Sistema De Des

  • November 2019
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SiStema de HabilidadeS Gracias por decidir participar en Nuestro evento, ahora después de elegir tu personaje de la lista, deberás elegir una serie de habilidades que lo definirán dentro de la historia así como te indicaran las armas y armaduras que puede llevar, los puntos de vida adicionales, y las demás pericias que es capaz de hacer. Todo jugador dispone de 5 puntos que puede gastar en la compra de habilidades, estas habilidades serán de las que disponga tu personaje en los próximos eventos, no pudiendo ser cambiadas, pero si ampliadas al recibir 1 punto de habilidad por cada evento al que asistas y participes, con el cual podrás mejorar tu personaje y subir niveles de habilidad. Cada personaje según su profesión recibe una habilidad básica relacionada con la clase, es decir por ejemplo un ladrón recibiría gratis la habilidad robar básico. Algunas de estas habilidades básicas pueden ser mejoradas con la compra de los siguientes niveles. Habilidades Básicas por clase: Personajes No Combatientes Curanderos Curación - Nivel Básico – Comerciantes Regatear Nobles Ingresos Considerados Campesinos Mano Firme Taberneros Informante Mendigos Penoso Religiosos Ver a la Muerte – Nivel Básico Sabios Leer Arcano Personajes Combatientes Guerreros Arma a una mano Ladrones Robar – Nivel Básico Asesinos Apuñalar Soldados Intimidar – Nivel Básico Montaraces Ocultarse – Nivel Básico Mercenarios Noquear

Grupo OJAME 2008

CapaCidad de Carga Un jugador puede cargar una cantidad determinada de puntos de carga. Esto se aplica a las tarjetas de recursos y cadáveres. Cada tarjeta lleva escrito lo que pesa en puntos. La carga se suele distribuir en las dos manos, pudiendo transportar normalmente en cada una 2 puntos de carga. Llevar algo en una mano la inutiliza, de esta manera un jugador no podrá combatir con recursos o un cadáver en las manos. Los recursos han de llevarse en un lugar visible no pudiendo ser escondidos. La capacidad de carga de los Enanos es de 6, la del resto de las razas es de 4.

Habilidades de Combate Armas a una mano: Armas de hasta 80 cm. (1 Punto) Armas a dos manos: Armas de 80 cm a 120 cm y bastones. (2 Puntos) Armas pequeñas: Permite que los no combatientes porten dagas y espadas cortas NO arrojadizas. (1 Punto) Armas de asta: Permite portar lanzas (NO arrojadizas). (2 Puntos) Armas arrojadizas: Puedes lanzar cuchillos o hachas pequeñas preparadas para tal fin. Esta habilidad esta sujeta bajo el criterio de los Organizadores que tendrán que dar el visto bueno en el Tpa, al arma en cuestión. (2 Puntos) Arco: Permite el uso de este arma. Máximo 30 lb. (2 Puntos) Escudos  

Escudo Redondo: Máximo 65 cm de Diámetro. (1 Punto) Escudo Heráldico: 50 x 80 cm. (2 Puntos)

Maestro de Armas: Permite portar dos armas a una mano. (3 Puntos) Noquear: Si por la espalda te acercas a alguien y no lleva yelmo, podrás indicarle que esta noqueado (Inconsciente 3 min.). (1 Punto) Armaduras 

Armadura 1: Cuero, armaduras blandas y cotas de malla de tela que otorgaran al portador 1 punto de armadura. (1 Punto)

Grupo OJAME 2008

 

Armadura 2: Cuero endurecido o tachonado y armaduras de gomaespuma que otorgaran al portador 2 puntos de armadura. (2 Puntos) Armadura 3: Cotas de mallas y armaduras de metal o simulado que otorgaran a su portador 3 puntos de armadura. (3 puntos)

Para que los puntos de armadura se hagan efectivos, deberéis venir al evento cumpliendo los requisitos del nivel de habilidad obtenido, por ejemplo si compras armadura 1, deberás venir al evento con una armadura de cuero flexible o una cota de tela. Los complementos de armadura, otorgaran un punto por complemento que lleves siempre según el criterio de los Organizadores.

Habilidades Generales Curación   

Nivel Básico: Eres capaz de aplicar primeros auxilios utilizando vendas, puedes curar 1 punto de vida cada 10 min. (1 Punto) Nivel Medio: Puedes curar utilizando hierbas medicinales 2 puntos de vida cada 10 minutos. (2 Puntos) Nivel Experto: Puedes curar a la vez a cuatro pacientes 1 punto de vida a cada uno, cada 5 min. (4 Puntos)

Ingresos considerados: Recibes 5 monedas (Drenit) mas que las que te corresponderían al comienzo de la partida. (1 Punto) Apuñalar: Si con una daga te acercas a alguien por la espalda y logras hacer un golpe valido, el daño se duplica. (1 Punto) Leer Arcano: Al comienzo del evento la Organización te proporcionara un alfabeto runico con el que podrás traducir los textos o escritos inidentificables para otros jugadores que encontrareis durante el transcurso del evento. (2 Puntos) Ver a la Muerte   

Nivel Básico: Puedes ver a la muerte. (1 Punto) Nivel Medio: Puedes intentar convencer a la muerte (Ganando una partida de ajedrez) de que se lleve a X personaje. (2 Puntos) Nivel Experto: Puedes interceder en las decisiones de la muerte ganando un combate de espadas. (3 Puntos)

Mano firme: Puedes reparar armaduras de tipo 1. (1 Punto)

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Regatear: Permite aumentar el precio de un objeto al venderlo o disminuirlo al comprarlo. Si los dos personajes tienen esta habilidad, esta se anula. (2 Puntos) Esconderse 



Nivel Básico: Permite al jugador esconderse tapándose los ojos, siempre que se oculte en una zona boscosa, detrás de un objeto o dentro de un edificio y permanezca inmóvil. Nadie puede verle esconderse, si alguien le ve seguirá siendo visible para el. (1 Punto) Nivel Medio: Podrás esconderte y moverte con los brazos cruzados sobre el pecho siempre y cuando la zona te cubra al menos hasta la cintura. No puede verte nadie esconderte. (2 Puntos)

Penoso: Da mucha pena. No puede ser atacado sin provocación alguna por su parte. El jugador que utilice esta habilidad no puede mostrar armas ni actitud desafiante, tampoco podrá impedir el paso o abrirse paso por la fuerza. (2 Puntos) Seducir: Puedes encandilar a cualquier jugador que te ataque (Siempre que sea del sexo opuesto) para que decida en vez de atacarte, llevarte a un lugar mas intimo. Solo una vez por combate. (1 Punto) Registrar: Obliga al registrado a mostrar todos sus objetos de juego (Dinero, tarjetas, objetos, pociones…). (1 Punto) Artillero: Permite el uso de balistas y catapultas. (3 Puntos) Informante: Sabes chismorreos y rumores que la gente suele olvidar. La Organización al comienzo del evento te entregara una hoja con rumores y demás chismes con los que podrás comerciar. (2 Puntos) Forja: Puedes recoger las tarjetas plateadas que representan metal, y reparar armaduras. El tiempo necesario ya lo indicara la Organización en el evento. (2 Puntos) Pescadero: Puedes recoger las tarjetas azules que representan peces, estos pueden ser vendidos a los comerciantes. (1 Punto) Robar: Si logras pegarle un Post-It a alguien, sin que este se de cuenta, le abras robado, siempre que el objeto sea parte del juego como dinero, gemas, pociones, cartas, pergaminos, mapas… y no propiedad del jugador. Después de pegarle la pegatina deberás ir a algún Organizador, para comunicárselo. La Organización comprobara si la pegatina aun se encuentra en su lugar, y de ser así, el jugador le entregaría el objeto, que seria llevado a la posada, para que el ladrón pueda recogerlo cuando crea oportuno. (2 Puntos) Leñador: Puedes recoger las tarjetas de recursos de color marrón que representan la madera, esta puede ser vendida a los comerciantes. (1 Punto) Grupo OJAME 2008

Ocultar Objeto: Permite ocultar un objeto más pequeño que una daga para que no sea encontrado al registrar. (1 Punto) Tortura: Extraes información de un prisionero tras 10 minutos mínimo de torturas. El prisionero no podrá mentir y deberá contestar a las preguntas con claridad. Terminado el interrogatorio el jugador caerá inconsciente a 1 punto de vida. (2 Puntos) Escapismo: Permite soltarse de unos grilletes. (2 Puntos) Usar Venenos: Permite aplicar un veneno a un arma (Cinta verde), esto duplica el daño el primer golpe, después de este la cinta deberá ser retirada. (1 Punto) Caza: Permite recoger las tarjetas rojas-rosado, que representan a la presa, este recurso es la carne, esta puede ser vendida a los comerciantes. (1 Punto) Herbalismo: Puedes recoger las tarjetas verdes que representan hierbas y obviamente diferenciarlas. (1 Punto) Montar a caballo: Al comienzo del evento la Organización te entregara dos mitades de coco, que imitaran el sonido de los cascos del caballo, el personaje que va montado a caballo (Cinta roja alrededor del cuello), hace el doble de daño. (2 Puntos) Intimidar   

Nivel Básico: Tus emblemas intimidan al populacho. (1 Punto) Nivel Medio: Eres capaz de hacer callar a tus superiores, mirándolos con mala cara. (2 Puntos) Nivel Experto: Los reyes te temen, los guardias se asustan al verte… Eres capaz de saltarte la ley y que solo los más valientes se enfrenten a ti. Este nivel estará restringido. (3 Puntos)

Habilidades sobrenaturales Don Mágico: Esta habilidad permite a un personaje adentrarse en el mundo de la magia e intentar pertenecer a una de las Órdenes. Durante el evento el jugador tendrá entre sus objetivos el de buscar a un maestro que le enseñe su primer hechizo, depende de este la orden a la que se afiliara. (5 Puntos) Brujería: Permite lanzar conjuros de magia básica. (3 Puntos)

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Hechicería   

Hechicería 1: Puedes lanzar los hechizos de nivel 1 de la Orden a la que pertenezcas. (1 Punto) Hechicería 2: Puedes lanzar los hechizos de nivel 2 de la Orden a la que pertenezcas. (2 Puntos) Hechicería 3: Puedes lanzar los hechizos de nivel 3 de la Orden a la que pertenezcas. (3 Puntos)

Druidismo   

Druidismo 1: Permite lanzar los hechizos de Druidismo 1. (1 Punto) Druidismo 2: Permite lanzar los hechizos de Druidismo 2. (2 Puntos) Druidismo 3: Permite lanzar los hechizos de Druidismo 3. (3 Puntos)

Sacerdotium: Dedicas tu vida a un Dios en particular, puedes beneficiarte de los conjuros y habilidades mágicas aleatorias que te otorga. (3 Puntos) Magia Ritual: Permite preparar y lanzar rituales, que serán explicados en la hoja de personaje junto con su manera de lanzarlo y los materiales necesarios. (2 Puntos)

Resistencias e inmunidades Desarrollo Físico: Otorga un punto de vida adicional. (1 Punto) Confiable: Cuando prometes no contar un secreto, no lo cuentas ni aunque te torturen. Inmune a la tortura, pero no a las pociones de la verdad. (1 Punto) Cruel: Puedes ignorar la habilidad penoso. (1 Punto) Resistente a los venenos: Para que un veneno te afecte, el jugador que te intenta envenenar deberá ganarte a un piedra-papel-tijera. No se aplica a las armas envenenadas. (1 Punto) Mentiroso compulsivo: Puedes mentir y dar datos falsos cuando te torturen. No inmune a la s pociones de la verdad. (2 Puntos) Fuerza centauro: Existe una carga máxima que puedes portar en al partida, esto evita que puedas portar muchas armas, objetos, o tarjetas de recursos. Con esta habilidad podrás portar el doble es decir hasta un máximo de 8 puntos. (2 Puntos) Secreto Oscuro: Conoces cosas que no deberías saber sobre personas u sucesos. La Organización te entregara al comienzo del evento una hoja con datos. Esta habilidad esta restringida. (3 Puntos) Grupo OJAME 2008

Inmune a la magia: No puede ser afectado por hechizo, conjuro ni ritual alguno, aunque las armas mágicas si le afectan. (4 Puntos)

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