Víctor García Guerrero
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U.T. 3 ILUMINACION TEATRAL 1.1 LA LUZ DEZDE EL PUNTO DE VISTA TEATRAL La iluminación debe ser realizada sobre todo para que sean visibles los actores y decorados. Como objetivos artísticos están los siguientes: • • • •
Modelar elementos tridimensionales. Ocultar imperfecciones. Resaltar texturas. Crear atmosferas adecuadas.
Además, por ser un tema de percepción en las personas, tiene influencias psicológicas, ya que la luz influye en cómo nos sentimos en un determinado ambiente. 1.2 CARACTERISTICAS CONTROLABLES DE LA LUZ DISTRIBUCION. Esta decisión dependerá de que queramos que se vea y de la sensación que busquemos provocar. Estaremos condicionados por las características y disposición del decorado. INTENSIDAD DE LA LUZ. La cantidad de luz se controla con el numero de proyectores y variando la intensidad de los mismos. Hay que tener en cuenta: • • • • •
Si hay diferentes decorados necesitaremos mayor cantidad de focos. Las dimensiones del escenario y las distancias entre proyector y objeto iluminado. Podemos crear puntos de interés variando la cantidad de luz. La distancia que existe entre la persona iluminada y el espectador. Los filtros oscuros no dejan pasar la misma cantidad de luz que los claros.
COLOR. Debemos tener en cuenta tanto las sensaciones que nos produce (psicología) como su combinación para conseguir el propósito deseado (teoría del color). Su elección va a estar determinada por: • • •
La escenografía. El vestuario. El tipo de obra.
1.3 ¿PARA QUE SIRVE LA ILUMINACION? ILUMINAR. Es lo primero. Se suele prestar mayor atención a la cara de los actores por ser el medio de mayor expresión. DIMENSIONAR. Con la luz podemos crear volúmenes, formas y texturas. Para dar una tercera dimensión tendremos que hacer uso de la luz. Esta nos dará nuevas referencias para poder dimensionar el espacio. Además las sombras de un objeto ayudan a definirlo mejor. SELECCIONAR. Mediante el uso de la luz se consigue llevar la mirada del espectador a donde nosotros queramos. Hay que jugar con las intensidades y direcciones de la luz. CREAR ATMOSFERAS Y AMBIENTES. La luz contribuirá a la creación de atmosferas y ambientes, sugerirá sensación de día o noche, frio o calor… 1.4 EMPLAZAMIENTO DE LOS PROYECTORES FRONTAL Es toda luz que tiene un ángulo con respecto al objeto iluminado de no más de 75º en el plano horizontal. Nos permite ver los gestos de los actores y nos muestra todo lo que hay en escena. Para evitar imágenes planas situamos dos proyectores a 45º respecto al escenario, creando así volúmenes.
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Otro sistema es situar los focos a 60º respecto al eje vertical. La luz será más plana pero nos obligara a situar proyectores laterales para dimensionar. En estas luces se suelen utilizar focos Recorte o PC. CONTRA Es la luz que ilumina desde atrás, su función es modelar y dimensionar. Incide sobre los hombros y cabeza del actor y nos da información de sus medidas. En los contras nos podemos permitir utilizar colores saturados porque esta luz no va a incidir en las caras de los actores. Esta luz se usa mucho en televisión. Si un contra tiene demasiada intensidad puede dar la sensación de imágenes místicas. Normalmente se utilizan los Recorte y los Fresnel. LATERAL • •
Laterales altos. Esta luz nos puede indicar donde se encuentra la fuente de luz que ilumina el espacio (sol, luna…). Lo cual no quiere decir que con esta luz lo vayamos a iluminar todo. Laterales bajas o calles. Esta luz contribuye a realzar y modelar el cuerpo y los movimientos de los actores (danza). Estos proyectores se colocan en unas torres llamadas de calle, que se sitúan en el suelo y que pueden llegar a los 5 metros.
Se utilizan los PAR y los PC. CENITAL Esta luz incide perpendicularmente al suelo. Se utiliza para remarcar algún elemento del escenario. Es muy dramática y se utiliza sobre todo para sugerir misticismo, religiosidad y misterio. En danza se puede utilizar para cubrir de forma general el espacio colocando una gran cantidad de focos. Se utilizan los PAR nº1 para hacer efectos puntuales y los Fresnel, PC y PAR para hacer una cubierta general. CANDILEJAS Es la luz que viene desde abajo y por delante de los actores. Es poco realista. Resulta interesante para sugerir terror, angustia… también se puede utilizar como luz de relleno para zonas imposibles de iluminar desde arriba. Como estos focos no se pueden ocultar se utilizan lámparas de cuarzo o focos de pequeñas dimensiones. 1.5 DECORADO Y LUZ Siempre que sea posible se utilizara una luz para el decorado y otra para el actor. Algunas escenografías necesitan iluminar interiores de los decorados. En ese caso, si anclamos las luces al decorado, nos debemos asegurar de que: • • •
el foco no toque el decorado, ya que podría quemarlo. El público no vea el proyector Elegimos un foco de la intensidad adecuada para el espacio a iluminar.
1.6 FAMILIAS DE FUENTES DE LUZ INCANDESCENTES. Emiten luz a través de un filamento de tungsteno que se calienta al pasar corriente eléctrica. Solo se aprovecha el 15% de la energía, el resto se convierte en calor. CATODO FRIO. En lugar de filamento tienen un cátodo en cada extremo de la ampolla que además esta rellena con un gas. Necesitan dispositivo de arranque. El rendimiento lumínico es tres veces mayor que en las incandescentes.
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FLUORESCENTES. Se iluminan cuando el fosforo que contiene la lámpara es bombardeado por luz ultravioleta. Su rendimiento es del 30%. DESCARGA. Producen grandes cantidades de luz por descarga eléctrica a través de vapor a alta presión. 1.7 LOS FOCOS ELEMENTOS COMUNES • • • • • • • • • • •
Lámpara. Es la fuente de luz Caja. De chapa, suelen estar pintadas de negro. Tienen ranuras de ventilación y de tapas que nos dan acceso al interior del foco. Reflector o espejo. Situado detrás de la lámpara y se emplea para recuperar los haces de luz que van hacia atrás. Lente. Van en la boca de algunos proyectores y permiten contralar algunas características de la luz. Casquillo. Soporte de la lámpara. Cable y conector. Dispositivo de toma de corriente. Lira. Soporte sobre el que va montado el proyector. Garra. Gancho que nos permite colgar el proyector. Chasis portafiltros. Soporte para los filtros Viseras. Cuatro palas abisagradas que permiten recortar el haz de luz. Cable de seguridad. Cadena que une la lira con la estructura de donde cuelga el proyector.
TIPOS DE FOCOS •
PAR-64 o BOTES. Son simples y de fácil manejo. Concentran la luz en un haz de ligera forma ovalada. Se puede variar la posición del ovalo girando la lámpara. Los hay de cristal transparente (nº1), de cristal granulado (nº2) y de cristal rayado (nº3). La potencia más habitual es 1.000 W.
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PC. Incorpora una lente plano convexa. La lámpara y el reflector van montados sobre un carro que les permite desplazarse haciendo variar el tamaño del haz. Su luz tiene forma cónica y de borde definido. Las potencias más habituales son 500W, 1.000W y 2.000W. Se utiliza para luz general, laterales e incluso contras.
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FRESNEL. Como el PC pero con lente plano convexa escalonada. Así conseguimos un haz de luz cónica homogénea y de borde difuso. Las potencias más habituales son 500W, 1.000W, 2.000W y 5.000W. especialmente útil para luces de contra.
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RECORTE. Mejor control del haz de luz. Dos tipos: o Angulo fijo. Cuando solo podemos desplazar una lente. Podemos cambiar el enfoque. Estos aparatos se definen por una sola cifra. o Angulo variable o zoom. Cuando podemos desplazar dos lentes. Se puede variar tanto el enfoque como el tamaño del haz. Estos están definidos por dos cifras. Estos proyectores cuentan con otros dispositivos para controlar la luz: • • •
Cuchillas. Que permiten recortar el haz de luz con líneas rectas. Van colocadas entre la lámpara y la lente. Iris. Nos permite reducir el tamaño del haz pero perdiendo intensidad. Va entre la lámpara y las lentes. Gobos. Pequeños discos con formas recortadas que son proyectadas.
Las potencias más habituales son 500W, 1.000W y 2.000W. Se pueden usar en cualquier posición ya que tienen un gran control sobre la luz.
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CAÑONES. Son parecidos a los recorte. Su sistema óptico es complejo. Incorpora iris para abrir y cerrar el ángulo de luz y suelen incorporar cambios de color. Se montan sobre trípodes para facilitar su manejo. Se utilizan para seguir y realzar personajes en el escenario. Hay una gran variedad de potencias.
1.8 LAS MESAS MESAS MANUALES Sencillas y especialmente indicadas para montajes pequeños. Las principales partes son: •
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Potenciómetros de canal. Canal es la unidad básica de trabajo. Con el potenciómetro podemos calibrar la potencia desde el 0% hasta el 100%. Las mesas manuales suelen tener hasta 60 canales. Potenciómetro de preparación. Los canales están agrupados en preparaciones y estas son controladas por un potenciómetro independiente. Pulsadores de flash. Estos pulsadores solo tienen dos posiciones, apagado en reposo y 100%. Temporizador. Nos permite establecer el tiempo de cambio de una preparación a otra de forma automática. Máster general. Este potenciómetro controla todas las funciones de la mesa. Blackout. Es un interruptor que nos permite hacer oscuros o encendidos rápidos.
MESAS PROGRAMABLES Se pueden operar como una mesa manual o tenerlo todo absolutamente programado. Lo más habitual es tener grabadas en la memoria de la maquina la secuencia de efectos con sus tiempos e ir disparándolos en los momentos establecidos. 1.9 ESTRUCTURAS
1.10 DOCUMENTACION • •
Las hojas de dirección en las que aparece la información referida a la dirección de los aparatos incluidos en el montaje. Las hojas de efectos. En la que deberá estar cada cabio que hagamos en la luz durante el espectáculo con sus niveles.
1.11 PROGRAMAS DE DISEÑO DE ILUMINACION Esto programas crean imágenes del escenario tanto en dos como en tres dimensiones. En ellos se puede ajustar hasta el más mínimo detalle de la iluminación. Dos de estos programas son el Everest 3D y el softplot.