Reglas De Torneos

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Club Peones de Ajedrez Club Peones de

Reglamento de Torneos

Ajedrez

1. Primero que nada: ¡Diviértete! El ajedrez es un juego ¡Disfrútalo! 2. Se prohíbe hablar, fumar o analizar en la sala de juego. 3. El director del torneo tiene una variedad de opciones y poderes y su decisión es final. 4. Las Leyes del Ajedrez, Cuarta Edición y Addendum, estarán vigentes para este torneo. Las modificaciones y aclaraciones a estas se anotan abajo. 5. Ambos jugadores deberán anotar la partida, sus jugadas y las del oponente, en el momento en que se realizan. 6. No se mostrará el pareo o el registro a nadie antes de que se publique oficialmente en el pizarrón. 7. Para recibir bye en las primeras dos rondas, se debe solicitar al momento de la inscripción, antes de que se paree la ronda. 8. Si no tienes reloj, pide uno prestado. Si no se consigue, la partida se iniciará sin reloj y, en cuanto uno esté disponible, se arrancará dividiendo en partes iguales el tiempo transcurrido desde el inicio de la ronda. 9. El reloj debe accionarse con la misma mano que mueve las piezas, o se penalizará con un minuto que se añadirá al tiempo del oponente (a la discreción del árbitro). 10. Si ambos jugadores tienen reloj, se empleará uno digital al que se le puedan programar 5 segundos de retraso para cada jugada. Si ambos jugadores tienen reloj de este tipo, se jugará con el reloj que prefiera el negro. Si el negro no está presente al inicio de la ronda perderá el derecho de elegir reloj y su posición con respecto al tablero. 11. Los relojes se arrancarán al inicio de la ronda aun cuando uno de los jugadores no se encuentre presente. Cuando el jugador se presente jugará con el tiempo restante en su reloj. Si no se presentara se adjudicará la partida al finalizar el control de tiempo a los 60 minutos. 12. Si ninguno de los jugadores está presente al inicio de la ronda, el primero que llegue deducirá los minutos transcurridos desde el inicio de la ronda divididos entre ambos jugadores y luego arrancará el reloj. 13. Es obligación del propietario del reloj programarlo al control de tiempo al que se va a jugar y explicar a su oponente su funcionamiento. 14. Si tocas una de tus piezas, deberás moverla. Si tocas una del contrario, deberás tomarla.

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15. La partida se pierde por tiempo cuando caiga la bandera del jugador. Es responsabilidad del jugador hacer la reclamación de punto ganado por tiempo; para ello, debe interrumpirse el reloj y mostrar al árbitro que la bandera del oponente ha caído y que la propia sigue arriba. 16. Si ambas banderas cayeron, el resultado de la partida es tablas. 17. Las propuestas de tablas deben hacerse luego de tu movimiento y antes de que presiones el reloj (en tu tiempo). El oponente puede aceptarla o rechazarla. En caso de propuestas de tablas en el tiempo del oponente se penalizará con un minuto añadido al tiempo del oponente. 18. Para reclamar tablas por triple repetición de la posición en el tablero el reclamante tiene que presentar una hoja de anotación donde la misma posición: a. Está a punto de ocurrir b. Ha ocurrido y le toca mover al mismo jugador c. Tiene que ser tu turno para hacer la reclamación y no debes activar el reloj; la posición no tiene que haber ocurrido en forma consecutiva: anota tú jugada en tu hoja, sin realizarla en el tablero, detén el reloj, informa a tu oponente de que son tablas por triple repetición de la posición y llama al árbitro para certificarlo. Si la reclamación no se hace en esta forma, se declarará inválida. 19. Ambos jugadores deberán anotar la partida, sus jugadas y las del oponente, en el momento en que se realicen; si uno de los jugadores tiene menos de 5 minutos en su reloj entonces ninguno tiene la obligación de hacerlo. Sin embargo, el no anotar hará perder el derecho de reclamar tablas por triple repetición o por la regla de las 50 jugadas (porque se requiere de la hoja de anotación para certificar esta reclamación). 20. Los jugadores que no saben o pueden llevar la notación, deberán informar al árbitro antes del inicio de la partida cuando se les restarán 5 minutos a su reloj. 21. Los participantes de la categoría Juvenil-Infantil no estarán obligados a realizar anotación. 22. No se podrá reclamar tablas por “Poca Probabilidad de Perder (PPP)” (Insufficient losing chances en las reglas de la USCF). 23. Si hay una disputa, el jugador que desee hacer cualquier clase de reclamación, deberá detener el reloj, avisar a su oponente del motivo y llamar al árbitro. Si el reloj no se detiene y la bandera cae, se pierde la partida por tiempo. 24. Promoción de los peones: El reloj no deberá activarse cuando el peón que corona está todavía en el tablero. Se activará hasta que la pieza por la que se corona sea colocada en este. Si no se realiza en esta forma, el jugador será penalizado añadiendo un minuto al tiempo de su oponente. 25. Si se realiza una jugada ilegal y se oprime el reloj se añadirán dos minutos al tiempo del oponente. El jugador también deberá mover la pieza que tocó, si existe una jugada legal que pueda hacer. Si alguien hace una jugada ilegal durante la 2

partida la posición se regresará a la posición existente antes de cuando se realizó tal jugada siempre que se demuestre que han pasado menos de 10 jugadas de que ocurrió. De lo contrario, la partida continuará con la posición existente en el tablero. 26. Ambos jugadores son responsables de reportar el resultado a la tabla de pareo o al árbitro. La falta de reporte puede conducir a la pérdida del punto de la partida. 27. Si deseas abandonar el torneo antes de que este termine o no jugar la siguiente ronda, notifícalo al árbitro por lo menos 30 minutos antes de que inicie la siguiente ronda. Los jugadores que no se retiren adecuadamente no serán pareados en rondas sucesivas y no se les permitirá jugar en torneos subsecuentes que organice este comité. 28. Cualquier jugador que se ausente por más de 15 minutos de la sala de juego sin el permiso del árbitro puede perder su partida por conducta antideportiva, a discreción del árbitro. 29. Todos los participantes deberán comportarse correctamente y competir con buen espíritu deportivo. A cualquiera que no lo haga se le pedirá que abandone el torneo y las instalaciones.

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