Vikings
By Mestre Mau 1
Vikings Conquistadores e colonizadores
Era julho de 793 da Era Cristã na pequena ilha de Lindisfarne, também conhecida como ilha Holy, ao largo de Northumberland, Inglaterra. O dia nasce claro e laborioso como sempre para os monges ali sediados. Plantações a serem tratadas, animais a serem cuidados, orações a serem feitas... Os monges, absortos em seus afazeres, nem notam os longos barcos de cascos baixos deslizando suavemente sobre as ondas e se aproximando com silenciosa rapidez. Esses barcos encostaram na praia e homens barbudos, baixos, porém fortes, de aparência feroz, empunhando espadas e machados, pularam das embarcações e correram na direção do mosteiro. Eles avançaram contra os monges assustados e houve um grande massacre. Mesmo as mais fervorosas orações não foram poderosas o bastante para impedir a carnificina. Os piratas saquearam o mosteiro e roubaram o ouro, prata, jóias e outros objetos de valor. Depois, retornaram rumo ao mar do Norte e desapareceram, tão rapidamente quanto surgiram... Esses saqueadores eram os vikings e com ataques relâmpagos e brutais, como esse, marcaram sua presença no cenário europeu, iniciando assim a “Era Viking”. Em pouco tempo os vikings espalharam o terror de tal forma que por toda a Inglaterra se ouvia o clamor: “da fúria dos nórdicos, livrai-nos, ó Senhor”. Fora da Escandinávia os Vikings eram chamados de pagãos, dinamarqueses ou nórdicos. Visto que a maior parte dos historiadores atuais utiliza o termo “viking” referir-se a todos os escandinavos da era viking, nós fizemos o mesmo neste artigo. A origem do termo Viking, entretanto, não é clara. Mas quem eram os vikings? Por que, de repente, como se fosse do nada, entraram em cena nos livros de história, tiveram destaque por mais ou menos três séculos e depois saíram de cena novamente?
Lavradores e saqueadores Uns dois mil anos antes da era viking, povos germânicos, ancestrais dos vikings, começaram a migrar do noroeste da Europa para a Dinamarca, a Noruega e a Suécia - a Escandinávia. Os vikings, assim como seus antepassados, eram lavradores, inclusive os que participavam dos ataques. Nas regiões mais frias da Escandinávia eles dependiam mais da caça, da pesca e da caça às baleias. Os mercadores vikings viviam em comunidades maiores e de lá viajavam pelas rotas mercantis da Europa nas suas embarcações de construção sólida. O que então faria com que homens aparentemente inofensivos entrassem para a História e se tronassem temidos em apenas uma geração? Uma das hipóteses históricas mais aceitas é a superpopulação, mas muitos historiadores também acreditam que esse teoria se aplicaria apenas à região do oeste da Noruega que dispõe de terra pouco cultivável. The Oxford Ilustrated History of the Vikings (História ilustrada dos Vikings, de Oxford) diz: “as primeiras gerações de vikings, buscavam em sua maioria, riquezas e não terras”. Isso especialmente no caso de reis e dos nobres que dependiam de uma renda poupuda para se sustentarem no poder. Outros vikings talvez tenham partido da Escandinávia para fugir de disputas entre famílias e de guerras locais. Outra razão pode ter sido de que os vikings costumavam ter mais de uma esposa e muitos filhos. Geralmente apenas o
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primogênito recebia a herança da família e os outros filhos tinham de “se virar” por conta própria. Segundo outra fonte consultada, The birth of Europe (o nascimento da Europa), os filhos que não recebiam herança “compunham uma grande elite de guerreiros perigosos, obrigados a se virarem sozinhos, a qualquer custo, quer por conquistas internas, quer por pirataria fora do país”. Os vikings dispunham de avançados meios de transporte que facilitavam os ataques relâmpagos - o longo barco viking. Os historiadores consideram este barco como uma das maiores conquistas tecnológicas do início da Idade Média. Eram barcos impressionantes, de calado (distância vertical entre a superfície da água em que a embarcação flutua e a face inferior de sua quilha) curto, propelidos por suas velas ou com o auxílio de remadores, que tornaram os vikings senhores dos mares, lagos e rios que aparecessem em seu caminho.
Expansão Viking Alguns historiadores afirmam que a Era Viking teve início em meados do oitavo século, pouco antes do ataque relâmpago em Lindisfarne. O importante é que foi esse ataque que conscientizou os povos da presença Viking. Depois da Inglaterra eles rumaram para a Irlanda, mais uma vez visando os mosteiros - repletos de artigos valiosos. Com os seus barcos lotados de mercadorias e de escravos, os vikings retornavam o caminho de casa, onde passavam o inverno. Mas em 840dC., pela primeira vez eles deixaram de lado a tradição e passaram o inverno no local onde haviam saqueado. A cidade de Dublin, na Irlanda, foi fundada assim, como um enclave Viking. Em 850dC. eles decidiram passar o inverno na Inglaterra, tendo como sua primeira base a ilha de Thanet, na desembocadura do rio Tâmisa. Logo depois os vikings dinamarqueses e noruegueses chegaram às ilhas britânicas, não mais como piratas, mas como exército em frotas de barcos longos e estreitos. Alguns desses barcos chegavam a medir cerca de 30 metros de comprimento e transportavam até 160 guerreiros por vez. Nos anos que se seguiram os vikings tomaram o nordeste da Inglaterra, numa região que ficou conhecida como Danelaw, onde dominavam a cultura e as leis dinamarquesas. Mas em Wessex, no sul da Inglaterra, o rei saxão, Alferd e seus sucessores conseguiram deter o avanço dos vikings. Daí, em 1016, Canuto, viking e professo cristão, tornou-se rei de toda a Inglaterra após uma grande batalha em Ashington e a morte do rei Edmund de Wessex alguns messes depois.
Rumo ao coração da Europa e mais adiante Em 799dC. os vikings avançaram sobre a Frísia, região costeira da Europa que na época se estendia, mais ou menos, entre a Dinamarca e a Holanda. De lá eles remaram por alguns rios como o Loire e o Sena e pilharam cidades e vilarejos até penetrar no coração da Europa. Em 845dC. os vikings chegaram a
sitiar e saquear Paris. O rei franco Carlos, o Calvo, pagou-lhes mais de 3 toneladas de ouro para que se retirassem da cidade. No entanto eles voltaram a saquear, não só Paris, mas também Troyles, Verdun e Tuol. Os vikings também navegaram para a Espanha e para Portugal e consta que seu primeiro saque se deu em 844dC. Pilharam várias cidades pequenas e até ocuparam Sevilha por um tempo. “Mas os árabes os atacaram com tamanha fúria que rechaçaram e quase dizimaram os vikings”, segundo o Cultural Atlas of the Viking World (Atlas Cultural do Mundo Viking). Os vikings voltaram em 859dC., desta vez com uma frota de 62 embarcações. Eles assolaram parte da Espanha, pilharam o norte da África e mesmo com os barcos carregados de saque rumaram para a Itália e saquearam Pisa e Lina (antiga Luna). Os vikings da Suécia navegaram para o leste, atravessando o Báltico e enveredaram pelas grandes vias pluviais da Europa Oriental. Assim chegaram ao mar negro, e ás terras cheias de riquezas do Império Bizantino. Alguns mercadores vikings foram até Bagdá pelo rio Voga e pelo Mar Cáspio. Com o tempo os chefes dos clãs suecos se tornaram governantes das vastas terras eslavas do Dnieper e do Voga. Os invasores eram chamados de rus, termo que alguns historiadores acreditam ser a origem da palavra Rússia - “Terra dos Rus”.
Rumo a Islândia, a Groelândia e a Nova Terra Os vikings noruegueses focalizaram sua atenção para as muitas ilhas à sua vota. Eles ocuparam as ilhas Orkney e as Sheltland no oitavo século, e as ilhas Féroe, as Hébridas e o leste da Irlanda no nono século. Os vikings chegaram a colonizar até mesmo a Islândia, onde estabeleceram o Althing - o Parlamento da Islândia - que existe até hoje e é o mais antigo parlamento do Ocidente. Para os homens, o que valia era a liberdade e o culto pela força de modo que quem não soubesse se defender perdia direito à propriedade. As pendências sem solução eram resolvidas em lutas e o vencedor era considerado o representante da vontade dos deuses. As mulheres tinham seus direitos assegurados, governavam a casa e praticavam a medicina, embora não tivesse assento no “Althing” (nessa assembléia as prerrogativas eram maiores que os do rei nas questões civis, representando uma espécie de Poder Judiciário). Descobriram a relação entre o sexo e a gravidez, por isso os homens não confiavam nem mesmo os segredos mais íntimos com suas esposas. Em 985dC., um viking chamado Erik, o vermelho fundou a colônia da Groelândia. Naquele mesmo ano, Bjarni Herjolfsson partiu da Islândia para ficar com seus pais na Groelândia. Mas os ventos o fizeram perder o rumo e passar direto pela Groelândia. “Tudo indica que Bjarni tenha sido o primeiro viking a avistar a América do Norte”, segundo o Cultural Atlas of the Viking World. Com base no relato de Bjarni, Leif Erikson, filho de Erik, o Vermelho, navegou da Groelândia em direção para o oeste, para a ilha de Baffin, provavelmente depois do ano 1000 e depois desceu, seguindo a costa do Labrador até um promontório que ele chamou de Vinland devido as uvas ou frutinhas silvestres que lá cresciam. Em L’Anse aux Meadows, na ponta norte da Terra Nova, foram descobertas e reconstruídas fortificações vikings cobertas de turfa, baseando-se nos achados arqueológicos lá encontrados no início da década de 60.
Lief passou o inverno lá e depois voltou para a Groelândia. No ano seguinte, Thorwald, irmão de Lief, liderou uma expedição à Vinland, mas foi morto num confronto com os nativos. Alguns anos mais tarde, cerca de 60 a 150 famílias vikings fundaram um povoado em Vinland, mas a constante hostilidade indígena fez com que ficassem apenas uns três anos e depois nunca mais retornando. Só muitos anos mais tarde é que Cristóvão Colombo, explorador italiano reivindicou a posse da América do Norte.
O fim da Era Viking Perto do fim da Era Viking, os mesmos já haviam criado vários estados políticos, governados por dinastias escandinavas. Mas eles não continuaram com estrangeiros por muito tempo, pois muitos assimilaram, com o passar dos anos novas culturas e religiões à sua volta. Um exemplo disso foi o chefe viking Rollo que capturou parte do território do norte da França, a Normandia (que significa “terra dos Nórdicos” ou Normandos) e se converteu ao catolicismo. Guilherme, duque da Normandia foi descendente dele. Depois da batalha de Hasting, em 1066, em que os descendentes dos vikings normandos e ingleses lutaram em lados opostos o vitorioso Duque Guilherme foi coroado rei da Inglaterra. Guilherme imediatamente bloqueou toda influência escandinava sobre a Inglaterra e introduziu uma nova era feudal com base nos sistemas medievais franceses de governo, de propriedades de terra e economia. “Se quisermos determinar um ano para o fim da Era Viking podemos assinalar o ano de 1066” diz o livro The Vikings, de Else Roesdahl. No século 11 os reinos vikings da Escandinávia também fizeram a transição de nações estado independentes. Os três séculos de história viking estão repletos de muita ação. Muitos pensam em vikings apenas como bárbaros piratas, com espada e o machado na mão, mas eles não foram só isso. Eles também mostraram como eram flexíveis, pois com o tempo colonizaram um sem número de terras diferentes e assimilaram várias culturas. Foram lavradores que se estabeleceram em residências permanentes e governantes que se sentaram em tronos estrangeiros. A verdade é que os vikings se mostraram mestres não só no uso da espada, e na arte da navegação, mas também no campo da política.
Religião Talvez a geografia do Norte da Europa tenha, juntamente com outros fatores, influenciado muito os antigos habitantes a ponto de possuírem uma religião, cultura, artes e valores morais próprios e inconfundíveis. Os historiadores acham que antigamente o esforço individual para conseguir sobreviver da pesca e da caça (todos os países são muito frios e a agricultura não era praticada) foi o fator responsável pelo aguçamento do espírito bélico. Séculos depois, os vikings mostrariam à Europa toda a sua sede de riqueza, na guerra. Lá surgiram as lendas: os gnomos, os duendes, os elfos, os dragões, as serpentes marinhas, e as sereias. Provavelmente lá originou-se a feitiçaria, e as feiticeiras que interpretavam sonhos, entre outras coisas faziam previsões. Utilizavam uma varinha mágica “uorl”. O Sol e a Lua eram venerados e aparecem nas lendas protegidos por monstros. E em especial havia o Ragnarok (crepúsculo dos deuses), cataclismo final. Nesse tempo muitos morreriam e os velhos deuses desapareceriam, para surgir uma nova criação, regene-
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rada, com novos deuses. Uma mitologia que de certa forma está perfeitamente de acordo com certos padrões e em comprovação da moderna paleontologia no que diz respeito à evolução dos seres vivos. Os vikings adoravam muitos Deuses míticos. Os mais populares ou conhecidos deles eram: Odin, Thor, Freya, Freir, Loky e Hella. Odin o deus da sabedoria e da guerra, liderava o panteão. Sue esposa era Friga. Thor era o matador de gigantes e governante dos ventos, chuvas e tempestades. Freir era o deus imortal da paz e da fertilidade. Sua irmã Freya era a deusa do amor e da fertilidade. Loky era o deus das trapaças e das mentiras. Hella era a deusa da terra dos mortos. Entre outras coisas, a mitologia Nórdica serviu para como base para o nome de certos dias da semana, em alguns idiomas, inclusive o inglês. Tuesday (terça-feira) vem de Tyr, filho de Odin também chamado de Woden; Wednesday (quarta-feira) era o dia de Woden; Thursday (quinta-feira) era o dia de Thor e Friday (sexta-feira) era o dia de Friga. Consta que os deuses nórdicos, assim como seus adoradores obtinham sua fortuna por meio do roubo, pela coragem e por sua astúcia. Odin prometia aos valentes que morressem em batalha um lugar garantido no domínio celestial de Asgard (morada dos deuses), no grande salão de Valhala, onde poderiam banquetear-se e combater à vontade. Thor era sem dúvida um dos mais populares. Por lidar justamente com conceitos como força e coragem, a fúria dos elementos ele era o favorito entre todos os jovens. Loky, irmão de Thor, era conhecido como o Deus da esperteza e da inventividade. A ele são atribuídos o talento comercial e a sagacidade em batalha. Os vikings normalmente eram enterrados num barco ou sob pedras dispostas na forma de um barco. Junto eram enterrados alimentos, armas, animais abatidos, ornamentos e às vezes até mesmo uma escrava sacrificada. Havia casos em que a criada da rainha era enterrada com ela. A morte em combate, como já foi dito, era ansiada pelos homens. Morrer velho e doente numa cama estava entre os piores temores que um viking poderia ter. Os velhos eram respeitados por sua sabedoria, mas muitos deles acabavam por virar andarilhos ou ermitões apenas para não virarem “fardos” para seu povo ou clã. Um jovem que tinha se ferido gravemente em batalha ainda poderia ser um guerreiro. Muitas são as lendas contadas pelos Skalds sobre guerreiros de um braço só, ou cegos de um olho. Mas amputações mais severas, tais como a perda de uma perna ou de ambas, ou cegueira total, muitas vezes acarretavam numa vida triste e infrutífera, preso à casa e à vida das mulheres. Incompatível com a vida guerreira, muitos desses jovens acabavam por se suicidar, de pura tristeza e incapacidade. Diferente da crença popular, o capacete com chifres já existia, pelo menos, 1000 anos antes dos vikings e era usado apenas em cerimônias religiosas. Nunca usado em batalha. Essa crença ganhou fama muitas vezes por conta de filmes americanos, mal pesquisados, ou de desenhos modernos como “Histeria!” que ainda apresenta os vikings apenas como “bárbaros barulhentos”. O capacete usado pelos guerreiros era cônico, simples, feito de metal ou couro. Ele também não possuía “assas” ou qualquer outro adereço que pudesse atrapalhar a visão de seu portador. Leveza e proteção eram mais importantes que qualquer outra coisa. Orações vikings mais comuns: Oração à mãe terra: Quando fores tomar alguma refeição fora de casa (da cidade), levando comida e bebida, ou seja, fazer piquenique ou algo assim, em particular nas montanhas, florestas, ou em uma praia, é apropriado fazer uma prece para a
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Mãe Terra (Jord) tanto antes como depois, qualquer um que lhe pareça mais apropriado. Então vá para um pequeno arbusto e polvilhe umas pequenas porções de comida e borrife algumas gotas de bebida em sua base: Salve Oh Terra, Mãe de Todos! Possam teus campos aumentar e florescer, Tuas florestas crescerem e se espalharem, E que tuas águas corram puras e livres. Aceite minhas oferendas, Oh Terra Mãe. Mantenha adiante o que é bom, e que provem sustento Para cada coisa viva. Para proteção à Odin: Se tu estas para adentrar em alguma situação particularmente perigosa ou estressante, alguém pode se sentir inclinado a proferir tais palavras: Odin, andarilho longínquo, conceda-me sabedoria, Coragem, e vitória. Amigo Thor, conceda-me tua força. E que ambos estejam comigo. Benção de despedida: Se alguém deseja abençoar um amigo de partida, imponha tua mão diante dele e profira tais palavras: Que Odin dê a ti conhecimento em tua senda, Possa Thor conceder-te força e coragem em teu caminho, E possa Loky conceder-te risos enquanto partes. Quando uma criança de nossa gente nascer, alguém pode vir abençoar Que o poderoso Thor proteja a ti, com seu braço forte e poderoso martelo, Que a benevolente Mãe Holle, Te segure e te conforte, E que todas as benções estejam sobre ti, Pequeno e Sagrado ser! Antes de cada refeição familiar, é apropriado proferir a seguinte prece: Lorde Odin e Lady Friga, Nós damos nossos cumprimentos a vós. Por favor Abençoe esta farta refeição aqui diante de nós. E aprecie esta boa comida conosco. Assim como nós a apreciaremos. Saudações e amor para Vós. TODOS: Saudações e amor para Vós...
O Ragnarok (Ragnarök) O Ragnarok (“O crepúsculo dos Deuses”), também chamado de Gotterdammerung, significa o fim do universo na mitologia nórdica. Será precedido por Fimbulvetr, o inverno dos invernos; três invernos consecutivos sem qualquer estação amena entre eles. Poderosos conflitos vão estourar, até mesmo entre famílias e toda a moral irá desaparecer. Este é o começo do fim. O lobo Skoll finalmente devorará o Sol e seu irmão Hati comerá a Lua, as estrelas se apagarão jogando a Terra nas trevas eternas. Três forças malignas se formarão: Gigantes, Deuses renegados e Mortos-vivos. Terremotos sacudirão a Terra e cada pedra e rochedo será reduzido a pó libertando o terrível lobo Fenrir. O oceano irá convulsionar, devido às investidas de Jormungand, A Serpente de Midgard, que avançará em direção à terra firme. Com cada expiração, Jormungand inundará o solo e o céu com seu veneno, as ondas criadas com a emersão da serpente libertarão a nau Naglfar, e com o gigante Hymir como seu comandante os gigantes do mar rumarão para o campo da batalha final. Do reino dos mortos, uma Segunda nau emergirá transportando os habitantes de Helhein com Loky e Hella como seus líderes e finalmente os gigantes do fogo liderados por Surtur deixarão Muspell. Enquanto isso, Heimdall soará o alarme com seu chifre mágico, convocando os filhos e campeões de Odin ao campo de batalha. De todos os cantos do mundo, deuses, gigantes, anões, elfos e demônios se reunirão na gigantesca planície de Vigrid onde a derradeira batalha será travada. Odin irá combater Fenrir, e Thor atacará Jormungand obtendo efêmera vitória, pois o ve-
neno da serpente irá gradualmente matar o deus do trovão. Surtur abaterá o desarmado Freyr. Tyr combaterá o gigantesco mastim Garm e eles matarão um ao outro. Loky e Heimdall, inimigos de longa data, se baterão uma última vez e nenhum dos dois sobreviverá. A batalha entre Odin e Fenrir prosseguirá por longo período mas este acabará por engolir o senhor dos Deuses Nórdicos. Vidar, um dos filhos de Odin, se atira sobre o lobo e o rasgará ao meio com suas garras de urso. Caberá a Balder, o bravo, destruir Hella e ele assim o faz, morrendo em seguida. Finalmente Surtur passará a atirar fogo em todas as direções, queimando tudo ao se redor; todos os nove planos serão consumidos por chamas matando inimigos e aliados. Midgard irá afundar no oceano. Depois da destruição, um idílico mundo renascerá do mar e esta nova Terra será repleta de suprimentos e nada faltará. Alguns deuses irão sobreviver, outros renascerão. Maldade e miséria nunca mais existirão e homens e deuses viverão em paz e harmonia. Os descendentes de Lif e Liftrasir, os únicos humanos sobreviventes, irão povoar o novo mundo. Esta é a visão dos vikings sobre o futuro, no entanto isto é o que está planejado… as forças do mal estão reunindo poder para subjugar os deuses e vencer o conflito final.
Os Vikings! - o jogo de RPG Poucas culturas do mundo ocidental podem gabar-se de tantos feitos como os vikings em tão pouco tempo. Em pouco mais de 300 anos eles simplesmente reviraram o mundo até então conhecido de pernas para o ar. Ainda hoje resquícios de sua influência pode ser sentida na cultura ocidental, seja em nomes de times de futebol americano, em revistas em quadrinhos, livros, literatura e cinema. Até os dias da semana contam com seu toque “bárbaro”. Não obstante, os vikings também são um riquíssimo cenário histórico que pode ser facilmente adaptado para qualquer conjunto de regras ou sistema de RPG. Não seria emocionante fazer parte da comitiva de Erik e “descobrir” a América mais de 500 anos antes de qualquer outro? Ou invadir a França e saquear Paris? Quem sabe até mesmo destruir os trolls do gelo que infestam as colinas das terras recém conquistadas a fim de trazer sua esposa e filhos? O cenário é vastíssimo. Aqui apresentamos as estatísticas para se rolar uma aventura ou campanha com personagens nórdicos para vários sistemas. Dentro do próprio RPG existem três possibilidades bem claras: a Histórica, a Legendária e a Fantástica. Na Histórica só serão permitidos personagens humanos. Nenhuma das vantagens ou desvantagens místicas ou relativas a magia poderão ser usadas. Sacerdotes e clérigos nada mais são do que padres comuns, recebendo apenas o aprimoramento “Boa fama” e pequenos favores por sua classe social. Não há magia nesse cenário. É o cenário mais puro e realista que você pode usar. Na abordagem Legendária alguns personagens não humanos são permitidos. Quem sabe um elfo ou mesmo um anão. Armas mágicas e algumas criaturas místicas existem. Neste cenário os sacerdotes ainda não recebem magias, mas podem receber pequenos “favores divinos”. Magos e feiticeiros são proibidos para personagens jogadores, sendo esses reservados apenas para NPC’s poderosos, como Loreley, a bruxa mortal que enfeitiçou Thor e teve um filho com ele, sendo este, mais tarde, morto na batalha contra Surtur.
Este é um cenário meio termo, que preserva e muito o caráter histórico dos vikings adicionando algumas “pitadas” de fantasia. No cenário de Fantasia usamos as regras normais vistas em suplementos de fantasia medieval, com magia em nível normal, componentes de feitiços, elfos e outras criaturas nórdicas andando lado a lado com humanos, magia divina “pipocando” por todos os lados e personagens jogadores podendo assumir o papel de magos, ou feiticeiros. Aqui é muito comum que trolls ataquem vilas para roubar crianças, magos e feiticeiros são importantes e temidas armas na conquista por novas terras e cedo ou tarde os jogadores vão acabar esbarrando com um semi-Deus ou mesmo o próprio Odin ou Thor em pessoa!
DAEMON Este sistema talvez seja o mais fácil para adaptar aventuras com os valentes e sanguinários piratas nórdicos. A grande facilidade com que o DAEMON SISTEM recria regras para determinados cenários históricos contribui para uma partida rica, cheia de ação, enriquecedora e indubitavelmente divertida. Vikings são construídos com 101-120 pontos de atributos, respeitando o limite de 3 pontos de aprimoramentos negativos. Os personagens terão idades entre 16 a 45 anos. Neste cenário a maioridade é atingida aos 16. Nenhum jogador pode interpretar um jogador com menos de 12 anos nesse tipo de campanha. Esses tipos estão sempre em casa, aprendendo ainda as coisas da vida, devidamente agarrados às saias de suas mães. A grande parte dos jogadores vai começar como um guerreiro jovem ou sem muita experiência, nem riquezas. Mas caso queira iniciar o jogo já com alguém mais importante, como um Jarl, ou um sacerdote, por exemplo, sugerimos que use as seguintes vantagens abaixo descritas. Status Social - Jarl (2 pontos). É uma combinação de riqueza (confortável) e status social x3 (líder de clã). Você ainda tem de trabalhar, mas tem uma vida bem mais confortável que a média. Provavelmente já é casado e tem uma fazenda. Pode ter mais de uma concubina. Você também tem uma fonte de renda e sobrevivência razoável. Primogênito. (1 ponto) você é o primeiro dos filhos legítimos de um Jarl. Recebe alguns níveis de status social, sempre um nível abaixo de seu pai. Você é o próximo da sucessão, normalmente um bom filho para se casar. Assim que seu pai morrer, você herdará tudo o que ele possui. Clericato. Idêntico ao Aprimoramento do mesmo nome. Note que as pessoas o trataram com respeito e deferência, quase nunca lhe negando abrigo, comida ou ajuda. Você também estará apto a realizar casamentos e cerimônias diversas. Mulheres podem optar por uma versão mais cara, a “Sibila” por 3 pontos, que além de todas as vantagens acima conferidas também concede um bônus de reputação a escolha do jogador não apenas na sua aldeia, mas em toda a comunidade viking. Neste caso os clérigos podem usar magia divina, gastando apenas pontos de focus. Existe mais dois aprimoramentos totalmente novos a serem acrescidos à lista: sangue faérico e descendência divina. Sangue Faérico (2 pontos) Existe algum parente ascendente seu (pode ser de até 5 gerações acima) que é pertencente ao povo Faerie. Não é sempre que esse lado da sua família se manifesta mas quando o faz é facilmente notável. Você será ainda menos altura que a média local, com altura 20% a menos que a indicada para a sua FOR; sua FOR será reduzida em 2 pontos e sua INT será acrescida em 3. Seus cabelos e olhos serão invariavelmente negros, escuros como as asas de um corvo, e sua
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pele será pálida e nunca rosada. Todos os feitiços que você fizer terão seu efeito final dobrado (uma bola de fogo que causa 12 pontos de dano, causará 24!) e você sofrerá 3 pontos a mais de dano quando ferido por armas de ferro ou aço. Você ainda sofrerá um redutor na reação e suas relações com outras pessoas devido ao medo natural que os nórdicos tem do povo das fadas, num valor de -20% nas perícias sociais. Descendência Divina (3 pontos). Você é descendente de alguma divindade Viking. Pode ser, que numa das vezes que Thor veio à terra ele teve uma “noite de prazeres” com a sua avó e ainda hoje você sente os efeitos disso no seu sangue. Diferente de “sangue faérico” essa vantagem só funciona em até 3 gerações, ou seja avô, pai e filho. Você recebe um bônus de +2 em FOR e +2 em CON, sua pele é mais grossa que a normal recebendo também IP 1 (seu peso final é acrescido em 10%). Sua recuperação é mais rápida que a normal por isso você também recupera o dobro de pontos de vida que recuperaria normalmente por dia de descanso. Entretanto a você também é dada grandes responsabilidades. Você será educado a sempre defender o seu povo, recebendo por isto uma espécie de Código de Honra, tendo inclusive de fazer qualquer coisa, qualquer coisa mesmo, para garantir o bem estar de seu clã. Poucos são os vikings alfabetizados. Isso é mais uma competência de alguns clérigos ou um ou outro Jarl, mas a grande maioria da população é analfabeta. O que não chega a ser, no cenário onde vivem, uma desvantagem. O alfabeto viking conta com 11 caracteres. Escritos mais antigos podem ser encontrados até 17 caracteres diferentes, mas com o passar do tempo, os vikings foram achando que tinhas “letras demais” e foram cortando. Toda a sua tradição e costumes é contada oralmente. Saber ler e escrever neste caso é uma perícia e deve ser comprada como tal. Feiticeiros e Bruxas não precisam comprar qualquer antecedente incomum. Eles têm apenas de possuir (ou não, de acordo com a abordagem) Poderes Mágicos e qualquer outro aprimoramento que julguem necessário. Entretanto Bruxos em geral são temidos pelos supersticiosos povos vikings, recebendo um redutor de -20% em todos os testes sociais envolvidos. Alguns aprimoramentos negativos são mais adequados a esses jovens desbravadores. Devido a sua natureza violenta era comum entre eles possuíssem fúria, sadismo, sanguinolência, excesso de confiança, fanfarronice, entre outras. Algumas são desaconselhadas, tais como pacifismo, covardia, paralisia frente ao combate, cegueira... Todos os vikings possuem uma espécie de código de honra dos vikings, que para efeitos de regras se assemelha muito ao código de honra dos ladrões; acrescente as seguintes penalidades: ser hospitaleiros com visitantes, demonstrar respeito pelos Deuses, não aceitar insultos, vencer não importando os meios e demonstrar sempre sagacidade. Vikings são guerreiros por excelência, podendo possuir qualquer perícia relacionada ao combate dentro de suas limitações históricas e tecnológicas. A maioria dos personagens terá uma “segunda profissão” além de guerreiro. Esta segunda profissão é normalmente alguma outra relativa à sobrevivência, tais como: caça, pesca, sobrevivência (ártico), montanhismo, escalada, navegação, marinhagem, ferreiro, artesanato, carpintaria, etc. Era muito raro, mas mulheres também iam às batalhas. Mulheres vikings assim conhecidas como amazonas, ou como preferiam dizer os clérigos, as “filhas das Valkírias” eram formidáveis combatentes, muitas vezes usadas como espiãs.
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Hábitos Alimentares Os vikings faziam apenas duas refeições por dia. Por isso mesmo essas refeições eram extremamente sortidas e saborosas. Embora muitos desses itens pudessem ser racionados em tempos de grandes necessidades, uma mesa viking, farta e bem cheia, trazia pelo menos os seguintes itens: § Carne: de foca ou de alce, de boi, de porco ou javali, e de aves. Assadas, cozidas ou na forma de bolo de carne ou conserva. § Peixe: assado ou cozido, junto com alguns frutos do mar. § Frutas diversas. § Vegetais. § Muslo: a famosa mistura de vinho e mel. § Cerveja: Não coada e servida morna ou fria, sabor característico de sopa amarga. § Aveia, Queijo, Pão preto, leite de cabra ou de vaca, ovos fritos em banha de porco ou cozidos, maçãs cristalizadas (frutas cristalizadas de um modo geral), avelãs, nozes, creme de leite, mel. Os vikings eram extremamente hospitaleiros. Conheciam o uso de talheres de ferro e madeira. Pratos eram feitos, invariavelmente, de madeira e não haviam garfos.
Termos usados JARL - Nobre, dono de uma casa ou chefe de um clã. SIBILA - Sacerdotisa nórdica, um tipo de profetisa; normalmente muito venerada. SKALD - Trovadores vikings. Eles cantam e dançam em festas contando lendas e feitos. São responsáveis pelos cânticos a serem entoados nas festividades e cerimônias (inclusive religiosas). SIBALD - Sacerdotes antigos. Existe muita controvérsia sobre o termo. Em dúvida use apenas “Clérigo”. DRACAR - Barcos vikings de calado curto, quase sem quilha, propelidos por velas ou com o auxílio de remadores. Usado tanto no mar quanto em rios e lagos. Media cerca de 30 metros e podia carregar até 160 homens. O nome(que na forma escandinava era grafado como drakkar, derivante do latim draco) proveio da figura de dragão que essas naus traziam na proa. KNORR - pequeno navio cargueiro, medindo em média 22x6 metros. Suportava uma carga de 10 a 50 toneladas. RUNAMAL - pessoa habilitada a ler “runas”. Normalmente esse título costuma ser atribuído a pessoas místicas. Não existe gênero para essa palavra.
Nomes Vikings Femininos: Aeglos, Angrist, Beleriand, Coloräire, Eilinel, Elwë, Etyr, Helga, Inga, Ingrid, Milan, Rómena, Ronny, Teleri, Valier, Varda, Vivian, Yavana. Masculinos: Almlach, Baunglir, Beren, Dolmed, Eldamar, Elric, Erebeth, Eric, Throvald, Galen, Guldur, Gwareth, Hagär, Manwër. Melkor, Thingol, Ulfast. Sem gênero: Beleriand, Cidran, Doriath, Gelion, Pelori, Rian, Talath, Vingliot. Os nomes e sobrenomes de davam da seguinte maneira: Nome da criança + Nome do pai + sufixo “son”. Dessa forma, Elrik, filho de Throvald, se chamaria Elrik Throvaldson. Outra importante característica no nome dos vikings eram os apelidos. Eles simplesmente adoravam por apelidos que muitas vezes se estendiam para clãs inteiros. Os apelidos normalmente denotavam alguma particularidade, muitas vezes cômica ou marcante, de uma pessoa ou clã.
Dessa forma se nosso amigo Elrik Throvaldson tivesse longos cabelos vermelhos ele poderia ser chamado de Elrik, o ruivo. Para mulheres valia a mesma regra do nome dos pais. Mas uma vez que ela se casasse, assumia o nome do marido. Se o marido viesse a falecer ela poderia escolher em manter o nome de casada, usufruindo do nome do clã do esposo ou poderia voltar ao seu antigo nome. Outros podem receber apelidos por algum feito ou coisa assim. Se você quiser que o nome do seu personagem tenha um apelido que se adeqüe a sua personalidade, dê uma boa olhada na sua lista de vantagens e desvantagens: Guldur o Furioso, Eddie Sortudo, Hagär Barriga de Baleia e por aí vai. Festivais e Comemorações Se havia alguma coisa que os vikings sabiam fazer muito bem é comemorar. E como eles festejavam. Um exemplo do tipo de festejo segue adiante com uma história a seu respeito. Com o retorno do clã de Throvald, a vila de Calleb nunca mais foi a mesma. Cinqüenta anos atrás quando os descendentes de Throvald Barbas de Fogo voltaram de sua peregrinação por terras longínquas, toda a sociedade local passou por sérias mudanças. Cavalos, que antigamente não significavam mais que perdas em uma guerra (os cavalos natais dos Nórdicos são como pôneis) passaram a ser um importante estratagema militar. A força de uma cavalaria armada, uma verdadeira barreira esmagadora e galopante não poderia mais ser desprezada. O clã dos Erikson tentou, pela força, conquistar o direito sobre esse novo intento viu seus sonhos frustrados quando um “diplomata” da casa de Hagärson propôs um casamento entre o os filhos dos chefes dos clãs, unindo assim as famílias. Eldar Hagärson, o filho deste casamento, acreditando no poder militar dos cavalos não apenas nas guerras, mas na sociedade como um todo, resolveu adestrar cavalos selvagens, mestiços entre cavalos naturais de suas terras e cavalos do trazidos de além mar. Estes cavalos permaneciam livres e intocados nos pastos ao longo da costa, próxima a região pertencente ao clã de Bullif Hagärson, seu tio. Foram convocados jovens dos oito clãs que compunham a vila para capturar os cavalos selvagens e adestrá-los para uso militar. Considerados sagrados, os animais foram oferecidos a Balder, o Bravo. Mais tarde Eldar Hagärson mudou-se para o norte da sua antiga vila. A cerimônia passou de geração em geração como um treinamento militar para batalhas. Com o passar do tempo, a íntima relação entre alguns membros do clã Throvaldson acabou gerando um festival em homenagem ao primeiro criador desta cerimônia. Foram adicionadas mais provas ao festival, com concursos e tradições de outros clãs, como competições de luta corporal, o concurso de charadas, entre outros. Na cerimônia, que tem duração de aproximadamente 3 dias, vikings de todos as regiões cavalgam em um ritual dedicado a Balder, para dar-lhe forças e protegê-los nas batalhas. O importante não é saber quem vença ou quem é o mais veloz (embora, normalmente, o mais veloz receba uma comenda do Jarl) e sim a união entre o homem, o viking e suas tradições e almas.
As provas Cada clã criou para si uma prova, onde todos os outros clãs são convidados a participar. São elas: A corrida de Balder: Cavaleiros armados cavalgam em homenagem a Balder, o Bravo, numa corrida onde o importante é a união espiritual com o animal. Após a cerimônia um dos animais é sacrificado em homenagem à Balder e é assado e dividido entre os participantes.
Os cavaleiros são apresentados a tribuna de honra, composta pelos Jarls, sacerdotes e afins, dos clãs e demais autoridades. Depois eles se alinham a cerca de 1 km da tribuna de honra e aguardam o soar de uma trombeta. De cinco a dez corridas eliminatórias entre si não necessárias para se obter um campeão. Costumam participar de 40 a 60 cavaleiros. Para competir e aferir o resultado das corridas, o mestre deve fazer um teste de Força de Vontade. Aquele que obtém o melhor resultado é declarado o vencedor. As lutas: Uma intrincada competição de força, homenageia Thor. Dividida em três modalidades: Livre (sem regras), Duplas (sem regras), e Com bastões (com regras). A serpente da Terra: Depois de serem abençoados por um clérigo, 21 vikings sobem numa tora de madeira sagrada que descem uma ravina de mais de 200 metros. Ganha quem permanece montado no tronco até o final. Essa é uma competição mortal. Costuma-se dizer que simplesmente “chegar vivo e intacto” ao fim do percurso já é motivo para muitas comemorações. A “vitória de Tyr” é uma cerimônia onde os competidores testam suas habilidades em áreas que não envolvam a espada ou somente a força bruta. Arremesso de lança, arremesso de peso, corridas curtas a pé, com e sem obstáculos, cabo de guerra, num total de 10 provas. As provas não são eliminatórias, mas somam pontos por equipes de cada clã. As provas são: Cem metros rasos; Cem metros com barreira; Salto com vara; Salto em altura; Arremesso de pedras (20kg); Arremesso de lança; Cabo de guerra; Natação (mar aberto, 3 km); Pista de Obstáculos; Maratona de 16km; Concurso de charadas: Este é sem dúvida um desafio intrigante. Uma série de charadas são perguntadas aos participantes. Cada resposta errada é eliminatória e existe um tempo limitado para responder a cada uma. Até hoje ninguém respondeu com sucesso a última pergunta. Essa é atribuída com certeza a Loky.
Local Tal’la-ri é a vila escolhida para tomar palco da cerimônia a mais de 100 anos. Atualmente o “prefeito” da cidade é 4o. descendente direto de Eldar Hagärson, Lief Eddyrson. Ele mantém a tradição e é o comandante supremo do evento que ocorre todos os anos. A vila fica num vale ovalado de onde uma série de geisers e fontes quentes mantém a temperatura adequada por todo o ano. A festa ocorre no final da primavera. Toda a vila é voltada para o festival. Cada um dos clãs possui uma mansão nos arredores da cidade, capaz, cada uma, de manter uma comitiva com aproximadamente 400 pessoas. A comunidade comercial da cidade lucra bastante com o festival. Uma vez que todas as provas são abertas ao público, a cada ano um número maior de pessoas vem prestigiar o evento. Uma feira livre, que dura aproximadamente 10 dias (começa três dias antes do evento, avança os três dias do evento e leva cerca de quatro dias para se dispersar totalmente) movimenta todo o tipo de mercadoria, com mais de 4 mil feirantes. A maioria das casas da cidade pode ser facilmente convertida em pousada. Existem até aqueles moradores que alugam suas casas pela temporada. A cidade ainda conta com um grande teatro para apresentações de Skalds, e um sem número de teatros menores. Arenas de lutas se espalham por todos os lados.
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A cidade conta com um grande hospital. A “guarda metropolitana” é composta por vikings mais jovens.
Leis durante o festival Que a cidade recebe pessoas de lugares diferentes, culturas e comportamentos diversos (muitas vezes inversos uns dos outros) seus habitantes sabem disso. As leis que regem a cidade foram criadas a quase 100 anos, são poucas e bem simples. Essas leis só podem ser mudadas por um congresso dos Jarls e os atuais não tem a menor intenção de fazer isso, pois estão satisfeitos com o resultado que elas provocam. As principais leis são: Durante os dias do festival e dentro dos limites da cidade é proibido o combate mortal de qualquer viking por qualquer razão (combates amistosos são permitidos). O roubo, assim como a agressão física e o tráfico são considerados crimes hediondos. O uso de magia para qualquer fim é proibido. Arruaça também é proibida; Também é considerado crime o conhecimento de alguma atividade criminosa, sem avisar as autoridades. A punição para os crimes varia de acordo com o juiz magistrado que os julgar, o crime cometido e importância do criminoso (quanto mais importante, maior será o crime), mas normalmente envolve multas e prisão pelo período do festival (muitas vezes aplicados a bêbados.
Runas A origem das Runas data de tempos imemoriais, oriundas do norte da Europa, muito antes do aparecimento do cristianismo. Os mestres rúnicos da antigüidade riscavam os seus símbolos sagrados em seixos ou em gravetos de uma árvore frutífera, utilizando até o próprio sangue para dar-lhes a força mágica espiritual que almejavam. As Runas não representam um simples alfabeto de uma escrita antiga, mas sim, cada letra é um símbolo sagrado e autônomo. Cada Runa representa um arcano ligado a entidades representativas de Deuses da mitologia nórdica. Os símbolos por sua vez, tem uma energia individual e uma vibração característica que se expressa na força específica de cada Runa. O campo vibratório se altera na medida em que vários símbolos são conjugados para um trabalho em grupo. É essa força que estimula a intuição do “runamal” (cujo significado é a Runa falada ou os intérpretes que faziam as Runas falarem, o que recebiam esse cognome). Na antigüidade, o profundo conhecimento acumulado era transmitido de geração a geração a um círculo de homens sábios e mulheres de conhecimento que haviam sido iniciados para isso, mas mesmo assim, ele jamais foi monopolizado e concentrado na mão de um grupo restrito como freqüentemente acontece quando o poder é manipulado. Muitos mestres adicionavam novas revelações recebidas durante a convivência intensiva com o oráculo mantendo assim a chama das Runas acesa durante milênios. Mesmo no mundo material da atualidade, os símbolos rúnicos continuam vivos e alcançáveis por quem quer que se interesse por eles. O convívio estreito com o oráculo faz com que o “runamal” ou mesmo o próprio consulente, ganhe uma intuição quase infalível. Embora as Runas representem o oráculo europeu mais antigo não quer dizer que elas não se adaptem a jogos de RPG. Elas funcionam em forma de um elemento místico, aleatório e adivinhatório que pode mudar os rumos de uma aventura ou campanha, com a
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mesma presteza. A resposta do oráculo será tão precisa como seria se pintássemos os seus símbolos em seixos com o próprio sangue. Todavia, seja qual for o meio de adivinhação rúnica aplicada, sempre deverá ser precedido por um momento de introspeção e concentração para que a sintonia do interlocutor em relação ao campo rúnico possa se estabelecer e que a energia flua corretamente entre os dois pólos estabelecidos. A própria raiz da palavra Runa, o “ru”, em língua arcaica, é sempre ligado a segredos e mistérios ou a algo muito confidencial. Runwita era um sábio ou conselheiro do rei, conhecedor de todos os “segredos”. Runa em alemão arcaico tem o mesmo significado que “raunen” em linguagem atual e quer dizer sussurrar ou confidenciar. O “roun” dos escoceses antigos e o “rún” da Islândia tem a mesma conotação, sempre associado a mistérios e segredos. Note, que para um personagem jogador possa usar as runas, ativamente no jogo, como um oráculo, ele tem de ter algo de místico. Deve possuir pelo menos um nível de “Aptidão Mágica”. E também deve possuir a perícia opcional Ciência Proibida: Leitura de Runas. Leitura de Runas. Essa perícia permite ler a sorte ou o futuro da mesma forma que os vikings antigos faziam. A pergunta formulada pelo runamal deverá ser clara e objetiva, como: A QUESTÃO É O MEU CASAMENTO ou A QUESTÃO É A SAÚDE. etc. A resposta do oráculo sempre será uma revelação direta, porém envolta em sutilezas que farão com que o interlocutor se autoanalise e mergulhe no fundo de seu ser. O mestre fará o rolamento em segredo e dirá ao personagem uma resposta apropriada. O futuro, previsto dessa forma, pode, ou não, ser mudado a critério do mestre do jogo. Logo, se Beleriand pergunta a uma runamal como será a batalha a seguir e a resposta nunca será: “você será morto por uma espada inglesa” e sim: “as brumas do futuro se abrem para mim. Eu antevejo os dias que virão. O futuro me diz que você terá um sangrenta batalha em seu caminho, na qual a sua vida passará por uma importante provação por causa de um bretão de um olho só...” Importante, sobre RUNAS: Lembre-se que esta perícia tem necessita de planejamento cuidadoso de sua parte, Mestre, uma vez que ao menos algumas das coisas que você prevê, ou do que as runas “dizem” que acontecerão com os personagens ou personagem em algum ponto do futuro deverão tornar-se reais; não preveja coisas que você sabe que não acontecerão; contudo, as previsões ou respostas podem e devem ser mais distorções do que representações literais do futuro. Caso ache melhor, mestre, simplesmente exclua essa perícia de seu jogo.
Armas e armaduras Os vikings fazem parte de um cenário não muito desenvolvido tecnologicamente. Mas isso não os impediu de construírem fabulosas embarcações ou poderosas armas de cerco como catapultas e aríetes. ARMAS Arma Adaga Arco curto Arco longo Espadão Lança Machado Mangual Martelo de Pedra Montante ARMADURAS Armadura Botas Corselete Cota de malha Elmo Loriga de couro Manoplas
Magias Existem dois tipos básicos de magias no mundo nórdico dos Vikings: a magia divina, usada pelos clérigos e pelas sibilas e a magia arcana, usada por bruxos e feiticeiras. Divinas O primeiro tipo, depende e muito do Deus a qual o clérigo irá servir. Claro que um clérigo de Odin, por exemplo não tem de entrar em atrito com um outro de Thor... a tolerância religiosa é muito grande entre os vikings e em muitas orações, vários Deuses são invocados em conjunto. Mas mesmo assim a escolha de um Deus limita o tipo de magia que um clérigo pode assumir. Odin Rei dos deuses nórdicos, e o mais proeminente dos Aesir, Odin é o filho de Bor e Bestla. Também chamado de Alfadir ou Allfather, em alusão ao fato de ser considerado pai de todos os deuses. Com Friga é o pai de Balder, Hod e Hermond; com Jord teve Thor e com a giganta Grid, Vidar. Odin é o deus da guerra e da morte, mas também patrono da poesia e da sabedoria. Ficou ferido por nove dias após uma batalha aos pés da Árvore dos Mundos, trespassado no peito por sua lança. Lá, ele aprendeu nove poderosas canções e dezoito runas místicas. Seu salão em Asgard é Valaskjalf onde fica seu trono Hlidskjalf; de lá ele observa tudo o que acontece nos nove mundos, as informações são trazidas a ele por seus dois corvos Huginn e Muninn. Ele também reside em Valhalla, para onde são levados os guerreiros mortos. Os símbolos de Odin são a lança Gungnir, que nunca erra um alvo, o anel Draupnir, do qual na nona noite do mês, oito novos anéis aparecem; e seu cavalo de oito patas Sleipnir. Ele está sempre acompanhado dos lobos Freki e Geri, os quais recebem a comida do próprio deus, já que ele não consome nada além de vinho. Odin tem apenas um olho, que brilha como o Sol; seu outro olho foi trocado por um gole do poço da sabedoria, o que lhe forneceu imenso conhecimento.
Embora não seja o mais poderoso dos Deuses ele é o mais sábio. Costuma visitar a terra com maior freqüência. Se domínio sobre Asgard é incontestável. Ele é o protetor da Lâmina Sagrada e coordena todos os reinos aliados, como o dos anões ferreiros. Odin é casado com Friga e dessa união surgiram entre outros Tyr, Thor e Loky. Odin é um Deus astuto, poderoso e vingativo. Seus clérigos são os mais respeitados entre os mais velhos e os conselhos de aldeões. A palavra nem sempre apaziguadora, mas sempre carregada de sabedoria é uma das marcas dos clérigos de Odin. Suas cores são o branco e o azul. Dentre todos os desuses Odin é o que fornece mais escolas de magia para seus clérigos. Observação: as canções provocam um efeito mágico muito poderoso, e ao todo são em número de nove. Os clérigos de Odin podem aprender essas canções com o tempo, pagando módicos 20 pontos de personagem por cada uma delas. Mas não podem fazer isso no início de suas carreiras. · 1ª Canção: Ao ser recitada, permite ao clérigo convocar um corvo. Este poderá atuar como espião, tudo o que ele vir ou ouvir, o clérigo saberá. O corvo servirá por 48 horas, ou até que o clérigo o liberte. Se for lançada sobre ele o feitiço Dispersar Magia, o efeito da canção será cancelado imediatamente. O corvo não detectará seres invisíveis e pode ser cegado, impedindo o clérigo de ver o que está acontecendo, no entanto, o clérigo não sofrerá nenhum outro efeito. · 2ª Canção: Ao ser recitada, o clérigo pode convocar um lobo comum que o servirá como cão de guarda, podendo atacar um oponente ou levar mensagens (não, ele não fala, deve ser enviada uma mensagem escrita presa a ele). As tarefas que ele pode executar devem ser simples, e ao transportar mensagens, ele deve conhecer a localização do destinatário. Este efeito dura 24 horas ou até que o lobo complete a tarefa a que foi designado. · 3ª Canção: Permite ao clérigo estabelecer contato com algum espírito e fazer três perguntas, às quais o mesmo só poderá responder sim ou não, mas não poderá mentir. O espírito deve ser humano ou semi-humano e falar a mesma língua do clérigo. · 4ª Canção: Permite que o clérigo se transforme num lobo cinzento, mas retendo suas faculdades mentais. Apesar disso poderá lançar magias, pois a estrutura do corpo e da fala assim o permitem. Equipamentos totalizando até 13 kg passam a fazer parte do corpo animalizado, mas não podem ser utilizados. Seu símbolo sagrado deve estar incluído nesta limitação, caso contrário o clérigo não conseguirá reverter a transformação ficando preso nesta forma até que possa ter acesso a seu Símbolo Sagrado ou seja alvo de intervenção divina (Odin não irá correndo salvar a vítima, especialmente se a perda do Símbolo foi por falta do clérigo ou em combate justo) ou de um desejo. É possível que nesta forma o clérigo possa escrever, usando suas garras em cascas de árvore, placas de argila, superfícies empoeiradas ou com gelo ou na terra. A canção dura até o próximo pôr do Sol (se o clérigo estiver com seu Símbolo) ou até ser cancelada pelo clérigo ou por forças externas (desejo ou intervenção divina apenas; magias que cancelem outros feitiços ou habilidades que simulem tal faculdade são inúteis). · 5ª Canção: Permite ao clérigo transformar-se em Corvo, sujeitando-se à todas as limitações da canção anterior, no entanto o limite de peso é de 8 kg, incluindo o símbolo sagrado. · 6ª Canção: Permite ao clérigo causar até 7d6 pontos de dano em mortos-vivos instantaneamente. · 7ª Canção: Ao ser recitada permite ao clérigo regenerar 50% de seus pontos de vida perdidos. · 8ª Canção: Convoca uma tempestade eletromagnética que se formará 3 rodadas após o término da canção. Esta terá a
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duração de seis rodadas, e a cada duas, um relâmpago cairá dentro de um círculo de raio 100m cujo centro é o clérigo. A queda é aleatória, e o relâmpago tem todos os efeitos da magia de mesmo nome, atingindo com força total, podendo acertar tanto inimigos como aliados, excetuando-se apenas o próprio clérigo. Esta canção é bastante útil caso os inimigos estejam em ampla maioria, caso contrário o risco de que os aliados do clérigo sejam atingidos será muito grande. 9ª Canção: Permite ao clérigo vários efeitos simultâneos, sendo alguns instantâneos e outros com duração de um turno. Esta canção só pode ser recitada uma vez por dia. Os efeitos são: Ver a verdade: qualquer criatura/coisa/local invisível ou disfarçada (seja por vias mágicas ou não) pode ser vista como realmente é pelo clérigo (instantâneo); Identificação: possibilita identificar todos os efeitos de magias divinas ou arcanas em ação numa área de 2m de raio (instantâneo); Conhecimento: o clérigo instantaneamente sabe quando alguém está mentindo para ele (1 turno); Comunicação: o clérigo pode se comunicar com qualquer ser vivo, inteligente ou não, exceto vegetais (1 turno) e Telepatia: permite ao clérigo comunicar-se com qualquer humanóide telepaticamente num raio de 2 km (1 turno). Thor Se Odin é o mais popular entre os mais velhos e sábios Thor é o mais popular entre os jovens. Não há um viking que não conheça pelo menos uma história envolvendo o filho de Odin. Thor é um deus guerreiro, apregoado com toda a força que esse título lhe fornece. O senhor dos Céus e das tempestades. O seu símbolo é o martelo e suas cores são o vermelho, o dourado e o azul escuro. Filho de Odin e Jord e o mais poderoso dos deuses de Asgard. Ele é casado com Sif, uma deusa da fertilidade e possui dois filhos (Magni e Modi) e uma filha (Thrud). Thor é representado como um homem em plena forma física, de barba vermelha e olhos brilhantes; mas a despeito de sua aparência feroz, ele é muito popular entre o povo tanto como protetor dos deuses e homens contra as forças do mal. Thor ultrapassou seu pai Odin em popularidade por não exigir sacrifícios. Os nórdicos acreditam que durante uma tempestade eletromagnética (relâmpagos e trovões) Thor está percorrendo os céus em sua carruagem puxada pelo carneiros Tanngrisni e Tanngnost. Relâmpagos irrompem sempre quando ele arremessa seu martelo místico Mjollnir. Thor usa o cinturão Megingjard que dobra sua já elevada força. Seu salão é Bilskirnir, localizado na região de Thrudheim. Seu maior inimigo é Jormungand, A Serpente de Midgard. Muitos de seus seguidores e devotos costumam usar como armas os martelos de batalha, feitos especialmente de cabeça de pedra ou ferro quase cru. Thor e um Deus que exige tenacidade e coragem de seus seguidores. Observação: Todos os clérigos de Thor recebem um bônus magico de +10/10 nos seus ataques e de +2 no dano quando utilizam o martelo de cabeça de pedra. Esse bônus não é válido para quaisquer outras armas. Freya ou Sif Deusa do amor e da fertilidade e a mais bela e sensual das deusas nórdicas. É a patrona do nascimento e sempre invocada em matérias de amor e sedução. Ela ama música, flores e a primavera; é especialmente amada pelos elfos. É a mais proeminente dos Vanir. Enquanto outros deuses dedicam-se às batalhas e guerras Freya dedica-se a semear a terra e o ventre das mulheres. Quase todas as festas de boas colheitas ou rituais assim são marcados para ela. Uma vila que tem em seu seio uma Sibila
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dedicada a Freya não tem problemas com comida e prosperidade. Freya usa como cores o vermelho intenso e o verde musgo. Raros são os seguidores de Freya que vão diretamente ao campo de batalha. Mas muitos são os seus servos que ficam na retaguarda curando e protegendo os feridos. Observação: As clérigas de Freya são muito bonitas e por isso recebem um bônus de +20% em todos os testes envolvendo perícias de manipulação contra criaturas inteligentes, humanóides ou não. Além disso, quando em combate contra oponentes do sexo masculino, ganham um Bônus igual a seu modificador de Carisma em sua iniciativa. Recebem a perícia Dança sem pagar pontos por isso (igual a 4x sua Carisma). Freir Irmão de Freya é o deus imortal da paz e da tranqüilidade. Em tempo de paz, de trabalho nas plantações, de criação de gado, Freir é lembrado como nunca. Sempre que uma área é colonizada é realizada um grande festival de três dias em homenagem a essa divindade, e durante esse período todos os membros de um clã ou aldeia festejam como se todos pertencessem a mesma família. Os clérigos de Freir não vão às guerras, por determinação de sua própria divindade. Freir usa cores claras e tons pastéis. Seus devotos normalmente são mais pacíficos que guerreiros. Sua adoração é mais comum para mulheres e crianças pequenas. Observação: Recebem um bônus de 30% na perícia Sobrevivência em Florestas sem pagar pontos por isso; além disso são excelentes rastreadores recebendo também a um bônus na perícia rastreamento com valor igual 40%. Loky Se Odin é a sabedoria, e Thor é a força, Loky é a esperteza e a astúcia. A idéia de se construir o primeiro Dracar, cantam os Skalds, surgiu na mente dos seus seguidores. Loki, o senhor dos truques, da trapaça e da magia, associado com os ladrões, é, ao lado de Odin e Thor, uma das divindades mais populares da mitologia nórdica. Filho do gigante Farbauti com a giganta Laufey, é considerado um dos Aesir, mas na verdade é inimigo deles. Está ligado ao fogo e à magia e pode assumir muitas formas, sendo as mais comuns cavalo, falcão e mosca. Loki é bonito e tem uma aparência amigável, mas uma natureza maligna. Ele é calculista e malicioso, mas também heróico. O ambíguo deus vai se tornando mais e mais maligno com o tempo, sendo responsável direto pela morte do honrado Balder, o deus da Luz. A dama de Loki é uma giganta chamada Angrboda, com quem ele tem três filhos monstros. Sua esposa é Sigyn, que permaneceu leal a ele até mesmo quando foi punido pela morte de Balder: ele foi acorrentado a três imensas rochas pelos ombros, cintura e calcanhares; uma serpente venenosa foi posta sobre sua cabeça, e dela gotejava um veneno que foi pego por Sigyn com uma espécie de cantil. Mas de tempos em tempos, ela deve esvaziar o recipiente, e o veneno então cai sobre a face de Loki causando-lhe convulsões de dor, o que provoca terremotos. Muitas vezes associado ao comércio, Loky tem seu nome sempre lembrado em todas as cerimônias religiosas pelo uso do “elmo com chifres” símbolo apontado como seu. Loky também tem um lado escuro, apontado muitas vezes como louco e irresponsável. Loucos são assim considerados como portadores da “doença de Loky”. A maioria dos Skalds segue Loky como divindade protetora, pois vêem nele não só astúcia e trapaça, mas também o logro e a diversão. Loky também é conhecido por sua inveja e revanchismo.
Suas cores São o dourado e o verde. Observação: Podem, uma vez por dia, contar um logro ou mentira que será aceito como verdade absoluta, a não ser que seja algo completamente inverossímil tal como : “o sol sai à noite”. Hella Na mitologia Nórdica, Hella é a Senhora de Helhein, o reino dos mortos. Ela é a filha mais nova de Loki com a gigante Angrboda. Hella é geralmente descrita como uma horrível bruxa, meio viva e meio morta (seu corpo e seu rosto são de uma mulher viva, mas suas mãos e pés são os de um cadáver). Outras versões falam sobre uma mulher linda, mas de pele fria e pálida, como que recém morta. Os deuses abduziram Hella e seus irmãos do Salão de Angrboda. Eles colocaram-na como senhora do Helhein com a missão de torturar aqueles que morreram por doença ou idade avançada, e não na honra do combate. Seu Salão em Helhein é chamado Eljudnir. A deusa da Terra dos mortos não tem seguidores mortais. As seguidores de Hella são as Valkírias. Poderosas guerreiras que visitam os campos de batalha selecionado quais guerreiros são aptos para adentrar ao salão dos deuses, o Valhala, e quais são indignos. Suas cores são o negro e o vermelho. Observação: Os servos de Hella são muito temidos e respeitados. Recebem um bônus especial de 40% em sua perícia Intimidação. Além disso, quando alguém morre a sua frente o servo de Hella sabe, intuitivamente, se o recém morto foi para o inferno ou não... Balder (Baldur) Balder, filho de Odin e Friga, é o deus da luz, diversão, pureza, beleza, inocência e reconciliação. Ele é amado tanto pelos deuses como pelos mortais e considerado o melhor dos deuses nórdicos. Possuidor de nobre caráter, amigável, sábio e eloqüente, Balder é o deus da Justiça. Sua esposa é Nanna, filha de Nep, e seu filho é Forseti. Seu salão é chamado Breidablik. Muitas das histórias sobre Balder dizem respeito à sua morte: sua mãe, Friga, impôs a proibição de que cada coisa, força e ser vivente do mundo, seria incapaz de fazer mal a Balder, porém ela esqueceu-se da árvore mistletoe. Sua cor é o branco virginal e o púrpura. O malicioso Deus da trapaça, Loki, invejoso das graças de Balder, mudou de forma e perguntou se não havia realmente nada que pudesse ferir Balder. Friga, não suspeitando de nada, disse que havia apenas uma coisa: uma pequena árvore chamada mistletoe, que ela considerou tão inofensiva que não impôs sua proibição. Imediatamente Loki enviou seus seguidores para procuraram a árvore. Ele induziu o irmão cego de Balder, Hod, a atirar uma seta feita com a mistletoe contra o deus da Luz. Sem saber o que fazia, Hod atirou o dardo guiado por Loki, matando então Balder. Enquanto os deuses lamentavam a morte de Balder, Odin enviou Hermod, seu outro filho, a Hella, a deusa de Helhein, pedindo que ela permitisse o retorno de Balder. Hella concordou em enviar Balder devolta ao reino dos vivos, sob uma condição: todas as coisas no mundo, mortas ou vivas, deveriam pedir por ele, e todas elas pediram, exceto Loki. Assim, Balder teve de permanecer em Helhein. Os deuses então pegaram Balder, o vestiram com roupas escarlates e o colocaram em sua pira funeral a bordo de seu navio Ringhorn, o maior do mundo. Diante dele puseram o corpo de sua esposa, que morreu por amor, bem como seu cavalo e seu tesouro. Foi ateado fogo à pira e o Dracar (navio viking) atirado ao mar.
Loki não escapou de ser punido, sendo acorrentado a um rochedo e posta uma serpente em sua cabeça, e Hod foi condenado à morte e executado por Vali, filho de Odin gerado apenas para este propósito. Após a batalha final, quando o mundo for recriado de suas cinzas, Balder e Hod renascerão. Observações: Uma vez por dia, seus clérigos podem curar qualquer doença ou enfermidade. Arcanas O segundo tipo, não depende de qualquer Deus ou coisa assim. Magos são construídos conforme as regras normais, já descritas acima. Magos, ou feiticeiros tem acesso a qualquer escola presente no DAEMON SISTEM e no suplementos que lidam com Magia. Claro que magos recebem de antemão os redutores nos testes de reação já citados. Esses redutores são cumulativos com certas escolas de magia, muito mal vistas pela população viking, tais como magias necromânticas, por exemplo.
Criaturas Nórdicas Além dos rigores do tempo, dos perigos do mar e de suas conquistas em terras distantes os nórdicos também temiam e tinham de combater outras criaturas, muitas delas místicas e poderosas. Numa campanha no estilo “realista” as criaturas que os jogadores podem enfrentar são cães de caça, lobos das estepes, ursos, baleias, tubarões, aves de rapina, ou seja animais comuns, existentes no mundo real. Para esse animais e suas estatísticas, consulte netbook Zoolágico no site da editora Daemon. Nas outras duas abordagens a legendária e a de fantasia, existe uma gama imensa de criaturas que você pode usar, muitas delas inimigas naturais dos vikings ou dos deuses que eles seguem. Abaixo listamos alguns desses inimigos, suas principais características e como colocá-los em campanha. Como esses inimigos são um tipo de “template” (modelo) não vamos listar pontos de construção para eles. Gigantes CON 39, FR 40, DEX 7, AGI 12, INT 10, PER 09, WILL 11, CAR 10 IP: natural 6 Perícias: Espada 47/47; Soco/Chute 57/50 Gigantes das neves tem aproximadamente 10 metros de altura, podendo alguns alcançar a impressionante marca de 15 metros. Todos eles possuem cabelos e barbas brancas ou cinzentas e olhos de cores pálidas, como se fossem apagados. Gigantes são criaturas solitárias que adoram companhia. Mas devido a seu incomum tamanho e suas atitudes pouco condizentes com o seu tamanho (eles tem a idade mental e se comportam como crianças de sete anos) costumam ser solitários. Carregam no rosto um expressão abobalhada, derivada com certeza de seu baixo intelecto. Apesar de sua tolice aparente, gostam de gabar-se de seu intelecto (??) fazendo charadas aos visitantes e propondo jogos e enigmas. Normalmente eles possuem apenas uma ou duas charadas em seu repertório e podem ficar irritados caso percam um duelo. “Não é sábio irritar um gigante, estando ele armado ou não”, diz um provérbio nórdico. Gigantes, além disso, tem o detestável hábito de jamais banhar-se. Nunca. Muitos gigantes podem ser percebidos à distância, não pelo seu descomunal tamanho, mas por seu inconfundível odor. Por mais furioso que esteja um gigante jamais atravessaria um rio para ir atrás de seus perseguidores, mas ele poderia fazer um ponte com alguma árvore ou dar a volta.
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Trolls das neves CON 20-25, FR 25-30, DEX 10-15, AGI 09-12, INT 10-14, PER 09-18, WILL 10-11, CAR 06-14 Perícias: Espada 44/40; Machado 45/40 Troll. Não há palavra mais odiosa para um viking. Trolls são inimigos naturais dos Asgardianos, o povo dos deuses, e por tabela inimigos mortais dos vikings. Um troll escandinavo ou das neves é o tipo mais abundante encontrado nas terras da Europa naqueles dias. Um troll nunca é igual ao outro, mas se parecem com homens de neandertal, curvados para a frente, feios, alguns com patas de vaca, cauda bovina e apenas quatro dedos em cada uma das mãos. Todos são peludos e de aspecto muito pouco amigável. Os trolls costumam viver centenas de anos, mas possuem uma fraqueza mortal: sendo atacados pela luz do sol são imediatamente convertidos em pedra, podendo morrer no processo. Trolls costumam atacar vilas humanas para roubar crianças, pilhar ou simplesmente destruir os seguidores de seus inimigos. Alguns trolls são perigosos feiticeiros necromânticos. São astutos e perigosos. Serpente Universal “Jormungand” CON 80, FR 80, DEX 10, AGI 22, INT 16, PER 14, WILL 14, CAR 8 A serpente universal é também chamada de Jormungand, ou a serpente de Midgard. Ela navega nos oceanos destruindo barcos e devorando seres menores do que ela. Seu tamanho varia de acordo com a descrição de quem viu, mas é de conhecimento de cada viking que uma vez em contato com ela a única estratégia possível é a fuga. Ela é inimiga natural de Thor e contam que no fim dos tempos a serpente de Midgard (terra) e o deus do trovão hão de combater até a morte de um deles. Este é o segundo filho de Loki, com a gigante Angrboda. Ainda jovem teve vários desentendimentos com Thor, tornando-se seu pior inimigo. Quando Loki foi castigado por não ter pedido a volta de Balder, Jormungand foi também aprisionada em um enorme fosso no fundo do oceano em Midgard (o plano terrestre da mitologia nórdica). Quando a serpente se agita, tentando escapar, são produzidas as ondas. Durante o Ragnarok, ela se libertará e cobrirá o mundo com seu veneno. Valkírias CON 15-25, FR 20-28, DEX 12-18, AGI 14-22, INT 10-21, WILL 10-13, PER 14-21, CAR 10-18 Perícias: 200-600 Pontos, dependendo da idade (ou Nível) da Valkíria. Poderes Especiais: Rajada Telecinética (tratar como o poder Bafo de Fogo)-4 7d6, 8-16m, 4-16 vezes ao dia. Àprimoramentos: Patrono: Hella, deusa da terra dos mortos; Vida Eterna; Bom senso Perícias: Espada 80/80; Arco Longo 75; Lança 75; Escudo 0/85, Cavalgar 80. As valkírias foram criadas por Odin e presenteadas a Hella para que ajudassem a escolher aqueles guerreiros dignos de irem até o Valhala. Os que não são dignos são enviados às terras sombrias da Deusa da morte, onde irão expiar seus pecados por toda a eternidade.
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Um Valkíria raramente entra em combate. Mas quando o faz, é de maneira magnífica. Podem fazer até 3 ataques por rodada e suas armas são banhadas com Uru, o metal mágico dos deuses, fazendo que suas espadas, e lanças tenham um ajuste de dano de +5. Elas voas invisíveis sobre o campo de batalha com seus corcéis voadores, escolhendo os bravos guerreiros que sucumbem e punindo aqueles que são fracos e covardes. Algumas vezes as próprias Valkírias tomam parte nas lutas, mas isso é mais raro ainda. Elas combatem, entre outros, alguns gigantes e trolls que atacam covardemente os seguidores dos Deuses. As Valkírias, todas, são sacerdotisas de Hella (recebem a vantagem Sibila sem ter de pagar pontos por ela) e podem usar magia divina. Note que elas são imortais no sentido de que não adoecem ou envelhecem... mas não significa que não possam ser assassinadas. Os anões de Niddlevair Tratar como Anões descritos no netbook “Anões”. Niddlevair é o reino subterrâneo dos anões, leais seguidores de Odin, que fica ao norte de Asgard. Nesse reino são feitas todas as armas e armaduras dos deuses; em troca Odin jurou proteger a casa dos anões de seus inimigos, os trolls, pela eternidade. O martelo de Thor, o fantástico Mjolnir foi feito nas forjas desse misterioso reino. O reino também guarda todo o Uru disponível. O Uru é um metal mágico fantástico. Virtualmente inquebrável, e indestrutível, apenas os anões sabem como forjálo. O Uru também dá uma série de benefícios a seu portador. O martelo de Thor, por exemplo dá +20 de bônus de FR de seu dono. A arma também concede um bônus de +20 em dano por esmagamento, que é considerado mágico. Armas menores, como as das Valkírias, que são “apenas” banhadas em Uru dão um bônus de +5 no dano. Fenrir (Fenris, Hrodvitnir) CON 40, FR 38, DEX 10, AGI 25, INT 15, PER 21, WILL 14, CAR 13 Fenrir (ou Fenris) é um gigantesco e terrível monstro, um lobo negro, e também o filho mais velho de Loki com a gigante Angrboda. Os deuses descobriram uma profecia antiquíssima que dizia que o Lobo e sua família seriam um dia os responsáveis pela destruição do mundo. Assim, os deuses pegaram o lobo e o aprisionaram numa gaiola; o então deus da Guerra, Tyr, era o único que podia alimentar e cuidar de Fenrir. Enquanto ele era apenas um filhote, eles não tinham nada a temer, mas conforme o tempo foi passando, ele cresceu assustadoramente de modo que os deuses decidiram matá-lo. No entanto, nenhum deus tinha coragem suficiente para encarar a criatura e ao invés disso tentaram enganá-lo dizendo que Fenrir não teria força suficiente para se libertar de correntes caso fosse assim preso. O lobo aceitou o desafio e deixou-se aprisionar por poderosas correntes; mas ele era tão forte que partiu as correntes como se fossem barbantes. Depois disso, os deuses viram que apenas uma alternativa restava: Magia. Eles então ordenaram aos anões que fizessem uma corrente tão resistente que pudesse segurar Fenrir para sempre, e o resultado foi uma fina e macia fita: Gleipnir. Era incrivelmente forte, a despeito do que possa sugerir sua aparência. A fita foi confeccionada a partir de seis estranhos elementos: o barulho feito pela queda de um gato; as raízes de uma montanha; a barba de uma mulher; o fôlego de um peixe; a fúria de um urso; e o assovio de um pássaro. Os deuses tentaram enganar o lobo novamente, mas Fenrir
já não estava tão empolgado em demonstrar sua força. Ele viu quão frágil era o tecido e disse que não haveria honra em partir algo tão insignificante. Mais tarde, o lobo decidiu fazer o teste pois não queria que qualquer dúvida pairasse sobre sua força e coragem. Suspeitando de alguma traição, Fenrir pediu por um voto de boa vontade: um dos deuses deveria pôr uma das mãos entre suas mandíbulas enquanto ele tentava se libertar. Os deuses não estavam dispostos a correr tal perigo, até que finalmente, Tyr aceitou o desafio e os deuses prenderam o lobo com Gleipnir. Não importava quanta força o lobo fizesse, ele não conseguia partir a fita, e por sua vez arrancou a mão de Tyr com uma poderosa mordida. Satisfeitos consigo mesmos, os deuses então amarraram a outra ponta da fita a um rochedo e enterraram Fenrir preso em Gleipnir a dois quilômetros de profundidade, com uma espada atada a suas mandíbulas para que não pudesse morder o rochedo e assim escavá-lo. No entanto, quando chegar a hora do Ragnarok, Fenrir conseguirá se libertar e se juntará aos gigantes e a seu pai na batalha contra os deuses de Asgard. Ele perseguirá Odin e o devorará, sendo em seguida morto por Vidar, filho de Odin.
AGRADECIMENTOS - Leitores, o que eu faria sem vocês... - Mãe, obrigado por ter entendido que o meu negócio são livros e não bolas de futebol; - Pai, onde quer que esteja, saiba que me orgulho muito de ser seu filho; - Stecilda, meu grade amor, e Hugo o meu filho querido. Amos vocês. De verdade. - DD pelo Daemon Sistem; - Norson (aquele que nunca admite estar errado) mas que é gente mutcho fina.
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