Rpg - Ebook - Guia De Monstros

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  • Words: 14,962
  • Pages: 18
Guia de Monstros de Arkanum APRESENTAÇÃO Olá RPGistas de todo o Brasil, eu sou Rafael Menestrel e venho mais uma vez tentar ajudar Mestres e Jogadores desse “difícil” jogo a melhorarem ainda mais suas sessões. Neste net-book, eu trago vários monstros presentes nas lendas medievais – alguns deles copiados de outros livros, outros totalmente inventados. O motivo da criação deste net-book é simples: por várias vezes eu flagrei Mestres e Jogadores reclamando do pequeno número de monstros com regras para Arkanum. Aquele pequeno bestiário incluso no Guia da Europa Medieval era muito pequeno para incluir todos os tipos de criaturas que poderiam enfrentar os investigadores e seus aliados. Foi por isso que eu criei o meu próprio Bestiário – Guia de Monstros de Arkanum! Como já foi dito, nele existem a história, descrição, estatísticas, poderes e idéias para utilizações de mais de 30 novos monstros! Eu optei por não incluir monstros presentes em outros bestiários, tais como: os Anjos, os Demônios, Elfos, Anões, entre outros, para evitar que eu simplesmente copiasse e colasse um material já existente. Espero que através desse material eu consiga realmente ajudar alguns Mestres e Jogadores da Daemon, esse é que é o mais fantástico mundo de jogo já criado. Autor: Rafael Menestrel E-mail: [email protected] E-mail alternativo: [email protected]

AGRADECIMENTOS -

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Agradeço inicialmente a meus pais, por pegarem no meu pé. Ao meu irmão, Lucas ‘Dracomar’, por sempre jogar até as minhas piores aventuras. Ao meu grupo de RPG (João “Pretin”, Miguel “Cabeluda”, Vitão “Trupeçu”, Xokão “Vaka”, Pedro “Monumento Nasal”, e Guto... “meu irmão negro”) por nunca me darem apoio e sempre me criticarem (eu vou ser o Mercador Gordo!!!). A todos os colaboradores da Daemon (e principalmente ao Gizmo e ao Necromante por fazerem com que essas minhas idéias malucas venham ao ar). A todos os RPGistas por manterem os dados sempre rolando. À Marina, por manter-se longe do RPG. Ao Kurt Cobain, por ter criado “Smells Like Teen Spirit”, que me dá inspiração até nas horas mais inférteis – e por ter lançado o Nevermind.

OBSERVAÇÃO Guia de Monstros de Arkanum é um suplemento não oficial para o jogo de RPG Arkanum/ Trevas. Apesar de alguns eventos, monstros e habilidades terem sido extraídos de fatos e lendas reais, aqui eles são tratados de forma ficcional. Esse é apenas o jogo. A vida é algo MUITO pior...

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Bestiário Aughsky

Azer

De vez em quando, um viajante ou peregrino irá falar sobre esses cavalos demoníacos tenebrosos, que assombram encruzilhadas ou espreitam nas proximidades de lagoas e córregos salobros. À primeira vista, o ser também conhecido como Pesadelo, parece um cavalo negro e sem manchas ou marcos. Porém, uma análise mais cuidadosa revelará uma mandíbula repleta de presas afiadas, além de cascos afiados. Os olhos de Aughsky queimam com um brilho vermelho e funesto, e sua crina e seu rabo balançam ameaçadoramente. Os dois grandes poderes do Aughsky relacionam-se de alguma forma ao fogo. O primeiro deles, é um mecanismo de defesa: todos eles são completamente imunes ao fogo e seus efeitos (normais ou mágicos). O outro e mais devastador poder é o Sopro Infernal. Uma vez ao dia, o Cavalo Infernal pode soltar uma baforada de fogo extremamente mortal, que desintegra qualquer coisa em seu caminho. Embora seja poderoso, o Aughsky não é uma criatura inteligente. Normalmente eles são controlados por seres muito inteligentes que os obrigam a atacar furiosamente. Porém, se for encontrado sozinho e estiver perdendo um combate, ele pode tentar fugir ou até mesmo negociar uma maneira de negociar a sua vida.

Azers são seres nascidos em Arcádia, parentes distantes dos Anões das Montanhas. Segundo as lendas, eles foram criados, quando Pyro, o deus do Fogo, resolveu criar uma raça para ser a personificação de seu poder. Os Azers são baixos (alcançam até 1,20m), possuem a pele rígida cor de bronze, como se fosse metal, com chamas crepitando nas suas cabeças, no lugar do cabelo e da barba comum aos Anões. Eles sempre são muito fortes e resistentes, além de serem imunes ao fogo (mágico ou normal). Porém, essa imunidade ao fogo trás consigo um defeito, esses Anões de Fogo são sempre muito vulneráveis á água e seus efeitos (recebem o dobro de dano). Quase todos os Azers são seres leais e se sentem inclinados a agir com honestidade. Os Azers são ótimos trabalhadores nas forjas, e as suas armas e armaduras são as mais belas e resistentes de toda a Arcádia (mesmo se comparadas com as legendárias armas dos Anões forjadores). Isso se deve, além de sua incrível habilidade, ao fato de que eles usam Bronzim no local do metal comum. O Bronzim é um metal incomum somente encontrado nas cavernas aonde os Azers moram. Armas feitas com esse metal têm mais leveza, além de poderem ser afiadas ao extremo (o que aumenta a sua capacidade de dano). Os Azers adoram gemas e outros metais preciosos, e geralmente se adornam com esse tipo de material. Sempre que eles são vistos na Terra, pode se ter certeza de que eles estão trabalhando em minas para conseguir o seu adorado material. Como comentário final sobre essa raça peculiar, deve-se falar sobre a sociedade dos Azers. Eles mantêm uma sociedade extremamente organizada, onde cada membro possui um lugar específico. O estado sempre tem prioridade sobre os indivíduos. Os nobres Azers são extremamente poderosos e exercem um poder absolutista. Os Azers residem em fortalezas de bronze, localizadas nas profundezas das montanhas que vivem em Arcádia.

CON [6D+6], FR [6D+6], DEX [1D], AGI [3D+6], INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [1D], PER [3D+6] #Ataques [2], IP 4, PVs 30-35 Cascos (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força Mordida 40/0 1d6 + bônus de Força Coice 30/0 2d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Imunidade a Fogo, Sopro Infernal Imunidade a Fogo: todo Aughsky é completamente imune ao fogo e seus efeitos (normais ou mágicos). Sopro Infernal: uma vez ao dia, o Aughsky consegue soltar uma baforada de fogo, de 10m de alcance por 3 de largura. Qualquer coisa em seu caminho, sofre 6d6 pontos de dano (inclusive matéria bruta, que provavelmente vai se inflamar com o calor). Um teste de AGI, bem sucedido, faz com que o dano diminua para a metade. Idéias para utilizações: por não ser muito inteligente, o Aughsky dificilmente se torna um bom antagonista numa aventura. Porém, por serem poderosos, eles poderiam facilmente ser apenas instrumentos nas mãos dos verdadeiros vilões, que teriam um bom (ou mal) uso para os poderes desse cavalo maligno.

CON [4D+3], FR [4D+3], DEX [2D+3], AGI [2D+1], INT [3D], AGI [3D], CAR [3D], PER [3D] #Ataques [1], IP 4 (pele), PVs 15-20 Machado Azer 50/50 1d10 + bônus de Força Habilidades Especiais: Imunidade a Fogo, Fragilidade a Água Imunidade a Fogo: os Azers são completamente imunes a Fogo (normal ou mágico) e seus efeitos e danos. Fragilidade á Água: os Azers são cobertos de Fogo. Caso entrem em contato com água (num rio por exemplo), eles recebem 3d6 pontos de dano por rodada; além disso, magias de Água ou caminhos secundários causam o dobro de dano nesses Anões do Fogo.

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Idéias para utilizações: os Azers são criaturas raras de serem encontradas na Terra, mas quando vêem para cá, estão em busca de algo muito valioso. Eles poderiam ser bons anfitriões caso a história se passe em Arcádia; e também poderiam pedir ajuda para os investigadores, para destruir os seus inimigos ou para descobrir como chegar até uma certa caverna perdida. De qualquer forma, os Azers são muito raros e não se encaixam muito bem em tramas que se passam na Terra.

Bruxa Noturna Impiedosas e extremamente malignas, as Bruxas Noturnas são criaturas de Arkanum, constantemente ávidas pela carne e alma de homens e mulheres inocentes. Uma Bruxa Noturna se parece com um uma mulher horrenda: cabelos embaraçados, pele escura e flácida, e sempre usa roupas maltrapilhas. Além disso, ela conta com traços exóticos próprios, tais como chifres, garras vermelhas e afiadas, além de presas de ferro na boca. A pele, se vista de perto, revela ser de cor azulada, coberta por bolhas, verrugas e feridas abertas. Os olhos sobrenaturais de uma Bruxa Noturna brilham como brasas e emitem uma radiação escarlate que revela a malevolência por trás delas. Esse tipo de ser é totalmente imune ao frio ou ao fogo, por que de onde vieram, em sua plano de origem, elas viviam sob tais condições de temperatura. Além disso, o toque de uma Bruxa Noturna é capaz de transmitir uma doença sobrenatural conhecida como Febre Demoníaca. Porém, o maior dos poderes desse ser é a habilidade de entrar nos sonhos das pessoas e distorcêlos, transformando-os em terríveis pesadelos. Uma pessoa que sofra com esses pesadelos sempre acorda terrivelmente cansada no dia seguinte. A única ambição que move uma Bruxa da Noite é fazer o mal, e é por isso, que sempre que pode, ela ataca viajantes, come carne humana, prende e tortura crianças, além de muitas outras sacanagens. CON [4D], FR [3D+6], DEX [4D], AGI [3D], INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [1D], PER [4D] #Ataques [2], IP 2 a 4 (pele), PVs 20 a 25 Garras (x2) 50/50 1d6 + bônus de Força Pontos de Magia 5 a 10/ Focus 7 a 12 Trevas, Spiritum, Arkanum, etc. Habilidades Especiais: Assombrar os Sonhos, Imunidade á Fogo e Frio, Febre Demoníaca Assombrar os Sonhos: As Bruxas Noturnas são capazes de invadir o sonho das pessoas, através desse poder. Elas se tornam etéreas e então pairam sobre a criatura. Depois de invadir o sonho da criatura, ela ficará sobre a vítima até o amanhecer. O alvo adormecido sofrerá sonhos atormentados e a perderá 1 ponto permanente de Constituição ao despertar. Qualquer criatura que chegar a 0 ou menos em sua Constituição morre. A única maneira de recuperar os pontos de Constituição perdidos é matando a Bruxa da Noite que os sugou.

Imunidade á Fogo e Frio: As Bruxas Noturnas são completamente imunes aos efeitos e danos do frio e do fogo (normal ou mágico). Febre Demoníaca: a transmissão de dá através das garras, e a vítima tem direito a um teste de Constituição contra 4D. O período de incubação é 1 dia e causa 1d6 pontos de dano na Constituição temporariamente, por dia, até a doença ser tratada. Idéias para utilização: as Bruxas Noturnas são seres inteligentes, espertos e extremamente malévolos, ou seja, os antagonistas perfeitos. Talvez elas estejam aterrorizando uma vila e cabe aos investigadores caçá-la e destruí-la. Talvez ela tenha atacado os investigadores através do seu poder de Assombrar os Sonhos, e os investigadores terão que achá-la, antes que ela destrua a todos. De qualquer forma, histórias com Bruxas Noturnas são perfeitas.

Cão Infernal Os Cães Infernais são caninos agressivos, capazes de exalar fogo pela boca. Diversos espécimes são trazidos de Arkanum para a Terra, por necromantes ou demônios, mas alguns criaram pequenas matilhas de atuação na Terra. Um Cão Infernal parece um cachorro grande e poderoso, com pelugem curta vermelho-ferrugem ou marrom avermelhada; o seu rosto distorcido pelo mal apresenta, dentes e língua enegrecidos por causa de sujeira. É fácil distingui-los de cães normais por causa do olhar; enquanto os animais comuns têm um olhar neutro e até pacífico, os olhos do Cão Infernal são vermelhos e brilhantes, e irradiam maldade. Esse tipo de demônio possui imunidade total ao fogo. Isso se deve ao fato de que eles vivem sempre em lugares muito quentes: desertos, regiões meridianas e principalmente próximo a vulcões. Essa predilência pelo fogo e calor reflete também num de seus maiores poderes: o Sopro de Fogo, que o Cão Infernal é capaz de expelir de quando em quando. Qualquer pessoa na direção do cone de fogo é vítima desse poderoso ataque. Além de tudo isso, eles são extremamente furtivos e espertos, e possuem certos conhecimentos que refletem essa habilidade. CON [3D], FR [3D], DEX [1D], AGI [4D+1], INT [1D], WILL [2D+1], CAR [1D], PER [4D+1] #Ataques [3], IP 2 a 4 (pelugem), PVs 10-15 Garras (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força Mordida 45/0 2d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Sopro de Fogo, Imunidade á Fogo e Perícias. Sopro de Fogo: a cada 4 rodadas o Cão Infernal é capaz de soltar um cone de fogo com 9m de alcance por 3 de largura – quem estiver na direção do sopro sofre 2d6 pontos de dano por fogo, e materiais inflamáveis incendiarão. Um teste bem sucedido de AGI reduz o dano à metade.

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Imunidade á Fogo: todos os Cães Infernais são completamente imunes aos efeitos e danos do Fogo e calor. Perícias: os Cães Infernais têm Furtividade 50%, Subterfúgio 50% e Observar 60%. Idéias para utilização: os Cães Infernais são oponentes poderosos, mas não astutos o bastante para se tornarem grandes vilões. Talvez eles sejam usados como mascotes por grandes necromantes, demonologistas ou demônios, que nesse caso, seriam os verdadeiros antagonistas. Porém, o Mestre poderia usar uma matilha de Cães Infernais numa história, na qual eles seriam liderados por um Alfa extremamente perspicaz. Nesse caso, os investigadores teriam problemas para impedir os Cães Infernais de cometerem os seus crimes, enquanto tentam caçá-los.

Carniçais Os Carniçais assombram cemitérios, campos de batalhas e outros lugares que tenham a carne morta que desejam. Estas terríveis criaturas rastejam em qualquer lugar onde o cheiro de morte esteja presente, prontos para devorar os desatentos. Dizem que os Carniçais são criados quando um homem ou mulher que provou o gosto da carne humana morre. Isto pode ou não ser verdade, mas explicaria o repugnante comportamento desses mortosvivos canibais. Os Carniçais têm um toque que paralisa as vítimas, para que eles possam comê-las mais tarde, ou para que a transformassem em outro Carniçal. Torna-se óbvio que os Carniçais foram humanos para qualquer um com coragem suficiente para encará-los. Embora mantenham uma aparência vagamente humanóide, sua carne morta e deteriorada se esticou e ajustou aos ossos expostos. As suas feições agora distorcidas pelo mal, tornam-se sombrias e irreconhecíveis. Além disso, os Carniçais exalam um odor de morte perceptível há vários metros. A transformação de seres vivos nessas criaturas moribundas e noturnas modifica a sua consciência, tornando-os ferozes e implacáveis. Seus olhos escuros não revelam nada, apenas o vazio de uma morte. CON [3D+3], FR [3D+3], DEX [2D], AGI [2D], INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D] #Ataques [1], IP 2, PVs 10 a 15 Garras 45/45 1d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Toque Paralisante, Cria, Mau Odor. Toque Paralisante: qualquer alvo atingido em combate por um Carniçal precisa obter sucesso num teste de CON vs. 3D ou ficará paralisado por 1d6+2 minutos. Cria: na maioria das vezes, os Carniçais devoram os inimigos mortos. Entretanto, de vez em quando os corpos de suas vítimas permanecem aonde caíram, erguendo-se como Carniçais alguns dias depois. O único meio de evitar a transformação é realizando um

enterro cristão com o corpo, que será liberto da maldição. Mau Odor: o cheiro de morte e corrupção que cerca estas criaturas é nauseante. Todas as criaturas num raio de 3 metros devem obter sucesso num teste de CON vs. 3D ou ficarão enjoados por algum tempo. O enjôo causa -4 de penalidade em perícias, atributos, etc. por 1d6+4 minutos. Idéias para utilização: os Carniçais são seres odiáveis, mas não possuem intelecto e, portanto NÃO podem se tornar grandes inimigos. Porém, se usados corretamente, como guardas de necromantes e demônios, eles se tornarão algo aterrorizante no mundo de jogo. Saiba como descrever suas ações e descrição e terá uma mesa de jogo assustada em pouco tempo.

Centauros Seres das lendas nórdicas, os centauros são seres da floresta que evitam a companhia de estranhos. São arqueiros habilidosos e ainda mais temíveis no combate corporal. A aparência geral dos centauros é inconfundível: as partes superiores do torso, tóxax, braços e cabeça são humanas. Porém, a parte inferior do corpo é a de grande cavalo. Tanto a parte humana quanto a eqüina são muito fortes e musculosas. Os centauros são seres honrados e embora tenham temperamento moderado, eles sempre andam armados. Suas armas prediletas são clavas de carvalhos maciços, com os quais causam muito estrago. Quando estão caçando eles usam escudos e arcos compostos. Quando estão armados para a guerra, usam pesadas lança de batalha. Normalmente os centauros não provocam um ataque. Sua resposta normal é uma fuga rápida enquanto lançam algumas flechas para desencorajar a perseguição. Em combate corpo a corpo, além de suas armas de mão, os combates ainda contam com os cascos, que são poderosas armas. Entre sua própria espécie, os centauros são criaturas muito sociáveis, mas são famosos por se tornarem rudes, grosseiros e agressivos quando estão sob influência de bebidas. Os centauros solitários geralmente são machos caçando ou que estejam em patrulha. As companhias e tropas também são compostas por machos caçando ou fazendo escoltas em conjunto. Na maior parte do tempo, grande parte dos centauros que permanecem nas tribos será fêmea; enquanto os machos estão fora, caçando e guardando o território, elas cuidam da administração geral da aldeia. Um terço da população de uma tribo será ainda muito jovem. A típica tribo estará localizada em algum lugar escondido, nas profundezas de uma floresta (em Arcádia ou na Terra). Ela consiste de um grande complexo de pastos ocultos, com um bom suprimento de água corrente. Dependendo do clima, as tribos costumam possuir cabanas ou estábulos para abrigar as famílias individualmente. Os lugares mais amplos e

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distantes das árvores servem para cozinhas, treinar e se aquecer. Os centauros são treinados na horticultura e costumam cultivar os vegetais mais úteis próximos de suas tribos. Em áreas de maior perigo ou infestadas de monstros, eles plantam cercas-vivas de espinhos, cavam fossos e armam diversos tipos de armadilhas. Essa raça bárbara sobrevive de uma mistura de caça, coleta, pesca, agricultura e trocas. Embora evitem o contato com os seres humanos, os centauros negociam abertamente com outras raças de Arcádia, tais como Elfos, principalmente quando se trata de vinho e comida. Elas pagam aos Elfos com as riquezas obtidas dos monstros derrotados. O território de uma tribo de centauros varia em tamanho conforme a natureza da região. Os centauros não se opõem a dividir território com os Elfos. A atitude do centauro diante de um estranho em seu território varia conforme o visitante. Os humanos e anões são educadamente convidados a se retirarem, os halflings e os gnomos são tolerados e os Elfos são bem vindos. Os centauros lidam com os monstros de acordo com a ameaça que representam para o bem-estar e sobrevivência da tribo: caso um dragão ou gigante invadam seu território, eles trocarão o lugar do lar; contudo eles tentarão eliminar, Trogos, Orcos e similares. CON [4D+2], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [4D+2], INT [3D+2], WILL [3D], CAR [3D], PER [3D] #Ataques [2 ou 1], IP 2 (couro), PVs 15 a 25 Cascos (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força Arma 45/45 dano por arma Habilidades Especiais: Perícias Perícias: todos os Centauros possuem no mínimo Furtividade e Sobrevivência (Floresta) 50% em cada um. Idéias para utilizações: os Centauros podem dar grandes NPC’s quando usados pelo Mestre: a tribo pode estar passando por uma dificuldade e talvez eles peçam ajuda aos investigadores para resolver um problema. Talvez eles estejam ameaçando uma cidade humana do Norte, e cabe aos investigadores convencê-los de que os humanos não possuem más intenções (ou mesmo, eles podem simplesmente tentar eliminar os centauros). De qualquer maneira, os Centauros são seres inteligentes, capazes de criar uma sociedade muito unida. Use-os poucas vezes, já que eles são extremamente raros, mesmo nessa época.

Ent Metade homens, metade árvores, os ents costumam medir mais de 5m de altura, e os mais velhos deles podem atingir milênios de idade. Eles foram criados pelas forças da natureza, para agirem como pastores e guardiões das árvores. São sábios e gentis, mas podem esmagar pedra e aço apenas com suas mãos caso sua fúria seja despertada por algum mal causado às árvores de que tanto gostam.

Um ent lembra uma grande árvore, e pode até mesmo ser confundido com uma, mas sua natureza fica logo evidente quando visto mais de perto. Seu tronco duro e comprido lembra o tronco de um carvalho, e seus dois longos braços são como galhos, terminando em mãos com sete dedos enrugados. Movem-se com longas pernas que não se dobram e têm pés que são como raízes vivas. Sua cabeça é alta e grossa como o tronco, e ali ficam seus dois olhos, grandes e sábios, que parecem brilhar com luz verde. Apresentam uma barba acinzentada, formada por um amontoado de gravetos secos e musgo. A barba se agita quando o ent fala com sua voz grave e poderosa, que lembra um lento trovão ou ondas batendo nas encostas rochosas de algum lugar esquecido. Com essa voz, os ents podem falar em grande parte dos idiomas conhecidos, pois embora não soubessem falar quando foram criados, aprenderam essa arte com os elfos de Arcádia. Tempo e idade são diferentes para um ent; comparado a eles, o resto do mundo parece sempre apressado e trivial, indo e vindo, nunca ficando em um só lugar. Os ents testemunharam o mundo e suas nações triunfarem e caírem muitas vezes, sem muito abalar – sua grandeza – até o dia em que os orcs e suas armas de metal começaram a cortar as árvores em Arcádia. Os anões também não são muito bem vistos, graças ao uso de seus machados. Os elfos são sempre muito bem recebidos. Os ents não compõem uma nação própria, pois estão espalhados pelo mundo, realizando a vontade da Mãe Terra. Estão cuidando das árvores. CON [6D+6], FR [6D+6], DEX [3D], AGI [3D], INT [4D+2], WILL [4D+2], CAR [1D+3], PER [4D] #Ataques [2], IP 8 (casca), PVs 40 a 55 Braços (x2) 80/80 2d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Planta, Medo, Vulnerabilidade ao Fogo Planta: sendo plantas, os ents são imunes a veneno, sono, paralisia, atordoamento e possessão. Além disso, qualquer efeito de ação mental não causa nada em ents. Medo: qualquer criatura de tamanho menor que estiver presenciando um ent enfurecido, precisa fazer um teste de WILL vs. 4D ou fugirá o mais rápido que puder do ent. Vulnerabilidade ao Fogo: sendo inflamáveis, os ents são extremamente vulneráveis ao fogo. Assim, todo o dano causado por fogo em ents é dobrado (não importa se esse dano é normal ou mágico). Idéias para utilizações: se os investigadores tratarem bem a floresta e as árvores, os Ents poderão ser grandes anfitriões. Porém, se eles molestarem a floresta ou usarem o fogo indevidamente, serão vítimas da fúria de um Ent. Esses seres podem ser grandes coadjuvantes nas aventuras, introduzindo os investigadores num problema pelo qual a floresta passa. Esses problemas podem incluir o seqüestro ou assassinato de uma dríade ou unicórnio, ou mesmo a busca por um artefato da natureza.

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Espectro de Almas Espectro de Almas é um nome comum que se dá aos espíritos de pessoas que morreram de forma brusca ou violenta e que têm uma missão inacabada na Terra. Esses espíritos assombram o local de suas mortes, entre Spiritum e a Terra, até algum ser vivo apareça. O Espectro de Almas normalmente tenta possuir a pessoa para realizar a sua missão inacabada na Terra para então poder descansar em paz. Os Espectros de Almas geralmente possuem a mesma aparência que tinham em vida, podendo ser reconhecido por amigos ou parentes, ou mesmo por qualquer pessoa que tenha visto uma pintura ou retrato seu. Porém, essa aparência agora se encontra deteriorada e destruída (geralmente os espectros são semitransparentes e translúcidos), além disso, todos os Espectros de Almas possuem alguma característica que sempre lembra de alguma forma o tipo de morte que a pessoa teve (uma pessoa decepada pode aparecer com um corpo sem cabeça, uma queimada pode causar essa sensação em 10 metros de raio). Com o tempo, os Espectros de Almas mais antigos (a maioria deles é imortal até cumprir a sua missão), começam a se desligar de valores humanos, apesar de sempre possuírem um sentimento de culpa e vazio interior. Alguns Espectros de Almas tentam conversar com as pessoas, enquanto outros simplesmente tentam tomar o corpo da vítima, possuindo-o. Quando um Espectro de Almas possui o corpo de uma vítima, ele normalmente ignora qualquer coisa que a vítima pudesse estar fazendo e parte para realizar a sua missão inacabada. Algumas possessões são muito sutis, e ninguém percebe que a vítima está sendo possuída (nem mesmo a vítima), em outros casos o Espectro de Almas simplesmente toma conta do corpo e da mente do ser escolhido. Uma característica especial dos Espectros de Almas é a sua aura especial. Qualquer ser vivo é capaz de sentir quando um Espectro de Almas se aproxima, e dificilmente vai querer se aproximar do ser. Além disso, todos são incorpóreos, sendo muito difícil rechaçá-los fisicamente. Porém, todos os Espectros de Almas são extremamente vulneráveis á luz do sol (segundo dizem, é porque eles não são de Deus, e o sol é a maior obra do Todo Poderoso). Quando estão sob a luz solar, os Espectros de Almas perdem temporariamente os seus poderes. Todo encontro com um Espectro de Almas é muito especial, porque ele não é um monstro qualquer: ele é um espírito que perdeu sua humanidade, mas está tentando recuperá-la. CON[var.], FR [var.], DEX [var.], AGI [var.], INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [3D], PER [4D+6] #Ataques [var.], IP var., PVs var. Pontos de Magia e de Focus 5-8 Luz ou Trevas, Ar, Spiritum Habilidades Especiais: Possessão, Incorpóreo, Vulnerabilidade ao Sol

Possessão: através de sua grande força de vontade, os Espectros de Almas conseguem tomar o corpo dos mortais, bastando para isso que ele deseje. Porém, ele sempre possuirá o corpo de mortais que possuam características importantes para eles. Um teste de WILL vs. WILL da vítima é permitido para evitar a Possessão. Enquanto estiverem possuindo, os Espectros de Almas terão os Atributos Físicos, Ataques, Pontos de Vida e IP da vítima. Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e, portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por magia ou por intervenção divina. Espíritos são tot almente imunes a ataques normais (esse poder só é válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea). Vulnerabilidade ao Sol: os Espectros de Almas que se exponham á luz do sol ficam absolutamente sem poderes e a evitam a todo custo. Um deles capturado sob a luz do sol é incapaz de atacar, usar seus poderes ou magia, ficando á mercê do inimigo. Idéias para utilizações: Espectros de Almas são sempre antagonistas (ou mesmo protagonistas) perfeitos para as histórias de Arkanum. Trazendo uma teia envolvent e de passado, eles tentam a todo custo cumprir sua missão inacabada, mesmo que isso coloque em risco outras vidas. Talvez um pequeno vilarejo esteja sendo vítima dos ataques de um desses espíritos e cabe aos investigadores descobrir a quem pertence o espírito, qual é a sua missão e encontrar uma maneira de livrá-lo de sua sina. Além dessa maneira de introduzir uma aventura com Espectros de Almas, existem outras. Um desses poderia pedir ajuda verbalmente (ou em sonhos, através de um poder desconhecido) ou poderia simplesmente atacar o grupo. Em todos os casos caberia aos investigadores resolver a missão inacabada do Espectro de Almas para devolver-lhe a paz (destruí-lo não funciona, pois nem a morte é capaz de separar um espectro de sua missão inacabada).

Fadas O Anfitrião Brilhante, o Povo Pequeno – as fadas possuem muitos nomes e personalidades, estando disseminadas em toda a Europa da Idade das Trevas, principalmente no Norte Gelado. Elas vivem num semiplano chamado Arcádia, mas com a abertura de alguns portais, elas estão vindo para a Terra em busca de aventuras. Fisicamente, elas são pequenas e aparentemente frágeis, possuem orelhas pontiagudas e traços joviais como os elfos. Algumas delas, possuem asas e olhos de insetos, já que elas são a personificação da própria natureza. As Fadas que pertencem á Corte Seelie são geralmente nobres, puras e boas. Respeitam e cumprem seus pactos, abrigam visitantes em suas moradias e sempre que podem, ajudam os outros. Essa é a Fada com a qual os povos do Norte mantêm contato: tais como os Vikings e todos os povos da floresta (elfos, lobisomens, etc.).

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Porém, existem as Fadas da Corte Unseelie, que são reflexos distorcidos de suas irmãs. Alguns deles são meros pregadores de peças cruéis. Outros são realmente malevolentes e não hesitam em cometer atrocidades terríveis. Alguns roubam crianças, trocando os bebês por troncos ou pedras, devolvendo os pequenos apenas com pedidos apropriados. Alguns dos Unseelie mais sombrios realizam rituais indescritíveis com os bebês, gozando do sofrimento e do horror assim como os Seelie divertem-se com músicas e dança. Repare, que não há diferenças físicas entre uma fada da Corte Seelie e outra da Unseelie, a diferença é apenas na personalidade. E foi essa semelhança que fez os povos do Norte começarem a temer todas as Fadas (quando na verdade, as malévolas eram as da Corte Unseelie). Todas as Fadas têm ligação com a magia. Algumas fadas tornam-se grandes magas, com fama em todos os planos; porém, outras são capazes de realizar apenas alguns efeitos mágicos, já que a magia exige disciplina e treinamento. CON [2D+1], FR [2D+1], DES [3D+3], AGI [4D+3], INT [3D+3], WILL [3D+3], CAR [4D+3], PER [2D+1] #Ataques [1], IP 0 ou armadura, PVs 8-14, Adaga 45/45 1d4 + bônus de Força Pontos de Magia e de Focus 2-10 Luz, Plantas, Animais, Ar, Terra Habilidades Especiais: Fragilidade á Ferro Frio Fragilidade à Ferro Frio: o ferro frio se opõe ás coisas mágicas; e as Fadas são altamente vulneráveis ao toque do ferro frio – uma espécie de alergia mágica. Basta um toque para uma vermelhidão intensa apareça na pele delas. Exposição prolongada causa bolhas muito dolorosas. Além disso, elas sofrem +1d6 pontos de dano quando recebem o ataque de uma arma feita de ferro frio. Idéias para utilizações: as Fadas de modo geral são inteligentes e perspicazes, além disso, algumas têm acesso à magias poderosas. Nas aventuras, as Fadas podem ser simples NPCs – aliados úteis ou inimigos poderosos. Porém, numa aventura centrada em Fadas, a Corte Unseelie poderia estar causando problemas à uma vila, e caberia aos investigadores pedirem ajuda à Corte Seelie, para depois combaterem as Fadas maléficas.

Gahoej Gahoej é um espírito maligno que gosta de ver as criaturas terrenas sofrerem e se desesperarem com seus próprios crimes. Seu truque favorito é controlar (através de Dominação Mental), um mortal e forçá-lo a devorar seus próprios filhos antes de terminar a possessão. O espírito aprecia fazer isso particularmente, com pessoas que amem seus filhos. Essa criatura maligna normalmente também ficará por perto e presenciará a punição do assassino, saboreando o sofrimento de todos os envolvidos. Quando pode ser visto (normalmente em Spiritum), Gahoej aparece como um humanóide careca,

do sexo masculino, com uma pele escura coberta de cicatrizes. Ele tem uma barriga muito grande e seu corpo emana cheiro de morte e pele em decomposição. Esse espírito é muito perigoso, porque ele pode aparecer em áreas aonde a corrupção é mínima, o que faz com que nada ou ninguém esteja protegido das conspirações de Gahoej, o Cruel. CON [0], FR [0], DES [0], AGI [3D] INT [3D+6], WILL [4D+6], CAR [2D], PER [3D+6] #Ataques [2], IP 3, PVs 20-25 Garras (x2) 50/50 dano 1d8 Habilidades Especiais: Domínio Mental, Incorpóreo Domínio Mental: através de sua grande força de vontade, os Gahoej conseguem tomar o corpo dos mortais, bastando para isso que ele deseje. Porém, ele sempre possuirá o corpo de mortais que tenham parentes amados. Um teste de WILL vs. WILL da vítima é permitido para evitar o Domínio. Enquanto estiverem dominando, os Gahoej terão os Atributos Físicos, Ataques, Pontos de Vida e IP da vítima. Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e, portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por magia ou por intervenção divina. Espíritos são totalmente imunes a ataques normais (esse poder só é válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea).

Idéias para utilizações: os Gahoej podem ser muito bem usados numa trama de assassinatos em massa (ou em série). Imagine, numa pequena vila, a irmã de castidade é acusada de vários crimes e cabe aos investigadores tentar provar a sua inocência, enquanto tentam eles mesmos pegarem o maldito espírito. Além disso, existem muitas outras situações aonde o espírito assassino pode ser usado: todos envolvendo muitos assassinatos.

Goblinóides Goblins Os goblins são pequenos humanóides malignos, originários de Arcádia, que chegaram á Terra por meio de portais existentes no sul da França. Vindos dos Gnomos, esses seres têm rostos chatos, narizes largos, orelhas pontiagudas, bocas grandes e dentes pequenos e afiados. Suas testas inclinadas para trás e seus olhos são tristes, brilhantes e podem ir do vermelho ao amarelo. Eles andam eretos (como os humanos), mas seus braços longos quase alcançam seus joelhos. A coloração de sua pele varia desde o amarelo até o vermelho intenso, incluindo todas as variações do laranja; normalmente os membros de uma única tribo apresentam a mesma coloração. Eles usam vestimentas rústicas de couro escuro, preferindo usar roupas da cor marrom, similar à terra. Os goblins são estritamente tribais. Seus líderes são geralmente os maiores, mais fortes e normalmente os mais espertos. Eles não possuem conceito de privacidade, vivendo e dormindo em

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grandes áreas coletivas; somente os líderes vivem separadamente. Os goblins vivem de saques e roubos que realizam às áreas civilizadas de Arcádia, invadindo casas, vilas ou mesmo cidades inteiras durante a noite para pegarem o que puderem. Mesmo assim, eles não se importam de emboscar os viajantes nas estradas ou florestas e retirar todas as suas posses, incluindo as roupas e pertences pessoais. Durante estes ataques, os goblins usam de seus grande número e de sua ingenuidade maliciosa. Eles preferem emboscar pequenos números de vítimas e atacam em grande número. Porém, os goblins são péssimos estrategistas e covardes por natureza, fugindo de uma batalha que esteja ruim para eles. Os goblins muitas vezes capturam escravos para realizar o trabalho duro da tribo, nas casas ou nos campos de platação. Os acampamentos goblins podem existir em qualquer lugar disponível, desde cavernas úmidas até ruínas lúgubres; seus lares sempre cheiram mal e estão imundos devido á absoluta falta de saneamento. Os goblins geralmente criam esses acampamentos em lugares próximos das áreas civilizadas, para facilitar o saque de comida, rebanhos, ferramentas, armas e suprimentos. Depois que a tribo exaurir todos suprimentos da região, simplesmente mudarão para um lugar mais conveniente. Em certas ocasiões, os Hobgoblins e os Ogres agem nas tribos goblins como se fossem líderes. Diversas tribos também fazem alianças com os Worgs, grandes lobos de caça. CON [2D+2], FR [2D+2], DEX [3D], AGI [2D+3], INT [1D+6], WILL [1D+6], CAR [1D+2], PER [3D] #Ataques [1], IP 0 a 2, PVs 8 a 16 Arma 40/45 dano da arma + bônus de Força Habilidades Especiais: Perícias Perícias: todos os goblins possuem Furtividade, Furtar e Procurar 40% Idéias para utilizações: os goblins não são seres muito inteligentes nem poderosos, mas quando estão unidos e em grande número podem se tornar uma grande ameaça. Imagine, um grupo de goblins salteadores que passa a ameaçar a estrada real. Caberia aos investigadores procurarem e caçarem esse grupo de foras-da-lei (essa aventura poderia se passar mesmo na Terra, aonde goblins são raros). O Mestre também poderia abrir uma exceção á pequena Inteligência dos goblins, criando um líder muito perspicaz e inteligente, que no comando de um bando poderia tentar tomar ou dominar uma cidade (esse domínio pode acontecer de várias formas).

Hobgoblins Hobgoblins ou Robgoblins são goblinóides maiores, e seu nome é originário da contração Robin Goblins, dado a eles pelos celtas. São maiores e mais fortes que os Goblins, chegando ao tamanho de humanos.

Eles são muito mais agressivos e organizados do que seus parentes menores e travam uma guerra perpétua contra outras raças de Arcádia (em especial Elfos ou Anões). Os Hobgoblins são robustos, atingindo até 2 metros de altura. A coloração de suas couraças peludas varia entre o marrom e o cinza escura e a pele é alaranjada (passando por diversas variações de laranja). Os machos maiores têm focinhos, como o de lobos, fato que não se observa em fêmeas ou em ‘crianças’ da raça. Os olhos dos Hobgoblins se assemelham muito ao dos cachorros, tendo uma cor predominando em todo o olho, e em geral essa cor é escura. Ao contrário dos Goblins, os Hobgoblins cuidam mais de sua aparência. Dentre membros dessa espécie é possível ver armaduras trabalhadas e até mesmo roupas caras e bem cuidadas. A maioria das armas dos Hobgoblins está sempre polida e em bom estado. Possuindo uma rígida organização do tipo militar, eles vivem para a guerra e acreditam que a força e as habilidades marciais são as habilidades mais importantes de um indivíduo. Em geral, o líder de um acampamento Hobgoblin será o maior o mais forte dentre o grupo e manterá sua autoridade ao observar uma disciplina rígida. Entre os Goblins, os Hobgoblins são os líderes e estrategistas com mais poder, e tratam a raça inferior com desprezo. A sociedade Hobgoblin é organizada em bandos tribais, extremamente orgulhosos de sua reputação e status. Os encontros entre bandos rivais sempre terminarão em muita violência e um banho de sangue, é por isso, que cada tribo possui um estandarte que a identifica como inimiga ou parceira. Normalmente, os Hobgoblins vivem em lugares em Arcádia, aonde disponham de defesas naturais ou que possam ser fortificados: complexos de cavernas, masmorras, ruínas e florestas estão entre os favoritos. Na Terra, eles preferem construir grandes comunidades em florestas ou cavernas isoladas da humanidade, aonde possam viver sem a terrível influência dos humanos. As defesas típicas de cada comunidade incluem fossos, cercas, portões, torres de guarda, alçapões e catapultas entre outras ainda mais mirabolantes. CON [3D+2], FR [3D+2], DEX [3D], AGI [2D+3], INT [2D+6], WILL [2D+6], CAR [1D+2], PER [3D] #Ataques [1], IP 0 ou 4, PVs 15 a 25 Arma 50/50 dano da arma + bônus de Força Habilidades Especiais: Perícias Perícias: todos os Hobgoblins possuem Furtividade 30%, além de Sobrevivência (na floresta) e Cavalgar 40%. Idéias para utilizações: os Hobgoblins possuem um intelecto até desenvolvido se comparado com os Goblins, e são poderosos também. Portanto, eles são os líderes absolutos dentro de uma tribo goblins, podendo se tornar ótimos antagonistas. Lembre-se, que os Hobgoblins também podem ser encontrados em bandos

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próprios, controlando fortalezas nas profundezas das florestas ou cavernas. Talvez uma missão inclua invadir (furtivamente ou não) uma dessas fortalezas e cumprir uma determinada missão (assassinar um líder Hobgoblin, salvar um prisioneiro, roubar um artefato, entre outros). Lembre-se que Hobgoblins não são meros adversários a ser derrotados (afinal, eles possuem uma Inteligência até alta!).

Ogres Os Ogres são os maiores representantes dos Goblinóides, chegando até cerca de 3 metros de altura. São mais fortes que os humanos e extremamente perigosos. Fisicamente eles são grandes, fortes e feios. Normalmente, eles se unem a outros Goblinóides para caçar os mais fracos e saquear cidades e vilarejos. Preguiçosos e de péssimo temperamento, os Ogres resolvem a maioria de seus problemas esmagando-os. Porém, não se engane por esse comportamento brutal, quando estão calmos eles podem resolver intrincados problemas e bolar brilhantes táticas de batalha. Eles vivem em pequenos e desorganizados grupos tribais, ocupam qualquer local conveniente e comem quase qualquer coisa que possam pegar, roubar ou matar. Muitas vezes, os Ogres podem ser encontrados no controle de gangues de Goblins ou Hobgoblins, devido á sua grande força e habilidade marcial. Os Ogres adultos atingem até 3 metros de altura e pesam entre 150 e 200 kg quando adultos. A cor de suas peles varia de amarelo escuro ao marrom escuro. Mas ao contrário dos Hobgoblins, os Ogres não possuem pêlos, e as únicas coisas que recobrem as suas peles são verrugas escuras e nojentas. Na cabeça, os Ogres deixam crescer seus cabelos escuros, longos e sebosos. Ao contrário de seus parentes menores (os Hobgoblins), eles não ligam para a aparência: andam com roupas que consistem em peles de animais malcurtidas, o que acentua um terrível odor de sujeira. Além disso, as armas e armaduras dos Ogres estão sempre arruinadas e até mesmo enferrujadas (embora poucas percam a efetividade em combate). COM [4D+2], FR [4D+2], DEX [3D], AGI [2D+3], INT [2D+6], WILL [2D+6], CAR [1D+2], PER [3D] #Ataques [1], IP 2 a 4 (pele e armadura), PVs 25 a 35 Arma 55/55 dano da arma + bônus de Força Habilidades Especiais: Perícias Perícias: todos os Ogres possuem Intimidação 40% devido a sua forma ameaçadora, além de Sobrevivência (Florestas) e Cavalgar 50% Idéias para utilizações: os Ogres são inteligentes e muito perigosos em combate, sendo portanto, ótimos antagonistas, mesmo quando encontrados solitariamente. Em grupos, eles podem estar ameaçando a região e caberia aos investigadores encontrá-los e

eliminá-los de alguma maneira (talvez um combate corporal não seja uma boa forma de fazer isso). Um Ogre solitário poderia estar tentando se tornar um grande chefe das gangues de uma cidade grande e caberia aos investigadores evitar que isso aconteça. De qualquer maneira, tenha em mente que Ogres são comandantes de grupos Goblinóides em Arcádia, porém são raros na Terra (por sorte).

Harpia É difícil imaginar ou encontrar uma criatura mais desprezível e maligna do que a Harpia. Originária das lendas Gregas, ela obtém todo o prazer de que precisa ao causar morte e sofrimento; a Harpia é sádica e cruel e sempre está em busca de novas vítimas em potencial. A Harpia se parece com uma mulher jovial e muito bonita – normalmente possui traços sedutores aos homens (suas maiores vítimas). Porém, a parte inferior do corpo, possui penas e patas como as de um pássaro gigante. Além disso, as Harpias possuem asas muito grandes e parecidas com as das aves. O longos cabelos lisos e sedosos são uma armadilhas para aventureiros incautos. Seus olhos escuros cor de carvão refletem uma alma maligna e suas longas garras e dedos curvados denunciam sua real natureza. As Harpias costumam atrair os viajantes incautos com suas belas canções mágicas e os arrastam até um lugar escondido e isolado, aonde poderão saborear de seu sofrimento e dor. As Harpias só matam suas vítimas depois que já cansaram de brincar e se divertir com seu novo “brinquedo”, quando matam-nas e as devoram. Um famoso episódio envolvendo as Harpias foi relatado por Ulisses, comandante das Tropas de Tróia. Durante uma viagem marítima, ele e seus companheiros quase caíram vítimas da canção maligna das Harpias, mas conseguiram se safar graças à cera que foi colocada em seus ouvidos, impedindo-os de ouvir a música. Alguns dizem que as Sereias Malignas são apenas uma variação das Harpias, adaptadas para o mar e não para o ar. CON [3D], FR [3D], DEX [3D+3], AGI [3D+3], INT [4D], WILL [4D], CAR [4D+3], PER [4D] #Ataques [2], IP 1 (natural), PVs 15 a 20 Garras (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Canção Hipnótica Canção Hipnótica: a maior e mais terrível arma da Harpia é a sua canção. Quando ela canta, todas as criaturas (exceto outras Harpias) num raio de 30 metros, devem fazer um teste de CON vs. 4D ou ficarão completamente hipnotizadas. Uma pessoa que passe nesse teste, ficará imune aos efeitos de Canção Hipnótica por um dia inteiro. Esse é um encantamento de ação mental e sônico. Nessa condição, as vítimas seguirão a Harpia escolhendo o caminho mais curto e rápido. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não pode realizar nenhuma ação, apenas se defender de ataques. Uma vítima hipnotizada que se aproxime a mais de 10

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metros de uma Harpia, perde o direito a sua defesa contra ataques do monstro.

Garras 40/40 1d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Invulnerabilidade de Hidra

Idéias para utilizações: Harpias são seres únicos e extremamente raros, mesmo na literatura, por isso, useas raramente para manter o mistério sobre essas lendárias criaturas. Uma aventura perfeita poderia envolver uma série de desaparecimentos em estradas conhecidas, e caberia aos aventureiros descobrir o que é a causa desses desaparecimentos. Haveria muita investigação com a população das vilas vizinhas à estrada e por fim, eles descobririam a terrível verdade. Porém, as Harpias ainda podem ser usadas de maneiras menos engenhosas pelo Mestre: basta utilizá-la como um monstro secundário no meio de aventura. Os seus poderes poderiam renovar o ânimo da mesa de jogo numa aventura muito monótona.

Invulnerabilidade de Hidra: As Hidras são virtualmente imunes a todo o tipo de ataque feito contra elas (mágicos ou mundanos). A única forma de eliminar permanentemente uma Hidra, é decepar todas as suas cabeças. Porém, existe algo capaz de desencorajar combates contra essas criaturas: para cada cabeça cortada, outras 2 novas nascerão após algumas rodadas (no máximo 6 rodadas). Apesar disso, uma Hidra nunca poderá ter mais do que o dobro de cabeças de sua quantidade inicial, e qualquer “cabeça excedente” no final do combate, secará e morrerá em um dia. Para impedir que duas novas cabeças cresçam no lugar da anterior, deve-se causar no mínimo 5 pontos de dano por fogo ou ácido ao pescoço cortado antes que elas apareçam.

Hidras As Hidras são répteis gigantes e terríveis que possuem várias cabeças. Vindas das antigas lendas grega, esses seres poderosíssimos são extremamente raros e só existem em lugares isolados, aonde podem viver em relativa segurança. A aparência de uma Hidra é quase sempre a mesma: são extremamente altas (podem chegar a até 12 metros de altura), possuem o corpo muito musculoso e forte, apóiam-se sobre quatro patas e possuem uma longa e poderosa cauda. Uma única diferença entre as Hidras é a escama: todas elas possuem escamas resistentes como metal, mas a cor pode varias desde marrom até cinza escuro (passando por preto, castanho entre outras bizarrices). Os olhos das Hidras são âmbar e seus dentes são avermelhados, segundo dizem, os dentes estão manchados com o sangue de suas vítimas. As Hidras são imunes a todo tipo de ataque feito contra elas. A única maneira de eliminar verdadeiramente uma Hidra é decepando todas as suas cabeças. Porém, para tornar essa tarefa algo semiimpossível, para cada cabeça decepada, outras duas nascerão em pouco tempo substituindo aquela decepada. Há uma maneira secreta de evitar que essas duas cabeças “regenerem”, mas apenas poucas pessoas na Grécia Antiga conhecem o segredo. Um fato a ser comentado sobre esses monstros mitológicos, é que eles não possuem intelecto avançado, sendo simples fantoches e peões nas mãos dos verdadeiros vilões. Por isso, as Hidras não são capazes de criar planos complexos ou táticas, simplesmente atacando com as vantagens que têm. O mais conhecido evento envolvendo uma Hidra, foi um dos 12 Trabalhos de Hércules, que envolvia matar a Hidra de Lerna (um destes monstros poderosos que possuía 12 cabeças). Foi nesse evento, que os poderes reais da Hidra foram revelados para o mundo. CON [6D+3], FR [5D+3], DEX [1D], AGI [3D], INT [1D], WILL [2D], CAR [1D], PER [4D] #Ataques [2], IP 4 a 6 (escamas), PVs 20 a 30 Mordida 50/0 1d6 + veneno

Idéias para utilizações: as Hidras sãos seres poderosos e lendários, porém, não possuem inteligência avançada, o que impede que elas sejam usadas como reais vilões. Porém, uma aventura poderia envolver a aparição repentina de um destes lendários monstros, e caberia aos investigadores encontrar uma maneira de destruir o bicho (através de muita pesquisa e consulta), depois, eles teriam que lutar, eles próprios contra a Hidra (uma tarefa dos Deuses – Hércules que o diga). Outras aventuras incluiriam as Hidras como apenas um empecilho a ser vencido e superado, e não como o tema central.

Homúnculo Um Homúnculo é um pequeno demônio servil, normalmente convocado por magos poderosos para ajudarem nas mais diversas tarefas. Eles são lutadores limitados, mas são mensageiros, espiões e patrulheiros eficazes. Os Homúnculos são pouco mais que simples ferramentas, desenvolvidas para realizar pequenas tarefas. Eles não são capazes de falar, mas o processo de criação os vincula telepaticamente com o seu criador, de modo que ambos podem conversar mentalmente a até 1 km de distância (normalmente, essa distância pode ser menor ou maior de acordo com a vontade do Mestre). Um Homúnculo tem a forma vagamente humanóide. O criador determina as feições exatas, mas na Idade Média, as características mais comuns de serem encontradas são a altura de 45cm, as pequenas asas e “feições demoníacas”. Essas “feições demoníacas” são chifres, pequenas garras e couro ou escamas. Essa pele do Homúnculo geralmente é áspera e cheia de verrugas, e a cor varia de acordo com a forma como ele foi criado. Sua boca é cheia de dentes afiados, que inoculam um fraco veneno. As formas de se obter um Homúnculo mais comuns são as seguintes: através da Poção de Criação de Homúnculos, através de rituais de invocação ou de criação. A Poção de Criação de Homúnculos é uma poção cara e difícil de ser destilada, e apenas os mais

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poderosos e habilidosos alquimistas da Idade Média conseguiam criá-la; os rituais de conjuração ou criação de Homúnculos só eram possuídos pelos mais poderosos demonologistas da época (que eram poucos!), que usavam esses rituais para criar os servos perfeitos. Um Homúnculo não tem inteligência ou vontade própria quando são controlados por um mago; porém, encontrados em Arkanum, eles podem desenvolver uma inteligência limitada e até algum senso de percepção. CON [1D+2], FR [1D+2], DEX [3D], AGI [3D], INT [2D], WILL [3D], CAR [1D+1], PER [1D+1] #Ataques [1], IP 1 (pele), PVs 3 a 7 Garras 60/40 dano 1d6 Mordida 40/0 dano 1 + veneno Habilidades Especiais: Mordida Venenosa, e (opcional) Lealdade. Mordida Venenosa: os Homúnculos possuem pequenos e afiados dentes que podem inocular um fraco veneno. Esse veneno tem FR 3D e causa sonolência durante 3d6 minutos (essa sonolência acarreta em -6 nas jogadas de Iniciativa e tudo que envolva Agilidade). Lealdade: essa Habilidade Especial pode ou não pertencer ao Homúnculo, tudo vai depender do Background. Se ele for um Homúnculo servil, provavelmente vai tê-la; mas se eles for um Homúnculo livre, estará livre dela. Todo Homúnculo sevil e totalmente obediente ao seu dono e jamais o prejudicaria intencionalmente (isso impede que o Homúnculo seja possuído – por espíritos ou poderes similares!). Idéias para utilizações: não há muito o que dizer sobre os Homúnculos. Normalmente, eles são seres servis que apenas obedecem aos verdadeiros participantes das histórias. Porém, caso encontrados livres, eles podem se tornar personagens muito interessantes e atraentes: talvez um antagonis ta que sempre deseja atrapalhar todos os planos dos investigadores, sabotando pequenos objetos; talvez ele se uma aos investigadores temporariamente e nisso, eles se ajudariam mutuamente. De qualquer forma, Homúnculos se forem bem utilizados, podem criar p ersonagens (não jogadores!) muito interessantes e exóticos.

Lamia As Lamias são criaturas malignas e cruéis que sentem um grande prazer em causar sofrimento e espalhar o mal. Elas adoram capturar pessoas e torturálas antes de matá-las das formas mais horríveis possíveis (uma morte lenta e agonizante) para depois devorá-las. A maior parte das Lamias parece um cruzamento entre um homem e um leão. Eles possuem um rosto e torso humanos muito atraentes, mas têm a parte inferior do corpo de um leão muito forte e musculoso.

Apesar de aparentemente possuírem uma grande variedade de armas poderosas, as pernas e garras das Lamias não são muito fortes. Elas preferem usar armas brancas, ou mesmo suas poderosas habilidades mágicas. As Lamias possuem um poder que permitiulhes ter ainda mais influência no cenário Europeu. Elas eram capazes de alterar sua forma animalesca para algo mais “humano”. Ela assumia a forma de um ser humano muito belo e apesar de parecer frágil, mantinha os mesmos atributos, apesar de perder o acesso às garras e às presas. Esse poder só foi desenvolvido a partir do século XI. As Lamias são seres inteligentes, e usam sua inteligência a favor do mal. Elas podem criar fortalezas, casas fortificadas ou esconderijos nos locais mais inacessíveis possíveis. Elas também têm a capacidade de bolar os planos mais complexos para espalhar o mal pela região. Esses seres lendários são freqüentemente confundidos com os Lamiais das lendas gregas, que nada mais são do que uma raça de Vampiros. CON [3D], FR [3D], DEX [3D+2], AGI [3D], INT [3D+3], WILL [4D], CAR [3D], PER [4D] #Ataques [1], IP 3 (natural), PVs 15 a 20 Arma 40/40 dano da arma Garras 40/45 1d6 Habilidades Especiais: Máscara Máscara: as Lamias são capazes de assumir 101 formas humanas diferentes, todas elas muito belas e atraentes. Com esse grande leque de escolhas, as Lamias podem ser fazer passar por outra pessoa com uma chance de 30% do disfarce dar certo (essa porcentagem de acerto pode ser ampliada com alguns retoques de maquiagem e outras habilidades de disfarce). Idéias para utilizações: as Lamias são seres poderosos e inteligentes, além de extremamente malignas, fornecendo o tipo de antagonista perfeito numa trama de Arkanum. Elas podem bolar planos para dominar uma cidade inteira e colocá-los sob sua influência (transformando-se numa espécie de Senhor Feudal). Além disso, elas podem criar suas próprias fortalezas e esconderijos em lugares inacessíveis, aonde criariam planos malévolos para espalhar a destruição por toda a região. Caberia aos investigadores cuidar de todo o mal espalhado, enquanto eles mesmos tentavam impedir a Lamia maligna. Além disso, o Mestre poderia “quebrar as regras” e criar uma Lamia bondosa, que seria uma protagonista numa história no mínimo diferente.

Liderci Esses espíritos astutos são manifestações de puro desejo, espíritos sedutores e amantes demoníacos. Eles são particularmente comuns na Europa oriental, sobretudo na Hungria (aonde são chamados de Karnalas), embora já tenham sido encontrados em outros locais da Europa. Os Liderci costumam tomar dois tipos de atitude quando chegam em uma nova vila;

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eles influenciam adúlteros, através do poder Domínio Mental, incitando dessa forma os amantes a tomarem ações ainda mais desesperadas e drásticas para saciarem sua luxúria; ou aparecendo na forma material (através de Materialização) para seduzir mortais, enquanto se alimenta de sua vítima por algum tempo (através do Beijo), em seguida expondo o caso para a aldeia. Invariavelmente, os resultados são terríveis. No Mundo Espiritual (Spiritum), os Liderci se parecem com esferas brilhantes de fogo que rodopiam ameaçadoramente, com sorrisos maliciosos. A chama de suas formas, freqüentemente é visível um pouco antes de materializarem e logo depois de sumirem, fazendo com que muitas pessoas pensem que eles dominem o fogo e a invisibilidade (o que não é verdade). Suas formas Materializadas sempre são muito atraentes e sensuais (e eles podem escolher o sexo dessas formas), porém, devido a uma estranha maldição um dos pés do Liderci sempre será deformado de alguma maneira. Um Liderci cujo pé deformado seja exposto de alguma forma (e o pé pode ter qualquer forma, variando desde uma pata de um urso até um pé com elefantíase) normalmente tentará fugir – o Espírito sente uma grande vergonha de sua imperfeição e não consegue lutar ou conspirar depois de humilhado dessa maneira. CON [0], FR [0], DES [0], AGI [3D+3] INT [4D], WILL [3D+6], CAR [3D+6], PER [2D+6] #Ataques [1], IP 2, PVs 20-25 Beijo 45/0 1d6 + especial Habilidades Especiais: Domínio Mental, Materialização, Beijo, Incorpóreo Domínio Mental: através de sua grande força de vontade, os Liderci conseguem tomar o corpo dos mortais, bastando para isso que ele deseje. Além disso, por uma questão de honra, eles só possuem os corpos de belos mortais, jamais possuindo mortais que possuam claras imperfeições. Um teste de WILL vs. WILL da vítima é permitido para evitar o Domínio. Enquanto estiverem dominando, os Liderci terão os Atributos Físicos, Ataques, Pontos de Vida e IP da vítima. Materialização: os Liderci são seres imateriais, porém, através desse poder, eles podem aparecer fisicamente no mundo material. Sempre que isso acontecer, a materialização será de um mortal muito belo e sensual (que pode ser de ambos os sexos). Nessa forma, os Liderci adquirem os seguintes atributos físicos: CON [3D+2], FR [2D], DES [2D], AGI [3D] Beijo: através do Beijo (voluntário ou não), os Liderci conseguem sugar a energia vital da vítima. A cada rodada sendo beijada, a vítima perde 1d3 pontos de CON e FR (que retornarão em algumas horas). Porém, caso a vítima chegue em algum destes atributos a zero, ela morre. Um Liderci que fique mais de 7 dias sem Beijar, começa a perder 1 ponto de todos os Atributos até que os recupere através do Beijo, ou até que morra. Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e, portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por

magia ou por intervenção divina. Espíritos são totalmente imunes a ataques normais (esse poder só é válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea). Idéias para utilizações: os Liderci são espíritos corruptores muito atraentes, e como tais, eles não devem ser usados como simples monstros. Imagine a situação, aonde um NPC é totalmente seduzido por um destes espíritos e se vê completamente desesperado pedindo ajuda desesperadamente para os PCs. Ou melhor ainda, que tal um Liderci aparecer para o próprio PC e seduzi-lo. As necessidades para descobrir e exterminar o espírito maligno seriam muito maiores.

Medusa Medusa era a mais jovem das três Górgonas (as outras eram Esteno e Euríale) e a única das três que não era imortal. Como suas irmãs, possuía cobras venenosas no lugar de seus longos cabelos, corpo de cobre e dentes afiadíssimos. Seu olhar era tão poderoso que era capaz de transformar qualquer observador (humano ou imortal) imediatamente em uma estátua de mármore. Quando o herói grego Perseus conseguiu finalmente destruir a Medusa, utilizando-se de um escudo espelhado, ele decepou a cabeça da Górgona com sua espada mágica. Do corpo decepado de Medusa nasceu o cavalo alado Pégasus e Perseus levou a cabeça da Górgona para a deusa Atenas, que passou a utilizá-la como seu escudo, transformando os exércitos inimigos em pedra antes que eles sequer pudessem se aproximar. Existem lendas a respeito da Medusa, que dizem que ela seria apenas a primeira (e mais poderosa) de uma raça de seres conhecidos como Górgonas. Estas filhas de Medusa seria em número de nove, e teriam sido criadas pelas irmãs de Medusa, Esteno e Euríale. Estas filhas de Medusa teriam formado uma Sociedade Secreta com o objetivo de recuperar a Cabeça de Medusa, e com o auxílio de Hades, ressuscitar sua mãe para que, junto às Górgonas originais, possam vingar-se de Pérsio e dos deuses olimpianos. As lendas revelaram-se verdade, e as nove repulsivas Górgonas (filhas de Medusa), estão espalhadas pela Europa, conspirando para trazer sua mãe de volta à vida. Fisicamente, elas são indistinguíveis de um ser humano a qualquer distância maior do que 10 metros (ou mais perto, caso sua face esteja coberta). Quando a criatura estiver totalmente visível, sua verdadeira natureza será revelada – assim como a primeira Medusa, as Górgonas possuem um rosto horrendo e coroado por um ninho de serpentes sibilantes. Em contrapartida, seu corpo é atraente, embora seja feito de cobre. Com freqüência a criatura usa um vestido que ressalta o seu corpo, mas esconde seu rosto atrás de um capuz ou manto. O verdadeiro poder dessas Górgonas foi herdado de sua mãe: a habilidade de petrificar os mortais e imortais com apenas um olhar mortífero. Praticamente não existe resistência a esse efeito, e

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poucos sobreviveram a um confronto com uma Górgona até a atualidade. CON [3D+3], FR [3D], DEX [4D], AGI [4D], INT [4D], WILL [4D], CAR [3D+3], PER [4D] #Ataques [1], IP 5 (pele de cobre), PVs 20 a 35 Arma 50/0 dano da arma + bônus de Força Habilidades Especiais: Olhar Petrificante Olhar Petrificante: apenas olhar para os olhos de uma Górgona transforma imediatamente qualquer criatura viva em mármore cinzento, e uma vez transformada, somente poderes ou magias provenientes dos deuses são capazes de restaurar a forma original da criatura afetada. Mestres benevolentes podem permitir aos investigadores um teste de DEX para conseguir evitar o olhar das Górgonas, mas se por acaso algum deles encará-las sem querer (e falhar no teste), não há muito que fazer... Idéias para utilizações: Górgonas (ou Medusas) são seres mitológicos e devem ser usados com extrema cautela pelo Mestre. Elas são muito inteligentes e traiçoeiras, podendo criar tramas realmente envolventes. Além disso, elas são poderosas também, o seu olhar petrificante é capaz de derrotar até o mais bravo guerreiro. Agora, lembre-se de um detalhe quando for criar uma aventura épica: as Górgonas se uniram para tentar ressuscitar a Medusa e isso já daria uma grande aventura (os investigadores teriam que evitar a ressurreição da Medusa, enquanto ainda tinham de enfrentar poderosas Górgonas).

Minotauro Os Minotauro são criaturas fortes e agressivamente territoriais, encontradas com freqüência em vastos labirintos subterrâneos e em outras estruturas deste tipo. A astúcia natural do Minotauro e seus instintos bestiais lhe permitem encontrar facilmente uma saída através dos complexos de túneis mais confusos que existem – uma habilidade usada para caçar, atormentar e finalmente destruir qualquer eventual invasor ou inimigo. Um Minotauro se parece fisicamente com um homem extremamente musculoso, com a cabeça de um touro, possuindo até 2,5 metros de altura e sendo coberto de uma pele felpuda (que se parece muito com pêlo). Ele possui olhos negros de animais, mas que brilham com uma fúria selvagem, digna dos bárbaros. Os Minotauros organizam-se numa sociedade estritamente tribal. Os líderes são sempre aqueles indivíduos mais fortes e habilidosos, e a liderança está sempre ameaçada por novos e mais fortes membros da raça. Nessa sociedade organizada, os machos têm o papel de caçar e cuidar da vila e cidade, enquanto cabe às fêmeas as atividades domésticas (cuidar dos filhotes, plantar, colher, etc.). Observe que um único Minotauro pode possuir um harém com até 8 fêmeas.

Quando o assunto é guerra, os Minotauros são peritos. Famosos por criar as mais intransponíveis fortalezas, eles possuem força e táticas suficientes para aniquilar vários exércitos. Além disso, os seus castelos labirínticos servem para atrapalhar inimigos. O mais conhecido e ilustre Minotauro, é Minos, o antigo soberano mítico da ilha de Creta, filho de Zeus e Europa, marido de Pasifae. Ele costumava pedir um tributo anual de jovens homens e mulheres para si. Famoso por sua imparcialidade, Minos transformou-se em juiz no Inferno após sua morte, ao lado de Aiacos e Radamântis. Atualmente ele guarda as portas para o Segundo Círculo do Inferno. COM [4D], FR [4D], DEX [2D], AGI [4D], INT [3D], WILL [2D+1], CAR [2D], PER [4D] #Ataques [1], IP 2 (pêlo espesso), PVs 15 a 20 Chifres 40/0 2d6 + bônus de Força Arma 45/45 dano da arma + bônus de Força Habilidades Especiais: Senso de Direção Senso de Direção: os Minotauros sabem se orientar, mesmo em lugares fechados e sem bases visuais – eles não precisam de bússola, sol, estrelas ou outros pontos de referência para localizar os pontos cardeais. Eles sempre são capazes de se lembrar de um caminho que tenham percorrido e (quase) sempre acham a saída de um labirinto (mesmo de um labirinto muito difícil). Idéias para utilizações: apesar de não serem muito inteligentes, os Minotauros podem dar personagens relativamente interessantes. Um bom exemplo disso é Minos (que foi citado na descrição da criatura). Além dessas utilizações individuais, os Minotauros podem ser utilizados em grandes comunidades em Arcádia ou na Terra, aonde eles poderiam estar passando por algum tipo de problema e poderiam pedir a ajuda dos investigadores. Uma outra opção é utilizar os Minotauros como antagonistas: talvez eles possam ser um exército temível ou mesmo uma Guilda de Bandoleiros, os investigadores teriam que desmascarálos e derrotá-los em combate para devolver a paz para a região.

Múmia Cadáveres de antigos faraós preservados e animados através dos poderes dos deuses sombrios do Egito há tempos esquecidos. Em geral, elas habitam grandes tumbas ou pirâmides, mantendo uma vigília infinita ao seu adorado tesouro. Segundo dizem, a primeira múmia surgiu quando Anúbis (o Deus dos Mortos), criou o processo de embalsamento: nesse processo, uma pessoa importante para o regime faraônico tinha o seu corpo tratado e conservado através de uma mistura de ervas e outros componentes. Fisicamente, as múmias são murchas e ressecadas (como um cadáver normal); seus detalhes corporais são ocultos graças as ataduras, que eram usadas durante a cerimônia de embalsamento do cadáver. Elas se movem lentamente, cambaleando e

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gemendo com o peso das eras de idade. Embora vários mortos-vivos exalem cheiro de morte e podridão, as ervas e ungüentos utilizados no embalsamento lhe garantem um cheiro forte e penetrante, similar aos temperos de cozinha. Apesar de que possa parecer o contrário, uma múmia é um ser muito inteligente e sábio, já que conserva a mesma memória e características mentais que tinha em vida. Além disso, algumas múmias (cerca de 20% delas), são magas poderosas e têm acesso a magias de nível alto. Elas são capazes de se comunicar em diferentes idiomas, mas odeiam quando invadem seu local de descanso, e por isso, atacam incessantemente e sem pausa, até que os invasores tenham sido destruídos. Um combate com uma múmia é sempre algo muito difícil de ser enfrentado. Ela possui uma aura sobrenatural, que causa desespero em qualquer criatura que se aproxime o bastante dela. Além disso, o toque de um desses seres malditos é o suficiente para apodrecer e secar a carne de um ser vivo. COM [4D+3], FR [4D], DEX [2D+1], AGI [2D], INT [4D+3], WILL [4D+3], CAR [1D], PER [3D] #Ataques [2], IP 2 (rituais), PVs 20 a 30 Garras (x2) 60/60 1d6 + bônus de Força Pontos de Magia e de Focus: 4 a 8 (opcional) Spiritum, Humanos e Arkanum Habilidades Especiais: Desespero, Toque Pútrido, Invulnerável a Ataques Físicos, Vulnerável a Fogo, Maldição Desespero: assim que visualizar uma múmia, qualquer criatura deve obter sucesso num teste de WILL, ou fugirá atormentado e não irá enfrentar o objeto de seu pavor por vontade própria (esse pavor dura no mínimo 1 hora). Toque Pútrido: o toque das múmias transmite podridão. A parte do corpo da vítima que foi tocada (essa parte corporal é decidida pelo Mestre ou pelo uso de um d6) recebe +1d6 pontos de dano e apodrecerá. Uma parte apodrecida não pode ser utilizada durante uma semana inteira, quando ela se recuperará. A podridão pode ser revertida antes disso, com o uso de determinadas magias de cura e regeneração. Invulnerável a Ataques Físicos: toda múmia é virtualmente imune a todos os ataques físicos e mundanos realizados contra elas (quedas, cortes, perfuração, esmagamento ou de venenos). Ataques de armas mágicas, magia arcana ou divina causam dano normal. Vulnerável a Fogo: todo ataque feito com fogo contra uma múmia é extremamente destrutivo graças as ataduras existentes em todo o corpo do morto-vivo. Considere que ataques de fogo causam dano dobrado em múmias (dano por fogo mágico ou normal). Maldição: todas as múmias estão ligadas a uma terrível maldição; nunca podem se afastar muito de sua própria tumba ou pirâmide. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100 metros (ou 200, ou 300, ou um quilômetro... quanto mais velha, maior a distância que uma múmia pode ser afastar de sua tumba

sem sofrer dano), começam a deteriorar e perdem 1 Ponto de Vida a cada dez minutos até retornarem – ou até a morte final. Idéias para utilizações: múmias são seres muito inteligentes e mórbidos, mas são raríssimos e só podem ser encontradas em determinadas pirâmides ou tumbas no Antigo Egito. Elas dão grandes antagonistas em suas próprias tumbas, e talvez os investigadores tenham invadido a morada da múmia em busca de um artefato ou de tesouros – nesse caso, eles terão que enfrentar armadilhas engenhosas, além do poder da própria múmia. As múmias são seres poderosos e obscuros e um Mestre sábio as manteria dessa forma...

Nimphlaex Nimphlaex adora a sujeira e a doença, e sua aparência reflete suas paixões sombrias. Esse espírito parece como um fantasma (quando está em Spiritum): restos de mortalhas aparecem dependurados de seu corpo pálido e esquelético, e seus cabelos embaraçados saem pelo chão. Suas unhas são irregulares, longas e cobertas de sujeira. Quando ele usa suas garras para atacar, Nimphlaex parece arranhar suas vítimas, embora seu toque seja espiritual, não material. Além disso, a cada toque de Nimphlaex, existe uma chance da vítima adquirir uma doença (Toque Doentio). Outro poder desse grande espírito, é conhecido como Infecção. Por ser tão corrupto e doentio, a simples presença de um Nimphlaex numa sala é o suficiente para que as pessoas contraiam uma doença grave. Porém, o maior dos poderes de Nimphlaex é a Grande Praga, quando ele convoca uma ninhada de ratos e os infecta com a peste bubônica, apenas para soltá-los depois, para que eles mesmos espalhem o mal da Peste. Esse tipo de espírito maligno sempre está presente aonde a corrupção espiritual do local pode ser sentida. Vários casos de seus ataques já vieram de Londres, Paris e outras capitais de grandes reinos, que vivem imersos na pobreza e doenças. CON [0], FR [0], DES [0], AGI [2D+3], INT [2D+3], WILL [2D+6], CAR [1D], PER [2D+3] #Ataques [2], IP 5, PVs 15-25 Garras Espirituais 55/55 1d8 + Toque Doentio Habilidades Especiais: Materialização, Toque Doentio, Infecção, Grande Praga, Incorpóreo Materialização: os Nimphlaex são seres imateriais, porém, através desse poder, eles podem aparecer fisicamente no mundo material. Sempre que isso acontecer, a materialização será de um mendigo, muito mal vestido e sujo. Além disso, ele parece emanar podridão e doença, mesmo nessa forma. Com esse corpo, os Nimphlaex adquirem os seguintes atributos físicos: CON [3D+3], FR [2D+3], DEX [2D], AGI [3D]

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Toque Doentio: o Nimphlaex desenvolveu um toque mortal. A cada ataque bem sucedido, ele contamina uma pessoa com algum tipo de doença conhecida ou desconhecida (detalhes deixados a cargo do mestre). Este poder concede um teste de resistência para evitar o efeito. Grande Praga: com este poder (que só pode ser usado uma vez por cidade), o espírito infecta uma ninhada de ratos com a peste bubônica. Os ratos se encarregarão de espalhar a doença normalmente, como se fosse uma normal. Trate a doença como uma Peste Bubônica. Infecção: A simples presença do Nimphlaex numa sala é o suficiente para causar um efeito devastador sobre os mortais. O ar do recinto aonde o espírito se encontra ficará contaminado por algum tipo de doença grave. A doença pode varias desde uma gripe forte, passando por pneumonia e até câncer de pulmão. As vítimas não têm direito ao teste de resistência, mas podem se curar com tratamento normal. Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e, portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por magia ou por intervenção divina. Espíritos são totalmente imunes a ataques normais (esse poder só é válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea). Idéias para utilizações: em todo o ambiente aonde existe um Nimphlaex, a sujeira, pobreza e miséria estão presentes. Uma cidade completamente tomada por uma doença desconhecida pode ser obra de um destes espíritos. Cabe aos investigadores tentar arrumar a cura para a doença enquanto tentam castigar o espírito maligno. Além disso, os Nimphlaex não estão restritos às cidades (já imaginou uma praga que tomasse de assalto um mosteiro isolado?).

Orc Os Orcs são criaturas da mitologia germânica, originárias de Halzazee (uma parte sombria de Arcádia). Humanóides agressivos que invadem, pilham e lutam contra todas as criaturas, os também chamados de Orcos, odeiam os elfos e os anões desde muitas gerações passadas e sempre estão arquitetando planos para tentar aniquilá-los. A aparência varia muito, mas ele é semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente na aparência, porque costumam cruzar com muitas outras espécies de criaturas. Porém, a aparência mais comum de um Orc é a pele acinzentada, cabelos grossos e malcuidados, postura inclinada (parecida com a dos macacos) e feições animalescas, como a de porcos ou javalis. Eles possuem orelhas pontiagudas e olhos escuros que brilham com um mal absurdo. Eles se vestem com roupas e armaduras sempre malcuidadas e sujas – além disso, a maioria das armas que eles usam estão enferrujadas e semidestruídas, embora ainda mantenham a mesma capacidade de dano de antes. Os Orcs acreditam que, para sobreviver, devem conquistar o maior território possível, e é essa crença que os faz levantar suas armas contra elfos e anões, em busca de mais terras em Arcádia. Eles estão

constantemente lutando ou se preparando para atacar as outras raças civilizadas, inclusive tribos rivais de Orcs dentro de Halzazee. A sociedade Orc é patriarcal; na melhor das hipóteses, as fêmeas são prêmios valorizados, e na pior são simples reprodutoras. Os machos se orgulham da quantidade de fêmeas e do número de filhos machos que têm, além de seus feitos em batalha, riquezas e extensão dos territórios. Eles exibem suas cicatrizes de batalha com imponência e fazem outras cicatrizes ritualmente para marcar momentos importantes em suas vidas. Em Halzazee, o lar de uma tribo Orc pode ser uma caverna, várias cabanas de madeira, um forte ou mesmo uma cidade construída acima ou abaixo do solo. Um desses lares inclui fêmeas, crianças e escravos. Na Terra, os Orcs constroem lares mais discretos: fazem sua morada em cavernas profundas, ou no meio de uma floresta isolada. Os Orcs são uma raça comum em Halzazee, e eventualmente conseguem encontrar um portal de acesso para a Terra. Qualquer membro da raça, adora carne humana ou élfica. COM [3D], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [3D], INT [2D+3], WILL [2D+2], CAR [1D], PER [3D] #Ataques [1], IP 1a 4 (armadura), PVs 10 a 15 Arma 45/45 dano da arma + bônus de Força Habilidades Especiais: Sensibilidade à Luz, Perícias Sensibilidade à Luz: em Halzazee, os céus escuros não deixam a luz penetrar e é somente por isso que lá eles andam de dia sem se sentirem incomodados. Qualquer Orc sofre -2 de penalidade em TODOS os testes caso seja exposto à luz do sol. Perícias: todos os Orcs possuem Escutar, Cavalgar, Sobrevivência (Cavernas e Florestas) 50% Idéias para utilizações: Orcs normalmente não conseguem dar Personagens muito complexos, sendo amplamente utilizados como monstros sem-cerébro que atacam sem parar até morrer ou destruírem o inimigo. Porém, os Orcs são mais do que isso: eles são capazes de bolar grandes estratégias, criar grandes fortalezas e aterrorizar a vida das raças civilizadas. Eles podem ser utilizados como tema central numa história na qual os investigadores teriam que se infiltrar numa fortaleza ou acampamento Orc e cumprir uma missão especial (roubar um metal das minas de Halzazee, matar um líder Orc, sabotar uma máquina, roubar o plano ou estratégia dos Orcs, entre outras). Os Orcs podem ser utilizados de maneira menos brilhante, através de um encontro aleatório em Arcádia ou em alguma floresta do gelado Norte Europeu.

Tritão Os rumores dizem que esse povo aquático veio dos mares de Paradísia e se espalhou por vários oceanos da Terra. Todos habitam os mares e lagos profundos, preferindo sempre águas aquecidas (como as

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águas do Mediterrâneo), mas eles são capazes de tolerar baixas temperaturas. Os Tritões formam comunidades, seja em enormes castelos submarinos construídos com pedras, corais e outras materiais naturais ou em cavernas cuidadosamente esculpidas. Como são um povo de caçadores, obtêm seu alimento da vastidão do mar, mas caçam apenas o necessário para sobreviver. Eles são naturalmente paranóicos em relação aos “terranos”, os habitantes da superfície e preferem não se envolver com eles sempre que possível. No entanto, os Tritões são impiedosos com criaturas que invadam intencionalmente o seu território; em geral, eles capturam o intruso e o soltam na superfície sem nenhum pertence, sempre a mais de 15 quilômetros de qualquer margem, para testá-los sob “a misericórdia do mar”. Esses seres têm o tamanho aproximado de um ser humano. Sua parte inferior é coberta por escamas e termina num rabo de peixe, o que lhes permite movimentar a grandes velocidades sob a água (embora seja praticamente impossível se locomover na superfície). Apesar dessa “parte peixe”, os tritões têm o torso, cabeço e braços iguais aos de um humano comum. Além disso, eles têm a pele prateada e o cabelo possui várias tonalidades de azul, desde o azul-marinho até o azul claro. Também conhecidos como Sereias ou Povo Sereiano, eles foram os responsáveis pelas lendas mediterrâneas sobre homens e mulheres que viviam submersos nas águas. Uma imagem que fica marcada sobre essa raça, é a de um Tritão cavalgando um golfinho ao lado de uma grande caravela. COM [3D], FR [3D+1], DEX [3D], AGI [4D], INT [3D], WILL [3D], CAR [2D+1], PER [3D] #Ataques [1], IP 0 a 2 (armadura), PVs 10 a 15 Tridente 45/45 1d6 + bônus de Força Arma 40/40 dano da arma + bônus de Força Habilidades Especiais: Aquáticos, Perícias Aquáticos: os Tritões, como seres marinhos, têm a capacidade de respirar tanto na água quanto fora dela. Porém, o deslocamento deles refere-se apenas a ambientes aquáticos e eles são impossibilitados de se locomoverem na superfície por si só. Perícias: todos os Tritões possuem Natação, Sobrevivência (Mar) e Cavalgar (Golfinhos) no valor de 80% Idéias para utilizações: As aventuras envolvendo Tritões normalmente acontecem em alto-mar, e talvez o tema seja o descobrimento da América (se a história se passar no final do século XV). Outros temas incluem pirataria e vigília do Mediterrâneo, aonde os Tritões seriam ou grandes aliados ou perigosos inimigos. Uma outra boa idéia seria utilizar os investigadores como embaixadores no reino dos Tritões (lá, uma aventura de intriga e interpretação poderia rolar – e acredite, seria bem divertida).

Troll Nos mitos escandinavos, os Trolls são monstros carnívoros e horrendos, encontrados em cavernas ou pântanos. A maioria das criaturas vivas evita essas bestas, que não conhecem o medo e atacam incessantemente quando estão famintas. Os Trolls são gigantes deformados extremamente feios e cruéis, originários de Halzazee. Possuem cerca de 2,5 metros de altura, mas podem chegar a até 3 metros. Sua pele assemelha-se a textura da borracha e pode ser cinza escuro ou até mesmo verde claro. Esses seres lendários possuem garras tão grandes e afiadas quanto uma espada. Eles vivem em cavernas e alimentam-se de carne (de preferência humana ou élfica), mas só podem sair para caçar quando o sol se põe, pois a mera exposição à luz solar pode transformá-los em pedra. Dizem que estas cavernas guardam tesouros magníficos, arrancados dos guerreiros devorados pelos Trolls. Essa raça possui um alto poder de regeneração: eles são capazes de regenerar membros perdidos e até mesmo voltar da morte; suas únicas vulnerabilidades são o fogo e o vinagre (que deve ser derramado sobre seu corpo para que ele não retorne dos mortos). Trolls são criaturas solitárias por natureza, mas às vezes podem ser encontrados em grupos de até três ou quatro monstros. O líder do grupo é sempre o mais velho (eles podem viver cerca de 300 anos). CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [3D], AGI [3D], INT [1D+6, WILL [2D+6], CAR [1D], PER [3D] #Ataques [2], IP 1 a 3 (pele), PVs 35 a 50 Garras (x2) 50/50 1d10 + bônus de Força Habilidades Especiais: Regeneração Regeneração: os Trolls regeneram 1PV por rodada até que tenham recuperado todos os seus PVs originais. Essa regeneração permite-lhes recuperar membros perdidos e até mesmo voltar da morte. O único dano que não é recuperado é o dano de fogo – e outra maneira de evitar a “ressurreição” de um Troll é ou queimar os restos mortais ou jogar azeite sobre a carcaça sem vida do bicho. Idéias para utilizações: os Trolls são seres primitivos e bárbaros que não possuem qualquer organização. É difícil utilizá-los como vilões nas aventuras, mas podem ser facilmente usados como poderosos inimigos a serem enfrentados no meio de uma aventura. O Mestre poderia abrir uma exceção à organização dos Trolls e assim, poderia criar uma sociedade organizada dessa raça. A missão dos investigadores seria infiltrar-se nessa sociedade e realizar algo especial (roubar um artefato Troll, assassinar um líder poderoso e inteligente, entre outras).

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Unicórnio Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (dríades, ents, plantas e animais), mostrando-se apenas para defender suas florestas natais. Os Unicórnio são eqüinos poderosos, de pêlos brancos e brilhantes e olhos azuis marinhos, violetas, marrons ou dourados incandescentes. Os pêlos de suas crinas e caudas também são longos e sedosos. Os machos possuem uma barba branca e as fêmeas são mais esguias. Um único chifre cor-de-marfim, de meio metro de comprimento, cresce no centro de suas testas. Repare que um Unicórnio adulto atinge 2,5 metros de comprimento e 1,5 metros de altura no ombros, além de pesar 600 quilos kg. Os Unicórnios têm apenas uma parceira durante toda a vida e mantêm seus lares nas clareiras das florestas que protegem. Os viajantes que não molestam a floresta e suas formas de vida têm permissão para passar e até mesmo caçar nas florestas dos Unicórnios, desde que o façam de forma consciente. Porém, as criaturas malignas que atacaram ou já fizeram qualquer mal à natureza correm grande risco ao adentrarem nas florestas dos Unicórnios. Do mesmo modo, esses animais atacarão qualquer criatura que esteja matando por esporte em seu território ou causando dano desnecessário à floresta. Algumas vezes, um Unicórnio solitário permite que donzelas humanas ou élficas de coração puro o cavalgue. Esse animal, caso seja tratado com carinho, será uma montaria fiel e o protetor da donzela durante toda a sua vida e a acompanhará mesmo fora dos limites da floresta. O Chifre de Unicórnio é um item lendário, e segundo dizem, ele tem a capacidade de anular qualquer veneno depositado em seu interior. Os seres inescrupulosos muitas vezes caçam Unicórnios devido aos seus chifres, que podem valer muito dinheiro se for vendido para as pessoas certas (reis que têm medo de morrerem envenenados pagam fortunas por estes itens). Os Unicórnios são os protetores das matas, mas passaram a se tornar raros e mais raros durante o século XV, quando as florestas européias começaram a ser derrubadas em massa, até se tornarem extintos no século XVII. Segundo rumores, eles fugiram para as florestas de Arcádia, aonde estariam livres dos humanos inescrupulosos. CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [1D], AGI [3D+6], INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [5D+6], PER [3D+6] #Ataques [1 ou 2], IP 5 (natural), PVs 30-40 Cascos (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força Chifres 50/0 2d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Proteção contra o Mal, Imunidades, Perícias Proteção contra o Mal: qualquer criatura maligna que se aproximar do Unicórnio (10 metros) se sente mais fraco e recebe -10% em todos os seus testes (ataque, defesa, testes de atributo, etc.) Essa penalidade dura por

até 1 hora depois da criatura ter se afastado do Unicórnio. Imunidades: os Unicórnios são imunes a qualquer forma de Veneno (inclusive ás magias da combinação Trevas + Água), além disso, eles não podem ser dominados mentalmente ou terem seu corpo possuído. Perícias: dentro de suas florestas natais, os Unicórnios possuem Sobrevivência (Floresta), Rastreio, Escutar e Furtividade 90%

Vermes de Arkanum Vermes de Arkanum é o nome dado às larvas místicas provenientes de alguns Rituais e magias. Com seu gigante apetite, eles devoram tudo o que estiver ao seu alcance, inclusive humanos e até outros demônios. A forma desses seres se assemelha a de uma grande minhoca gorda, medindo cerca de 20cm cada. Eles normalmente têm as cores laranja ou vermelho. Apesar de inofensivos se encontrados separadamente, eles se tornam extremamente mortais quando se agrupam – nessa forma, eles se parecem com uma massa gigante e disforme de cor laranja avermelhada, que avança por túneis e cavernas, aonde vivem. Em seu plano natal, esses Vermes são uma forma de parasitas coletivos, que atacam enormes os enormes demônios que habitam Arkanum, rasgando sua pele e destruindo seus órgãos em questão de horas. Na Terra, os Vermes de Arkanum somente aparecem quando forem criados ou conjurados por demonologistas ou por demônios mais poderosos. Alguns sábios especulam que a ninhada seja somente uma forma de vida coletiva, visto que os vermes pensam como uma só criatura, com a vantagem de poderem se dividir para passar por pequenas abertura, por exemplo. Os vermes não formam uma massa definida, o que impede que sejam acertadas por armas de corte ou perfuração, mas sim um emaranhado forte o suficiente para enrolar e quebrar os ossos de um homem adulto em minutos, tão voraz é o apetite dessas criaturas. As estatísticas do grupo variam conforme o tamanho da ninhada, ficando os números a cargo do Mestre. CON [1D], FR [1D], DEX [1D], AGI [2D], INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D] #Ataques [1], IP 0, PVs 1 Mordida 40/0 dano 1 Habilidades Especiais: Agrupar Agrupar: os Vermes de Arkanum podem se agrupar como se fossem uma só criatura. Nesse estado, os PVs de todas se acumulam, e elas causam grande quantidade de dano em criaturas grandes. Além disso, danos por corte ou perfuração (espadas, machados, flechas) causam apenas metade do dano, na massa disforme. Idéias para utilizações: os Vermes de Arkanum são seres diabólicos sem mente, por isso, eles jamais dariam grandes personagens para tramas. Porém, a sua natureza demoníaca pode ser muito bem empregada por

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necromantes e outros demônios, que tratariam de usálos contra os investigadores. Nesse caso, os Vermes seriam apenas mais um inimigo, e os verdadeiros vilões seriam os necromantes ou os demônios. Talvez, eles possam ser simples inimigos ocasionais em Arkanum, ou em um labirinto no Inferno.

história. Além disso, os ataques de uma tribo de Vermes Vorazes é o suficiente para preocupar mesmo grupos de aventureiros muito experientes. Cabe aos investigadores, procurar e limpar a corrupção do local, enquanto tentam consertar os danos causados pelos Vermes Vorazes.

Vermes Vorazes

Warg

No Norte Gelado, eles são chamados de linnorms; no Centro Europeu, eles são as Hidras ou Minhocas Tártareas. Seja qual foi o seu nome, esses são o tipo de monstro responsável por dizimar aldeias inteiras. Essas bestas hediondas estão espalhadas por toda a Europa Medieval – ou, para ser preciso, debaixo dela. Redes infindáveis de túneis ligam cavernas naturais a compartimentos construídos pelos Vermes. E é dessa forma, que os Vermes Vorazes conseguem se deslocar tão rapidamente, não importando as condições de clima ou terreno. Fisicamente, eles se parecem com uma serpente muito grande e inchada; eles não têm olhos, mas conseguem “enxergar” através de um rústico sistema de radar; a sua mandíbula, com fileiras de dentes afiados, é capaz de comer um boi com uma dentada apenas. Na maioria dos vermes, a altura seria o equivalente a de um cavalo e o comprimento próximo a duas lanças longas – embora exijam boatos de vermes muito maiores do que esses. A pele acinzentada e esburacada termina de descrever essa criatura hedionda. Os Vermes Vorazes aparecem apenas em lugares aonde a corrupção espiritual começa a aparecer. Talvez vilas tomadas por necromantes, hereges ou religiosos corruptos; talvez um antigo feiticeiro esteja realizando rituais demoníacos que atraíram os vermes para o lugar. Não importa, os Vermes Vorazes sempre estão aonde existe corrupção. Nessa época, os Vermes Vorazes são um tipo raro de besta – porém, estão em número suficiente para que possam sobreviver aos ataques dos humanos. Como costumes que possam ser citados sobre a espécie, eles cavam túneis sem parar, e freqüentemente criam tocas labirínticas por toda a Europa. Mas eles também possuem um instinto que um dia ainda os destruirá. Por alguma razão misteriosa, os adultos da espécie são atraídos para a superfície em noites de lua nova, quando devoram qualquer planta ou animal que possam encontrar.

Os Wargs são parentes dos lobos, dotados de alguma inteligência e uma enorme disposição para o mal. Muitas vezes eles se aliam a outras criaturas malignas, particularmente os Goblins, a quem servem como montarias e guardiões. Em geral, os Wargs (ou Worgs) vivem e caçam em matilhas e suas presas favoritas são grandes herbívoros. Embora espreitem e matem os filhotes dos seus inimigos, eles não hesitam em caçar humanos, principalmente quando existe pouco alimento na floresta aonde eles atuam. Eles chegam a vigiar horas ou mesmo dias, antes de atacar, e escolhem o terreno mais vantajoso e a melhor hora do dia para fazê-lo (pouco antes do amanhecer, quando ainda está escuro é uma opção comum). Um Warg se parece com um grande e musculoso lobo cinza ou preto, que possui olhos amarelados que emanam maldade e brilham na escuridão. Esses grandes lobos possuem uma inteligência maligna e diabólica que os inventiva a sempre espalhar o mal por onde quer que passem. Quando atacam, os casais de Wargs atacam em conjunto para abater presas maiores; os espécimes solitários geralmente caçam criaturas menores em relação a si. Em ambos os casos, sua tática predileta é atacar e fugir na esperança de cansar suas vítimas. Uma matilha costuma cercar oponentes maiores: cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando até a vítima ficar exausta – quando a matilha inteira parte para o ataque final.

CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [1], AGI [2D ou 5D], INT [1], WILL [1], CAR [1], PER [4D+6] #Ataques [2], IP 5 (pele), PVs 30-40 Regenera 1 PV por rodada Mordida 70/0 dano 3d6 Corpo 70/0 dano 2d6 + bônus de Força

Idéias para utilizações: os Wargs são seres inteligentes e podem ser usados facilmente em qualquer trama de Arkanum. A primeira maneira de utilizar esses lobos malditos é como montaria dos odiáveis Goblins. Outra forma de utilizá-los, é empregando-os numa trama como antagonistas inteligentes: talvez uma matilha esteja caçando todo o gado da região; talvez eles estejam atacando e matando humanos, entre outras possibilidades. Mas quando utilizá-los, lembre-se que eles não são simples lobos – eles possuem inteligência, e sempre atacam usando a melhor tática possível.

Idéias para utilização: para um investigador experiente, a presença de um Verme Voraz representa a existência de algum tipo de corrupção espiritual no local, e isso deveria ser usado como tema central para a

CON [4D+3], FR [4D+3], DEX [1D], AGI [4D], INT [2D+2], WILL [3D], CAR [1D], PER [4D] #Ataques [1], IP 2 (pêlo), PVs 15 a 25 Mordida 50/0 1d6 + bônus de Força Habilidades Especiais: Perícias Perícias: todos os Wargs possuem Furtividade, Sobrevivência (Floresta), Rastreio e Escutar com 60% em cada uma delas

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