RESUMO DE MUTANTES E MALFEITORES SEQUÊNCIA DE COMBATE Série de rodadas, cada personagem age uma vez por rodada. 1) Todos começam desprevenidos (sem bônus de Esquiva na Defesa). Depois de agir, o personagem não está mais desprevenido. 2) Determinar os personagens que perceberam os inimigos antes do combate. Caso existam personagens nessa condição, estes agem na Rodada Surpresa ,uma rodada extra antes do combate, onde todos os personagens que perceberam os oponentes antes do combate rolam Iniciativa (1d20 + Modificador de Destreza + Modificadores Variados) e agem. Na Rodada Surpresa só se pode fazer uma ação padrão ou uma ação de movimento e não ambas. 3) Combatentes restantes rolam Iniciativa (1d20 + Modificador de Destreza + Modificadores Variados). 4) Combatentes agem na ordem de iniciativa. Quantidade normal de ações (quaisquer número de ações livres mais 1 ação padrão e 1 ação de movimento ou 2 ações de movimento ou 1 ação completa). ACELERANDO O COMBATE 1) Ataque e Dano rolados ao mesmo tempo. 2) Cartas ou contadores de Condições 3) Rolar Camuflagem junto com o Ataque 4) Rolar iniciativa com antecedência 5) Capangas que caem com um único golpe ESTATÍSTICAS DE COMBATE ATAQUE 1d20 +Bônus de Ataque+ Modificadores (positivos ou negativos) Ataque é bem sucedido e causa dano se for IGUAL ou MAIOR do que a Defesa do alvo. ERRO AUTOMÁTICO O resultado de “1” no d20 é sempre um erro. ACERTO CRÍTICO Um resultado de “20” no d20 é sempre um acerto, não importando a Defesa do oponente. Se a rolagem do ataque acertaria o alvo normalmente, o ataque é um Acerto Crítico, se não, o dano é normal.
MODIFICADORES DE TAMANHO Tamanho/Modificador Incrível (-12), Colossal (-8), Descomunal (-4), Enorme (-2), Grande (-1), Médio (0), Pequeno (+1), Mínimo (+2), Diminuto (+4), Ínfimo (+8), Minúsculo (+12) Uso: Somar o bônus de Tamanho do Atacante no Bônus de Ataque Total (relativo a um ataque) e somar o bônus de Tamanho do Alvo na Defesa do Alvo. O Atacante Corpo a A Distância está... corpo Abalado -2 -2 Caído -4 +0 Em terreno mais +1 +0 alto Enjoado -2 -2 Enredado -2 -2 MODIFICADORES VARIADOS DE ATAQUE PENALIDADE POR DISTÂNCIA Graduação do Poder x 3 em metros = incremento de alcance Ataques dentro do incremento de alcance não sofrem penalidade. Ataques às distâncias acima do incremento de alcance recebem -2 de penalidade por cada distância equivalente ao incremento de alcance acima. Ex: Raio 5 - incremento de alcance 15 metros - tiro a 36 metros (penalidade de -4, pois 15m +15m (-2) +6m (-2)) DEFESA 10 + Bônus de Defesa + Modificador de Tamanho + Modificadores Variados É a CD (Classe de Dificuldade, o número alvo) que os atacantes tem que acertar em uma rolagem de d20 + modificadores, para atingir o defensor. BÔNUS DE DEFESA Somado à Defesa em combate. Bônus passivo. Inicialmente igual ao nível de poder do personagem. Ex. Pers. nível 10 = Bônus de Defesa 10 BÔNUS DE ESQUIVA Só usado quando puder reagir a um ataque ou situação, bônus ativo. Igual ao Bônus de Defesa / 2. Esse bônus é somado ao bônus de defesa quando o personagem pode reagir a um ataque ou situação. MODIFICADORES VARIADOS DE DEFESA
No caso de um Acerto Crítico: + 5 no Bônus de Dano de Ataque. Capangas que sofrem Acertos Críticos não têm Jogada de Salvamento e são nocauteados ou mortos. O Feito (os talentos do Mutantes e Malfeitores) Crítico Aprimorado podem conseguir a ameaça (o acerto crítico) em um resultado menor que 20, e ainda acerta automaticamente em um 20 natural. BÔNUS DE ATAQUE Bônus de Ataque (para um ataque) = bônus base de ataque + modificador de tamanho+modificadores variados - penalidade por distância
1
O Defensor Corpo a A está corpo Distância Agarrando +0 +0 Ajoelhando -2 +2 ou Sentado Atordoado -2 -2 Atrás de +4 +4 Cobertura Caído -4 +4 Camuflado Especial Especial Cego -2 -2 Desprevenido +0 +0 Enredado -2 -2 Esquivando+4 +4 se Imobilizado -4 -4 Indefeso 5+tamanho 5+tamanho Movendo-se * * em ritmo total Surpreso -2 -2 DANO Bônus somado a cada ataque:
Bônus de Esquiva Não Sim Não Sim Sim Sim Não Não Não Sim Não Não Não Não
Resistir efeitos nocivos a saúde, venenos e doenças. Modificador de Constituição+1d20 maior ou igual a 10+bônus ou graduação do efeito 3) Reflexo Resistir efeitos esquivando, usando agilidade. Modificador de Destreza +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou graduação do efeito 4) Vontade Resistir influência mental. Modificador de Sabedoria +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou graduação do efeito INICIATIVA Determinam a ordem de ações em uma rodada de combate. d20+ Modificador de Destreza+Modificadores Variados Quem tirar os números mais altos age primeiro. Em caso de empate, age o de maior Destreza. Em caso de Destrezas iguais, rola-se um dado, quem tirar o maior número age primeiro.
Bônus de Dano corpo-a-corpo = Bônus de Força + Modificadores de por Poderes (se tiver) + Dano da Arma (se for usada)
Para entrar em uma luta um personagem deve antes rolar iniciativa e agir na sua posição da lista de iniciativa.
Bônus de Dano com Poder = Graduação do Poder
No caso da iniciativa dos oponentes o mestre pode rolar uma vez para todos, ou uma vez para os capangas e outra para o vilão principal.
MODIFICADOR DE FORÇA Usado para ataque desarmados ou usando arma branca. DANO DA ARMA Modificador de dano de uma arma. Armas de ataque à distância têm bônus fixo. Armas brancas e de arremesso adicionam o Modificador de Força do atacante ao dano. GRADUAÇÃO DO PODER Medida de quanto de dano o poder causa, o Bônus de Dano do Poder. Descrições dos poderes especificam o dano. JOGADAS DE SALVAMENTO Jogada para evitar ou reduzir um efeito danoso. Rolado por quem está sofrendo o ataque ou o dano. d20+bônus básico de salvamento+modificador de habilidade+modificadores variados Classe de Dificuldade (CD): O resultado do rolamento de dados tem que ser maior ou igual ao CD para ser bem sucedido. Salvamentos em geral: CD é 10+ Bônus ou Graduação do Ataque sofrido Salvamentos de Resistência: CD é 15+ Dano do Ataque sofrido TIPOS DE JOGADAS DE SALVAMENTO 1) Resistência Resistir ataques físicos e dano direto. Modificador de Constituição +1d20 maior ou igual a 15+Dano do Ataque
DESPREVENIDO Antes do primeiro turno, o personagem está desprevenido e não pode usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus de defesa) somado ao seu bônus de defesa. RODADA DE SUPRESA Se um personagem não está ciente da presença de seus oponentes antes do combate, ele está surpreso e não pode agir durante a rodada de surpresa. Os personagens que podem agir, rola iniciativa e agem de acordo com a ordem. Quando o combate começar, os demais também rolam iniciativa e agem de acordo com a ordem final dos resultados das iniciativa. Determinando a Surpresa Antes do combate faz-se um teste de Notar (d20+perícia Notar). Modificadores do Teste de Notar: -1 para cada 3m de distância do que vai ser notado -5 se o personagem estiver distraído 10 ou mais acima da CD do teste p/discernir detalhes Teste de Notar contra Oponentes Ouvir Oponentes: teste contra a CD baseada no volume do som ou no Teste de Furtividade do oponente. Ver Oponentes: teste contra a CD baseada na visibilidade ou no Teste de Furtividade do oponente. Usado para detectar alguém disfarçado. Usando outros sentidos: teste usando o poder e/ou sentido especial. CD 0 (notar algo óbvio), CD 10 (coisas
2) Fortitude
2
menos óbvias), CD 20 ou mais (coisas escondidas), Detalhes (ultrapassar a CD por 10 ou mais). Testes de Notar podem é uma reação se pedido pelo mestre ou uma ação de movimento se realizado pelo personagem. Se vários personagens estão tentando notar alguma coisa, pode-se rolar 1d20 e usa-se para todos os testes. Super sentidos podem modificar o teste de notar e escolher 20 (usar 20 ao invés de rolar um d20) em um teste de notar significa que se passou 1 minuto tentando notar algo. ATAQUE SURPRESA O defensor não pode usar seu bônus de esquiva contra o ataque do atacante e nem agir na rodada. AÇÕES EM COMBATE A Rodada de Combate são 6 segundos. É a quantidade de tempo de um resultado de Iniciativa ao mesmo resultado de Iniciativa da rodada seguinte. TIPOS DE AÇÃO 5 tipos: Ação Padrão, Ação de Movimento, Ação Completa, Ação Livre e Reação. Durante uma rodada de combate pode-se fazer uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento. Pode se realizar a Ação de Movimento antes ou depois da Ação Padrão, mas não durante. Ação Padrão Tempo necessário para se fazer um Ataque, um Teste de Perícia ou um Uso de Poder (exceto os que precisam de uma Ação Completa para serem realizados). Ação de Movimento Tempo necessário para se mover à velocidade do personagem, escalar a 1/4 da velocidade, sacar ou Ação Padrão Ações Livres
guardar uma arma, ou ficar de pé. Pode-se realizar duas ações de movimento no lugar de uma ação de movimento e uma ação padrão. Se não se mover em nenhuma distância na rodada, pode-se dar um passo de 1,5m (passo de ajuste) antes, durante ou depois da ação de movimento. Ação Completa Ações que exigem toda a atenção durante uma rodada. Só se pode dar um passo de 1,5m (passo de ajuste) antes, durante ou depois da ação completa. Pode-se realizar ações livres se o mestre permitir. Ação Livre Ações desprezíveis como largar um objeto, falar uma frase ou duas. Número de ações livres permitidas em uma rodada é igual ao bônus de Destreza ou Inteligência +1. Reação Resposta automática a um evento, gastando o mesmo tempo de uma Ação Livre. Personagens podem reagir mesmo que não possam realizar ações normais. AÇÕES EM COMBATE TABELA DE PROGRESSÃO UNIVERSAL Tabela que regula os poderes medidos em tempo, distância, área, etc. Graduaçõ Tempo Distância/Á Valor es rea 1 2
3 s/1 ação 6s/1 rod.
30cm 50cm
1 2
3
1m/10 rod.
1,5m
5
4
5m
3m
10
5 6
20m 1h
7,5m 15m
25 50
7
5h
30m
100
8
1 dia
75m
250
150m 300m
500 1.000 2.500
Agarrar
Atrasar
9 10
1 semana 1 mês
Assustar
Desativar um Poder
11
1 estação
750m
12
1 ano
1,5km
5.000
13 14
5 anos 1 década
3km 7,5km
10.000 25.000
15
50 anos
15km
50.000
16
1 século
30km
100.000 250.000
Atacar
Falar
Ataque Combinado
Jogar-se ao Chão
Atropelar
Largar um Item
Auxílio
Trocar de Repertório
Bloquear Cobrir
Ações de Movimento
Começar/Terminar Uma Ação Completa Concentrar-se
Levantar-se
Defesa Total
Mover-se
Derrubar
Ordenar
17
500 anos
75km
18
1 milênio
150km
500.000
19
5.000 anos
300km
1.000.000
20
10.000
750km
2.500.000
Manipular um objeto
Desarmar Desmoralizar
Ações Completas
Distrair
Adiantar-se
Empurrar
Carga
Enganar
Encontrão
Finta
Mirar
Preparar
Mover-se em ritmo total
Zombar
Recuperar-se
AÇÕES MAIS COMUNS ADIANTAR-SE (AÇÃO COMPLETA) Ficar uma rodada sem fazer nada. Na próxima rodada fica com iniciativa igual a 20+mod. normais de iniciativa. AGARRAR (AÇÃO PADRÃO) Para Agarrar 1) Atacante rola um ataque normal.
3
2) Se o ataque for bem sucedido, atacante e defensor comparam os resultados (os dois rolam ao mesmo tempo) da seguinte fórmula: Bônus de ataque+modificador de Força+modificador de Super-Força+modificador de tamanho Se o atacante tirar maior número que o defensor, o defensor está agarrado. Esse teste oposto (teste onde atacante e defensor rolam a mesma fórmula e comparam resultados, o maior ganha, em caso de empate o de maior bônus ganha, em caso de igualdade de bônus, rola-se novamente). O modificador de tamanho é +4 para cada categoria acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo de Médio. Efeitos da Manobra Agarrar Aplicar um dos efeitos a seguir: 1) Dano - É igual ao de um ataque corpo-a-corpo (bônus de Força + modificadores de poderes). 2) Imobilizar - Imobiliza o adversário, que fica com -4 em Defesa e sem bônus de Esquiva (pode causar dano se tiver Membros Adicionais ou Agarrar Aprimorado). Adversário não pode se mover em uma rodada, mas não está Indefeso (defesa 5, atacantes recebem +4 e pode receber ataques de misericórdia). 3) Arremessar - Pode arremessar o adversário, distância baseada no peso do adversário. O personagem pode arremessar sua carga pesada a 1,5 metro. Para cada 5 pontos de Força além do mínimo necessário para arremessar o objeto, mova uma graduação na tabela de progressão universal, somando o a nova distância ao mínimo de 1,5m. Objetos com menos de 5kg, mover uma graduação na tabela a cada vez que reduzir o peso pela metade. Um objeto de 2,5kg pode ser arremessado 2 vezes mais longe que um objeto de 5kg, um objeto de 1kg pode ser arremessado 5 vezes mais longe que um objeto de 5kg, até um mínimo de 0,5kg. 3) Escapar - Realizar um teste oposto de agarrar (bônus de ataque+modificador de Força+modificador de Super-Força+modificador de tamanho) contra cada oponente que o está agarrando. Se tirar maior, você conseguir escapar. 4) Soltar - Para soltar um aliado agarrado por um oponente, faz-se um teste oposto de agarrar, se tirar mais do que o oponente, você conseguiu soltar o seu aliado. Enquanto estiver agarrando você perde o bônus de esquiva contra os oponentes que você não está agarrando. Para usar poderes enquanto estive agarrando, pode ser necessário um teste de Concentração. Agarrar em Grupo No máximo 4 oponentes de tamanho Médio podem agarrar um personagem de tamanho Médio. Personagens Pequenos contam como 1/2 de um Médio, Grandes contam como 2 Médios e Enormes contam como 4 Médios. Pode-se usar a manobra Auxílio (ataque contra 10+Defesa do oponente, se bem sucedido bônus de +2 para o aliado que está ajudando, bônus cumulativo para cada personagem que ajuda o
mesmo aliado). O bônus do Auxílio vai para o personagem que está fazendo a manobra agarrar. Agarrar Mental Usar poderes mentais para agarrar o oponente. 1) Usa-se o poder Leitura Mental gastando uma ação padrão. 2) Teste oposto de Vontade/Poder entre o atacante e o defensor, se o atacante tiver resultado maior, o defensor está agarrado mentalmente d20+modificador Vontade ou Graduação do Poder (o que for maior) 3) Dano do Agarrar Mental igual ao bônus de Sabedoria, alvo perde bônus de esquiva (fica distraído) 4) Teste de Concentração se quiser usar outro poder 5) O Atacante pode interromper a qualquer hora ASSUSTAR (AÇÃO PADRÃO) Com o feito Assustar pode-se fazer um teste de Intimidar em vez de Blefar para fintar (enganar o oponente em combate, se bem sucedido, o próximo ataque é um ataque surpresa, ou seja, o oponente fica Desprevenido e não pode usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus de defesa) na rodada). Se aceitar penalidade de -5 no teste de Intimidar, pode-se fintar em uma ação de movimento. ATAQUE (AÇÃO PADRÃO) Atirando ou Arremessando em um Combate Corpo-a-corpo -4 de Penalidade para acertar um oponente engajado com um aliado. Ignora a penalidade se o alvo for 2 categorias de tamanho acima do atacante. Atacando Objetos Defesa do objeto na mão do alvo = Defesa do Alvo + Modificador de Tamanho do Objeto +5 Defesa do objeto vestido pelo alvo = Defesa do Alvo + Modificador de Tamanho do Objeto Defesa de objetos imóveis = 5 mais Modificador de Tamanho do Objeto (+4 no ataque se o objeto imóvel estiver adjacente, se usar uma ação completa para mirar acerto automático em objeto adjacente e +5 de bônus no ataque para acertar objeto à distância). ATAQUE COMBINADO (AÇÃO PADRÃO) Personagens podem combinar ataques com rolagens de salvamento iguais. 1) Cada Atacante rola seu ataque contra o alvo. 2) O Ataque Combinado segue a seguinte fórmula: CD do Maior dos Ataques + 2 de bônus por cada Ataque restante que seja maior ou igual ao Maior dos Ataques -5 = Bônus Total do Ataque Combinado 3) Os Ataques que foram menores do que o Maior dos Ataques - 5 seguem normalmente, como se fossem ataques individuais. ATRASAR (AÇÃO LIVRE) Você pode escolher agir mais tarde do que sua ordem de iniciativa, fixando sua vez no momento escolhido. Só
4
se pode atrasar até no máximo -10 menos o bônus de Iniciativa. Ao chegar ao limite, o personagem tem que agir ou perderá a ação na rodada. Vários Personagens Atrasando - Age primeiro o de maior bônus em Iniciativa. Se for igual, age o de maior Destreza. O de maior bônus pode escolher agir depois de outro personagem que também esteja atrasando. ATROPELAR (AÇÃO PADRÃO) Passar pelo ou sobre o oponente, enquanto se movimenta. Pode se atropelar como uma ação padrão em seguida a uma ação de movimento ou como parte de uma Carga (mover até o dobro da velocidade e atacar como uma ação completa, movendo pelo menos 3m em linha reta, -2 na defesa, +2 no ataque). Para atropelar um oponente: 1) Mover 3m em linha reta na direção do alvo. 2) Alvo escolhe evitar ou bloquear. Se evitar, o atacante passa direto. 3) Se o alvo bloquear, fazer uma ação de Derrubar (teste de ataque corpo-a-corpo seguido de um teste oposto de Força, Destreza ou Acrobacia), somandose +1 para cada graduação do poder Super-Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação (contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com um Encontrão). 4) Se for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica Caído (-4 em ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de corpo-a-corpo, -4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar de pé é uma Ação de Movimento. 5) Se o atacante fracassar na ação de Derrubar o oponente pode realizar um teste oposto de Derrubar contra o atacante. Caso seja bem sucedido, o atacante fica Caído na frente do oponente. Se o oponente fracassar nesta ação de derrubar, o atacante tem que mover 1,5 m de volta. Se esse espaço estiver ocupado, o Atacante cai ao chão (Caído). AUXÍLIO (AÇÃO PADRÃO) Para auxiliar um aliado com um bônus de +2 (cumulativo pelo número de personagens auxiliando que pode ser colocado no ataque ou na defesa do personagem que recebe a ajuda) tem que fazer um teste bem sucedido de: 1d20 + bônus de ataque contra defesa 10 O bônus vale para a próxima rodada do aliado. Múltiplos bônus de auxílio se acumulam. BLOQUEAR (AÇÃO PADRÃO) Para bloquear completamente ataques corpo-a-corpo, o defensor, ao invés de rolar a defesa, ele deve fazer uma rolagem de ataque que tem que ser maior que a o ataque do atacante. Em caso de sucesso, o defensor bloqueia o ataque totalmente.
Cada ataque bloqueado após o primeiro impõe uma penalidade cumulativa de -2 na rolagem de ataque do defensor, durante a rodada dos bloqueios. Bloqueando Desarmados Ataques com Armas Brancas De acordo com o Mestre, pode haver restrição de bloqueio desarmado contra ataques de armas brancas (faca, espada, etc.). Exceção para personagens com salvamento de Resistência igual ou maior que o bônus de dano da arma branca são capazes de bloquear esta arma branca. CARGA (AÇÃO COMPLETA) Mover pelo menos 3m até o dobro da velocidade em linha reta e fazer um ataque com +2 de bônus e ficando com uma penalidade de -2 na defesa, até o começo da próxima rodada. Só pode fazer um único ataque corpo-a-corpo. Na rodada de surpresa, só se pode deslocar de 3m até a velocidade, o mesmo vale para os casos onde se está limitado a uma ação por rodada. COBRIR (AÇÃO PADRÃO) Para “cobrir o alvo” (ex. apontar a arma para alguém e gritar “Parado”, se a pessoa se mexer, você atira imediatamente): 1) Realizar um ataque à distância com uma Ação Padrão. O ataque é rolado mas não “dispara”, não se rola o dano. 2) Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo está “coberto” e o atacante pode usar o ataque preparado a qualquer momento contra o alvo. 3) Para escapar da “cobertura”, o alvo deve distrair o atacante, que rola um teste de Concentração, que se falhar, o alvo escapa da “cobertura”. O alvo também pode fazer um teste de Intimidação (a -2) ou Blefar para distrair o atacante. COMEÇAR/TERMINAR UMA AÇÃO COMPLETA (AÇÃO PADRÃO) Começar uma Ação Completa no final de um turno usando uma Ação Padrão e terminando a Ação Completa obrigatoriamente no início do turno na rodada seguinte, gastando também uma Ação Padrão CONCENTRAR-SE (AÇÃO PADRÃO) Concentrar para manter um poder específico. Não pode atacar mas pode movimentar e fazer Ações Livres. Se algo interromper, fazer um teste de Concentração (que é uma Reação ou uma Ação Livre) , para continuar concentrando. CONTRA-ATACANDO Pode-se Contra-Atacar um ataque ou um poder usando uma Ação Preparada (esperar para completar a ação quando o oponente fazer um ataque ou usar um poder. Só se pode contra-atacar se o personagem tiver a ação demandada pelo contra-ataque (Ação Padrão, de Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que demandam Ações Completas não podem ser usados no contra-ataque. Se o atacante e o contra-atacante estiverem usando poderes (sejam instantâneos ou duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20
5
+ graduação do poder), se o contra-atacante vencer, os poderes se cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os efeitos do poder do atacante.
fica Desmoralizado (oponente Abalado com penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1 rodada).
O gasto de 1 Ponto Heróico permite um ContraAtaque Instantâneo, sem necessidade de uma Ação Preparada mas com todas as restrições de um contraataque normal.
DISTRAIR (AÇÃO PADRÃO) Com o feito Distrair pode fazer com que o oponente hesite em combate: 1) Fazer um teste oposto de Blefar ou Intimidar (escolher um dos dois ao comprar o feito Distrair) contra um teste da mesma perícia, ou um teste de Intuir Motivação, ou um salvamento de Vontade, o que for maior. Alvo tem +1 nesse teste por cada tentativa de distrair do seu oponente além da primeira.
DEFESA TOTAL (AÇÃO PADRÃO) Bônus de esquiva de +4 cumulativo ao bônus de defesa até o começo de sua próxima rodada. Assumir postura defensiva. DERRUBAR (AÇÃO PADRÃO) Para derrubar um oponente: 1) Rolar o ataque corpo-a-corpo. Se bem sucedido, iniciar o derrubar. 2) Teste oposto de Força, Destreza ou Acrobacia do atacante contra Força, Destreza ou Acrobacia do defensor. Usar o modificador mais alto em cada caso,), somando-se +1 para cada graduação do poder SuperForça. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação (contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com um Encontrão). 3) Se o atacante for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica caído (-4 em ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de corpo-a-corpo, -4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar de pé é uma ação de movimento. 5) Se o atacante fracassar na ação de derrubar o oponente pode realizar um teste oposto de derrubar contra o atacante. Caso seja bem sucedido, o atacante fica caído na frente do oponente. DESARMAR (AÇÃO PADRÃO) Para tirar um objeto da mão do oponente: 1) Rolar um ataque (-4 se for ataque à distância). 2) Se o ataque for bem sucedido rolar um teste oposto de 1d20 + Dano do ataque contra a Força+1d20 do oponente. 3) Se o atacante for bem sucedido, ele pega o objeto do oponente em um ataque corpo-a-corpo ou derruba o objeto em um ataque à distância. 4) Em caso de fracasso no desarme usando uma arma branca em um combate corpo-a-corpo, o defensor pode reagir com uma manobra de desarme sem necessidade de rolar um ataque antes. DESATIVAR PODER (AÇÃO LIVRE) Pode desativar um poder, que não seja permanente, com uma ação livre, mas não pode ativar e desativar o mesmo poder no mesmo turno. A ativação de um poder dura até o próximo turno, onde ele poderá ser desativado. DESMORALIZAR (AÇÃO PADRÃO) Fazer um teste de Intimidar no meio do combate, humilhando o oponente. Se bem sucedido o oponente
2) Se bem sucedido, o alvo fica Tonto por uma rodada (defendendo-se normalmente mas sem realizar ações. EMPURRAR (AÇÃO PADRÃO) Pode-se tentar um Empurrão (fazer com que o oponente se mova para trás) como uma Ação Padrão, depois de uma Ação de Movimento, ou como parte de uma Carga. Para Empurrar: 1) Atacante move até o espaço adjacente ao defensor. 2) Atacante e Defensor fazem um teste oposto de Força, somando-se +1 para cada graduação do poder Super-Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação (contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com um Encontrão). 3) Se o atacante vencer o teste oposto de Força, o defensor é empurrado para trás, a uma velocidade e distância detalhada na Tabela de Progressão Universal. A graduação a ser procurada na tabela é igual ao teste de Força do atacante - teste de Força do defensor. 4) Se o atacante perder, ele tem que mover 1,5m para trás, na direção em que se deslocar antes, a frente do oponente. Se o locar estiver ocupado, o atacante fica Caído no chão. ENCONTRÃO (AÇÃO COMPLETA) Usar o impulso para se chocar no oponente e causar dano. Para dar um encontrão: 1) Fazer um ataque de parecido com Carga (mover e atacar como uma ação completa, movendo pelo menos 3m até o dobro da velocidade da em linha reta) porém sem o +2 no ataque e o -2 na defesa. 2) Se o ataque for bem sucedido, o atacante ganha um bônus de dano de +2 se o movimento for normal ou +4 para movimento acelerado (deslocamento igual ao dobro da velocidade normal). Este bônus substitui o bônus de Força. Se usar um poder de movimento e se deslocar uma distância mínimia igual à velocidade com o poder, pode adicionar +1 para cada graduação do poder de movimento. 3) O atacante sofre dano igual à metade do bônus de dano que causou no oponente.
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4) Se o defensor tiver o poder Imóvel e não se mover mais que a velocidade normal na rodada, o defensor transfere metade do dano sofrido de volta para o atacante, 1 ponto transferido para cada graduação em Imóvel. Se o defensor se mover mais do que a velocidade normal, sua graduação em Imóvel é reduzida pela metade no caso de um Encontrão. Se o defensor fizer Movimento Total, ele perde o benefício Imóvel na rodada. ENGANAR E FINTAR (AÇÃO PADRÃO) Teste oposto de Blefar contra um teste de Blefar ou de Intuir Intenção do oponente usando uma ação padrão, ou a -5 se realizado durante um movimento. Se bem sucedido, o próximo ataque do atacante na próxima rodada será um Ataque Surpresa (defensor não pode usar o bônus de esquiva na defesa) contra o oponente enganado ou fintado. EXFORÇO EXTRA (AÇÃO LIVRE) Uma vez por rodada, pode-se fazer um Esforço Extra, uma ação livre que dá benefícios e o herói ganha um ponto de Fadiga, ficando Fatigado, ou seja, incapaz de fazer Movimento Total ou Carga, fica a -2 em Força e Destreza e -1 em rolagens de ataque e defesa. Um personagem fatigado, se sofrer novamente um efeito que causa fadiga fica exausto (1/2 da velocidade normal, -6 em Força e Destreza e -3 no ataque e na defesa). Se sofrer fadiga novamente, o personagem cai inconsciente. O Esforço Extra permite escolher um dos benefícios a seguir, com: 1) +2 em um teste de Habilidade ou Poder por 1 rodada (não inclui rolagens de ataque) 2) +5 na Força Efetiva para determinar a capacidade de carga do personagem por 1 rodada 3) +2 na graduação de um poder que não seja permanente (não altera os modificadores do poder) 4) mais uma jogada de salvamento de vontade contra poderes de efeito duradouro (como Controle Mental ou Nulificar) 5) mais uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada JOGAR-SE AO CHÃO (AÇÃO LIVRE) Jogar-se ao chão é uma ação livre mas Levantar toma uma Ação de Movimento (a não ser que tenha o feito De Pé, erguer-se com uma Ação Livre). JOGADAS DE SALVAMENTO (REAÇÃO) Jogadas para resistir efeitos que afetem o personagem. CD das Jogadas de Salvamento: 10 + graduações do poder No caso de Salvamentos de Resistência (usados para resistir ataques): CD de Salvamentos de Resistência: 15 + bônus de DANO do ataque Um salvamento bem sucedido anula o efeito. O bônus de salvamento pode aumentar a CD do teste de poder. Pode-se abrir mão da jogada de salvamento, com exceção das jogadas de salvamento de Resistência. O
poder Imunidade permite o personagem ser bem sucedido automaticamente em jogadas de salvamentos para sua imunidade específica. LARGAR UM ITEM (AÇÃO LIVRE) Largar algo é uma Ação Livre mas arremessar é uma Ação Padrão. MANIPULAR OBJETO (AÇÃO DE MOVIMENTO) Pegar armas, guardar armas, pegar um objeto no chão, mover um objeto, e abrir uma porta. MIRAR (AÇÃO COMPLETA) Gastando uma Ação Completa mirando, o personagem ganha +5 na rolagem de ataque para combates corpo a corpo e armas brancas e +2 em ataques à distância. Se o alvo for imóvel, acerta automaticamente no corpo a corpo ou ganha +4 no ataque à distância. Ao mirar, perde-se o bônus de esquiva. Se for golpeado ou distraído, tem que fazer um teste de Concentração, se não passar, perdeu a mira e o bônus. Se mirar a próxima ação tem que ser o ataque. MOVER-SE (AÇÃO DE MOVIMENTO) O personagem move-se a uma distância igual à sua velocidade, nada e escala à 1/4 de sua velocidade., rastejar 1,5 m e entrar e sair de algum veículo. Poderes podem alterar o movimento. MOVIMENTO NORMAL (AÇÃO DE MOVIMENTO) Movimento na velocidade normal, 9m para um humano normal não sobrecarregado. MOVIMENTO ACELERADO (DUAS AÇÕES DE MOVIMENTO) Gastando-se duas ações de movimento para duplicar a velocidade em uma rodada (18m para um humano normal não sobrecarregado). MOVER-SE EM RITMO TOTAL (AÇÃO COMPLETA) Mover 4 vezes a velocidade em uma linha reta (36m para um humano normal não sobrecarregado). Perde-se o bônus de esquiva. Porém, se estiver usando um poder de movimento, ganha bônus cd +2 na defesa por cada ponto de graduação do poder de movimento. MOVIMENTO RESTRITO (AÇÃO DE MOVIMENTO) Penalidade na velocidade por causa das condições do terreno é igual à fração indicada abaixo vezes a velocidade normal. Se houver mais de uma condição, multiplicar a velocidade normal por todas as frações. Obstrução Moderada (ex. vegetação rasteira) - 1/4 x vel. normal Obstrução Severa (ex. vegetação rasteira cerrada) 1/2 x vel. normal Superfície Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) Penalidade de 1/2 da velocidade normal. Superfície Muito Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) Penalidade de 1/4 da velocidade normal. Visibilidade Baixa (ex. escuridão ou neblina) Penalidade de 1/2 da velocidade normal.
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Obstrução Moderada (Vegetação rasteira) Penalidade de 3/4 da velocidade normal. MUDAR REPERTÓRIO (AÇÃO LIVRE) Usar uma ação livre para mudar os Poderes Alternativos (diferentes versões de um mesmo poder que compõe um “repertório”, um conjunto de versões diferentes de um mesmo poder que só podem ser usadas uma de cada vez) ou realocar pontos em um Poder Alternativo Dinâmico (Poderes Alternativos de um mesmo poder que podem compartilhar e trocar graduações/pontos de poder, para se adaptar a uma situação). ORDENAR (AÇÃO DE MOVIMENTO) Se gasta uma ação de movimento para dar uma ordem a um capanga ou personagem sob Controle Mental. Ordens diferentes para diferentes grupos de capangas, cada ordem exige uma ação de movimento.
pelo jogador (acidente, fama, fobia, honra, inimigo, obsessão, ódio, preconceito, reputação, responsabilidade, rivalidade, segredo, temperamento, vício, fraquezas temporárias) influenciam no jogo. Normalmente se recebe um Ponto Heróico por encontro na aventura. Falhas inerentes ao poder não concedem Pontos Heróicos. CONTRATEMPOS PARA SE GANHAR PONTOS HERÓICOS Escolhidos pelos jogadores para seus heróis antes da aventura ou sessão. O jogador para ganha Pontos Heróicos quando eles aparecem e influenciaram a aventura. Escolher um desses para o personagem: 1) ACIDENTE - Provocar ou sofrer algum tipo de acidente grave. 2) FAMA - Ser perseguido pela mídia, por fãs, etc.
PREPARAR (AÇÃO PADRÃO) Ficar pronto para realizar uma ação mais tarde, gasta uma Ação Padrão. Só se pode preparar uma Ação Padrão ou uma Ação de Movimento. A ação ocorrerá depois da sua ordem na iniciativa, em reação a algo que aconteça. A ação tem que acontecer na rodada em que foi preparada, se até o início da rodada seguinte ela não ocorreu, o personagem perde a Ação Preparada. Assim que a Ação Preparada entra em efeito, o personagem fica no lugar da ordem de iniciativa onde a Ação Preparada foi realizada.
3) FOBIA - Ter um medo irracional de alguma coisa.
SALTAR (AÇÃO DE MOVIMENTO) À distância percorrida pelo salto conta como parte do seu movimento normal em uma rodada.
7) ÓDIO - Ter um ódio irracional por algo não importando as conseqüências
3m + (30cm x Modificador de Força) = Distância Máxima de Salto Salto em Altura = 1/4 da Distância Máxima de Salto Salto Parado = 1/2 da Distância Máxima de Salto Salto à Distância = Distância Máxima de Salto Esforço Extra dobra a Distância Máxima de Salto (DMS). Modificações diretas na Força aumentam a DMS. O poder Super-Força não altera a DMS. O poder Super-Salto aumenta o DMS (uma graduação em Super-Salto dobra o DMS cada graduação seguinte move o multiplicador um passo acima na Tabela de Progressão Universal, sem sofrer dano por aterrissar).
4) HONRA - Forte código de honra pessoal que coloca o herói em dificuldades ou em um dilema moral 5) INIMIGO - Ter um inimigo pessoal que causa problemas específicos ao herói e/ou ao seus companheiros 6) OBSESSÃO - Ser obcecado por algo ao ponto de se prejudicar
8) PRECONCEITO - Ser parte de uma minoria e sofrer preconceito por isso e ser prejudicado seriamente na aventura 9) MÁ REPUTAÇÃO - Ter má fama, o que pode causar problemas com a polícia, como público, etc. 10) RESPONSABILIDADE - Ter obrigações que reclamam sua atenção como família, deveres profissionais, etc. Essas obrigações têm que prejudicar o trabalho como super-herói. 11) RIVALIDADE - Ter um forte sentimento de competição com uma pessoa ou grupo que o leva a agir inconseqüentemente. Pode ser com um membro do seu grupo de super-heróis.
USAR PONTOS HERÓICOS (REAÇÃO) Pontos usados para melhorar as chances de sucesso do personagem.
12) SEGREDO - Esconder algo potencialmente perigoso ou constrangedor do mundo. Pode ser uma identidade secreta. Alguém pode ameaçar revelar essa identidade.
Os jogadores recebem Pontos Heróicos (1 por cada ocasião) por Atos de Heroísmo, por Dificuldades Enfrentadas, por Interpretação de Personagem e quando o mestre muda as regras em favor dos vilões (permitir que um vilão escape de maneira impossível, fazer que um herói falhe automaticamente em uma rolagem de dados, fazer com que os heróis sejam automaticamente surpreendidos, e quando o mestre concede a um PdM os benefícios de um Ponto Heróico).
13) TEMPERAMENTO - Perde a cabeça completamente por uma determinada razão.
Pontos Heróicos também são distribuídos quando os Contratempos (ocasiões em que as coisas não ocorrem como o herói gostaria) escolhidos previamente
14) VÍCIO - Precisa desesperadamente de algo, por razões físicas ou psicológicas. Tem que saciar o vício ou então sofre uma Desvantagem Temporária como Força Total (incapacidade de controlar os efeitos de um poder), Perda de Poder, Transformação de Via Única (incapacidade de reverter uma transformação), Transformação Involuntária, Vulnerável (ficar vulnerável a um tipo de ataque). Desvantagens Temporárias não dão pontos de poder extras. USANDO OS PONTOS HERÓICOS
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Gastar um Ponto Heróico é uma reação, são consome tempo algum. Só pode usar 1 Ponto Heróico para cada benefício por rodada.
7) ESCAPAR DA MORTE Gastar um Ponto Heróico estabiliza um personagem moribundo, mas não o protege de dano subseqüente.
SE GASTA 1 PONTO HERÓICO PARA:
8) INSPIRAÇÃO Permite o mestre dar uma “ajudinha” aos jogadores por meio de “dicas” ou permite os jogadores editarem a cena (ex. encontrar objetos essenciais para escapar de uma armadilha, etc.).
1) MELHORAR A ROLAGEM DOS DADOS Permite repetir qualquer rolagem de dado e escolher a melhor entre as duas rolagens. 1 a 10 na 2ª rolagem recebe +10 no resultado, 11 a 20 na 2ª rolagem fica inalterado. Tem que gastar o Ponto Heróico ANTES que o mestre anuncie o resultado da rolagem. O poder Controle da Sorte permite controlar as rolagens dos outros jogadores e do mestre por meio dos Pontos Heróicos. 2) USAR UM FEITO HERÓICO Permite usar um Feito Normal ou de Poder (que não seja do tipo Feitos de Fortuna) por uma rodada. O personagem tem que ter os pré-requisitos do feito. Para feitos com graduações, o personagem ganha 1 graduação. 3) ESQUIVA Permite dobrar o bônus de esquiva por uma rodada (incluindo quaisquer modificadores usados no bônus de esquiva). Permite adicionar o bônus de esquiva em situações onde não se pode agir (surpreso, desprevenido, etc.; benefício semelhante ao feito Esquiva Fabulosa). 4) CONTRA ATAQUE INSTANTÂNEO Permite Contra-Atacar sem usar uma Ação Preparada. Só pode ser usado se o personagem tiver a ação demandada pelo contra-ataque (Ação Padrão, de Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que demandam Ações Completas não podem ser usados no contra-ataque. Se o atacante e o contra-atacante estiverem usando poderes (sejam instantâneos ou duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20 + graduação do poder), se o contra-atacante vencer, os poderes se cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os efeitos do poder do atacante. 5) CANCELAR FADIGA Permite reduzir a quantidade de Fadiga do personagem em 1 ponto. 6) RECUPERAÇÃO Permite recuperar imediatamente as condições de Atordoado ou Fatigado. De Exausto passa para Fatigado. Se sofrer dano, pode-se fazer um teste de Recuperação (teste de Constituição com CD 10 para apagar uma condição de dano, a mais grave primeiro) imediato como uma ação completa, gastando-se 2 rodadas (pois um herói abatido só pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento). Se o personagem estiver debilitado pode-se gastar um Ponto Heróico para fazer uma ação cansativa (mover, atacar ou usar algum poder que exija esforço físico ou mental) sem mudar sua condição para moribundo (o que ocorre normalmente com personagens debilitados). Se o personagem gastar um Ponto Heróico em um teste normal de recuperação de uma marcação de Machucado ou Ferido, caso o teste seja bem sucedido o personagem elimina a condição por completo.
ZOMBAR (AÇÃO PADRÃO) Gastando uma Ação Padrão e usando o Feito Zombar o personagem pode fazer um Teste de Blefar para Desmoralizar o oponente. Se bem sucedido o oponente fica Desmoralizado (oponente Abalado com penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1 rodada). TEMPO DE AÇÕES VARIADAS EM COMBATE PERÍCIAS - A maioria gasta uma Ação Padrão para serem realizadas, mas algumas gastam Ações de Movimento ou Ações Completas (Cap. 3) FEITOS - Alguns permitem Ações Especiais no combate. (Cap.4) PODERES - A descrição do poder indica a ação a ser gasta para usá-lo. (Cap.5) RECUPERAR-SE - Pode-se gastar Pontos Heróicos para usar uma ação completa e recuperar-se de dano de combate. ********************************************************* ********* MODIFICADORES DE COMBATE Manobras e situações que afetam o combate. ARMAS IMPROVISADAS • Peso do objeto usado como arma não pode ser maior do que a Carga Pesada do personagem. • O bônus de dano é igual à Força do atacante. No caso da Resistência do material ser maior que o bônus de Força do atacante, se ganha um bônus igual à diferença entre a resistência do objeto e a força do atacante, de até no máximo +2. Se o dano causado for maior que a resistência do objeto, o objeto se quebra. Cada ataque bem sucedido diminui em 1 a resistência do objeto. • Objetos grandes são tratados como ataque de área, de acordo com o modificador de Tamanho, ou seja: 3x3m para Grande (2,4 a 4,8m de altura), 4,5x4,5m para Enorme (4,8 a 9,6m de altura), 6x6m para Descomunal (9,6 a 19,2m de altura), 9x9m para Colossal (19,2 a 38,4m de altura), 12x12m para Incrível (38,4m de altura ou mais). Se o ataque errar por um valor igual ou menor que o modificador de tamanho do objeto, o ataque ainda acerta, mas o alvo tem direito a um salvamento de Reflexo (CD 10 + bônus de dano), para diminuir o dano pela metade.
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• •
•
A maioria das armas improvisadas consegue um acerto crítico (+5 do bônus de Dano) com um “20” natural. Em geral armas improvisadas dão dano por esmagamento, apesar de armas improvisadas afiadas ou pontiagudas podem dar dano letal ou por corte. Incremento de alcance (distância mínima de ataques à distância sem penalidade) é 1/5 da distância máxima (ver arremessar objetos (pag. 36).
DANO O dano de um ataque é representado pelo seu bônus de Dano e a capacidade de um alvo se suportar esse dano é representada por um salvamento de resistência, cujo fracasso gera dano: Jogada de Salvamento de Resistência contra Danos: 1d20+ Resistência do alvo contra a 15 + bônus do dano do ataque Se o resultado for maior ou igual a 15+bônus de dano do ataque (CD de salvamentos de Resistência), o alvo não sofre dano. Se o alvo falhar na jogada por menos de 5 de diferença, o alvo estará Machucado. Se o alvo falhar na jogada por 5 ou mais de diferença, o alvo estará Atordoado por uma rodada e também estará Machucado. Se o alvo falhar na jogada por 10 ou mais, o alvo estará Atordoado e Abatido. Se o alvo falhar na jogada por 15 ou mais, o alvo estará Inconsciente. TABELA DE DANO NÃO LETAL Salvamento de Efeito Resistência Bem sucedida Falha Falha por 5 ou mais Falha por 10 ou mais Falha por 15 ou mais
Falha por 10 ou mais Falha por 15 ou mais
Sem efeito Machucado+ Ferido Machucado + Ferido+ Atordoado (1rd) Atordoado + Abatido+ Desabilitado Inconsciente + Moribundo
CONDIÇÕES DE DANO Aplicam-se ao alvo que sofre dano. MACHUCADO
ATORDOADO Não pode realizar ações por uma rodada, perde o bônus de esquiva na defesa, e sofre uma penalidade adicional de -2 na defesa. ABATIDO Personagem apanhou muito, quase desmaia. Pode fazer apenas uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada, nunca ambas. INCONSCIENTE Personagem está nocauteado e Indefeso, ou seja com defesa igual a 5+mod. de tamanho, pode sofrer golpes de misericórdia (ataque crítico (+5 no dano) com acerto automático no alvo). Dano subseqüente em um personagem inconsciente é considerado letal. FERIDO Sofre um ferimento menor. Cada marca de Ferido dá -1 em salvamentos de Resistência contra danos letais. DESABILITADO Personagem muito ferido, mas consciente e capaz de agir. Se realizar uma ação cansativa (movimento total, atacar ou usar qualquer habilidade que exija esforço mental ou físico) o personagem fica Moribundo na rodada seguinte. MORIBUNDO Personagem está próximo da morte. Fazer um teste de Fortitude CD 10 imediato e outro teste de Fortitude por hora, com CD 10+1 por salvamento anterior). Em caso de falha, o personagem morre. Se o salvamento for bem sucedido por 10 ou mais, o personagem estabiliza, ficando Inconsciente e Desabilitado e pode se recuperar normalmente. Outro personagem pode estabilizar o moribundo com um teste bem sucedido de Medicina CD 15 ou como poder Cura.
Sem efeito Machucado Machucado + Atordoado (1 rodada) Atordoado + Abatido Inconsciente
DANO LETAL Causa ferimento e pode matar. Deve ser declarado pelo atacante antes do dano. TABELA DE DANO LETAL Salvamento de Efeito Resistência Bem sucedida Falha Falha por 5 ou mais
Personagem apanhou um pouco. Cada marca de Machucado dá -1 em salvamentos de Resistência contra danos não-letais.
RECUPERAÇÃO Condição Machucado
Abatido
Tempo de Recuperação Teste de Constituição (CD 10) a cada 10 rodadas (1 minuto), sucesso apaga 1 Machucado, fracasso pode fazer outro teste a cada minuto com +1 de bônus por fracasso anterior Teste de Constituição (CD 10) a cada 1 hora, sucesso apaga a condição de Abatido, fracasso pode fazer outro teste a cada hora com +1 de bônus por fracasso anterior. Personagem precisa apagar a condição Desabilitado antes.
10
Inconsciente
Ferido
Desabilitado
Teste de Constituição (CD 10) a cada 10 rodadas (1 minuto), sucesso recupera a consciência, fracasso pode fazer outro teste a cada minuto com +1 de bônus por fracasso anterior. Personagens moribundos precisam ser estabilizados. Teste de Constituição (CD 10) a cada 1 hora, sucesso apaga uma condição de Ferido, fracasso pode fazer outro teste a cada minuto com +1 de bônus por fracasso anterior. Teste de Constituição (CD 10) a cada 24 horas, sucesso apaga a condição de Desabilitado, fracasso pode fazer outro teste a cada 24 horas com +1 de bônus por fracasso anterior.
Resistência Impenetrável não divide) – Modificadores (diversos, Poder Imóvel, etc.) DANO EM HABILIDADE Se causado por condições ambientais, doença, etc. recuperam-se 1 pt por dia. DANO EM OBJETOS Cada objeto possui uma Resistência. Pode-se “escolher 10”, simplificando (Resistência do Objeto + 10 contra o ataque). Objetos “ferido” estão danificados (-1 nos testes de Resistência futuros), objetos “desabilitados” sofreram danos sérios (buracos, equipamentos param de funcionar, etc.) e objetos “moribundos” estão destruídos. O mestre pode decidir se os ataques afetam ou não os objetos. Objetos pesados ganham bônus de Resistência por sua espessura. Quebrar objetos na mão, não rola, comparar a Resistência do Objeto + 5 com o Dano, Poder SuperForça adiciona +1 ; se o resultado for maior que 5, o objeto é totalmente destruído.
RESISTÊNCIA DE MATERIAIS MARCANDO O DANO Material Marcado na tabela de dano dessa forma: 1) O personagem pode ter qualquer quantidade Papel de marcas de Machucados e Ferimentos, mas Terra apenas uma de Abatido, Inconsciente, Vidro Desabilitado ou Moribundo de cada vez. Se sofrer Corda o dano de uma condição já marcada (com exceção Gelo das condições Machucado e Ferido), mover o dano Madeira para a condição mais alta (de Atordoado passa para Abatido, de Abatido passa para Pedra Inconsciente, etc). Ferro ************************************************* Aço OUTRAS CONDIÇÕES FADIGA Condição causada por movimento total e esforço extra, ou o poder Fadiga. Causa 2 condições, fatigado e exausto. FATIGADO Não pode fazer movimento total ou carga, sofrem -2 de Força e Destreza e -1 nas rolagens de ataque e defesa. Se o personagem sofrer um efeito que o deixa fatigado novamente, ele fica exausto. EXAUSTO Está próximo a um colapso. Movimento 1/2 da velocidade normal, penalidade de -6 na Força e Destreza e -3 nas rolagens de ataque e defesa. Se o personagem sofrer um efeito que o deixa fatigado enquanto está exausto, ele fica inconsciente. ************************************************* RECUO Ataques poderosos podem atirar os oponentes para longe (se o ataque deixar o alvo Atordoado ou pior). Resultado positivo da fórmula abaixo o alvo é jogado para trás, ver resultado na Tabela de Progressão Universal. Recuo = bônus de dano do ataque – metade do bônus da Resistência do Alvo (se tiver o poder
Resistência 0 0 1 1 1 3 5 8 10
Titânio
15
Superligas Metálicas
20+
************************************************* O AMBIENTE Também afetam o combate. CALOR E FRIO Salvamentos de Fortitude (CD 10 +1 para cada salvamento anterior), se fracassar perde 1 ponto de Constituição temporário. Personagem com ½ ou mais de Pontos de Constituição Totais perdidos fica Exausto abaixo de 3 de Constituição, ficam inconscientes. Freqüência dos testes depende da gravidade das condições, quanto mais grave, mais testes. FOME E SEDE 1 dia sem água = Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a cada hora para evitar perda temporária de 1 pt de CON e ficar Fatigado) 3 dias sem comida = Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a cada dia para evitar perda temporária de 1 pt de CON e ficar Fatigado) Personagens que ficam com ½ dos pontos de CON totais ficam Exaustos, se ficarem com 3 ou menos de CON ficam Inconscientes. CON 0 está Moribundo (pode recuperar 1 pt de CON por dia, se tiver acesso à água/comida).
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SUFOCAMENTO Pode prender a respiração 1 rodada por ponto de CON ou o dobro se Respirar Fundo (1 Ação Completa). Depois tem que fazer um Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a cada rodada para continuar prendendo a respiração). Falha o personagem fica inconsciente, na rodada seguinte fica moribundo (perde 1 ponto de CON por rodada até chegar a 0 e morrer, pode recuperar a 1 pt por dia). Regra opcional: personagem perde 1 ponto de INT a cada 2 pontos de CON perdidos por sufocamento. QUEDA 3 metros ou mais de queda causam dano de 15, e +1 de bônus para cada 3 metros além. Assim uma queda de 15 metros teria CD 20 para o salvamento de Resistência do personagem que caiu. Bônus máximo pela queda é de +20 (CD 35 para o salv. de Resistência). Pegar uma pessoa em queda = teste de Destreza CD 5 (pode escolher 10 nesse teste). Objeto e quem pega sofrem dano igual a : Bônus de Força – Dano da Queda = dano sofrido por ambos, o que pega e o que é pegado. VENENO Toxina que causam um efeito, como um poder, ex: Drenar, Fadiga, Nausear, Paralisia, etc. Todo veneno tem um Mod. De Veneno (bônus) somado ao ataque contra um Salv. de Fortitude do alvo, para checar se o efeito pegou ou não. Pode ser resistido com um teste de Medicina ao invés de Fortitude. DOENÇA Para ver se pegou a doença: Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da doença, se não passar a doença entra em efeito e causa uma Condição (Drenar, Fadiga, Nausear, etc.). Pode ser resistido com um teste de Medicina ao invés de Fortitude. RADIAÇÃO Para ver se foi afetado: Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da radiação, se não passar sofre dano em habilidade (CON, INT, etc.) ou efeito nos poderes. Fazer 1 salv. de Fortitude por dia exposto à radiação. GRAVIDADE Pode variar muito. GRAVIDADE NORMAL É a da Terra, regras normais de queda, etc. GRAVIDADE BAIXA Velocidade: Aumenta em 1,5 metros Capacidade de Carga: Duplicada Movimento: +10 em Escalar e +20 em Força efetiva para Saltar Penalidade no Ataque: -2 Dano por Queda: reduzido pela metade Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano temporário de Força. (recupera 1 por dia se de volta à gravidade normal). GRAVIDADE ALTA Velocidade: diminui em 1,5 metros Capacidade de Carga: Reduzida pela metade
Movimento: -10 em Escalar e -10 em Força efetiva para Saltar Penalidade no Ataque: -2 Dano por Queda: aumentado em 50% Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano temporário de Destreza (recupera 1 por dia se de volta à gravidade normal). GRAVIDADE ZERO Síndrome de Adaptação ao Espaço: fala em um Salv. de Fortitude (CD 15) fica Abalados, se falhar por 5 ou mais ficam Nauseados por 8 horas (onde se faz um Salv. de Fortitude de novo). Personagens com o Feito Adaptação ao Ambiente não sofrem nada. Velocidade: Vôo igual ao deslocamento na Terra, apenas em linhas retas. Capacidade de Carga: 10 vezes do que na Terra. Penalidade no ataque: -2 Bônus para Empurrar: +2 no teste oposto de força. Efeitos a longo prazo: -4 de dano temporário de Força se voltar para a gravidade normal (+de 120 h em gravidade 0 ).
CONDIÇÕES ATMOSFÉRICAS ATMOSFERA CORROSIVA Objetos perdem 1 pt de Resistência por hora de exposição, criaturas sem proteção perdem +1 de dano letal com o modificador Veneno por rodada de exposição. ATMOSFERA RAREFEITA Salv. de Fortitude contra CD variável para ver se sofre efeitos negativos. ATMOSFERA DENSA Atmosfera com muito Oxigênio, Nitrogênio, etc. Salv. de Fortitude contra CD variável para ver se sofre efeitos negativos. ATMOSFERA TÓXICA Atmosfera é tratada como um veneno. VÁCUO 1 teste de CON por rodada (CD 20), falha fica com dores horrendas, falha por 5 ou mais fica inconsciente. Também causa Sufocamento, 1 teste de CON por rodada (CD 15 +1 do teste anterior), sucesso o personagem perde 1 em CON, em falha o personagem Sufoca, rodada seguinte Inconsciente e Debilitado, na rodada após a segunda fica Moribundo e depois morre. ********************************************************* ***** FUNDAMENTOS BÁSICOS PARA O MESTRE Algumas regras básicas e rápidas para mestrar Mutantes e Malfeitores. MODIFICADORES Habilidades, Perícias, Poderes, etc. tem modificadores associados que variam de -5 (muito fraco) até +30 (muito forte) ou mais. CLASSE DE DIFICULDADE Variam de 0 (automático) até 40 (quase impossível). TESTES: 1d20 + modificadores Condições benéficas: +2 ao teste Condições adversas: -2 ao teste.
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JOGADA DE SALVAMENTO Rola um Salvamento (d20 + Fortitude, Vontade, etc.) contra um CD = 10 + modificador ou graduação do efeito ou poder. Se for bem sucedido, se evita o efeito. Fracasso pode sofrer parte do efeito ou todo o efeito (falha por 5 ou mais).
DANO EM HABILIDADE Perda temporária de 1 ou mais pontos em valores de habilidades. Recupera a 1 ponto por dia, ou de acordo com o efeito que causou a perda.
ESCOLHER 10 OU 20 Ao invés de rolar pode escolher 10 se não estiverem apressados ou sob perigo e escolher 20 se não houver penalidade por falha na rolagem. Mais usado para tarefas rotineiras.
DEBILITADO Um ou mais valores de habilidades está reduzido a 0. FOR 0 o personagem cai ao chão e está INDEFESO. DES 0 o personagem está PARALISADO. CON 0 o personagem está MORIBUNDO. INT, SAB ou CAR 0, o personagem está INCONSCIENTE.
CLASSES DE DIFICULDADES (CD) É o número que deve ser atingido ou superado com a rolagem de 1d20+modificadores.
CLASSES DE DIFICULDADE DIFICULDADE
CD
Muito fácil
0
Fácil Média
5 10
Bônus para 55% de chance Nenhum (automático) -5 +0
Difícil
15
+5
Desafiadora
20
+10
Formidável
25
+15
Heróica
30
+20
Super-Heróica
35
+25
Quase Impossível
40
+30
TESTES DE PODER Rolagem normal de ataque: D20 + Graduações do Poder + Modificadores variados (se houver) contra uma Classe de Dificuldade ou contra um Teste Oposto Rolagem para efeitos: Defensor faz um teste de Salvamento contra 10 + graduação do Poder do Atacante.
SUMÁRIO DE CONDIÇÕES ABALADO -2 no ataque, salvamentos e defesas ABATIDO Faz 1 ação padrão ou 1 de movimento mas não ambas. Se sofrer dano fica INCONSCIENTE.
DESABILITADO Seriamente ferido. Pode fazer 1 ação padrão ou de movimento por rodada, se realizar ação extenuante (mov. total, ataque ou poder que exija 1 ação padrão), sua condição muda para MORIBUNDO, depois de completar a ação. DESPREVENIDO Perde Bônus de Esquiva na Defesa. Personagem que ainda não agiu no combate, não reagiu à situação. EM PÂNICO Foge do que causou o pânico ou se encolhe todo se não puder fugir. Pode se defender mas não atacar. ENJOADO -2 nos ataques e testes. ENREDADO Preso em redes. -2 no Ataque e na Defesa e -4 na Destreza. Se puder mover, anda a ½ da velocidade, não pode fazer movimento total ou carga. Se for ENREDADO novamente fica INDEFESO. ESTÁVEL Não está mais MORIBUNDO, mas ainda está INCONSCIENTE e DESABILITADO. EXAUSTO Velocidade cai pela metade, penalidade de -3 no Ataque e Defesa, se sofrer outro resultado de FADIGA, cai INCONSCIENTE.
FATIGADO Não pode fazer Movimento Total ou Carga, sofrem -1 no Ataque e na Defesa e -2 em Força ou Destreza. Se fizer AGARRADO algo que cause fadiga novamente, fica EXAUSTO. Perde o Bônus de Esquiva contra oponentes que não o estejam agarrando, só pode fazer ações simples e tentar FASCINADO Enfeitiçado por um efeito. Fica parado, não faz nenhuma escapar. ação a não ser prestar atenção no efeito fascinante, enquanto durar. -4 em testes de reações como Notar, ATORDOADO ameaça faz repetir o teste se Salvamento ou oposto Perde Bônus de Esquiva, sofre -2 na Defesa e não pode para vencer o fascínio. Um aliado pode tirar o amigo realizar ações, só reações. desse efeito usando uma Ação de Auxílio. CAÍDO Personagem está deitado no chão. -4 em ataques corpo FERIDO Personagem sofreu dano. Cada condição de Ferido dá -1 a corpo, oponentes ganham +4 nos ataques corpo a nos Salvamentos de Resistência contra Dano Letal. corpo mas -4 para ataques à distância. CEGO Sem enxergar, tudo tem camuflagem total contra ele. O personagem tem 50% de chance de errar um ataque, perde o bônus de Esquiva na Defesa, -2 na Defesa, movimento cai pela metade e sofre -4 nos testes de Força e Destreza, não pode fazer os testes de Notar (visual) ou realizar qualquer outra atividade que exija a visão.
IMOBILIZADO Não pode mexer por causa de uma manobra agarrar. Perdem bônus de esquiva e ficam com -4 na Defesa. INCONSCIENTE Nocauteado e Indefeso. INDEFESO
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Personagem adormecido, amarrado, paralisado ou inconsciente. Defesa 5+mod. De tamanho e pode sofrer Golpes de Misericórdia. Oponentes ganham +4 nos ataques. INTANGÍVEL Sem corpo físico. Imunes a ataques de fontes tangíveis. Pode ser ferido apenas por outros seres intangíveis, ou ataques com “Afeta Intangível”. Efeitos mentais e sensoriais funcionam normalmente contra personagens intangíveis. INVISÍVEL Indetectável visualmente. +2 para atingir oponentes, e estes perdem o bônus de esquiva na Defesa. Ataques contra personagens invisíveis têm 50% de chance de erro. LENTO Pode realizar 1 ação padrão ou de movimento por rodada. -1 no Ataque, na Defesa e nos salvamentos de Reflexos, e move-se na metade da velocidade. MACHUCADO Dano menor, -1 nos Salvamentos de Resistência contra dano não-letal. MORIBUNDO Inconsciente e próximo da morte, teste de Fortitude a cada hora (CD10+1 por salvamento anterior) se falhar morre. Se for bem sucedido por 10 ou rolar um 20 natural, o personagem estabiliza e fica inconsciente e desabilitado. MORTO Personagem está morto e entra em decomposição. NAUSEADO Apenas 1 ação de movimento por rodada, não podem atacar ou realizar ações padrões, movimento total ou ações completas. NORMAL Pode agir normalmente. PARALISADO Parado, rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Valores efetivos de Força e Destreza igual a 0, mas pode realizar ações mentais (incluindo o uso de poderes que não exijam uma ação física ou uma rolagem de ataque). A Defesa cai para 5, a mesma de um objeto inanimado. SURDO Não consegue escutar, -4 na iniciativa, não pode fazer testes de NOTAR (auditivo). TONTO Não pode realizar ações, mas mantém seu bônus de esquiva em Defesa.
Comunicação: 1 Confusão: 1 Controle (Elemento) : 2 Controle Ambiental: 1-2 Controle Cinético: 2 Controle da Energia Cósmica: 2 Controle da Escuridão : 2 Controle da Fricção: 3 Controle da Gravidade: 2 Controle da Luz: 2 Controle da Mente: 2 Controle da Sorte: 3 Controle das Plantas: 2 Controle de Emoção : 2 Controle do frio: 2 Controle do Plasma: 2 Controle do Tempo: 7 Controle do tempo : 2 Controle dos Animais : 2 Controle Elétrico : 2 Controle Espacial: 2 Controle Magnético : 2 Controle Poderes: 2 Controle Sônico: 2 Corrosão: 2 Crescimento: 3 Criar Objetos: 2 Cura: 2 Deflexão : 1-3 Densidade: 3 Derrubar: 1 Desintegração: 4 Deslumbrar : 1-4 Dispositivo : 3-4 Drenar: 1-5 Duplicação: 2 Elo Eletrônico: 1 Encolher: 1 Escavação: 1 Escudo: 1 Escudo Sensorial: 1–2 Escudo mental: 1 Fatigar: 2 Fogo Infernal: 2 Forma Alternativa : 5 Forma Astral : 5 Fusão: 1 Girar: 2 Golpe: 1 Habilidade Ampliada: 1 Ilusão: 1-4 Imitar Animal : 9 Imitar Objetos: 6 Imóvel: 1 Imunidade: 1 Insubstancial: 5 Invisibilidade: 4 ou 8 Invocar (Capanga): 2 Leitura da Mente: 1 Mágica : 2 Membros adicionais: 1 Metamorfose: 8 Imitar (Característica): 1-5 Morfar: 1-3 Natação: 1 Náusea : 2 Nemesis: 8 Obscurecer: 1-4 Paralizar: 2 PES: 1-4 Possessão: 4 Proteção: 1 Radiação Controle: 2 Raio: 2 Rajada Mental : 4 Rapidez: 1 Regeneração: 1 Salto: 1 Separação Anatômica : 2 Sufocar: 2 Super-força: 2 Super-Movimento: 2 Super-Sentidos: 1 Super-velocidade: 5 Telecineses : 2 Telepatia: 2 Teleporte: 2 Transferência: 2-10 Transformar: 3-6 Troca de Mente: 2 Velocidade: 1 Viagem Espacial: 1 Vibração Controle: 2 Vida: 4 Vôo: 2
LISTA DE FEITOS Absorção: 4 Adaptação: 6 Alongamento: 1 Ampliar : 1-5 Animar Objetos: 3 Anular : 1-3 Armadilha: 2 Atordoar: 2 Bolsão Dimensional : 2 Campo de Força: 1 Camuflagem: 2 Compreender: 2
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