigo sem qualquer armadura, sua natureza heróica irá protegê-lo. Quando não estiver usando armadura, considera-se que o Personagem ganha +1 RD Passivo. Se estiver usando uma cota de malha ou outra armadura, você perde este benefício, embora possa usar um escudo e manter a proteção da Armadura de Heróis. 2 PC: +2 RD Passivo. 3 PC: +3 RD Passivo.
Atravessar 1 PC: toda vez que um personagem cause mais dano que os PVs de um oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar quem estiver imediatamente atrás ou do lado do adversário atingido, como se fosse um golpe só acertando os dois. Só pode ser usado uma vez por rodada (se o segundo golpe também atravessar os PVs do adversário, ele não ataca de novo)
Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este talento.
Caminho da Floresta 1 PC: Devido ao extremo conhecimento e contato que teve com regiões selvagens, o Personagem pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais, e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação ainda o afetam.
Canalizador Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias. 2 PC: converter 6 PVs em 1 Mana.
2 PC: igual o nível anterior, mas Atravessar nível 2 permite no4 PC: converter 3 PVs por 1 Mana. vos ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos adversários.
Classe Social
Biblioteca
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, rece- Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, bida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até nem vice-versa. criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o 1 PC: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 emPersonagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assun- pregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabatos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em lhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 13 pontos, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes. 1 PC: trata de 2 Subgrupos de Perícias. 2 PC: 6 Subgrupos 3 PC: 10 Subgrupos 4 PC: 14 Subgrupos
Bom Senso 1 PC: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O
Sistema Parabellum
2 PC: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. 3 PC: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador
Companheiro Animal 2 PC: Um companheiro animal é uma criatura absolutamente normal que acompanha o Personagem. Pode ser um grande felino (leões e tigres, por exemplo), grandes símios (gorilas, orangotangos, etc), um elefante, rinoceronte, serpente (constritora), urso ou grandes mamíferos (cães, lobos, gatos, gambás, etc). A princípio esta criatura não terá nenhuma habilidade especial. Entretanto, para oferecer mais equilíbrio na determinação do companheiro animal, as regras a seguir podem ser aplicadas. Personagens iniciantes terão companheiros mais fracos, mas que se tornam mais fortes conforme o Personagem
23
5—Talentos
avança de nível. Em regras, o Jogador deve criar a ficha de seu companheiro, sempre se baseando nas estatísticas oficiais da criatura. Um companheiro animal terá 15 Pontos de Criação e 30 pontos de Perícia no momento em que se une ao Personagem (geralmente no 1° ou no 2° nível). Para cada nível que o Personagem aumenta (a partir deste nível), o companheiro animal recebe mais 1 PC e mais 10 PP. A criatura também terá todos os ataques e habilidades raciais do animal pertinente. Assim, um Druida de 10° nível poderá ter um companheiro animal com 24 pontos de Criação e 120 pontos de Perícia. Habilidades raciais (como o faro aguçado de um lobo e os dois ataques de um urso) também são adquiridos sem que o Jogador precise gastar pontos para isso. Todo companheiro animal terá INT máxima de 2. Os demais Atributos ficam à escolha do Jogador.
horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, diminua a NA dos Testes de Humus.
Corpo Fechado 2 PC: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um Teste de CORPO. Se você for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido quanto antes.
Corpo Maleável
1 PC: o corpo do seu Personagem é maleável, podendo dobrarse em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O Personagem (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quan- recebe um RD Passivo 1d6 [quedas, socos, golpes contundentes, do isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro etc.]. Além disso, o Personagem recebe um bônus de +3 em Testes de Escalar e tentativas de escapar de cordas, algemas ou aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os outros meios similares de restrição de movimento. contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente tam4 PC: O personagem é capaz de criar pergaminhos mágicos com bém cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usasuas magias conhecidas, para conjurá-las mais tarde sem custo do como fonte de Aventuras pelo Mestre). de Mana. Para criar um pergaminho, deve-se gastar um preço Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o igual à: (Nível da Magia x 10) + (Custo de Mana x 10) + (Número Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a de D6 em dano ou cura x 10) + (duração em dias do efeito x 10). um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos Também deve-se gastar seu custo em Mana, que não poderá ser gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. recuperado por quaisquer meios durante 1 mês (isto também vale para clérigos, por exemplo). 1 PC: um aliado importante.
Contatos e Aliados
Criar Pergaminho Mágico
2 PC: dois aliados importantes. 3 PC: quatro aliados importantes. 4 PC: oito aliados importantes.
Coração de Guerreiro 1 PC: o clamor da batalha é música para seus ouvidos, conferindo a você o poder de continuar lutando quando a fadiga já tiver expulsado outros Guerreiros do campo. O personagem pode ficar até seu valor de Humus em horas lutando em pé (desde que não fique parado).
Coragem 2 PC: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de
Sistema Parabellum
Criar Runa Mágica 4 PC: O personagem é capaz de criar uma Runa (ou símbolo mágico) da mesma forma que um pergaminho, com custo dobrado e material de pedras. Uma runa é um pergaminho que nunca se esgota, mas deve-se gastar seu custo de Mana para ativá-la e desativá-la.
Divida de Gratidão Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs Empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente. 1 PC: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir
24
5—Talentos
um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para 2 PC: alguns vilarejos, uma cidade pequena. prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os aten3 PC: algumas cidades pequenas, uma metrópole. derá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância 4 PC: algumas metrópoles, um estado ou região. nenhuma. 2 PC: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações perigosas.
Família ou Mentor Honrado
1 PC: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um 3 PC: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcan- antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, ence para ajudá-lo, não importam as conseqüências. tretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você 1 PC: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Caaudaciosos. Você recebe um bônus igual a +3 em qualquer Teste valeiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança. criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).
Eloqüente
Empatia com Animais
Familiares
1 PC: os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá -lo (a menos que estejam sendo controlados).
3 PC: Um Familiar é uma criatura especial, de natureza mágica, capaz de entrar em vínculo com um arcano (ou seja, apenas personagens com o talento Magia podem adquirir esse Aprimoramento). Dizem que os familiares são um presente dos deuses da Magia para os magos arcanos do mundo. Um Familiar se parece com uma criatura normal. Eles geralmente são animais ou criaturas naturais, mas algumas vezes podem ser criaturas de natureza mágica - como pseudodragões, gremlins, pequenos gênios, etc. Cada tipo de Familiar pode oferecer ao arcano algumas características especiais. Veja alguns exemplos na tabela abaixo:
Especialização em Arma 1 PC: o personagem recebe um bônus de +1 em dano para cada dois níveis que possua, mas somente com a arma escolhida. 2 PC: o bônus é de +2.
Esquiva Sobrenatural 1 PC: O Personagem retém seu valor de Esquiva no IP mesmo se for pego despreparado ou atingido por um atacante invisível.
Evasão 1 PC: O personagem pode evitar ataques mágicos ou explosões com grande agilidade. Com um Teste de Esquiva, ele pode diminuir pela metade o dano causado.
Familiar
Tabela 5: Familiares Habilidade Especial para o Mago
Gato
+3 na perícia Furtividade.
Falcão
+3 em todas perícias ligadas à visão.
Coruja
O Mago pode enxergar na Penumbra.
Rato
+3 em testes de Agilidade.
Lagarto
+3 na perícia Escalar.
Morcego
+3 na perícia Escutar.
Fama Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque dentre os bardos, aristocratas, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. 1 PC: líder reconhecido de um pequeno vilarejo
Sistema Parabellum
Estas habilidades oferecidas pelo Familiar funcionam apenas se o mago e o Familiar estiverem a menos de 1 metro de distância. Outros Familiares ficam por conta do Mestre. Alguns Familiares não oferecem nenhuma habilidade especial, mas podem atacar e usar suas próprias habilidades raciais para auxiliar o mago. Conforme o mago adquire novos níveis de experiência, o vínculo que ele tem com o Familiar aumenta.
25
5—Talentos
Cada Familiar terá todas as estatísticas básicas de um animal comum de sua espécie, mais as habilidades especiais adquiridas de acordo com o nível do mago.
1d6, PV 1 à 2.
IP do Familiar: Conforme o mago avança de nível o Familiar aumenta sua IP (+1 a cada dois níveis).
2 PC: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais.
Vínculo: O mago e o Familiar têm um vínculo de 1,5 quilômetros. Eles podem comunicar-se telepaticamente, mas não podem ver o que o outro vê. Podem transmitir apenas sensações, pois são incapazes de falar mutuamente.
3 PC: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Este talento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.
Pontos de Criação Familiares possuem, em média, 15 PC, que podem ser usados para adquirir as características abaixo.
Partilhar Magias Se desejar o mago pode fazer com que todas as Magias sustentáveis lançadas sobre ele afetem também seu Familiar, se este estiver a até 1 metro de distância, sem consumir Mana extra.
Toque O mago pode disparar uma Magia que exija toque a partir de seu Familiar. Ele conjura a Magia, mas o efeito surge no alvo tocado pelo Familiar.
Imunidade a Venenos
Inimigo Favorito 1 PC: O Personagem pode escolher um tipo de criatura qualquer para ser seu inimigo favorito. Graças ao seu minucioso estudo de seus inimigos e ao treinamento nas técnicas corretas de como combatê-los, este Personagem ganha um bônus +3 em testes de Escutar, Furtividade, Empatia, Impressionar, Intimidação, Lábia, Tortura, Rastreio, Sobrevivência e Subterfúgio ao usar estas Perícias contra criaturas desse tipo. Além disso, ganha um bônus +2 em jogadas de dano de armas contra tais criaturas.
Magia Penetrante
Falar com o Mago
3 PC: O mago possui magias que burlam redutores mágicos e O Familiar e o mago podem conversar num idioma falado, mas barreiras de defesa de origem não mágica. Reduz RD [magia] de compreendido apenas por eles. Note que a Inteligência limitada fonte não mágica em 2 pontos. do Familiar pode dificultar o diálogo.
Proteção à Magia
Magia Sem Gestos
O Familiar recebe RD Passiva 1d6 [Magia Não Elementar]. Se ele 1 PC: A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos (exceto indicação de direção), mas o custo é aumentado em +1 já tem uma RD similar, esta é aumentada em 1d6. Mana.
Espionar Familiar
O mago pode ver através dos olhos do Familiar. Entretanto esta habilidade funciona apenas uma vez por hora.
Ficha dos Familiares mais comuns: Gato: Aero 6, Aqua 4, Humus 3, Ignis 3. Mordida Pequena 1d6, PV 3. Falcão: Aero 7, Aqua 2, Humus 2, Ignis. Mordida Pequena 1d6, PV 2 à 4.
Magia Silenciosa 1 PC: A Magia pode ser conjurada em silêncio absoluto, mesmo quando o conjurador estiver mudo. O custo da Magia aumenta em 1 Mana.
Memória Eidética
1 PC: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver Coruja: Aero 5, Aqua 2, Humus 2, Ignis 5. Mordida Pequena 1d6, visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem PV 2 à 4. ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o Rato: Aero 8, Aqua 1, Humus 2, Ignis 1. Mordida Pequena 1d6, Personagem precisa ser bem sucedido num Teste Normal de PV 1 à 2. Concentração para conseguir concentrar-se o suficiente para Lagarto: Aero 5, Aqua 2, Humus 5, Ignis 3. Mordida Pequena absorver o que seus sentidos detectam. 1d6, PV 3. Morcego: Aero 7, Aqua 3, Humus 2, Ignis 2. Mordida Pequena
Sistema Parabellum
26
5—Talentos
Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservandoa até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu 1 PC: A Velocidade por terra do Personagem é mais rápido que o período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. normal de sua raça. Este benefício só se aplica enquanto não
Movimento Rápido
usar armaduras e não tiver carga pesada.
Olhar da Verdade
2 PC: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.
2 PC: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de Concentração NA 15. Não funciona contra anjos, robôs, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural, superior ou mecânica.
3 PC: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada pelas músicas de alguns bardos. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
4 PC: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem 2 PC: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Perconquistou uma fama internacional devido à sua participação sonagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma decisiva junto à história e até monstros inteligentes e raças disordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono tantes podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sofornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, bre você, convites para torneios e festas chegam às toneladas, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas freqüentemente vários jovens aventureiros o procuram pedindo em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e para ser seu mestre, e seu nome é usado sempre precedido dos obter todos os resultados que lhe forem solicitados. adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.
Patrono
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los. 1 PC: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível. 2 PC: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível. 3 PC: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível. 4 PC: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
Rastro Invisível 1 PC: O Personagem não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
Reputação Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com
Sistema Parabellum
Recursos e Dinheiro É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em Peças de Prata (PP), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. 1 PC: renda de até 100 PP mensais. 2 PC: renda de até 200 PP mensais. 3 PC: renda de até 400 PP mensais. 4 PC: renda de até 800 PP mensais. 5 PC: renda de até 1.600 PP mensais.
Redução de Dano 1 PC: O personagem possui RD Passiva 1 (dano não-mágico). 2 PC: O personagem possui RD Passiva 2 (dano não-mágico). 3 PC: O personagem possui RD Passiva 4 (dano não-mágico).
Resistência à Dor 3 PC: o personagem possui alta resistência à dor, não importa
27
5—Talentos
quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar quando chegarem a – 7 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).
Senso de Direção 1 PC: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais, ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Resistência à Magia
2 PC: O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em importa em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo em O personagem possui uma aura de proteção contra magias arca- Arcádia ou Spiritum. nas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode 1 PC para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência tato, olfato, paladar, intuição e/ou sentido de perigo são muito mais desenvolvidos. Diminua consideravelmente a NA de testes à Magia que ele possuir. que utilizem estes sentidos. 1 PC: RD Passiva 1 (magia).
Sentidos Aguçados
2 PC: RD Passiva 2 (magia). 3 PC: RD Passiva 3 (magia). 4 PC: RD Passiva 4 (magia). 5 PC: RD Passiva 5 (magia).
Sábio 1 PC: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha valor 16 nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.
Saúde de Ferro
Sono Leve 1 PC: seu Personagem possui sono leve (mas saudável) e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso. 2 PC: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.
Sortudo 2 PC: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão). 3 PC: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.
1 PC: seu Personagem recupera 5 Pontos de Vida a cada dia, ao invés dos 2 PV normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns. 1 PC por Arte: todos os Testes ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos com metade da NA (arredondada para cima). A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate. 1 PC: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!). 2 PC: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e
Talentoso
Sedutor
Temperamento Calmo
Sistema Parabellum
28
5—Talentos
controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Diminua consideravelmente a NA quando tentar causar persuasão.
Tiro Longo 1 PC: o personagem torna-se capaz de atingir uma distância maior com sua arma de longo alcance, aumentando a Distância Máxima em 50%.
Vontade de Ferro 2 PC: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental.
Voz de Comando 4 PC: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Aqua (NA igual ao número de pessoas dividido por 5, mas não menor do que 12). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao fazê-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).
Sistema Parabellum
29