Poderes Cabalísticos Revisado e Ampliado Apresento aqui a lista completa dos poderes dos Anjos Protetore, que não vinham especificados no livro Anjos: A Cidade de Prata. Estes poderes foram criados para serem usados em campanhas por personagens jogadores e por isso não estão especificados os poderes dos Serafins, que são permitidos apenas como NPC’s. Cada casta tem sua própria lista de poderes, que são comprados com pontos. Os Anjos Protetores podem comprar poderes de outras castas, mas neste caso custará 1 ponto extra (Se forem de outra casta de Anjos, como Corpore, Captare, etc, o valor extra será de 2 pontos).
Anjos São os mensageiros de Deus, entregando relatórios e mensagens para os humanos e para as tropas em campanha. Também são líderes das falanges em conflitos contra demônios. Seu Príncipe é Gabriel. (1) Velocidade: Para facilitar seu trabalho como mensageiros, anjos com este poder terão uma velocidade de vôo ou corrida duas vezes maior. Não oferece nenhum bônus de combate. (1) Fundir Mensagem: Qualquer mensagem seja verbal ou material, poderá ser fundida ao corpo do anjo de forma que não possa ser roubada ou mesmo lida por outros, mesmo por meios mágicos. Apenas o próprio anjo conhece o conteúdo da mensagem, e ela só poderá ser “libertada” quando entregue ao destinatário. Um Anjo não pode carregar mais de uma mensagem ao mesmo tempo. (2) Atravessar Paredes: Este poder permite o anjo atravessar livremente paredes e portas simples. Proteções blindadas ou abrigos antinucleares exigem um teste de WILL para atravessar.
(3) Inspiração: Enquanto lidera suas tropas o Anjo pode inspira-las, garantindo um bônus de +5% nos testes de ataque para cada 15% que possuir em Liderança. Afeta até cinco aliados. (3) Mensagem Direta: Usando este poder, o Anjo pode gritar sua mensagem ou recado em um salão, rua ou qualquer outro lugar cheio de gente – mas apenas o destinatário (ou mais de um) entenderá o que ele quis dizer. O Anjo deve fazer um teste fácil de CAR. Em caso de falha, TODOS por perto ouvem a mensagem. (4) Arautos da Guerra: O Anjo pode inspirar tanta confiança em seus aliados que eles causam mais dano em seus inimigos. Os aliados recebem um bônus de +3 nos danos e suas armas poderão causar dano em criaturas sobrenaturais. Afeta até cinco aliados do Anjo. (4) Determinação: Impedir um Anjo com este poder de cumprir uma missão é praticamente impossível. Nenhuma magia ou poder de influência, controle mental ou paralisia pode afeta-lo. A única forma de deter este anjo é com a morte! O poder funciona apenas quando o anjo está empenhado em uma missão; se em algum
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momento ele se desviar de seu objetivo, o poder perde efeito até que ele retorne à missão.
(2) Imunidade ao Medo: Um Anjo com este poder jamais poderá sentir medo, seja natural ou sobrenatural.
(5) Vento: O Anjo pode transformar seu corpo em ar e voar pelos céus a uma velocidade de até 400 m/s (1.440km/h). Nesta forma ele é totalmente invisível e imune a qualquer tipo de ataque, mas também não poderá atacar ninguém, apenas continuar seu caminho. Só poderá sofrer dano por magias ligadas ao ar ou a terra.
(2) Esconjuro do Mau: Quando o Anjo exigir que uma criatura se afaste daquele local, esta deve testar WILL vs WILL do Arcanjo. Se falhar deverá ficar 2d6 horas afastada do local, ela fica impedida de entrar como se houvesse uma parede invisível.
Arcanjos São conhecidos por serem os mais poderosos contra as forças do mal e por serem os melhores e mais temidos guerreiros de Paradísia, logicamente seus poderes estão relacionados a melhoramentos físicos, em combate e de proteção contra seres malignos. Porém se caso se tornarem uma falange negra, os poderes são anulados. Seu Príncipe é Miguel. (1) Imunidade à dor: O Arcanjo se imune à dor física, causada por ferimentos (mas não outros tipos de aflição), ignorando qualquer penalidade. Magias ou poderes que causem sensação de dor podem ser evitadas com um teste fácil de WILL. (1) Aumento de Dano: Concede +1 em qualquer dano com armas brancas ou com as mãos nuas. Pode ser comprado várias vezes. Não funciona com Armas de fogo ou longa distância. (1) Aumento de Pontos de Vida: Aumenta +3 pontos de vida do Arcanjo. Pode se comprado várias vezes.
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(3) Medo: Este poder faz com qualquer ser de índole maligna estiver na presença do Arcanjo amedrontar-se caso falhe em um teste de WILL vs WILL. A criatura amedrontada recebe um redutor de –10% em todos os seus testes em quanto estiver diante do Arcanjo. (4) Vitalidade: Este poder concede –3 pontos de dano em qualquer ataque, inclusos quase todos os que se desconsidera o IP. Pode ser comprado várias vezes. (4) Espada da Guerra: A Espada da Guerra é um símbolo de status entre os Arcanjos. Nenhum deles é considerado digno até possuí-la e ergue-la em batalha contra o Inferno. Este poder permite ao Arcanjo criar uma arma mágica pessoal (não precisa ser necessariamente uma espada; pode ser qualquer arma branca). Essa arma provoca o mesmo dano de uma arma comum, +4 pontos de dano (+6 contra demônios). Qualquer criatura que tente tocar a arma sem a permissão do Arcanjo sofre 2d6 pontos de dano, sem direito a absorver com IP. Nenhuma outra criatura pode usar a Espada da Guerra. (5) Expulsar o Mau: Permite que o Arcanjo expulse por Xd6 anos qualquer criatura maligna que falhe em um teste de WILL vs WILL. O X igual aos pontos do Poder. Pode ser comprado mais vezes.
(6) Avatar: O Arcanjo pode mandar para Terra uma forma Avatar de si mesmo. Ele pode usar todos os seus poderes normalmente, mas terá todas as restrições como anjo/avatar (vide Anjos: A Cidade de Prata). Se caso o Avatar for destruído, o seu espírito volta para Paradísia, mas não poderá voltar a Terra durante um determinado tempo (para termos de jogo, só poderá voltar na próxima aventura). (7) Equilíbrio Perfeito: Este poder oferece +1 turno para os ataques/defesas do Arcanjo.
Querubins Querubins trabalham com curas, regeneração e as emoções dos humanos. Estes anjos têm como missão ajudar os mortais a superar seus problemas e seu sofrimento. Seu Príncipe é Raziel. (1) Compartilhar: Os Anjos tem uma grande dificuldade de para entender o que os mortais sentem. Esse poder dos Querubins permite que eles sintam, por um breve momento, o coração das pessoas. Assim o Querubim compreende melhor o que se passa com o mortal e pode ajuda-lo, recebendo um bônus de 15% nos testes sociais. (1) Aparência Frágil: A maioria dos Querubins tem a aparência de uma criança, e alguns sabem muito bem utilizar isso a seu favor. Eles se fingem ser frágeis de frágeis e conseguem esconder seus poderes e ainda ganha iniciativa em seu primeiro ataque. Isso só funciona uma vez com cada pessoa. Exige um teste de CAR. (1) Alívio: Toda vez que o Querubim pousar as mãos sobre uma criatura, ela irá
deixar de sentir dor por até 2d6 rodadas, este poder cancela a maioria dos rituais que ocasionarem dor e causam redutores. Uma criatura encantada lutará normalmente não importando seu estado físico. (1) Cura: Permite o Querubim curar 1d6 de pontos de vida em si mesmo ou em outra criatura. Pode ser comprado mais vezes. (2) Felicidade: O Querubim aumenta a felicidade e o bom humor de uma pessoa, dando-lhe forças para viver. O alvo recebe um bônus temporário de +20% em seus testes de WILL. (3) Incitar Paixão: Com este poder o Querubim pode fazer duas pessoas se apaixonarem, ambas devem fazer um teste de WILL vs WILL uma da outra para resistirem. Não funciona com pessoas do mesmo sexo. (4) Cura de Maldição: O Querubim pode remover uma maldição apenas tocando a vítima e pedindo a benção de Deus. Deve-se testar o WILL para ativar esse poder. (4) Repulsa ao Mal: Este poder gera uma aura de 6m de raio em torno do querubim ou quem ele desejar (a cada pessoa reduz um metro de propagação) que causa um redutor de -10% por metro ultrapassado, em testes de combate, em qualquer criatura que tenha intenções de violar a integridade física dos protegidos. Esta proteção dura 24 horas. (5) Horror: Este poder faz com que o alvo torne-se repulsivo às outras pessoas. Testes de CAR e sociais do Personagem passam a ser considerados difíceis e recebem um redutor de –10%, mesmo quando o alvo obtém sucesso às pessoas III
não conseguem suportar a presença por muito tempo. Teste WILL vs WILL caso queira resistir. (5) Purificação: O Querubim pode purificar a alma de alguém, perdoando-a de todos os seus pecados. Nesse mesmo instante, o alvo não poderá ser detectado por nenhum tipo de poder ou magia que procure pelo mal ou erros já cometidos. Este poder remove até mesmo marcas dos Captare (muitos querubins já encontraram problemas por usarem esses poderes em pessoas erradas...). (6) Bloqueio de energia Mística: Este poder permite o Querubim travar o combustível místico de um alvo por 2d6 rodadas. Pontos de Magia, de Sanguinus, heróicos, etc, não podem ser gastos. Teste WILL vs WILL caso queira resistir. (7) Cura Completa: Este poder cura completamente todos os danos sofridos pelo alvo. Porém a quantidade de vezes que esse poder pode ser utilizado em um dia equivale ao aumento de sua idade, para cada dez anos pode ser utilizada uma vez a mais por dia. Magias de envelhecimento não influenciam na utilização desse poder. (8) Ressurreição: Um poder muito complexo de ser utilizados, só portadores de Fé acima de 8 pode utiliza-lo. O corpo não pode estar morto a mais de uma hora, fazendo uma oração o Querubim precisa tirar um sucesso crítico em um teste de WILL (¼ do valor normal). Este poder gasta todos os pontos de Fé por uma semana e só pode ser utilizado a cada 5 anos.
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Dominações Os Dominações são anjos independentes, rebeldes e respondem diretamente ao Conselho, agindo como juízes e relatores. Poe esta razão muitos Serafins e Pricipados não gostam quando eles chegam. Seus poderes ajudam a caçar criminosos entre os humanos e controlar a população sobrenatural. Seu Príncipe é Tsadkiel. (1) Sentir Inimizade: O Dominação pode sentir inimigos em um raio de 15m. Deve-se avisar ao Narrador quando esse poder é utilizado, pois ele não está ativado o tempo todo. Teste PER para descobrir pessoas ou entidades que possam ser qualificadas como inimigos do Dominação. (1) Arma Contra Mortos Vivos: Durante um combate, uma vez por dia, o Dominação pode dobrar o dano que uma determinada arma causa contra mortosvivos (incluindo Vampiros). Este poder funciona com qualquer tipo de arma, até as cedidas pelas Virtudes. (1) Senhor da Lei: O Dominação ganha uma aura de poder que demonstra toda sua força e capacidade de cumprir a lei. Isso lhe garante um bônus de +15% em seus testes de Intimidação ou Subterfúgio. (1) Olhos Sobrenaturais: Este poder permite o Dominação enxergar através do poder Máscara e identificar ilusões até o 4º círculo. Sem um monóculo ele não será capaz de enxergar através de ilusões feitas por magias e o alvo com Máscara pode fazer um teste de WILL vs WILL para evitar ser visto.
(2) Olhos Sobrenaturais Ampliados: Este poder amplia a visão para enxergar através do Camaleão e identificar ilusões até o 8º círculo. Sem um monóculo não se enxerga ilusões acima do 4º círculo e apenas os utilizadores de Camaleão tem o direito a um teste de WILL vs WILL para manter o disfarce. (2) Armadura de Luz: O Dominação invoca uma armadura de pura luz que concede IP 3. Pode ser comprada mais vezes. (2) Arma Mágica: O Dominação pode tornar sua arma durante um combate inteiro, uma vez por dia, recebendo um bônus de +2 de dano e +15% no ataque ou na defesa. Pode ser comprada mais vezes. (3) Punição dos Magos: Este poder impede os magos de utilizar sua magia. A vítima tem o direito de fazer um teste de WILL vs WILL para resistir. Caso falhe, o mago não poderá utilizar Pontos de Magia por um número de minutos igual à Força de Vontade do Dominação. (3) Escudo de Luz: O Dominação pode criar um escudo para se defender. Este escudo será mágico e concederá um bônus de +20% nos testes de Defesa e proteção total contra projéteis (o personagem faz um teste normal de AGI). Apenas o anjo pode usar esse Escudo. Pode ser comprado mais vezes. (3) Olhos Sobrenaturais Plenos: Amplia a visão para enxergar através do Doppelganger e identificar qualquer tipo de ilusão feita por magia. Sem o monóculo não se enxerga ilusões acima do 8º círculo e apenas utilizadores de Doppelganger têm o direito a WILL vs WILL para manter o disfarce.
(4) Visão Noturna: Concede Infravisão ao poder desde que haja uma iluminação mínima (um isqueiro, por exemplo). (5) Arco de Luz: O Dominação pode criar um arco de pura luz e disparar 1d10 flechas capazes de causar 3d6 de dano cada. O acerto é quase automático (o atirador só erra em caso de falha crítica) e a vítima não tem direito à esquivas. (5) Grande Punição dos Magos: Igual à Punição dos Magos, mas o efeito dura dias em vez de minutos. (6) Calafrio: Com este poder pode-se detectar a presença de um ser de Arkanun ou do Inferno num raio de 500m, não se pode saber quem são, ou o que estão fazendo ou sua localização exata apenas em posição dos cardeais e colaterais. (7) Chamado Natal: Com este poder pode-se chamar para sua presença um ser de outra Orbe que estejam num raio de 10m. A criatura não será hostil no início, mas não está sob domínio algum. Também funciona com seres de outros planos, mas estes podem resistir num teste de WILL vs WILL.
Tronos São uma espécie de “Anjos Bardos”. Utilizam-se da arte, seja música, pintura, escultura ou qualquer outra expressão artística para cumprir sua missão. Todos os poderes dos Tronos estão relacionados à arte ou aos sonhos. Seu Príncipe é Tsaphkiel. (1) Sinfonia de Ninar: Faz toda criatura num raio de 5m adormecer por 2d6 rodadas se não tiver sucesso num WILL vs. WILL.
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(1) Mensagem em Sonho: O Trono pode mandar uma mensagem simples para o sonho de uma pessoa. Pode ser apenas uma frase ou uma imagem, mas nunca ambos de uma vez. Exige apenas um teste de CAR. (1) Encanto Musical: O Trono pode paralisar uma pessoa simplesmente tocando um instrumento musical e/ou cantando. Deve-se testar a perícia do instrumento contra o WILL do alvo. A paralisia dura o tempo em que o Trono estiver tocando, ou até que o alvo receba dano. (2) Verdade: Este poder faz com que o alvo seja obrigado a falar a verdade se falhar num WILL vs. WILL. (2) Canção do Ridículo: O Trono pode ridicularizar uma pessoa com uma canção. Todos que ouvirem sua canção passarão a considerar a vítima uma pessoa ridícula e inferior. O alvo perde 1 ponto de CAR para cada 5% da perícia do Trono em música. O efeito dura 1d6 dias. (2) Canção dos Fatos: O trono pode cantar ou tocar uma música que lhe permite despertar as pessoas sobre o que realmente está acontecendo à sua volta. Por um breve momento, elas enxergarão através de ilusões e entenderão o que se passa. Todo aquele que ouvir a música tem direito a um teste de WILL para enxergar através de qualquer ilusão. (2) Sinfonia de Proteção: Faz toda criatura que deseje atacar o trono perder a vontade de ataca-lo por 2d6 rodadas se falhar num teste de WILL vs. WILL. (3) Canção da Verdade: O alvo acredita em tudo que o Trono diz enquanto ele está cantando ou tocando. Todas as palavras do Trono serão tomadas como a VI
mais pura verdade, até que alguém consiga convencer a vítima do contrário. Qualquer tentativa de desmentir o Trono tem um redutor de –20% nos testes. A vítima chega a ficar irritada caso haja muita insistência. A credulidade do Trono tem duração em minutos igual ao valor da perícia em música do anjo. (3) Sinfonia da Pacificação: Faz toda criatura, num raio de 5m perder o espírito de luta por 2d6 rodadas se falhar num WILL vs. WILL. (3) Canção do Senhor: O trono pode criar uma canção que enche o coração das pessoas de fé. Enquanto toca ou canta, quem estiver ouvindo recupera 1d6 Pontos de Fé. Esse poder só pode ser usado uma vez por dia. Essa canção afasta Demônios ou mortos-vivos como se fosse fé verdadeira. (3) Canção da Guerra: Enquanto o Trono canta ou toca, seus aliados ficam inspirados para o combate e ganham +15% em uma perícia com armas. Esse poder dura o tempo em que o anjo tocar, mais uma rodada. (3) Canção Conjunta: Para cada pessoa cantando ou tocando em conjunto com o Trono, sua habilidade com o instrumento musical aumentará em +10%. (4) Sinfonia do Sono Calmo: Com este poder o Trono pode recuperar os pontos de vida de si próprio ou outro alvo como se estivesse dormindo, 1d6 por nível. (5) Lira do Amor Perfeito: Ao recitar uma lira amorosa o alvo do sexo oposto ao do Trono fica em estado de Paixão por ele por um dia e uma noite se falhar em um teste de WILL vs. WILL e criaturas malignas recebem –10% no teste.
(5) Canção Heróica: Este poder exige toda inspiração do Trono. Ele criará uma música para um aliado, falando de seus maiores feitos. Enquanto canta, o alvo receberá um bônus de 30% para atacar e defender causará dano dobrado e receberá 10 Pontos Heróicos. (5) Canção da Maldição: Igual à Canção do Ridículo, mas funciona com qualquer dos atributos à escolha do Trono (não apenas CAR) e o efeito é permanente. Só pode ser usado uma vez contra cada alvo. Nenhum atributo pode ser reduzido abaixo de 3. (6) Comunhão com as Artes: Ao tocar uma pintura ou escultura o Trono pode ver o que aconteceu diante dela no período de uma semana. (6) Dissonância: Ao tocar uma música o Trono causa 2d6 de dano direto na mente do alvo (desconsidera-se o IP).Teste WILL vs. WILL para receber metade do dano. (7) Réquiem: Idêntico à dissonância, porém o alvo deve fazer um teste de CON e se falhar seus pontos são reduzidos à zero. Caso resista leva os 2d6 de dano sem poder reduzi-los.
Virtudes São os anjos tecnocratas, responsáveis pela proteção dos humanos e pela vigilância dos magos e dos demônios. De todas as Castas são os mais metódicos e organizados; analisam todo e qualquer fenômeno místico que ocorre na Terra. Eles também sabem lidar melhor com a tecnologia dos mortais. Seu Príncipe é Raphael.
(1) Sentir Magos: Concentrando-se por um turno, o Virtude pode sentir a presença de magos e objetos mágicos num raio de 20m. (1) Sentir Demônios: Igual a sentir magos, mas funciona apenas para demônios. (1) Entender Dispositivo: O Virtude pode entender como funcionam as estranhas invenções humanas. Após observar o dispositivo por 1d6 turnos, o Virtude saberá para que serve. Exige um teste de INT. O narrador pode aumentar a dificuldade para aparelhos mais complexos (como computadores). Perceba que o Virtude conhece a utilidade do dispositivo, mas não dá habilidade para manuseá-la. (1) Neutralização Sobrenatural: Com este poder o Virtude pode apagar da memória de até 10 alvos qualquer acontecimento sobrenatural ocorrido em 2d6 dias. Com um neutralizador os mortais não têm direito a teste de WILL e afeta criaturas sobrenaturais que tem direito ao teste de WILL vs. WILL e podem recuperar as lembranças após a quantidade de dias apagados da memória com um teste de INT. Sem o neutralizador os mortais têm direito às resistências dos sobrenaturais, que passam ser imunes. (2) Neutralização Reforçada: Amplia o poder acima para 2d6 semanas e 20 alvos. A resistência passa a ter um redutor de – 10% no teste de WILL vs. WILL com o artefato. Sem o artefato, mortais recebem um redutor de –5% e Sobrenaturais teste sem redutores.
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(2) Concentração: O Virtude pode se concentrar de tal modo em uma tarefa que ficará alheio a qualquer coisa que o incomode. Dor, sentimentos ou barulho não poderão distrair o Virtude de maneira alguma. Esse poder dá um bônus de +30% nas tarefas. Lutar não é considerado uma tarefa. Dura um turno para ser realizado. (2) Análise: Esse poder permite ao Virtude saber que tipo de doença ou maldição afeta um mortal e ainda o que provocou. Basta um teste de PER para ativa-lo e conseguir as respostas. A análise demora 2d6 turnos e exige o toque do Virtude. (2) Análise de Magia: O Virtude consegue entender as correntes de energia mágicas, sabendo quando alguém está utilizando magia no recinto, qual o estilo utilizado e para onde as energias mágicas rumam (podendo definir seus alvos). Basta um teste de PER para ativa-lo e conseguir as respostas. A análise demora 2d6 turnos e exige o toque do Virtude. (3) Forma Verdadeira: O Virtude pode fazer qualquer criatura transformada ou disfarçada por uma ilusão reverter a sua verdadeira forma. É necessária uma disputa de WILL vs. WILL entre o Virtude e a vítima. (3) Arma de Fogo Celestial: Os Virtudes são conhecidos são conhecidos por criar engenhos mecânicos parecidos com aqueles dispositivos malucos dos humanos. Este poder permite ao Virtude construir para seu uso pessoal uma pistola, capaz de provocar dano em seres sobrenaturais (igual a uma pistola comum). Ninguém mais além dele poderá utilizar esta arma. O Virtude nunca pode possuir mais de uma destas peças ao mesmo tempo. Caso seja perdida ou VIII
destruída, o Virtude levará 2d6 dias para construir outra. (3) Neutralização Ampliada: Amplia o poder acima para 2d6 semanas e 30 alvos. A resistência passa a ter um redutor de –10% no teste de WILL vs. WILL com o artefato. Sem o artefato os mortais recebem um redutor de –5% e sobrenaturais testes sem redutores. (4) Asas Metálicas: É um dos poderes mais estranhos dos Virtudes e o que mais surpreende os anjos, principalmente os mais velhos e os Serafins, que fazem de tudo para impedir seu uso. Estas asas metálicas são cortantes e, usadas em combate, causam 2d6 pontos de dano. Usadas para bloquear, oferecem IP +3. Também permitem voar a uma velocidade de até 200m/s (720km/h). (4) Neutralização Plena: Ampliação máxima do poder, amplia para 2d66 anos e 50 alvos. Criaturas sobrenaturais não tem mais direito a testes de resistência com o uso do artefato. Sem o artefato –15% no teste de WILL vs. WILL. Mortais não conseguem mais recuperar a memória. (5) Grande Arma de Fogo Celestial: Igual à Arma de Fogo Celestial, mas permite o Virtude criar uma arma mais poderosa – rifle ou submetralhadora. (5) Sentido Alienígena: Com este poder o Virtude pode detectar a presença se seres de outras orbes num raio de 500m, não se pode saber quem são ou que raça sejam. (5) Tecnoanjo: Se as Asas Metálicas causam reclamações, o poder do Tecnoanjo gera verdadeiros ataques histéricos entre os anjos mais velhos. Este poder torna parte do corpo do anjo
metálica, oferecendo visão infravermelha, IP +2 e um aumento de 8 pontos em seus atributos físicos. Dura 2d6 turnos e só pode ser usado 1 vez por dia. (6) Controle Tecnológico: Este poder permite o Virtude interferir no funcionamento de qualquer tipo de máquina mecânica ou eletrônica. Caso o Virtude desconheça a máquina (não tem a perícia adequada para utiliza-la manualmente), ou esta tenha vontade própria, teste sua inteligência para obter sucesso no controle da máquina desconhecida (com o poder Entender Dispositivo, este teste se torna fácil) e INT vs. INT nos outros casos.
Principados São Anjos urbanos e territoriais, responsáveis pela guarda de cidades, estados e até países – quanto mais poderoso o Principado, maior será sua área de atuação. Seus poderes funcionam apenas em seu próprio território. São anjos bairristas e não gostam de forasteiros. Por causa deste temperamento, estão sempre em conflito com o Conselho da Cidade de Prata. O Principado responsável pela Terra inteira é Christos, e Haniel é o seu principal general. (1) Sentir Rua: Quando o Principado fecha os olhos e sabe tudo o que se passa em uma determinada rua. Ele saberá sobre as lojas, o comércio, os mendigos, as autoridades e outros habitantes comuns do local. Este poder tem um raio de efeito de 50m. Um teste de PER permite perceber qualquer coisa na rua. (1) Boas Vindas: O Principado pode anunciar boas vindas a um visitante que chega à cidade; todos os aliados são
informados, telepaticamente, sobre o recém-chegado – o que pode evitar muitas encrencas. Essa “marca” pode ser removida pelo Principado a qualquer momento, ou assim que o visitante deixa a cidade. (1) Habitante Local: O Principado se torna indistinguível de um mortal qualquer da cidade onde está. Embora não possa copiar nenhuma pessoa específica, o anjo pode se disfarçar como um transeunte comum. (2) Sentir Visitas: O Principado pode sentir a presença de forasteiros. Ele se concentra durante um turno e, se tiver sucesso em um teste de PER pode detectar qualquer pessoa de fora da cidade em um raio de até 20m. (2) Sentir Bairro: Igual ao Sentir Rua, mas afeta um bairro inteiro. (2) Simpatia: Com este poder o Principado pode fazer com que uma quantidade de pessoas igual ao valor de seu CAR admirem sua presença e queiram ficar perto dele quando estiverem na sua presença. Este poder não controla as pessoas, mas pode influenciar um objetivo ou ação das pessoas afetadas com um teste de CAR. Para resistir, a vítima testa o WILL vs. CAR do Principado. (3) Estado de Sítio: O Principado sempre sabe quando um ser sobrenatural adentra ou deixa seus domínios. Não é possível saber de que raça seja a criatura nem onde ela se encontra. (3) Encontrar: O principado pode encontrar uma pessoa específica em sua cidade a qualquer momento. Ele se concentra por dois turnos (não podendo ser incomodado nesse período) e então IX
saberá a localização de quem procura. Para isso o Principado deve conhecer seu nome verdadeiro, seu rosto ou algo importante que essa pessoa tenha feito. (4) Simpatia Fascinante: Amplia o número de pessoas afetadas por Simpatia para 2 vezes o valor do CAR do Principado. (4) Expulsar: O Principado pode expulsar alguém apenas com um comando verbal, exigindo que a vítima saia da cidade naquele instante, sem pensar em mais nada. A vítima deve conseguir um acerto crítico de WILL para resistir; e se conseguir o Principado deve esperar pelo menos 24 horas para fazer outra tentativa. Qualquer Principado pode reconhecer alguém que já tenha sido vítima desse poder. (Claro, que nada impede uma pessoa expulsa voltar mais tarde...). (4) Sentir Cidade: Igual ao Sentir Rua, mas funciona para uma cidade inteira. (4) Olhos de Serpente: O Principado pode intimidar de maneira extrema um alvo apenas com um olhar. O alvo deve testar WILL vs. WILL e se falhar ficará intimidado, considere –15% em testes de ataque e de WILL, e se a falha for crítica o alvo fugirá de pavor. Após uma rodada o alvo pode fazer um teste normal de WILL para dissipar o efeito desse poder. (5) Estado de Sítio Total: Amplia o poder acima para saber com precisão qual tipo de criatura adentrou em seus domínios, mas ainda não se pode saber a sua localização. (5) Fundir-se à Cidade: O Principado está tão ligado à sua cidade que pode fundir-se aos próprios prédios e casas, atravessando paredes e se teleportando X
para qualquer lugar dentro do perímetro urbano. (6) Representação: Permite o Principado estar em dois locais distintos ao mesmo tempo. Sua alma fica dividida em duas, porém seu copo físico fica enfraquecido. Quando está dividido o Principado só pode realizar magias e não pode atacar fisicamente, porém pode fazer os testes de CON e FR normalmente. Quando está sob efeito deste poder tudo entre as duas partes são compartilhadas (pontos de vida, de magia, fé, etc.), se um gasta um ponto de magia o outro perde também, se um leva dano o outro também. Para se reunir basta um toque de seus dedos indicadores. (7) Filho de Deus: Este poder torna o Principado um ser aparentemente digno de grande respeito e alguém muito importante. Apenas a sua visão faz com que os presentes o tratem com maior respeito possível. Quando ativado qualquer criatura que tentar desagrada-lo verbalmente, atacá-lo ou desafiá-lo de alguma maneira primeiro tem que passar num teste de WILL vs. WILL para resistir ao poder, os que obtêm sucesso agem normalmente na presença do Principado, uma falha crítica faz o alvo ser obrigado a presta-se diante do Principado e pedir perdão pelo insulto.
Potências São algo como “anjos druidas”; eles cuidam da natureza, atacando os problemas ambientais e auxiliando a mãe Terra onde quer que ela esteja sendo ameaçada. Ficam sediados em locais intocados pelo homem. São extremamente justos, e conseguem enxergar fatos por vários pontos de vista diferentes. Seu Príncipe é Camael.
(1) Sentir Vida: O Potestade pode sentir a presença de qualquer tipo de vida animal em um raio de 25m. Caso queira uma espécie específica, deve se testar PER. (1) Visão Animal: O Potestade pode enxergar através dos olhos de um animal. Primeiro deve localizar o animal e se concentrar nele; exige um teste de CAR. Não tem limite de duração, mas o Potestade não pode ver com seus próprios olhos enquanto não romper a ligação. O Potestade também, não tem controle sobre os atos do animal (exceto por outros meios). (1) Falar com Plantas: O Potestade pode conversar com plantas e fazer perguntas simples. As respostas dependem da idade e do tamanho da planta, mas normalmente são simples. Pode ser necessário um teste de INT para entender a resposta. (1) Falar com Animais: Igual ao falar com plantas. (1) Visão de Águia: O Potestade tem sua visão ampliada, ganhando um bônus de PER+5. (1) Garras: O Potestade pode criar garras parecidas com a de um animal, causando 1d6+bônus da FR. (1) Pernas de Cervo: O Potestade tem pernas velozes e fortes que lhe permitem correr o dobro da sua velocidade normal. (2) Disfarce Natural: Permite o Potestade assumir a forma de qualquer ser dos reinos naturais (do Monera ao Vegetal) por até 24 horas, podendo voltar a sua verdadeira forma a qualquer momento e assumir outra na mesma hora.
(2) Chamar Animais: O Potestade pode convocar os animais para perto com um simples assobio ou imitando seu som. Todos os animais em um raio de 50m atendem seu chamado. (2) Possessão Animal: O Potestade pode penetrar no corpo de um animal e comanda-lo facilmente. Ele tomará controle de todas as suas funções motoras. Ao terminar a possessão deve se testar a INT para evitar que o Potestade fique com alguma característica do animal possuído. Em regras, equivale a perda de –3 pontos do CAR. O Potestade volta ao normal na noite seguinte. (2) Entrar na Árvore: Com este poder o Potestade pode se esconder dentro de uma árvore, impossível de detecta-lo até mesmo por magia. (3) Forma Animal: Igual ao Disfarce Natural, mas agora o Potestade pode assumir a forma de qualquer animal da natureza. (3) Sentir Natureza: O Potestade fecha os olhos e se mantém em contato com toda natureza local. Ele saberá tudo o que se passa em um raio de 15m, como se o ambiente fosse uma extensão de seu próprio corpo. Funciona apenas em áreas selvagens. (3) Viagem Entre as Árvores: O Potestade pode entrar dentro de uma árvore e ressurgir em outra que esteja até 200m. (4) Telepatia Animal: Igual ao chamar animal, mas agora com o anjo pode chamar em até 100m de raio e com um teste de PER ele poderá saber se algum animal irá lhe obedecer.
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(4) Ligação Natural: O Potestade está tão ligado ao mundo natural que sua PER é maior em lugares selvagens. O Potestade entende todos os sinais da floresta e pode rastrear qualquer coisa sem esforço. Em regras, sua PER é duplicada. (4) Vingador da Natureza: Os Potestade são os protetores da natureza. Por isso com este poder o Potestade ganha um bônus de +2 no dano, IP+2 e +15% nos ataques enquanto protege uma área natural da depredação. (5) Viagem Pelo Globo: Igual ao Viagem Entre as Árvores, mas permite atingir qualquer parte do mundo (desde que exista uma árvore no local de destino). (6) Imunidade ao Caminho Plantae: Magias derivadas do caminho Plantas e derivadas dele não mais surtem efeito no Potestade. (6) Imunidade ao Caminho Animalia: Magias derivadas do caminho Animais e derivadas dele não mais surtem efeito no Potestade. (7) Resistência aos Caminhos Elementais: O potestade passa a receber metade do dano pelos elementos naturais, mágicos ou não-mágicos, e continua fazendo teste de CON para reduzi-los mais ainda. (7) Dom da Vida: O Potestade pode recriar a vegetação de uma área devastada de até 100m, o tipo fica à escolha dele, regenerar partes perdidas de seres vivos (considere uma cura de 4d6), ou apenas mudar a vegetação numa área de 100m. (8) Filho de Gaia: Este poder torna o potestade um protegido da natureza. E sempre que alguém tentar agredi-lo, se XII
houver algum animal ou planta perto do atacante, iram atacá-lo sem piedade, imobiliza-los ou defender o Potestade, acertando qualquer criatura (sobrenaturais também). Considere o dano o mesmo que o Potestade faria de mãos nuas, a chance de acerto é o mesmo de um teste normal de DEX (ou o ataque dependendo da situação) do Potestade. A força de imobilização também é a mesma do atributo FR do anjo.