Rpg - Ebook - Metropolis

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METROPOLIS Você sabe de onde você é? Você está na Porta dos Sonhos. Para Milagres Negros e Maravilhas de Escuridão Outra Vida de Prazeres Desconhecidos... E é seu. Complete o padrão. Resolva o Quebra-cabeça. Vire a Chave...” Pinhead, Hellraiser III Em uma das civilizações com as quais o povo judeu entrou em contato - a dos babilônicos - havia um mito sobre a origem do mundo. Este mito, que ficou conhecido como Epopéia da Criação, diz como o mundo foi criado a partir das profundezas primordiais. O foco da história é a luta entre os deuses da luz e os poderes das trevas. Bel Meridath, o deus herói, responsável pela Terra, lutou contra Tiamat e Leviatã - respectivamente o Dragão do Caos e a Serpente que engoliria a Terra no dia do Juízo Final. As três criaturas eram, na verdade, deuses de um mundo conhecido como Édhen. Entidades tão poderosas que escapam de nossa compreensão. Bel Meridath derrotou as duas criaturas, enviando o Dragão Tiamat para o Inferno de Lúcifer, e a Serpente Leviatã para um plano inferior ao Éden - Paradísia, lar dos anjos alados. Após o combate com Bel Meridath, a Serpente Leviatã foi destruída no plano astral e materializouse em Paradísia. Caindo dos céus, abriu com o impacto de sua queda uma cratera de profundidade quase infinita. Esta cratera, chamada Fosso, existe há 10.000 anos. O clima da região foi alterado drasticamente. Ao redor do Fosso ergueram-se 7.777 colinas. Elas formavam um vale gigantesco e enevoado, parecido com a bocarra aberta de um tubarão, com centenas de quilômetros de diâmetro. Sobre cada uma destas montanhas ergue-se um templo em homenagem a um deus de Paradísia.

GUARDIÕES DE LEVIATÃ Leviatã jazia quase destruído no interior da cratera, quando de seu ventre fumegante emergiram seus filhos: anjos horrendos, escravos cuja única função seria proteger seu criador. Estas aberrações foram chamados pelos sábios de KEEPERS (guardiões). Segundo as lendas, 823.543 Keepers (sete elevado à sétima potência) surgiram do ventre de Leviatã. Estes anjos distorcidos levaram quase um milênio para escalar o Fosso até a borda do vale de Leviatã, e outro milênio para terminar as bases da cidade de Metrópolis. Durante a contrução da cidade, espíritos e outras entidades demoníacas ergueram seus próprios templos e residências na cidade. Sobre cada colina criada pela queda de Leviatã foi erguido um templo em homenagem aos três deuses mortos. Quando a cidade finalmente ficou pronta, um habitante de Éden chamado Demiurge surgiu em Paradísia e se proclamou governador da cidade. Demiurge reinou soberano durante 8.000 anos, com o auxílio de seus dez Arcontes. No final do século XIX começou a desaparecer, e após a Segunda Guerra Mundial, nunca mais foi visto... Os Keepers mais poderosos, chamados Cenobitas, passaram a governar partes de Metrópolis. Outras áreas se tornaram controladas por deuses de outras orbes, Magos de Paradísia e anjos caídos de Éden - seres cujo intelecto, razão e motivos são alienígenas demais para mentes humanas entenderem. Cemitérios de deuses caídos, portais para outras dimensões e conexões com as regiões mais impuras de Spiritum puderam ser abertos. Os Keepers continuam servindo aos diversos governadores da cidade. Realizam missões ocasionais na Terra e aguardam o dia em que Leviatã alcançará a borda do Fosso para devorar a Terra, como diz a profecia...

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A CIDADE Em Paradísia, Metrópolis é uma das cinco cidades principais existentes naquele plano, disputando espaço com a Cidade de Prata, Aasgard, Plympus e Katmaran. Seus habitantes são os medonhos anjos Keepers (Keepers of Leviathan, no original), que residem entre ruínas de cidades futuristas e monumentos gregos. Metrópolis é assim mesmo: uma mistura de períodos terrenos convive em estranha harmonia próximo do Fosso – ou uma grande aberração, como muitos preverem julgar. Paisagens de Paris revolucionária, cópias do Big Bem, réplicas de Tróia e centenas de outras famosas figuras arquitetônicas podem facilmente ser avistadas entre os prédios de Metrópolis. Como o conceito de tempo não existe para os Keepers, os edifícios de Metrópolis confundem-se entre todos os traços de arquitetura terrestre - e infinitas outras. Torres de vidro e aço com quilômetros de altura disputam lugar com choupanas, castelos medievais e casas vitorianas. Bases militares e laboratórios abandonados ficam próximos a templos de mármore e prédios da década de 30. Sombras e vultos podem ser vistos perambulando em seu interior. Além dos Keepers, a cidade também é habitada por criaturas muito parecidas com humanos. Eles são idênticos aos humanos em todos os aspectos, pois Paradísia nada mais é do que um espelho da realidade dos outros planos. Metrópolis não tem um governante único, mas um sistema de hierarquia complexo e intricado demais para os mortais compreenderem. As bordas da cidade se expandiram tanto que acabaram gerando novas cidade, as Cidadelas. Cidades atemporais e adimensionais. É possível existir em Metrópolis casas com centenas de andares, quarteirões do tamanho de um oceano, corredores de escuridão infinita e becos com centenas de portas, cada uma levando a um aposento em estilo, decoração e tempo diferente. Passear por Metrópolis é como andar no tempo e no espaço. Em muitas partes de Metrópolis, chove o tempo todo; em outras, nunca cai uma gota d’água. Algumas áreas exibem uma espessa neblina que cobre o chão até os joelhos. Em outras, uma névoa amarela e fedorenta escorre entre frestas e janelas. Em Metrópolis, o céu é sempre escuro e cinzento - ao contrário do que ocorre no resto do plano de Paradísia, que exibe um céu sempre azulado. Como Metrópolis faz parte de Paradísia, tudo na cidade é voltado para o “prazer” - não importa o quão distorcido, bizarro e pervertido esse prazer seja. Para os habitantes de Metrópolis e outros reinos, o ato de cortar os braços com lâminas pode causar extremo prazer. Eles acreditam que nossos cinco sentidos não são suficientes para compreender as maravilhas e prazeres que o céu pode nos oferecer. Assim, criaturas humanóides, anjos sem asas e humanos acorrentados são visões comuns em Metrópolis O FOSSO fica no centro de Metrópolis. Hoje ele é uma abertura quadrada com cerca de um quilômetro de lado; recoberto com máquinas e engrenagens, perdeu seu formato original de cratera irregular. Um prisma negro em forma de diamante flutua sobre sua abertura. Cabos e fios ligam a estranha estrutura aos prédios adjacentes. O Fosso é sempre vigiado por anjos Keepers e outros cultistas de Paradísia. Espíritos malignos também estão sempre próximos ao bocal do Fosso. Um mortal que caia no Fosso levará 500 anos para atingir o fundo. Ninguém NUNCA retornou. Qualquer local até 100 quilômetros do Fosso se comporta como uma Meca de Poder 2;

a 10 quilômetros, de Poder 5. Dentro do Fosso NENHUMA magia funciona como deveria. Algumas lendas dizem que Demiurge mergulhou no Fosso à procura de Leviatã, para recepcioná-lo no dia do Juízo Final. Três mausoléus ficam localizados nas bordas de Paradísia. Segundo outra versão da lenda, os três deuses mortos repousam ali enquanto suas almas vagam pelo universo à procura de novos locais para repousar. Os deuses não podem sair de seus caixões, mas usam truques mentais, chamados e músicas para atrair suas vítimas. Uma vez que estejam no interior dos mausoléus, pesadas portas de metal se fecham e nenhuma força do reino dos homens pode abri-la novamente. O chão está coberto com ossos das vítimas anteriores, e centenas de correntes com ganchos pendem do teto. Os deuses mostram-se amistosos e dão boas vindas aos prisioneiros, tratando-os como convidados de honra - mas, após os primeiros momentos, ele ataca suas vítimas em uma forma astral. O espírito do deus morto o entorpece física e mentalmente, antes de se alimentar de seu sangue e de sua carne. Em seus sarcófagos, os deuses são monstros vagamente humanóides, lembrando cadáveres putrefados. Sua pele rasgada verte sangue e pus.

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OS ANJOS DE METRÓPOLIS Além dos Keepers, a cidade também é habitada por criaturas muito parecidas com humanos. Eles são idênticos aos humanos em todos os aspectos, pois Paradísia nada mais é do que um espelho da realidade dos outros planos. Os KEEPERS, por sua vez, são os verdadeiros guardiões de Metrópolis e principalmente do Fosso, bem como os construtores da cidade. Agem como os inquisidores agem na Terra, punindo qualquer um que utilize Magias ou Rituais. Durante muitos séculos, alguns deles vieram à Terra em missão para os deuses de Metrópolis, para recuperar algum artefato importante, entrar em contato com os repugnantes humanos e vigiá-los. Os Keepers funcionam como guardiões da realidade. Aos nossos olhos eles parecem humanos comuns, mas aqueles que conseguem enxergar além das ilusões podem vêlos como realmente são: humanóides com cerca de 2m de altura, imensamente gordos. Têm longas unhas azuladas, e uma língua vermelha-arroxeada com cerca de um palmo de comprimento. Possuem asas, porém pequenas, atrofiadas e inúteis demais para voar. Têm dentes de tubarão, os olhos recobertos por uma película branca, nariz pequeno e pele branca, quase transparente e sem pêlos. Através de sua pele é possível ver a pulsação das vísceras trabalhando. Keepers são assexuados, podendo assumir a forma de homens ou de mulheres em disfarces. Entre os Keepers existe uma hierarquia. A liderança é composta por sete Conselheiros, entre eles Pinhead e Ravena, que coordenam toda a estrutura. Cada um possui sete Generais sob suas ordens. Cada um dos 49 Generais comanda sete Coronéis e cada um destes comanda sete Cenobitas. Os Cenobitas, em número de 2401, organizam ações de mais de dezesseis mil Chezas. Sob o comando direto dos Chezas, ficam milhares de keepers em grupos de tamanho variado.

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Quando um Cenobita morre ou é destruído, um outro do posto imediatamente inferior é indicado pela maioria de votos dos outros Cenobitas de mesma patente do falecido, para substituí-lo. Se o mesmo acontecer com um Cheza, um Keeper será igualmente escolhido e enviado para as máquinas de transformações. Os CENOBITAS surgiram dos pensamentos de um Deus dos Prazeres. Eles são formas mais evoluídas dos Keepers, especializados em fornecer prazeres carnais e espirituais (de acordo com seu conceito). Para eles, anjos do prazer e da dor, todas as sentidos devem ser excitados e todas as formas de prazer devem ser experimentadas. Os Cenobitas são formados da seguinte maneira: um Keeper é escolhido pelo Deus dos Prazeres, capturado e preso em um aparelho biomecânico com pregas e parafusos. Suas asas são arrancadas pela máquina, e sua carne gorda é aspirada para fora de seu corpo por um tubo anelado, até que o anjo retorcidoatinja a forma de um humano. A partir daí, a máquina escuple o corpo do Keeper na forma que o Deus imaginar. A aparência de um Cenobita apresenta a maioria dos seguintes ingredientes: garras de metal enferrujadas, correntes, ganchos, arame farpado, sistemas biomecânicos, pele branca e/ou semitransparente, lâminas, pregos cravados na pele, engrenagens em movimentos no interior do corpo, óleo escorrendo por tubos anelados, couro preto, chicotes, cintos, correntes, fechas de metal e tudo mais que a imaginação do Deus dos Prazeres puder conceber... Os Cenobitas são responsáveis pela corte do Deus dos Prazeres, e devem servir aos que os controlam. Uma vez chamado e realizado um pacto, o Cenobita irá até o final. É impossível quebrar um acordo com um Cenobita ou com um anjo da morte; uma vez assinado, deve ser cumprido. Outra função dos Cenobitas é governar os Keepers na jurisdição do Deus dos Prazeres de Metrópolis. CHEZA são Cenobitas capazes de atravessar a barreira entre Paradísia e a Terra. Como exemplo temos os três Cenobitas que acompanham PinHead à Terra Hellraiser. Um pouco mais poderosos que os Keepers, os Cheza agem como coordenadores de funções e contatos com os cultistas na Terra. Não se sabe ao certo como os Cheza se originaram, mas ocupam uma posição de liderança em relação aos Keepers. Os Cheza são poderosos comandantes em Metrópolis e também reconhecidos como respeitáveis embaixadores – seja pelo medo que os outros seres de Paradísia têm destas criaturas ou pela postura nobre com que se portam. Cheza passam por uma “reforma” corpórea, dentro de uma das máquinas biomecânicas de Metrópolis. Nestas máquinas, sua gordura é sugada e compactada, transformada em uma espécie de couro e reimplantada na forma de asas, crostas ou apêndices. Sua pele repugnante é mesclada a fios, cabos e tubos que conduzem óleos e fluidos através do seu corpo. Vestes especialmente confeccionadas são costuradas em suas peles e partes metálicas são fixadas em sua carne por fortíssimas trancas e presilhas. Os Cenobitas também desenvolveram muitos simbiontes biomecânicos, que envolvem pregos, ganchos e correntes controláveis através do próprio organismo dos Cheza. A forma resultante é sempre asquerosa aos olhos humanos e diferente uma dos outras, Aliás, esta é uma das principais diferenças entre os Cheza e os Keepers. Enquanto os Keepers são quase iguais em sua forma natural, os Cheza são sempre únicos. Apesar disto, os Cheza possuem uma desvantagem marcante em relação aos keepers: Eles são incapazes de se transformar ou alterar sua forma. Os metais e couros impedem seu corpo de mudar radicalmente. Isto não impede a eles de altera-

rem partes de seu corpo (como transformar as mãos em garras, por exemplo) mas Cheza são incapazes de assumir forma humana senão através de disfarces mágicos. Os Cheza barganham com as almas humanas, explorando o medo e o desejo com ilusões e magias. Mestres em causar dor e prazer, são tidos como anjos por uns e como demônios para outros. Possuem contato com mercenários, mercadores de almas, demônios e mortos-vivos. CONSTRUTOS são os seres formados de partes de humanos, animais ou outras coisa costuradas magicamente. Servem como protetores de templos, corredores e outros locais importantes. Obedecem cegamente aos comandos mentais dos Cenobitas ou alguns Keepers mais poderosos. Exemplos de Construtos podem ser observados em Hellraiser 2.

EXCURSÃO PARA METRÓPOLIS

mano deste plano alguns anos/décadas, enquanto ele explora todas as face de seus sofrimentos. Espelhos: alguns espelhos místicos são preparados para que o usuário possa atravessá-lo e chegar a um espelho semelhante em Metrópolis. Normalmente envolvem rituais velas e a correta localização espaço-temporal das estrelas para que a passagem possa ser aberta. Rituais: adicionalmente aos quebra-cabeças, alguns rituais envolvendo sangue, gordura e excrementos podem abrir pequenos círculos capazes de cruzar as dimensões. Neste ritual, o mago desenha um pentagrama dentro de um círculo e coloca uma vela negra em cada ponta do pentagrama. Enquanto as velas queima, o mago deve entoar cânticos corretos. Após uma hora de entoação, o círculo existirá simultaneamente na Terra e em Paradísia, e o mago poderá deixar o círculo e sair dentro de uma casa abandonada em Metrópolis. O círculo permanece nos dois planos enquanto as velas estiverem queimando. Um mago com Controlar Metamagia 8 ou mais pode realizar este ritual como se fosse uma magia espontânea. As Bordas: algumas criaturass em Metrópolis contribuem para a construção de cidades na Terra, e vice-versa. Os servos dos Keepers na Terra possuem casas que abrem suas portas diretamente para as Cidadelas de Metrópolis. Algumas destas casas são visíveis a todos, outras somente a alguns, ou durante certo período do ano, ou do dia. Dentro destas residências, humanos podem ver a realidade através das barreiras dimensionais. Sempre que uma casa abre sua portas para Metrópolis, este lugar passa a existir simultaneamente em duas dimensões, a Terra e Paradísia. É um ponto onde as realidades se conectam. Há uma igreja em Euston Square que existe simultaneamente em Londres e em Metrópolis. Sempre que uma passagem para Metrópolis é ativada, a brecha interdimensional fará com que luzes azuladas sejam vistas de todas as fissuras, rachaduras ou divisórias da sala onde o ritual estiver sendo realizado. Em alguns casos, quando a entrada em Metrópolis estiver sendo observada, o mago viajante pode ser recepcionado por dezenas de correntes com ganchos... Servindo Leviatã: todos os servos humanos de Leviatã passam por um processo de criação que envolve o entalhe de runas e outras marcas no corpo do cultista. Este ritual doloroso apaga da vítima qualquer traço de humanidade, moral e outros sentimentos humanos. Como servos de Leviatã, os cultistas são capazes de conjurar Keepers ou, no caso de cultistas mais importantes, até mesmo Cenobitas.

Chegar a Metrópolis é possível de várias formas. Como esta Cidade-Estado está localizado em Paradísia, o próprio fluxo de magia do universo atrapalha a viagem de Magos da Terra para Paradísia, permitindo que fiquem apenas alguns dias explorando a cidade da danação. Quebra-Cabeças: são pequenas caixas ornamentadas que, encaixadas de maneira certa, ativam portais para Metrópolis. Muitas delas são dispositivos de contrato: o usuário escolhe quais tipos de “prazeres” deseja (correntes, agulhas, ganchos...) enquanto manipula a caixa de acordo. No final da transação, um portal para Paradísia é aberto e o usuário é arrastado para Metrópolis, para que o contrato seja cumprido. Claro que, na maioria das vezes, o mortal não sabe o que está fazendo e simplesmente mexe a caixa. Os resultados são quase sempre mortais. Dominar corretamente o uso da caixa exige anos de treino, começando com pequenas dores/prazeres, automutilações e novos movimentos. O último passo consiste em chamar um Cenobita para realizar a etapa de prazer total, que geralmente envolve o desaparecimento do hu-

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PINHEAD

FR 25, CON 25, DEX 18, AGI 17 INT 30, WILL 25, PER 18, CAR 15 Cenobita com mais de 3000 anos # Ataques [3], IP 10, PVs 75+50. Regenera 2 PVs por rodada. Perícias Principais: Manipulação (Sedução 75%, Liderança 75%, Tortura 155%, Lábia 125%), Artes (Atuação 75%), Ciências (Antropologia 50%, História da Terra 75%, Teologia 50%), Ciências Proibidas (História de Paradísia 75%, Rituais 75%, Oculto 50%, Viagem Astral 50%), Pesquisa/Investigação 50%. Magias: 25 pontos de Magia Entender 5, Criar 5, Controlar 5, Humanos 6, Spiritum 5, Metamagia 5, Trevas 3, Arkanun 3. Arquimago (todos os “1” e “2” jogados em seus dos são considerados 3) Possui diversos Rituais e itens mágicos, bem como muitos Poderes Angelicais desconhecidos. Desnecessário dizer que um encontro hostil com Pinhead facilmente levaria todos os personagem a uma morte lenta e agonizante. Um dos principais Cenobitas de Metrópolis, segundo as lendas, responde diretamente a Leviatã. Habita um castelo feio de ossos e pele do rosto de incontáveis vítima. Tem mais de 3000 anos de idade, e sua forma é alterada parcialmente a cada 200 anos. As características principais permanecem: sua cabeça azulada é cortada em meridianos verticais e horizontais, com pregos cravados onde as linhas se cruzam. PinHead já assumiu várias formas diferentes: gordo, magro, alto, baixo, e até mesmo duas mulheres. Sua forma mais recente é a do Capitão Elliot Spencer, um aviador da Segunda Guerra Mundial; este teve o corpo tomado pelo espírito de PinHead, substituíndo sua forma anterior. O semblante de Elliot ficará com PinHead até 2145, quando ele deverá ser substituído.

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RAVENA

FR 20, CON 25, DEX 15, AGI 15 INT 25, WILL 25, PER 25, CAR 25 Cenobita criada no século XIV. # Ataques [2], IP 8, PVs 65+50. Regenera 1 PV por rodada. Perícias: Manipulação (Sedução 85%, Liderança 75%, Tortura 75%), Artes (Atuação 65%), Ciências (Antropologia 50%, História da Terra 65%, Teologia 50%), Ciências Proibidas (História de Paradísia 75%, Rituais 75%, Oculto 50%), Burocracia 35%, Pesquisa/Investigação 40%. Magias: 21 pontos de Magia Entender 5, Controlar 5, Criar 5, Luz 5, Humanos 4, Spiritum 5, Metamagia 5. Arquimago (todos os “1” jogados em seus dos são considerados 2) Possui diversos Rituais e itens mágicos, bem como muitos Poderes Angelicais desconhecidos. Ravena comanda os Cenobitas que vivem na torre central de Metrópolis, realizando os rituais de captação e coordenação das almas entregues a Leviatã pelos Cenobitas e Keepers. Ravena foi recrutada em 1308, em Pireus, na Grécia. Era uma poderosa sacerdotisa da Escola de Photo que encontrou nas ruínas de um templo uma estranha caixa dourada com runas negras.Julgou ter encontrado a mítica Caixa de Pandora, mas estava enganada: era um quebra-cabeças para o reino dos Cenobitas. Após anos de estudo, Ravena desvendou os segredos da caixa e de Paradísia. Invovou alguns Chezas para ser levada a Metrópolis. Ela adorou os novos prazeres que conheceu, a ponto de pedir para os deuses negros de Metrópolis que a transformassem em uma Cheza. Em poucas décadas ela atingiu o status de Matriarca, a sacerdotisa que cuida das almas na torre. Ravena dificilmente sai de Metrópolism ficando próxima ao Fosso, aguardando a chegada de Leviatã. Ela faz parte do Conselho dos Sete (do qual PinHead também faz parte), que controla todos os Cenobitas. Tem contato com muitos espíritos, demônios errantes e anjos de outras cidades.

CONSTRUÍNDO PERSONAGENS Normalmente, seres de Metrópolis não devem ser usados como Personagens dos jogadores, pois eles desempenham muito melhor o papel de NPCs. Entretanto, para aqueles que anseiam jogarem com estes Anjos, vamos auxiliá-los a criar um personagem. Os filmes de Hellraiser apresentam muito bem o tipo de comportamento usual dos habitantes de Metrópolis. Selvageria e violência, cercados por mistérios obscuros. Quando vêm para a Terra, os personagens nem sempre precisarão se preocupar com Demônios ou Inquisidores, mas sim com humanos que tentam bani-los de volta à Paradísia. A maioria das Sociedades Secretas não aprecia a presença de tais entidades em seus domínios e farão o possível para livrarem-se delas o mais breve que puderem. Os Anjos de Metrópolis são negociadores de almas, exploradores do medo e costumam apresentar algumas perversões bastante cruéis. Geralmente envolvem-se com situações consideradas “barra-pesada” na Terra, como drogas, pornografia e cultos sadomasoquistas. Coisas que para nossa imaginação poderiam ser tidas como doentias, para os Keepers são agradáveis. Eles não julgam o bem ou o mal, apenas apreciam o prazer. Para conduzir uma Campanha com criaturas de Metrópolis, é preciso levar em conta o clima tétrico e degradante no qual elas convivem. Dessa forma, ao construir seu Personagem pouco precisa ser mudado ou adaptado. Os jogadores terão a disposição a possibilidade de jogarem com Keepers, que funcionam de maneira muito semelhante aos Anjos da Cidade de Prata, o que significa que você poderá usar praticamente tudo que está contido no livro homônimo. As únicas diferenças relevantes são a aparência verdadeira do personagem e alguns poderes diferentes. Destes, desaconselhamos que Asas, Benção e alguns poderes característicos de cada casta angelical sejam utilizados pelos personagem. Todos os restantes são plenamente aceitos. Se você possuir o livro DEMÔNIOS também, poderá usar também poderes relativos aos Anjos Caídos, Hellspwans e Succubi/Incubi com certa moderação. Algumas dicas: os Keepers e Cheza utilizam os poderes Paixão idênticos aos Succubi/Incubi com freqüência, o mesmo vale para os Simbiontes dos Hellspawns. Eles conhecem métodos de transportes extra-planares através de poderes muito semelhantes aos Anjos Corpore, sabem manipular conhecimentos parecidos com os poderes dos Recíperes e decididamente não precisam seguir qualquer mandamento.

Novos Poderes Angelicais (exclusivos para os habitantes de Metrópolis)

Contato Nível 1: Mensagem. Alguns Chezas possuem algumas almas servindo-lhes na Terra. Estes mortais venderam suas almas para os Cheza e agora cumprem ordens lealmente. Através deste poder, o Personagem tona-se capaz de enviar uma mensagem telepática de até 7 palavras para uma de suas servas na Terra. Nível 2: Observar. O Personagem possui a capacidade enxergar através dos olhos de seus servos que estão na Terra. Funcionam com apenas uma alma por vez e exige um longa concentração por parte do Personagem. Nível 3: Conversar. Os servos do Cheza sabem como comunicar-se com seu mestre. Quando desejam falar com seu senhor, eles dirigem suas palavras ao céu e estas chegam aos ouvidos do Personagem, que pode conversar telepaticamente com a alma durante 3d6 rodadas, ou até perder a concentração.

Sentimentos Nível 1: Limites. O personagem é capaz de ampliar uma sensação de prazer de um mortal a limites extremos (felicidade, orgulho, orgasmos, excitação, etc). A vítima pode fazer um Teste de Resistência para impedir, mas caso falhe, acabará embriagado em seu prazer. Por exemplo, pode fazer um vilão malvado sofrer delírios de grandeza por causa da vitória iminente. Nível 2: Inverter. O Personagem é capaz de inverter sentimentos mortais. Ele transforma felicidade em tristeza, nostalgia em depressão, agonia em excitação, etc. Uma vítima tem suas ações drasticamente alteradas por causa desta mudança sentimental. Se ele passa a ficar triste, por exemplo, tente a relembrarse de todas as coisas ruins que aconteceram em sua vida. Se o contrário acontecer, ele tente a esquecer suas preocupações e sentir-se tranqüilo por algum tempo. Nível 3: Insensibilidade. O Cheza pode remover completamente os sentimentos de um mortal. Este torna-se desumano e incapaz de medir a crueldade de seus atos. Uma vez sem sentimentos, a vítima tornar-se-á apta a fazer tudo que lhe pareça necessário da maneira mais sórdida possível. Se ele estiver andando na rua e uma multidão de pessoas estiver atrapalhando sua passagem, ele as empurrará violentamente. Se alguma delas tentar agredi-lo, ele não irá se incomodar em dar um tiro nela. O efeito dura um tempo igual 30 – WILL da vítima horas.

Prazeres Nível 1: Torturar. Os Keepers e Cheza são especializadas em provocar dor na medida certa. Quando estão torturando alguém, são capazes de provocarem dano adicional e reduzirem as chances da vítima de resistirem à tortura. Em termos de jogo, todos Testes de Resistência da vítima tornam-se Difíceis. Nível 2: Toque. O toque do Personagem pode infligir uma sensação dolorosa ao inimigo. Aparentemente, uma lâmina parece ter perfurado a região tocada, porém nenhuma marca pode ser vista. O dano por rodada de contato é igual a 1d6. Nível 3: Instrumentos. Convoca 1d6 correntes animadas que surgem de um breu interdimensional que conecta a Terra à Metrópolis. As correntes surgem para atacar ou prender alguém, conforme a vontade do Personagem. Elas atacam em conjunto,

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com 75% de chance de acerto e causam até 2d6 de dano. Uma vítima presa pelas correntes precisa fazer um teste de FR vs 4D para soltar-se. Nível 4: Alterar Corpo. O Personaegm pode alterar pequenas formas em seu corpo, transformando dedos em garras afiadas, sobrancelhas em chifres ou mesmo torcer a pele e puxá-la de forma a moldar um espinho. Nível 4: Alterar Corpo Alheio. O Personagem pode fazer o mesmo com outras criaturas. O processo é irreversível por meios mágicos. Somente um Cheza conhece o processo necessário para reverter o processo. Nível 5: Moldar Corpo. Pode moldar seu corpo de maneira a criar novas facetas. Adicionar dedos, quebrar ossos e expôlos para fora do corpo, esticar a pele, criar seios, abrir novas bocas, nascerem novos espinhos, surgirem novos olhos, enrijecer músculos, criar órgãos externos novos, entre uma série de outras excentricidades.

CONSTRUTOS Construtos são massas humanóides originárias de uma mistura pervertida de corpos humanos, animais, pedaços de equipamentos eletrônicos, biomateriais e outras coisas. Todas são reunidas e costuras, conectadas e alterados magicamente, formando uma forma monstruosa conhecida como Construção, ou Construto. Estas criaturas não possuem alma e estão realmente vivas. São uma espécie de ente animado, que não possui vontade própria, sensação ou sentimento. Lembram robôs sob aspectos bizarros, sendo usados como guardas, servos ou companheiros dos Cenobitas. Eles obedecem aos comandos mentais destes e de alguns Keeperes mais poderosos. Cada Construto pode possuir UM dos poderes abaixo, sorteados na tabela: 1- Possui uma arma mágica +2. 2- Tem um Sentido Aguçado. 3- Regeneração de 1 PV por rodada. 4- Dois Ataques por rodada. 5- Imune a feitiços que afetem a mente. 6- Resistência natural de 1D contra magias. 7- Resistência Superior (IP 4). 8- Sentidos contra a presença de estranhos a 50m de raio. 9- Possui um Simbionte biomecânico série H. 0- Dois Poderes (role de novo, ignorando valores iguais).

Construtos CON [3D+6], FR [4D a 5D], DEX [3D+3], AGI [3D+3] INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D+3]. # Ataques 1, IP variável, PVs 15 a 25 Arma 50/50 dano por arma+bônus

RITUAIS CENOBITAS Estes Rituais obedecem as regras do SISTEMA DAEMON, podendo ser praticados por quaisquer personagens, mas podem ser usados por Pin-Head e Ravena como magias espontâneas:

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Mundo Imaginário Controlar/Criar Spiritum/Humanos 10 Traz um indivíduo para dentro de uma realidade criada por Pin-Head, no interior da mente da vítima, alterando o que for necessário dentro desta realidade. Uma vítima pode “escapar” desta realidade com um acerto crítico em um teste de WILL.

Aura da Dor Criar Humanos 10 Causa dor por toque. Tocar ou atacar Pin-Head enquanto ele estiver ativando este ritual pode causar de 1 a 10d6 de dano, à escolha dele. A proteção é completamente invisível e atua como uma aura da dano.

Correntes da Escuridão Criar Spiritum/Humano/Metamagia 10 Escurece a sala onde a vítima esta e cria de 1d8+6 correntes espectrais, que vêm de Paradísia e atacam a vítima (75%). Causam até 10d6 de dano, a escolha de Pin-Head - se ele desejar, elas podem provocar dano menor ou nenhum, apenas imobilizando a vítima com uma força igual a até 10d6.

Visão do Terror Controlar Humanos 10 Assume o controle mental de qualquer humano que olhe para Pin-Head. O mesmo ritual pode criar uma aura de terror à volta do corpo de Pin-Head: qualquer humano próximo precisa passar em um Teste Difícil de WILL para não fugir em pânico.

Receptáculo Aghiex Controlar/Criar Spiritum/Humanos 9 Captura por meio de um ritual as almas mortas sob determinadas circunstâncias, e as coloca presas em um totem de pedra especialmente construído para abrigar estas almas, chamado Aghiex.

Dissipar Eletricidade Controlar Luz/Metamagia 10 Absorve qualquer raio elétrico usado contra Ravena, transformando os Pontos de Magia empregados em pontos de Magia que podem ser usados por ela (mas que se dissipam em 3d6 rodadas).

Servo de Luz Controlar Luz/Spiritum 10 Conjura por um curto período de tempo um espírito luminoso para servir como protetor/escravo. o espírito tem 10d6 em todos os atributos, mas precisa ter sido em vida uma pessoa assassinada de maneira ritualística, de acordo com este ritual.

Detectar Resíduos Místicos Entender Luz/Metamagia 9 Indica se alguma magia de um certo tipo de Caminho foi realizada em Metrópolis nas últimas 24 horas, e a localização precisa desta.

Espelho dos Mortos Entender Luz/Spiritum 9 Permite observar e conversar, por meio de um espelho com almas de pessoas mortas por um Keeper ou Cenobita.

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