Reglas Rapidas Tel'arin

  • December 2019
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  • Words: 1,775
  • Pages: 2
Guía del Jugador a las Reglas Rápidas de 4ed Para uso con los personajes de testeo de la 4ed y la aventura “Invasores de Oakhurst”. Nota: Algunas reglas están basadas en las reglas de miniaturas y pueden no ser idénticas a la versión final. Acciones: Cada asalto puedes jugar una acción estándar, una de movimiento y una menor. Deslizarse (un pasito de 5 pies) es una acción de movimiento. Desenvainar un arma es una acción menor. Algunas clases y razas tienen un montón de poderes que son acciones menores, aunque la mayoría no lo son. Puedes intercambiar acciones hacia abajo (una estándar por una de movimiento o menor o una de movimiento por una menor). Puedes ganar una reacción inmediata por asalto, como un ataque de oportunidad, si la condición apropiada se produce. Alcance: Las criaturas con alcance solo amenazan las casillas inmediatamente adyacentes a ellas, a menos que tengan una habilidad especial. Su alcance completo esta solo activo durante su turno, y no puede ser usado para realizar Ado. Ataques: Lanza 1d20 más el modificador contra la Defensa apropiada; CA, Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Los ataques a distancia entre la distancia normal y máxima tienen un -2 para impactar. Ataques de Oportunidad: Puedes realizar uno de estos por cada uno de los turnos de tus oponentes. Huir de un oponente (o que este huya de ti), o usar un arma a distancia contra un oponente adyacente los provoca. Un poder de guerrero permite a este realizar un Ado a un enemigo que Deslice (realizar un paso de 5 pies). Atontado: Solo puedes realizar una única acción por asalto. Todos los enemigos ganan Ventaja de Combate contra ti. No puedes flanquear enemigos ni proporcionar flanqueo a tus aliados. No puedes usar ataques de oportunidad o usar reacciones inmediatas. Aturdido: Todos los enemigos ganan Ventaja de Combate contra ti. No puedes flanquear enemigos ni proporcionar flanqueo. No puedes realizar ataques de oportunidad ni usar acciones inmediatas. Durante tu turno, no puedes realizar acciones, pero no sueltas lo que lleves en las manos. Recuerda que una tirada de salvación no es una acción. Carga: Cargar al combate es una acción estándar que te permite moverte hasta tu velocidad y atacar. Concede un +1 para impactar, y no penaliza la CA. Cegado: No puedes realizar ataques a distancia o ataques de oportunidad. Todos los enemigos tienen Ocultación 11 contra ti (cuando les golpees con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, lanza 1d20: con un resultado de 11 o más, golpeas. Si no, fallas). Todos los enemigos obtienen Ventaja de Combate contra ti. Cercano: Un ataque cercano se realiza a una casilla adyacente al atacante. Cobertura: Si el objetivo tiene cobertura, tienes un penalizador de -2 para impactarle. Las criaturas amistosas no proporcionan cobertura a un enemigo, pero una criatura enemiga puede. La Cobertura Total, como puede ser saetera, da un penalizador de -5. Correr: Añades 2 a tu velocidad cuando corres en una acción de movimiento. Correr proporciona a tus oponentes Ventaja de Combate hasta el comienzo de tu próximo turno. Daño Constante: Al comienzo de cada uno de tus turnos recibes una cierta cantidad de un tipo determinado de daño. Ejemplo: “5 puntos de daño sostenido de ácido” te hace 5 puntos de daño de acido al comienzo de cada uno de tus turnos. Si la duración es “Salvación finaliza”, recuerda que las tiradas de salvación se realizan al final de tu turno. Defensa Total: No puedes realizar ninguna otra acción, pero consigues un +2 a todas tus puntuaciones de defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. Descansar: Un descanso corto dura 5 minutos, y permite usar oleadas de curación. Un descanso extenso dura 6 horas, al final de éste estás completamente curado, y con todas tus oleadas de curación y poderes diarios restaurados. Los puntos de acción se ponen a 1. Deslizarse (Shift): Puedes mover una casilla como acción de movimiento sin provocar ataques de oportunidad. Empujón: Para iniciar un empujón, necesitas realizar una prueba de Fuerza contra la Fortaleza del objetivo. Esto no provoca un Ataque de Oportunidad (Ado a partir de ahora). Si tienes éxito, puedes empujar al objetivo una casilla. El margen de éxito no importa, y 1 casilla es lo máximo que se puede mover a un objetivo mediante Empujón (a menos que se usen habilidades especiales). Estallido (Burst) (x): Este efecto es un área que incluye todas las casillas (x) desde una intersección. Disparo (blast) (x): Este efecto es una línea de x casillas de largo. Golpe Crítico: Cada 20 natural en una tirada de ataque es un golpe crítico. No se necesita tirada de confirmación. Todos los golpes críticos se confirman por defecto. Los críticos afectan a los hechizos y a los poderes de mago/clérigo, mientras tengan una tirada de ataque. El daño de un golpe crítico es maximizado. Por ejemplo si tu ataque/poder/conjuro puede realizar 2d6+3 de un golpe normal, con un golpe critico realizaría (2x6)+3= 15 puntos de daño. Las armas, objetos mágicos o poderes puedes alterar tu rango de crítico o el daño. Herido: Estás Herido cuando tus puntos de golpe totales quedan reducidos a la mitad. La condición de Herido puede permitir acciones especiales. Inconsciente: Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra ti son automáticamente golpes críticos, maximizando todos los dados. Los demás ataques contra ti ganan un +4; todos los enemigos tienen Ventaja de Combate contra ti, haciendo que el bono a los ataques que no sean cuerpo a cuerpo de +6. No puedes flanquear ni proporcionar flanqueo. No puedes realizar ataques de oportunidad o usar acciones inmediatas. Durante tu turno no puedes realizar acciones, pero aun puedes realizar tiradas de salvación. Inmovilizado: No puedes moverte por ti mismo; tu velocidad es 0. A parte de eso, puedes actuar normalmente. Efectos que te empujen, tiren o te transporten siguen funcionando normalmente. Los enemigos alrededor de un objetivo inmovilizado ganan ventaja de combate contra él. Invisible: Nadie tiene Línea de Visión contra ti. Nadie puede realizar ataques a distancia contra ti. Tienes Ocultación 11 contra tus atacantes (cuando te golpeen en cuerpo a cuerpo, lanzan 1d20; con un resultado de 11 o más te golpean. De lo contrario, fallan). Tienes Ventaja de Combate contra los enemigos que ataques. Los enemigos no pueden realizar ataques de oportunidad contra ti.

Lento: Tu velocidad es 2, a menos que fuera 1 o 0, que en ese caso no se reduce. Si tienes múltiples velocidades (Ej, Volar, Trepar), todas ellas son reducidas a 2 excepto Teletransporte.

Marcado: Solo puedes ser marcado por una única criatura al mismo tiempo. Si otra criatura te marca, pierdes la marca anterior y ganas la nueva. Tienes un penalizador de -2 a todos los ataques que NO realices contra la criatura que te ha marcado como objetivo. Puedes sufrir otros penalizadores por atacar a otra criatura que no sea la que te ha marcado, si la criatura tiene tal habilidad. Movimiento: El movimiento en diagonal cuenta como 1 casilla. El terreno difícil dobla el coste de movimiento. Huir de un enemigo adyacente provoca Ado, a menos que Deslices (pasito de 5’) Muerte y Moribundo: A 0 puntos de golpe, estas inconsciente. Mueres si llegas a unos puntos de golpe negativos iguales al valor de Malherido (la mitad de tus puntos de golpe totales). Al final del asalto, si no has sido estabilizado, lanza 1d20: 1-9: Empeoras. Si consigues este resultado 3 veces antes de ser estabilizado, mueres. 10-19: No hay Cambios. 20: Te estabilizas. Como una acción estándar, un aliado puede realizar una prueba de Curar Heridas para estabilizarte. Si pasan una prueba a CD 15, estas estabilizado. Si pasan una prueba a CD 20, y tienes una Oleada de Curación disponible, tu Segundo Aliento se dispara. Si cualquiera te cura, vuelves a 0 PG antes de que la cura se aplique. Mantenimiento Menor: usa una acción menor para seguir realizando la acción con esta descripción. Ola de Curación y Segundo Aliento: Dispones de un número limitado de olas de curación, cada una de las cuales puede ser usada fuera de combate para restaurar un cierto numero de puntos de golpe. Durante un combate, puedes usar Segundo Aliento una vez por encuentro como acción estándar para usar una de tus olas de curación para curarte, además recibes un bono de +2 a todas tus defensas hasta tu próximo turno. Algunos poderes funcionan con olas de curación. Pruebas de Habilidad: Las criaturas pueden realizar chequeos y pruebas de habilidad lanzando 1d20 + el modificador de habilidad adecuado. Para la detección pasiva, compara el resultado de la prueba de Sigilo de la criatura acechando contra la Percepción Pasiva del vigilante (10+Percepción). Presa: Puedes intentar una prueba de presa con cualquier cosa que difiera en una categoría de tamaño a la tuya (hacia arriba o abajo). Para iniciarla, realiza una prueba de Fuerza contra Reflejos. Esto no provoca Ado. Si fallas, no ocurre nada. Si tienes éxito, puedes inmovilizar a tu objetivo durante un asalto. El objetivo puede escapar de la inmovilización usando Acrobacias o Atletismo. Puedes mover al objetivo 1 casilla teniendo éxito en una prueba adicional de presa en el siguiente asalto Puntos de Acción: Usar un punto de acción te proporciona otra acción (estándar, movimiento o menor) durante tu turno. Puedes usar uno por encuentro. Comienzas el día con un punto; ganando uno adicional cada encuentro. Realizar un descanso completo reinicia tus PA a 1. Recarga: Algunos poderes de encuentro tienen la posibilidad de recargarse. Al comienzo del turno de la criatura, landa 1d6. Si el resultado de la tirada es igual al número que aparece en esta descripción, el poder se ha recargado y puede volver a usarse ese turno. Ejemplo: “Recarga 5-6” significa que el poder se recarga con una tirada de 1d6 de 5 o 6 Tendido/cuerpo a tierra: Estas tendido en el suelo. Puedes arrastrarte a la mitad de tu movimiento, y tus oponentes ganan Ventaja de Combate. Todos los ataques desde esta posición tienen un -2. Puedes levantarte como acción de movimiento, pero los oponentes que te amenacen consiguen un ataque de oportunidad. Tiradas de Salvación: Para detener un efecto constante, debes pasar una tirada de salvación. Al final de tu turno, lanza 1d20. Si consigues 10 o más en la tirada el efecto termina. Algunos poderes pueden aplicar modificadores a las tiradas de salvación. Ventaja de Combate: Consigues un +2 para impactar a un objetivo. Flanquear a un objetivo concede Ventaja de Combate contra ese objetivo, así como la mayoría de aflicciones físicas (como estar inmovilizado o tumbado, o corriendo). Estar prendido en llamas, por el contrario, no concede ventaja de combate a los enemigos.

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