Forma de juego:
Rayu ela del gato
1.- Se dibuja la figura de la rayuela en el espacio de cemento o tierra.
1.
2.- Se traza una línea separada a 50 cm de distancia de la figura.
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Cantidad de jugadores: 2-5 participantes Tiempo de juego: 3 a 5 minutos por participante.
3.- Se sortea el orden de salida de los jugadores .El ganador lanza la ficha al primer cuadro (debe caer dentro del cajón), inicia el juego.
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Materiales: U 1 tiza o un trozo de teja para dibujar la figura Un espacio de 3, 50 m de U largo x 1,60 m de ancho aproximadamente, sobre un piso de tierra o cemento. Un ficha que puede ser U una piedra de base lisa o un trozo de teja. Procedimiento: Se dibuja en el piso la rayuela de tierra o cemento la siguiente manera: trazar dos cuadrados de 50cm x50 cm, que van a continuación uno del otro, estos representan las patas y la panza; luego se dibuja en forma horizontal 2 rectángulos de 80 cm de largo x 50 cm de ancho los que representan los brazos; inmediatamente se traza otro cuadrado igual a las dimensiones primeras mencionadas que representa el pescuezo, luego se dibuja un óvalo que viene a ser la carita. En la parte superior se dibujan dos figuras en forma de triángulo ovalado que representan las orejas con dimensiones de 30 cm de base y 40 cm de alto cada uno.
orejas
4.- Luego tiene que avanzar en un solo pie a la panza. Posteriormente tiene que llegar a los brazos, asentando los dos pies, uno en cada cuadro; luego salta a la cabecita en un solo pie y de ahí llega a las orejitas en donde de igual manera tiene que asentar los dos pies, para luego dar un giro de media vuelta para regresar. Con este procedimiento debe llegar al inicio dondese encuentra la ficha.
4.
5.- De no haber cometido falta alguna recoge la ficha manteniendo la posición de la casilla anterior, procurando no perder el equilibrio y finalmente saltar sobre ese cajón saliendo del dibujo. Luego de la línea demarcada vuelve a lanzar al segundo cajón que representa la panza y continúa con el procedimiento antes indicado.
5.
6.- Terminado el recorrido sin faltas que consistían en no pisar las líneas del dibujo ni asentar los dos pies en las partes que no corresponden. El ganador marca con una X el territorio que más le convenga y que crea que va a causar problemas a los demás participantes. Para cambiar de participante el que inició debió haber cometido una falta para cambiar al siguiente jugador. El ganador es el participante que más territorios marcados tiene.
brazos patas
panza
pescuezo
6.
cara
brazos orejas Diagramación: Cristina Puebla