Rpg - Ebook - Cavaleiro Fantasma_aventura

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  • Words: 8,623
  • Pages: 15
Cavaleiro Fantasma Apresentando Salvem RPGistas de todo o Brasil! Há quanto tempo não sinto o prazer de lhes dirigir essas palavras... foram alguns meses de inatividade devido à maldita escola! Mas graças a Deus estou de volta e não pretendo deixá-los outra vez tão cedo... Essa aventura foi desenvolvida para ser uma one-shot (aventura sem ligação com qualquer campanha) e por isso é perfeita para qualquer grupo de Daemon ou D&D – além disso, a investigação valorizada acima da pancadaria permite que um grupo de praticamente qualquer nível participe da história sem desequilibrá-la demais. “Um cavaleiro atormentado... fatos estranhos... um burgo misterioso... mortes enigmáticas...” é nesse ambiente caótico que se desenrola a empolgante história do Cavaleiro Fantasma. Entre no universo de Arkanum e divirta-se!!!

Autor: Rafael Menestrel Aventura: Cavaleiro Fantasma E-mail: [email protected]

Agradecimentos -

Ao meu irmão ‘Glorinden Dal Findel’ e ao seu assassino ‘Tosko Berrán’, por serem tão compreensíveis com esse mestre e jogador tão excêntrico. Ao grande web-master, Gizmo. Aos inventores de Dungeons & Dragons e da Daemon... vocês são os caras!!! A todos os jogadores que sofrerão um bocado nas mãos dos mestres que estão lendo esta aventura. ˛ Ãrika por sempre me fazer tão feliz. Ao Metallica por ser essa banda eterna... valeu James & Ulrich!!! Ao Kurt Cobain e ao Nirvana por me inspirarem a escrever a qualquer hora e lugar!!! E para finalizar, aos mais de 1000 internautas que baixaram o net-book Holly Action!!! no site do Fale RPG. Obrigado, eu não seria nada sem vocês!

Observa÷‘o A aventura Cavaleiro Fantasma é um net-book que serve como suplemento para qualquer produto da linha Arkanum/ Trevas ou que contenha o selo D20 System. Apesar de alguns eventos, agências e pessoas terem sido retirados de fato e lendas reais, no jogo eles são tratados como elementos fictícios. Esse é apenas um jogo. A realidade é muito pior...

Cavaleiro Fantasma Essa aventura foi desenvolvida para ser um início de campanha para personagens de 1.º Nível de Arkanum/ Trevas ou de 1º a 4º Nível de D&D e se passa por volta do ano de 1330.

Um Encontro Inesperado Os Personagens estarão em uma cidade qualquer (definida pelo Background, mas cabe ao Mestre fazer com que todos os Personagens estejam na mesma cidade), quando o seguinte evento transcorre: “Já é de noite e as ruas estão desertas. Um silêncio de morte toma conta das pequenas e escuras ruelas da cidade. Porém, um súbito galopar interrompe esse silêncio. Logo depois, um grito horripilante ecoa em todos os becos e colinas próximos à cidade. Vocês acordam com pesadelos e sentem um frio na espinha...” Cabe ao Mestre providenciar para que todos os Personagens devam estar mais ou menos na mesma área da cidade no momento em que o evento transcorre. A seguir, eu concedo algumas dicas: - Talvez um ou mais personagens estivessem numa taverna, se divertindo. - Um personagem poderia ser um guarda-costas ou vigia a serviço real ou a serviço de um rico burguês e estaria vigiando a rua no momento do ocorrido. - Um dos personagens poderia ser um ladrão que acabou de fugir da cadeia ou que estava se preparando para realizar um furto. - Um ou mais personagens poderiam ser estudiosos que cansados das infindáveis horas debruçados sobre um livro, decidiram dar uma volta nas ruas da agradável cidade. Não importa como, o Mestre tem que reunir todos os Personagens Jogadores nesse momento do jogo. Provavelmente todos os Personagens sentirão curiosidade pelo acontecimento e tentarão descobrir o que se passou. Isso sequer será necessário, porque o evento vem até eles, e galopando. Leia a descrição apenas para aqueles que tiveram a curiosidade de ir para a rua tentar ver o que está acontecendo: “No meio das sombras da vila, surge um cavaleiro sobre um imponente cavalo. De longe, eles se parecem com um vulto escuro e disforme; porém, a medida que eles se aproximam, é possível ver: como são translúcidos... parecem os fantasmas das lendas!”

Neste momento, todos devem fazer um teste de WILL normal (ou teste de Vontade CD 15) para evitar fugir apavorado na direção oposta a do Cavaleiro. “O cavaleiro e sua montaria se aproximam e é possível observar que ele brande uma espada longa em uma mão, e na outra traz um escudo de metal. A armadura de batalha é ornamentada com o que provavelmente é um brasão de família: uma águia orgulhosa envolta por louros e por duas mãos. A rapidez do movimento do cavaleiro não permite que nada mais seja visto...” Nesse momento, todos os personagens presentes têm direito a um teste difícil de PER visão (para D&D, Observar CD 18): “Sob a iluminação da lua, é possível ver uma falha na armadura de batalha. Na altura do coração do cavaleiro, existe um buraco, como que feito pelo ataque de uma lança pesada...” O Cavaleiro continua em sua cavalgada alucinante, e somente personagens corajosos e ágeis (AGI 16 ou Deslocamento maior do que 9m) o suficiente serão capazes de seguí-lo. Se alguém reunir essas características, leia o seguinte trecho: “O cavaleiro continua em sua cavalgada alucinante pelas pequenas ruelas da cidade, trazendo terror consigo. Porém, foi possível ver, quando ele fez uma curva e entrou num beco escuro e sem saída. Chegando lá, não é possível ver nada: apenas uma neblina branca e pálida... nem sinal do cavaleiro!” Esse foi o primeiro capítulo de Introdução da história, quando os personagens se encontram pela primeira vez e já começam a criar alguns pontos em comum.

Pesadelos n‘o saem da cabe÷a Se os Personagens começarem a investigar o por quê dos acontecimentos, prossiga a história normalmente. Apenas leia o parágrafo a seguir e pule para o próximo capítulo: “A visão do cavaleiro fantasma sem dúvida foi aterrorizante. Vocês não conseguem tirar aquelas imagens da cabeça, e sabem que só encontrarão o sossego quando resolverem o enigma do cavaleiro...” Porém, se os Personagens Jogadores decidirem ignorar o encontro com o cavaleiro, eles

estarão saindo do propósito da aventura, então, prossiga, lendo o seguinte para eles: “Vocês não conseguem esquecer do cavaleiro fantasma e seus tormentos. Quando vocês fecham os olhos, a imagem daquele amargurado cavaleiro volta-lhes à cabeça trazendo lembranças ruins. É impossível se concentrar para fazer qualquer coisa desse jeito... comer, dormir, estudar, treinar, tudo fica impossível de fazer. Algo dentro de vocês diz, que só encontrarão a paz quando resolverem o enigma do cavaleiro...” Em termos de regras, o que foi lido é totalmente válido: os magos ficarão impossibilitados de se concentrar para lançar ou treinar novas magias; aqueles que possuem fé, não conseguirão recuperá-la através de orações; e o principal: eles não conseguirão dormir, o que acarretará grandes problemas físicos para aqueles que continuarem a ignorar o encontro com o cavaleiro fantasma.

Conhecimento Próprio – a maneira mais rápida e simples dos investigadores descobrirem a preciosa informação é com o Conhecimento Próprio. Para usar essa opção basta que um deles passe num teste normal da perícia Heráldica (ou CD 15 em D&D). “Família Moonstar – família da baixa nobreza, composta por cavaleiros que se tornaram senhores feudais através das Cruzadas. Possuem um passado de batalhas e guerras. A Sede da Família fica numa pequena fortificação nos arredores da cidade.” Se os Investigadores quiserem descobrir um pouco mais sobre a família Moonstar, eles podem ir até a Fortificação da Família, e lá descobrir algo mais. Se essa for a opção dos Investigaores, vá para o parágrafo: A Nobre Casa Moonstar.

Beco “Esse estranho beco sem saída é escuro até mesmo quando está de dia, e é bastante frio também. Muito entulho está espalhado pelo chão, aonde ratos, baratas e moscas circulam livremente.”

Por onde come÷ar? Os aventureiros têm várias maneiras de começar a investigação sobre a estranha aparição do Cavaleiro Fantasma: O Brasão na Armadura do Cavaleiro – foi possível ver um brasão na forma de uma águia orgulhosa envolta por louros e por duas mãos. Sem dúvida o brasão de uma família de nobres. Se os personagens desejarem pesquisar sobre o brasão, vá para o parágrafo o Brasão. O Beco – o Cavaleiro Fantasma entrou num beco sem saída e simplesmente desapareceu. Como isso foi possível? Se os investigadores quiserem dar uma olhada no lugar, vá para o parágrafo o Beco. Histórias e Lendas – um acontecimento como esse, não deve estar oculto de toda a sociedade. Com certeza deve haver histórias e lendas sobre esse tal Cavaleiro. Se os investigadores quiserem dar uma averiguada nisso, vá para o parágrafo Histórias & Lendas.

Bras‘o Existem várias formas de pesquisar sobre o Brasão da águia orgulhosa envolta por louros e pelas duas mãos. Aqui vão algumas sugestões: Biblioteca – os investigadores poderiam procurar um livro sobre brasões e heráldica na biblioteca. Levaria algum tempo até eles conseguirem a informação, mas eles a obteriam de forma completa. Um Nobre – caso os investigadores conheçam qualquer membro da Nobreza (desde um mero cavaleiro até um rei), eles obterão a informação de que precisam facilmente.

Caso os Investigadores insistam em procurar visualmente no beco, deixe que cada um realize um teste difícil de PER visão (Observar CD 17 para D&D): “Na parede ao fundo do beco, existe um pequeno desenho... ele lembra vagamente uma rosa negra, que parece ter sido pintada ali com tinta há muito tempo...” Talvez a Rosa Negra chame a atenção dos Investigadores que se sentirão impelidos a remexer no lixo. Cada metro quadrado de lixo demora um minuto para ser remexido*. Caso os Investigadores remexam o lixo do final do beco (o final do beco possui 2 metros quadrados – 4 minutos portanto, remexendo no lixo), leia a seguinte descrição para eles: “Depois de remexer por algum tempo no entulho do final do beco, vocês encontram algo estranho: aonde era para estar o chão de pedra, existem 3 tábuas de madeira, colocadas como se fosse um alçapão.” Se os Investigadores chegaram até aqui e desejarem seguir em frente, passando pelo alçapão, passe para o parágrafo Túneis. * Durante cada minuto que um Investigador remexer no monte de lixo, existe 5% de chance dele contrair Peste Negra (ver no Sumário da aventura detalhes sobre a doença).

Hist‡rias & Lendas Sem dúvida, existem muitas lendas e histórias sobre esse angustiado Cavaleiro que vaga pelas ruelas da cidade durante as frias noites de inverno quando é lua cheia. Eles podem procurar várias formas de saber mais sobre essas lendas e histórias. Aqui vão algumas sugestões: Biblioteca: na biblioteca é possível encontrar vários livros de lendas e contos. Gastando algum tempo para pesquisar e ler alguns livros, os Investigadores descobrirão a História do Cavaleiro Angustiado. O Ancião – na cidade, mora um velho e sábio homem conhecido apenas como O Ancião. Caso os Investigadores descubram sobre esse velho, eles poderão ir até a casa dele e pedir para que conte a antiga História do Cavaleiro Angustiado. O Menestrel – um Menestrel bem sucedido que reside na cidade conhece inúmeras trovas e é bem famoso pelo seu talento. Caso ele seja contatado pelos Investigadores, ele cantará de bom grado a Canção do Cavaleiro. No final da apresentação ele pedirá alguma contribuição (em dinheiro, alimentos, roupas ou qualquer outra coisa útil).

Talvez os Investigadores se sentiram intrigados sobre o burgo citado tanto na História quanto na Canção: Habsbim. Se eles quiserem se aprofundar no assunto e pesquisar sobre o lugar, vá para o parágrafo O que é Habsbim? .

A Nobre Casa Moonstar “Passando pela Estrada do Leste, em direção à saída da cidade é possível ter uma vista de uma pequena fortificação no alto de um monte. Uma estrada de pedras conduz até lá, e em pouco tempo é possível chegar até a Nobre Casa Moonstar.” A fortificação possui um alto muro em volta e um grande portão de ferro, com um sino próximo a ele. Quem atenderá ao chamado dos investigadores será um velho criado, que será simpático e prestativo com visitantes que sejam educados (quer seja através de interpretação, ou através de um sucesso no teste de Carisma apropriado). O velho criado informará que nenhum dos nobres da Casa Moonstar está em casa, porque foram participar de um torneio de justas. Porém, caso algo sobre a descrição do Cavaleiro Fantasma seja comentado, ele poderá revelar o seguinte:

“História do Cavaleiro Angustiado Nobre em sangue, mas humilde em concepção, esse Cavaleiro caiu em desgraça ao se apaixonar por uma bela camponesa. Esta jovem nada mais era do que uma demônia, e enfeitiçou-o até que o próprio cavaleiro deixasse sua Casa de Nobres e partisse com ela numa jornada sem volta.. Rumaram para em Habsbim chegar, e lá, a morte encontrar. O Espírito do Cavaleiro clama por aquele que possa ajudá-lo a se livrar da sina que a terrível demônia lhe impôs.”

“Sim... talvez eu saiba de algo que possa ser importante para vocês, Nobres Senhores. Deixe-me ver: há duas décadas, quando eu ainda era apenas jovem aprendiz, um terrível incidente se abateu sobre a família Moonstar: o jovem e habilidoso Erellar fugiu de casa acompanhado por uma humilde camponesa. Sem dúvida, pelo que me disseram sobre esse cavaleiro, Erellar devia ser muito parecido com ele, quando partiu de sua casa... A família não se conformou com a partida de Erellar, pois para eles, era como se tivesse morrido. Por isso, realizaram um enterro... em seu túmulo foram depositadas todas as coisas que pertenciam a Erellar em vida...”

“Canção do Cavaleiro Nobre de coração ele era, Mas humilde no amor, E apaixonado ele era, Sentiu por isso a dor, De enamorar-se no mal, E um destino trágico, Um destino fatal, Um golpe do mágico, Sobrenatural, Era o objeto de sua paixão, E acabou no túnel da desilusão, Fugiu e encontrou paz enfim, No burgo Habsbim, Até o mal outra vez ressurgir, Era fatal, ele não vai redimir, E agora seu espírito vaga, Quer paz, que alguém a traga!”

Sem dúvida, aí está uma grande pista para os investigadores: as coisas que foram esquecidas para trás por Erellar Moonstar. Se eles quiserem dar uma olhada no túmulo, pule para o parágrafo: o Túmulo do Nobre.

TÂneis

podem achar caso passem num teste normal de PER visão (Observar CD 15):

“Abrindo o alçapão de madeira, vocês se deparam com uma passagem escura para o interior de túneis. Existe uma escada de ferro que leva para baixo...”

“Jogada num canto da trilha, aonde o mato floresce alto, existe uma lança. Feita de metal e extremamente ornamentada, ela possui várias rosas negras pintadas ao longo de sua extensão...”

Assim que eles estiverem no meio da descida da escada de 6 metros de altura, eles ouvirão um barulho brusco: um galopar feroz, seguido por um grito horripilante.

O que ◊ Habsbim?

“Um alto galopar se faz ouvir. Logo depois, um grito de dor é dado e ecoa por todos os túneis do complexo. Após alguns segundos, a imagem do Cavaleiro Fantasma galopando o seu feroz cavalo negro aparece frente a vocês e parte em disparada seguindo um caminho por entre os túneis...” Agora, se os Investigadores se apressarem, talvez eles consigam acompanhar o Cavaleiro Fantasma, que tem velocidade alta (em termos de jogo, qualquer investigador com AGI 17 ou 18 conseguiria acompanhá-lo de longe se obtivesse sucesso num teste de AGI; o teste seria de Destreza CD 22, para qualquer personagem que possua 16 ou mais nesse atributo, em D&D). Caso algum dos PCs tenha acompanhado o Cavaleiro, leia o seguinte para ele: “Você vê o momento em que o Cavaleiro faz uma curva sinuosa e... quando você se dá conta, ele desapareceu tão misteriosamente quanto tinha surgido! Porém, existe um pequeno livro no formato de um diário jogado no meio do túnel aonde era para estar o Cavaleiro... é como se o pequeno livro tivesse engolido o gigantesco ser.” Caso os Investigadores desejem olhar o diário agora, pule direto para o parágrafo o Diário. Porém, se eles quiserem deixar para olhar o diário mais tarde, prossiga com a aventura a partir daqui. Os Investigadores estarão perdidos no meio de um emaranhado de túneis e a menos que tenham magias ou habilidades para achar a saída, eles ficarão um bom tempo perambulando até saírem. Jogue na tabela seguinte a cada hora que os Investigadores ficarem andando pelos túneis: 1d6 1 2 3-6

O que acontece Eles acham a entrada do Beco sem Saída Eles acham a Saída da Floresta* Eles não encontram nada de interessante

* A Saída da Floresta é um final dos túneis que termina na parte externa da cidade, fora de seus muros e no meio de uma densa floresta. Existe uma tímida trilha de terra que conduz durante 10 minutos os viajantes que usam esse caminho (são bem poucos!), até encontrar com a Estrada Real. Obs.: esse foi o caminho usado por Erellar e pela camponesa para fugirem da cidade sem serem vistos. Por isso, existe nesse lugar, algo que foi deixado pela amada de Erellar e os Investigadores

Os Investigadores que desejam descobrir mais sobre Habsbim podem tomar algumas medidas que lhes permitirá descobrir algumas coisas sobre esse burgo. Aqui vão algumas sugestões de ações que podem ser tomadas: Biblioteca: os Investigadores podem ir até a biblioteca, e depois de algumas horas pesquisando em mapas e livros cartográficos, descobrir as informações sobre o burgo. Cartógrafo: eles poderão procurar um Cartógrafo e depois de algum tempo, achá-lo e pedir para que explique sobre a região conhecida como Habsbim. Dependendo do cartógrafo, ele pode cobrar pelos serviços. Conhecimento Próprio: a maneira mais fácil e rápida dos Investigadores descobrirem sobre Habsbim, é através de seus próprios conhecimentos sobre a região. Passando num teste normal de Ciências (Geografia), ou Conhecimento (Geografia) CD 16; eles terão acesso ás seguintes informações. “Habsbim: pequeno e calmo burgo fundado por volta do ano de 1.200 d.C. pela nobre família dos Moonstar. Foi presenteado aos Habsburgos por volta de 1.300 d.C. por serviços prestados. É um pequeno burgo autosuficiente, localizado no meio da Floresta Negra.”

TÂmulo do Nobre Os Investigadores poderão pedir ao velho criado para que os leve até o túmulo de Erellar Moonstar. O criado os guiará até o quintal da casa, e lá lhes mostrará o cemitério particular da família: “O cemitério é relativamente pequeno se for julgar pelo tempo de criação da família Moonstar – há mais de 200 anos. Sem dúvida, muitos nobres dessa casa devem ter perecido no campo de batalha e não devem ter tido um enterro; só isso poderia explicar a presença de apenas 20 túmulos em todo o cemitério. O velho criado os conduz por entre aquele emaranhado de túmulos até que todos cheguem em frente a uma humilde cova – no epitáfio é possível ler: ‘Grande em estatura Pequeno em pensamento – Aqui jaz Erellar Moonstar’” Agora, os Investigadores terão que pedir autorização para profanar o túmulo. Somente se algum deles interpretar muito bem, ou passar num teste muito difícil de CAR (Carisma CD 21) o velho criado irá concordar em deixar o túmulo ser aberto. “Abrir a cova foi muito fácil, porque ela não era segura. Elevar o caixão de madeira rústica foi ainda mais fácil, porque ele não era de forma alguma pesado – sem dúvida, não existe um cadáver ali dentro. Abri-lo parece que será uma tarefa bem simples...” Dentro do caixão, os Investigadores acharão um Diário, uma Espada de Prata com o brasão da família, e um grande escudo de ferro sem nenhum detalhe. Além disso, existem roupas outrora nobres de Erellar. Se os Investigadores quiserem ver o Diário, pule para o parágrafo o Diário. Caso eles queiram levar ou o escudo ou a Espada, o velho criado será totalmente contra e não permitirá isso de maneira alguma. Se mesmo assim, os Investigadores levarem algum dos dois itens, eles estarão sendo procurados ainda no mesmo dia por membros da Milícia por roubo de artefato (lembre-se disso – ter a Milícia Real atrás de si não é nem um pouco bom!). De qualquer maneira não existe mais nada de interessante para os Investigadores na Nobre Casa dos Moonstar e as armas NÃO são mágicas.

Di–rio “Abrindo o velho diário, é possível perceber uma estranha luminescência verde, quase imperceptível. A maioria das folhas do diário está mofada, e as letras estão borradas – provavelmente por causa do tempo. Porém, nas últimas páginas é possível ler algumas palavras e até mesmo grandes parágrafos. Um resumo deles é o seguinte:

‘Estou tão feliz! Wedda Rose é tão doce... ela me ama tanto! Estou pensando em fugir com ela, mas ainda não tenho certeza. Eu acho que estou apaixonado’ ‘Estou decidido: vou fugir com minha Wedda Rose! Ela definitivamente me ama, e já que meus pais são contra o meu relacionamento, irei para Habsbim – um antigo burgo de minha família, aonde poderei viver em paz com meu amor...’” Caso os Investigadores ainda não tenham pesquisado sobre Habsbim e desejem fazer isso agora, vá para o parágrafo O que é Habsbim? .

Para onde vamos? Até agora, os Investigadores conseguiram reunir muitas pistas e dicas que provavelmente lhes conduzirão até um único ponto: o burgo de Habsbim. E é para lá que a aventura é conduzida. Porém, os Investigadores podem ter descoberto e pegado certas coisas que poderão ser úteis no futuro da aventura. Incentive-os a pesquisar e investigar o máximo possível, porque isso será vital para o futuro da aventura. Agora, vá para o parágrafo A Viagem, que é aonde transcorre a viagem de ida para Habsbim.

A viagem Os Investigadores tomarão uma estrada conhecida rumo ao burgo de Habsbim. A estrada é boa durante grande parte do trajeto, e nada demais acontece por algum tempo (a menos que o mestre queira o contrário). Leia o seguinte: “A estrada que vocês tomam é boa, feita de pedra ela não tem grandes buracos ou irregularidades. Além disso, existem várias estalagens espalhadas ao longo do caminho, e nelas, vocês podem se alimentar e descansar durante a noite. Porém, ainda assim, os pesadelos envolvendo o estranho cavaleiro não lhes saem da cabeça – quando vocês fecham os olhos podem ouvir os seus gritos de dor enquanto o vêem galopando velozmente em seu cavalo negro. As noites são sempre longas...” Após alguns dias na estrada real (as questões de distância e tempo de viagem devem ser decididas pelo Mestre), os Investigadores devem mudar bruscamente o caminho, saindo da estrada principal e tomando uma trilha que vai diretamente para o centro da Floresta Negra. “Para chegar até Habsbim, vocês têm que sair da estrada principal, tomando uma pequena trilha feita de terra que vai diretamente para o centro da Floresta. Sem duvida, este promete ser um trecho não muito fácil do caminho...”

Durante a caminhada na floresta (que tem a distância também definida pelo Mestre), enfatize a dificuldade de andar com os cavalos graças aos inúmeros buracos; fale sobre mosquitos e outros insetos que incomodam tanto os viajantes e por fim, existem os animais ferozes, que são encontrados aos montes nessa região. Uma vez a cada 6 horas que os investigadores ficarem perambulando no interior da floresta, jogue na seguinte tabela de encontros aleatórios: 1d6 1 2 3 4-5 6

Encontro Um encontro com 1d3 Javalis Um encontro com 1d2 Lobos Encontro com Um Urso Kodiak Nada de Especial Encontro com um grupo de caçadores

Os Investigadores podem tentar evitar o confronto com os animais, através do uso de Empatia com Animais, barganha (usando comida) ou outras maneiras. A estatística dos animais está no sumário. Caso os Investigadores encontrem o grupo de caçadores, eles podem tentar manter um clima amigável. Nesse caso, eles poderiam viajar juntos por algum tempo - durante esta etapa, eles poderiam trocar informações, brincadeiras, trovas e outras coisas do tipo. Os caçadores não possuem planilha.

Avistando o Burgo “Após longos dias através de florestas, bosques e montanhas, enfrentando perigos dos mais diversos, vocês finalmente avistam o Burgo do alto de um monte. Já é quase noite, e várias tochas e fogueiras do pequeno lugar já estão acesas. O lugar deve estar há no máximo três léguas – vocês podem chegar lá ainda hoje...” Esse resto de viagem transcorre sem problemas. Eles andam durante algum tempo (cerca de meia hora), e chegam até um portão alto de madeira resistente – existe um largo muro de pedra cercando o Burgo.

“-‘Quem são vocês que chegam a Habsbim?’- pergunta um velho vigia do outro lado do portão. - ‘O que desejam nas terras dos Habsburgos?’ – insiste ele. -‘Após pagarem o tributo de 7 moedas terão o direito de entrar no Burgo!’ – diz ele finalmente e após receber o pagamento já abre o pesado portão dizendo – ‘Sejam bem-vindos, e desculpem pelo interrogatório. Coisas estranhas andam acontecendo e por isso a Senhora Marie-Claire Habsburgo pediu para que dobrássemos a vigília... Apressem-se ou chegarão no Burgo quando já estiver escuro! Maus espíritos rondam o lugar nesses tempos de sombra.’” Os Investigadores já estão dentro dos limites do Burgo, mas ainda faltam cerca de 2 léguas para que eles cheguem ao local propriamente dito (o lugar aonde ficam os camponeses e os Senhores). “Já está escuro, e tudo se encontra silencioso a não ser pelo trotar dos seus cavalos. O vento parece parado e nada se move na floresta que cerca os dois lados da pequena estrada. Repentinamente, um grito de horror corta o silêncio bruscamente. Um relinchar seguido de um alto trotar pode ser ouvido em algum lugar distante no meio da floresta...‘É! Coisas estranhas andam acontecendo!’”

Habsbim Habsbim é uma pequena cidade, com uma população de cerca de 30 habitantes. Eles são governados por Marie-Claire Habsburgo, uma mulher que é membro da baixa nobreza. Todos são católicos (talvez alguns não sejam tão católicos assim). Economia de subsistência: só produzem o que vão consumir. “Habsbim é um pequeno burgo, que conta com pouca quantidade de construções. As mais imponentes delas são, sem dúvida, a Estalagem do Burgo, a Praça, a Igreja e o Casarão Habsburgo. As ruas, todas elas de terra, revelam vários buracos e uma destas ruas conduz a uma ponte que passa por cima de um riacho, a leste de Habsbim.” A seguir, vem uma seqüência dos lugares importantes de Habsbim, e logo depois desses lugares, existe uma seqüência de fatos que acontecem dentro do burgo (para melhor compreender a ordem cronológica destas ações, consulte o Calendário).

Estalagem do Burgo

Igreja

O grande casarão de dois andares situa-se na parte ao sul do burgo e é controlado por Julius. Sua arquitetura demonstra um cuidado excepcional na construção das paredes e do telhado. A Estalagem do Burgo compreende dois estabelecimentos diferentes. No andar inferior, existe uma taverna que praticamente todos no Burgo têm permissão para freqüentar pelo menos duas vezes por semana. Ainda nesse andar, existem construções para abrigar animais e veículos de transporte. No andar superior, existe uma Estalagem que serve para abrigar viajantes de passagem. Quem é Julius: o passado de Julius remonta a história de um mercenário italiano que cansado de ver tantas mortes, trapaça e problemas por dinheiro, largou a espada e tornou-se comerciante, uma carreira ainda rara nesse período. Mudou-se para o Burgo Habsbim e com autorização do então senhor feudal, Vinnedo Habsburgo montou a sua taverna, que existe há mais de 20 anos.

Essa é sem dúvida a mais suntuosa construção que existe no burgo. A Igreja é controlada por Andreas, o padre, que é auxiliado por Gabriello. A arquitetura gótica que pode ser observada em todas as partes da Igreja é impressionante: várias estátuas grandiosas, gárgulas e outras obras. Quem é Andreas: Andreas é um velho morador de Habsbim. Dizem que ele nasceu aqui e apenas viajou para completar o seu curso sacerdotal. Com longas barbas brancas, uma grande careca e saúde debilitada, Andreas é uma pessoa misteriosa e reservada. Quem é Gabriello: Gabriello é um morador do burgo, filho de Marie-Claire (senhora feudal) e seu falecido marido. Apesar de jovem, Gabriello é sábio, e extremamente atraente: possui olhos claros, cabelos loiros e finos, além de uma lábia e carisma impressionantes. “Essa grande construção fica em frente à praça. Várias gárgulas e outras estátuas ornamentam as paredes góticas dessa maravilhosa obra. Todos os dias, os fiéis assistem à missa por volta das seis horas da matina.”

Casar‘o Habsburgo

Pra÷a Todos os dias, enquanto o sol ainda não raiou e antes que os senhores acordem, vários camponeses reúnem-se na Praça para colocar as notícias em dia. É lá, que todos os rumores são contados e fofocas são espalhadas. Além dos dias de semana, todo domingo após a missa, o lugar fica muito cheio de pessoas prontas para contar a qualquer outra que queira saber algum tipo de fofoca. “Localizada em frente à Estalagem do Burgo, à Igreja e ao Casarão Habsburgo, essa pequena praça conta com alguns bancos de madeira, além de uma bela escultura ao centro: a representação de um leão, o símbolo de ascensão da família Habsburgo.”

Esse imenso casarão pertence à família real moradora de Habsbim: os Habsburgos. Apesar de Marie-Claire (a atual senhora feudal) não ser uma Habsburgo legítima, ela age como tal, sempre tentando promover mudanças dentro do burgo. Quem é Marie-Claire: é uma francesa que casou-se ainda jovem com um pequeno nobre da família Habsburgo. Quando se casou, mudou para Habsbim, aonde teve três filhos com seu falecido marido. Após a morte de seu amado, Marie-Claire começou a liderar o burgo e não passou a liderança para nenhum de seus filhos (nem mesmo quando eles alcançaram a maioridade). Fisicamente Marie-Claire é loira, possui olhos claros e é bem gorda. De manhã e à tarde, quando é vista, ela sempre está usando roupas pretas e pesadas. Quem é Köer Habsburgo: filho mais velho de Marie-Claire e também um habilidoso guerreiro. Apesar de ter crescido em Habsbim, Köer aprendeu a manejar uma espada e montar um cavalo ainda muito novo. Quando completou a maioridade, ele tentou tomar o poder de sua mãe, mas foi mau-sucedido. Desde então, as relações entre Köer e o resto da família são problemáticas. Esse guerreiro é forte, alto, tem olhos claros e cabelo loiro. Quem é Guyld Habsburgo: única filha de Marie-Claire, mais nova que Köer e mais velha que Gabriello. Guyld sempre teve um temperamento difícil e desde cedo teve vontade de passar pelos muros (apesar de que nunca deixaram-na sequer sair dos limites do burgo). Ela adora seu irmão Köer e apoiou-o secretamente em seu plano para tomar o poder de sua

mãe. Dizem que Guyld é bela: possui olhos bem claros, cabelos longos e loiros, e é bem cheia. Quem é Ronald Jr.: antigo mordomo da família Habsburgo francesa. Foi enviado para Habsbim há mais de uma década como forma de castigá-lo por estranhas atitudes que tomou no Reino de França. É velho e anda sempre bem vestido: possui a barba aparada, um nariz adunco, roupas bonitas e limpas e o chapéu impede que vejam a sua careca. “Esse grande casarão de dois andares chama atenção se comparado com as outras casas do burgo. Até mesmo aventureiros que vem de fora se admiram com a beleza dessa construção: bem pintada e mantida pela nobre família que a controla.”

Outros pr◊dios not–veis Os prédios mais importantes já foram relatados. A seguir existe uma breve descrição de outras construções que possam ser importantes: Milícia Real: prédio pequeno, aonde residem cerca de cinco guardas, um deles está sempre no portão e outro sempre circulando os arredores do burgo. Dizem que eles nunca precisaram sacar suas espadas. Casa do Pescador: nessa pequena casa de palha e madeira reside o pescador, Antoine, e sua família. Casa do Lenhador: o velho lenhador manco, Jonias, mora sozinho nessa construção de madeira. Casa do Escriba: o escriba, Mathias e sua mulher, Pennet, moram nessa humilde casa de madeira e palha. O escriba apesar de novo, é sábio e conhece muitos segredos. Casa dos Trabalhadores: existem sete casas como essa, aonde residem as famílias de sete trabalhadores. Esses homens trabalham naquilo que lhes for ordenado: plantio e colheita, conserto de coisas, cortar lenha, etc. Casa do Curandeiro: o velho Guriland, mudou-se há vários anos depois de um terrível incidente que ocorreu com ele no Norte Gelado. Apesar de rabugento e reservado, ele pode ajudar os personagens com cura, por preços módicos. Casa da Bruxa: essa casa não fica no burgo. Os camponeses contam que uma velha bruxa habita o interior das matas do burgo e que qualquer pessoa em sã consciência não deveria ir lá.

Noite TranqËila Na noite em que os personagens chegam a Habsbim, tudo transcorre tranqüilamente. Eles terão que arrumar um lugar na estalagem e poderão tentar se divertir durante algum tempo na taverna – mas nada demais acontecerá.

Assassinato na calada da Noite O dia seguinte transcorre rapidamente e os personagens poderão investigar tanto quanto quiserem (e puderem). Mas quando a noite chega, um péssimo acontecimento abala a cidade: “Um terrível grito de horror ecoa em todo o burgo fazendo com que todos acordem ressaltados. O grito não era sobrenatural, era bem humano e conhecido: provavelmente veio de um dos filhos de Marie-Claire.” Na verdade, Köer Habsburgo foi violentamente assassinado nos arredores do burgo: várias partes do corpo foram comidas e todo o sangue drenado. “É fácil chegar até o local de onde veio o grito, parece que todo o burgo resolveu ir para lá também! Uma multidão em volta do corpo de Köer, assiste horrorizada o choro de Marie-Claire e de seus dois outros filhos. Todos achavam Köer uma boa pessoa, mas isso não impediu que: seu corpo fosse mordido em vários lugares e que todo o seu sangue fosse drenado do corpo... ‘Mais um trabalho daquele maldito cavaleiro fantasma’, diz um pobre camponês. ‘Ah! Eu quero todos do burgo aqui, agora!’ diz Marie-Claire nervosamente. ‘Nós descobriremos quem foram os responsáveis por isso!’. Após longo interrogatório, Marie-Claire desiste e manda todos para suas casas. Vários camponeses desconfiam dos recém-chegados aventureiros (é bom eles se cuidarem se quiserem descobrir esse mistério) e outros desconfiam da própria Marie-Claire que tinha algumas desavenças com o filho. Talvez os personagens queiram investigar durante a noite, mas serão desencorajados pela presença dos quatro desconfiados guardas que ficam rondando o burgo.

Suspeitas e culpa Durante essa mesma noite, outro grito de terror toma conta do burgo. Mais um assassinato! “O silêncio que tomava conta da cidade foi totalmente rompido quando outro grito de terror ecoou por todo o burgo. Em pouco tempo todos acordam e saem de suas casas para tentar descobrir o que estava acontecendo...” Na verdade, outra pessoa foi assassinada: a senhora feudal Marie-Claire. O assassino atacou-a dentro de sua própria casa e não deu-lhe chances de escapatória.

“Pelo movimento, parece que este assassinato também envolveu a família Habsburgo. Segundo os rumores, dessa vez, o alvo do terrível assassino foi Marie-Claire, a senhora feudal. É proibida a entrada dentro do Casarão da Família Habsburgo, mas logo chegam na varanda, Gabriello e Guyld Habsburgo, falando entre lágrimas e soluços: ‘É com grande pesar que viemos contar essa terrível notícia. Parece-nos que maus espíritos rondam a cidade. Minha mãe, a senhora feudal, Marie-Claire foi levada da mesma forma brutal que meu adorado irmão, Köer. Amanhã, realizaremos uma missa em nome de suas almas, e peço que ninguém vá trabalhar – um luto será instalado no burgo em memória deles...’ ‘Ei Guyld! Nada disso estaria acontecendo se esses forasteiros não tivessem chegado. Eles têm que ser presos!’ reclamou um camponês. ‘É isso mesmo!’ exclamaram vários outros, até que os nobres finalmente decidiram que seria melhor para todos se os aventureiros fossem presos...”

Na Mil¤cia Assumindo que os personagens aceitarão ser presos sem tentar atacar a milícia, eles serão mantidos num pequeno quartinho trancado do local. Suas armas e todas as suas posses serão confiscados (à exceção de suas roupas) e mantidos no quarto dos militares. Fugir da milícia é relativamente fácil: apenas um guarda toma conta dos personagens, e a sala não tem estrutura para prender pessoas. A porta é frágil e as paredes também...

A disputa do trono No dia seguinte (dia do luto), uma terrível discussão começa na praça após o enterro dos corpos dos dois nobres. “Gabriello e Guyld estão no meio da praça: ambos vestidos com roupas negras e pesadas que cobrem todo o corpo. Parece que estão discutindo algo sobre a substituição do trono – quem substituirá a falecida Marie-Claire?” Após longa discussão, Guyld consegue convencer Gabriello a sair do burgo e ir tentar a vida em Roma, com seus sacerdotes e sua política. Assim, Guyld torna-se a nova senhora feudal e está livre para casar-se com qualquer nobre que se apresente.

O final aparente Apesar de parecer que a história chegou ao final, isto não é verdade, e os personagens descobrirão este fato quando o cavaleiro fantasma

aparecer mais uma vez. Ele surgirá aonde quer que os personagens se encontrem e os conduzirá para a Praça: “Repentinamente, o silêncio da noite é cortado pelo terrível relinchar de um cavalo furioso. O cavaleiro fantasma está de volta! Ele passa guiando sua montaria velozmente por vocês e começa a se dirigir rumo a Praça central do burgo... Lá chegando, o cavaleiro pára e olhando para baixo se dissolve numa bruma branca e gelada...” Esse encontro servirá para que os personagens cheguem na verdadeira parte final da aventura: O calabouço.

O Calabou÷o Os personagens podem descobrir sobre o calabouço de várias maneiras: seja investigando o porão do Casarão dos Habsburgos, que conduz para esse lugar; seja cavando a Praça após observar os movimentos do cavaleiro fantasma; mas não importa como, eles têm que chegar lá para descobrir o que realmente está acontecendo. A seguir, existe uma descrição de cada cômodo que existe no Calabouço. Para detalhes sobre a estrutura do local, consulte o mapa.

Sala da Cruz

Pris‘o I

Essa é uma sala de pedra, construída no formato de cruz, que leva para muitos locais. É possível chegar nessa sala principal de três maneiras: cavando a praça central e chegando aqui pelo teto; vindo do porão do Casarão dos Habsburgos pela passagem do leste; vindo de uma passagem que tem começo na floresta a oeste.

Essa prisão está trancada (a tranca é a mesma usada em Passagem para o Exterior). Se os personagens conseguirem entrar aqui:

“Essa sala de pedra foi construída no formato de uma grande cruz. Em todas as direções existem portas, são seis no total. A iluminação é feita por algumas tochas que deixam a luz escassa iluminar algumas pinturas, retratos e tapeçarias que estão presos às paredes.”

Passagem para o Casar‘o Essa passagem está sempre aberta e conduz pelo subterrâneo até o porão do Casarão dos Habsburgos.

Passagem para o Exterior Essa passagem está sempre trancada com uma fechadura muito resistente, tanto no aspecto mundano (teste de Arrombar difícil ou CD 21) quanto no aspecto místico (força 4D vs. Magias ou Resistência à Magia 17). Apenas a chave que fica com a bruxa Dark Spring (veja a seguir, no parágrafo Revelações) pode abrir essa passagem sem problemas. A passagem subterrânea segue por alguns milhares de metros abaixo da terra e conduz diretamente para fora do burgo, em algum lugar perdido numa floresta próxima.

“Esse local é frio e úmido. A escuridão completa impede que vocês consigam ver com clareza, mas é possível discernir alguns seres humanos presos em correntes, além de ratos e outros animais que vivem nesse local...” Se os personagens pesquisarem melhor, eles poderão ver que existem seis corpos ao todo nesse local: quatro deles são apenas esqueletos putrefatos, humanos mortos há várias décadas; um deles é de um homem fraco e pálido e o outro é da jovem Guyld, a filha de Marie-Claire. Além disso, existem restos de comida espalhados pela sala – pelo jeito, a mulher e o homem se alimentavam disso. Antes de desmaiar de cansaço, Guyld pode dizer o seguinte: “Salvem-me, por favor! Minha mãe está louca! Ela me atacou e me prendeu aqui junto com este homem... ela disse que eu iria morrer assim como todos os meus amigos...”

Pris‘o II Essa sala está fechada, mas a porta encontrase destrancada. Em seu interior, um estranho homem está preso por correntes. “Essa pequena sala de pedra é bastante fria, e nela, encontra-se um homem maltrapilho preso por correntes numa parede. Quando vocês entram, ele começa a gritar por socorro, dizendo coisas sem sentido. Ele parece estar louco...” Esse homem é um pobre viajante que foi capturado e mantido vivo pela bruxa Dark Spring para servir de alimento quando ela não puder capturar nenhum humano.

Sarc‡fago de Erellar Essa sala tem uma porta de ferro e é sempre mantida trancada pela bruxa Dark Spring. Ela possui a mesma fechadura de Passagem para o Exterior. Caso os personagens consigam entrar no local, leia o seguinte para eles: “Após arrebentar a pesada porta de ferro, vocês conseguem ver em meio ao escuro, uma grande sala. Nela existem alguns pilares, além de estranhos instrumentos que parecem ter vindo de pesadelos. Preso em um destes instrumentos de tortura, encontrase um pobre homem...”

Esse pobre homem é na verdade o vampiro Erellar Moonstar (veja adiante, no parágrafo Revelações). Ele está dominado mentalmente pela bruxa Dark Spring, por isso, não conseguirá falar com os personagens – e os atacará caso seja libertado.

Sala da Bruxa Essa sala tem uma grande e pesada porta de ferro, que possui uma fechadura tão boa quanto a que existe em Passagem para o Exterior. Se os personagens invadirem o local de dia, leia a Descrição I; mas se eles invadirem durante a noite, leia a Descrição II. Descrição I: “Após abrir a pesada porta de ferro, vocês conseguem observar uma sala muito escura. Nela, é possível ver apenas um grande sarcófago, dois gárgulas em cada canto da sala e um pentagrama inscrito no chão. O silêncio é mortal” A bruxa Dark Spring está descansando dentro do sarcófago. Caso os personagens mexam no sarcófago, ela acordará, mas terá uma penalidade de –1 em todos os testes por agir de dia (até em Focus). Em D&D considere a desvantagem: Hábitos Noturnos. Descrição II: “Após abrir a pesada porta de ferro, uma espessa cortina de fumaça os envolve impedindo a visão. Vocês conseguem ouvir estranhas cânticos vindos do interior da sala seguinte. Parece que algo estranho está para acontecer...” A bruxa Dark Spring está acordada e conjurou uma magia de um pergaminho – Nuvem Obscurecente. No interior da sala ela está acordando os gárgulas e preparando algumas magias.

Revela÷‰es Não importa o que aconteça (se os personagens invadiram de dia ou de noite), esse encontro acontece logo depois que eles entram na sala. “Um galopar feroz pode ser ouvido vindo de algum lugar das profundezas do subterrâneo. De repente surge a imagem do cavaleiro fantasma, galopando a sua feroz montaria negra – e com a aproximação dele, vocês conseguem enxergar tudo, como se ele trouxesse uma chama dentro de si. Ele entra velozmente na sala, e lá, pára brandindo sua espada: ‘A maldição deve ser desfeita’, diz uma doce voz feminina e continua ‘Há muitos anos atrás, Wedda

Rose e Erellar Moonstar viveram um amor proibido. Eles fugiram para um antigo burgo da família Moonstar. Lá, uma terrível bruxa chamada Dark Spring transformou Erellar Moonstar num vampiro imortal. Pouco depois, a bruxa dominou Wedda Rose e a fez atacar seu amado – assim, depois que o domínio acabou, Wedda Rose pensou ter matado Erellar e se suicidou de angústia. A bruxa Dark Spring assumiu o controle como senhora feudal, sob o nome de Wedda Rose e manteve Erellar Moonstar preso. Várias décadas se passaram e a bruxa Dark Spring sempre assassinava as senhoras feudais e assumia suas aparências e seus lugares de comando. Quando o fantasma inquieto de Wedda Rose descobriu que Erellar ainda estava vivo, ela assumiu a forma de um cavaleiro fantasma e começou a aparecer em todas as noites invernais de lua cheia. Ela fez isso para chamar a atenção de aventureiros que pudessem libertar Erellar Moonstar, seu amante imortal. Façam isso por mim...”. Esse é o clímax da história. Toda a verdade foi revelada, e só existe UMA coisa entre os aventureiros e seu objetivo final – a maldita bruxa Dark Spring. Nesse momento, os aventureiros terão que enfrentar e destruir Dark Spring, para depois libertar o vampiro Erellar Moonstar. Este não será um combate fácil, e o (a) cavaleiro fantasma não poderá intervir.

Vencendo a Bruxa “Obrigado, nobres aventureiros! A maldição foi desfeita! Erellar pode se tornar livre para sempre e meu espírito poderá descansar agora que a justiça foi feita. Antes de ir, gostaria de demonstrar minha gratidão...”, e dizendo isso, ela deposita sua armadura de batalha no chão, o escudo, a espada e seu manto. Ela parte galopando ferozmente rumo ao infinito...” Espada da Batalha: esta Espada +2 é especialmente mortal contra usuários de magia negra (Arkanum e Spiritum; ou em D&D, magos especialistas em Necromancia). Quando qualquer usuário de magia negra se aproximar há menos de 18m, a espada começa a brilhar com uma cor vermelha e, além disso, recebe +2d6 de bônus vs. essas criaturas. Escudo Defensor: esse é um escudo grande +2, muito ornamentado e belo. Manto Negro: quando alguém usa esse manto, ele torna-se quase indetectável na escuridão. Em termos jogo, o usuário adquire Furtividade e Subterfúgio 90% ou Furtividade +10 em D&D. Armadura de Batalha: esta é uma armadura negra de batalha +2 (para IP ou para CA). Embora ela seja muito ornamentada, possui uma falha na direção do coração (não causa penalidades, apenas para efeitos descritivos).

Conclus‘o da Aventura

Calend–rio

Os personagens receberam alguns itens especiais por ter concluído a aventura, além disso, eles podem ter ganhado alguns importantes aliados: Guyld Habsburgo: esta jovem sempre teve vontade de sair do burgo, e agora tem essa chance. Ela poderá conceder vassalagem a alguma pessoa do burgo e começará a viver aventuras ao lado dos personagens (se esses permitirem). Erellar Moonstar: esse é um vampiro poderoso, apesar de relativamente jovem (foi criado há algumas décadas). Ele tentará se tornar um nobre de sucesso em alguma grande cidade da França, Espanha ou Itália – e obviamente, é muito grato pelo que os personagens fizeram. É um contato imortal! Wedda Rose: o fantasma de Wedda Rose se libertou, e agora vaga em Spiritum. Ela tentará ganhar algum prestígio e poder num vale espiritual, e como é muito grata aos personagens pelo que eles fizeram, poderá ser convocada a qualquer hora por um ritual de Spiritum (os personagens terão que descobrir que ritual é este).

Hora Noite 22h20 01h35 09h30 -

Dia 0 +1 +2 +2 -

Evento Noite Tranqüila Assassinato na calada da Noite Suspeitas e culpa A disputa do trono O final aparente Vencendo a bruxa

ApŸndice Animais para Daemon

Peste Negra para Daemon

Lobo: Peso 50 a 70Kg; PV 28; IP 0; V. máx. 64Km/h #At: 2 (Mordida 60% .1d6; Garra 50% . 1d6+4) CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 PER 25 Javali: Peso 75 a 90Kg; PV 28; IP 1; V. máx. 32 Km/h #At: 2 (Cabeçada 40% . 2d6+4, Mordida 35% . 1d6+2) COM 20 FR 20 DEX 3 AGI 15 INT 3 WILL 5 PER 15 Urso: Peso 800 a 900Kg; PV 45; IP 2; V. máx. 48Km/h #At: 3 (Mordida 50%. 1d10, Garras (x2) 45% . 1d6+13) CON 35 FR 40 DEX 10 AGI 10 INT 3 WILL 4 PER 25

Caso algum Investigador seja exposto a Peste Negra, ele tem que passar num teste de CON vs. 5D ou contrairá a terrível doença. Os efeitos da Peste Negra não são imediatos, mas são devastadores: O portador da doença perde um ponto de FR, CON e AGI por dia até que algum destes atributos chegue a zero, quando a vítima morre. Se não receber tratamento adequado, a doença progride até que a vítima morra. Porém, se receber tratamentos adequados (repouso, remédio, etc.) a chance da doença parar de progredir é de 50% (o teste da chance da doença parar de progredir é jogado 2 dias depois da vítima receber o tratamento – o que já pode quase matar a vítima dependendo de quando ela recebeu o tratamento).

Animais para D&D Lobo: ND 1, Animal (Médio), DVs 2d8+4; PVs 13; Inic. +2 (Des), Desloc. 15m; CA 14; Ataque corpo a corpo: mordida +3 (dano 1d6+1); AE: Imobilização; QE: faro; TR: Fort +5, Ref +5, Von +1; For 13, Des 15, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias: Esconder-se +3, Furtividade +3, Observar +4, Ouvir +6. Javali: ND 2, Animal (Médio), DVs 3d8+9; PVs 22; Inic. +0; Desloc. 12m; CA 16; Ataque corpo a corpo: chifres +4 (dano 1d8+3); AE: ferocidade; QE: faro; TR: Fort +6, Ref +3, Von +2; For 15, Des 10, Cons 17, Int 15, Des 10, Car 4; Perícias: Observar +5, Ouvir +7. Urso: ND 4, Animal (Grande), DVs 6d8+24; PVs 51; Inic. +1 (Des), Desloc. 12m; CA 15; Ataque corpo a corpo: 2 garras +11 (dano 1d8+8), mordida +10 (dano 2d8+4); AE: agarrar aprimorado; QE: faro; TR: Fort +9, Ref +6, Von +3; For 27, Des 13, Cons 19, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias: natação +14, observar +7, ouvir +4.

Peste Negra para D&D Caso algum Investigador seja exposto a Peste Negra, ele tem que passar num teste de resistência CD 22 ou contrairá a terrível doença. Os efeitos da Peste Negra não são imediatos, mas são devastadores. O portador da doença perde um ponto de Força, Constituição e Destreza por dia até que algum destes atributos chegue a zero, quando a vítima morre. Se não receber tratamento adequado, a doença progride até que a vítima morra. Porém, se receber tratamentos adequados (repouso, remédio, etc.) a chance da doença parar de progredir é de 50% (o teste da chance da doença parar de progredir é jogado 2 dias depois da vítima receber o tratamento – o que já pode quase matar a vítima dependendo de quando ela recebeu o tratamento).

G–rgula para Daemon CON 6D, FR 6D, DEX 2D, AGI 2D, INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 3D+2 #Ataques [1], IP 6, PVs 20 a 25 Garras 50/50 1d10+bônus Imune à magias que afetem a mente e voa 2m/s.

G–rgula para D&D Gárgula: ND 4, Besta Mágica (Médio-Terra), DVs 4d10+16; PVs 38; Inic. +2 (Des), Desloc. 14m, vôo 23m; CA 16; Ataque corpo a corpo: 2 garras +6 (dano 1d4), mordida +4 (dano 1d6), chifres +4 (dano 1d6); QE: redução de dano 15/+1, imobilidade; TR: Fort +8, Ref +6, Von +1; For 11, Des 14, Cons 18, Int 6, Sab 11, Car 7; Perícias: Esconder-se +9, Observar +4, Ouvir +4.

Bruxa Dark Spring para Daemon CON 16, FR 13, DEX 14, AGI 16, INT 17, WILL 18, PER 14, CAR 14 #Ataques [1], IP 4, PVs 20 Lança 54/44 dano 1d6+2 Besta 54/0 dano 1d6 Perícias: Camuflagem 50%, Ciências (Herbalismo 60%), Ciências Proibidas (Alquimia 70%, Oculto 50%, Rituais 55%, Runas 40%, Teoria da Magia 50%), Linguagem Secreta 50%, Manipulação (Sedução 50%). Magias: 10 pontos de magia Entender 1, Criar 2, Controlar 1, Plantas 2, Trevas 2, Arkanum 1, Spiritum 1. Fraqueza: sempre que ela age de manhã, ela tem um a penalidade de –1 em cada teste até que ela descanse novamente (dormir).

Bruxa Dark Spring para D&D Humano, Fet. 7: ND 7; humanóide (humano) Médio (1,70m); DVs 7d4+14; 29 PV; Inic. +6 (Des, Iniciativa Aprimorada); Desloc. 9m; CA 14; Ataques: corpo a corpo (lança +3, dano 1d8-1), à distância (besta +7, dano 1d8); TR: Fort +4, Ref +5, Von +7; For 8, Des 14, Cons 13, Int 10, Sab 12, Car 16; Perícias: Identificar Magia +10, Concentração +11, Conhecimento (Arcano) +6, Diplomacia +9, Alquimia +8; Talentos: Vitalidade, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate. Fraqueza: hábitos noturnos. Hábitos Noturnos (Sob): Dark Spring recebe uma penalidade de –1 em todos os testes, enquanto ela agir de dia. Essa penalidade dura até que ela descanse novamente (durma).

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