Progetto Formativo

  • June 2020
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  • Words: 586
  • Pages: 2
Antinucci F. "… — mi direte — «Scuola» e «gioco» sono termini antitetici: se qualcosa appartiene all’uno non può appartenere all’altro e viceversa. E se non me lo direte voi, sicuramente me lo dirà un qualunque ragazzo che a scuola ci va. Eppure, abbiamo appena visto che gran parte dell’attività di un videogioco consiste nell’imparare: dalle abilità e le coordinazioni complesse dei giochi senso-motori fino ai più sofisticati procedimenti di deduzione logica, calcolo e previsione dei giochi di strategia. Anzi, in un certo senso, questi giochi costituiscono apprendimento allo stato puro; apprendimento, cioè, che non è funzionalizzato a nessuno scopo che non sia quello di progredire costantemente, di migliorare se stessi. Ma, nonostante questo, tutto ciò sembra non avere nulla a che fare con ciò che chiamiamo comunemente apprendere, conoscere e sapere, e, soprattutto, con l’istituzione fondamentale che è interamente dedicata a questi compiti." "… con il computer si comincia a poter integrare di nuovo percezione e azione, perché il computer, come abbiamo detto più volte, è una macchina intrinsecamente interattiva. E l’interattività significa proprio questo: poter agire su ciò che percepiamo e modificarlo con la nostra azione, così come abbiamo visto che accade, ad esempio, in tutti i videogiochi.È per questo che il computer rappresenta un grossissimo passo in avanti rispetto a quelle tecnologie precedenti, come il cinema o la televisione, che sono invece solo passive.Con il computer si apre per la prima volta la strada per poter operare in modo percettivo-motorio al di là dei limiti naturali che questo apparato ha, e cioè senza dover essere in contatto fisico con le cose. Possiamo, quindi, pensare di riprenderci il paradiso perduto dell’apprendimento esperienziale senza perdere i vantaggi acquisiti. La scuola inoltre rappresenta il luogo dove la conoscenza (la cultura) va verso (viene fatta calare sul) il bambino; mentre invece più proficuo è indubbiamente il percorso contrario: quello del bambino che va incontro alle conoscenze e alla cultura. Il percorso educativo dovrebbe essere un viaggio di ricerca."

Esempio di progetto formativo Saper usare oggi il computer è un’esigenza di tutti, insegnare ai bambini a farlo in modo giocoso e creativo apre loro orizzonti della curiosità e della scoperta. L’utilizzo delle nuove tecnologie è utile alla relazione interpersonale tra i membri di una classe, per il clima collaborativo che stimola lo scambio di idee e la ricerca di soluzioni. Con il computer è possibile “ auto correggersi” e modificare ciò che si è scritto o si è disegnato in qualsiasi momento, senza dover ricominciare tutto da capo; è possibile insomma sbagliare senza conseguenze drammatiche, è possibile “tornare indietro”, rimediare, e questo, oltre che rassicurare, influisce positivamente sull’apprendimento e sulla partecipazione degli alunni. Sono facilmente osservabili anche i progressi dello sviluppo psico – motorio: il coordinamento oculare – manuale viene positivamente stimolato, la capacità di organizzare lo spazio grafico viene rapidamente acquistata. È un progetto molto semplice interamente realizzato con il programma Paint ( il programma del disegno). È un progetto interdisciplinare che unisce un’attività creativa, quella della produzione di immagine ( al computer) ad una attività linguistica con i primi approcci alla videoscrittura. Il progetto è rivolto ai bambini di cinque anni. Si tratta di progettare e realizzare insieme ai bambini il classico alfabetiere, ovvero quella della sequenza di fogli in ognuno dei quali è rappresentata una lettera dell’alfabeto e un oggetto che la rappresenta. Quello che ho voluto esprimere sono alcune delle cose che bisogna fare a scuola, dalla manipolazione dell’apparecchio e a tutte le tecniche per imparare e fare imparare l’uso del computer. Corvino Mario

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