Proposal Tugas Akhir Museum Belum Fix-1.docx

  • Uploaded by: Muhammad AlFarizi
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Proposal Tugas Akhir Museum Belum Fix-1.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 2,561
  • Pages: 17
PROPOSAL TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT BANJARBARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Oleh: Rakhmilawati Faznur

(A1316096)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI TANAH LAUT PELAIHARI 2019

HALAMAN PERSETUJUAN

Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality

Diusulkan oleh:

RAKHMILAWATI FAZNUR (A1316096)

Telah disetujui Pada tanggal : 29 Maret 2019

Pembimbing 1,

Pembimbing 2,

Herfia Rhomadhona, S.Kom., M.Cs NIK. 090801016

Herpendi, M.Kom NIK. 160201151

ii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv DAFTAR TABEL ................................................................................................... v 1.

Latar Belakang ................................................................................................. 1

2.

Rumusan Masalah ............................................................................................ 2

3.

Batasan Masalah .............................................................................................. 2

4.

Tujuan .............................................................................................................. 3

5.

Manfaat ............................................................................................................ 3

6.

Tinjauan Pustaka .............................................................................................. 3 6.1 Museum ......................................................................................................... 3 6.2 Augmented Reality (AR) ............................................................................... 4 6.3 Android ......................................................................................................... 4 6.4 Unity.............................................................................................................. 5 6.5 Vuforia .......................................................................................................... 5 6.6 Model Perancangan Sistem ........................................................................... 5 6.7 DFD (Data Flow Diagram) ........................................................................... 6 6.8 Flowchart ...................................................................................................... 7

7.

Metode Penelitian ............................................................................................ 8 7.1 Pengumpulan Data ........................................................................................ 8 7.2 Rancangan Penelitian .................................................................................... 9 7.3 Rancangan Pengujian .................................................................................. 10

8.

Jadwal Penelitian ........................................................................................... 11

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 12

iii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. 1 Metode Waterfall ............................................................................... 6 Gambar 1. 2 Observasi 1 ......................................................................................... 8 Gambar 1. 3 Observasi 2 ......................................................................................... 9 Gambar 1. 4 Observasi 3 ......................................................................................... 9

iv

DAFTAR TABEL Tabel 1. 1 Simbol dari DFD .................................................................................... 6 Tabel 1. 2 Simbol Flowchart .................................................................................. 7 Tabel 1. 3 Rancangan Pengujian ........................................................................... 10 Tabel 1. 4 Jadwal Penelitian.................................................................................. 11

v

APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT BANJARBARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY 1. Latar Belakang Museum adalah lembaga yang diperuntukkan untuk masyarakat umum. Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan warisan budaya msyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau hiburan (Subhiksu & Utama, 2018). Biasanya setiap provinsi mempunyai museum dan salah satu museum yang ada di provinsi Kalimantan Selatan adalah Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru merupakan museum terletak di daerah Banjarbaru yang didalamnya memiliki beberapa jenis koleksi seperti geologi/geografi, biologi, arkeologi, seni rupa dan teknologi. Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru selain sebagai tempat wisata juga sebagai tempat untuk mengenal lebih jauh tentang Kalimantan Selatan. Pengunjung Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru biasanya dari masyarakat umum, mahasiswa, dan anak sekolah. Saat hari libur atau libur sekolah pengunjung museum akan meningkat dibanding hari biasa karena kebanyakan dari pengunjungnya adalah anak-anak sekolah yang sedang berwisata atau sedang mengadakan acara di museum. Tetapi seiring perkembangan zaman muncul permasalahan, kini museum mulai jarang dikunjungi dan jumlah pengunjung cenderung turun karena kebanyakan dari masyarakat lebih memungkinkan untuk menggunakan smartphone karena dianggap lebih canggih dan memudahkan dalam melakukan pencarian informasi bahkan sekarang banyak aplikasi yang dibuat khusus dengan berbasis android. Android adalah sistem operasi yang biasa disematkan pada gadget, baik itu pada handphone atau tablet yang bisa digunakan sebagai pengganti laptop atau komputer. Dengan kemudahan tersebut maka tidak jarang jika beberapa aplikasi dibuat berbasis android agar nantinya bisa digunakan di smartphone karena lebih mudah dibawa kemana saja dan dipakai kapan saja. Salah satu aplikasi yang menggunakan android adalah Augmented Reality atau lebih dikenal dengan sebutan AR. 1

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata dua ataupun tiga

dimemsi

ke

dalam

sebuah

lingkungan

nyata

tiga

dimensi

lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Salbino, 2014). Berdasarkan permasalahan yang terjadi maka penulis ingin membangun sebuah aplikasi dengan judul “Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat

Banjarbaru

Berbasis

Android

menggunakan

Augmented

Reality”. Penggunaan Augmented Reality dapat membantu pengguna mengenal koleksi yang ada didalam museum dengan lebih mudah karena informasi akan dijelaskan dengan menampilkan penjelasan dengan suara, dan alternatif video yang biasanya disukai oleh semua orang terutama anak-anak. Diharapkan setelah dibangunnya aplikasi maka akan mengurangi pengunjung yang cenderung turun, serta menjadi penambah daya tarik untuk masyarakat agar bisa berkunjung ke Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 2.

Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut rumusan masalah yang didapat yaitu

bagaimana membangun Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality? 3.

Batasan Masalah Batasan masalah untuk Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung

Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1.

Objek yang digunakan adalah koleksi yang ada pada Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.

2.

Penjelasan untuk koleksi bisa dengan suara dan alternatif video.

3.

Jumlah koleksi yang akan dijadikan objek di aplikasi adalah 50 koleksi dari Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.

2

4.

Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dari permasalahan yang didapat adalah

membangun Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality. 5.

Manfaat Manfaat dari Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat

Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1. Untuk pihak museum bisa digunakan untuk meningkatkan jumlah pengunjung museum dan menjadi daya tarik tersendiri bagi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 2. Untuk masyarakat bisa digunakan sebagai media untuk mendapatkan informasi mengenai koleksi yang ada di Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 3. Sebagai usaha agar lebih menghargai dan bangga terhadap Kalimantan Selatan. 6. Tinjauan Pustaka 6.1 Museum Museum adalah lembaga yang diperuntukkan untuk masyarakat umum. Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan warisan budaya msyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau hiburan (Subhiksu & Utama, 2018). Museum yang terdapat di Indonesia dapat dibedakan melalui beberapa jenis klasifikasi, yakni sebagai berikut: 1. Jenis museum berdasar koleksi yang dimiliki yaitu terdapat dua jenis: museum umum yang koleksinya terdiri dari kumpulan bukti material manusia dan lingkungannya yang berkaitan dengan bebagai cabang seni, disiplin ilmu dan teknologi. Museum khusus adalah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan bukti material manusia atau lingkungannya yang berkaitan dengan satu cabang seni, satu cabang ilmu atau satu cabang teknologi. 2. Jenis museum berdasar kedudukannya, terdapat tiga jenis: Museum Nasional yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau

3

lingkungannya dari seluruh wilayah Indonesia yang bernilai nasional. Museum Provinsi yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau lingkungannya dari wilayah provinsi dimana museum berada. Museum Lokal yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau lingkungannya dari wilayah kabupaten atau kota madya dimana museum itu berada (Subhiksu & Utama, 2018). 6.2 Augmented Reality (AR) Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi Realitas tambahan adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Pamoedji, Maryuni, & Sanjaya, 2017). Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi transformatif yang menggabungkan antara sistem dengan lingkungan di luar tampilan layar untuk saling berinteraksi. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak berguna di berbagai bidang. Salah satunya yaitu bidang pendidikan. Di bidang pendidikan, teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan proses belajar mengajar karena mempunyai aspek-aspek hiburan untuk menggugah minat pelajar memahami pengetahuan umum. Contohnya seperti alat peraga fase gunung berapi menuju meletus dengan merepresentasikan visual 3D melibatkan interaksi pengguna dalam frame Augmented Reality (Wisnugroho, Prasetyo, & Kurniawan, 2015). 6.3 Android Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007 (Enterprise, 2015). Android adalah sistem operasi yang biasa disematkan pada gadget, baik itu pada handphone atau tablet. Peranan tablet atau handphone ini bisa menggantikan peran dari sebuah laptop, apabila digunakan untuk kebutuhan entertainment,

4

seperti mendengarkan lagu, menonton video, mengirim email, bermain game, twitter atau facebook juga kegiatan hiburan online lainnya (Wahadyo & S., 2012). 6.4 Unity Unity merupakan game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologics. Software ini pertama kali diluncurkan pada tahun 2005 dan menjadi salah satu dari sekian banyak game engine yang dipakai oleh banyak pengembang game professional di dunia (Pranata, Pamoedji, & Sanjaya, 2015). Unity dapat menciptakan sebuah program interaktif tidak hanya 2 dimensi, tetapi juga dalam bentuk 3 dimensi. Unity tidak hanya didesain untuk membuat game Personal Computer (PC) atau laptop saja, tetapi juga untuk platform yang berbeda seperti Android, iOS webplayer, PC, Mac dan Linux standalone (Pranata, Pamoedji, & Sanjaya, 2015). 6.5 Vuforia Vuforia adalah salah satu plugin yang dapat membantu dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality. Vuforia merupakan plugin yang dapat digunakan secara gratis, tetapi apabila ingin membeli plugin, maka berhak mendapatkan beberapa fitur tambahan yang disediakan oleh vuforia (Pamoedji, Maryuni, & Sanjaya, 2017). Vuforia

adalah

Augmented

RealitySoftware

Development

Kit

(SDK)

untukperangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yang bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan sebuah Augmented Realitylibrary yang didistribusikan oleh Qualcomm.Library ini dapat digunakan dalam proyek-proyek non-komersial atau komersial (Saepulloh & Saefulloh, 2017). 6.6 Model Perancangan Sistem Model perancangan sistem yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah waterfall. Menurut Rosa dan Shalahudddin (2013:28), metode waterfall (air terjun) sering disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life ccycle). Metode waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

5

pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar metode waterfall:

Gambar 1. 1 Metode Waterfall (Rosa & Shalahuddin, 2013)

6.7 DFD (Data Flow Diagram) DFD adalah suatu model logika yang dibuat untuk menggambarkan darimana asala data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, dan diproses apa yang menghasilkan data tersebut (Mukhtar, 2018). DFD dapat digunakan untuk mempresentasikan sebuah system atau perangkat lunak pada beberapa level abstraksi.

dapat dibagi menjadi beberapa level yang

lebih detail untuk mempresentasikan aliran informasi atau fungsi yang lebih detail. DFD menyediakan mekanisme untuk pemodelan fungsional ataupun pemodelan aliran informasi. Oleh karena itu, DFD lebih sesuai digunakan untuk memodelkan fungsi-fungsi perangkat lunak yang akan diImplementasikan menggunakan

pemrograman

terstruktur

karena

pemrograman

terstruktur

membagi-bagi bagiannya dengan fungsi-fungsi dan prosedur-prosedur (Rosa & Shalahuddin, 2013). Tabel 1. 1 Simbol dari DFD Notasi

Keterangan

Digunakan sebagai simbol untuk proses data

Digunakan sebagai simbol file atau database yang dibuat menjadi tabel dimana harus sesuai dengan (Entity Relationship Diagram (ERD).

6

Digunakan sebagai entitas dan biasanya berupa kata benda.

Digunakan sebagai aliran data merupakan data yang dikirm antar proses dari penyimpanan ke proses atau dari proses ke masukan (input) atau keluarn (output). (Rosa & Shalahuddin, 2013)

6.8 Flowchart Flowchart maksudnya adalah presentasi visual dari aliran data dalam pemrosesan informasi, operasi dalam sistem dan urutan proses yang dikerjakan. Flowchart program dapat diasumsikan seperti cetak biru untuk pembangunan gedung. Perancangan gedung akan menggambar cetak biru sebelum memulai membangun programmer (Suyanto, 2018). Flowchart adalah representasi secara diagram yang menggambarkan urutan operasi dalam penyelesaian suatu masalah. Flowchart biasanya dibuat pada tahap awal sebelum pembuatan program. Flowchart juga merupakan fasilitas komunikasi antara gramer dan pebisnis. Selain itu flowchart juga berguna untuk memahami logika program apalagi yang panjang dan kompleks (Suyanto, 2018). Tabel 1. 2 Simbol Flowchart Nama Simbol

Simbol

Fungsi

Input atau Output

Menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Process

Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.

Decision

Menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan mengahsilkan dua kemungkinan jawaban yaitu ya dan tidak.

Predefined Process (Sub Program)

Permulaan sub program / proses menjalankan sub program.

Garis Alir (Flow line)

Menyatakan jalannya arus suatu proses. Menyatakan permulaan atau akhir suatu program. Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman (form) yang sama. Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

Terminator Konektor on page

Konektor off page (Sitorus, 2015)

7

7. Metode Penelitian Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam melakukan metode penelitian adalah sebagai berikut: 7.1 Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan tiga metode yaitu dengan studi pustaka, wawancara dan observasi. 1. Studi Pustaka Studi pustaka berisi kegiatan mempelajari literature-literatur yang berhubungan dengan Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality yang diperoleh dari berbagai sumber seperi jurnal ilmiah, laporan hasil penelitian, buku dan website. 2. Wawancara Wawancara dilakukan dengan tanya jawab kepada pengelola Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru dibidangnya dan memiliki informasi yang diperlukan dalam pengumpulan data. 3. Observasi Observasi dilakukan dengan cara turun langsung ke museum karena museum merupakan tempat studi kasus diambil.

Gambar 1. 2 Observasi 1

8

Gambar 1. 3 Observasi 2

Gambar 1. 4 Observasi 3

7.2 Rancangan Penelitian Rancangan penelitian yang dilakukan dalam penelitian adalah dengan menggunakan metode waterfall sebagai berikut: a. Analisis kebutuhan sistem Tahapan yang pertama dilakukan sebelum membangun Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality adalah analisis terhadap data apa saja yang diperlukan. b. Desain Tahap kedua yaitu memulai perancangan aplikasi atau mendesain tampilan aplikasi yang akan dibuat seperti membuat rancangan antarmuka dan objek untuk mempermudah pembuatan tampilan dan objek yang diinginkan.

9

c. Pembuatan kode program Tahap selanjutnya setelah melakukan desain yaitu pembuatan aplikasi ke bentuk nyata menggunakan kode program dan aplikasi pendukung seperti unity, dan vuforia. d. Pengujian Tahap selanjutnya yaitu pengujian aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibuat seperti pengecekan eror atau tidaknya aplikasi, sudah sesuai dengan fungsi atau tidak dan sebagainya. Tahap pengujian bisa dilakukan melalui Black Box Testing. 7.3 Rancangan Pengujian Pengujian Sistem bisa dilakukan dengan Black Box Testing dimana biasanya pengujian ini digunakan untuk memeriksa fungsionalitas dari sebuah sistem apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum. Tabel 1. 3 Rancangan Pengujian No.

Skenario

Test Case

Harapan

Hasil

1.

Mengklik button profil

button Profil di klik

Sistem menampilkam profil museum setelah diklik

valid

2.

Mengklik button petunjuk penggunaan

button petunjuk penggunaan di klik

Sistem menampilkam petunjuk penggunaan setelah diklik

valid

3.

Mengklik button keluar

button keluar diklik

Sistem menampilkam pilihan setelah diklik

valid

4.

Mengarahkan kamera pada objek

Mengarahkan kamera pada objek

Sistem menampilkan objek sesuai dengan kamera yang diarahkan

valid

10

8.

Jadwal Penelitian

Jadwal untuk melakukan penelitian adalah sebagai berikut: Tabel 1. 4 Jadwal Penelitian Bulan No.

Kegiatan

Target Pencapaian

Feb

Mar

Apr

Mei

Jun

1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1

Penyusunan Proposal

2

Observasi

Terkumpulnya data penjualan selama dua periode

3

Analisis dan Perancangan

Desain proses bisnis, desain database, desain UI

4

Implementasi

Teknologi Augmented Reality (AR)

5

Pengujian

6

Penyusunan Laporan

Proposal siap disidangkan

Pengujian dilakukan dengan Blackbox testing Laporan siap disidangkan dan revisi

11

DAFTAR PUSTAKA

Enterprise, J. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Mukhtar, H. (2018). Kliftografi untuk Keamanan Data. DEEPUBLISH (Grup Penerbitan CV BUDI UTAMA).

Yogyakarta:

Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Rosa, & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika. Saepulloh, A., & Saefulloh, F. (2017). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Media Promosi Perumahan Putri Melodi Mangkubumi PT.Mustika Putri Jaya di Kota Tasikmalaya. 3. Salbino, S. (2014). Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi. Sitorus, L. (2015). Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET. Subhiksu, I. B., & Utama, G. B. (2018). Daya Tarik Wisata Museum Sejarah dan Perkembangannya di Ubud Bali. Yogyakarta: DEEPUBLISH (Grup Penerbitan CV BUDI UTAMA). Suyanto, Y. (2018). Pemrograman Terstruktur dengan Delphi. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. Wahadyo, A., & S., S. (2012). Tip Trik Android untuk Pengguna Tablet dan Handphone. Jakarta: Mediakita. Wisnugroho, S., Prasetyo, A. D., & Kurniawan, R. (2015). Aplikasi Android Pengenalan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality. 3.

12

Related Documents


More Documents from ""