Localizaciones
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Localizaciones de impactos para Shadowrun Para hacer un poco más reralista el combate en Shadowrun, en mis partidas uso las localizaciones. Cuando alguien dispara contra otro, la bala (o el golpe) puede variar un poco del lugar donde se apunta (ya se sabe, con la tensión del momento : )). Encontré estas reglas de localizaciones en la web (no recuerdo la página) y desde entonces las uso. Antes de empezar a utilizarlas, les pregunté a mis jugadores que les parecia, y como ninguno se negó... Si quereis bajaros el zip que contiene las reglas originales (en inglés) en formato pdf está aquí. Para saber el lugar exacto que alcanza un impacto general, primero de todo, se debe tirar en la Tabla 1 y comparar el resultado con el número en el dibujo. La primera columna indica el resultado de la suma tirando con 3D6. La columna de localización indica el lugar del cuerpo que ha sido alcanzado. La Variación al Daño nos dice como se modifica la categoría de herida según la zona afectada (se reduce o se incrementa). Esto también indica el daño máximo que acepta esta parte del cuerpo, es decir, la categoría de herida máxima que se puede hacer a esa aprte. Por ejemplo: S (serious) en los brazos, D (deathly) en el pecho. El N.O. indica el modificador al numero objetivo que debemos aplicar si queremos alcanzar esa determinada zona. Tabla 1: Tirada 3D6 3-5 6 7-8 9 10-11 12 13 14 15-16 17-18
Localización Cabeza Mano Brazo Hombro Pecho Abdomen Organos Cadera Pierna Pie
Variación al Daño +1 nivel -1 nivel -1 nivel +0 +0 +0 +1 nivel +0 -1 nivel -1 nivel
Mod. N.O. +4 +4 +3 +3 +2 +3 +4 +3 +3 +4
Si se necesita saber que lado ha sido afectado, se tira un dado: par=derecha, impar=izquierda. Ataques a areas del cuerpo Puede que un personaje no quiera impactar en un lugar especifico (como una mano por ejemplo), pero
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que quiera que su ataque vaya a la parte alta del cuerpo de su rival. En estos casos se debe usar la Tabla 2. La columna de Area indica la parte del cuerpo a la que se quiere atacar. La tercera columna es la tirada que debemos hacer para comrpobar luego en el dibujo la parte del cuerpo alcanzada. Se puede suponer que los ataque con puños siempre serán a areas altas, si el atacante no dice lo contrario. Tabla 2: (Si algún resultado es mayor a 18, trátarlo como 18.) Area del ataque Mod.N.O. Tirada Muy alta +2 1D6+3 Alta +1 2D6+1 Cuerpo +1 2D6+4 Baja +1 2D6+7 Muy baja +2 1D6+12 Incrementando la Categoría de Herida Cuando se alcanza una zona del cuerpo en que la categoría de herida se modifica, se debe hacer del siguiente modo (esquema general del combate): 1.- Atacante efectua chequeo de exito. 2.- Defensor intenta esquivar. 3.- Se comparan exitos. 4.- Si el atacante gana se tira en la tabla de localizaciones. 5.- Se modifica la categoría base del ataque según se indique en la Tabla 1. 6.- Se incrementa la categoría del ataque por cada dos exitos del atacante por encima del defensor (como normalmente), pero nunca por encima de D (deathly). Si se llega a D se pueden usar los exitos adicionales para incrementar la poténcia del ataque tal como pone en el libro de Shadowrun. 7.- El defensor hace el chequeo de absorción de daño como de costumbre. Modificaciones a las armaduras Como es lógico, ahora los niveles de protección que dan las armaduras o ropas blindadas sólo se aplicarán a esas zonas que cubran. Las siguientes tablas recopilan todos los tipos de blindajes que hay para Shadowrun (si falta alguno, usar el sentido común para saber sus características, o mandármelo para que lo ponga por aquí). Todos los blindajes tienen niveles de Molestia, Localización, balistica/impacto. Molestia: indica lo poco o muy llevable que es esa prenda. Cuando tu personaje esté equipado con todo el blindaje que quiera llevar, se deben sumar todos los niveles de Molestia de todas las prendas. Si el resultado es superior a la Rapidez del personaje, este tendrá un +1, por cada punto de Molestia superior a la Rapidez, a todos los N.O. relacionados con la Rapidez; además, por cada dos puntos más de Molestia que de Rapidez, el personaje perderá un dado a su reserva de combate. A todo esto hay que
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añadirle las reglas del peso cargado como aparecen el el libro de Shadowrun. En la Tabla 3 se presentan las armaduras de Shadowrun. La Tabla 4 contiene las nuevas armaduras. Tabla 3: Balística Impacto Molestia Ocult. Localización Peso Disponibilidad Precio Ropa blindada Ropa blindada Chaqueta blindada Chaleco antibalas Chaleco con placas Guardapolvo blindado Ropa de seguridad Chaqueta de seguridad Chaleco de seuridad Chaleco ultra-segur. Guardapolvo seguridad Cuero Real Sintético Armaduras Kelmar Armadura ligera Armadura media Armadura pesada Casco Armaduras combate Armadura parcial Armadura de combate Casco
Fact. Call.
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0
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10
7-16
2
2/36 horas
500
1
5
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4
6
7-13
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900
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7-15
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7-16
1.5
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7-13
3
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850
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1
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350
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7-15
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3/36 horas
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1 1
-
7-16 7-16
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siempre siempre
750 250
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8
NA
6-18
9+Con
12/10 días
7500
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NA
6-18
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16/14 días
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8/10 días
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13+Con
16/14 días
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NA
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12/14 días
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1.5
Armadura
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Localizaciones
flexible Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Otras armaduras Placas de antebrazo
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1 2 3
15 12
10-13 7-13 7-16
0.75 1.25 1.75
3/48 horas 4/48 horas 4/48 horas
150 250 500
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1
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7
0.2
5/36 horas
250
0.75
Tabla 4: Balística Impacto Molestia Ocult. Localización Peso Disponibilidad Precio Chalecos Chaleco básico Chaleco ligero Chaleco pesado Chaquetas Chaqueta de cuero sintético Chaqueta de cuero real Chaqueta cuero sint. pesada Chaqueta cuero real pesada Abrigos Guardapolvo blindado Abrigo balístico Abrigo pesado Ropa Pantalones blindados Camisa blindada Pantalones de seguridad Camisa de seguridad Pantalones de cuero sintético Pantalones de cuero real Zapatos de seguridad Guantes de seguridad
Fact. Call.
3 4 5
9 2 3
1 1 3
18 17 10
10-13 10-13 9-13
0.5 1 3
2/24 horas 2/36 horas 3/36 horas
100 150 200
0.8 0.8 0.9
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1
0
-
7-13
0.5
siempre
100
0.6
0
2
0
-
7-13
0.5
siempre
500
0.75
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2
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-
7-13
1.5
siempre
250
0.75
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7-13
2
2/24 horas
800
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3
1
2
12
7-15
1
2/24 horas
500
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4
1
3
10
7-15
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4/36 heras
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2
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8
7-15
3
5/48 horas
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1
10
14-16
1
3/12 horas
600
1
3
1
1
10
7-13
1
3/12 horas
600
1
3
0
1
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14-16
0.75
4/24 horas
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0
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0.75
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-
14-16
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siempre
100
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1
-
14-16
0.5
siempre
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0.75
2
0
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4/24 horas
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0
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4/24 horas
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2
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Localizaciones
Otras armaduras Botas de cuero sintético Botas de cuero real Jackboots Botas de combate Botas altas Botas blindadas* Protector de cuello Visor de seguridad Casco de moto Casco de acero Casco de kevlar Casco militar Kevlar Skullcap Guanteletes**
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0
-
17-18
0.5
siempre
50
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0
-
17-18
0.5
siempre
250
0.75
2
2
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5
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5/24 horas
200
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2
3
2
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17-18
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6/48 horas
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NA
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9/10 días
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NA
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9/4 días
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2
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NA
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0.5
8/3 días
500
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1 2 3 4
2 4 3 3
2 1 1 2
NA NA NA NA
3-4 3 3 3-5
1 1 0.5 1.5
siempre 4/24 horas 6/3 días 18/6 días
100 200 500 5000
1 1.5 2.5 4
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1
6
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0.5
5/24 horas
300
2
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NA
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11/2 semanas
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3
* +1 al N.O. de las tiradas de resisténcia. ** +1 a la poténcia de los ataques sin armas (no acumulativo al nivel dado por el implante de huesos reforzados). +1 al N.O. de todas las habilidades en las que se requiera el tacto, incluyendo armas de fuego, artilleria y las habilidades relacioinadas, pero no en el combate desarmado.
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